Anda di halaman 1dari 13

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Sekolah

: SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJO

Mata Pelajaran

: Pemrograman Dasar

Kelas/ Semester

: X / Genap

Materi Pokok

: Pengembangan Algoritma Aplikasi

Alokasi Waktu

: 9 JP ( 9 x 45 Menit )

Pertemuan Ke

: 15 s/d 18

A. Kompetensi Inti
1.

Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

2.

Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong
royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari
solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

3.

Memahami,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa


ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah.

4.

Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda
sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


K
Kompetensi Dasar
I.
1. 1.1 Memahaminilai-nilai keimanan dengan
.
menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap
kebesaran Tuhan yang menciptakannya
1.2 Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang
.
menciptakan berbagai sumber energi di alam
1.3
.
2.

2.1

2.2

Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai


dengan ajaran agama dalam kehidupan seharihari
Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa
ingintahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggungjawab; terbuka; kritis;
kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam
aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi sikap dalam melakukan
percobaan dan berdiskusi
Menghargai kerja individu dan kelompok
dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan
melaporkan hasil percobaan

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 1

Indikator Pencapaian Kompetensi


1.1.1.

Mengagumi akan ciptaan Allah


yang berjalan menurut aturan atau
porosnya

2.1.1.

Bertanggungjawab menyelesaikan
tugas yang diberikan oleh guru
Santun dalam menyampaikan hasil
diskusi dengan anggota
kelompoknya

2.1.2.

2.2.1.

Kerjasama dalam memecahkan


permasalahan yang ada dalam
kegiatan diskusi

3.8

Menerapkan keseluruhan konsep algoritma


dalam penyelesaian masalah kompleks

3.4.1.
3.4.2.

Menganalisa pemecahan masalah


Melakukan debugging dan error
dalam program

4.

4.8

Menganalisa kesalahan dalam program

4.4.1.

Mencari pemecahan masalah


dengan menggunakan algoritma
Melakukan pengujian debugging
dan mencari error dalam sebuah
program

4.4.2.

C. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu menyajikan Algoritma
2. Peserta didik mampu menyajikan Flowchart
3. Pesertadidikmampu mencari kesalahan-kesalahan dalam sebuah program.
D. Materi Ajar
1. PenyajianAlgoritma
2. Kesalahan kesalahan yang terdapat dalam sebuah program
3. Flowchart

E. Metode Pembelajaran
Pendekatan
Model

:
:

Konstruktivis
Problem Based Learning ( PBL ), DI (Direct
Instructions)

F. Media pembelajaran
1. Media/Alat
2. Bahan/SumberBelajar

: Komputer LCD Proyektor,


: Buku Pemrograman C++, Powerpoint Software C++ Programming

G. Langkah Langkah Pembelajaran


Pertemuan 15 16
Kegiatan
Pendahuluan

Inti

Deskripsi
1. Peserta Didik menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan
diri siap belajar
2. Guru dan Peserta Didik bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi Peserta Didik agar semakin giat belajar
Mengamati :
1. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang
debugging dalam sebuah program
2. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai
error yang terjadi dalam sebuah program.
Menanya :
1. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah
program.
2. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah
program.
Mengeksplorasi:

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 2

Alokasi Waktu

30 Menit

120 Menit

Peserta Didik melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada


kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Peserta Didik membuat sebuah kesimpulan tentang debugging dan
error dalam sebuah program.

Penutup

Mengkomunikasikan:
Peserta Didik membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil
dari sebuah program sederhana.
1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Peserta Didik mengerjakan evaluasi
3. Peserta Didik saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.

30 Menit

Pertemuan 17 - 18
Kegiatan
Pendahuluan

Inti

Deskripsi
1. Peserta Didik menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan Peserta Didik bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi Peserta Didik agar semakin giat belajar
Mengamati :
1. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang
debugging dalam sebuah program
2. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai error yang terjadi dalam sebuah program.

Alokasi Waktu

15 Menit

Menanya :
1. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah
program.
2. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah
program.
60 Menit
Mengeksplorasi:
Peserta Didik melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada
kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Peserta Didik membuat sebuah kesimpulan tentang debugging dan
error dalam sebuah program.

Penutup

Mengkomunikasikan:
Peserta Didik membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil
dari sebuah program sederhana.
1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Peserta Didik mengerjakan evaluasi
3. Peserta Didik saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.

H. Penilaian
1. Teknik penilaian : Test tertulis
2. Bentuk Instrumen dan Instumrn
:
a. Bentuk Instrumen
: Tes Uraian
b. Instrumen
: Terlampir
3. Pedoman Penskor-an
: Terlampir

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 3

15 Menit

No.

I.

Jenis Penilaian

Pengetahuan

2
3

Kinerja
Perilaku dan sifat (Spiritual)

Sosial (Kerja kerlompok)

BentukInstrumen Penilaian
Tesuraian, rubrik penilaian, dan kriteria penilaian
(Terlampir)
Jobsheet, rubrik penilaian, dan kriteria penilaian
Penilaian aspek spiritual meliputi kejujuran, kemandirian,
kepedulian dan tanggungjawab disertai kriteria penilaian
(Terlampir)
Penilaian individu dalam kelompok kerja, dan kriteria penilaian

DAFTAR PUSTAKA
Herbert Schildt, C++: The Complete Reference, Third Edition, Second Edition, Tata McGraw-Hill
Publishing Company Limited, New Delhi.1998
Kent Reisdorph& Ken Henderson, Teach Yourself Borland C++Builder in 21 Days, Viacom Company,
1997

Diverifikasi
Waka Kurikulum

Sidoarjo, 14 Juli 2014


Guru Mata Pelajaran

Ismunib, S.T

Moch. Najib Fahmi, ST MT


Mengetahui
Kepala Sekolah

Achmad Farich, S.T., M.Pd

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 4

Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi

Bahan Ajar

Satuan Pendidikan

SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJO

Kelas/Semester

X/Genap

Mata Pelajaran

Pemrograman dasar

Pertemuan ke

15 17

Alokasi waktu

9 x 45

A. Kompetensi Dasar
Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program
Pertemuan 15
PenyajianAlgoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar.
Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau
bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang
sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode
mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk
menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi
akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang
akan digunakan telah diketahui sejak awal.
DefinisiPseudo-code
Kodeatautanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contohkasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1.

Masukkan bilangan pertama

2.

Masukkan bilangan kedua

3.

Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.

4.

Tampilkan bilangan pertama

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 5

5.

Tampilkan bilangan kedua

SolusiAlgoritma :
1.

Masukkan bilangan pertama (a)

2.

Masukkan bilangan kedua (b)

3.

if a > b then kerjakan langkah 4

4.

print a

5.

print b

Contoh Lain Algortimadan Pseudo-code :

Pertemuan 16
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses
beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan
menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan
dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara
pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
1.

Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan
proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data.
Beberapa contoh Flowchart sistem:

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 6

2.

Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan
hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-KaidahUmumPembuatanFlowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart
merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart
yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap
pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1.

Input,

2.

Proses pengolahan dan

3.

Output

Pertemuan 17
Pemecahan masalah dalam sebuah Program
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:

START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan
persoalan.

READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.

PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.

WRITE,berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan keperalatan output.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 7

END, mengakhiri kegiatan pengolahan.


Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
1.

Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses
menjadi singkat.

2.

Jalannya proses digambarkan dari atas kebawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.

3.

Sebuah flowchart diawali dari satutitik START dan diakhiri dengan END.

Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :L = p . l
dimana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 8

Keterangan gambar :
1.

Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.

2.

Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.

3.

Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.

4.

Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.

5.

Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 9

Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi

Tes Uraian

Satuan Pendidikan

SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJO

Kelas/Semester

X/Genap

Mata Pelajaran

Pemrograman dasar

Pertemuan ke

15 17

Alokasi waktu

9 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program
1.

Soal
1. Tuliska pengertian pseudocode !
2. Tuliskan solusi pseudocode
!
3. Tuliskan 3 bagian utama dalam sebuah proses flowchart !
4. Gambarkan flowchart untuk mencari sebauh Luas persegi panjang !

2.

Kunci Jawaban
1. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau
C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan
2.

3.

kepada pemrogram.
Solusi Pseudo-code :
a. Masukkan bilangan pertama
b. Masukkan bilangan kedua
c. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah
5.
d. Tampilkan bilangan pertama
e. Tampilkan bilangan kedua

3 bagian utama flowchart


Input,
Proses pengolahan
danOutput

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 10

4.

3.

Flowchart mencari Luas persegi panjang :

Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 11

Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP
Kompetensi

Sikap

Satuan Pendidikan

SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJO

Kelas/Semster

X/Genap

Mata Pelajaran

Pemrograman Dasar

Pertemuan ke

15 17

Alokasi waktu

9 x 45

Nomor peserta didik

.......................................................

Nama Absen Peserta didik

.........................................................

1.

2.

Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar Algoritma dan
Pemrograman Pascal
Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan Pemrograman Pascal
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

No.

Sikap

Kriteria

Hasil
Ya

1.

Jujur

2.

Tanggung jawab

3.

Disiplin

4.

Bekerja sama

5.

Santun

1.

Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa


yang dibaca.
2. Menyampaikan pendapat disertai dengan
informasi dari buku sumber yang diterima
1. Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah
guru
2. Menyelesaikan tugas sampai selesai.
Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai
dengan waktu yang ditetapkan.
Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif
dalam menyelesaikan tugas kelompok.
1. Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan
nada yang baik.
2. Menghargai adanya perbedaan pendapat.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 12

Tidak

Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi

Keterampilan

Satuan Pendidikan

SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJO

Kelas/Semster

X/Genap

Mata Pelajaran

Pemrograman Dasar

Pertemuan ke

15 17

Alokasi waktu

9 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program
Isilah dengan tanda centang () apabila seorang Peserta Didik melakukan aktivitas !
No.

Nama

Aspek keterampilan *)
3
4

*) Keterangan:

**) Keterangan

1.

Aktifitas bertanya

1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan

2.

Aktifitas menjawab

2. Terampil, jika 4 keaktifan

3.

Aktifitas mencatat

3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan

4.

Akurasi jawaban

4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan

5.

Akurasi pertanyaan

5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Halaman - 13

Nilai **)