Sekolah
Mata Pelajaran
: Pemrograman Dasar
Kelas/ Semester
: X / Genap
Materi Pokok
Alokasi Waktu
: 9 JP ( 9 x 45 Menit )
Pertemuan Ke
: 15 s/d 18
A. Kompetensi Inti
1.
2.
Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong
royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari
solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3.
4.
Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda
sesuai kaidah keilmuan.
2.1
2.2
Halaman - 1
2.1.1.
Bertanggungjawab menyelesaikan
tugas yang diberikan oleh guru
Santun dalam menyampaikan hasil
diskusi dengan anggota
kelompoknya
2.1.2.
2.2.1.
3.8
3.4.1.
3.4.2.
4.
4.8
4.4.1.
4.4.2.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu menyajikan Algoritma
2. Peserta didik mampu menyajikan Flowchart
3. Pesertadidikmampu mencari kesalahan-kesalahan dalam sebuah program.
D. Materi Ajar
1. PenyajianAlgoritma
2. Kesalahan kesalahan yang terdapat dalam sebuah program
3. Flowchart
E. Metode Pembelajaran
Pendekatan
Model
:
:
Konstruktivis
Problem Based Learning ( PBL ), DI (Direct
Instructions)
F. Media pembelajaran
1. Media/Alat
2. Bahan/SumberBelajar
Inti
Deskripsi
1. Peserta Didik menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan
diri siap belajar
2. Guru dan Peserta Didik bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi Peserta Didik agar semakin giat belajar
Mengamati :
1. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang
debugging dalam sebuah program
2. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai
error yang terjadi dalam sebuah program.
Menanya :
1. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah
program.
2. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah
program.
Mengeksplorasi:
Halaman - 2
Alokasi Waktu
30 Menit
120 Menit
Penutup
Mengkomunikasikan:
Peserta Didik membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil
dari sebuah program sederhana.
1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Peserta Didik mengerjakan evaluasi
3. Peserta Didik saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.
30 Menit
Pertemuan 17 - 18
Kegiatan
Pendahuluan
Inti
Deskripsi
1. Peserta Didik menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan Peserta Didik bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi Peserta Didik agar semakin giat belajar
Mengamati :
1. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang
debugging dalam sebuah program
2. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai error yang terjadi dalam sebuah program.
Alokasi Waktu
15 Menit
Menanya :
1. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah
program.
2. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah
program.
60 Menit
Mengeksplorasi:
Peserta Didik melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada
kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
Peserta Didik membuat sebuah kesimpulan tentang debugging dan
error dalam sebuah program.
Penutup
Mengkomunikasikan:
Peserta Didik membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil
dari sebuah program sederhana.
1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Peserta Didik mengerjakan evaluasi
3. Peserta Didik saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.
H. Penilaian
1. Teknik penilaian : Test tertulis
2. Bentuk Instrumen dan Instumrn
:
a. Bentuk Instrumen
: Tes Uraian
b. Instrumen
: Terlampir
3. Pedoman Penskor-an
: Terlampir
Halaman - 3
15 Menit
No.
I.
Jenis Penilaian
Pengetahuan
2
3
Kinerja
Perilaku dan sifat (Spiritual)
BentukInstrumen Penilaian
Tesuraian, rubrik penilaian, dan kriteria penilaian
(Terlampir)
Jobsheet, rubrik penilaian, dan kriteria penilaian
Penilaian aspek spiritual meliputi kejujuran, kemandirian,
kepedulian dan tanggungjawab disertai kriteria penilaian
(Terlampir)
Penilaian individu dalam kelompok kerja, dan kriteria penilaian
DAFTAR PUSTAKA
Herbert Schildt, C++: The Complete Reference, Third Edition, Second Edition, Tata McGraw-Hill
Publishing Company Limited, New Delhi.1998
Kent Reisdorph& Ken Henderson, Teach Yourself Borland C++Builder in 21 Days, Viacom Company,
1997
Diverifikasi
Waka Kurikulum
Ismunib, S.T
Halaman - 4
Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi
Bahan Ajar
Satuan Pendidikan
Kelas/Semester
X/Genap
Mata Pelajaran
Pemrograman dasar
Pertemuan ke
15 17
Alokasi waktu
9 x 45
A. Kompetensi Dasar
Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program
Pertemuan 15
PenyajianAlgoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar.
Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau
bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang
sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode
mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk
menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi
akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang
akan digunakan telah diketahui sejak awal.
DefinisiPseudo-code
Kodeatautanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contohkasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1.
2.
3.
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4.
Halaman - 5
5.
SolusiAlgoritma :
1.
2.
3.
4.
print a
5.
print b
Pertemuan 16
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses
beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan
menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan
dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara
pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
1.
Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan
proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data.
Beberapa contoh Flowchart sistem:
Halaman - 6
2.
Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan
hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-KaidahUmumPembuatanFlowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart
merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart
yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap
pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1.
Input,
2.
3.
Output
Pertemuan 17
Pemecahan masalah dalam sebuah Program
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan
persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
Halaman - 7
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses
menjadi singkat.
2.
Jalannya proses digambarkan dari atas kebawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3.
Sebuah flowchart diawali dari satutitik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :L = p . l
dimana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Halaman - 8
Keterangan gambar :
1.
2.
3.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
4.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Halaman - 9
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi
Tes Uraian
Satuan Pendidikan
Kelas/Semester
X/Genap
Mata Pelajaran
Pemrograman dasar
Pertemuan ke
15 17
Alokasi waktu
9 x 45
A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program
1.
Soal
1. Tuliska pengertian pseudocode !
2. Tuliskan solusi pseudocode
!
3. Tuliskan 3 bagian utama dalam sebuah proses flowchart !
4. Gambarkan flowchart untuk mencari sebauh Luas persegi panjang !
2.
Kunci Jawaban
1. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau
C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan
2.
3.
kepada pemrogram.
Solusi Pseudo-code :
a. Masukkan bilangan pertama
b. Masukkan bilangan kedua
c. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah
5.
d. Tampilkan bilangan pertama
e. Tampilkan bilangan kedua
Halaman - 10
4.
3.
Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100
Halaman - 11
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP
Kompetensi
Sikap
Satuan Pendidikan
Kelas/Semster
X/Genap
Mata Pelajaran
Pemrograman Dasar
Pertemuan ke
15 17
Alokasi waktu
9 x 45
.......................................................
.........................................................
1.
2.
Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar Algoritma dan
Pemrograman Pascal
Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan Pemrograman Pascal
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.
No.
Sikap
Kriteria
Hasil
Ya
1.
Jujur
2.
Tanggung jawab
3.
Disiplin
4.
Bekerja sama
5.
Santun
1.
Halaman - 12
Tidak
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi
Keterampilan
Satuan Pendidikan
Kelas/Semster
X/Genap
Mata Pelajaran
Pemrograman Dasar
Pertemuan ke
15 17
Alokasi waktu
9 x 45
A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program
Isilah dengan tanda centang () apabila seorang Peserta Didik melakukan aktivitas !
No.
Nama
Aspek keterampilan *)
3
4
*) Keterangan:
**) Keterangan
1.
Aktifitas bertanya
2.
Aktifitas menjawab
3.
Aktifitas mencatat
4.
Akurasi jawaban
5.
Akurasi pertanyaan
Halaman - 13
Nilai **)