B. Tujuan
Mengetahui Apa saja mitos yang ada di Rekaya Perangkat Lunak juga
untuk memenuhi tugas dari Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak.
C. Rumusan Masalah
1. Apa itu Mitos Manajemen ?
2. Apa itu Mitos Customer/Pelanggan ?
3. Apa itu Mitos Praktisi
BAB II
PEMBAHASAN
1. Mitos Manajemen
Manajer yang bertanggung-jawab terhadap masalah perangkat lunak,
seperti juga manajer pada kebanyakan disimplin, sering mengalami tekanan
karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau, dan
peningkatan kualitas.
a. Mitos : Kita sudah memilki buku yang penuh dengan standar dan
prosedur untuk membuat perangkat lunak. Apakah buku itu tidak
memberikan semua yang ingin diketahui oleh staf saya?
Kenyataan : Buku standar mungkin ada, tetapi apakah buku-buku
tersebut dipakai? Apakah para praktisi perangkat lunak sadar akan
keberadaan buku-buku tersebut? Apakah dia benar-benar
mencerminkan praktik perkembangan perangkat lunak modern?
Apakah sudah lengkap? Dalam banyak hal, jawaban untuk semua
pertanyaan di atas adalah tidak.
b. Mitos : Staf saya sebenarnya memiliki alat pengembangan perangkat
lunak terkini, karena itulah kita membeli komputer baru bagi mereka.
Kenyataan : Dibutuhkan lebih dari sekedar mainframe model terakhir,
workstation atau PC untuk mengembangkan perangkat lunak
berkualitas tinggi. Computer-aided software engineering (CASE) lebih
penting daripada perangkat keras untuk mencapai kualitas dan
produktivitas yang tinggi, tetapi mayoritas pengembang perangkat
lunak tetap belum menggunakannya.
c. Mitos : Jika kita menaati jadwal, kita dapat menambah lebih banyak
lagi pemrogram dan mengejar ketinggalan (kadang-kadang disebut
Mongolian horde concept).
Kenyataan : Perkembangan perangkat lunak bukan merupakan proses
mekanis seperti pemanufakturan. Semakin manusia bertambah, para
personil yang sudah bekerja lebih lama harus menggunakan waktu
untuk membimbing pendatang baru, sehingga akan mengurangi jumlah
waktu yang digunakan dalam fase pengembangan produksi.
2. Mitos Customer/Pelanggan
Pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat lunak karena manajer
dan para pelaksana yang bertanggung-jawab atas masalah perangkat lunak
hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. Mitos
ini membawa ke arah pengharapan yang salah (oleh pelanggan) dan
ketidak-puasan pengembang.
a. Mitos: pernyataan umum tentang obyektivitas sudah cukup untuk
memulai menulis program. Kita dapat mengisi detailnya nanti.
Kenyataan: Definisi awal yang buruk merupakan sebab utama
gagalnya kerja perangkat lunak. Deskripsi yang detail dan formal
tentang domain informasi, fungsi, unjuk kerja , interface, design
constraint, dan kriteria validasi merupakan hal yang mendasar. Ciri-ciri
dapat ditentukan melalui komunikasi yang hati-hati antara pelanggan
dan pengembang.
b. Mitos: kebutuhan proyek berubah terus-menerus, tetapi perubahan
tersebut dapat diakomodasi karena perangkat lunak bersifat fleksibel.
Kenyataan: Memang benar bahwa kebutuhan-kebutuhan perangkat
lunak selalu berubah. Tetapi pengaruh perubahan itu bervariasi sesuai
waktu saat perangkat lunak dikenalkan. Perubahan-perubahan pada
fungsi, unjuk kerja, atau karakteristik lain pada saat implementasi (kode
dan tes) besar pengaruhnya terhadap biaya. Perubahan, ketika diminta
setelah perangkat lunak diproduksi, dapat lebih mahal daripada bila
perubahan yang sama dilakukan pada saat yang lebih awal.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Rekayasa Perangkat Lunak adalah disiplin yang mengintegrasikan
proses, metode, dan alat untuk pengembangan perangkat lunak komputer.
Didalam Rekayasa Perangkat Lunak ada juga yang namanya Mitos,
Yaitu :
1. Mitos Manajemen (Manajer bertanggung jawab terhadap masalah
perangkat lunak).
2. Mitos Pelanggan (Pelanggan mempercayai atas pertanggung jawaban
terhadap masalah perangkat lunak).
3. Mitos para Praktisi (Pemrograman dilihat sebagai karya seni).
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
ARICHO TIF UWKS, bab 1 pengertian rpl (rekayasa perangkat lunak). 22-09-2013
http://arichotifuwks.blogspot.co.id/2013/09/bab-1-pengertian-rpl-rekayasa-
perangkat.html di akses pada tanggal 9 oktober 2017