Anda di halaman 1dari 12

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL---------------------------------------------------------------------HALAMAN PENGESAHAN ---------------------------------------------------------DAFTAR ISI ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------iii


BAB 1

PENDAHULUAN ------------------------------------------------------------1.1 Latar Belakang------------------------------------------------------------1.2 Rumusan Masalah---------------------------------------------------------1.3 Batasan Masalah ----------------------------------------------------------1.4 Tujuan----------------------------------------------------------------------1.5 Manfaat---------------------------------------------------------------------1.6 Luaran Yang Diinginkan--------------------------------------------------

BAB II TINJAUAN PUSTAKA -----------------------------------------------------2.1 Definisi Visual Novel ----------------------------------------------------2.2 Multimedia Pembelajaran -----------------------------------------------2.3 Materi Agama Katolik----------------------------------------------------2.3 Metode Forward Chaining----------------------------------------------BAB III METODE PELAKSANAAN-----------------------------------------------3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian--------------------------------------------3.2 Subjek dan Objek Penelitian---------------------------------------------3.3 Rancangan Penelitian ----------------------------------------------------3.4 Prosedur Penelitian -------------------------------------------------------3.5 Metode Pengumpulan Data ---------------------------------------------3.6 Metode Analisis Data ----------------------------------------------------DAFTAR PUSTAKA---------------------------------------------------------------------

RINGKASAN

Visual novel adalah game yang menggunakan media visualisasi termasuk


karakter, gambar, dan music untuk menjabarkan situasi yang terjadi. Visual novel
dapat diartikan sebagai cerita bergambar menggunakan element multimedia lebih
dari satu. Visual Novel dapat dikatakan sebuah game karena interaksi antara
pengguna dengan element multimedia di dalamnya sehingga menimbulkan
ketertarikan untuk memainkannya. Dikombinasikan dengan salah satu ciri khas
nya yaitu pilihan ditentukan pemain, dapat menghantarkan pemain pada rute cerita
yang berbeda sehingga dapat mengasah kemampuan otak pemain untuk
menentukan pilihan yang tepat. Jenis game ini diharapkan dapat menjadi salah
satu media pembelajaran Agama Katolik untuk guru voluntare yang efektif dan
efisien.
Kata kunci :Visual Novel, Game, MediaPembelajaran, Agama Katolik.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Belajar merupakan kewajiban bagi setiap siswa dan buku merupakan

sumber belajar yang paling umum digunakan dalam kegiatan belajar siswa.
Apabila siswa membuka sebuah buku pelajaran ditemukan adalah halaman yang
penuh dengan deretan tulisan kecil-kecil, terkadang dilengkapi dengan
gambar ataupun diagram yang sulit dipahami. Semua itu disusun dengan layout
yang kaku demi memaksimalkan tempat yang ada. Semakin besar dan tebal
suatu buku berarti semakin banyak tulisan kecil dan diagram rumit yang harus
dihadapi.
Ketika siswa menjalankan sebuah software video game, yang akan
mereka temukan adalah gambar dan animasi yang bagus, dilengkapi dengan
musik, efek suara dan efek visual yang menarik. Dalam bermain video
game siswa

akan

dihadapkan

dengan

tantangan

demi

tantangan

yang

membuat siswa betah berlama-lama menikmatinya.


Dari dua hal di atas, sebagian besar anak akan lebih memilih untuk
memainkan video game daripada membuka buku pelajaran. Masalah utama dalam
pembelajaran yang umum diterapkan saat ini adalah cara penyampaiannya
yang kurang menarik. Alasan utama siswa enggan untuk belajar adalah
bukan karena materinya yang terlalu sulit untuk dipahami, namun karena
belajar merupakan proses yang membosankan.
Belajar tidaklah harus selalu menjadi sesuatu yang membosankan. Intinya
adalah mengemas materi

yang akan dipelajari dalam kemasan yang lebih

menarik. Semua orang menyadari bahwa video game sebagai suatu bentuk
hiburan, memiliki dampak buruk tersendiri. Namun di sisi lain video game dapat
dijadikan sarana pembelajaran yang menantang dan menyenangkan. Jika video
game dapat dijadikan sarana untuk menyampaikan cerita, tentu bisa juga
digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Dari berbagai game yang ditawarkan di pasaran ada satu game yang tetap
setia memakai konsep kesederhanaanya dan belum berubah sampai sekarang
yaitu novel visual. Setiap bulan sedikitnya ada 4 novel

visual dirilis. 1 Para

penggemar game jenis ini tergolong banyak. Tidak hanya di Jepang saja, bahkan

di seluruh dunia. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya game berjenis novel
visual yang mempunyai genre cerita berbeda beda seperti Steins gate, Muv
Luv Alternative, Little Buster dan masih banyak yang lain.2
Pelajaran Agama merupakan pelajaran yang paling banyak dianggap
mudah,
membosankan, dan terkesan seperti begitu saja. Seringkali siswa bolos
1
http://games.renpy.org/category/vn?order=date&q=,2013.
dari pelajaran ini. Padahal pelajaran Agama penting sekali untuk mengajarkan
akhlak manusia kepada Yang maha Kuasa serta membangun iman yang teguh
dalam menghadapi cobaan. Seringkali hal ini yang menjadi kendala dalam
kegiatan belajar mengajar, khususnya Guru Voluntare Agama Katolik. Guru
Voluntare Agama Katolik berbeda dengan Guru Agama Tetap dari Sekolah. Guru
Voluntare Agama Katolik dapat dikatakan Guru Honorer (Tidak Tetap). Kendala
bagi guru jenis ini adalah waktu yang diberikan serta kondisi yang tidak kondusif
bagi kegiatan belajar mengajar mereka yang dapat mempengaruhi siswa-siswi
dalam mempelajari Agama Katolik.
Dengan membuat sebuah rancang bangun media pembelajaran Agama
Katolik berbentuk Visual Novel, akan membantu siswa dalam meningkatkan hasil
belajar sekaligus membantu para guru Voluntare untuk memaksimalkan materi
yang akan diberikan pada anak didiknya. Pada Game Visual Novel, siswa akan
dihadapkan dengan suatu cerita yang mengharuskan mereka memilih rute
mana yang akan diambil untuk mencapai hasil. Siswa akan tertarik dan lebih
mendalami materi pelajaran serta memahami pentingnya Agama. Dengan
mengaplikasikan nilai-nilai positif yang terdapat pada visual novel, karakter suka
membaca juga akan timbul dalam diri mereka. Pembelajaran yang terbatas
menjadi suatu pembelajaran yang menyenangkan karena media pembelajarannya
yang menarik.
1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan yang akan dibahas yaitu :
1. Bagaimana penggunaan media/alat bantu dalam pembelajaran Agama Katolik
di kalangan Guru Voluntare?
2. Bagaimana mengembangkan multimedia Visual Novel sebagai media
pembelajaran pada materi pelajaran Agama Katolik?
3. Apakah multimedia yang dikembangkan layak digunakan sebagai media
pembelajaran menurut pakar, tanggapan guru dan siswa?
http://www.listsofbests.com/list/100035-the-visual-novel-databaseto100?page=1,2013

4. Bagaimana keefektifan pembelajaran menggunakan multimedia Visual Novel


terhadap hasil belajar siswa berdasarkan hasil uji coba skala luas?
1.3

Batasan Masalah

1. Media Pembelajaran Agama Katolik berbasis Visual Novel dengan Game


Engine Renpy.
2. Materi Pembelajaran Agama Katolik.
3. Media pembelajaran yang dihasilkan dalam bentuk .exe dan .apk.
4. Metode yang digunakan dalam pemilihan materi menggunakan metode
Forward Chainning.
1.4
Tujuan
1. Mengimplementasikan media pembelajaran berbasis Visual Novel pada
Pelajaran Agama Katolik.
2. Mengimplementasikan metode Forward Chainning dalam pemilihan materi
yang akan digunakan dalam Visual Novel.
3. Merancang aplikasi Visual Novel untuk media pembelajaran Agama Katolik
menggunakan Game Engine Renpy.
4. Menjadikan Visual Novel sebagai media pembelajaran yang layak digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar.
1.4
Manfaat
1. Bagi Guru
Memberikan alternatif penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar Agama Katolik.
2. Bagi Sekolah
Sekolah mendapatkan media pembelajaran baru yang bermanfaat dalam PBM
(Proses Belajar Mengajar).
3. Bagi Pembaca
Memberikan inspirasi untuk penelitian lebih lanjut tentang pengembangan
pembelajaran agama berbasis computer.
1.5

Luaran yang diinginkan


Produk yang akan dihasilkan pada perancangan ini adalah berupa media

pembelajaran berbentuk Visual Novel dengan menggunakan genre penceritaan,


Hardware yang akan digunakan adalah PC untuk pembuatan aplikasi dan mobile
device atau gadget dengan basis iOS maupun Android untuk uji coba aplikasi.
Penulis khususnya menghasilkan output sebuah desain dan asset karakter yang
akan diimplementasikan dalam game. Karakter terdiri dari semua karakter yang
mendukung jalannya cerita, berupa karakter protagonis, karakter antagonis atau

karakter pembantu, Karakter bertujuan sebagai penyaji cerita dan memberikan


sistem simulatif bagi user dalam memainkan game ini.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1

Definisi Visual Novel


Visual Novel adalah game fiksi interaktif yang menampilkan gambar

statis menggunakan gambar anime, foto atau lukisan sehingga mirip dengan
rekaman video dan menyerupai media campuran. 1
Visual Novel atau yang terkadang disebut Sound Novel adalah sebuah jenis
permainan yang dapat dimainkan di PC dan sebagian dirilis di game
console seperti PSP. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan
cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis (yang digambar dengan gaya
anime), dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi
dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki sound
effect sehingga setiap karakter yang ada dalam visual novel seolah hidup dan
dapat berbicara.
2.2

Multimedia Pembelajaran
Secara entimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa latin,

nouns yang berarti banyak, bermacam-macam), dan medium (bahasa latin yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu).
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang

berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi dan lain -lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang dapat
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama
adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa
dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku
yang bersifat relatif konstan.
Vaughan (2007) dalam Sutopo (2009) mengatakan bahwa multimedia
dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu model
pembelajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif. Ariani (2010)
mengemukakan secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran multimedia jelas lebih menarik; lebih interaktif; jumlah waktu
3

Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and

mengajar
(ceramah)
dikurangi;
dapat &
lebih
termotivasi
play at the
crossroadsdapat
of animation
andkualitas
computerbelajar
games.siswa
McFarland
Company.
p. 8.
dan terdongkrak; belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja (sangat
fleksibel); serta sikap dan perhatian belajar siswa dapat ditingkatkan dan
dipusatkan.
2.3

Materi Agama Katolik


Materi-materi pelajaran Agama Katolik dapat dilihat dalam RPP dan

Silabus yang menjadi panduan mengajar guru Agama. Dalam RPP dan Silabus
tersebut penulis hanya akan mengambil beberapa materi yang diperlukan untuk
referensi dalam pembuatan Visual Novel.
Pengambilan materi akan berdasarkan beberapa landasan yang menjadi
acuan pentingnya materi tersebut dipelajari serta relevansi dengan RPP dan
silabus yang digunakan. Salah satunya kurikulum yang diajarkan serta kelas yang
diajarkan tentunya berbeda. Sehingga penulis hanya mengambil sebagian besar
materi pelajaran yang banyak dipelajari meskipun berbeda jenjang berdasarkan
saran guru.
2.4

Metode Forward Chainin


Metode forward chaining dimulai dari sejumlah fakta-fakta yang telah

diketahu, untuk mendapatkan suatu fakta baru dengan memakai rule-rule yang

memiliki ide dasar yang cocok dengan fakta dan terus dilanjutkan sampai
mendapatkan tujuan atau sampai tidak ada rule yang punya ide dasar yang cocok
atau sampai mendapatkan fakta.
Metode ini digunakan untuk mendapatkan solusi dari problem berdasarkan
kondisi yang ada, atau suatu proses yang memulai pencarian dari premis atau data
menuju konklusi (data-driven). Cara kerjanya adalah inference engine memilih
rule-rule dimana bagian premisnya cocok dengan informasi yang ada pada bagian
working memory.2

BAB III
METODE
PENELITIAN
Putra, Firmansyah. PERANCANGAN
SISTEM
PAKAR IDENTIFIKASI PENYAKIT PARUPARU MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. SKRIPSI. FAKULTAS
SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI. Jakarta. 2011.
4

3.1

Lokasi dan Waktu

Penelitian ini dilaksanakan melalui 3 tahap, yaitu observasi penelitian


(research), pengembangan (development) dan uji coba. Tahap observasi dan uji
coba dilaksanakan di P.A.K Gereja Katolik Santa Maria Annuntiata pada Semester
Ganjil Tahun Ajaran 2015/2016. P.A.K Paroki Santa Maria Annuntiata merupakan
pendidikan Agama Katolik yang diselenggarakan Gereja untuk membina siswasiswi beragama Katolik yang tidak mendapatkan guru pengajar agama Katolik di
sekolahnya masing-masing. P.A.K

Gereja Katolik Santa Maria Annuntiata

berlokasi di SD KatolikUntung Suropati II di Jalan Monginsidi No. 56 Sidoarjo.


Terdapat 2 tahap uji coba, yaitu tahap uji coba skala terbatas dan uji coba skala
luas. Tahap uji coba ini dilakukan di ruang kelas.
3.2

Subjek dan Objek Penelitian


Subyek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi yang beragama Katolik

dari jenjang SD SMP. Subjek untuk uji coba skala terbatas akan di uji cobakan
pada siswa-siswi di P.A.K. Sedangkan untuk subjek uji coba skala luas akan di uji
cobakan pada siswa-siswi SDK Untung Suropati.

Obyek penelitian atau yang menjadi titik berat dalam penelitian ini adalah
pembelajaran berbentuk Visual Novel pada materi masing-masing kelas yang akan
diajarkan.

3.3

Rancangan Penelitian
Penelitian ini dirancang sebagai penelitian research and development

(R&D) menurut Sugiyono (2006) seperti pada Gambar 3.1 metode research dan
development.

Gambar 3.1 metode research dan development

3.4

Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian pengambangan dalam penelitian ini mengacu pada

tahap penelitian pengembangan Sugiyono (2006) dan dapat dijabarkan sebagai


berikut.
1. Tahap Penelitian

a. Observasi Awal pada Pembelajaran Agama katolik di SDK


Untung Suropati II
b. Pengumpulan Data dan Studi Pustaka berupa Silabus, daftar
nilai, dan bahan pembuatan desain aplikasi
2. Tahap Pengembangan
a. Merancang game
i. Membuat desain game
ii. Membuat storyline
iii. Mengumpulkan materi dan komponen untuk
membuat game
iv. Coding
b. Merancang Lembar Validasi
Untuk menilai produk ini digunakan kriteria kelayakan
media pembelajaran yang diadopsi dari Wahono (2006).
1. Aspek penilaian media
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
b. Aspek komunikasi audio visual
2. Penilain aspek materi (desain pembelajaran)
c. Menyusun angket tanggapan siswa dan guru terhadap
penggunaan pembelajaran multimedia
d. Merancang perangkat pembelajaran yang digunakan
e. Menyusun alat evalusi berupa instrumen tes untuk
mengukur sejauh mana pemahaman siswa tentang
materi yang telah dipelajari menggunakan multimedia.
Instrumen yang dibuat berbentuk soal pilihan ganda
sebanyak 20 butir soal.
f. Analisis Uji Coba Instrumen
i. Analisis Validatas butir soal
ii. Reliabilitas soal
iii. Tingkat kesukaran soal
3. Tahap uji coba produk
a. Validasi desain
b. Revisi desain produk
c. Uji coba skala terbatas
d. Revisi produk
e. Uji coba skala luas
f. Revisi produk
g. Produksi missal
3.5

Metode Pengumpulan Data

1. Data

kelayakan

media pembelajaran Visual

Novel diambil

menggunakan kriteria media pembelajaran oleh Wahono (2006).

dengan

2. Data tanggapan siswa terhadap kelayakan Game Visual Novel sebagai media
pembelajaran diambil dengan angket tanggapan siswa.
3. Data tanggapan guru terhadap kelayakan media pembelajaran diambil dengan
angket tanggapan guru.
4. Data hasil belajar siswa setelah penggunaan media pembelajaran Visual
Novel dalam pembelajaran diambil dengan evaluasi atau ulangan.
3.6

Metode analisis data

1. Analisis kelayakan melalui penilaian oleh ahli


2. Data tanggapan guru dan siswa
3. Data Hasil belajar siswa

DAFTAR PUSTAKA
Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design
and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland
& Company.
Firmansyah. R .B (2013) Perancangan Game Hybrid Visual Novel Dengan
Metode Sistem Pakar Twist Majapahit Menggunakan Renpy.Skripsi
Sarjana Informatika STMIK Amikom Yogyakarta : tidak diterbitkan
Putra, Firmansyah. 2011. PERANCANGAN SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI
PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE FORWARD
CHAINING. Skripsi. Jakarta: UNIVERSITAS ISLAM NEGERI.
Sofyan A., AS. Aji, & G. Primandana. 2009. Pembuatan Game Novel Visual My
Story: Purple Ink Menggunakan Renpy. Skripsi. Yogyakarta : AMIKOM

Anda mungkin juga menyukai