Proposal Skripsi
Proposal Skripsi
PENDAHULUAN ------------------------------------------------------------1.1 Latar Belakang------------------------------------------------------------1.2 Rumusan Masalah---------------------------------------------------------1.3 Batasan Masalah ----------------------------------------------------------1.4 Tujuan----------------------------------------------------------------------1.5 Manfaat---------------------------------------------------------------------1.6 Luaran Yang Diinginkan--------------------------------------------------
BAB II TINJAUAN PUSTAKA -----------------------------------------------------2.1 Definisi Visual Novel ----------------------------------------------------2.2 Multimedia Pembelajaran -----------------------------------------------2.3 Materi Agama Katolik----------------------------------------------------2.3 Metode Forward Chaining----------------------------------------------BAB III METODE PELAKSANAAN-----------------------------------------------3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian--------------------------------------------3.2 Subjek dan Objek Penelitian---------------------------------------------3.3 Rancangan Penelitian ----------------------------------------------------3.4 Prosedur Penelitian -------------------------------------------------------3.5 Metode Pengumpulan Data ---------------------------------------------3.6 Metode Analisis Data ----------------------------------------------------DAFTAR PUSTAKA---------------------------------------------------------------------
RINGKASAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Belajar merupakan kewajiban bagi setiap siswa dan buku merupakan
sumber belajar yang paling umum digunakan dalam kegiatan belajar siswa.
Apabila siswa membuka sebuah buku pelajaran ditemukan adalah halaman yang
penuh dengan deretan tulisan kecil-kecil, terkadang dilengkapi dengan
gambar ataupun diagram yang sulit dipahami. Semua itu disusun dengan layout
yang kaku demi memaksimalkan tempat yang ada. Semakin besar dan tebal
suatu buku berarti semakin banyak tulisan kecil dan diagram rumit yang harus
dihadapi.
Ketika siswa menjalankan sebuah software video game, yang akan
mereka temukan adalah gambar dan animasi yang bagus, dilengkapi dengan
musik, efek suara dan efek visual yang menarik. Dalam bermain video
game siswa
akan
dihadapkan
dengan
tantangan
demi
tantangan
yang
menarik. Semua orang menyadari bahwa video game sebagai suatu bentuk
hiburan, memiliki dampak buruk tersendiri. Namun di sisi lain video game dapat
dijadikan sarana pembelajaran yang menantang dan menyenangkan. Jika video
game dapat dijadikan sarana untuk menyampaikan cerita, tentu bisa juga
digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Dari berbagai game yang ditawarkan di pasaran ada satu game yang tetap
setia memakai konsep kesederhanaanya dan belum berubah sampai sekarang
yaitu novel visual. Setiap bulan sedikitnya ada 4 novel
penggemar game jenis ini tergolong banyak. Tidak hanya di Jepang saja, bahkan
di seluruh dunia. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya game berjenis novel
visual yang mempunyai genre cerita berbeda beda seperti Steins gate, Muv
Luv Alternative, Little Buster dan masih banyak yang lain.2
Pelajaran Agama merupakan pelajaran yang paling banyak dianggap
mudah,
membosankan, dan terkesan seperti begitu saja. Seringkali siswa bolos
1
http://games.renpy.org/category/vn?order=date&q=,2013.
dari pelajaran ini. Padahal pelajaran Agama penting sekali untuk mengajarkan
akhlak manusia kepada Yang maha Kuasa serta membangun iman yang teguh
dalam menghadapi cobaan. Seringkali hal ini yang menjadi kendala dalam
kegiatan belajar mengajar, khususnya Guru Voluntare Agama Katolik. Guru
Voluntare Agama Katolik berbeda dengan Guru Agama Tetap dari Sekolah. Guru
Voluntare Agama Katolik dapat dikatakan Guru Honorer (Tidak Tetap). Kendala
bagi guru jenis ini adalah waktu yang diberikan serta kondisi yang tidak kondusif
bagi kegiatan belajar mengajar mereka yang dapat mempengaruhi siswa-siswi
dalam mempelajari Agama Katolik.
Dengan membuat sebuah rancang bangun media pembelajaran Agama
Katolik berbentuk Visual Novel, akan membantu siswa dalam meningkatkan hasil
belajar sekaligus membantu para guru Voluntare untuk memaksimalkan materi
yang akan diberikan pada anak didiknya. Pada Game Visual Novel, siswa akan
dihadapkan dengan suatu cerita yang mengharuskan mereka memilih rute
mana yang akan diambil untuk mencapai hasil. Siswa akan tertarik dan lebih
mendalami materi pelajaran serta memahami pentingnya Agama. Dengan
mengaplikasikan nilai-nilai positif yang terdapat pada visual novel, karakter suka
membaca juga akan timbul dalam diri mereka. Pembelajaran yang terbatas
menjadi suatu pembelajaran yang menyenangkan karena media pembelajarannya
yang menarik.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan yang akan dibahas yaitu :
1. Bagaimana penggunaan media/alat bantu dalam pembelajaran Agama Katolik
di kalangan Guru Voluntare?
2. Bagaimana mengembangkan multimedia Visual Novel sebagai media
pembelajaran pada materi pelajaran Agama Katolik?
3. Apakah multimedia yang dikembangkan layak digunakan sebagai media
pembelajaran menurut pakar, tanggapan guru dan siswa?
http://www.listsofbests.com/list/100035-the-visual-novel-databaseto100?page=1,2013
Batasan Masalah
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
statis menggunakan gambar anime, foto atau lukisan sehingga mirip dengan
rekaman video dan menyerupai media campuran. 1
Visual Novel atau yang terkadang disebut Sound Novel adalah sebuah jenis
permainan yang dapat dimainkan di PC dan sebagian dirilis di game
console seperti PSP. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan
cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis (yang digambar dengan gaya
anime), dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi
dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki sound
effect sehingga setiap karakter yang ada dalam visual novel seolah hidup dan
dapat berbicara.
2.2
Multimedia Pembelajaran
Secara entimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa latin,
nouns yang berarti banyak, bermacam-macam), dan medium (bahasa latin yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu).
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi dan lain -lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang dapat
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama
adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa
dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku
yang bersifat relatif konstan.
Vaughan (2007) dalam Sutopo (2009) mengatakan bahwa multimedia
dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu model
pembelajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif. Ariani (2010)
mengemukakan secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran multimedia jelas lebih menarik; lebih interaktif; jumlah waktu
3
Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and
mengajar
(ceramah)
dikurangi;
dapat &
lebih
termotivasi
play at the
crossroadsdapat
of animation
andkualitas
computerbelajar
games.siswa
McFarland
Company.
p. 8.
dan terdongkrak; belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja (sangat
fleksibel); serta sikap dan perhatian belajar siswa dapat ditingkatkan dan
dipusatkan.
2.3
Silabus yang menjadi panduan mengajar guru Agama. Dalam RPP dan Silabus
tersebut penulis hanya akan mengambil beberapa materi yang diperlukan untuk
referensi dalam pembuatan Visual Novel.
Pengambilan materi akan berdasarkan beberapa landasan yang menjadi
acuan pentingnya materi tersebut dipelajari serta relevansi dengan RPP dan
silabus yang digunakan. Salah satunya kurikulum yang diajarkan serta kelas yang
diajarkan tentunya berbeda. Sehingga penulis hanya mengambil sebagian besar
materi pelajaran yang banyak dipelajari meskipun berbeda jenjang berdasarkan
saran guru.
2.4
diketahu, untuk mendapatkan suatu fakta baru dengan memakai rule-rule yang
memiliki ide dasar yang cocok dengan fakta dan terus dilanjutkan sampai
mendapatkan tujuan atau sampai tidak ada rule yang punya ide dasar yang cocok
atau sampai mendapatkan fakta.
Metode ini digunakan untuk mendapatkan solusi dari problem berdasarkan
kondisi yang ada, atau suatu proses yang memulai pencarian dari premis atau data
menuju konklusi (data-driven). Cara kerjanya adalah inference engine memilih
rule-rule dimana bagian premisnya cocok dengan informasi yang ada pada bagian
working memory.2
BAB III
METODE
PENELITIAN
Putra, Firmansyah. PERANCANGAN
SISTEM
PAKAR IDENTIFIKASI PENYAKIT PARUPARU MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. SKRIPSI. FAKULTAS
SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI. Jakarta. 2011.
4
3.1
dari jenjang SD SMP. Subjek untuk uji coba skala terbatas akan di uji cobakan
pada siswa-siswi di P.A.K. Sedangkan untuk subjek uji coba skala luas akan di uji
cobakan pada siswa-siswi SDK Untung Suropati.
Obyek penelitian atau yang menjadi titik berat dalam penelitian ini adalah
pembelajaran berbentuk Visual Novel pada materi masing-masing kelas yang akan
diajarkan.
3.3
Rancangan Penelitian
Penelitian ini dirancang sebagai penelitian research and development
(R&D) menurut Sugiyono (2006) seperti pada Gambar 3.1 metode research dan
development.
3.4
Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian pengambangan dalam penelitian ini mengacu pada
1. Data
kelayakan
Novel diambil
dengan
2. Data tanggapan siswa terhadap kelayakan Game Visual Novel sebagai media
pembelajaran diambil dengan angket tanggapan siswa.
3. Data tanggapan guru terhadap kelayakan media pembelajaran diambil dengan
angket tanggapan guru.
4. Data hasil belajar siswa setelah penggunaan media pembelajaran Visual
Novel dalam pembelajaran diambil dengan evaluasi atau ulangan.
3.6
DAFTAR PUSTAKA
Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design
and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland
& Company.
Firmansyah. R .B (2013) Perancangan Game Hybrid Visual Novel Dengan
Metode Sistem Pakar Twist Majapahit Menggunakan Renpy.Skripsi
Sarjana Informatika STMIK Amikom Yogyakarta : tidak diterbitkan
Putra, Firmansyah. 2011. PERANCANGAN SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI
PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE FORWARD
CHAINING. Skripsi. Jakarta: UNIVERSITAS ISLAM NEGERI.
Sofyan A., AS. Aji, & G. Primandana. 2009. Pembuatan Game Novel Visual My
Story: Purple Ink Menggunakan Renpy. Skripsi. Yogyakarta : AMIKOM