Anda di halaman 1dari 71

1.

PENDAHULUAN

1.1

Pengenalan
Matlamat Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) adalah untuk memastikan

perkembangan

potensi

murid

secara

menyeluruh,

seimbang

dan

bersepadu.

Perkembangan ini meliputi aspek-aspek intelek, rohani, emosi dan jasmani bagi
melahirkan insan yang seimbang, harmonis dan berakhlak mulia.
Kepentingan melahirkan individu yang cemerlang jasmani, rohani dan intelek
adalah matlamat utama Falsafah Pendidikan Negara dan hal ini seharusnya menjadi misi
utama setiap entiti yang terlibat dalam pendidikan. Oleh yang demikian, segala
perancangan pendidikan semestinya perlu bertunjangkan kepada misi yang penting ini.
Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang benar-benar berkesan perlu diberi perhatian
untuk dilaksanakan kerana kaedah yang berkesan akan mempu membantu pelajar, guru,
sekolah dan seterusnya kementerian untuk mencapai matlamat yang telah pun
digariskan.
Kemahiran Hidup Sekolah Rendah (KHSR) merupakan satu mata pelajaran
dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah yang diajar pada Tahap II. Pelbagai
kemahiran perlu diterapkan kepada murid-murid semasa menjalankan sesuatu projek
atau dalam setiap tajuk yang diajar. Selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan
Negara dan matlamat Kurikulum Baru Sekilah Rendah, matapelajaran Kemahiran Hidup
juga diajar agar dapat melahirkan insan yang harmonis dan seimbang dari segi intelek,

rohani, emosi, jasmani, sosial (JERIS) berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada
Tuhan.
Kandungan Kemahiran Hidup Sekolah Rendah ini disusun ke arah membantu
perkembangan murid dalam kemahiran teknologi, kecenderungan mereka cipta dan
semangat keusahawanan. Kemahiran asas ini dapat digunakan sepenuhnya dalam
kehidupan murid untuk membolehkan murid berdikari dan yakin diri serta mampu
menjalani kehidupan secara produktif dan dapat bersaing dalam dunia global yang
sentiasa berubah. Murid juga digalakkan membuat inovasi supaya lebih kreatif dan
inovatif. Penerapan nilai murni, sikap yang positif dan budaya kerja yang baik
diterapkan semasa menjalankan aktiviti amali agar kesepaduan dalam mata pelajaran ini
dapat diwujudkan.
Kualiti pencapaian pendidikan di kalangan murid adalah sangat bergantung
kepada pengajaran dan pembelajaran guru di dalam kelas khususnya. Pengajaran yang
berkesan dan efektif dapat memperkasakan murid dalam menguasai subjek Kemahiran
Hidup. Guru perlu sentiasa mempunyai persediaan dalam mengajar subjek Kemahiran
Hidup dan mengetahui bagaimana murid berminat untuk mengikuti proses pengajaran
dan pembelajaran bukan berkaitan projek amali semata-mata bahkan berminat untuk
belajar berkaitan teori sekaligus tahu bagaimana cara terbaik untuk mengajar mereka.
Kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif (KBKK) harus menjadi satu landasan dalam
pengajaran dan pembelajaran yang mana daya imaginasi, kreativiti murid perlu
dijanakan dan diperkembangkan. (Kementerian Pendidikan Malaysia: 2002)

Kemahiran Hidup merupakan satu mata pelajaran yang dikenali dengan


pembelajaran bercorak amali. Ia diajar dalam Tahap II Kurikulum Bersepadu Sekolah
Rendah. Mata pelajaran ini terbahagi kepada dua bidang yang menampilkan bidang reka
bentuk dan teknologi serta perniagaan dan keusahawanan. Walaupun subjek ini bercorak
amali tetapi terdapat sub tajuk yang memerlukan murid belajar mengenai teori terlebih
dahulu.
Terdapat banyak perkaitan antara kurikulum Kemahiran Hidup Sekolah Rendah
dan pendidikan di Malaysia. Antara rasional untuk memperkenalkan Kemahiran Hidup
di sekolah rendah ialah teknologi dan Industri merupakan dua perkara utama yang
banyak mendorong sesebuah negara atau masyarakat mencapai kemajuan dan kejayaan
fizikal. Meningkatnya pencapaian sesebuah negara dalam bidang teknologi dan industri,
bermakna masyarakat itu dapat mempergunakan segala sumber alam dengan lebih cekap
serta membolehkan mereka bertindak sebagai pengeluar yang maju. Pembetukan
masyarakat yang produktif seperti itu merupakan tumpuan negara kita ke arah mencapai
matlamat wawasan 2020.
Dari sudut individu pula, penguasaan kemahiran menggunakan alatan tangan
seperti membuat amali kayu untuk keperluan harian, menggunakan serta menyelenggara
mesin dan mereka cipta, merupakan kemahiran-kemahiran praktis yang sangat berguna.
Hali ini khususnya dalam mengatasi masalah atau keadaan terdesak dalam kehidupan
seharian, yang telah menjadi semakin bergantung kepada ciptaan berdasarkan teknologi.
Kesedaran tentang betapa pentingnya membuat inovasi, penyelenggaraan dan baik pulih
mudah di kalangan masyarakat dapat mengurangkan pembaziran.

Murid belajar mengenal bentuk-bentuk asas, melakar, memahami fungsi produk


serta menghasilkan projek dengan menggunakan pelbagai bahan seperti kayu, logam,
bahan kitar semula, dan pengenalan komponen elektrik dan elektronik. Oleh yang
demikian, murid berupaya menyenggara serta membaiki kerosakan kecil pada alatan,
mesin mudah dan perabot. Murid juga dilatih menjahit, membaiki pakaian, menanam
dan menjaga tumbuhan hiasan, memelihara ikan hiasan serta menanam sayur-sayuran.
Bidang Perniagaan dan Keusahawanan pula menitikberatkan unsur-unsur keusahawanan
semasa menjalankan aktiviti jual-beli.
Tajuk Ikan Hiasan bagi Tahun 5 merupakan salah satu tajuk yang kurang
digemari khususnya murid lelaki. Dalam tajuk ini murid dapat mengenali spesies ikan
hiasan tropika malahan dapat mempelajari penyediaan bekas dan penjagaannya. Pada
permulaan sub tajuk, guru akan menyampaikan pengajaran berbentuk teori dan akan
berlangsung proses amali pada sub tajuk penyediaan bekas. Hal ini kerana murid perlu
diajar dan diterangkan mengenai sesuatu perkara itu terlebih dahulu supaya mereka
mendapat gambaran awal dan mengetahui mengenai pengajaran dan pembelajaran yang
berlangsung.

1.2

Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Lalu


Sekolah praktikum pilihan pengkaji merupakan sekolah pengkaji sendiri iaitu

sekolah tempat pengkaji menjalankan tanggungjawabnya dan mencurah baktinya


sebagai guru. Sekolah yang diberi nama SK Seri Bandan, Ayer Hitam Batu Pahat ini
merupakan sebuah sekolah yang mempunyai pencapaian akademik pada tahap sederhana
dan bilangan muridnya antara 200-300 orang. Bagi memenuhi tugasan praktikum ini,
pengkaji mengambil tanggungjawab mengajar mata pelajaran Kemahiran Hidup Tahun
5. Secara keseluruhannnya kelas ini terdiri daripada murid-murid yang berpencapaian
sederhana dalam akedamik.
Dengan mempraktikan segala ilmu dan latihan yang diberikan, pengkaji telah
menggunakan pelbagai kaedah dan teknik dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Pengkaji diminta oleh guru pembimbing untuk mengajar tajuk Ikan Hiasan semasa
menjalani praktikum. Sepanjang pemerhatian dan kaji selidik yang telah pengkaji
laksanakan sepanjang praktikum dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup, tajuk Ikan
Hiasan merupakan tajuk yang tidak diminati murid. Pengkaji mengalami kesulitan untuk
menarik tumpuan murid-murid sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung. Pengkaji juga menghadapi masalah menarik minat mereka untuk
melibatkan diri secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam tajuk Ikan
Hiasan.
Hal ini jelas dapat dikesan kepada hampir semua murid Tahun 5. Mereka lebih
berminat dengan tajuk yang berkaitan projek amali seperti Reka Bentuk dan Penghasilan
Projek. Murid-murid telah membuat perbandingan dengan tajuk pembelajaran yang lalu.
Oleh yang demikian, saya merujuk dengan guru pembimbing dan guru Kemahiran

Hidup yang yang mengajar kelas tersebut untuk mengetahui pencapaian murid-murid
dalam peperiksaan yang lepas. Hal ini penting bagi memastikan murid-murid yang
bermasalah dalam pembelajaran dapat diberi perhatian yang khusus.
Justeru itu, pengkaji telah memfokuskan masalah yang berlaku kepada murid
semasa proses pengajaran dan pembelajaran sub tajuk ini. Pengkaji mendapati muridmurid mengalami masalah untuk mengingati dan memahami konsep-konsep, teori-teori
mahupun setiap jenis-jenis ikan hiasan yang telah dijelaskan. Berdasarkan pemerhatian
yang telah dilakukan semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan, murid
sukar untuk menguasai tahap pemahaman yang baik bagi sesuatu tajuk yang lebih
kepada teori dan fakta berbanding projek amali.
Kegagalan murid-murid untuk menguasai sub tajuk tersebut menyebabkan
mereka tidak dapat menguasai sepenuhnya setiap sub topik yang mereka telah pelajari
sekaligus murid-murid menunjukkan reaksi bosan ketika pengajaran dan pembelajaran
dilakukan. Masalah ini telah dikenal pasti ketika aktiviti pengukuhan yang diberikan
semasa di akhir pengajaran dan pembelajaran. Berdasarkan pemerhatian itu juga, apabila
pengkaji menggunakan teknik permainan attack and shock dimana murid ditanya
secara spontan mengenai bahagian ikan hiasan, mereka tidak dapat mengingati nama
bahagian ikan tersebut dengan baik.
Murid-murid tidak dapat mencapai objektif pengajaran yang ditetapkan
guru kerana terdapat sebilangan daripada mereka tidak dapat menjawab soalan pada
lembaran kerja dengan tepat.

Tindakan ini menunjukkan mereka tidak faham dan

sekaligus memberikan kesan buruk kepada mereka kelak pada waktu peperiksaan yang

akan datang. Oleh yang demikian, untuk mengenalpasti murid yang bermasalah,
pengkaji telah cuba membuat inovasi pada bahan bantu mengajar (BBM) yang mirip
berbentuk permainan untuk menarik minat dan kefahaman murid.

1.3

Refleksi Nilai Pendidikan


Bermain juga mempunyai tiga konsep iaitu main bebas, main terkawal, dan main

terarah (Azizi Jaafar, 2009). Menurut Noriati, Boon, Sharifah Fakhriah (2009), main
adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik,
berperaturan dan berbentuk episodik (Fromberg,1987). Main juga ialah sukarela,
penglibatan dan pergerakan fizikal aktif serta kualiti yang melibatkan imaginasi
(Pellegrini,1995).
Pembelajaran melalui bermain menggunakan alat bantu mengajar dapat
membantu guru menarik minat murid untuk belajar serta dapat mencapat objektif
pelajaran . Ini bersesuaian dengan pandangan tokoh John Locke (Azizah 2002), beliau
mengakui tentang kepentingan permainan dalam pengajaran yang menggunakan kaedah
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak prasekolah. Ini kerana
pengajaran yang menggunakan kaedah permainan sebagai medium pengajaran dan
menjadikan kanak-kanak belajar dengan cepat dan mereka akan lebih seronok.
Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif
dalam pembelajaran terutamanya bagi murid-murid sekolah rendah. Permainan boleh
diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk menarik minat dan dapat memberi
motivasi kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.

Tinjauan awal yang dijalankan dengan menggunakan beberapa alat kajian


mendapati beberapa orang murid memerlukan bimbingan tambahan sebagai usaha untuk
memberi kefahaman dalam menguasai kebolehan mengingat nama bagi setiap bahagian
luar ikan hiasan. Murid sukar mengingat bahagian tersebut kerana nama yang hampir
sama dan sukar untuk menyebut dengan betul. Oleh kerana kaedah main begitu sinonim
dengan jiwa murid-murid sekolah rendah, kaedah ini telah diguna pakai dalam
pengajaran dan pembelajaran.
Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu perkembangan bahasa dan
pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga
membantu dalam pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak
untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Melalui cara ini kanakkanak dapat mengawal situasi dan menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka
dibenarkan untuk memperolehi proses pemikiran yang tinggi melalui bermain. (Spodek
et al. 1987, p. 181).
Oleh yang demikian, beberapa aktiviti yang dijalankan sewaktu tinjauan
antaranya melalui kad imbasan, permainan interaktif, slaid power point dan aktiviti lain
dapat membantu guru mengenal pasti dengan lebih tepat lagi responden di dalam kajian
yang akan dijalankan. Setelah mengenalpasti responden, maklumat-maklumat mengenai
subjek dikumpul seperti nama, umur dan jantina. Oleh kerana masalah yang timbul
adalah berpunca daripada ketidaksesuaian medium yang digunakan dalam sesi
pengajaran, maka pengkaji telah memilih pendekatan bermain melalui belajar
menggunakan Puzzle Ikan yang dihasilkan sendiri oleh pengkaji. Puzzle Ikan akan

berfungsi sebagai intervensi menggantikan aktiviti lembaran kerja yang sudah menjadi
kebiasaan dalam mana-mana sesi pengajaran dan pembelajaran
.
Menurut Adenan (1989: 9) menyatakan bahawa puzzle dan permainan adalah
medium untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat.
Manakala menurut Hadfield (1990), puzzle adalah pertanyaan-pertanyaan atau masalah
yang sulit untuk difahami atau dijawab.
Berdasarkan pendapat di atas dapat, pengkaji dapat membuat kesimpulann
bahawa puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotakkotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang
akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga memberi motivasi kepada murid
untuk menyelesaikan puzzle secara tepat dan cepat.
Pembinaan permainan Puzzle Ikan ini adalah untuk merangsang pemikiran
murid-murid untuk menyelesaikan masalah dengan mencantumkan imej dengan
penambahan elemen warna yang berbeza dapat memudahkan murid mengingat dengan
baik. Dengan ini, kanak-kanak akan rasa terhibur dan mendapat manfaat ketika bermain
sambil belajar. Disamping itu juga elemen warna diterapkan supaya murid dapat
membuat pengecaman seterusnya mengingati apa yang telah dilihat mereka dengan
menggunakan warna kata kunci.
Permainan Puzzle Ikan dapat meningkatkan keterampilan sosial murid.
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain.
Permainan yang dilakukan oleh murid secara berkumpulan akan meningkatkan interaksi

sosial murid. Dalam kumpulan, murid-murid akan saling menghargai, saling membantu
dan berbincang satu sama lain. Di situ akan wujudnya nilai pembelajaran iaitu
bekerjasama dan dan ketelitian ketika menyusun puzzle.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran selalu melibatkan guru dan murid.
Dengan permainan Puzzle Ikan ini, penglibatan antara guru dan murid menyebabkan
adanya interaksi antara guru dan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung. Guru sebagai fasilitator yang membimbing murid dalam pembelajaran.
Dengan permainan Puzzle Ikan sebagai salah satu aktiviti pengajaran dan
pembelajaran, murid mencuba menyelesaikan masalah iaitu menyusun gambar. Pada
peringkat awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencuba untuk menyusun gambar
puzzle dengan cara memasang-masangkan bahagian-bahagian puzzle tanpa petunjuk.
Dengan sedikit arahan dan contoh, murid sudah dapat mengembangkan kemampuan
kognitifnya dengan cara menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna secara gambaran
mental.

2.0

FOKUS KAJIAN

2.1

Isu kajian
Kajian pengkaji melibatkan 6 orang murid Tahun 5. Berdasarkan kaji selidik

yang telah dilakukan semasa proses pengajaran dan pembelajaran bagi tajuk Bahagian
Luar Ikan Hiasan, murid pada awalnya telah menunjukkan reaksi awal tidak berminat
dengan tajuk tersebut. Pengkaji mengajar dengan menggunakan bantuan slaid power
point. Murid diberi penerangan dan ditunjukkan gambar rajah ikan hiasan di papan
putih. Selesai proses pengajaran, pengkaji memilih beberapa orang murid untuk melabel
dan menamakan bahagian luar ikan pada gambar ikan hiasan di papan putih. Murid yang
terpilih itu tidak dapat melabel dengan betul setiap bahagian luar ikan hiasan tersebut.
Oleh yang demikian, pengkaji mengubah teknik pengajaran iaitu dengan
menggunakan kad imbasan sebagai bahan bantu mengajar dalam tajuk Bahagian Luaran
Ikan Hiasan pada minggu berikutnya. Setiap murid diedarkan sekeping kad imbasan,
pengkaji menerangkan satu persatu nama bagi setiap bahagian luar ikan. Berdasarkan
pemerhatian, apabila pengkaji menggunakan teknik soal jawab di akhir pengajaran dan
pembelajaran, terdapat murid masih tidak dapat mengingat dengan baik bahagian luar
ikan. Penguasaan murid tidak menunjukkan perubahan positif walaupun pengkaji telah
mengubah teknik pengajaran. Keadaaan ini agak merunsingkan pengkaji memandangkan
minggu pengajaran topik Ikan Hiasan telah melebihi waktu yang diperuntukkan.

Setelah membuat refleksi terhadap kaedah dan teknik pengajaran, maka saya
merumuskan bahawa murid menghadapi kesukaran untuk mengingati serta mengenal
bahagian luar ikan dan kerap tertukar-tukar antara empat nama sirip (1D-3PAP)yang
terdapat pada ikan tersebut.
Hal ini menunjukkan murid-murid ini memerlukan suatu kaedah atau teknik yang
mudah serta praktikal yang dapat membantu mereka memahami apa yang disampaikan
oleh guru. Oleh yang demikian, kajian tindakan ini khusus pengkaji buat dengan tujuan
untuk membantu murid supaya dapat meningkatkan kebolehan mengingat bahagian luar
ikan hiasan.
Subjek kajian yang pengkaji pilih ialah murid-murid Tahun 5. Bilangan
keseluruhan murid dalam Kelas Tahun 5 adalah seramai 36 orang. Pencapaian mata
pelajaran Kemahiran Hidup mereka di dalam Ujian Bulan Mac 2014 adalah sederhana
sahaja.
Pengkaji telah melakukan Ujian Awal selepas tamat sesi pengajaran dan
pembelajaran sub topik Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Ujian sebelum ini dibuat untuk
mendapatkan responden dalam kajian tindakan yang dilaksanakan. Responden ini dipilih
berdasarkan pencapaian dalam ujian sebelum dan catatan pemerhatian guru yang telah
dibuat.
Berdasarkan pemerhatian yang dibuat terhadap enam orang responden yang
dipilih, mereka kurang memberikan perhatian semasa proses pengajaran dan
pembelajaran dilaksanakan. Keenam-keenam responden ini berada di dalam kumpulan
yang sama dan duduk berhampiran di antara satu sama lain. Mereka gemar berbual dan

bersembang sesama sendiri semasa guru sedang mengajar dan tidak dapat menjawab
soalan yang ditanya oleh guru. Keadaan ini merupakan salah satu faktor yang
menyumbang kepada kelemahan mereka terhadap penguasaan tajuk Bahagian Luaran
Ikan Hiasan.
Kesemua responden ini tidak menumpukan perhatian semasa pengajaran guru.
Malah mereka tidak menyiapkan dan melengkapkan tugasan yang diberikan dan apabila
tugasan yang diberikan melibatkan aktiviti kumpulan, mereka tidak melibatkan diri
secara aktif. Mereka tidak memberi kerjasama kepada ahli kumpulan mereka serta lebih
gemar membuat kerja lain. Selain itu, apabila diajukan soalan, mereka tidak dapat
menjawab soalan yang dikemukakan dengan baik dan tepat.
Setelah meneliti kesemua aspek, pengkaji telah membuat keputusan untuk
melaksanakan suatu teknik pengajaran baharu kepada subjek kajian supaya mereka
dapat mengingat dengan baik setiap bahagian luar ikan hiasan. Seorang guru yang
kreatif akan bertindak sebagai pemberi motivasi dalam pembelajaran murid (Yong &
Biraimah 1996).
Pendidik yang kreatif dan inovatif ialah sebagai seorang yang berjiwa merdeka,
mempelbagaikan pendekatan pengajaran dan pembelajaran untuk menyelesaikan
masalah, tidak terperangkap dengan cara kerja konvensional, berupaya mengubahsuai
konsep dengan cara yang inovatif, bersifat terbuka menerima kelemahan, tidak berputus
asa, berjiwa radikal, berani mencabar amalan biasa serta berperibadi stabil dan tidak
mudah mengalah dengan tekanan dari luar (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2002).

Jesteru itu pengkaji telah menginovasikan penggunaan bahan bantu mengajar


permainan puzzle iaitu Puzzle Ikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran tajuk
Ikan Hiasan: Mengenal Bahagian Luaran Ikan Hiasan dalam kelas Kemahiran Hidup
nanti. Secara amnya kaedah ini bertujuan untuk menarik minat dan meningkatkan
pemahaman terhadap tajuk yang ingin diajar supaya murid dapat melabelkan bahagianbahagian luar ikan itu dengan betul.

2.2

Tinjauan Literatur Berkaitan Isu Kajian

2.2.1

Belajar sambil bermain


Menurut

Pelaksanaan

Kurikulum

Kebangsaan

Pembelajaran

yang

Menyeronokkan dan Bermakna Jilid 1 (2008), Belajar Melalui Bermain adalah satu
pendekatan yang terancang bagi memberi peluang kepada kanak-kanak belajar dalam
suasana yang informal, bebas dan selamat. Froebel (17821852) yang digelar Father of
Kindegarten telah meneroka dan membina satu sistem pendidikan awal kanak-kanak
yang berasaskan kepada konsep belajar melalui bermain. Beliau percaya bermain adalah
asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu.
Belajar melalui bermain adalah pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi
memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang menggembirakan dan
bermakna. Pendekatan belajar melalui bermain diberi penekanan khusus dalam proses
P&P kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak. Melalui bermain mereka gembira dan
senang hati membuat penerokaan, penemuan dan pembinaan melalui pengalaman
langsung secara semula jadi (Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, KPM, 2003).
Pembelajaran yang bermakna berlaku terutama ketika bermain. Keseimbangan
diantara belajar dan bermain menjadi rangka yang penting bagi memperkembangkan
kebolehan dan keupayaan kanak-kanak dalam sesuatu bidang. Bermain sebenarnya
adalah satu proses pembelajaran yang melibatkan kanak-kanak memahami sesuatu
konsep. Melalui permainan juga, ia dapat mengukuhkan kefahaman kanak-kanak
terhadap konsep yang ingin diketahui oleh mereka. Konsep bermain ini sebenarnya

merujuk kepada motivasi intrinsik (dalaman) dan menyeronokkan. Proses pembelajaran


berlaku secara tidak langsung semasa bermain.
Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan
kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan
tatabahasa. Menurut Caplan dan Caplan 1973, permainan sebagai penentu penting bagi
perkembangan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan
intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan
ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang
keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir
dalam pelbagai cara. Sebagai contoh, aktiviti fizikal yang dilakukan di dalam kelas.
Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu perkembangan bahasa dan
pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga
membantu dalam pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak
untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Perkembangan fizikal dapat
dikuasai melalui aktiviti fizikal di dalam dan di luar bilik darjah dengan menggunakan
pelbagai alat permainan yang disediakan dan aktiviti pergerakan lokomotor kreatif.
Secara ringkasnya, murid berada dalam keadaan baik untuk belajar apabila
mendapati reaksinya terhadap situasi sebelum ini tidak memuaskan. Jesteru itu murid
akan bermotivasi untuk mencuba cara yang baru. Sebagai contoh yang mudah,
membentangkan situasi bermasalah dengan beberapa cara bereaksi terhadapnya dan
murid memilih cara bereaksi jika dia terlibat dalam situasi itu. Selepas itu murid
dikehendaki menunjukkan empati atau yang boleh membina perasaan empati. Misalnya,

jika rakan kamu cedera selepas menggunakan alatan tajam, apakah yang perlu kamu
lakukan dan bagaimana kamu menunjukkan tanda simpati dan cara membantunya.
Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi
penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses Pembelajaran dan
Pengajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah
bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan melalui
pengalaman langsung secara semulajadi. Mengikut Pound (dalam Tina 2010)
mengatakan bahawa bermain mempunyai kepentingan tertentu kepada kanak-kanak
terutama dalam memahami tentang kuantiti, pengiraan, bentuk, ruang dan pengukuran.
Pengkaji mengubah corak pengajaran yang dahulunya hanya berfokuskan kepada
Bahan Bantu Mengajar seperti kertas mahjong, buku teks, papan hitam dan kuliah sahaja
kepada suatu kaedah yang dapat melibatkan murid dalam aktiviti yang dijalankan dalam
kumpulan. Dengan permainan seperti puzzle ini merupakan satu langkah yang akan
dijalankan kepada murid untuk melihat keberkesanan perbezaan prestasi pembelajaran
murid terhadap proses pembelajaran mereka. Perubahan tingkah laku murid juga
ditekankan di sini daripada suka bersembang dan bermain sendiri kepada memberikan
tumpuan kepada guru dan berminat untuk melibatkan diri dalam aktiviti yang dijalankan
dengan baik.
Dengan menggunakan beberapa instrumen kajian seperti borang soal selidik,
senarai semak pemerhatian dan ujian yang akan dijalankan ke atas murid, data yang
dikumpul akan dianalisis untuk melihat sejauh mana objektif kajian dapat tercapai
dengan baik samada perubahan prestasi murid terdapat peningkatan atau sebaliknya.

Oleh itu, permainan Puzzle Ikan adalah satu permainan yang akan digunakan
untuk membantu pemahaman murid terhadap pembelajaran Mengenal Bahagian Luaran
Ikan Hiasan ini. Selain daripada membantu meningkatkan pemahaman, murid juga dapat
menumpukan lebih tumpuan terhadap pembelajaran yang berunsurkan permainan itu.

2.2.2 Permainan Puzzle


Merujuk daripada ilmu Etimologi, puzzle awalnya adalah sebuah kata kerja.
perkataan puzzle berasal dari Perancis Kuno Aposer. Perkataan tersebut dalam bahasa
Inggeris kuno menjadi Pose lalu berubah menjadi Pusle yang merupakan kata kerja
yamg membawa maksud membingungkan atau membaurkan, mengacaukan. Oleh itu,
perkataan puzzle sebagai kata benda merupakan turunan daripada kata kerja tersebut
menjadi posisi potongan-potongan yang harus diatur menjadi suatu kesatuan bentuk.
(http://www.artikata.co: September 2013)
Daripada maksud di atas dapat disimpulkan puzzle ialah permainan menyusun
kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang lengkap. Ianya juga terdiri
daripada pelbagai jenis gambar di mana murid-murid dikehendaki menyusun serpihanserpihan kecil daripada kepingan tersebut untuk menjadikan ianya sebuah gambar.
Selain itu juga, puzzle juga adalah satu bentuk permainan yang memerlukan penelitian,
melatih kanak-kanak supaya fokus ketika belajar atau memberi sepenuh perhatian ketika
menyelesaikannya dan mempunyai ingatan jangka panjang semasa menyusun kepingankepingan puzzle tersebut sehingga selesai.

Melalui permainan ini, murid memerlukan konsentrasi untuk menyusun puzzle


membentuk gambar yang lengkap. Kepuasan akan dirasakan oleh si kecil ini ketika ia
berhasil menyelesaikan puzzle yang diberikan. Sabar, tenang, dan konsentrasi adalah
antara

beberapa kelebihannya.

Beberapa

manfaat

lainnya

diantaranya

adalah

mengembangkan kemampuan berfikir murid. Puzzle juga melatih koordinasi antara


tangan dan mata ketika murid menyusun puzzle tersebut.
Kelebihan yang seterusnya ialah untuk meningkatkan keterampilan kognitif
murid. Hal ini tentunya akan berkaitan dengan peningkatan kemampuan belajar dan juga
dalam menyelesaikan masalah.

2.2.3

Teori Pembelajaran Sosial


Menurut Dr. Ragbir Kaur Joginder Singh (2012) walaupun Vygotsky bersetuju

dengan Piaget bahawa perkembangan kognitif berlaku secara berperingkat-peringkat,


beliau juga berpendapat bahawa interaksi sosial kanak-kanak amat mempengaruhi
perkembangan kognitif mereka. Ini menunjukkan tanpa interaksi yang meluas kanakkanak tidak dapat memperkembangkan lagi pemikiran kognitif mereka. Mereka
mungkin akan hanya mengetahui tentang perkara asas sahaja tetapi tidak dapat
mengaitkan pengetahuan asas tersebut dengan penerimaan baru. Dalam sudut lain,
bolehlah dikatakan bahawa keinsafan dan kesedaran serta kefahaman individu terhasil
daripada pergaulan sosial dan tingkah laku sosial mereka.
Dalam teori beliau, Vygotsky menyatakan bahawa bahasa tutur dan pengaruh
orang lain dalam dunia sosial kanak-kanak merupakan pengaruh penting dalam

perkembangan kognitif mereka. Kanak-kanak akan mula berinteraksi dengan ahli


keluarga terlebih dahulu sebelum mereka bergaul dengan masyarakat. Ibu bapa adalah
orang pertama yang akan memberi mereka maklumat bahasa pertuturan dan cara
berinteraksi. Oleh yang demikian ibu bapa perlu sentiasa berinteraksi dengan kanakkanak sejak awal lagi supaya perkembangan mereka dapat dijana dari awal. Kita biasa
mendengar bahawa pakar perubatan juga menggalakkan para ibu mengandung untuk
mula berbual-bual dengan bayi di dalam kandungan mereka kerana ia merangsang otak
dan perkembangan mereka.
Vygotsky menyatakan orang dewasa dan rakan sebaya menyalurkan mental
tools (dan bahasa) kepada kanak-kanak atau pelajar semasa interaksi. Sumbangan yang
utama teori ini ialah konsep zone of proximal development dan scaffolding. Scaffolding
pula ialah bantuan sementara orang dewasa kepada pelajar untuk membuat sesuatu yang
lebih sukar. Saat dan ketika dimana bantuan itu diberikan adalah dipanggil zon
perkembangan proksimal (zone of proximal development).
Vygotsky juga turut memperkenalkan satu lagi idea penting iaitu the zone of
proximal development atau dalam bahasa melayunya adalah zon perkembangan
terdekat (ZPD). ZPD merupakan jurang antara apa yang diketahui dengan apa yang
belum diketahui oleh pelajar. Jika seseorang pelajar mampu melakukan pembelajaran
sendiri tanpa bantuan daripada mana-mana pihak, pelajar tersebut berada di bawah tahap
ZPD manakala jika pelajar melakukan proses pembelajaran atau sebarang tugasan
dengan bantuan orang lain, ia menunjukkan pelajar tersebut berada ditahap ZPD.

Dengan itu, teknik scaffolding diperkenalkan untuk membantu isi pelajaran yang
berada dalam ZPD iaitu mengikuti proses bimbingan dan bantuan. Daripada teknik ini,
peringkat bimbingan dan sokongan yang dilakukan akan menguasai keperluan pelajar.
Namun, bimbingan akan dikurangkan apabila pelajar telah menguasai peringkat demi
peringkat dan akhirnya bimbingan dilepaskan setelah pelajar dapat melakukan sendiri.
Teknik yang boleh dilaksanakan untuk scaffolding adalah seperti cara penjelasan verbal
(penjelasan lisan), soal jawab, promping (dorongan), cueing (isyarat) dan tanda isyarat
lain
.
2.2.4 Penggunaan Warna
Pemilihan warna amat penting di mana warna yang digunakan boleh
mempengaruhi minda dan pemahaman murid. Aplikasi warna dalam kajian turut
memberi kesan kepada peningkatan murid dalam kemahiran mengingat. Sebagai seorang
guru, pengetahuan asas mengenai warna penting bagi membantu untuk menonjolkan
mesej yang hendak disampaikan kepada anak didiknya (Noriati, et al., 2009).
Menurut kajian Hajijah (2008), dengan penggunaan kaedah warna dalam
Pengajaran dan Pembelajaran, ditambah pula dengan kombinasi pelbagai aktiviti seperti
mewarna sambil bermain, murid begitu menunjukkan minat dan tidak mengantuk atau
bosan lagi ketika mempelajari warna. Penglibatan murid dalam P&P juga adalah amat
baik. Tumpuan murid dalam aktiviti P&P berada di tahap cemerlang sehingga murid
yang merasakan waktu belajar adalah terlalu singkat.

2.2.5

Keupayaan Ingatan Jangka Masa Pendek dan Jangka Masa Panjang


Satu daripada nikmat manusia yang amat menakjubkan ialah ingatan. Manusia

boleh mengingati peristiwa-peristiwa yang berlaku beberapa tahun yang lalu, apa yang
berlaku semalam, seminit tadi, bahkan sesaat yang lepas. Ingatan merupakan khazanah
manusia yang membantunya hidup di dunia ini.
Menurut ahli neurologi, kita menggunakan hanya satu peratus dari keseluruhan
keupayaan otak yang sebenar. Malah penyelidikan mereka yang mutakhir menunjukkan
kita menggunakan kurang dari satu peratus dari kemampuan otak yang sebenar. Ini
bermakna kita telah mensia-siakan 99% potensi otak yang maha hebat ini. Alangkah
ruginya harta yang sangat berharga ini kita biarkan berdebu, tidak digunakan, tidak
dipedulikan dan tidak dikembangkan.
Mengikut Atan Long (1968), ingatan boleh diertikan sebagai kebolehan
seseorang dalam pemilihan dan penerimaan rangsangan sebagai maklumat dan
pengalaman untuk disimpan dalam otaknya. Fein (1978) mentafsirkan ingatan sebagai
pemerosesan

maklumat

yang

diterima

dalam

otaknya,

menyimpan

dan

mengeluarkannya. Manakala Vermon (1980) berpendapat ingatan merupakan bentuk


menyimpan maklumat-maklumat yang bermakna untuk menjadi pengalaman pada masa
depan.

Berdasarkan huraian-huraian pengertian ingatan di atas, maka bolehlah

dirumuskan bahawa ingatan merupakan proses kebolehan manusia untuk menerima


maklumat, memproses dan menyimpannya dalam otak, kemudian mengeluarkannya
ketika diperlukan.

Ingatan Jangka masa Pendek


Ingatan ini melibatkan penyimpanan bahan di dalam ingatan untuk bebrapa saat

atau minit sahaja dan jarang sekali lebih daripada itu. Jika anda diberitahu nama yang
anda tidak kenali, anda akan ingat nama tersebut buat beberapa saat dan apabila
tumpuan tidak diberikan kepadanya, ia akan hilang.

Ingatan Jangka masa Panjang


Ingatan Jangka Masa Panjang ini melibatkan ingatan yang boleh disimpan

beberapa minit hinggalah bertahun-tahun lamanya. Bahan-bahan yang disimpan ini


boleh dapat kembali daripada ingatan bila-bila masa sahaja. Ingatan seperti bahan yang
dipelajari di tingkatan satu, kawan-kawan sekolah rendah, kucing belaan semasa kecil
dan bahan-bahan akademik yang telah anda pelajari selama ini semuanya disimpan
dalam ingatan jangka masa panjang.

3.0

OBJEKTIF KAJIAN / SOALAN KAJIAN

3.1

Objektif Kajian
i.

Meningkatkan kebolehan mengingat murid Tahun 5 mengenai bahagian


luaran ikan dengan menggunakan Puzzle Ikan

ii.

Meningkatkan minat belajar murid Tahun 5 mengenai bahagian luaran ikan


dengan menggunakan Puzzle Ikan

3.2

Soalan Kajian
i.

Adakah permainan Puzzle Ikan dapat meningkatkan kebolehan mengingat


murid Tahun 5 mengenai bahagian luaran ikan hiasan?

ii.

Adakah permainan Puzzle Ikan dapat meningkatkan minat belajar murid


Tahun 5 mengenai bahagian luaran ikan hiasan?

4.0

KUMPULAN SASARAN
Kelas kajian pengkaji terdiri daripada murid tahun 5 tetapi responden yang

dipilih adalah seramai enam orang. Pemilihan responden tersebut adalah berdasarkan
pemerhatian di dalam kelas, semakan terhadap hasil kerja dan ujian diagnostik. Pengkaji
namakan mereka sebagai R001, R002, R003, R004, R005 dan R006.
Jadual 1:

BIL

JANTINA

JUMLAH

LELAKI

PEREMPUAN

JUMLAH

6
Jumlah responden

Pengkaji telah menyediakan borang maklumat diri yang perlu diisi oleh responden
tersebut bagi menyiasat latar belakang subjek kajian tersebut (Lampiran 3). Soalan yang
dikemukakan didalam borang maklumat diri adalah terdiri daripada nama murid, tarikh
lahir, anak yang ke berapa dan juga bilangan adik beradik. Semua responden dapat
menulis nama dengan baik dan dapat membaca dengan baik. Item lain yang
dikemukakan di dalam borang tersebut adalah nama ibu bapa dan pekerjaan masingmasing serta alamat rumah. Item-item ini penting untuk mengetahui latar belakang
keluarga seperti bilangan ahli keluarga responden, pekerjaan ibu bapa mereka dan
tempat tinggal mereka.
Responden R004 diperhatikan agak pendiam dan tidak gemar berbual, akan
tetapi apabila diminta untuk menyanyi dia akan terus menyanyi tanpa segan dan tidak

mempedulikan orang sekelilingnya. Berbanding dengan responden yang lain, mereka


gemar bercakap dan mengajukan soalan kepada guru.
Pencapaian akademik bagi kesemua responden yang dipilih adalah pada tahap
sederhana. Namun mereka lemah dan kurang berminat dalam mata pelajaran Kemahiran
Hidup. Semasa proses pengajaran dan pembelajaran kesemua responden lelaki tidak
memberi perhatian dan ada yang mengambil kesempatan untuk menyiapkan latihan
kerja rumah subjek lain. Sementara itu, responden R004 agak lemah dalam beberapa
mata pelajaran penting dan kerap tidak hadir ke sekolah. Apabila ditanya guru,
responden ini akan memberi alasan tidak sihat.
Setelah berpuas hati dengan pemilihan responden ini, pengkaji mengumpul
kesemua responden dan meminta persetujuan mereka untuk dijadikan responden kajian
tindakan.

5.0

TINDAKAN YANG DIJALANKAN

5.1 Prosedur Tindakan


Bagi melaksanakan kajian, beberapa langkah mengikut tahap perlu dilaksanakan
seperti berikut:
5.1.1

Langkah 1 : Ujian Sebelum


Dalam langkah ini murid telah diberi ujian sebelum di mana mereka telah diajar

hanya dengan menggunakan kaedah konvensional atau tradisional. Murid mendengar


penerangan dengan menggunakan slaid powerpoint dan kad imbasan daripada guru
sambil menjawab soalan yang diajukan oleh guru. Penggunaan slaid powerpoint ini
bertujuan untuk menerangkan dengan lebih jelas tentang bahagian-bahagian luar ikan
hiasan itu. Beberapa unsur animasi juga telah diselitkan di dalam persembahan slaid itu
supaya ia dapat menarik tumpuan dan minat murid terhadap tajuk yang akan diajar.
Selepas itu, latihan berbentuk lembaran kerja akan diberikan bagi menentukan
tahap penguasaan dan pemahaman murid tentang sub tajuk yang telah diajar iaitu
Mengenal Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Murid-murid diingatkan supaya jangan meniru
rakan atau membuka buku teks. Guru menyemak hasil kerja murid dan membuat analisis
keputusan murid.

5.1.2

Langkah 2 : Pemerhatian
Pengkaji menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran seperti biasa tehadap

kelas yang dijadikan bahan kajian. Semasa pengajaran:


i.

Pengkaji telah membuat pemerhatikan terhadap murid-murid mengenai tahap


tumpuan mereka tehadap proses pengajaran dan pembelajaran.

ii.

Mengenalpasti murid yang bermasalah (tidak menumpukan perhatian) dan


mengisi borang pemerhatian murid.

iii.

Memberi soalan (lembaran kerja) berkaitan pembelajaran semasa langkah


penilaian pembelajaran.
Selepas sesi pengajaran berakhir, pengkaji menyemak lembaran kerja yang

dilakukan oleh murid dan pengkaji mengisi borang pemarkahan mengenai tahap
kefahaman murid-murid terhadap pengajaran dan peratusan murid yang dapat menjawab
dengan tepat.
5.1.3

Langkah 3: Pelaksanaan permainan Puzzle Ikan


Sekali lagi sesi pengajaran dan pembelajaran dilakukan kepada murid-murid.

Pada sesi pengajaran kali ini, pengkaji telah menginovasikan permainan puzzle iaitu
Puzzle Ikan.

Pengkaji mengaplikasikan kaedah ini secara maksimum semasa

menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran.

Set puzzle gambar berwarna dan label nama bahagian luar ikan itu. Responden
perlu menyusun dan menampal gambar ikan tersebut dan melabelkan nama bahagianbahagian luar ikan itu. Setelah diterangkan oleh guru berkenaan tajuk Mengenal
Bahagian Luar Ikan Hiasan itu, murid akan menjalankan aktiviti secara individu.
Setiap responden perlu menyelesaikan puzzle yang dipecahkan kepada bahagianbahagian tertentu membentuk seekor ikan yang lengkap. Aktiviti puzzle ini bertujuan
untuk membantu responden mengenal dan mengingat dengan lebih baik tentang
bahagian-bahagian luar ikan itu.
Setiap responden akan diberikan satu set puzzle gambar dan label nama bahagian
luar ikan itu. Responden cuba menyusun dan menampal gambar ikan tersebut dan
melabelkan nama bahagian-bahagian luar ikan itu.
5.1.4

Langkah 4 : Ujian selepas dalam Mengenal Bahagian Luaran Ikan Hiasan.


Dalam langkah ini, lembaran kerja yang sama seperti ujian sebelum yang lalu

akan diberikan dengan memberikan soalan berkaitan tajuk Mengenal Bahagian Luaran
Ikan Hiasan. Ini bertujuan untuk membuat perbandingan markah sebelum dan selepas
kaedah kajian yang digunakan adalah berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran
tajuk yang diajar kepada murid-murid.

6.0

CARA PENGUMPULAN DATA


Menurut Sabitha Marican (2005), data ialah pengiraan ke atas ciri-ciri, kejadian,

fakta atau ukuran ke atas sesuatu peristiwa yang boleh dikira. Satu set data ( data yang
telah dikumpulkan ) boleh merangkumi ribuan pemerhatian (Burning & Kintz, 1987).
Secara umumnya, data boleh dibahagikan kepada dua jenis, iaitu data primer (raw data)
dan data sekunder (secondary data).
Dalam sesuatu kajian, data yang dipungut perlu mempunyai kreadibiliti dan
keesahan. Di sebabkan hal yang demikian, data yang diperolehi perlu disemak untuk
menentukan sejauh mana ianya boleh dipercayai. Antara kaedah semakan yang sesuai
bagi sesuatu data ialah triangulasi. Triangulasi ialah proses menggunakan pelbagai
teknik pengumpulan data dan dilakukan untuk meningkatkan keesahan data.
Proses triangulasi boleh dilakukan berasaskan kepada tiga pendekatan iaitu
pengalaman, persoalan dan pemeriksaan (Rosli et al, 2011). Terdapat tiga jenis
triangulasi iaitu triangulasi data, penyelidik dan data. Kajian yang pengkaji lakukan
merupakan triangulasi kaedah. Triangulasi kaedah merupakan kaedah yang berbeza yang
dilakukan untuk mengkaji subjek kajian (Rosli et al, 2011). Bagi proses pengumpulan
data, pengkaji telah memilih empat instrumen kajian iaitu Ujian Sebelum dan Ujian
Selepas, pemerhatian, soal selidik dan temu bual. Keempat-empat instrumen ini dipilih
adalah bagi menjawab kepada persoalan kajian yang telah dinyatakan.

6.1

Temu Bual
Kaedah temu bual diadakan setelah murid mempelajari dan bermain dengan

Permainan Puzzle Ikan. Temu bual merupakan kaedah pengutipan data yang
melibatkan interaksi bersemuka antara penyelidik dan subjek kajian.
Merriam (1998) menyatakan bahawa terdapat tiga jenis temu bual yang boleh
digunakan dalam pengumpulan data iaitu temu bual berstruktur, temu bual separa
berstruktur, dan temu bual tidak berstruktur. Sesi temu bual memerlukan suasana yang
mengizinkan dan berdasarkan kod-kod etika tertentu. Syarat ini perlu dipatuhi bagi
menentukan pihak yang ditemubual dapat menyumbangkan maklumat yang ikhlas dan
fakta yang tepat.
Dalam kajian yang dilakukan, pengkaji melaksanakan sesi temu bual secara
bersemuka iaitu dengan mengumpulkan keenam-enam responden di suatu tempat yang
selesa pada masa yang sama kerana kesuntukkan masa. Sesi temu bual ini dijalankan
secara tidak formal. Terdapat tiga temu bual yang boleh dijalankan iaitu temu bual
berstruktur, temu bual tidak berstruktur dan temu bual separa struktur. Sesi temu bual
yang dijalankan mengaplikasikan temu bual separa berstruktur yang menggabungkan
soalan tertutup dan juga soalan terbuka. Melalui temu bual ini, pengkaji telah
memperoleh jawapan yang terhad dan juga jawapan yang bersifat bebas. Melalui soalan
tertutup, jawapan yang diperoleh adalah terhad, sama ada ya atau tidak. Soalan
terbuka pula memberikan kebebasan kepada responden untuk memberikan pandangan
masing-masing.

Melalui kaedah temu bual, responden menjadi rapat dan telah timbul rasa
percaya terhadap penkaji. Situasi ini telah membantu pengkaji untuk mendapatkan
maklumat yang lebih tepat dan telus. Hal ini kerana, mereka telah menceritakan masalah
yang mereka hadapi ketika di dalam kelas. Mereka juga menyatakan beberapa kriteriakriteria guru yang tidak langsung berjaya menarik perhatian mereka untuk belajar.

6.2

Kaedah Pemerhatian
Menurut Sidek Mohd Noah (2002); pemerhatian merupakan satu kaedah

penyelidikan yang digunakan untuk mengukur pemboleh ubah penyelidikan. Melalui


pemerhatian seseorang penyelidik dapat mengamati sesuatu tingkah laku subjek
berpandukan pembolehubah-pembolehubah yang telah dikenalpasti. Jenis pemerhatian
yang digunakan di dalam kajian ini adalah pemerhatian murid. Kebaikan kaedah
pemerhatian ini ialah penyelidik dapat mengalami sendiri aktiviti yang dirancang dan ini
menjadikan dapatan pemerhatian menjadi lebih sah dan boleh dipercayai.
Dengan menggunakan kaedah ini, pemerhatian dibuat semasa proses pengajaran
dan pembelajaran dijalankan. Pemerhatian ini dilakukan dengan menggunakan rakaman
video responden dan tingkah laku responden semasa proses itu berjalan. Menurut
Pavlov,Thorndike dan Skinner, mereka berpendapat pembelajaran adalah berkaitan
dengan perubahan tingkah laku. Tingkah laku pelajar boleh dikawal dan diramal dan
perkaitan individu dengan rangsangan adalah sesuatu proses pembelajaran demi
membentuk sesuatu tingkah laku yang baru. ******************************

Dalam melaksanakan kajian, pengkaji membuat pemerhatian terhadap perubahan


responden. Hal ini penting bagi memastikan data yang yang dipungut mempunyai
kebolehpercayaan yang tinggi disamping itu juga pemerhatian yang teratur membantu
pengkaji untuk mendapatkan data yang tepat dan mempunyai kesahan yang tinggi.
Pengkaji telah melaksanakan tiga pemerhatian iaitu pemerhatian semasa sesi
pengajaran dan pembelajaran, semasa murid melaksanakan Permainan Puzzle Ikan dan
pemerhatian selepas pelaksanaan Permainan Puzzle Ikan iaitu semasa murid
melaksanakan Ujian Selepas. Pelbagai instrumen yang boleh digunakan untuk
merekodkan pemerhatian. Antaranya adalah melalui borang pemerhatian, senarai semak,
rakaman audio dan juga rakaman video. Instrumen yang pengkaji gunakan bagi merekod
data adalah borang pemerhatian. Pengkaji akan catatkan masa pemerhatian direkodkan
dan menggunakan singkatan perkataan yang sesuai agar dapat mencatat dengan pantas.

MURID

PEMERHATIAN
DI DALAM KELAS

LATIHAN DI
DALAM BUKU
AKTIVITI

R 001
R 002
R 003

X
X
/

X
/
X

LATIHAN DI
DALAM
LEMBARAN
KERJA
X
/
X

R 004
R 005
R 006

/
X
X

X
/
X

/
X
X

Jadual 2
Pemerhatian terhadap responden semasa proses pengajaran dan pembelajaran,
latihan di dalam buku aktiviti dan latihan lembaran kerja

Jadual 2 di atas menunujukkan pemerhatian pengkaji terhadap responden semasa


proses pengajaran dan pembelajaran, pelaksanaan latihan di dalam buku aktiviti dan
latihan lembaran kerja. Tanda ( / ) menunjukkan murid memberikan perhatian didalam
kelas dan dapat melaksanakan latihan dengan baik manakala tanda ( x ) menunjukkan
murid tidak memberikan perhatian di dalam kelas dan tidak melaksanakan latihan
dengan baik.
Pengkaji juga telah melakukan pemerhatian semasa dan selepas keadah
permainan Puzzle Ikan diaplikasikan kepada responden. Pemerhatian dibuat untuk
melihat perubahan dan keberkesanan setiap responden setelah kaedah dilaksanakan.

6.3

Analisis Dokumen (Ujian Sebelum dan Ujian Selepas)


Soalan latihan akan diberikan kepada murid-murid dan mereka akan

menjawabnya berdasarkan apa yang telah dipelajari. Markah keputusan ujian akan dikira
mengikut peratusan jawapan yang betul yang telah diberikan oleh murid setelah
menjalankan aktiviti yang di rancang oleh guru.
Jadual 3 dibawah menunjukkan skor markah yang diperolehi oleh murid Tahun 5
Bakawali di dalam Ujian Awal yang dilakukan. Terdapat 6 orang murid mendapat
markah terendah.

MURID

SKOR MARKAH

M 001
M 002
M 003
M 004
M 005
M 006
M 007
M 008
M 009
M 010
M 011
M 012
M 013
M 014
M 015
M 016
M 017
M 018
M 019
M 020
M 021
M 022
M 023
M 024
M 025
M 026
M 027
M 028
M 029
M 030
M 031
M 032
M 033
M 034
M 035
M 036

10/10
6/10
10/10
9/10
10/10
6/10
10/10
4/10
8/10
10/10
10/10
10/10
10/10
10/10
10/10
9/10
8/10
10/10
8/10
5/10
8/10
10/10
10/10
9/10
8/10
10/10
8/10
6/10
10/10
10/10
10/10
10/10
8/10
7/10
5/10
7/10

Jadual 3
Skor markah murid 5 Bakawali dalam Ujian Awal.

Jadual 3
Skor markah murid Tahun 5 dalam Ujian Awal.
Murid yang ditandakan warna kelabu iaitu M 001, M 003, M 005, M 006, M 010,
M 021 merupakan responden yang telah dipilih. Maka, pengkaji namakan mereka
sebagai R001, R002, R003, R004, R005 dan R006.
Ujian selepas telah dilaksanakan oleh pengkaji terhadap responden. Setelah
kaedah permainan Puzzle Ikan diaplikasikan kepada responden, ujian selepas telah
dibuat bagi mengetahui keberkesan kaedah yang digunakan. Data telah dianalisis untuk
dua hasil dapatan iaitu markah ujian sebelum dan ujian selepas akan dikira dalam bentuk
kuantitatif iaitu dengan mengira bilangan jawapan yang betul. Data yang diperoleh
melalui ujian sebelum dan ujian selepas diinterpretasikan dalam bentuk jadual. Pengkaji
telah membuat perbandingan markah antara Ujian Sebelum dan Ujian Selepas.
Penganalisisan markah Ujian Sebelum dan Ujian Selepas untuk setiap murid
adalah dengan cara membezakan hasil dapatan daripada kedua-dua ujian tersebut. Hal
ini adalah bertujuan membezakan markah mereka untuk memerhatikan perubahan
markah yang berlaku, sama ada meningkat ataupun menurun selepas penggunan
permainan Puzzle Ikan. Perbezaan markah untuk kedua-dua ujian ini adalah bagi
melihat tahap kebolehan murid sama ada meningkat ataupun menurun.

6.4

Kaedah Soal Selidik


Kaedah ini digunakan untuk mengenal pasti keberkesanan kajian yang akan

dilakukan. Menurut Mohd Majid (1994), soal selidik lebih praktikal dan berkesan
digunakan terutama populasi responden yang besar. Selain itu, ia juga digunakan untuk
mendapatkan semua maklumat berkenaan fakta-fakta, kepercayaan, perasaan, kehendak
dan lain-lain. Borang soal selidik (lampiran 4) akan diberikan kepada murid pada
bahagian ini sebagai instrumen untuk mendapatkan maklumat daripada murid.
Pengkaji telah melaksanakan kaedah ini terhadap responden. Setiap responden
perlu mengisi borang soal selidik selepas permainan Puzzle Ikan bagi mengetahui
keberkesanan permainan Colourful Puzzle kepada setiap responden. Nilai penyelidikan
bergantung kepada mutu soal selidik maka, ia amat penting bagi pengkaji. Soal selidik
ini dilakukan bertujuan untuk mendapatkan data daripada responden. Hal ini juga berkait
rapat dengan permasalahan yang menyebakan kajian tersebut dilakukan.
Menurut Chua (2006) instrumen soal selidik yang baik perlu mempunyai ciri-ciri
seperti, sesuai dengan kesediaan responden, format instrumen yang sistematik, arahan
yang jelas, surat dan dokumen disertakan bersama instrumen kajian dan ujian rintis
dijalankan sebelum instrumen digunakan.

7.0

KEPUTUSAN / ANALISIS DATA DAN INTERPRETASI

Analisis Data
Analisis data adalah kegiatan mengatur, mengurutkan, mengelompokkan,
memberi tanda, dan mengkategorikan data sehingga dapat ditemukan dan dirumuskan
hipotesis kerja berdasarkan data yang diperoleh. Dalam sesuatu kajian, data yang
dipungut perlu mempunyai kreadibiliti dan kesahan. Di sebabkan hal yang demikian,
data yang diperolehi perlu disemak untuk menentukan sejauh mana ia boleh dipercayai.
Antara kaedah semakan yang sesuai bagi sesuatu data ialah triangulasi. Triangulasi ialah
proses menggunakan pelbagai teknik pengumpulan data dan dilakukan untuk
meningkatkan kesahan data. Proses triangulasi boleh dilakukan berasaskan kepada tiga
pendekatan iaitu pengalaman, persoalan dan pemeriksaan (Rosli et al, 2011).

7.1

Temubual
Kaedah pertama adalah menggunakan kaedah temu bual. Melalui temu bual,

responden memberikan tindak balas secara bebas. Temu bual ini bertujuan untuk
mengetahui latar belakang dan minat responden terhadap aktiviti pembelajaran.. Melalui
temu bual ini juga penyelidik dapat mengenalpasti adakah responden meminati mata

pelajaran Kemahiran Hidup. Soalan-soalan temu bual yang akan diajukan dinyatakan di
dalam Lampiran H.
Soalan-soalan yang pengkaji kemukakan di dalam temu bual ini terdiri daripada
soalan terbuka dan tertutup. Isi-isi temu bual dicatatkan di dalam jadual. Catatan ini
dilakukan kepada setiap responden. Seterusnya, apabila selesai sesi temu bual, pengkaji
menyemak semula catatan temu bual yang telah dilakukan. Hasil temu bual
pengkajikodkan ke dalam Jadual 11, 12, 13, 14, 15, dan 16. Dialog-dialog ini disusun
mengikut jenis soalan temu bual (lampiran 1) yang telah disediakan.
Jadual 4
Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan
Puzzle Ikan bagi Soalan 1

Soalan 1
Responde
n 001
Responde
n 002
Responde
n 003
Responde
n 004
Responde
n 005
Responde
n 006

Adakah kamu meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup?


Sebab kamu minat/ tidak minat Kemahiran Hidup?

Kod

Ya, saya minat kerana suka buat projek kayu.

Ya, saya minat kerana banyak buat aktiviti projek kayu.

Ya, saya minat kerana boleh belajar pasang kereta.

Ya, saya minat kerana boleh belajar menjahit.

Ya, saya minat kerana boleh buat pelbagai aktiviti

Ya, saya minat kerana suka buat projek kayu

Jadual 5
Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan
Puzzle Ikan bagi Soalan 2
Soalan 2
Responden
001
Responden
002
Responden
003
Responden
004
Responden
005
Responden
006

Adakah kamu mengulang kaji pelajaran di rumah?


Kod
Ya. Saya selalu selalu membuat kerja sekolah dan
2
mengulang kaji pelajaran pada waktu malam.
Tidak. Saya jarang mengulang kaji dirumah

Tidak. Saya akan melakukan kerja sekolah sahaja.

Tidak. Saya hanya mengulangkaji pelajaran kadang-kadang


sahaja di rumah.

Ya. Saya mengulang kaji pelajaran pada waktu malam.

Tidak. Saya akan mengulang kaji terpulang pada keadaan.

Jadual 6

Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi pemainan


Puzzle Ikan bagi Soalan 3
Adakah ibu/bapa/kakak/abang kamu boleh membantu
Soalan 4

Kod
kamu belajar atau menyiapkan kerja sekolah?

Responden

Ya. Ayah saya akan membantu saya menyiapkan kerja


3

001

sekolah.

Responden
Tidak. Saya akan menyiapkan kerja sekolah sendirian.

002
Responden

Ya. Ibu saya selalu membantu saya menyiapkan kerja


3

003

sekolah.

Responden

Ya. Ayah saya membantu saya menyiapkan kerja


3

004

sekolah.

Responden

Tidak. Tiada yang membantu saya kerana saya boleh


3

005

menyiapkan sendiri kerja sekolah saya.

Responden
Tidak. Saya menyiapkan kerja sekolah sendirian.
006

Jadual 7
Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi pemainan
Puzzle Ikan bagi Soalan 3

Soalan 4
Responden
001
Responden
002
Responden
003
Responden
004
Responden
005
Responden
006

Adakah kamu rasa tajuk Ikan Hiasan sukar untuk


kamu kuasai? Kenapa?

Kod

Ya. Kerana saya perlu menghafal banyak teori

Tidak. Saya suka belajar tajuk ini

Ya. Kerana saya sukar mengingati nama dan jenis


ikan hiasan

Ya. Kerana saya kurang berminat dengan tajuk ini

Ya. Kerana saya banyak nama saintifik

Ya. Kerana banyak berkaitan dengan subjek sains,


saya tidak berminat

Jadual 8
Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan
Puzzle Ikan bagi Soalan 4
Soalan 5

Adakah kamu sudi untuk berjumpa dengan saya pada waktu

Responden 001

lain untuk belajar mengenai tajuk ini?


Ya, saya sudi.

Responden 002

Ya, saya sudi. Pada bila-bila masa.

Responden 003

Ya, saya sudi dan ingin belajar topik ini di lain kali.

Responden 004

Ya, sudi.

Responden 005

Ya, sudi dan ingin belajar lagi.

Responden 006

Ya, saya sudi.

Jawapan temubual sebelum aplikasi permainan Puzzle Ikan saya kodkan


dengan menetapkan tema-tema tertentu yang sesuai. Kesemua responden menyukai mata
pelajaran Kemahiran Hidup. Namun kesemua responden lebih minat mempelajari tajuk
Reka Bentuk dan Penghasilan Projek, dimana mereka boleh membuat projek kayu. Bagi
responden perempuan mereka lebih berminat tajuk jahitan berbanding dengan tajuktajuk yang lain.
Tema 2 bertujuan untuk mengkaji komitmen responden terhadap pelajaran.
Waktu malam adalah waktu pilihan responden untuk mengulang kaji atau menyiapkan
kerja sekolah. Responden yang jujur menyatakan dengan bahawa waktu mengulang kaji
dalam sehari adalah hampir tiada. Hal ini kerana responden jarang-jarang membuat
ulangkaji. Faktor lain yang menyumbang kepada keadaan ini adalah kerana kurang
bantuan dari rumah. Faktor ini dinyatakan dalam Tema 4.
Ketiadaan ahli keluarga yang membantu responden membuat ulang kaji
menyebabkan responden hilang minat dan tanggungjawab untuk belajar. Ibu, bapa dan
abang responden yang lain akan membantu mereka menyelesaikan kerja rumah.
Responden dengan rela hati akan mengikuti pembelajaran lanjut mengenai tajuk ini bagi
menambahkan kefahaman berkenaan tajuk Bahagian Luaran ikan Hiasan.
Jadual 9

Responden

001

Soalan 1
Ya Tidak
/

Soalan 2
Ya Tidak
/
/

Soalan 3
Ya Tidak

Soalan 4
Ya
Tidak
/

002

003

004

005

006

Jumlah

50

100

50

83.3

16.

100

Peratus % 100

Soalan 5
Ya
Tidak
/
/

Jadual pengkodan dan peratusan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi
permainan Puzzle Ikan

Nilai peratusan bagi Soalan 1 adalan 100% bagi jawapan Ya dan 0% bagi
jawapan Tidak. Bagi soalan 2 pula, 50% responden menjawab Ya manakala 50%
menjawab Tidak. Seterusnya bagi Soalan , 50% responden menjawan Ya manakala
50% responden juga menjawab Tidak. Bagi soalan terakhir kesemua responden
menjawab Ya peratusan sebanyak 100%
Responden bersetuju untuk mempelajari tajuk Bahagian Luar Ikan Hiasan secara
lanjutan. Temu bual dibuat berkaitan kualiti pembelajaran yang menekankan
keseronokan semasa menjalani proses pengajaran dan pembelajaran. Keseronokan
mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran dapat diketahui apabila responden
menyatakan secara jujur apabila di temu bual. Pengajaran dan pembelajaran yang
dilaksanakan menyeronokkan serta tidak membosankan.

7.2

Analisis Pemerhatian
Melalui pemerhatian yang terancang dan sistematik, pelbagai data berguna yang

diperolehi bagi membantu penyelidik memahami tindakan yang dilaksanakan. Oleh


yang demikian, pengkaji telah melakukan pemerhatian berstruktur (structured
observation) dan juga pemerhatian tidak berstruktur (unstructured observation) terhadap
responden kajian pengkaji. Data-data daripada pemerhatian yang dijalankan telah dicatat
tanpa sebarang bias bagi tujuan rujukan dan refleksi.
Pengkaji telah menlaksanakan pemerhatian sebanyak beberapa kali, antaranya
semasa proses pengajaran dan pembelajaran sebelum dan selepas pengkaji menerangkan
dan mengaplikasikan permainan Colourful Puzzle, semasa responden melaksanakan
permainan Puzzle Ikan dan juga semasa responden menyelesaikan soalan selepas.
Permainan Puzzle Ikan telah diperkenalkan selepas proses pengajaran dan
pembelajaran iaitu pada 18 Julai 2014 bertempat di Pusat Sumber Sekolah. Proses
aplikasi dan pelaksanaan teknik pengajaran ini berjalan lancar.
Pemerhatian di difokuskan kepada tingkah laku enam orang subjek kajian semasa
pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan berdasarkan kod tingkah laku berikut:
1. Bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi
2. Berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain
3. Mengganggu murid lain secara fizikal
4. Membuat kerja rumah di dalam kelas

5. Menjerit memanggil kawan


6. Mencuba untuk menarik perhatian
Tingkah laku responden sebelum mengaplikasikan permainan Puzzle Ikan
direkodkan dalam Jadual 4 manakala Jadual 5 merekodkan pemerhatian tingkah laku
subjek kajian selepas diperkenalkan permainan Puzzle Ikan.
Jadual 10
Rekod pemerhatian tingkah laku responden sebelum mengaplikasikan permainan
Puzzle Ikan
Responden
1
/

R001
R002
R003
R004
R005
R006

3
/

Kod
4

Skor
5
/

6
/

/
/

/
/

/
/
/

67%
33%
50%
50%
50%
67%

/
/
/

Jadual 11
Rekod pemerhatian tingkah laku responden selepas diperkenalkan permainan
Puzzle Ikan
Responde
n
R001
R002

Kod
1

Skor
5

6
/

17%
0%

R003
R004

/
/

17%
17%

R005

17%

R006

17%

Berdasarkan Jadual 4 diatas, semua responden bertingkah laku seperti yang


dikodkan semasa proses pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan sebelum permainan
Puzzle Ikan diperkenalkan dan diaplikasikan. R001 dan R006 telah melakukan empat
tingkah laku dengan peratusan 67% iaitu peratusan yang tertinggi. Responden R001
bertingkah laku dengan bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi dengan
rakan, mengganggu murid lain secara fizikal, menjerit memanggil kawan dan mencuba
untuk menarik perhatian. R006 juga gemar untuk bercakap yang tiada kaitan dengan
tugas yang diberi. Responden berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain, menjerit
memanggil kawan serta mencuba untuk menarik perhatian.
Responden R002 mendapat peratusan 33% iaitu peratusan yang paling rendah,
menunjukkan subjek kajian ini yang paling sedikit bertingkah laku yang dikodkan.
Responden ini hanya berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain dan membuat kerja
rumah di dalam kelas.
R003, R004 dan R005 mendapat peratusan yang sama, 50%. Subjek kajian ini
telah melaksanakan tiga tingkah laku yang dikodkan. R003 gemar mengganggu murid
lain secara fizikal, menjerit memanggil kawan yang berada agak jauh darinya serta
mencuba untuk menarik perhatian guru dengan bertanya kepada guru dengan terlalu
kerap.

R004 juga selalu bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi. Subjek
kajian ini akan berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain semata-mata untuk
bercakap selain membuat kerja rumah di dalam kelas. Responden R005 lebih suka
menarik bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi serta mengganggu murid
lain secara fizikal. Responden tersebut bercakap dengan rakan di sebelahnya sambil
mengganggu murid tersebut. Tindakan ini adalah untuk menarik perhatian guru.
Berlaku perubahan tingkah laku selepas permainan Puzzle Ikan diperkenalkan
dan diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Responden R001 dan R006 yang
mempunyai peratusan tingkah laku sebanyak 67% telah mengalami penurunan kepada
17%. Keadaan ini disebabkan kesemua responden ini hanya melakukan satu sahaja
tingkah laku yang dikodkan. Mereka mencuba untuk menarik perhatian dengan bertanya
soalan yang tidak difahami berkenaan tugasan yang diberi. Pertanyaan mereka ajukan
tidak mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran. Responden R002 menumpukan
sepenuh perhatian semasa menyelesaikan tugasan yang diberikan. Responden ini tidak
melakukan sebarang tingkah laku yang dikodkan menyebabkan peratusan tingkah
lakunya berkurang dari 33% kepada 0%.
Tiga responden, R003, R004 dan R005 mengalami penurunan peratusan tingkah
laku dari 50% kepada 17%. Responden R003 dan R005 melakukan satu tingkah laku
sahaja iaitu mencuba menarik perhatian guru. Responden ini akan memanggil guru atau
bergerak ke arah guru untuk bertanya soalan. Responden R004 berjalan dari satu tempat
ke tempat yang lain untuk menemui rakan-rakannya. Tindakannya bertujuan untuk
mendapat kefahaman mengenai tugasan yang telah diberikan memandangkan responden
ini lebih gemar bertanya kepada rakan berbanding kepada guru.

80
70

Peratusan tingkah laku subjek kajian

60
50
Peratus tingkah laku 40
30
20
10
0

R 001

R 002

R 003

R 004

R 005

R 006

Rajah 1: Perbezaan peratusan tingkah laku responden sebelum dan selepas


pelaksanaan permainan Puzzle Ikan

Perbezaan peratusan tingkah laku dapat diperhatikan pada Rajah 5. Selepas


permainan Puzzle Ikan diaplikasikan, tingkah laku yang dikodkan kurang dilakukan.
Perubahan tingkah laku berlaku disebabkan murid seronok mempelajari sub topik
Bahagian Luaran Ikan Hiasan dengan aplikasi permainan Puzzle Ikan. Selain dapat
mengetahui dan memahami maksud istilah yang diberikan, mereka dapat belajar secara
santai kerana teknik ini menerapkan permainan bahasa di dalam Kemahiran Hidup.

Responden memberi 100% fokus dan mencuba sedaya upaya untuk menyelesaikan
soalan yang diberikan dengan baik.
Pemerhatian tidak berstruktur telah dilaksanakan semasa murid melaksanakan
permainan Puzzle Ikan dan juga semasa murid menyelesaikan soalan selepas.
Responden telah diberikan lembaran Bahagian Luaran Ikan. Responden perlu
menyelesaikan tugasan ini dengan menyusun puzzle yang tidak tersusun membentuk
seekor ikan. Tugasan kedua pula mereka harus melabel nama bagi setiap bahagian luar
ikan tersebut. Instrumen yang pengkaji gunakan bagi merekod data pemerhatian tidak
berstruktur ini adalah borang pemerhatian.
Pemerhatian seterusnya direkodkan semasa murid menyelesaikan soalan ujian
selepas. Soalan ujian selepas mempunyai format yang sama dengan soalan sebelum.
Kesetaraan soalan ini berbeza dengan soalan sebelum yang telah di tadbir sebelum
pelaksanaan tindakan. Ingatan responden berkenaan nama bahagian luaran ikan diuji
dalan ujian ini. Contoh ujian sebelum yang dilaksanakan dilampirkan di dalam Lampiran
G manakala pemerhatian dicatatkan di dalam Jadual 7. Sebelum membuat pemerhatian,
saya telah menetapkan kriteria pemerhatian yang akan dilaksanakan seperti berikut:
1. Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul.
2. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul.

Jadual 12
Rekod pemerhatian responden semasa melaksanakan permainan Puzzle Ikan
Kod
Responden

Pemerhatian

R 001

R 002

R 003

R 004

R 005

R 006

Catatan

Menyusun puzzle bagi


seekor ikan dengan betul.

membentuk

Melabelkan nama pada kedudukan


bahagian luaran ikan yang betul.

Menyusun puzzle bagi


seekor ikan dengan betul.

membentuk

Melabelkan nama pada kedudukan


bahagian luaran ikan yang betul.

Menyusun puzzle bagi


seekor ikan dengan betul.

membentuk

Melabelkan nama pada kedudukan


bahagian luaran ikan yang betul.

Menyusun puzzle bagi


seekor ikan dengan betul.

membentuk

Melabelkan nama pada kedudukan


bahagian luaran ikan yang betul.

Menyusun puzzle bagi


seekor ikan dengan betul.

membentuk

Melabelkan nama pada kedudukan


bahagian luaran ikan yang betul.

Menyusun puzzle bagi


seekor ikan dengan betul.

membentuk

Melabelkan nama pada kedudukan


bahagian luaran ikan yang betul.

7.3

Analisis Ujian Sebelum dan Ujian Selepas


Kaedah ketiga yang pengkaji melaksanakan adalah analisis ujian sebelum dan

ujian selepas. Setelah permainan Puzzle Ikan dilaksanakan, pengkaji mengedarkan


lembaran ujian selepas kepada responden bagi mengenalpasti keberkesanan pelaksanaan
permainan Puzzle Ikan. Pengkaji menggunakan Jadual 8 dan 9 bagi menganalisis
lembaran ujian sebelum dan ujian selepas yang dilaksanakan oleh responden. Analisis
ini berdasarkan jumlah soalan yang dapat dijawab oleh responden dengan tepat. Melalui
analisis tersebut, pengkaji telah memperoleh skor markah responden. Seterusnya, skor
tersebut menjadi kayu pengukur keberkesanan kajian tindakan yang pengkaji lakukan.
Berdasarkan Jadual 8 dan 9, / ditanda apabila responden menjawab soalan dengan betul,
X ditanda apabila responden melakukuan kesilapan lain seperti silap memadan, melabel
atau menyatakan maksud.
Jadual 13
Jadual analisis dokumen ujian sebelum

NAMA

NOMBOR SOALAN
1

10

SKOR

R001

R002

R003

R004

R005

R006

Rajah
2
Graf
analisis
dokumen

ujian sebelum

Markah Ujian Sebelum


7
6
5
4
Markah Ujian

3
2
1
0

R001

R002

R003

R004

R005

R006

Jadual 14
Jadual analisis dokumen ujian selepas

NAMA

BAHAGIAN A

SKOR

R001

1
/

2
/

3
/

4
/

5
/

6
/

7
/

8
/

9
/

10
/

10

R002

10

R003

R004

10

R005

10

R006

Rajah 3
Graf analisis dokumen Ujian Selepas

Responden

Ujian Sebelum

Peratusan (%) Ujian Sebelum Peratusan (%)

R001
R002
R003

6/10
6/10
4/10

60
60
40

10/10
10/10
9/10

100
100
90

R004
R005
R006

5/10
6/10
5/10

50
60
50

10/10
10/10
9/10

100
100
90

Jadual 15
Perbezaan markah responden dalam Ujian Sebelum dan Selepas

Markah Ujian Sebelum dan Selepas


12
10
8
Markah Ujian

6
4
2
0

R001

R002

R003

R004

R005

R006

Rajah 4. Perbezaan markah responden dalam Ujian Sebelum dan Selepas


Bagi mendapatkan data yang seterusnya, pengkaji telah menganalisis Ujian
Sebelum dan Ujian Selepas. Terdapat peningkatan markah yang diperolehi oleh
responden-responden di dalam kedua-dua ujian. Ujian Sebelum dan selepas yang dibina
dapat menguji apa yang sepatutnya diuji.
Berdasarkan analisis Ujian Sebelum dan Selepas, para responden banyak
melakukan kesalahan pada soalan nombor 2 berbanding soalan lain. Dalam Ujian
Sebelum, responden R003 melakukan enam kesalahan, jumlah skor yang diperolehi
adalah 4 markah. Dalam Ujian Selepas, bilangan kesalahan yang responden lakukan
berkurangan. R003 melakukan satu kesalahan pada soalan nombor 2.
R001, R002, R005 melakukan paling kurang kesalahan dalam Ujian Sebelum
iaitu sebanyak empat kesilapan. Responden mendapat 6 namun peningkatan sebanyak

empat markah daripada Ujian Sebelum kepada Ujian Selepas menjadikan skor
responden ini sebanyak 10. Responden-responden ini memperoleh markah penuh bagi
Ujian Selepas. Responden R006 melakukan kesalahan pada soalan nombor 2, 3, 4, 6 dan
8 dalam Ujian Sebelum dan memperoleh skor sebanyak 5 markah. Dalam Ujian Selepas,
menunjukkan peningkatan sebanyak empat markah. Kesilapan dilakukan dalam Ujian
Selepas iaitu pada soalan nombor tiga

7.4

Analisis Soal Selidik


Analisis bagi instrumen soal selidik dibuat bagi mengetahui keberkesanan

permainan Puzzle Ikan kepada setiap responden. Tema bagi soal selidik tertumpu
kepada penilian responden terhadap minat dan keberkesanan responden mengingat nama
bahgian luar ikan hiasan.
Soalan-soalan yang pengkaji kemukakan di dalam temu bual ini terdiri daripada
soalan terbuka dan tertutup. Isi-isi boring soal selidik dicatatkan di dalam jadual
(Lampiran). Catatan ini dilakukan kepada setiap responden. Seterusnya, apabila selesai
sesi soal selidik, pengkaji menyemak semula borang soal selidik yang telah dilakukan.
Hasil soal selidik pengkaji kodkan ke dalam Jadual. Melalui soal selidik ini, pengkaji
telah memperoleh jawapan yang iaitu melalui soalan tertutup, jawapan yang diperoleh
adalah terhad, sama ada ya atau tidak.

Jadual 16
Jadual pengkodan jawapan soal selidik responden selepas aplikasi permainan
Puzzle Ikan
No.
Soalan
1

Ya
6

Tidak
0

Jumlah Peratusan (%)


6/6
100

6/6

100

5/6

90

6/6

100

6/6

100

6/6

100

6/6

100

5/6

90

6/6

100

10

6/6

100

8.0

RUMUSAN / REFLEKSI SELEPAS DAPATAN

8.1

Penilaian Pencapaian Murid


Sebelum kajian dilaksanakan, kesemua responden saya sukar untuk menguasai

sub tajuk Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Kegagalan murid-murid untuk menguasai sub
tajuk tersebut menyebabkan mereka tidak dapat menguasai sepenuhnya setiap sub topik
yang mereka telah pelajari sekaligus murid-murid menunjukkan reaksi bosan ketika
pengajaran dan pembelajaran dilakukan.
Bagi mengatasi masalah ini sekali gus meningkatkan tahap pencapaian murid,
pengkaji telah menginovasikan penggunaan bahan bantu mengajar permainan puzzle
dalam proses pengajaran dan pembelajaran tajuk Ikan Hiasan: Mengenal Bahagian Luar
Ikan Hiasan. Secara amnya kaedah ini bertujuan untuk menarik minat dan meningkatkan
pemahaman terhadap tajuk yang ingin diajar supaya murid dapat melabelkan bahagianbahagian luar ikan itu dengan betul. Dengan penggunaan kaedah permainan ini, prestasi
murid telah dapat dipertingkatkan serta berjaya menarik responden untuk fokus dan
melibatkan diri secara aktif semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dilaksankan.
Bagi melihat keberkesanan kaedah yang telah dilaksanakan, pengkaji telah
menggunakan empat instrumen kajian iaitu ujian sebelum dan selepas, pemerhatian, soal
selidikdantemu bual. Daripada hasil dapatan dan analisis yang dibuat, pengkaji dapat

melihat perbezaan bagi perubahan tingkah laku dan pencapaian setiap responden
sebelum dan selepas kaedah permainan Puzzle Ikan dilaksanakan.
Daripada analisis pemerhatian yang dibuat, murid telah menunjukan perubahan
tingkah laku yang positif. Perubahan positif yang dimaksudkan ialah dari segi
pemerhatian semasa sesi pembelajaran. Responden mula menunjukkan minat untuk
mendengar guru mengajar dan melibatkan diri dalam aktiviti berkumpulan. Responden
juga kerap bertanya kepada guru jika terdapat kekeliruan semasa proses pengajaran
berlangsung.
Ujian sebelum dan ujian selepas adalah dokumen yang telah dianalisis untuk
melihat keberkesanan pelaksanaan kaedah permainan Puzzle Ikan. Pengkaji telah
mentadbir ujian sebelum dan ujian selepas kepada semua responden. Ujian sebelum
dilaksanakan sebelum permainan Puzzle Ikan diperkenalkan dan ujian selepas
dilaksanakan setelah kaedah permainan diaplikasikan kepada responden. Semua
responden menunjukkan peningkatan markah dari ujian sebelum kepada ujian selepas
sebanyak empat hingga tujuh markah. Jumlah peningkatan skor responden yang
ditunjukkan ini agak tinggi dan memberangsangkan.
Seterusnya saya telah menjalankan temu bual telah dengan responden. Temu bual
sebelum bertujuan untuk meneroka pengetahuan sedia ada responden terhadap sub topik
Bahagian Luar Ikan Hiasan serta minat responden terhadap topik tersebut. Temu bual
juga tertumpu kepada tajuk-tajuk lain yang diminati oleh responden.
Soalan temu bual selepas bertujuan untuk mendapatkan pandangan responden
terhadap permainan Puzzle Ikan yang dijalankan. Responden ditanya sama ada mereka

boleh menjawab semua soalan yang diberikan dan adakah permainan Puzzle Ikan
membantu mereka mengingati bahagian luar ikan. Semua responden dapat menjawab
soalan ujian selepas dengan baik.
Pengkaji dapat membuat satu rumusan setelah meneliti analisis data yang
diperoleh, kaedah permainan Puzzle Ikan telah dapat membantu murid meningkatkan
kebolehan mengingat terhadap bahagian luar ikan. Secara tidak langsung, kajian ini
boleh diteruskan dan dijalankan untuk skop bilangan pelajar yang lebih ramai. Namun
yang demikian, penambahbaikkan boleh dibuat untuk memantapkan lagi permainan
Puzzle Ikan.
Hasil dapatan kajian ini sama dengan dapatan daripada D' Augustine, Sobel
&Maletsky (1972) di mana permainan adalah satu kaedah pengajaran yang akan dapat
mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap Kemahiran Hidup.

9.0

CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA

Permainan Puzzle Ikan yang diperkenalkan telah mencapai objektif yang


ditetapkan. Gabungan dua permainan bahasa iaitu puzzle dan warna telah menjadikan
proses pengajaran lebih bersifat santai. Selain mencabar minda, teknik ini dapat
meningkatkan semangat untuk bersaing di antara rakan dan juga membina semangat
yakin diri.
Setelah mempelajari Puzzle Ikan, responden dapat memahami dan mengetahui
nama bagi bahgian luar ikan hiasan yang dipelajari seperti sirip kaudal, sirp anal, sirip
pectoral, sirip dorsal. Responden juga dapat mengingati dan berkebolehan mengeja
nama tersebut dengan betul. Ini terbukti apabila saya menemubual responden setelah
kedua-dua teknik dijalankan.
Satu kepuasan dan kegembiraan kepada guru apabila masalah yang dihadapi oleh
murid-murid dapat diatasi. Peningkatan pencapaian para murid merupakan hadiah
terbaik kepada para guru. Oleh hal yang demikian, seorang guru yang berwibawa akan
sentiasa berusaha mencari jalan untuk menghasilkan proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan, menarik dan menyeronokkan.
Antara cadangan penambaikan yang boleh dilaksanakan adalah mengubah saiz
puzzle ikan kepada saiz lebih kecil untuk melihat kecekapan murud-murid

mencantumkannya. Jika sebelum ini, saiz puzzle ikan adalah sebesar saiz A4 maka diubah
menjadi saiz A5. Walaupun saiz diubah namun kemahiran mengenal nilai masih mampu lagi
dilihat terhadap responden. Saiz adalah memainkan peranan untuk melihat kecekapan murid.
Selain itu juga saya ingin membuat bahan bantu mengajar tiga dimensi, 3D. Seperti kata
pepatah Inggeris, gambar mengungkap seribu perkataan. Gambar yang timbul

dapat

mengukuhkan lagi ingatan murid-murid terhadap istilah yang dipelajari selain meningkatkan
kemahiran visual kanak-kanak (visual-linguistic). Cadangan dilaksanakan dengan menggantikan
puzzle yang berbentuk 2D kepada bentuk 3D
Para guru perlu lebih kreatif merancang kaedah pengajaran agar pembelajaran yang
diterima murid lebih berkesan. Pelbagai teknik boleh dilaksanakan agar bilik darjah tidak
membosankan serta mempengaruhi murid untuk bertingkah laku tidak menyenangkan. Kaedah
yang dipilih pelu selaras dengan tahap pencapaian para murid agar tidak terlalu membebankan
murid-murid.

BIBLIOGRAFI
SUMBER BUKU
Azizah Hamzah, The Culture of Language in Broadcast Media: Objectives and Reality ,
Jurnal Pengajian Media Malaysia, Vol.4, No.1, 2001 2002.
Choong, L. K. (2009). Siri Pendidikan Perguruan: Murid dan Alam Belajar untuk
Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman
Bhd.
Chow, F, M & Jaizah, M. (2011). Kajian Tindakan : Konsep & Amalan dalam
Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.

Sdn.

Pengajaran.

Chua Yan Piaw. (2006b): Kaedah dan Statistik Penyelidikan: Asas Statistic
Penyelidikan Buku 2, Kuala Lumpur, McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.
Donald, R.B., Marcia, I., Shane, T & Francine, J. (2008) . Words Their Way: Word Study for
Phonics, Vocabulary and Spelling Instruction. United States of
America:
Pearson
Prentice Hall.
Froebel, Friedrich Wilhelm August (1782-1852): An entry from Macmillan Reference
USA's Encyclopedia of Children and Childhood: In History and Society
Hadfield, J. (1990). An Collection of Games and Activities for Low to Mid-Intermediate
students of English. Intermediate Communication Games . Hong Kong: Thomus and
Nelson and Nelson and Sons Ltd.
Hajijah, H. (2008). Kaedah Mesra Warna (Di Kalangan Murid Tingkatan Lima),
Hornby, A. S. (2007). Oxford Compact Advance Learners English-Malay Dictionary.
Selangor: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Joanne Meier. (2008). Sound It Out. Retrieved from http://www.readingrockets.org/blog/22430/.
Kamus Pelajar Bahasa Malaysia Edisi Kedua. (2008). Selangor: Dewan Bahasa dan
Pustaka
Modul Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual : Teori Kecerdasan Pelbagai.
Retrievedfrom
http://www.moe.gov.my/bpk/modul_pnp/modul_psv/04kecerdasan_pelbagai.pdf

Mohd. Majid Konting. (2005). Penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
& Pustaka.
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad (2009).
Siri Pendidikan Guru Murid dan Alam Belajar. Shah Alam, Selangor: Oxford Fajar.
Penerbitan Oford Fajar Sdn. Bhd.
Poh, S, H. (2005) . Teacher Education Series. Pedagogy of Science Volume 1 for Post
Graduate Diploma in Teaching (KPLI). Kuala Lumpur : Kumpulan Budiman
Sdn.
Bhd.
Ragbir Kour. 2007. Peranan Guru Membina Murid Menghadapi Cabaran Wawasan
2020. Jurnal Penyelidikan Pendidikan Institut Perguruan Islam. 10: 200788.
Sidek Mohd Noah. (2002). Reka bentuk penyelidikan: Falsafah, teori dan praktis.
Serdang: Penerbit Universiti Putra Malaysia.
Spodek .B. (1987). The challenge of educational play. In D. Bergen (ed.), Play as a
medium for learning and development. Ports-mouth, NH: Heinemann (with O. N.
Saracho).
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological
processes (Michael Cole, Vera John-Steiner, Sylvia Scribner, & Ellen Souberman, Eds. &
Trans.). Cambridge, MA: Harvard University Press.
Wean Hassan. (2009). Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Shah Alam :

SUMBER INTERNET
Denise Sutherland. (2011). The Benefits of Puzzles. Retrieved from
http://English language-skills.com/item/126-benefits-of puzzles.html
Dewan Bahasa dan Pustaka. (2012). Pusat Rujukan Persuratan Melayu. Retrieved from
http://prpm.dbp.gov.my/Search.aspx?k=istilah
Rome

Neal.
(2009).
Brain
http://www.cbsnews.com/2100

Workout
Benefits.
500194_162-559301.html

Retrieved

from

LAMPIRAN 1
TRANSKRIP TEMU BUAL

1. Adakah kamu meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup? Sebab kamu minat/ tidak
minat Kemahiran Hidup?
2. Adakah kamu mengulang kaji pelajaran di rumah?
3. Adakah ibu/bapa/kakak/abang kamu boleh membantu kamu belajar atau menyiapkan
kerja sekolah?
4. Adakah kamu rasa tajuk Ikan Hiasansukar untuk kamu kuasai? Kenapa?
5. Adakah kamu sudi untuk berjumpa dengan saya pada waktu lain untuk belajar mengenai
tajuk ini?

LAMPIRAN 2
BORANG PEMERHATIAN

Catatkan hasil pemerhatian di ruangan yang disediakan.

Catatan
Bil.

Kelakuan Murid
R1

Bercakap yang tiada kaitan dengan


tugas yang diberi

Berjalan dari satu tempat ke tempat


yang lain

3
4
5
6

R2

R3

R4

R5

R6

Mengganggu murid lain secara


fizikal
Membuat kerja rumah di dalam kelas
Menjerit memanggil kawan
Mencuba untuk menarik perhatian

LAMPIRAN 3

SOALAN UJIAN SEBELUM UJIAN SELEPAS

LAMPIRAN 4
BORANG SOALSELIDIK

BORANG SOAL SELIDIK


Bahagian A
Sila isi jawapan anda diruangan yang disediakan
Bil.

Perkara

Penilaian

Sebelum memulakan pembelajaran, saya telah bersedia untuk


belajar.

Ya

Tidak

Saya meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup.

Ya

Tidak

Pada permulaannya, tajuk Mengenal Bahagian Luar Ikan


Hiasan adalah tajuk yang sukar untuk saya kuasai.

Ya

Tidak

Saya suka aktiviti di dalam kumpulan.

Ya

Tidak

Aktiviti permainan puzzle yang disediakan menarik dan


menyeronokkan.

Ya

Tidak

Penggunaan puzzle membantu saya mengingat bahagianbahagian luar ikan itu.

Ya

Tidak

Aktiviti permainan puzzle ini membantu saya untuk


memahami tajuk dengan lebih baik.

Ya

Tidak

Saya dapat menjawab soalan latihan selepas sesi permainan


puzzle.

Ya

Tidak

Bahan bantu mengajar yang disediakan oleh guru membantu


saya untuk lebih menguasai tajuk pelajaran.

Ya

Tidak

Pengajaran guru dapat menarik minat saya untuk belajar.

Ya

Tidak

10

Jantina : *Lelaki / Perempuan (*Gariskan yang berkenaan sahaja)


Umur

: _____ Tahun

Bahagian B

LAMPIRAN 5
GAMBAR-GAMBAR `PUZZLE IKAN

GAMBAR AKTIVITI COLOURFUL PUZZLE