PENDAHULUAN
1.1
Pengenalan
Matlamat Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) adalah untuk memastikan
perkembangan
potensi
murid
secara
menyeluruh,
seimbang
dan
bersepadu.
Perkembangan ini meliputi aspek-aspek intelek, rohani, emosi dan jasmani bagi
melahirkan insan yang seimbang, harmonis dan berakhlak mulia.
Kepentingan melahirkan individu yang cemerlang jasmani, rohani dan intelek
adalah matlamat utama Falsafah Pendidikan Negara dan hal ini seharusnya menjadi misi
utama setiap entiti yang terlibat dalam pendidikan. Oleh yang demikian, segala
perancangan pendidikan semestinya perlu bertunjangkan kepada misi yang penting ini.
Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang benar-benar berkesan perlu diberi perhatian
untuk dilaksanakan kerana kaedah yang berkesan akan mempu membantu pelajar, guru,
sekolah dan seterusnya kementerian untuk mencapai matlamat yang telah pun
digariskan.
Kemahiran Hidup Sekolah Rendah (KHSR) merupakan satu mata pelajaran
dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah yang diajar pada Tahap II. Pelbagai
kemahiran perlu diterapkan kepada murid-murid semasa menjalankan sesuatu projek
atau dalam setiap tajuk yang diajar. Selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan
Negara dan matlamat Kurikulum Baru Sekilah Rendah, matapelajaran Kemahiran Hidup
juga diajar agar dapat melahirkan insan yang harmonis dan seimbang dari segi intelek,
rohani, emosi, jasmani, sosial (JERIS) berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada
Tuhan.
Kandungan Kemahiran Hidup Sekolah Rendah ini disusun ke arah membantu
perkembangan murid dalam kemahiran teknologi, kecenderungan mereka cipta dan
semangat keusahawanan. Kemahiran asas ini dapat digunakan sepenuhnya dalam
kehidupan murid untuk membolehkan murid berdikari dan yakin diri serta mampu
menjalani kehidupan secara produktif dan dapat bersaing dalam dunia global yang
sentiasa berubah. Murid juga digalakkan membuat inovasi supaya lebih kreatif dan
inovatif. Penerapan nilai murni, sikap yang positif dan budaya kerja yang baik
diterapkan semasa menjalankan aktiviti amali agar kesepaduan dalam mata pelajaran ini
dapat diwujudkan.
Kualiti pencapaian pendidikan di kalangan murid adalah sangat bergantung
kepada pengajaran dan pembelajaran guru di dalam kelas khususnya. Pengajaran yang
berkesan dan efektif dapat memperkasakan murid dalam menguasai subjek Kemahiran
Hidup. Guru perlu sentiasa mempunyai persediaan dalam mengajar subjek Kemahiran
Hidup dan mengetahui bagaimana murid berminat untuk mengikuti proses pengajaran
dan pembelajaran bukan berkaitan projek amali semata-mata bahkan berminat untuk
belajar berkaitan teori sekaligus tahu bagaimana cara terbaik untuk mengajar mereka.
Kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif (KBKK) harus menjadi satu landasan dalam
pengajaran dan pembelajaran yang mana daya imaginasi, kreativiti murid perlu
dijanakan dan diperkembangkan. (Kementerian Pendidikan Malaysia: 2002)
1.2
Hidup yang yang mengajar kelas tersebut untuk mengetahui pencapaian murid-murid
dalam peperiksaan yang lepas. Hal ini penting bagi memastikan murid-murid yang
bermasalah dalam pembelajaran dapat diberi perhatian yang khusus.
Justeru itu, pengkaji telah memfokuskan masalah yang berlaku kepada murid
semasa proses pengajaran dan pembelajaran sub tajuk ini. Pengkaji mendapati muridmurid mengalami masalah untuk mengingati dan memahami konsep-konsep, teori-teori
mahupun setiap jenis-jenis ikan hiasan yang telah dijelaskan. Berdasarkan pemerhatian
yang telah dilakukan semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan, murid
sukar untuk menguasai tahap pemahaman yang baik bagi sesuatu tajuk yang lebih
kepada teori dan fakta berbanding projek amali.
Kegagalan murid-murid untuk menguasai sub tajuk tersebut menyebabkan
mereka tidak dapat menguasai sepenuhnya setiap sub topik yang mereka telah pelajari
sekaligus murid-murid menunjukkan reaksi bosan ketika pengajaran dan pembelajaran
dilakukan. Masalah ini telah dikenal pasti ketika aktiviti pengukuhan yang diberikan
semasa di akhir pengajaran dan pembelajaran. Berdasarkan pemerhatian itu juga, apabila
pengkaji menggunakan teknik permainan attack and shock dimana murid ditanya
secara spontan mengenai bahagian ikan hiasan, mereka tidak dapat mengingati nama
bahagian ikan tersebut dengan baik.
Murid-murid tidak dapat mencapai objektif pengajaran yang ditetapkan
guru kerana terdapat sebilangan daripada mereka tidak dapat menjawab soalan pada
lembaran kerja dengan tepat.
sekaligus memberikan kesan buruk kepada mereka kelak pada waktu peperiksaan yang
akan datang. Oleh yang demikian, untuk mengenalpasti murid yang bermasalah,
pengkaji telah cuba membuat inovasi pada bahan bantu mengajar (BBM) yang mirip
berbentuk permainan untuk menarik minat dan kefahaman murid.
1.3
terarah (Azizi Jaafar, 2009). Menurut Noriati, Boon, Sharifah Fakhriah (2009), main
adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik,
berperaturan dan berbentuk episodik (Fromberg,1987). Main juga ialah sukarela,
penglibatan dan pergerakan fizikal aktif serta kualiti yang melibatkan imaginasi
(Pellegrini,1995).
Pembelajaran melalui bermain menggunakan alat bantu mengajar dapat
membantu guru menarik minat murid untuk belajar serta dapat mencapat objektif
pelajaran . Ini bersesuaian dengan pandangan tokoh John Locke (Azizah 2002), beliau
mengakui tentang kepentingan permainan dalam pengajaran yang menggunakan kaedah
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak prasekolah. Ini kerana
pengajaran yang menggunakan kaedah permainan sebagai medium pengajaran dan
menjadikan kanak-kanak belajar dengan cepat dan mereka akan lebih seronok.
Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif
dalam pembelajaran terutamanya bagi murid-murid sekolah rendah. Permainan boleh
diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk menarik minat dan dapat memberi
motivasi kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.
berfungsi sebagai intervensi menggantikan aktiviti lembaran kerja yang sudah menjadi
kebiasaan dalam mana-mana sesi pengajaran dan pembelajaran
.
Menurut Adenan (1989: 9) menyatakan bahawa puzzle dan permainan adalah
medium untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat.
Manakala menurut Hadfield (1990), puzzle adalah pertanyaan-pertanyaan atau masalah
yang sulit untuk difahami atau dijawab.
Berdasarkan pendapat di atas dapat, pengkaji dapat membuat kesimpulann
bahawa puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotakkotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang
akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga memberi motivasi kepada murid
untuk menyelesaikan puzzle secara tepat dan cepat.
Pembinaan permainan Puzzle Ikan ini adalah untuk merangsang pemikiran
murid-murid untuk menyelesaikan masalah dengan mencantumkan imej dengan
penambahan elemen warna yang berbeza dapat memudahkan murid mengingat dengan
baik. Dengan ini, kanak-kanak akan rasa terhibur dan mendapat manfaat ketika bermain
sambil belajar. Disamping itu juga elemen warna diterapkan supaya murid dapat
membuat pengecaman seterusnya mengingati apa yang telah dilihat mereka dengan
menggunakan warna kata kunci.
Permainan Puzzle Ikan dapat meningkatkan keterampilan sosial murid.
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain.
Permainan yang dilakukan oleh murid secara berkumpulan akan meningkatkan interaksi
sosial murid. Dalam kumpulan, murid-murid akan saling menghargai, saling membantu
dan berbincang satu sama lain. Di situ akan wujudnya nilai pembelajaran iaitu
bekerjasama dan dan ketelitian ketika menyusun puzzle.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran selalu melibatkan guru dan murid.
Dengan permainan Puzzle Ikan ini, penglibatan antara guru dan murid menyebabkan
adanya interaksi antara guru dan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung. Guru sebagai fasilitator yang membimbing murid dalam pembelajaran.
Dengan permainan Puzzle Ikan sebagai salah satu aktiviti pengajaran dan
pembelajaran, murid mencuba menyelesaikan masalah iaitu menyusun gambar. Pada
peringkat awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencuba untuk menyusun gambar
puzzle dengan cara memasang-masangkan bahagian-bahagian puzzle tanpa petunjuk.
Dengan sedikit arahan dan contoh, murid sudah dapat mengembangkan kemampuan
kognitifnya dengan cara menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna secara gambaran
mental.
2.0
FOKUS KAJIAN
2.1
Isu kajian
Kajian pengkaji melibatkan 6 orang murid Tahun 5. Berdasarkan kaji selidik
yang telah dilakukan semasa proses pengajaran dan pembelajaran bagi tajuk Bahagian
Luar Ikan Hiasan, murid pada awalnya telah menunjukkan reaksi awal tidak berminat
dengan tajuk tersebut. Pengkaji mengajar dengan menggunakan bantuan slaid power
point. Murid diberi penerangan dan ditunjukkan gambar rajah ikan hiasan di papan
putih. Selesai proses pengajaran, pengkaji memilih beberapa orang murid untuk melabel
dan menamakan bahagian luar ikan pada gambar ikan hiasan di papan putih. Murid yang
terpilih itu tidak dapat melabel dengan betul setiap bahagian luar ikan hiasan tersebut.
Oleh yang demikian, pengkaji mengubah teknik pengajaran iaitu dengan
menggunakan kad imbasan sebagai bahan bantu mengajar dalam tajuk Bahagian Luaran
Ikan Hiasan pada minggu berikutnya. Setiap murid diedarkan sekeping kad imbasan,
pengkaji menerangkan satu persatu nama bagi setiap bahagian luar ikan. Berdasarkan
pemerhatian, apabila pengkaji menggunakan teknik soal jawab di akhir pengajaran dan
pembelajaran, terdapat murid masih tidak dapat mengingat dengan baik bahagian luar
ikan. Penguasaan murid tidak menunjukkan perubahan positif walaupun pengkaji telah
mengubah teknik pengajaran. Keadaaan ini agak merunsingkan pengkaji memandangkan
minggu pengajaran topik Ikan Hiasan telah melebihi waktu yang diperuntukkan.
Setelah membuat refleksi terhadap kaedah dan teknik pengajaran, maka saya
merumuskan bahawa murid menghadapi kesukaran untuk mengingati serta mengenal
bahagian luar ikan dan kerap tertukar-tukar antara empat nama sirip (1D-3PAP)yang
terdapat pada ikan tersebut.
Hal ini menunjukkan murid-murid ini memerlukan suatu kaedah atau teknik yang
mudah serta praktikal yang dapat membantu mereka memahami apa yang disampaikan
oleh guru. Oleh yang demikian, kajian tindakan ini khusus pengkaji buat dengan tujuan
untuk membantu murid supaya dapat meningkatkan kebolehan mengingat bahagian luar
ikan hiasan.
Subjek kajian yang pengkaji pilih ialah murid-murid Tahun 5. Bilangan
keseluruhan murid dalam Kelas Tahun 5 adalah seramai 36 orang. Pencapaian mata
pelajaran Kemahiran Hidup mereka di dalam Ujian Bulan Mac 2014 adalah sederhana
sahaja.
Pengkaji telah melakukan Ujian Awal selepas tamat sesi pengajaran dan
pembelajaran sub topik Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Ujian sebelum ini dibuat untuk
mendapatkan responden dalam kajian tindakan yang dilaksanakan. Responden ini dipilih
berdasarkan pencapaian dalam ujian sebelum dan catatan pemerhatian guru yang telah
dibuat.
Berdasarkan pemerhatian yang dibuat terhadap enam orang responden yang
dipilih, mereka kurang memberikan perhatian semasa proses pengajaran dan
pembelajaran dilaksanakan. Keenam-keenam responden ini berada di dalam kumpulan
yang sama dan duduk berhampiran di antara satu sama lain. Mereka gemar berbual dan
bersembang sesama sendiri semasa guru sedang mengajar dan tidak dapat menjawab
soalan yang ditanya oleh guru. Keadaan ini merupakan salah satu faktor yang
menyumbang kepada kelemahan mereka terhadap penguasaan tajuk Bahagian Luaran
Ikan Hiasan.
Kesemua responden ini tidak menumpukan perhatian semasa pengajaran guru.
Malah mereka tidak menyiapkan dan melengkapkan tugasan yang diberikan dan apabila
tugasan yang diberikan melibatkan aktiviti kumpulan, mereka tidak melibatkan diri
secara aktif. Mereka tidak memberi kerjasama kepada ahli kumpulan mereka serta lebih
gemar membuat kerja lain. Selain itu, apabila diajukan soalan, mereka tidak dapat
menjawab soalan yang dikemukakan dengan baik dan tepat.
Setelah meneliti kesemua aspek, pengkaji telah membuat keputusan untuk
melaksanakan suatu teknik pengajaran baharu kepada subjek kajian supaya mereka
dapat mengingat dengan baik setiap bahagian luar ikan hiasan. Seorang guru yang
kreatif akan bertindak sebagai pemberi motivasi dalam pembelajaran murid (Yong &
Biraimah 1996).
Pendidik yang kreatif dan inovatif ialah sebagai seorang yang berjiwa merdeka,
mempelbagaikan pendekatan pengajaran dan pembelajaran untuk menyelesaikan
masalah, tidak terperangkap dengan cara kerja konvensional, berupaya mengubahsuai
konsep dengan cara yang inovatif, bersifat terbuka menerima kelemahan, tidak berputus
asa, berjiwa radikal, berani mencabar amalan biasa serta berperibadi stabil dan tidak
mudah mengalah dengan tekanan dari luar (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2002).
2.2
2.2.1
Pelaksanaan
Kurikulum
Kebangsaan
Pembelajaran
yang
Menyeronokkan dan Bermakna Jilid 1 (2008), Belajar Melalui Bermain adalah satu
pendekatan yang terancang bagi memberi peluang kepada kanak-kanak belajar dalam
suasana yang informal, bebas dan selamat. Froebel (17821852) yang digelar Father of
Kindegarten telah meneroka dan membina satu sistem pendidikan awal kanak-kanak
yang berasaskan kepada konsep belajar melalui bermain. Beliau percaya bermain adalah
asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu.
Belajar melalui bermain adalah pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi
memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang menggembirakan dan
bermakna. Pendekatan belajar melalui bermain diberi penekanan khusus dalam proses
P&P kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak. Melalui bermain mereka gembira dan
senang hati membuat penerokaan, penemuan dan pembinaan melalui pengalaman
langsung secara semula jadi (Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, KPM, 2003).
Pembelajaran yang bermakna berlaku terutama ketika bermain. Keseimbangan
diantara belajar dan bermain menjadi rangka yang penting bagi memperkembangkan
kebolehan dan keupayaan kanak-kanak dalam sesuatu bidang. Bermain sebenarnya
adalah satu proses pembelajaran yang melibatkan kanak-kanak memahami sesuatu
konsep. Melalui permainan juga, ia dapat mengukuhkan kefahaman kanak-kanak
terhadap konsep yang ingin diketahui oleh mereka. Konsep bermain ini sebenarnya
jika rakan kamu cedera selepas menggunakan alatan tajam, apakah yang perlu kamu
lakukan dan bagaimana kamu menunjukkan tanda simpati dan cara membantunya.
Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi
penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses Pembelajaran dan
Pengajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah
bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan melalui
pengalaman langsung secara semulajadi. Mengikut Pound (dalam Tina 2010)
mengatakan bahawa bermain mempunyai kepentingan tertentu kepada kanak-kanak
terutama dalam memahami tentang kuantiti, pengiraan, bentuk, ruang dan pengukuran.
Pengkaji mengubah corak pengajaran yang dahulunya hanya berfokuskan kepada
Bahan Bantu Mengajar seperti kertas mahjong, buku teks, papan hitam dan kuliah sahaja
kepada suatu kaedah yang dapat melibatkan murid dalam aktiviti yang dijalankan dalam
kumpulan. Dengan permainan seperti puzzle ini merupakan satu langkah yang akan
dijalankan kepada murid untuk melihat keberkesanan perbezaan prestasi pembelajaran
murid terhadap proses pembelajaran mereka. Perubahan tingkah laku murid juga
ditekankan di sini daripada suka bersembang dan bermain sendiri kepada memberikan
tumpuan kepada guru dan berminat untuk melibatkan diri dalam aktiviti yang dijalankan
dengan baik.
Dengan menggunakan beberapa instrumen kajian seperti borang soal selidik,
senarai semak pemerhatian dan ujian yang akan dijalankan ke atas murid, data yang
dikumpul akan dianalisis untuk melihat sejauh mana objektif kajian dapat tercapai
dengan baik samada perubahan prestasi murid terdapat peningkatan atau sebaliknya.
Oleh itu, permainan Puzzle Ikan adalah satu permainan yang akan digunakan
untuk membantu pemahaman murid terhadap pembelajaran Mengenal Bahagian Luaran
Ikan Hiasan ini. Selain daripada membantu meningkatkan pemahaman, murid juga dapat
menumpukan lebih tumpuan terhadap pembelajaran yang berunsurkan permainan itu.
beberapa kelebihannya.
Beberapa
manfaat
lainnya
diantaranya
adalah
2.2.3
Dengan itu, teknik scaffolding diperkenalkan untuk membantu isi pelajaran yang
berada dalam ZPD iaitu mengikuti proses bimbingan dan bantuan. Daripada teknik ini,
peringkat bimbingan dan sokongan yang dilakukan akan menguasai keperluan pelajar.
Namun, bimbingan akan dikurangkan apabila pelajar telah menguasai peringkat demi
peringkat dan akhirnya bimbingan dilepaskan setelah pelajar dapat melakukan sendiri.
Teknik yang boleh dilaksanakan untuk scaffolding adalah seperti cara penjelasan verbal
(penjelasan lisan), soal jawab, promping (dorongan), cueing (isyarat) dan tanda isyarat
lain
.
2.2.4 Penggunaan Warna
Pemilihan warna amat penting di mana warna yang digunakan boleh
mempengaruhi minda dan pemahaman murid. Aplikasi warna dalam kajian turut
memberi kesan kepada peningkatan murid dalam kemahiran mengingat. Sebagai seorang
guru, pengetahuan asas mengenai warna penting bagi membantu untuk menonjolkan
mesej yang hendak disampaikan kepada anak didiknya (Noriati, et al., 2009).
Menurut kajian Hajijah (2008), dengan penggunaan kaedah warna dalam
Pengajaran dan Pembelajaran, ditambah pula dengan kombinasi pelbagai aktiviti seperti
mewarna sambil bermain, murid begitu menunjukkan minat dan tidak mengantuk atau
bosan lagi ketika mempelajari warna. Penglibatan murid dalam P&P juga adalah amat
baik. Tumpuan murid dalam aktiviti P&P berada di tahap cemerlang sehingga murid
yang merasakan waktu belajar adalah terlalu singkat.
2.2.5
boleh mengingati peristiwa-peristiwa yang berlaku beberapa tahun yang lalu, apa yang
berlaku semalam, seminit tadi, bahkan sesaat yang lepas. Ingatan merupakan khazanah
manusia yang membantunya hidup di dunia ini.
Menurut ahli neurologi, kita menggunakan hanya satu peratus dari keseluruhan
keupayaan otak yang sebenar. Malah penyelidikan mereka yang mutakhir menunjukkan
kita menggunakan kurang dari satu peratus dari kemampuan otak yang sebenar. Ini
bermakna kita telah mensia-siakan 99% potensi otak yang maha hebat ini. Alangkah
ruginya harta yang sangat berharga ini kita biarkan berdebu, tidak digunakan, tidak
dipedulikan dan tidak dikembangkan.
Mengikut Atan Long (1968), ingatan boleh diertikan sebagai kebolehan
seseorang dalam pemilihan dan penerimaan rangsangan sebagai maklumat dan
pengalaman untuk disimpan dalam otaknya. Fein (1978) mentafsirkan ingatan sebagai
pemerosesan
maklumat
yang
diterima
dalam
otaknya,
menyimpan
dan
atau minit sahaja dan jarang sekali lebih daripada itu. Jika anda diberitahu nama yang
anda tidak kenali, anda akan ingat nama tersebut buat beberapa saat dan apabila
tumpuan tidak diberikan kepadanya, ia akan hilang.
3.0
3.1
Objektif Kajian
i.
ii.
3.2
Soalan Kajian
i.
ii.
4.0
KUMPULAN SASARAN
Kelas kajian pengkaji terdiri daripada murid tahun 5 tetapi responden yang
dipilih adalah seramai enam orang. Pemilihan responden tersebut adalah berdasarkan
pemerhatian di dalam kelas, semakan terhadap hasil kerja dan ujian diagnostik. Pengkaji
namakan mereka sebagai R001, R002, R003, R004, R005 dan R006.
Jadual 1:
BIL
JANTINA
JUMLAH
LELAKI
PEREMPUAN
JUMLAH
6
Jumlah responden
Pengkaji telah menyediakan borang maklumat diri yang perlu diisi oleh responden
tersebut bagi menyiasat latar belakang subjek kajian tersebut (Lampiran 3). Soalan yang
dikemukakan didalam borang maklumat diri adalah terdiri daripada nama murid, tarikh
lahir, anak yang ke berapa dan juga bilangan adik beradik. Semua responden dapat
menulis nama dengan baik dan dapat membaca dengan baik. Item lain yang
dikemukakan di dalam borang tersebut adalah nama ibu bapa dan pekerjaan masingmasing serta alamat rumah. Item-item ini penting untuk mengetahui latar belakang
keluarga seperti bilangan ahli keluarga responden, pekerjaan ibu bapa mereka dan
tempat tinggal mereka.
Responden R004 diperhatikan agak pendiam dan tidak gemar berbual, akan
tetapi apabila diminta untuk menyanyi dia akan terus menyanyi tanpa segan dan tidak
5.0
5.1.2
Langkah 2 : Pemerhatian
Pengkaji menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran seperti biasa tehadap
ii.
iii.
dilakukan oleh murid dan pengkaji mengisi borang pemarkahan mengenai tahap
kefahaman murid-murid terhadap pengajaran dan peratusan murid yang dapat menjawab
dengan tepat.
5.1.3
Pada sesi pengajaran kali ini, pengkaji telah menginovasikan permainan puzzle iaitu
Puzzle Ikan.
Set puzzle gambar berwarna dan label nama bahagian luar ikan itu. Responden
perlu menyusun dan menampal gambar ikan tersebut dan melabelkan nama bahagianbahagian luar ikan itu. Setelah diterangkan oleh guru berkenaan tajuk Mengenal
Bahagian Luar Ikan Hiasan itu, murid akan menjalankan aktiviti secara individu.
Setiap responden perlu menyelesaikan puzzle yang dipecahkan kepada bahagianbahagian tertentu membentuk seekor ikan yang lengkap. Aktiviti puzzle ini bertujuan
untuk membantu responden mengenal dan mengingat dengan lebih baik tentang
bahagian-bahagian luar ikan itu.
Setiap responden akan diberikan satu set puzzle gambar dan label nama bahagian
luar ikan itu. Responden cuba menyusun dan menampal gambar ikan tersebut dan
melabelkan nama bahagian-bahagian luar ikan itu.
5.1.4
akan diberikan dengan memberikan soalan berkaitan tajuk Mengenal Bahagian Luaran
Ikan Hiasan. Ini bertujuan untuk membuat perbandingan markah sebelum dan selepas
kaedah kajian yang digunakan adalah berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran
tajuk yang diajar kepada murid-murid.
6.0
fakta atau ukuran ke atas sesuatu peristiwa yang boleh dikira. Satu set data ( data yang
telah dikumpulkan ) boleh merangkumi ribuan pemerhatian (Burning & Kintz, 1987).
Secara umumnya, data boleh dibahagikan kepada dua jenis, iaitu data primer (raw data)
dan data sekunder (secondary data).
Dalam sesuatu kajian, data yang dipungut perlu mempunyai kreadibiliti dan
keesahan. Di sebabkan hal yang demikian, data yang diperolehi perlu disemak untuk
menentukan sejauh mana ianya boleh dipercayai. Antara kaedah semakan yang sesuai
bagi sesuatu data ialah triangulasi. Triangulasi ialah proses menggunakan pelbagai
teknik pengumpulan data dan dilakukan untuk meningkatkan keesahan data.
Proses triangulasi boleh dilakukan berasaskan kepada tiga pendekatan iaitu
pengalaman, persoalan dan pemeriksaan (Rosli et al, 2011). Terdapat tiga jenis
triangulasi iaitu triangulasi data, penyelidik dan data. Kajian yang pengkaji lakukan
merupakan triangulasi kaedah. Triangulasi kaedah merupakan kaedah yang berbeza yang
dilakukan untuk mengkaji subjek kajian (Rosli et al, 2011). Bagi proses pengumpulan
data, pengkaji telah memilih empat instrumen kajian iaitu Ujian Sebelum dan Ujian
Selepas, pemerhatian, soal selidik dan temu bual. Keempat-empat instrumen ini dipilih
adalah bagi menjawab kepada persoalan kajian yang telah dinyatakan.
6.1
Temu Bual
Kaedah temu bual diadakan setelah murid mempelajari dan bermain dengan
Permainan Puzzle Ikan. Temu bual merupakan kaedah pengutipan data yang
melibatkan interaksi bersemuka antara penyelidik dan subjek kajian.
Merriam (1998) menyatakan bahawa terdapat tiga jenis temu bual yang boleh
digunakan dalam pengumpulan data iaitu temu bual berstruktur, temu bual separa
berstruktur, dan temu bual tidak berstruktur. Sesi temu bual memerlukan suasana yang
mengizinkan dan berdasarkan kod-kod etika tertentu. Syarat ini perlu dipatuhi bagi
menentukan pihak yang ditemubual dapat menyumbangkan maklumat yang ikhlas dan
fakta yang tepat.
Dalam kajian yang dilakukan, pengkaji melaksanakan sesi temu bual secara
bersemuka iaitu dengan mengumpulkan keenam-enam responden di suatu tempat yang
selesa pada masa yang sama kerana kesuntukkan masa. Sesi temu bual ini dijalankan
secara tidak formal. Terdapat tiga temu bual yang boleh dijalankan iaitu temu bual
berstruktur, temu bual tidak berstruktur dan temu bual separa struktur. Sesi temu bual
yang dijalankan mengaplikasikan temu bual separa berstruktur yang menggabungkan
soalan tertutup dan juga soalan terbuka. Melalui temu bual ini, pengkaji telah
memperoleh jawapan yang terhad dan juga jawapan yang bersifat bebas. Melalui soalan
tertutup, jawapan yang diperoleh adalah terhad, sama ada ya atau tidak. Soalan
terbuka pula memberikan kebebasan kepada responden untuk memberikan pandangan
masing-masing.
Melalui kaedah temu bual, responden menjadi rapat dan telah timbul rasa
percaya terhadap penkaji. Situasi ini telah membantu pengkaji untuk mendapatkan
maklumat yang lebih tepat dan telus. Hal ini kerana, mereka telah menceritakan masalah
yang mereka hadapi ketika di dalam kelas. Mereka juga menyatakan beberapa kriteriakriteria guru yang tidak langsung berjaya menarik perhatian mereka untuk belajar.
6.2
Kaedah Pemerhatian
Menurut Sidek Mohd Noah (2002); pemerhatian merupakan satu kaedah
MURID
PEMERHATIAN
DI DALAM KELAS
LATIHAN DI
DALAM BUKU
AKTIVITI
R 001
R 002
R 003
X
X
/
X
/
X
LATIHAN DI
DALAM
LEMBARAN
KERJA
X
/
X
R 004
R 005
R 006
/
X
X
X
/
X
/
X
X
Jadual 2
Pemerhatian terhadap responden semasa proses pengajaran dan pembelajaran,
latihan di dalam buku aktiviti dan latihan lembaran kerja
6.3
menjawabnya berdasarkan apa yang telah dipelajari. Markah keputusan ujian akan dikira
mengikut peratusan jawapan yang betul yang telah diberikan oleh murid setelah
menjalankan aktiviti yang di rancang oleh guru.
Jadual 3 dibawah menunjukkan skor markah yang diperolehi oleh murid Tahun 5
Bakawali di dalam Ujian Awal yang dilakukan. Terdapat 6 orang murid mendapat
markah terendah.
MURID
SKOR MARKAH
M 001
M 002
M 003
M 004
M 005
M 006
M 007
M 008
M 009
M 010
M 011
M 012
M 013
M 014
M 015
M 016
M 017
M 018
M 019
M 020
M 021
M 022
M 023
M 024
M 025
M 026
M 027
M 028
M 029
M 030
M 031
M 032
M 033
M 034
M 035
M 036
10/10
6/10
10/10
9/10
10/10
6/10
10/10
4/10
8/10
10/10
10/10
10/10
10/10
10/10
10/10
9/10
8/10
10/10
8/10
5/10
8/10
10/10
10/10
9/10
8/10
10/10
8/10
6/10
10/10
10/10
10/10
10/10
8/10
7/10
5/10
7/10
Jadual 3
Skor markah murid 5 Bakawali dalam Ujian Awal.
Jadual 3
Skor markah murid Tahun 5 dalam Ujian Awal.
Murid yang ditandakan warna kelabu iaitu M 001, M 003, M 005, M 006, M 010,
M 021 merupakan responden yang telah dipilih. Maka, pengkaji namakan mereka
sebagai R001, R002, R003, R004, R005 dan R006.
Ujian selepas telah dilaksanakan oleh pengkaji terhadap responden. Setelah
kaedah permainan Puzzle Ikan diaplikasikan kepada responden, ujian selepas telah
dibuat bagi mengetahui keberkesan kaedah yang digunakan. Data telah dianalisis untuk
dua hasil dapatan iaitu markah ujian sebelum dan ujian selepas akan dikira dalam bentuk
kuantitatif iaitu dengan mengira bilangan jawapan yang betul. Data yang diperoleh
melalui ujian sebelum dan ujian selepas diinterpretasikan dalam bentuk jadual. Pengkaji
telah membuat perbandingan markah antara Ujian Sebelum dan Ujian Selepas.
Penganalisisan markah Ujian Sebelum dan Ujian Selepas untuk setiap murid
adalah dengan cara membezakan hasil dapatan daripada kedua-dua ujian tersebut. Hal
ini adalah bertujuan membezakan markah mereka untuk memerhatikan perubahan
markah yang berlaku, sama ada meningkat ataupun menurun selepas penggunan
permainan Puzzle Ikan. Perbezaan markah untuk kedua-dua ujian ini adalah bagi
melihat tahap kebolehan murid sama ada meningkat ataupun menurun.
6.4
dilakukan. Menurut Mohd Majid (1994), soal selidik lebih praktikal dan berkesan
digunakan terutama populasi responden yang besar. Selain itu, ia juga digunakan untuk
mendapatkan semua maklumat berkenaan fakta-fakta, kepercayaan, perasaan, kehendak
dan lain-lain. Borang soal selidik (lampiran 4) akan diberikan kepada murid pada
bahagian ini sebagai instrumen untuk mendapatkan maklumat daripada murid.
Pengkaji telah melaksanakan kaedah ini terhadap responden. Setiap responden
perlu mengisi borang soal selidik selepas permainan Puzzle Ikan bagi mengetahui
keberkesanan permainan Colourful Puzzle kepada setiap responden. Nilai penyelidikan
bergantung kepada mutu soal selidik maka, ia amat penting bagi pengkaji. Soal selidik
ini dilakukan bertujuan untuk mendapatkan data daripada responden. Hal ini juga berkait
rapat dengan permasalahan yang menyebakan kajian tersebut dilakukan.
Menurut Chua (2006) instrumen soal selidik yang baik perlu mempunyai ciri-ciri
seperti, sesuai dengan kesediaan responden, format instrumen yang sistematik, arahan
yang jelas, surat dan dokumen disertakan bersama instrumen kajian dan ujian rintis
dijalankan sebelum instrumen digunakan.
7.0
Analisis Data
Analisis data adalah kegiatan mengatur, mengurutkan, mengelompokkan,
memberi tanda, dan mengkategorikan data sehingga dapat ditemukan dan dirumuskan
hipotesis kerja berdasarkan data yang diperoleh. Dalam sesuatu kajian, data yang
dipungut perlu mempunyai kreadibiliti dan kesahan. Di sebabkan hal yang demikian,
data yang diperolehi perlu disemak untuk menentukan sejauh mana ia boleh dipercayai.
Antara kaedah semakan yang sesuai bagi sesuatu data ialah triangulasi. Triangulasi ialah
proses menggunakan pelbagai teknik pengumpulan data dan dilakukan untuk
meningkatkan kesahan data. Proses triangulasi boleh dilakukan berasaskan kepada tiga
pendekatan iaitu pengalaman, persoalan dan pemeriksaan (Rosli et al, 2011).
7.1
Temubual
Kaedah pertama adalah menggunakan kaedah temu bual. Melalui temu bual,
responden memberikan tindak balas secara bebas. Temu bual ini bertujuan untuk
mengetahui latar belakang dan minat responden terhadap aktiviti pembelajaran.. Melalui
temu bual ini juga penyelidik dapat mengenalpasti adakah responden meminati mata
pelajaran Kemahiran Hidup. Soalan-soalan temu bual yang akan diajukan dinyatakan di
dalam Lampiran H.
Soalan-soalan yang pengkaji kemukakan di dalam temu bual ini terdiri daripada
soalan terbuka dan tertutup. Isi-isi temu bual dicatatkan di dalam jadual. Catatan ini
dilakukan kepada setiap responden. Seterusnya, apabila selesai sesi temu bual, pengkaji
menyemak semula catatan temu bual yang telah dilakukan. Hasil temu bual
pengkajikodkan ke dalam Jadual 11, 12, 13, 14, 15, dan 16. Dialog-dialog ini disusun
mengikut jenis soalan temu bual (lampiran 1) yang telah disediakan.
Jadual 4
Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan
Puzzle Ikan bagi Soalan 1
Soalan 1
Responde
n 001
Responde
n 002
Responde
n 003
Responde
n 004
Responde
n 005
Responde
n 006
Kod
Jadual 5
Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan
Puzzle Ikan bagi Soalan 2
Soalan 2
Responden
001
Responden
002
Responden
003
Responden
004
Responden
005
Responden
006
Jadual 6
Kod
kamu belajar atau menyiapkan kerja sekolah?
Responden
001
sekolah.
Responden
Tidak. Saya akan menyiapkan kerja sekolah sendirian.
002
Responden
003
sekolah.
Responden
004
sekolah.
Responden
005
Responden
Tidak. Saya menyiapkan kerja sekolah sendirian.
006
Jadual 7
Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi pemainan
Puzzle Ikan bagi Soalan 3
Soalan 4
Responden
001
Responden
002
Responden
003
Responden
004
Responden
005
Responden
006
Kod
Jadual 8
Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan
Puzzle Ikan bagi Soalan 4
Soalan 5
Responden 001
Responden 002
Responden 003
Ya, saya sudi dan ingin belajar topik ini di lain kali.
Responden 004
Ya, sudi.
Responden 005
Responden 006
Responden
001
Soalan 1
Ya Tidak
/
Soalan 2
Ya Tidak
/
/
Soalan 3
Ya Tidak
Soalan 4
Ya
Tidak
/
002
003
004
005
006
Jumlah
50
100
50
83.3
16.
100
Peratus % 100
Soalan 5
Ya
Tidak
/
/
Jadual pengkodan dan peratusan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi
permainan Puzzle Ikan
Nilai peratusan bagi Soalan 1 adalan 100% bagi jawapan Ya dan 0% bagi
jawapan Tidak. Bagi soalan 2 pula, 50% responden menjawab Ya manakala 50%
menjawab Tidak. Seterusnya bagi Soalan , 50% responden menjawan Ya manakala
50% responden juga menjawab Tidak. Bagi soalan terakhir kesemua responden
menjawab Ya peratusan sebanyak 100%
Responden bersetuju untuk mempelajari tajuk Bahagian Luar Ikan Hiasan secara
lanjutan. Temu bual dibuat berkaitan kualiti pembelajaran yang menekankan
keseronokan semasa menjalani proses pengajaran dan pembelajaran. Keseronokan
mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran dapat diketahui apabila responden
menyatakan secara jujur apabila di temu bual. Pengajaran dan pembelajaran yang
dilaksanakan menyeronokkan serta tidak membosankan.
7.2
Analisis Pemerhatian
Melalui pemerhatian yang terancang dan sistematik, pelbagai data berguna yang
R001
R002
R003
R004
R005
R006
3
/
Kod
4
Skor
5
/
6
/
/
/
/
/
/
/
/
67%
33%
50%
50%
50%
67%
/
/
/
Jadual 11
Rekod pemerhatian tingkah laku responden selepas diperkenalkan permainan
Puzzle Ikan
Responde
n
R001
R002
Kod
1
Skor
5
6
/
17%
0%
R003
R004
/
/
17%
17%
R005
17%
R006
17%
R004 juga selalu bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi. Subjek
kajian ini akan berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain semata-mata untuk
bercakap selain membuat kerja rumah di dalam kelas. Responden R005 lebih suka
menarik bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi serta mengganggu murid
lain secara fizikal. Responden tersebut bercakap dengan rakan di sebelahnya sambil
mengganggu murid tersebut. Tindakan ini adalah untuk menarik perhatian guru.
Berlaku perubahan tingkah laku selepas permainan Puzzle Ikan diperkenalkan
dan diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Responden R001 dan R006 yang
mempunyai peratusan tingkah laku sebanyak 67% telah mengalami penurunan kepada
17%. Keadaan ini disebabkan kesemua responden ini hanya melakukan satu sahaja
tingkah laku yang dikodkan. Mereka mencuba untuk menarik perhatian dengan bertanya
soalan yang tidak difahami berkenaan tugasan yang diberi. Pertanyaan mereka ajukan
tidak mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran. Responden R002 menumpukan
sepenuh perhatian semasa menyelesaikan tugasan yang diberikan. Responden ini tidak
melakukan sebarang tingkah laku yang dikodkan menyebabkan peratusan tingkah
lakunya berkurang dari 33% kepada 0%.
Tiga responden, R003, R004 dan R005 mengalami penurunan peratusan tingkah
laku dari 50% kepada 17%. Responden R003 dan R005 melakukan satu tingkah laku
sahaja iaitu mencuba menarik perhatian guru. Responden ini akan memanggil guru atau
bergerak ke arah guru untuk bertanya soalan. Responden R004 berjalan dari satu tempat
ke tempat yang lain untuk menemui rakan-rakannya. Tindakannya bertujuan untuk
mendapat kefahaman mengenai tugasan yang telah diberikan memandangkan responden
ini lebih gemar bertanya kepada rakan berbanding kepada guru.
80
70
60
50
Peratus tingkah laku 40
30
20
10
0
R 001
R 002
R 003
R 004
R 005
R 006
Responden memberi 100% fokus dan mencuba sedaya upaya untuk menyelesaikan
soalan yang diberikan dengan baik.
Pemerhatian tidak berstruktur telah dilaksanakan semasa murid melaksanakan
permainan Puzzle Ikan dan juga semasa murid menyelesaikan soalan selepas.
Responden telah diberikan lembaran Bahagian Luaran Ikan. Responden perlu
menyelesaikan tugasan ini dengan menyusun puzzle yang tidak tersusun membentuk
seekor ikan. Tugasan kedua pula mereka harus melabel nama bagi setiap bahagian luar
ikan tersebut. Instrumen yang pengkaji gunakan bagi merekod data pemerhatian tidak
berstruktur ini adalah borang pemerhatian.
Pemerhatian seterusnya direkodkan semasa murid menyelesaikan soalan ujian
selepas. Soalan ujian selepas mempunyai format yang sama dengan soalan sebelum.
Kesetaraan soalan ini berbeza dengan soalan sebelum yang telah di tadbir sebelum
pelaksanaan tindakan. Ingatan responden berkenaan nama bahagian luaran ikan diuji
dalan ujian ini. Contoh ujian sebelum yang dilaksanakan dilampirkan di dalam Lampiran
G manakala pemerhatian dicatatkan di dalam Jadual 7. Sebelum membuat pemerhatian,
saya telah menetapkan kriteria pemerhatian yang akan dilaksanakan seperti berikut:
1. Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul.
2. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul.
Jadual 12
Rekod pemerhatian responden semasa melaksanakan permainan Puzzle Ikan
Kod
Responden
Pemerhatian
R 001
R 002
R 003
R 004
R 005
R 006
Catatan
membentuk
membentuk
membentuk
membentuk
membentuk
membentuk
7.3
NAMA
NOMBOR SOALAN
1
10
SKOR
R001
R002
R003
R004
R005
R006
Rajah
2
Graf
analisis
dokumen
ujian sebelum
3
2
1
0
R001
R002
R003
R004
R005
R006
Jadual 14
Jadual analisis dokumen ujian selepas
NAMA
BAHAGIAN A
SKOR
R001
1
/
2
/
3
/
4
/
5
/
6
/
7
/
8
/
9
/
10
/
10
R002
10
R003
R004
10
R005
10
R006
Rajah 3
Graf analisis dokumen Ujian Selepas
Responden
Ujian Sebelum
R001
R002
R003
6/10
6/10
4/10
60
60
40
10/10
10/10
9/10
100
100
90
R004
R005
R006
5/10
6/10
5/10
50
60
50
10/10
10/10
9/10
100
100
90
Jadual 15
Perbezaan markah responden dalam Ujian Sebelum dan Selepas
6
4
2
0
R001
R002
R003
R004
R005
R006
empat markah daripada Ujian Sebelum kepada Ujian Selepas menjadikan skor
responden ini sebanyak 10. Responden-responden ini memperoleh markah penuh bagi
Ujian Selepas. Responden R006 melakukan kesalahan pada soalan nombor 2, 3, 4, 6 dan
8 dalam Ujian Sebelum dan memperoleh skor sebanyak 5 markah. Dalam Ujian Selepas,
menunjukkan peningkatan sebanyak empat markah. Kesilapan dilakukan dalam Ujian
Selepas iaitu pada soalan nombor tiga
7.4
permainan Puzzle Ikan kepada setiap responden. Tema bagi soal selidik tertumpu
kepada penilian responden terhadap minat dan keberkesanan responden mengingat nama
bahgian luar ikan hiasan.
Soalan-soalan yang pengkaji kemukakan di dalam temu bual ini terdiri daripada
soalan terbuka dan tertutup. Isi-isi boring soal selidik dicatatkan di dalam jadual
(Lampiran). Catatan ini dilakukan kepada setiap responden. Seterusnya, apabila selesai
sesi soal selidik, pengkaji menyemak semula borang soal selidik yang telah dilakukan.
Hasil soal selidik pengkaji kodkan ke dalam Jadual. Melalui soal selidik ini, pengkaji
telah memperoleh jawapan yang iaitu melalui soalan tertutup, jawapan yang diperoleh
adalah terhad, sama ada ya atau tidak.
Jadual 16
Jadual pengkodan jawapan soal selidik responden selepas aplikasi permainan
Puzzle Ikan
No.
Soalan
1
Ya
6
Tidak
0
6/6
100
5/6
90
6/6
100
6/6
100
6/6
100
6/6
100
5/6
90
6/6
100
10
6/6
100
8.0
8.1
sub tajuk Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Kegagalan murid-murid untuk menguasai sub
tajuk tersebut menyebabkan mereka tidak dapat menguasai sepenuhnya setiap sub topik
yang mereka telah pelajari sekaligus murid-murid menunjukkan reaksi bosan ketika
pengajaran dan pembelajaran dilakukan.
Bagi mengatasi masalah ini sekali gus meningkatkan tahap pencapaian murid,
pengkaji telah menginovasikan penggunaan bahan bantu mengajar permainan puzzle
dalam proses pengajaran dan pembelajaran tajuk Ikan Hiasan: Mengenal Bahagian Luar
Ikan Hiasan. Secara amnya kaedah ini bertujuan untuk menarik minat dan meningkatkan
pemahaman terhadap tajuk yang ingin diajar supaya murid dapat melabelkan bahagianbahagian luar ikan itu dengan betul. Dengan penggunaan kaedah permainan ini, prestasi
murid telah dapat dipertingkatkan serta berjaya menarik responden untuk fokus dan
melibatkan diri secara aktif semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dilaksankan.
Bagi melihat keberkesanan kaedah yang telah dilaksanakan, pengkaji telah
menggunakan empat instrumen kajian iaitu ujian sebelum dan selepas, pemerhatian, soal
selidikdantemu bual. Daripada hasil dapatan dan analisis yang dibuat, pengkaji dapat
melihat perbezaan bagi perubahan tingkah laku dan pencapaian setiap responden
sebelum dan selepas kaedah permainan Puzzle Ikan dilaksanakan.
Daripada analisis pemerhatian yang dibuat, murid telah menunjukan perubahan
tingkah laku yang positif. Perubahan positif yang dimaksudkan ialah dari segi
pemerhatian semasa sesi pembelajaran. Responden mula menunjukkan minat untuk
mendengar guru mengajar dan melibatkan diri dalam aktiviti berkumpulan. Responden
juga kerap bertanya kepada guru jika terdapat kekeliruan semasa proses pengajaran
berlangsung.
Ujian sebelum dan ujian selepas adalah dokumen yang telah dianalisis untuk
melihat keberkesanan pelaksanaan kaedah permainan Puzzle Ikan. Pengkaji telah
mentadbir ujian sebelum dan ujian selepas kepada semua responden. Ujian sebelum
dilaksanakan sebelum permainan Puzzle Ikan diperkenalkan dan ujian selepas
dilaksanakan setelah kaedah permainan diaplikasikan kepada responden. Semua
responden menunjukkan peningkatan markah dari ujian sebelum kepada ujian selepas
sebanyak empat hingga tujuh markah. Jumlah peningkatan skor responden yang
ditunjukkan ini agak tinggi dan memberangsangkan.
Seterusnya saya telah menjalankan temu bual telah dengan responden. Temu bual
sebelum bertujuan untuk meneroka pengetahuan sedia ada responden terhadap sub topik
Bahagian Luar Ikan Hiasan serta minat responden terhadap topik tersebut. Temu bual
juga tertumpu kepada tajuk-tajuk lain yang diminati oleh responden.
Soalan temu bual selepas bertujuan untuk mendapatkan pandangan responden
terhadap permainan Puzzle Ikan yang dijalankan. Responden ditanya sama ada mereka
boleh menjawab semua soalan yang diberikan dan adakah permainan Puzzle Ikan
membantu mereka mengingati bahagian luar ikan. Semua responden dapat menjawab
soalan ujian selepas dengan baik.
Pengkaji dapat membuat satu rumusan setelah meneliti analisis data yang
diperoleh, kaedah permainan Puzzle Ikan telah dapat membantu murid meningkatkan
kebolehan mengingat terhadap bahagian luar ikan. Secara tidak langsung, kajian ini
boleh diteruskan dan dijalankan untuk skop bilangan pelajar yang lebih ramai. Namun
yang demikian, penambahbaikkan boleh dibuat untuk memantapkan lagi permainan
Puzzle Ikan.
Hasil dapatan kajian ini sama dengan dapatan daripada D' Augustine, Sobel
&Maletsky (1972) di mana permainan adalah satu kaedah pengajaran yang akan dapat
mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap Kemahiran Hidup.
9.0
mencantumkannya. Jika sebelum ini, saiz puzzle ikan adalah sebesar saiz A4 maka diubah
menjadi saiz A5. Walaupun saiz diubah namun kemahiran mengenal nilai masih mampu lagi
dilihat terhadap responden. Saiz adalah memainkan peranan untuk melihat kecekapan murid.
Selain itu juga saya ingin membuat bahan bantu mengajar tiga dimensi, 3D. Seperti kata
pepatah Inggeris, gambar mengungkap seribu perkataan. Gambar yang timbul
dapat
mengukuhkan lagi ingatan murid-murid terhadap istilah yang dipelajari selain meningkatkan
kemahiran visual kanak-kanak (visual-linguistic). Cadangan dilaksanakan dengan menggantikan
puzzle yang berbentuk 2D kepada bentuk 3D
Para guru perlu lebih kreatif merancang kaedah pengajaran agar pembelajaran yang
diterima murid lebih berkesan. Pelbagai teknik boleh dilaksanakan agar bilik darjah tidak
membosankan serta mempengaruhi murid untuk bertingkah laku tidak menyenangkan. Kaedah
yang dipilih pelu selaras dengan tahap pencapaian para murid agar tidak terlalu membebankan
murid-murid.
BIBLIOGRAFI
SUMBER BUKU
Azizah Hamzah, The Culture of Language in Broadcast Media: Objectives and Reality ,
Jurnal Pengajian Media Malaysia, Vol.4, No.1, 2001 2002.
Choong, L. K. (2009). Siri Pendidikan Perguruan: Murid dan Alam Belajar untuk
Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman
Bhd.
Chow, F, M & Jaizah, M. (2011). Kajian Tindakan : Konsep & Amalan dalam
Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.
Sdn.
Pengajaran.
Chua Yan Piaw. (2006b): Kaedah dan Statistik Penyelidikan: Asas Statistic
Penyelidikan Buku 2, Kuala Lumpur, McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.
Donald, R.B., Marcia, I., Shane, T & Francine, J. (2008) . Words Their Way: Word Study for
Phonics, Vocabulary and Spelling Instruction. United States of
America:
Pearson
Prentice Hall.
Froebel, Friedrich Wilhelm August (1782-1852): An entry from Macmillan Reference
USA's Encyclopedia of Children and Childhood: In History and Society
Hadfield, J. (1990). An Collection of Games and Activities for Low to Mid-Intermediate
students of English. Intermediate Communication Games . Hong Kong: Thomus and
Nelson and Nelson and Sons Ltd.
Hajijah, H. (2008). Kaedah Mesra Warna (Di Kalangan Murid Tingkatan Lima),
Hornby, A. S. (2007). Oxford Compact Advance Learners English-Malay Dictionary.
Selangor: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Joanne Meier. (2008). Sound It Out. Retrieved from http://www.readingrockets.org/blog/22430/.
Kamus Pelajar Bahasa Malaysia Edisi Kedua. (2008). Selangor: Dewan Bahasa dan
Pustaka
Modul Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual : Teori Kecerdasan Pelbagai.
Retrievedfrom
http://www.moe.gov.my/bpk/modul_pnp/modul_psv/04kecerdasan_pelbagai.pdf
Mohd. Majid Konting. (2005). Penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
& Pustaka.
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad (2009).
Siri Pendidikan Guru Murid dan Alam Belajar. Shah Alam, Selangor: Oxford Fajar.
Penerbitan Oford Fajar Sdn. Bhd.
Poh, S, H. (2005) . Teacher Education Series. Pedagogy of Science Volume 1 for Post
Graduate Diploma in Teaching (KPLI). Kuala Lumpur : Kumpulan Budiman
Sdn.
Bhd.
Ragbir Kour. 2007. Peranan Guru Membina Murid Menghadapi Cabaran Wawasan
2020. Jurnal Penyelidikan Pendidikan Institut Perguruan Islam. 10: 200788.
Sidek Mohd Noah. (2002). Reka bentuk penyelidikan: Falsafah, teori dan praktis.
Serdang: Penerbit Universiti Putra Malaysia.
Spodek .B. (1987). The challenge of educational play. In D. Bergen (ed.), Play as a
medium for learning and development. Ports-mouth, NH: Heinemann (with O. N.
Saracho).
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological
processes (Michael Cole, Vera John-Steiner, Sylvia Scribner, & Ellen Souberman, Eds. &
Trans.). Cambridge, MA: Harvard University Press.
Wean Hassan. (2009). Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Shah Alam :
SUMBER INTERNET
Denise Sutherland. (2011). The Benefits of Puzzles. Retrieved from
http://English language-skills.com/item/126-benefits-of puzzles.html
Dewan Bahasa dan Pustaka. (2012). Pusat Rujukan Persuratan Melayu. Retrieved from
http://prpm.dbp.gov.my/Search.aspx?k=istilah
Rome
Neal.
(2009).
Brain
http://www.cbsnews.com/2100
Workout
Benefits.
500194_162-559301.html
Retrieved
from
LAMPIRAN 1
TRANSKRIP TEMU BUAL
1. Adakah kamu meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup? Sebab kamu minat/ tidak
minat Kemahiran Hidup?
2. Adakah kamu mengulang kaji pelajaran di rumah?
3. Adakah ibu/bapa/kakak/abang kamu boleh membantu kamu belajar atau menyiapkan
kerja sekolah?
4. Adakah kamu rasa tajuk Ikan Hiasansukar untuk kamu kuasai? Kenapa?
5. Adakah kamu sudi untuk berjumpa dengan saya pada waktu lain untuk belajar mengenai
tajuk ini?
LAMPIRAN 2
BORANG PEMERHATIAN
Catatan
Bil.
Kelakuan Murid
R1
3
4
5
6
R2
R3
R4
R5
R6
LAMPIRAN 3
LAMPIRAN 4
BORANG SOALSELIDIK
Perkara
Penilaian
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
10
: _____ Tahun
Bahagian B
LAMPIRAN 5
GAMBAR-GAMBAR `PUZZLE IKAN