Anda di halaman 1dari 26

Teori Permainan

- Teori permainan berurusan dengan situasi keputusan di mana dua


orang bertentangan yang mempunyai kepandaian mempunyai tujuan
yang bertentangan
- Contoh tipikal a.l. melemparkan kampanye iklan untuk produk-produk
yang bersaing dan perang strategi dari tentara yang berlawanan
Dalam suatu permainan konflik, kedua pemain yang bertentangan
masing-masing akan mempunyai sejumlah alternatif atau strategi
(yang terbatas atau tidak terbatas). Pada setiap pasangan strategi
terkait hasil (payoff), yaitu seorang pemain membayar kepada
pema!n lainnya.

Permainan seperti itu dikenal sebagai Permainan dua orang dengan


jumlah nol (two-person zero-sum game) karena keuntungan yang
diperoleh oleh seorang pemain merupakan kerugian bagi pemain
lainnya. Dalam hal Ini adalah cukup untuk meringkas permainan
melaiui pendapatan seorang pemain saja Rancangan dua pemain A
dan B dengan m x n strategL ditunjukkan oleh matriks hasil dari
pemain A sebagai berikut :

B1

B2

. . . .

Bn

A1

a11

a12

. . . .

a1n

A2

a21

a22

a2n

Am

am1

am2

amn

Representasl di atas menunjukkan bahwa jika A menggunakan


strategi i dan B menggunakan strategi j. hasil A adalah aij , yang
berarti hasil B adalah -aij.

1. Penyelesaian optimal dari permainan dua pemain dengan


jumlah nolI Two-person zero-sum games
Karena

permainan

berakar

pada

pertentangan

kepentingan,

penyelesaian optimal adalah memilih satu atau lebih strategi bagi


setiap pemain sedemikian bahwa setiap perubahan dalam strategi
yang

terpilih

tidak

memperbaiki

hasil

dari

kedua

pemain.

Penyelesa!an ini dalam bentuk strategi tunggal atau beberapa


strategi campuran sesuai dengan peluang yang spesifik. Dua contoh
berikut mendemonstrasikan dua buah kasus.

Contoh 1
Perusahaan A dan B masing-masing menjual sebuah produk.
Perusahaan A mengiklankan di radio (A1), televisi (A2) dan surat
kabar (A3). Perusahaan B selain mengiklankan di radio (B1), televisi
(B2) dan surat kabar (B3) juga menggunakan brosur (B4).
Berdasarkan pengaruh dan intensitas kampanye, setiap perusahaan
dapat merebut sebagian dari pasar satu dengan lainnya.Matriks
berikut meringkas persentase perolehan atau kehilangan pasar dari
perusahaan A.

B1

B2

B3

B4 Terendah baris

A1

-2

-3 -3

A2

A3

-2

-9

-9

Tertinggi
kolom

Maksimin

maksimaks

Penyelesaian

dari

permainan

ini

Berdasarkan

pada

prinsip

memastikan keputusan yang terbaik di antara yang terburuk bagi


setiap pemain.

Jika perusahaan A memilih strategl A1, maka apapun yang dipilih


oleh B, hal terburuk yang terjadi pada A adalah kehiiangan 3 % dari
pangsa pasar beralih ke B.
Sama halnya jika A memilih strategi A2, hasil yang terburuk adalah
memperoleh 5 % dari pangsa pasar B,
dan jika A memilih strategi A3, hasil yang terburuk adalah kehilangan
9 % dari pangsa pasar beralih ke B.
Dengan demikian A akan memilih strategi yang memberikan yang
terbaik di antara yang terburuk (Maksimin) yaitu strategi A2

Selanjutnya

bagi B

tabel

matriks

tersebut

merupakan

nilai

penyesalannya.
Dengan demikian B akan mencari penyesalan yang terendah di
antara penyesalan yang ada (Minimaks), yaitu strategi B2
Penyelesaian optimal dari permainan meminta pemilihan strategi A2
dan B2, yang berarti kedua perusahaan harus menggunakan iklan
televisi. Hasil akan menguntungkan perusahaan A karena pangsa
pasarnya naik sebesar 5 %. Dalam hal ini kita katakan nilai
permainan adalah 5 %, dan perusahaan A dan B menggunakan
penyelesaian titik pelana (Sadle-point)

Penyelesaian sadle-point menjamin tidak ada dari kedua perusahaan


mencoba mencari penyelesaian yang lebih baik Misalnya jika B
pindah ke strategi yang lain (B1. B3. B4), A akan tetap pada strategi
A2, hal tersebut akan mengakibatkan B akan lebih merugi yaitu
kehilangan pangsa pasarnya ke 6% atau 8%.
Sebaliknya A juga tidak akan pindah ke strategi lannya misalnya A3,
karena B dapat pindah ke B3 di mana B akan meningkat pangsa
pasarnya sebesar 9%. Kesimpulan yang sama jika A pindah ke A1.
Penyelesaian optimal sadle-point dari permainan tidak perlu
merupakan strategi baku
Sebagai gantinya penyelesaian mungkin memerlukan penggabungan
dua atau lebih strategi secara acak seperti pada contoh berikut :

Contoh 2:
A dan B bermain lempar koin. Setiap pemain tidak mengetahui satu
sama lain. mernilih head (H) atau tail (T). Kedua pernain akan
melempar koin secara bersamaan. Jika yang keluar HH atau TT A
menerima $ 1 dari B, sebaliknya jika yang keluar HT B akan
menerima $ 1 dari A.
Matriks hasil berikut untuk pemain A sebagai berikut :
BH

BT

Terendah baris

AH

-1

-1

AT

-1

-1

Tertinggi kolom

Nilai maksimin dan minimaks dari pemainan adalah - $ 1 dan $ 1.


Karena kedua nilai tersebut tidak sama, permainan tidak mempunyai
sebuah strategi penyelesaian yang baku.
Jika AH, digunakan oleh pemain A, maka pemain B akan memilih BT
untuk menerima $ 1 dari A Jika hal tersebut terjadi A dapat pindah ke
strategi A2 untuk mebalik hasil permainan dan menerima $ 1 dari B.
Keinginan selanjutnya dari kedua pemain untuk mengganti strategi
lain menunjukkan bahwa strategi yang baku tidak diterima.
Kedua pemain secara acak harus menggunakan gabungan yang
tepat untuk untuk strategi masing-masing.

Dalam kasus ini nilai optimal dari permainan akan diperoleh antara
nilai maksimm dan minimaks permainan. yaitu .
Nilai Maksimin
< nilai permainan < Nilai maksimin
(yang lebih rendah)
(yang lebih tinggi)

2. Penyelesaian Permainan dengan Strategi Campuran


Permainan dengan strategi campuran dipecahkan baik dengan
secara grafis atau dengan programa linier
Penyelesaian secara grafis sesuai dengan permainan dengan paling
sedikit satu pemain yang harus mempunyai dua strategi baku (pure
strategies).

Methoda ini sangat menarik karena menjelaskan ide dari pada


"saddle-point" secara grafis. Programa linier dapat dipakai untuk
memecahkan semua permainan "two-person zero-sum"

Penyelesaian permainan secara grafis.


Kita mulai dengan kasus permainan (2 x n) di mana pemain A
mempunyai dua strategi
y1 y2
B1 B2
a11 a12 . . . .

yn
Bn
a1n

1-x1 A2 A21 A22 . . . .

A2n

x1

A1

Permainan ini mengasumsikan bahwa pemain A mengkombinasikan


strategi A1 dan A2 dengan masing masing peluang x1 dan 1- x1,
0 < x1 < 1.
Pemain B menggabungkan strategi B1 sampai Bn dengan peluang
y1, y2, . . . , yn di mana yj > 0 untuk j = 1, 2, . . . , n dan
y1 + y2 + . . . . + yn = 1.
Dalam kasus ini pemain A diharapkan mempeoleh keuntungan
terhadap strategi strategi baku B ke j diperoleh dari :
a1jx1 + a2j(1-x1)

(a1j a2j)x1 + a2j di mana j = 1, 2, . . . . , n

Jadi pemain A ingin memperoleh nilai dari x1 yang memaksimumkan


minimum perkiraan keuntungan yaitu
max min {(a1j - a2j) x1 + a2j}
Contoh 3
Perhatikan permainan 2 x 4 berikut. Keuntungan untuk pemain A
Permainan ini tidak mernpunyai penyelesaian strategi baku dan
strategl yang ada harus di campurkan. Pemaln A rnernpunyai
keuntungan terhadap pemain B yang memiliki strategi baku sbb
A1
A2

B1
2
4

B2
2
3

B3
3
2

B4
-1
6

Penyelesaian :
Permainan di atas tidak mempunyai penyelesaian strategi murni.
Hasil yang diharapkan oleh pemain A jika B memainkan strategi
murni diberikan di bawah ini :

Strategi murni B

Hasil yang diharapkan A

-2x1 + 4

-x1 + 3

x1 + 2

- 7x1 + 6

Gambar berikut menunjukan gambar empat garis lurus yang


berkaitan dengan strategi baku pemain B.

Untuk mendapatkan yang paling baik diantara yang buruk, sampul


yang paling rendah dari keempat garis tersebut merepresentasikan
keuntungan yang minimum (terburuk) untuk pemain A, apapun yang
dilakukan pemain B.
Sampul maksimum (terbaik) berhubungan dengan titik penyelesaian
maksimin pada x1 = 0,5
Titik ini adalah perpotongan dari garis ke 3 dan ke 4. Pemain A
mempunyai

penyelesaian

optimal

dengan

mencampurkan/

rnenyatukan A1 dan A2 dengan peluang 0,5 dan 0,5. Hubungan


antara nilai nilai di permainan ini, v yang diperoleh dengan
memasukkan nilai x1 = 0,5 ke dalam fungsi garis ke 3 atau ke 4 yang
menghasilkan . v = - 0,5 + 3 = 2,5 atau v = -7 x 0,5 + 6 = 2,5

Optimalisasi campuran Pemain B dilakukan dengan dua strategi


yang didefinisikan oleh sampul yang paling rendah pada gambar.
Ini artinya pemain B dapat mencampurkan strategi B3 dan B4 yang
mana pada kasus y1 = y2 = 0 dan y4 = 1 - y3. Sebagai hasilnya,
perkiraan keuntungan pemain B terhadap pemain A dengan strategi
baku sbb :

Strategi murni A Hasil yang diharapkan B


1

4y3 - 1

- 4y3 + 6

Penyelesaian yang terbaik dari yang terburuk untuk pernain B adalah


titik minimum pada upper envelope (sampul atas) dari 2 garis
tersebut. Proses ini sama dengan memecahkan persamaan :
4y3 - 1 = - 4y3 + 6
Penyelesaian ini memberikan y3

= 7/8, yang menghasilkan nilai

perrnainan v = 4 x (7/8) 1 = 2,5


Penyelesaian dari permainan ini membuat pemain A untuk
mengkombinasikankan A1 dan A2 dengan peluang yang sarna dan
pemain B untuk mengkombinasikan B3 dan B4 dengan peluang7/8
dan 1/8.

Untuk permainan dimana pemain A mempunyai m strategi dan


pemain B menpunyai dua strategi, situasi ini dapat di selesaikan
dengan cara yang sama. Perbedaan yang paling besar adalah kita
akan menggambarkan nilai yang diharapkan pemain B terhadap
strategi baku pemain A. Untuk hasilnya, kita akan mencari nilai
minimaks dan bukannya maksimin dari titik di sampul atas dari
gambar garis yang ada.

Penyelesaian permainan menggunakan programa linier


Teori permainan menunjang hubungan yang kuat dengan program
linear, dengan kata lain bahwa two-person zero-sum game dapat
diekspresikan sebagai program linear dan sebaliknya.
G. Dantzig (1963, p.24) menunjukkan bahwa ketika bapak teori
permainan J. von Neumann, ketika pertama kali memperkenalkan
metode simpleks pada tahun 1947, secara langung mengenali
hubungan ini dan lebih jauh menekankan konsep 'duality' dalam
program linear. Bagian ini menggambarkan solusi perrnainan oleh
program linear.

Peluang optimal pemain A xi, i = 1, 2, . . . . ,m, dapat ditentukan


dengan memecahkan masalah maksimin dibawah ini,
Maks {min

m
m
m

ai1 xi , ai 2 x1 ,......, ain xi }


i =1
i =1
i =1

x1+ x2 + . . . . . .+ xm = 1
xi > 0 i = 1, 2, . . . . , m
untuk mengubah persoalan ini ke programa iinier kita misalkan :
v

m
m
m

a
x
,
a
x
,......,
a
x

i
1
i
i
2
1
in
i
min
=
i =1
i =1
i =1

persamaan ini menghasilkan :


m

a
i =1

ij

xi > v

j = 1, 2, . . . . , n

Persoalan pemain A dapat ditulis sebagai :

Maks.Z = v
m

d. k.

aij xi < 0
v-
i =1

j = 1, 2, . . . . , m

x1+ x2 + . . . . . .+ xm = 1
x1 > 0 i = 1, 2 ... , m
v tidak terbatas pada tanda

Startegi optimal pemain B y1, y2, . . . dan yn ditentukan dengan


membahas persoalan:
Min.{maks.( j a 1 j y j , j a 2 j y j , . . . . ., j a mj y j )}
y1+ y2 + . . . . . .+ yn = 1
Dengan menggunakan cara yang sama diperoleh :
Min. W = v
n

d. k.

a ij y j > 0 i = 1, 2, . . . . , m
v-
j =1

y1+ y2 + . . . . . .+ yn = 1
yj

i = 1, 2 ... , m

v tidak terbatas pada tanda

Kedua

masalah

ini

mengoptimalkan

variabel

yang

sama

(unrestricted) v, yang merupakan nilai dari permainan. Alasannya


adalah bahwa masalah B adalah pasangan dari masalah A (anda
diminta

untuk

membuktikan

hal

ini

dalam

problem

14.5c-6

menggunakan definisi berpasangan dalam bab 4). Hal ini berarti


bahwa

solusi

optimal

dari

satu

masalah

menghasilkan solusi optimal bagi yang lain.

secara

otomatis

Anda mungkin juga menyukai