BAB I
BERKENALAN
DENGAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(TIK)
STANDAR KOMPETENSI
Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa
mendatang.
KOMPETENSI DASAR
1. Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
2. Menjelaskan peranan teknologi informasi dan komunikasi di dalam kehidupan seharihari
3. Mengidentifikasi berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi
4. Mengidentifikasi berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi
ratusan
tahun,
tulisan
menjadi
metode
utama
dalam
berkomunikasi. Sampai Gutenberg menemukan alat cetak pada th 1465, bukubuku penting seperti Bibel diperbanyak melalui tulisan. Kebanyakan buku-buku
tersebut diperbanyak di lingkungan gereja Katolik. Dengan demikian jumlah
buku yang dapat dibaca sangatlah sedikit jumlahnya.
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.1 Mesin cetak dari tahun 1811 (di sebuah museum di Munich)
3. Era Telekomunikasi
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.2 Pesawat Telegraf
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.3 Contoh Alat Komunikasi Interaktif (Pager dan HP)
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.5 Film Pertama yang dibuat
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.6 Sebuah radio merek Bush lama
cara
Babasi
dan
radiasi
elektromagnetik
(gelombang
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.7 TV Braun HF1 Jerman tahun 1959
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.8 Sebuah satelit dalam museum
1.
Bidang Pendidikan
a. Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah
untuk membuat kurikulum pengajaran, jadwal pelajaran sekolah, membuat
daftar nama siswa, membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa,
membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi
guru-guru
sekolah.
Selain
disibukkan
dengan
format
administrasinya,
2.
Bidang Kesehatan
Teknologi
mempermudah
dalam
Komputer
Dokter
memonitor
dan
kesehatan
telah
Perawat
pasien
komputer,
aliran
darah,
3.
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit
dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk
menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan
setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis
dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
Dengan komputer, kapal laut bisa menententukan navigasi koordinat dan arah
gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara, Stasiun, dan Terminal Bus
di layani dengan cepat menggunakan komputer.
4.
5.
10
Setiap ada perkembangan baru di dunia IT maka pasti akan diikuti juga
oleh munculnya produk baru di bidang otomotif. Diantaranya akan dijelaskan
sebagai berikut:
a. MoodTraining
Mobil yang memadukan konsep alam dan ramah
lingkungan. Mobil ini juga dilengkapi dengan
teknologi "Mood Training" yang terletak di setir yang
Sumber : http://bp2.blogger.com/
Gambar 1.13 Mobil Masa Depan
akan memonitor psikologi si pengendara. Ini masih dalam bentuk konsep yang
akan dikeluarkan oleh Toyota.
To
posisi
gigi
kendaraan.
c. Pengontrol Jarak
Teknologi maju pada otomotif juga dimaksudkan untuk mengamankan
penumpang
mpang di dalamnya bila terjadi tabrakan. Mercedes Benz dan Toyota sudah
memasang sistem pengontrol jarak.
11
6.
12
7.
8.
13
Sebagai contoh; film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya ditambahan animasi
untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak
menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Atau film Lord of The Ring, yang begitu kolosal. Seakan-akan melibatkan ribuan
orang sedang berperang. Padahal hanyalah hasil kerja beberapa animator di atas
komputer.
9.
14
10.
perang
psikologis
Amerika
pernah
menayangkan
di
televisi
istana
menggunakan
presidennya!
Jaringan
Inteligen
Amerika
yang
Avoidance
System
(Auto-GCAS)
15
berbagai sarana seperti program office, design, movie, games, dan internet. Begitu
dahsyatnya kelebihan, kemudahan, dan kesenangan yang ditawarkan oleh saranasarana tersebut, Di lain sisi komputer juga memberikan dampak buruk dalam
pemakaian komputer yang dilakukan oleh para penggunanya. Banyak orang yang
mengetahui keunggulan dan keuntungan yang dapat diberikan oleh media ini, namun
belum banyak yang tahu bahwa media ini juga dapat memberikan dampak negatif
dalam kehidupan mereka yang menggunakan. Beberapa penelitian efek dan pengaruh
negatif komputer pada para penggunanya menemukan bahwa terpaan media
komputer dapat menciptakan sikap anti sosial, kecemasan komputer (computer
anxiety), dan adiksi terhadap internet.
menemukan
membuatnya
terasa
dunianya
nyaman
dan
sendiri
yang
tidak
mau
Penanggulangannya :
Addiction dan Antisocial behavior
dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan
dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna tersebut dengan
16
menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh
komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah
(menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan
lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer. Dengan begitu seseorang akan
merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya
selain kebutuhannya akan komputer.
bahwa
ada
anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan
dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games
yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar
dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan
nyata sekalipun.
Belakangan, peredaran game kekerasan tengah disorot karena dianggap terlalu
banyak memberi dampak negatif. Namun berdasarkan penelitian, para remaja
mengaku game kekerasan malah membantu mereka dalam melampiaskan rasa marah.
Hal itu diungkapkan dari penelitian yang dilakukan oleh Pusat Kesehatan Mental dan
Media Massachusetts General Hospital (MGH). Menurut penelitian tersebut, sebagian
besar remaja memainkan video game dengan harapan untuk mengontrol mental
mereka seperti perasaan stres dan marah. Khusus bagi yang memainkan game
Aplikasi Komputer CD-3032/ Darmawan Soegandar
17
Penanggulangannya:
Dampak negatif tersebut dapat dikurangi dengan adanya peran serta dari orang
tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan komputer dan internet
pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan komputer dan internet berarti pula
mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya.
Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana
penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.
Mengatur peletakkan
komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di
dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan
komputer. Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam
menggunakan komputer dan internet.
c. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang
tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet,
pornografi pun merajalela.
Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak
pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengkonsumsi
hal-hal yang bersifat porno. Hal ini ditakutkan bisa mengakibatkan dorongan kepada
seseorang untuk bertindak kriminal.
Penanggulangannya:
Solusi untuk memperkecil dampak negatif dari pornografi tersebut tidak jauh
berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan
kesadisan, yaitu:
18
Mengatur tata letak komputer agar lebih terlihat pada saat dipergunakan
Penanggulangannya:
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut, adalah dengan
memperbanyak membaca buku-buku terutama yang berkaitan dengan teknis
komputer. Selain itu, memperbanyak melakukan praktek secara langsung dalam
aplikasi komputer, karena dengan terbiasa menggunakan komputer, maka ketakutanketakutan akan masalah yang sering terjadi pada saat menggunakan komputer akan
teratasi atau dapat di minimalisasi.
19
2.
Dampak Kesehatan
a. RSI (Repetitive Strain Injury)/ Cedera otot atau jaringan syaraf
RSI (Repetitive Strain Injury) atau istilah lainnya repetitive stress injury, adalah
cedera atau kerusakan yang terjadi pada otot
atau jaringan syaraf tubuh lainnya karena
melakukan sesuatu secara berulang-ulang dan
berlangsung selama bertahun-tahun. Sehingga
hal ini menyebabkan nyeri pada otot-otot dan
jaringan syaraf yang terkait, dan dalam waktu
lama, juga dapat menyebabkan cacat. Faktor
penyebab RSI yang paling umum adalah
Gambar 1.24 Cidera Pada Otot Tangan
selama berjam-jam atau bekerja didepan komputer yang tidak tertata dengan
benar.
Ada beberapa hal yang harus kita lakukan untuk menghindari hal ini:
Menghentikan Pekerjaan. Hentikan yang sedang kamu kerjakan begitu
Kamu merasa sakit, karena kebanyakan penderita RSI sebetulnya
menyadari ketika mereka mulai merasa sakit.
Posisi tangan. Jangan sampai pergelangan tangan terbebani dengan berat
tangan Kamu. Sudah harus mengetik, masih dibebani lagi dengan beban
tambahan.
Posisi tubuh ideal. Lutut kaki membentuk posisi 90 derajat, punggung
tersandar di sandaran kursi, tangan tertopang sampai siku, monitor berada
di ketinggian yang sama dengan mata Kamu.
Olahraga. Ini dapat sangat membantu kalian. Tidak berarti kalian harus ikut
fitness, cukup berdiri dan berjalan-jalan sedikit sambil melemaskan
pergelangan tangan, yang penting hanyalah bahwa kalian melakukannya
secara rutin.
Untuk mouse. Solusi paling jitu untuk mengatasi rasa sakit karena
menggunakan mouse adalah dengan memanfaatkan tangan kanan dan kiri
untuk menggunakan mouse. Memang akan butuh waktu beberapa hari
untuk membiasakannya.
20
21
Berikut
adalah
posisi
tubuh
yang
tepat,
ketika
menggunakan komputer:
Posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap
langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau
mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi
punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan, tidak
membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk
mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan
tempat duduk yang baik dan nyaman.
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu
terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otot-otot di bahu masih
tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan
menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing orang mempunyai
posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan
berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar
dari 90 derajat.
22
Posisi kaki pada saat bekerja dengan komputer, kaki harus dapat
diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki
menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90
derajat.
3.
Monitor
a. Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang
dapat menyebabkan intensitas cahaya yang dipancarkan oleh monitor cukup
tinggi untuk diterima oleh retina mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari
perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari
23
2.
3.
Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat
menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan arus
listrik yang dapat menyebabkan kebakaran.
4.
Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu
faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang
disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu
yang lama. Hal ini terutama apabila sedang bermain game.
24
b. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
c. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
d. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
e. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
f. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
g. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan
yang bersangkutan
h. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
i.
j.
Sebagai netizen (masyarakat cyber ) kita harus bersama-sama belajar untuk lebih
baik lagi dalam melakukan cyberworld ethics, dengan keyakinan perkembangan dunia
internet yang begitu cepat dan diimbangi dengan etika berkomputer yang baik pasti
perkembangan didunia IT akan lebih baik lagi.
25
BAB II
SEJARAH PERKEMBANGAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(TIK)
STANDAR KOMPETENSI
Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa
mendatang.
KOMPETENSI DASAR
Mendeskripsikan sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dari masa lalu
sampai sekarang
26
A.
1.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.1 Abacus
2.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.2 Kalkulator Roda Numerik
27
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.3 Pascaline
3.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.4 Modifikasi Pascaline karya Leibniz
4.
Kalkulator Mekanik
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier
Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi
aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan
pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat
melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan
kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.
28
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.5 mechanical calculating machines
5.
Mesin Diferensial
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang
profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun
1812, Babbage memperhatikan kesesuaian antara mesin mekanik dan
matematika. Mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas
yang sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika
membutuhkan pengulangan sederhana dari suatu langkah ke langkah
tertentu.
29
uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi
serta mencetak hasilnya secara otomatis.
6.
Analytical Engine
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage
tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang
pertama, yang disebut Analytical Engine. Mesin ini adalah mesin kalkulator
otomatis pertama. Konsep pertama dibangun tahun 1812. Hanya beberapa
bagian dari mesin yang selesai sebelum Charles Babbage meninggal, 1871
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.7 Charles Babbage's Analytical Engine, 1871
30
7.
Mesin Tabulasi
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929)
(1860 1929) juga menerapkan prinsip kartu
perforasi
untuk
melakukan
penghitungan.
Tugas
pertamanya
adalah
menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro
Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan
dilakukan di tahun 1880
membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan.
Dengan berkembangnya populasi (1890),, Biro tersebut memperkirakan
bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan
sensus.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.8 Mesin Tabulasi
31
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.9 punch-card
8.
9.
Komputer Elektrik
Pada tahun 1937-1942 di Iowa State University, John V. Atanasoff dan
Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar
Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George
32
Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap
persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan
mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk
terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama
di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber
pendanaan. Atas komunikasi Atanasoff dengan Mauchly, kemudian ide ini di
pergunakan untuk membuat komputer yang dikenal ENIAC beberapa tahun
kemudian.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.10 Atanasoft-Berry Computer (ABC) komputer elektrik pertama
B.
1.
33
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.11 Komputer Z3
2.
Colossus
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan
komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode
rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia
kode
yang
digunakan Jerman.
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan
industri komputer
mputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan
komputer serbaguna (general-purpose
(
computer),
), ia hanya didesain untuk
memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya
hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.12 Colossus
34
3.
Mark I
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu
kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang
bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.13 Mark I
Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki
rentang kabel sepanjang 500 mil.
The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I,
merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik
untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beroperasi dengan
lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel
(urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Mesin ini sendiri merupakan
pengembangan dari ide babbage ratusan tahun sebelumnya. Kalkulator tersebut
dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.
4.
ENIAC
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara Angkatan
bersenjata Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000
tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut
merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
35
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2. 14 ENIAC
5.
EDVAC
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung
dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain
komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik
komputer.
36
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.15 EDVAC
6.
UNIVAC I
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh
Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan
model arsitektur von Neumann tersebut.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.16 Miniatur UNIVAC I (perbandingkan ukuran kursi dan UNIVAC I)
Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu
hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah keberhasilannya dalam
memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden
tahun 1952.
37
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.17 Univac 60/120 Engineering Test Group
Dari kiri, berdiri: Sam Cohen, Mike Stasko, Bill Young, Bill Wenning, Bob
Carmichael;
Duduk: Mike Norelli, John Carmichael and John Digerindakis.
berfoto didepan UNIVAC :. 5 Juli 1954
Dari uraian diatas dapat diketahui bahwa Komputer Generasi pertama memiliki
karakteristik yaitu instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut bahasa
mesin (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan
membatasi kecepatannya.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.18 UNIVAC Vacuum Tube
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang
membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder
magnetik untuk penyimpanan data.
38
C.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.19 Transistor Pertama
Super Komputer
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi transistor
adalah
Superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan SpreryRand membuat komputer bernama LARC.
Komputer- komputer ini dikembangkan untuk laboratorium energi atom,
dan dapat juga menangani pengolahan sejumlah besar data, sebuah kemampuan
yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan
cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga
membatasi kepopulerannya.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.20 Origin 2000 CRAY super computer
39
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di
Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy
Research and Development Center di Washington D.C.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa
assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatansingkatan untuk menggantikan kode biner.
2.
IBM 1401
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang
sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer
generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan
transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan
dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory,
sistem operasi, dan program.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.21 IBM 1401
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang
diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh
bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses
informasi keuangan. Program yang tersimpan didalam komputer dan bahasa
pemrograman yang ada didalamnya memberikan kemudahan kepada
komputer. Kemudahan ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas
bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur
pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau
menghitung daftar gaji.
40
D.
Komputer
omputer Generasi Ketiga
Walaupun
mengungguli
transistor
tube
vakum,
dalam
banyak
namun
hal
transistor
41
E.
sirkuit dan komponen- komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen dalam sebuah chip.
Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan
komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI)
meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping
uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keandalan komputer.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.23 Intel 4004 chip microprocessor pertama, 1971
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan
meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sedemikian
berharganya penemuan ini, saat ini C-4004 pertama ditawar kolektor $500.000.
Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.
Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk
memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.
perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic
fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.24 Microprosessor Pertama
42
1.
Mini Komputer
Minicomputer pertama The PDP-8, or Straight-8 minicomputer, serial no.
857, diproduksi Digital Equipment Corporation (DEC), Amerika Serikat. Pada
tahun 1965 dan terjual lebih dari 5000 unit
.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.25 Straight-8 minicomputer, serial no. 857
2.
Personal Computer
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer
(PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang
digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun
1982. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word
processing dan spreadsheet.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.26 IBM PC pertama, 1981
43
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.27 Palmtop pertama dari IBM
44
F.
masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi
HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.
45
Jepang adalah negara yang terkenal dalam proyek komputer generasi kelima.
Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk
merealisasikannya, sejak tahun 1982. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
yang dipimpin Dr. Fuchi dan Dr. Chikayama ini telah gagal. Tetapi Dr. Cikayama tetap
yakin menyatakan bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan
membawa perubahan penting bagi komputerisasi di dunia.
46
BAB III
MENGOPERASIKAN KOMPUTER
STANDAR KOMPETENSI
Mengenal operasi dasar peralatan komputer
KOMPETENSI DASAR
1. Mengaktifkan komputer sesuai prosedur
2. Mematikan komputer sesuai prosedur
47
A. Pengertian Komputer
Untuk lebih memahami komputer akan lebih baik jika kita memahami dan
membatasi pengertian komputer terlebih dahulu. Agar tidak ada kerancuan makna
pada proses pembelajaran kita selanjutnya. Kata komputer yang
kita kenal berasal dari bahasa Inggris computer sebenarnya
diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon). Karena luasnya bidang garapan ilmu
komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi
komputer.
1.
2.
Blissmer mengatakan bahwa, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu
melakukan beberapa tugas sebagai berikut: menerima input, memproses input
tadi sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari
pengolahan, menyediakan output dalam bentuk informasi.
3.
Fuori berpendapat bahwa komputer adalah suatu proses pengolahan data yang
dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan
aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
4.
48
Harus kita bedakan antara komputer dan komputerisasi. Komputer adalah Alat
bantu pemrosesan data secara elektronik dan cara pemrosesan datanya berdasarkan
urutan instruksi atau program yang tersimpan dalam memori masing-masing
komputer. Sedangkan komputerisasi adalah Pemakaian komputer sebagai alat bantu
penyelesaian tugas sebagai pengganti penyelesaian pekerjaan secara manual.
B.
Sistem Komputer
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk
suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari
elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk
melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem
komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Untuk mewujudkan
konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka
diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware,
software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling
berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa
software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tidak bermanfaat apabila tidak ada
manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan komputer yang secara fisik terlihat
dan bisa disentuh.
2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk
melakukan pengolahan data.
3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem
komputer.
Sistem Komputer adalah unit pemrosesan utama yang terdiri dari alat
penyimpan utama (main memory), saluran masukan dan keluaran, unit kontrol,
peralatan penyimpan akses langsung (RAM) dan peralatan masukan dan keluaran (I/O
device).
49
Secara ringkas bisa kita katakan didalam sebuah sistem komputer, terdiri atas tiga
perangkat penting yaitu:
1. CPU ( Central Processing Unit )/Processor
2. Memory ( RAM dan ROM )
3. Input/Output.
1.
CPU
CPU merupakan bagian utama dari komputer karena CPU
berfungsi sebagai pusat pengolahan masukan sehingga
menghasilkan keluaran. Termasuk di sini adalah semua
register, sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb. CPU
merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional,
yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU
(Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
a. Sedangkan Processor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas yang ada pada
komputer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz (Mega Hertz) atau GHz
(1 GigaHertz= 1000 MegaHertz), semakin besar nilainya semakin cepat proses
eksekusi pada komputer.
b. Control Unit adalah Bagian dari CPU yang menafsirkan perintah dan
menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam sistem komputer.
50
2.
Memori
51
i.
ii.
c. Memori Utama
Memori yang berfungsi untuk menyimpan data dan program. Jenis Memori
Utama :
i.
Read Only Memory (ROM), dari namanya, ROM hanya dapat dibaca
sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. Pada PC,
ROM terdapat pada BIOS ( Basic Input Output System) yang terdapat pada
Motherboard yang berfungsi untuk
men-setting peripheral yang ada pada
system. Contoh: AMIBIOS, AWARD
BIOS, dll
Instruksi-instruksi yang tersimpan di
ROM disebut dengan microinstruction
atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik
pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila
terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh
karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM
sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah
isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya
tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.
52
ROM yang sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi
terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem
komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter
di layar, pengisian tombol kunci keyboard untuk keperluan kontrol
tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat
pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer
pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting
atau warm booting.
Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer
pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik
komputer mati (off) menjadi hidup (on).
Warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program
bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga
tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del.
Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada
harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya
kembali.
Pada kasus yang lain dimungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan
cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM
untuk BIOS terdapat beragam jenis diantaranya jenis Flash EEPROM BIOS
53
54
memori dimana semakin besar nilai BUS SPEED, maka semakin cepat akses
terhadap memori tersebut.
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan
disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat
diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh
pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan
melalui alat input.
Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksiinstruksi program yang akan diakses.
Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah
dan hasil pengolahan.
Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari
pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu
di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan
dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan
dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung
terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output
maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.
d. Memori Sekunder
Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau
program. Contoh: Hardisk, Floppy Disk dll
3.
Input/Output
Input/Output Unit merupakan bagian dari komputer untuk menerima data
maupun mengeluarkan/menampilkan data setelah diproses oleh Processor.
a. Port I/O merupakan Port atau Gerbang atau tempat dipasangnya conector dari
peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah kontrol dari Processor.
55
56
Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut
diawali memasukan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian
rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan
dalam memori komputer atau peralatan penyimpanan lainnya. Kemudian data yang
disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat output.
C.
1.
besar
menghidupkan
(450-900
komputer
Watt)
haruslah
2.
Mematikan Komputer
Prosedur ini menjadi penting karena berbeda dengan alat elektronik lain.
Jika sebuah komputer di matikan sembarangan ada beberapa hal yang akan
rusak. Yang paling sering adalah data yang sedang kita entry kedalam komputer.
Yang lebih parah, perilaku mematikan komputer secara sembarangan, bisa
mengakibatkan kerusakan permanen pada Harddisk. Beberapa prosedur yang
harus dilaksanakan adalah:
a. Mematikan dan Me-Restart Komputer
Klik pada tombol Start. Yang akan diikuti oleh tampilnya Start Menu.
57
Pilihlah Turn Off untuk mematikan komputer kamu dan Restart untuk
merestart.
b. Melakukan Stand By
Ketika komputer kamu berada pada kondisi Stand by Mode, maka
komputer kamu akan menghabiskan energi listrik yang lebih sedikit, akan
tetapi dapat dinyalakan kembali secara cepat.
58
Klik pada tombol Start. Yang akan diikuti oleh tampilnya Start Menu.
Klik pada Shutdown atau Turn Off yang akan diikuti oleh tampilnya kotak
dialog Turn Off Computer..
Pilihlah Stand by.
Sehingga layar monitor akan berada pada mode stand by (mati)
Untuk mengaktifkan kembali komputer kembali cukup menekan tombol
Esc atau enter pada keyboard.
Komputer akan kembali ke tampilan awal
59
Bagian 2
60
BAB IV
WINDOWS SEBAGAI OPERATING SYSTEM
STANDAR KOMPETENSI
Mengenal operasi dasar peralatan komputer
KOMPETENSI DASAR
Melakukan operasi dasar pada operating system dengan sistematis
61
A.
Desktop
Di lingkungan sistem operasi, desktop merupakan kesatuan konsep grafis untuk
menghasilkan Gradhics user Interface. Tujuan utama penggunaan konsep ini adalah
untuk
memberikan
kemudahan
kepada
pengguna
dalam
berinteraksi
dan
Desktop yang kamu lihat di atas ini terdiri dari beberapa bagian:
1.
Taskbar-taskbar:
Taskbar merupakan aplikasi dengan tampilan persegi panjang yang melintang secara
horizontal maupun vertikal. Taskbar berguna untuk menjalankan berbagai aplikasi, dan
memonitor aplikasi yang dijalankan tersebut. Pada umumnya, taskbar ialah bagian
62
yang terletak pada bagian bawah dari desktop. Tentu saja posisi ini bisa kita ubah
sesuai selera dan kebutuhan kita. Tombol Start, tombol program-program aktif,
tombol quick start dan tampilan waktu terletak pada taskbar.
2.
System Tray
Bagian pada taskbar yang terletak di tepi kanan bawah monitor. Terdiri atas
icon-icon. Icon tersebut mewakili program yang sedang berjalan di background.
Setiap kali boot up dilakukan, program di dalam sistem tray akan dijalankan. Jika
terlalu banyak program yang berjalan yang menggunakan sumber daya PC dan
membebani sistem , akan menjadikan kinerja operating sistem lambat.
3.
Icon My Computer:
My Computer memungkinkan akses ke dalam computer kamu. Jika kita mengklik
icon ini maka kita akan mendapatkan jendela berikut untuk kemudahan akses ke
harddisk, Control Panel dan bagian-bagian lain dari computer kamu
melalui My Computer.
63
4.
5.
Network Neighborhood
Jika kamu bekerja pada sebuah network, icon ini menampilkan
komputer-komputer yang ada pada network.
6.
64
B.
Dekstop Shortcut
Sebuah desktop shortcut, biasanya dilambangkan dengan sebuah icon, yaitu
sebuah file kecil yang mewakilkan sebuah program, file, direktori, dokumen atau
alamat internet. Dengan mengklik sebuat shortcut icon, kamu akan dibawa langsung
ke objek yang diwakilkan oleh shortcut tersebut. Jadi shortcut merupakan perwakilan
dari keseluruhan file original yang berada pada tempat yang berbeda.
Shorcut hanya mengandung lokasi dari sebuah file, dan sejumlah parameter
untuk menjalankan file tersebut. Pada umumnya, ketika pertama kali menginstal
program, shortcut akan tercipta secara otomatis di desktop, quick launch atau
berbagai menu dalam Grafic User Interface, dengan tujuan mempermudah pengguna
mengakses program tersebut.
Klik pada Start dan temukan item yang ingin kamu buat shortcutnya.
2.
Klik kanan pada item tersebut tanpa melepasnya dan bawa item tersebut ke
desktop kamu.
Langkah-langkah untuk membuat sebuah desktop shortcut dari item dari
2.
Temukan item yang ingin buat shortcutnya pada Windows Explorer tersebut.
65
3.
4.
ingin kamu buat shortcutnya tanpa melepasnya, lalu gerakan dan lepaskan klik-an
kamu pada desktop.
Desktop Shortcut juga dapat di buat secara manual dengan menggunakan
Desktop Shortcut Wizard. Langkah-langkahnya antara lain :
1.
2.
3.
66
Tulislah lokasi dan name dari item yang ingin kamu buat shorcutnya.
Aplikasi Komputer CD-3032/ Darmawan Soegandar
4.
5.
6.
7.
Klik Finish.
C.
terlalu kompleks. Kita akan menggunakan program WordPad, Berikut ialah langkahlangkah nya :
1.
Klik pada tombol Start yang terletak pada bagian kiri bawah dari layar kamu.
2.
Sorot pada Programs yang akan diikuti oleh munculnya Program Menu
67
3.
Jika kamu melihat ada tanda panah, artinya pada bagian itu terdapat menu
bagian.
4.
5.
6.
68
D.
Program Menu
Sebagai contoh kita akan memasukkan shortcut dari PCMAV dari desktop ke
start menu.
Klik kiri mouse pada item satu kali tanpa dilepas dan gerakan item tersebut ke
atas tombol Start.
2.
3.
69
4.
Jika kamu ingin memindahkan item tersebut ke dalam Program atau menu
bagian dari Start Menu, gerakan item tersebut dari Start menu ke Program Menu
atau menu bagian yang lain.
E.
Program Menu
Hal ini dapat dilakukan dengan menjalankan langkah-langkah berikut :
1.
2.
Klik kanan.
3.
Klik kiri pada Delete untuk menghapus dan Rename untuk mengganti nama item
tersebut.
70
F.
1.
Display Properties
Terdapat 2 cara untuk menampilkan jendela Display Properties:
2.
71
72
Gambar 4.23
4. Setting text 3 D untuk sreen sever
73
BAB V
KOMPONEN KOMPONEN PADA KOMPUTER
STANDAR KOMPETENSI
Mempraktikkan Pengetahuan Dasar Komputer
KOMPETENSI DASAR
Mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras
Mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi
1.
2.
74
A.
dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya.
serta dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Hardware merupakan peralatan fisik
dari komputer yang dapat kita lihat dan sentuh. Hardware terdiri dari ;
1.
2.
3.
Monitor /Screen
Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada
papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan
Visual Display Unit (VDU).
4.
Casing Unit
Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu
motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit
ini disebut juga dengan System Unit.
5.
1.
Input Device
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem,
dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer,
signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan
maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang
75
dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data
juga untuk memasukkan program.
1)
Alat Input Langsung, input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses
a. Papan ketik (keyboard),
Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang
dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada
tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan
Remington.
76
Bila mendengar kata keyboard maka pikiran kita tidak lepas dari adanya
sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari
tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya
pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari
atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat:
i.
ii.
iii. Tombol fungsi (F1 F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah
seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya
adalah 52 tuts.
b. Pointing device
i.
Mouse,
77
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang
artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa
78
ii.
tablet
protion
yang
menulis
di
berbagai
c. Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang
fungsinya mirip dengan mesin fotokopi biasa.
Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu
lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya
ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu
Gambar 5.7 Scanner
79
sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan
sebagai file text atau gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya
seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang
terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom
Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga
1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer
pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena
scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner
tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih
cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan
scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang
mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner
dari berbagai merk terletak
pada pemakaian teknologi dan
resolusinya.
Pemakaian
teknologi
penggunaan
misalnya
tombol-tombol
ii.
iii. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan
scanning sudah mulai dilakukan.
80
iv. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan
hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat
merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada.
Misalnya dengan PhotoStudio, Photoshop, Adobe dan lain- lain.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang
berwarna yaitu :
i.
Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan
semua warna pada saat itu saja.
ii.
camera
yang
dari
jenis
camera
untuk
81
melihat,
bagai
mana
pengguna
2)
Alat input tidak langsung, melalui media tertentu sebelum suatu input diproses
oleh alat pemroses.
a. Keypunch,
b. Key-to-tape
c. Key-to-disk
2.
Output Device
a. Jenis Output
Output yang dihasilkan dari hasil pemrosesan data dapat digolongkan menjadi
empat bentuk, yaitu
i.
ii.
82
Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh
manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses
selanjutnya dari komputer.
b. Bentuk Output
Peralatan output dapat berupa:
1.
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image
pada media keras seperti kertas atau film. Sifatnya adalah permanen dan lebih
portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana).
Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm.
2.
Alat Cetak
a. Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses
dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai
macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil
cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun
beragam.
Gambar 5.11 Printer
b. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, kita
harus menggunakan Plotter.
3.
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan
image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Dapat berupa video
display, flat panel, dan speaker.
83
hasil
Hanya
pemrosesan
saja,
infocus
Media
penerima
tersebut
4.
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam
bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk
atau magnetic tape.
Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang
menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
84
3.
Storage Device
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan,
pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di
atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk
disk/piringan sehingga operasi data dilakukan
dengan
perputaran
piringan
tersebut.
Dari
A.
1.
85
kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan 1.44 Mbytes (untuk HD). Kapasitas yang dapat
ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan
dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar.
Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas.
Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang,
walaupun memakan waktu yang relatif lama.
Disket merupakan salah satu sarana penyimpan data yang
pergerakannya tinggi. Akan tetapi, ketika kamu ingin
menggunakan disket untuk menyimpan data, kamu harus
menformatnya terlebih dahulu. Dipasaran sendiri, banyak
tersedia disket yang terformat (formatted), akan tetapi yang
tidak terformat (unformatted) pun masih dapat kita jumpai.
Gambar 5.16 Floppy Drives
langkah-langkahnya :
a. Masukkan disket kamu ke drive a
b. Bukalah My Computer atau Windows Explorer
c. Klik kanan pada drive a : dan pilihlah Format.
d. Apabila itu telah dilakukan, maka akan muncul dialog box seperti berikut:
e. Pada dialog box diatas, terdapat beberapa pilihan yang dapat kamu pilih, antara
lain :
86
Kerusakan yang terjadi pada sebuah disk akan sangat mempengaruhi performa
dari disk tersebut. Akan tetapi,sungguh beruntung sekali bahwa kerusakan yang terjadi
pada disk sebagian besar ialah kerusakan tidak serius yang dapat dengan mudah
diperbaiki oleh program perbaikan disk.
Dengan menggunakan Microsoft Windows, kita pun dapat memperbaiki sebagian dari
kerusakan-kerusakan tersebut. Langkah-langkahnya ialah sebagai berikut :
a. Bukalah My Computer atau Windows Explorer
b. Klik kanan pada drive tujuan kamu dan pilihlah Properties. (3 Flopy A:)
c. Kliklah tab Tools
d. Nanti akan tampil dialog box seperti berikut :
e. Klik Check Now pada bagian Error Checking. Bila ini di lakukan akan muncul
dialog box seperti dibawah ini :
Aplikasi Komputer CD-3032/ Darmawan Soegandar
87
f. Sebelum kita menjalankan program ini terdapat 2 pilihan yang dapat kita
modifikasi.
Automaticaly fix file system errors:
Dengan menceklist pilihan ini, Windows akan secara otomatis memperbaiki
setiap kerusakan yang ditemuinya.
Scan for and attempt recovery for bad sectors:
Dengan menceklist pilihan ini, selain memeriksa file dan direktori pada drive
yang kita pilih akan adanya kerusakan, Windows pun memeriksa drive tersebut
akan adanya kerusakan fisik.
2.
ZIP Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru yang
disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari
floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu
menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas
memungkinkan untuk menampung file multimedia dan
grafik (biasanya berukuran mega bytes), yang sebelumnya
tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.
88
3.
Hardisk
Harddisk memiliki komponen-komponen: piringan logam (platter), head,
rangakaian elektronik, rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory,
konektor, spindle, dan actuator arm motor controller.
Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani
penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan
dengan floppy disk.
Aplikasi Komputer CD-3032/ Darmawan Soegandar
89
Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindahmindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU (harddisk tersimpan di dalam
CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable
Harddisk. Hardisk dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang
tersambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.
4.
CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan
dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai
berkembanglah teknologi penyimpanan pada optical disc.
CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat
reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang
mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan dengan menggunakan
laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh
lapisan bening.
Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari
lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut
berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan
dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun
demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil
dan tipis memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup
besar, yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan
data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.
90
5.
media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM
biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan
secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai
produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan
pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x
DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst
transfer 12 MB/s.
6.
Blu-ray
Blu-ray atau biasa disebut BD adalah sebuah format
optikal disk high-density untuk penyimpanan media
digital, termasuk high-definition video. Nama Blu-ray
hadir berkat diguakannya laser berwarna ungu-biru
yang fungsinya untuk menulis dan membaca disk tipe
ini. Cakram Blu-ray dapat menyimpan data lebih banyak
dari format DVD yang lebih umum, karena panjang
Gambar 5.25 Blu-ray
7.
Memori Stick
91
a. Memory stick Pro, sebuah revisi dari memory stick yang membuat kecepatan
transfer lebih cepat serta kapasitas lebih besar.
b. Memory stick Duo, format memory card yang lebih kecil.
c. Memori stick Micro (M2), memiliki format ukuran terkecil
8.
secara
fleksibel.
Memiliki
kapasitas
penyimpanan yang besar dengan ukuran fisik yang kecil. Sehingga memudahkan
untuk dibawa (portabel). Kapasitas penyimpanan beragam dari 64 Mb hingga 32
Gb tanpa mengubah bentuk fisik. Dikoneksikan dengan USB 1.1 atau USB 2.0.
mendukung berbagai sistem operasi modern seperti Windows, Mc OS X, Linux
dan UNIX.
92
B.
1.
93
2.
CD, DVD
Proses pengcopyan data dari komputer kedalam media CD maupun DVD
disebut Burn. Proses penulisan data pada media penyimpanan optikal ini
dilakukan dengn menorehkan guratan yang mewakili bilangan binari,
menggunakan sinar laser pada permukaan CD dan DVD. Data yang disimpan
diatas permukaan CD dan DVD merupakan data digital yang diwakili oleh angka 1
dan 0.
Untuk melakukan hal ini
diperlukan software burner
dan
Gambar 5.31 Contoh CD/DVD writer
hardware
tertentu,
writer. Selain itu, juga diperlukan media CD/DVD yang sesuai. Pada
perkembangannya type keping CD dan DVD semakin bervariasi.
Ada dua langkah untuk mengcopy data ke media CD/DVD
a. Alternatif pertama dengan menggunakan CD Writing Wizard
Pertama-tama simpanlah data dalam media penyimpanan lain atau di My
Document
94
Kemudian buka Windows explorer, klik kanan pada file yang di maksud
kemudian pilih send to CD/DVD Drive
File telah siap di transfer ke CD/DVD
Beri nama CD/DVD yang akan di isi file, kemudian klik next
95
96
B.
sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat
juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang diberikan pengguna
komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.
Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi
(application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating
system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang
dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa
pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah
dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat
keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan,
berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem
operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.
Software atau perangkat lunak, merupakan program-program komputer yang
berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki.
Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer.
Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;
1.
Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows, dll. Adalah software
yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada
komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Sebuah sistem operasi atau dalam bahasa Inggrisnya Operating System
adalah sebuah program yang mengatur hardware komputer. Sistem operasi juga
menyediakan pondasi untuk aplikasi di atasnya dan bertindak sebagai
penghubung antara user dengan hardware.
Setiap
sistem
operasi
memiliki
caranya
masing-masing
untuk
menyelesaikan tugasnya. Hal ini menimbulkan aneka ragam sistem operasi yang
sangat menakjubkan. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat
97
difungsikan sama sekali. Sistem operasi selain bertugas untuk melakukan kontrol
dan mengatur hardware juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk
menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan web
browser.
Secara umum, operating sistem adalah software pada lapisan pertama
yang diletakkan pada memory komputer pada saat komputer dinyalakan.
Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah operating system
berjalan. Operating system melakukan layanan inti umum untuk softwaresoftware tersebut. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke hardisk,
manajemen memory, skeduling task, dan user interface. Dengan demikian,
masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum
tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh operating system. Bagian
kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut, dinamakan dengan
kernel suatu operating system.
2.
utility
berfungsi
untuk
membantu
atau
mengisi
3.
Program Aplikasi,
seperti GL, MYOB, Payroll, dll. Merupakan program yang khusus melakukan
suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka
program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan
oleh departemen yang lain.
98
4.
Program Paket,
Program paket seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125, dll Adalah program
yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang
dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-Word, dapat digunakan oleh kamu
untuk mengerjakan tugas makalah atau Ms Excel jika kamu mendapat tugas
untuk membuat tabel dan diagram.
99
5.
Bahasa Pemrograman;
Pascal, Fortran, Clipper, dBase, dll. Merupakan software yang khusus
digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi,
program paket, game dll.
Gambar 5.39 Turbo Pascal, contoh bahasa pemrograman yang cukup populer
Game
Di beberapa negara terutama di benua eropa, software game lebih
mendapatkan perhatian serius dari pemerintahnya. Di Inggris, Kementrian
Kreatif dan Pariwisata, sudah sejak pertengahan Januari 2007 menyokong
100
7.
Multimedia
Software multimedia yang paling sering di pakai dan relatif paling populer adalah
WINAMP. Program ini biasa digunakan
untuk
mendengarkan
musik
dengan
biasanya
kebanyakan
orang
101
C.
Brainware (Pengguna)
Brainware adalah semua personil atau tenaga kerja di bidang komputer, yakni
1.
Studi sistem
ii.
Analisa sistem
Computer Programmer
Bertugas membuat dan mempersiapkan program berdasarkan spesifikasi
program yang di berikan oleh system analyst
3.
Computer Operator
Bertanggung jawab atas semua peralatan yang ada dalam sistem komputerisasi,
memeriksa dan mencoba komputer dan peralatan lain apakah dapat
dipergunakan sebagaimana mestinya dan menonfungsikan peralatan bila tidak
dipergunakan, membuat catatan tentang pelaksanaan jadwal kegiatan
penggunaan komputer, membuat cadangan dari sejumlah file yang ada dan
102
Data Controler
Bertugas menerima data dari sumber data dan melakukan administrasi data ini,
mengawasi keaslian data dan mencegah adanya kemungkinan kesalahan dari
sumber data sebelum data ini diakses di komputer oleh data entry operator.
5.
6.
Librarian
Bertugas mendokumentasikan :
a. Program-program yang digunakan dan backup-nya
b. Semua data file yang ada dan membuat backupnya
c. Semua arsip dari sumber data yang perlu disimpan, semua output dari hasil
pengolahan data.
7.
Scheduler
Bertugas menyusun jadwal yang akan dipakai sebagai pedoman operasional bagi
semua bagian pada pengoperasian komputer, selain itu ia juga membuat
kalender proses bulanan, jadwal harian dan jadwal perekaman data
8.
Network Manager
Menangani dan mengawasi jaringan komputer dalam suatu organisasi
103
BAB VI
PROGRAM APLIKASI SEDERHANA
STANDAR KOMPETENSI
Mempraktikkan Pengetahuan Dasar Komputer
KOMPETENSI DASAR
1.
2.
104
A.
atau resensi buku pasti menggunakan mesin tik. Ada juga yang sudah mulai
menggunakan komputer. Tetapi pada waktu itu penggunanya masih sedikit dan
terbatas di kota-kota besar tertentu saja. Pengolahan kata di komputer juga masih
sangat terbatas.
Pada waktu itu biasa digunakan Software Word Star. Tampilannya sederhana,
karena masih berbasis DOS. Warna tampilanpun relatif monotone, biasanya biru.
Perintah-perintahnyapun sulit sekali karena penggunaan mouse belum ada, jadi
pengguna harus menghapal begitu banyak rumus. Dan kalau kita harus memasukkan
gambar kedalam naskah kita, itu sulitnya minta ampun. Biasanya para siswa
mengosongkan pada tempat tertentu agar gambar hasil fotocopy nanti bisa di lem.
1.
pengolah
kata
yang
bersifat
open
source,
artinya
kita
dapat
105
Ada hal penting yang harus dipahami dari program program berbasis windows
seperti Ms. Word ini. Diantaranya adalah bahwa MS. Word adalah Program yang
berorientasi pada interface program (Grafic User Interface). Sehingga software yang di
kembangkan Microsoft ini, disamping digunakan untuk mode grafis juga memiliki
kelebihan untuk melaksanakan tugas ganda atau multitasking. Maksudnya pada saat
yang sama dapat menjalankan aplikasi yang berbeda.
2.
Ms. Excel berguna untuk mengolah angka. Tetapi buat kita, Ms. Excel akan
banyak kita gunakan untuk membuat tabel. Ms. Excel seperti halnya Ms. Word punya
saudara dulu di software berbasis DOS, namanya Lotus. Generasi bapak/ ibu kalian di
tahun 80-an atau awal 90-an, tentu mengenal software ini sewaktu belajar di SMP
atau SMAnya. Lotus memang di fokuskan untuk membuat berbagai macam tabel.
Tetapi lagi-lagi pengguna banyak kesulitan karena harus menghapal rumus perintah
106
B.
merupakan halaman baru dari aplikasi yang bersangkutan. Biasanya, hal ini berguna
untuk pengguna yang tidak cukup bekerja pada satu halaman aplikasi yang
bersangkutan. Dengan membuka beberapa window sekaligus, pengguna tersebut
dapat mengerjakan beberapa pekerjaan dalam satu waktu. Apa yang disebut dengan
Window atau jendela di tunjukkan pada dibawah. Pada window inilah kita mengolah
data secara nyata. (hati-hati membedakan antara window dan microsoft windows)
107
1.
Control Box:
Control
box
menyediakan
menu
yang
memungkinkan
mengembalikan,
kamu
memindahkan,
untuk
mengubah
2.
Border :
Border memisahkan window dari desktop. Gerakan border untuk mengubah
ukuran dari window.
3.
Title bar:
Title bar menampilkan nama dari program atau file
yang dijalankan.
4.
Minimize button:
Gunakan Minimize untuk menghilangkan window sementara dari dekstop.
Selama window di minimize, nama dari window tersebut akan tampak di taskbar.
5.
Maximize button:
Gunakan
Maximize
untuk
membuat
window
tersebut
memenuhi
Restore button:
Restore digunakan untuk mengembalikan window yang telah di maximize
ke ukuran semula.
7.
Close button:
Klik Close button untuk menutup window.
8.
108
Menu bar:
Toolbars:
Toolbars pada umumnya berada di bawah menu bar. Kamu dapat menggunakan
icon pada toolbars untuk mengirimkan perintah-perintah ke program, selain
melalui menu bar.
10.
Work area:
Work area terletak pada bagian tengah dari window, yang berwarna putih.
Hampir keseluruhan pekerjaan kamu akan di lakukan pada bagian ini.
C.
Jika kamu membuka beberapa window pada waktu yang bersamaan, window yang
berada paling atas ialah window yang terfokus. Kamu hanya dapat berinterkasi dengan
window yang sedang fokus. Untuk mengubah focus dari window ke window terdapat 3
cara yaitu :
109
1.
Klik dimana saja pada window yang kamu focuskan. Tekan Alt-Tab tanpa
melepasnya, lalu pilihlah window yang ingin kamu fokuskan. Semua window
yang sedang active ditampilkan pada taskbar.
2.
Klik pada tombol window yang berada taskbar untuk memberi focus pada
window tersebut. Untuk menggerakkan sebuah window pada desktop kamu,
3.
klik kiri pada title bar window tersebut tanpa melepaskannya, lalu gerakan
window tersebut.
110
GLOSARIUM
Akses
Kegiatan mengambil atau menyimpan data dari atau ke memori atau ke disk
drive.
Aplikasi
Software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan
tugas-tugas tertentu, misalnya Ms-Word, Ms-Excel.
CAD (Computer Aided Design)
Merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk program rancang, bangun,
rekayasa, arsitektur dan model-model ilmiah, mulai dari alat sederhana sampai
perancangan gedung bertingkat, pesawat terbang dan lain-lain.
CD (Compact Disc)
Suatu piringan optik yang diisi dengan pengkodean laser, didisain untuk
menyimpan sejumlah besar data. Ada banyak format CD yang tersedia untuk
penggunaan bagi komputer.
Clipper
Bahasa pemrograman di bawah sistem operasi DOS, ditujukan khusus bagi
pembuatan program untuk menangani file dan database.
CPU
Pusat pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran. Termasuk di sini
adalah semua register, sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb.
Dbase
Software buatan Ashton Tate. Dengan DBase, pengguna dapat membangun,
mengakses, mengolah dan membuat laporan dari file-file buatannya sendiri.
Desktop
Salah satu model kemasan komputer yang sengaja dirancang untuk
ditempatkan di atas meja kerja.
Device
Digunakan untuk mengendalikan peralatan tambahan di suatu sistem
komputer.
111
Disk Drive
Alat tambahan yang digunakan untuk meletakkan piringan magnetik, memutar
piringan dan menggerakkan head baca/tulis pada posisi yang diinginkan ketika
mengakses informasi dari dalam disk.
DOS(Disk Operating System)
Sebuah program yang mengawali proses kerja komputer. Fasilitas yang
dimilikinya memungkinkan untuk menyalin file, menghapus tampilan dan
mengani penempatan serta pemberian alamat pada data atau file ke dalam
disk. DOS akan selalu tersimpan dalam memori komputer sehingga program
lain dapat menggunakan rutin-rutin yang ada untuk operasi masukan/keluaran.
Drag
Istilah yang menggambarkan kegiatan menggerakkan mouse sambil tetap
menekam tombol mouse.
Driver
Software yang menjadikan sistem operasi bisa berkomunikasi dengan periferal
atau alat lain, misalnya mouse driver untuk mengendalikan mouse.
Dunia Maya
Istilah yang berhubungan dengan kumpulan komputer yang data elektroniknya
dapat diakses. Jika komputer berhubungan dengan Internet atau jaringan besar
lainnya, maka komputer yang bersangkutan merupakan bagian dari
cyberspace.
Fortran(FORmula TRANslation)
Bahasa pemrograman yang dirancang untuk menyusun perhitunganperhitungan pada aplikasi ilmiah dan teknik. Ekspresi dalam FORTRAN memiliki
persamaan dengan aljabar..
Icon
Sebuah lambang kecil berupa gambar yang tampak pada layar komputer.
Biasanya dipakai untuk melambangkan dokumen atau program lain dan disk
drive.
Image
Suatu representasi keadaan visual. Kamera konvensional mereplikasikan suatu
keadaan dengan merekam molekul-molekul pada sepotong film menggunakan
112
kimiawi perak halide. Citra digital disimpan secara elektronik dengan bit data
yang merepresentasikan warna.
Internet
Istilah umum yang dipakai untuk menunjuk Network tingkat dunia yang terdiri
dari komputer dan layanan servis atau sekitar 30 sampai 50 juta pemakai
komputer dan puluhan sistem informasi termasuk e-mail, Gopher, FTP dan
World Wide Web.
LCD (Liquid Crystal Display)
Jenis tampilan layar yang menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai
struktur molekul polar, diapit antara dua elektroda yang transparan. Bila
medan listrik diberikan, molekul menyesuaikan posisinya pada medan,
membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya.
VCD (Video Compact Disc)
Format penyimpanan Film dalam format CD
113
114
Pascal
Salah satu jenis bahasa pemrograman yang sangat populer, pascal sering di
jadikan bahan test di olimpiade informatika tingkat SMP
Preview
Perintah yang diberikan kepada komputer agar pengguna dapat melihat hasil
pekerjaan/perintah yang diberikan sebelumnya pada layar monitor
Properties
Ciri dari suatu objek. Pada banyak bahasa pemrograman istilah property
digunakan untuk menjelaskan atribut yang berkaitan dengan suatu struktur
data.
Prosesor
Merupakan bagian utama dari computer karena processor berfungsi untuk
mengatur semua aktivitas yang ada pada computer. Satuan kecepatan dari
processor adalah MHz ( Mega Hertz ) atau GHz ( 1000 MegaHertz ), dimana
semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada computer.
Processor dapat kita analogikan sebagai otak dari computer. Hardware ini
berfungsi untuk melakukan segala macam proses dalam system computer.
Sehingga processor sangat menentukan kecepatan dan performa system
computer.
RAM
RAM merupakan tipe memori yang diklasifikasikan sebagai volatile. Maksudnya
data akan hilang jika computer dimatikan. Tipe-tipe Ram yaitu EDORAM,
RDRAM, SDRAM, dan DDR-SDRAM. Dalam RAM, terdapat beberapa chip
memory yang digunakan sebagai storagenya.
Recycle Bin
Recycle Bin dalam sistem windows berfungsi untuk menampung objek yang
dihapus guna keperluan recovery saat dibutuhkan dan sebagai penjaga
keamanan dokumen saat terjadi insiden dokumen terhapus secara tidak
sengaja.
ROM
ROM merupakan tipe memori yang diklasifikasi sebagai non volatile.
Maksudnya ROM menangani data secara permanent walaupun computer
Aplikasi Komputer CD-3032/ Darmawan Soegandar
115
dipadamkan. ROM tidak dapat ditulis melainkan hanya membaca data. ROM
difungsikan
sebagai
penyimpan
program
yang
dibutuhkan
untuk
116
DAFTAR PUSTAKA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Ivan
Sudirman
dan
Romi
Satria
Wahono,
Sejarah
Komputer,
WWW.IlmuKomputer.Com, 2003
8.
9.
Juniarti,
dkk,
Jahatnya
Komputer,
http://pertekkom.blogdetik.com,
blogdetik.com, 2008
10.
11.
Pratikno,
Perkembangan
Teknologi
Telekomunikasi,
http://pratikno.staff.ugm.ac.id, 2009
12.
13.
14.
15.
16.
17.
117