Anda di halaman 1dari 20

BAB I

PENDAHULUAN
1.1

LATAR BELAKANG
Taman pintar adalah suatu sarana pendidikan yang bersifat edukatif-rekreatif. Di

dalamnya terdapat berbagai wahana permainan dan wahana yang dapat mengedukasilainnya.
Beberapa kota besar di Indonesia terdapat taman pintar. Taman pintar di Yogyakarta, Pusat
Peraga IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) di TMII (Taman Mini Indonesia Indah)
Jakarta, dan Sundial Parahyangan Bandung. Meskipun dengan nama yang berbeda namun
tetap memiliki fungsi yang hampir sama.
Taman pintar merupakan suatu fungsi pendukung kota yang bermanfaat sebagai sarana
edukasi-rekreatif. Edukasi-rekreatif yang dimaksud adalah mengemas ilmu pengetahuan
dalam suatu wadah yang menarik, dan menyenangkan, sehingga tidak hanya sebagai sarana
memperoleh ilmu pengetahuan tetapi juga sebagai sarana rekreasi keluarga.
Hal ini ternyata juga sejalan dengan keinginan pemerintah Kota Banjarbaru untuk
membuat generasi muda yang cermat, cerdas, dan mampu bersaing di masa depan. Dikutip
dari sebuah web Kementrian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia
(RISTEK) Pada Senin 11 November 2013 yang lalu bahwa,
Upaya pembangunan gedung science center yang lebih representatif, menurut Gubernur
Kalsel, menjadi sebuah keharusan dalam penyiapan generasi muda Kalsel yang diharapkan
dapat menjadi generasi muda yang cermat, cerdas dan mampu bersaing di masa depan.
Pada dasarnya pembangunan taman pintar yang diharapkan dapat menjadikan generasi
muda yang cermat, cerdas dan mampu bersaing di masa depan ini dapat mendukung program
peningkatan kualitas sumber daya manusia. Khususnya Kota Banjarbaru, adanya taman pintar
akan mengimbangi tempat hiburan atau rekreasi yang sering dikunjungi masyarakat. Selama
ini mind set yang terbentuk dari sebuah tempat rekreasi atau hiburan hanya sekedar manfaat
bersifat hiburan dan refresing saja. Bahkan masyarakat cenderung memilih tempat hiburan
yang bersifat komersil, hal ini tentu saja dapat memicu tumbuhnya budaya konsumtif di
masyarakat. Dengan adanya taman pintar ini diharapkan dapat menambah daya saing kualitas
SDM (Sumber Daya Manusia) di Kota Banjarbaru. Karena motor penggerak pembangunan
adalah SDM yang unggul, kreatif, dan inovatif.
1

Taman pintar dan science center pada dasarnya memiliki kesamaan dalam hal
mengemas pembelajaran ilmu pengetahuan kedalam suatu wahana yang menyenangkan,
tetapi taman pintar dan science center juga memiliki perbedaan dari wahana dan kegiatan di
dalam ruang lingkup lahan.
Seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa pemerintah Kalimantan Selatan ingin
membangun sebuah science center pada taman mini Banjarbaru dengan luas lahan lima hektar
dan saya akan mendesain sebuah Taman Pintar Robotik pada komplek science center tersebut.
Kebutuhan ruang untuk taman pintar robotic ini adalah sebuah ruangan mengenai
sejarah robotic dan informasi tentang robot dari masa ke masa dan juga tempat untuk belajar
mengajar tentang informasi robotic seperti membuat robot sendiri atau mencoba untuk
menggerakan robot dengan remote control dan ruang penunjang lainnya seperti caf / resto,
hall untuk tempat istirahat dan playground untuk anak-anak bermain.
1.2

PERUMUSAN MASALAH
Bagaimana rancangan bangunan untuk taman pintar yang menciptakan suasana

rekreatif, inovativ dan edukatif Di Kota Banjarbaru, pembangunan taman pintar merupakan
sebuah wacana yang belum direalisasikan sehingga untuk menunjang fasilitas bangunan yang
mendukung pencapaian mengedukasi pengunjung agar generasi muda menjadi cerdas, kreatif
dan inovatif, sehingga meningkatkan wawasan pengunjung. Rancangan bangunan yang dapat
menunjang kegiatan tersebut belum ada, sehingga perlu di buat rancangan bangunan yang
diperlukan untuk taman pintar
1.3

TUJUAN DAN SASARAN


Tujuan penulisan adalah membuat konsep perancangan taman pintar untuk mewadahi

proses pembelajaran tentang informasi edukatif teknologi robotik kepada pelajar dan
masyarakat umum.
Sasaranpenulisan adalah untuk mendapatkan rancangan bangunan taman pintar
dengan fasilitas yang mengedukasi pengunjung dengan teknologi robotik.

1.4

SISTEMATIK PENULISAN

Urutan sistematik penulisan dalam penyusunan laporan sripsi dengan judul Taman Pintar
Robotik di Banjarbaru adalah sebagai berikut:
Bab 1 : Meninjau tentang latar belakang, perumusan masalah,tujuan dan sasaran, metode
penulisan serta sistematik pembahasan.
Bab 2 : Tinjauan pustaka yang menguraikan tentang pengertian judul, tinjauan taman pintar
dari berbagai sudut pandang, aktivitas taman pintar, tinjauan tentang studi banding taman
pintar.
Bab 3 : Metode perancangan yang menguraikan tentang metode yang digunakan dan
memecahkan masalah dengan metode tersebut.
Bab 4 : Analisis perancangan meliputi analisis eksternal yaitu analisis terhadap peraturan
tapak, iklim dan cuaca yaitu angin, matahari, dan curah hujan, view,pencapaian, kebisingan,
konsep parkir dan vegetasi. Analisis internal yaitu analisis terhadap lingkup pelayanan, sistem
pelayanan, pelaku dan aktivitas dan ruang serta analisis terhadap konsep bentuk bangunan,
struktur dan utilitas.
Bab 5 : Meliputi kesimpulan mengenai taman pintar yang akan dirancang.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Judul
Taman pintar (science park/techno park) menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
adalah taman yang berarti sebuah tempat yang menyenangkan atau bersenang-senang dan
sebagainya sedangkan pintar adalah pandai, cerdas, atau mahir yang mempunyai maksud bisa
melakukan sesuatu dengan ilmu atau terampil melakukan kegiatan tersebut. Sehingga maksud
dari taman pintar tersebut adalah tempat wisata yang bisa dijadikan tempat untuk belajar dan
mengtahui lebih banyak mengenai ilmu pengetahuan dan teknologi, dan sebagai salah satu
penunjang aktivitas anak, yang terbagi dalam beberapa aktivitas didalamnya.
Robot berasal dari kata robota yang dalam bahasa Ceko yang berarti budak, pekerja
atau kuli. Pertama kali kata robota diperkenalkan oleh Karel Capek dalam sebuah pentas
sandiwara pada tahun 1921 yang berjudul RUR (Rossums Universal Robot). Pentas ini
mengisahkan mesin yang menyerupai manusia yang dapat bekerja tanpa lelah yang kemudian
memberontak dan menguasai manusia. Istilah robot ini kemudian mulai terkenal dan
digunakan untuk menggantikan istilah yang terkenal saat itu yaitu automation. Dari berbagai
literatur robot dapat didefinisikan sebagai sebuah alat mekanik yang dapat diprogram
berdasarkan informasi dari lingkungan (melalui sensor) sehingga dapat melaksanakan
beberapa tugas tertentu baik secara otomatis ataupun tidak sesuai program yang di inputkan
berdasarkan logika
Teknologi bagi kita merupakan pengetahuan terhadap penggunaan alat dan kerajinan,
dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kemampuan untuk mengontrol dan beradaptasi
dengan lingkungan alamnya. Kata teknologi berasal dari bahasa Yunani technologia techne
kerajinan dan logia, studi tentang sesuatu, atau cabang pengetahuan dari suatu disiplin.
Teknologi juga dapat diartikan benda-benda yang berguna bagi manusia, seperti mesin, tetapi
dapat juga mencakup hal yang lebih luas, termasuk sistem, metode organisasi, dan teknik.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Taman Pintar Teknologi Robotik adalah
sebuah tempat yang menyenangkan dengan wahana-wahana dan area bermain yang
didalamnya terdapat konten yang berhubungan dengan pembelajaran teknologi robot dan ilmu
pengetahuan robotik yang bersifat edukatif-rekreatif.

2.2 TinjauanTerhadap Pelaku


Pelaku Taman Pintar di Kota Banjarbaru dapat dikategorikan menjadi dua kelompok
besar yaitu pengunjung dan pengelola.Berikut ini merupakan tabel pelaku di Taman Pintar.
Tabel 2.1. Tinjauan Pelaku
N

Pelaku

Definisi

O
1

Pengunjung

Pengelola
Direktur

Pengunjung adalah pihak-pihak yang datang ke taman pintar.


Pengunjung terdiri dari berbagai kelompok usia, selain itu
dapat dikategorikan menjadi 2, pengunjung murni yang hanya
bermain dan belajar dan pengunjung murni (perorangan atau
kelompok), kunjungan studi banding atau penilitian.

Direktur adalah pimpinan taman pintar, mengkoordinasi,


memberi perintah, arahan, dan mengawasi setiap bawahannya
agar pengelolaan taman pintar berjalan dengan baik

Dept.

Pengembang Departemen ini memiliki dua fungsi utama yaitu


pengembangan dan perencanaan. Pengembangan yang
dan Perencanaan
dimaksud berupa penelitian pengembangan dan persiapan
program pendidikan sesuai standar Taman Pintar.
Perencanaan yang dimaksud berupa perencanaan kegiatankegiatan baru yang kreatif untuk Taman Pintar
Staff

Staff adalah pihak-pihak yang memandu dan memberi


informasi terhadap pengunjung di Taman Pintar.Staff dapat
dibagi menjadi 2 kelompok yaitu staff ahli dan staff
pembantu.Staff ahli adalah staff yang memandu dan memberi
informasi kepada pengunjung tentang alat peraga dan
pembelajaran tentang robotic.
Staff pembantu adalah staff yang membersihkan taman pintar
dan memberi informasi serta menjual tiket

2.3Tinjauan Terhadap Aktivitas Pelaku


Aktivitas pelaku Taman Pintar di Kota Banjarbaru dapat dikategorikan menjadi dua
kelompok yaitu pengunjung dan pengelola.Berikut ini merupakan tabel pelaku di Taman
Pintar.
5

Tabel 2.2 Aktivitas Pelaku


N

Pelaku

Aktivitas

O
1

Pengunjung

Datang (parkir)
Mengantri dan membeli tiket
Mencari informasi
Rekreasi (bermain)
Menerima edukasi atau pembelajaran
Melihat-lihat koleksi dan bermain dengan alat peraga
taman pintar
Mencoba dan langsung mempraktekannya
Mengikuti seminar maupun workshop
Menonton film 3D
Membeli souvenir
Istirahat atau makan
Beribadah
Aktivitas ibu-anak: memberi ASI, mengganti popok
Ke toilet

Pengelola

Direktur

Dept.

Pengembang

dan Perencanaan

Datang (parkir)
Bekerja
Menerima tamu
Rapat
Melakukan koordinasi dengan bawahan
Mengelola, mengawasi, dan memberi perintah kepada
bawahan
Istirahat atau makan
Beribadah
Ke toilet
Datang (parkir)
Bekerja
Menerima tamu
Rapat
Melakukan perencanaan kegiatan yang kreatif
Melakukan penelitian terhadap teknologi robot dan
program pendidikan taman pintar
Berkoordinasi dengan departemen lain
Istirahat atau makan
Beribadah
Ke toilet
6

Staff

Datang (parkir)
Beristirahat, berganti pakaian seragam, menyimpan
benda-benda pribadi (pemandu)
Menjaga keamanan kawasan taman pintar
Memberi informasi pada para pengunjung (resepsionis,
bagian informasi)
Memberi pelayanan penerimaan dan penjualan tiket
Mempersiapkan dan mengurus konsumsi pengelola
(office boy)
Istirahat dan makan
Beribadah
Ke toilet

2.4 Tinjauan Terhadap Kebutuhan Ruang


Kebutuhan ruang di taman pintar robotic ini dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan ruang
untuk pengelola dan pengunjung. Berikut ini merupakan tabel kebutuhan ruang
Tabel 2.3 Kebutuhan Ruang
N

Pelaku

Kebutuhan Ruang

O
1

Pengunjung

Pengelola
Direktur

Dept.

Pengembang

dan Perencanaan

Staff

Tempat parkir
Jalur antrian, foyer, loket tiket
Lobi (hall)
VIC (Visitor Informasi Center)
Playground, taman
Ruang galeri atau alat peraga
Workshop robot
Theater 3D
Toko souvenir
Food court atau caf
Mushola dan tempat wudhu
Toilet

Tempat parkir
Ruang kerja Direktur
Ruang tamu
Ruang rapat
Pantry
Mushola dan tempat wudhu
Toilet
Tempat parkir
Ruang/ tempat kerja
Ruang tamu
Ruang rapat
Ruang luar area penelitian
Pantry
Mushola dan tempat wudhu
Toilet
Tempat kerja/ taman pintar
Pantry
Mushola dan tempat wudhu
Toilet

2.5 Study Banding


2.5.1 PP-IPTEK Jakarta
PP-IPTEK Jakarta terletak dikomplek Taman Mini Indonesia di Kota Jakarta.PPIPTEK merupakan sumber belajar iptek non formal yang dibangun untuk melengkapi sarana
pendidikan iptek formal.PP-IPTEK memiliki tujuan untuk masyarakat sains dan teknologi
kepada seluruh lapisan masyarakat seluruh wilayah Indonesia.

Gambar 2.1. PP-IPTEK Taman Mini Indonesia


(Sumber: http://ppiptek-tmii.blogspot.com/)

Di PP-IPTEK, setiap pengunjung dapat merasakan mudahnya belajar memahami


berbagai konsep dan prinsip iptek seperti membuktikan hukum-hukum fisika, kimia,
matematika dan biologi, mengaplikasikan iptek dalam pengebangan teknologi seperti prinsip
bernaulli yang diterapkan dalam teknologi pembuatan pesawat terbang, merasakan hebatnya
guncangan gempadan belajar mengetahui rahasia kehidupan alam lainnya.
PP-IPTEK dibangun pada tahun 1991 oleh presiden RI ke-2 Bapak Soeharto.PPIPTEK memiliki beraneka ragam program kegiatan sains yang dapat menunjang pemahaman
tentang iptek menjadi lebih mudah dan menyenangkan. PP-IPTEK juga berusaha untuk
meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya sains dan teknologi dan penerapannya
dalam kehidupan sehari-hari.
a. Zonasi IPTEK

1.

Wahana
Dinosaurus

Gambar 2.2Zonasi PP-IPTEK


(Sumber :Katalog PP-IPTEK 2015)

10

Wahana prasejarah dinosaurus memberikan banyak sumbangsih ilmu pengetahuan


terutama kaitannya dalam ilmu biologi juga paleontologi. Peragaan dinosaurus
yang dikembangkan di tahun 2012 berupa model dinosaurus 3 dimensi berukuran
besar dilengkapi dengan system mekanik elektronik sehingga mampu berinteraksi
dengan pengunjung serta peragaan hands-on, minds-on dan juga hearts-on lainnya
ditambahkan program kegiatan yang berhubungan dengan fosil.

Gambar 2.3 Wahana Dinosaurus


(Sumber : Dokumentasi 2015)

2. Wahana Listrik dan Magnet


Wahana listrik dan magnet adalah wahana yang berisi alat peraga hands-on
interaktif mengenai prinsip-prinsip dasar listrik dan magnet serta hubungan antara
keduanya.Wahana ini terbagi dalam tiga klaster yaitu Klaster Listrik, Klaster
Transistor dan Klaster Magnet.

Gambar 2.4 Wahana Listrik dan Magnet


(Sumber :Katalog PP-IPTEK 2015)

11

3. Wahana Getaran dan Gelombang


Wahana getaran dan gelombang adalah wahana yang berisi alat peraga hands-on
interaktif mengenai prinsip-prinsip dasar getaran dan gelombang maupun
teknologi

dan

peristiwa

alam

yang

berkaitan

dengan

getaran

dan

gelombang.Wahana ini terbagi dalam tiga klaster yaitu Klaster Bunyi, Klaster
Getaran dan Klaster Tsunami.

Gambar 2.5 Wahana Getaran dan Gelombang


(Sumber :Katalog PP-IPTEK 2015)

4. Wahana Mekanika
Wahana mekanika adalah wahana yang berisi alat peraga Hands-on interktif
mengenai prinsip-prinsip dasar mekanika, serta teknologi yang menggunakan
prinsip ini.Wahana ini terbagi dalam tiga klaster yaitu Klaster Gaya, Klaster Gerak
dan Klaster Pesawat Sederhana.

Gambar 2.6 Wahana Mekanika


(Sumber :Katalog PP-IPTEK 2015)

12

5. Wahana Peneliti Cilik


Wahana peneliti cilik adalah wahana yang menyajikan alat peraga Hands-on
interaktif edutaiment yang dikhususkan bagi anak usia dini yaitu dibawah usia 8
tahun. Wahan ini dibagi ke dalam 6 klaster alat peraga antara lain, Klaster
Lingkungan, Klaster Sains dan Teknologi Sederhana, Klaster Permainan Cerdas,
Klaster Keluarga Asik, Klaster Profesi dan Klaster Tubuh.

Gambar 2.7 Wahana Peneliti Cilik


(Sumber :Katalog PP-IPTEK 2015)
6. Wahana Robot
Wahana robot adalah wahana yang berisi alat peraga mengenai prinsip-prinsip
dasar dan teknologi yang terkait dunia robotika. Wahana robot menyajikan robot
berupa manusia atau dikenal dengan Humanoid dan robot berupa hewan atau
dikenal dikenal dengan namaAnimaloid.

Gambar 2.8 Wahana Robot


(Sumber :Katalog PP-IPTEK 2015)

13

Dan masih banyak lagi wahana-wahana di dalam PP-IPTEK yang sangat


menyenangkan dan mengajarkan tentang ilmu-ilmu dasar dalam kehidupan sehari yang sangat
jarang terpikirkan oleh anak-anak sehingga anak-anak dapat belajar dan bermain dengan alat
peraga yang telah disediakan di dalam PP-IPTEK dan juga terdapat event-event tentang sains
yang di adakan untuk anak-anak pelajar sehingga dapat mengasah tingkat kepandaian anakanak tentang ilmu yang di adakan event tersebut.

b. Fasilitas PP-IPTEK Jakarta


PP-IPTEK Jakarta merupakan fasilitas yang didesain dengan satu masa oleh karena itu
berbagai fasilitas yang terdapat di PP-IPTEK Jakarta antara lain:

Kantin
Toilet
Mushola
Tempat duduk
Tempat istirahat untuk orang tua

c. Interior Ruang Dalam dan Penataan Koleksi Alat Peraga


Interior (tata ruang dalam) bangunan PP-IPTEK di sesuaikan dengan wahana dari
setiap zona.Misalkan wahana energy yang terdapat alat peraga energy.

Gambar 2.9 Wahana Energy


(Sumber :Dokumentasi 2015)

Interior pada zona lainnya juga disesuaikan dengan wahana pada zona tersebut sehingga
masing-masing zona memiliki desain interior tersendiri.Tema dari zona sangat cocok dengan
wahana pada zona tersebut sehingga fungsi fasilitas atau alat peraga lebih terlihat rekreatifedukatif.Terlebih lagi rata-rata pengunjung PP-IPTEK ini adalah anak-anak.

Gambar 2.10 Wahana Robot


(Sumber :Dokumentasi 2015)
14

d.
d.
d.
d.
d.
d. Tatanan Ruang Luar dan Elemen Lansekap
PP-IPTEK Jakarta terdiri dari satu masa bangunan sehingga di ruang luar bangunan
banyak terdapat tempat parkir dari pada fasilitas penunjang lainnya, di ruang luar
bangunan fasilitas penunjang adalah seperti sculpture dan beberapa alat peraga.

Gambar 2.11Parkir dan Fasilitas Pendukung


(Sumber :Dokumentasi 2015)

15

BAB III
METODE PERANCANGAN
3.1 Tinjauan Tentang Konsep
Konsep desain yang saya gunakan untuk membuat taman pintar robotika ini adalah
mengambil ide konsep dari Richard Meier. Richard Meier mendesain sebuah bangunan
dengan memanfaatkan Warna, Cahaya dan Tempat (Tapak). Oleh karena itu saya juga akan
menggunakan ketiga konsep itu untuk mendesain taman pintar tetapi saya akan membuat tiga
konsep tersebut menjadi sebuah bangunan yang mengedukasi pengunjungnya.
a. Warna
Warna menurut Newton adalah merupakan bagian sinar dalam spectrum yang
tergantung pada gelombang cahayanya dan menurut teori Brewster adalah teori yang
menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna.Keempat
kelompok warna tersebut adalah warna primer, sekunder, tersier dan netral.Teori ini
pertama kali dikemukanan pada tahun 1831.Kelompok warna ini sering disusun dalam
lingkaran warna Brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori
kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

Gambar 3.1Lingkaran Warna


(Sumber :https://id.wikipedia.org 2015)

16

a.1

Kontras Komplementer
Kontras komplementer adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki
sudut 180o) di lingkaran warna.Dua warna dengan posisi kontras
komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat, misalkan jingga
dengan biru.

a.2

Kontras Split Komplemen


Kontras split komplemen adalah dua warna yang agak berseberangan
(memiliki sudut mendekati 180o), misalkan jingga memiliki split komplemen
dengan hijau kebiruan.

a.3

Kontras Triad Komplementer


Kontras triad komplementer adalah tiga warna di lingkaran yang membentuk
segitiga sama kaki dengan sudut 60o.

a.4

Kontras Tetrad Koplementer


Kontras tetrad koplementer disebut juga dengan double komplementer adalah
empat warna yang membentuk bangun segiempat (dengan sudut 90o)

b. Cahaya
Cahaya adalah perambatan gelombang yang dihasilkan oleh kombinasi medan listrik
dan medan magnet.gelombang yang dihasilkan oleh kombinasi medan listrik dan
medan magnet disebut gelombang elektromagnetik. Pada mulanya, cahaya
didefinisikan sebagai aliran partikel yang dipancarkan oleh benda penghasil cahaya
(sumber cahaya). Tetapi penyelidikan lain menyatakan bahwa cahaya adalah
gelombang karena cahaya adalah gelombang, karena cahaya memiliki sifat-sifat
seperti yang dimiliki gelombang. Pada akhirnya para ahli menyimpulkan bahwa kedua
teori tersebut, cahaya adalah materi yang merambat dan cahaya adalah gelombang.

17

c. Tempat (Tapak)
Tapak adalah lahan dengan luas tertentu yang dialokasikan untuk pembangunan suatu
fasilitas bagi kegiatan manusia.Lokasi tapak dapat dilihat dari sisi geografis dan dari
sisi guna lahan.Oleh karena itu lokasi merupakan salah satu aspek yang menentukan
karakter tapak.Posisi tapak dari sisi guna lahan menentukan karakter aksesibilitas,
keramaian dan kebisingan, dan karakter lainnya yang terkait dengan aktivitas manusia.
3.2 Sintesis Tentang Konsep
Konsep yang saya gunakan adalah membuat warna,cahaya dan tempat(tapak) menjadi
sebuah bangunan yang dapat mengajarkan pengunjung tentang ilmu robotika dan informasi
tentang robotika.
a. Warna
Warna yang saya gunakan pada bangunan taman pintar robotika ini adalah warnawarna yang dapat membuat orang senang, bersemangat, cerdas, bahagia, kreativ,
keberanian dan serius. Dan untuk bangunan taman pintar ini dapat terlihat aman,
bersih, perlindungan, kehangatan, keakraban, dan mencerdaskan. Untuk warna-warna
yang digunakan pada bangunan adalah kuning, orange, putih, abu-abu, dan hitam yang
dapat membantu pengunjungnya merasa aman dan nyaman sehingga warna-warna
tersebut dapat yang saya pilih dan kelima warna tersebut dapat di kombinasikan
karena warna tersebut memiliki jalur warna yang hamper berdekatan. Misalkan warna
orange dapat di kombinasikan dengan kuning karena warna orang dan kuning hamper
sama dan kemudian kuning bisa dikombinasikan dengan putih dan putih dapat di
kombinasikan dengan warna abu-abu dan hitam. Dan dibawah ini adalah makna dari
warna-warna yang saya gunakan.

Orange : Keberanian, Kepercayaan, Kehangatan/keramahan,


Keakraban dan Sukses

Kuning : Terang/cerdas, Energi, Matahari, Kreativitas, Akal dan


Bahagia

Putih :Kebaikan, Keadaan tak bersalah, Kemurnian, Segar,


Gampang dan bersih

18

Abu-abu :Keamanan, Keandalan, Kecerdasan/inteligen, padat, dan


konservativ

b. Cahaya

Hitam :Pelindung, Dramatis, Serius, Bergaya/anggung, dan


Formalitas

Cahaya pada bangunan taman pintar robotic ini menggunakan cahaya buatan dan
alami tetapi saya akan lebih banyak menggunakan cahaya alami seperti Puspa IPTEK
Bandung yang banyak menggunakan cahaya alami dengan membuat lobang-lobang
pada atas bangunan sehingga cahaya matahari dapat masuk dengan mudah.

Gambar 3.2Fentilasi Cahaya Pada Atap


(Sumber :Dokumentasi 2015)

19

c. Tempat (Tapak)
Tempat atau tapak adalah sebuah lokasi yang ingin dibangun taman pintar lokasi yang
saya pilih adalah sebuah komplek dari science center yang direncanakan oleh
pemerintah dan lokasi tersebut konturnya sangat berbeda dan menurun dari jalan
utama dan juga terdapat sungai pada tapak tersebut, sehingga pada tapak tersebut saya
akan memanfaatkan kondisi tapak berkontur tersebut menjadi sebuah bangunan yang
bagus.

20

Anda mungkin juga menyukai