Anda di halaman 1dari 15

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

Case Study Enhancing Decision Making: Zynga Wins with Business


Intelligence dan Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers

Dosen Pengampu:
Prof. Hadri Kusuma, MBA., DBA

Disusun Oleh:

Fajar Satrya Segarawasewa 169190


Yuni Armayanti 16919022
Yuyun Yuniarti 169190
Kristanti 169190

MAGISTER AKUNTANSI
PROGRAM PASCASARJANA
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA
2017
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang selalu
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga paper ini dapat diselesaikan
sebagai tugas mata kuliah Sistem Informasi Manajemen. Adapun judul paper ini
adalah Case Study Enhancing Decision Making: Zynga Wins with Business
Intelligence dan Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers.
Selama penulisan makalah ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada
teman-teman yang telah mau membantu penulis dengan baik serta kepada teman-
teman yang memberi masukan sehingga makalah ini selesai.
Penulis telah menyusun paper ini dengan semaksimal mungkin dan sebaik-
baiknya. Namun penulis tidak luput dari kesalahan sehingga penulis
mengharapkan kedepannya kritik dan saran demi perbaikan makalah ini pada
masa yang akan datang. Akhirnya, penulis berharap semoga makalah ini
bermanfaat bagi semua pihak.

Yogyakarta, Juli 2017

Penulis
Penulis
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan sistem informasi manajemen telah menyebabkan terjadinya
perubahan yang cukup signifikan dalam pola pengambilan keputusan yang
dilakukan oleh manajemen baik pada tingkat operasional (pelaksana teknis)
maupun pimpinan pada semua jenjang. Perkembangan juga telah menyebabkan
perubahan-perubahan peran dari para manajer dalam pengambilan keputusan,
mereka dituntut untuk selalu dapat memperoleh informasi yang paling akurat dan
terkini yang dapat digunakannya dalam proses pengambilan keputusan.
Meningkatnya penggunaan teknologi informasi, khususnya internet, telah
membawa setiap orang dapat melaksanakan berbagai aktivitas dengan lebih
akurat, berkualitas, dan tepat waktu. Setiap organisasi dapat memanfaatkan
internet dan jaringan teknologi informasi untuk menjalankan berbagai aktivitasnya
secara elektronis. Para manajer di berbagai organisasi juga diharapkan dapat
dengan lebih mudah untuk menganalisis kinerjanya secara konstan dan konsisten
dengan pemanfaatan teknologi informasi yang tersedia. Pemanfaatan teknologi
informasi ini dikaitkan dengan pentingnya atau bantuannya dalam proses
pengambilan keputusan manajemen yang ada pada Zynga Wins dan Cincinnati
Zoo.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, maka dirumuskan masalah dalam makalah ini
1. Peran apa yang dimainkan intelijen bisnis dalam model bisnis Zynga?
2. Berikan contoh keputusan yang didukung oleh business intelligence di
Zynga?
3. Seberapa besar keunggulan kompetitif yang dimiliki intelijen bisnis untuk
Zynga?
4. Masalah apa yang bisa diselesaikan intelijen bisnis untuk Zynga dan
masalah yang tidak bisa dipecahkannya.

1.3. Tujuan Makalah


Tujuan dari makalah ini adalah:
1. Untuk mengetahui peran apa yang dimainkan intelijen bisnis dalam model
bisnis Zynga?
2. Untuk mengetahui contoh keputusan yang didukung oleh business
intelligence di Zynga?
3. Untuk mengetahui seberapa besar keunggulan kompetitif yang dimiliki
intelijen bisnis untuk Zynga?
4. Untuk mengetahui masalah apa yang bisa diselesaikan intelijen bisnis
untuk Zynga? Masalah apa yang tidak bisa dipecahkannya.

2. METODE PENULISAN
Metode penulisan paper ini menggunakan metode deskriptif kualitatif,
yang mendeskripsikan tentang Case Study Enhancing Decision Making: Zynga
Wins with Business Intelligence dan Analytics Help The Cincinnati Zoo
Know Its Customers. Sumber data dalam penulisan ini menggunakan data
sekunder yang diperoleh dari buku, dan website.

3. DESKRIPSI KASUS
3.1 Kasus Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers
3.1.1 Profil Perusahaan

3.1.2 Permasalahan

Pertanyaan:

3.2 Kasus Zynga Wins with Business Intelligence


3.2.1 Profil Perusahaan Zynga
Zynga Perusahaan game dengan pertumbuhan tercepat di dunia,
perusahaan Zynga Ini tidak membuat game untuk Playstation, Xbox, atau Wii,
tetapi jika Anda memiliki akun Facebook, kemungkinan besar Anda sudah
menyadari permainannya yang paling populer. Pertumbuhan eksplosif Zynga
menggambarkan potensi permainan sosial dan kemampuan jejaring sosial untuk
memberikan data penting tentang pelanggan perusahaan.
Didirikan pada tahun 2007 oleh Mark Pincus dan sekelompok pengusaha
lainnya, Zynga adalah pengembang game jaringan sosial terkemuka, seperti
CityVille, Texas HoldEm Poker, dan FarmVille. Game-game ini, bersama dengan
game Empires & Allies Zynga, adalah empat aplikasi yang paling sering
digunakan di Facebook. Permainan Zynga memiliki lebih dari 290 juta pengguna
aktif bulanan dan 65 juta pemain harian yang memiliki penekanan tombol dan klik
mouse menghasilkan 3 terabyte data setiap hari. Sejak awal, Zynga telah
memprioritaskan analisis data untuk memandu pengelolaan permainan dan
keputusan bisnis perusahaan.
Perusahaan sangat bergantung pada datanya untuk memperbaiki retensi
pengguna dan untuk meningkatkan kolaborasi di antara para gamer. Ken Rudin,
kepala analisis data di Zynga, mengatakan data harus "dapat ditindaklanjuti" itu
harus menjadi informasi yang memungkinkan Zynga membuat perbaikan nyata
pada permainannya. Membangkitkan dan menyimpan data permainan hanya
setengah dari pertempuran. Zynga juga menggunakan dua tim analisis - tim
pelaporan dan tim analisis, untuk bekerja dengan membuat data rekomendasi
konkret untuk perbaikan bisnis berdasarkan data tersebut.
Ada tiga metrik kunci yang mendorong ekonomi game sosial: tingkat
churn, koefisien viral, dan pendapatan per pengguna. Churn, yang kita bahas di
Bab 9, adalah tingkat kehilangan pemain game. Game sosial bisa memiliki tingkat
churn yang sangat tinggi, rata-rata sekitar 50 persen per bulan. Itu berarti separuh
pemain baru yang mendaftar untuk pertandingan hari ini akan lenyap dalam
sebulan.
Koefisien viral adalah ukuran keefektifan pemain game yang ada untuk
menarik pemain baru, kemampuan penting untuk platform jejaring sosial.
Misalnya, jika 100 pengguna Farmville cenderung menyebabkan 5 teman mereka
mendaftar pada bulan tertentu, itu akan menghasilkan koefisien viral sebesar 1,05.
Pendapatan yang diharapkan per pengguna merupakan perkiraan
pendapatan seumur hidup yang akan dihasilkan oleh pemain game, berdasarkan
perkiraan pendapatan bulanan per pengguna dan rasio churn. Misalnya, jika
pendapatan bulanan rata-rata adalah $ 5 per pengguna dan tingkat churn adalah 50
persen, pendapatan yang diharapkan dapat diperkirakan sebagai $ 5 pada bulan
pertama + $ 2,50 bulan kedua + $ 1,25 pada bulan ketiga, dan seterusnya, atau
sekitar $ 20.
Gelombang pertama aplikasi game sosial di Facebook mencoba
meningkatkan koefisien virus dengan Wall postings dalam aksi game oleh
pemain. Pendekatan ini menghasilkan terlalu banyak "spam Dinding", atau
posting terkait permainan yang menyulitkan pengguna jaringan sosial untuk
mengidentifikasi pos oleh teman. Facebook dan platform jejaring sosial lainnya
kemudian menuntut agar perusahaan game mengurangi spam Wall mereka.
Akibatnya, Zynga beralih ke analisis grafik sosial. Untuk game sosial,
"grafik sosial", atau hubungan antar teman, agak berbeda dengan platform jejaring
sosial itu sendiri. Misalnya, dalam permainan Mafia Wars Zynga, pemain
mungkin memiliki dua jenis teman - mereka yang secara aktif memainkan
permainan dan kelompok yang lebih pasif yang masuk untuk membantu
memperluas organisasi mafia teman dan kemudian meninggalkan permainan atau
bermain sangat jarang. Pemain tidak selalu berinteraksi dengan cara yang sama
dengan kedua kelompok ini, dengan hadiah dan tawaran pertolongan lebih sering
dalam kelompok aktif. Memandu pemain permainan untuk berkomunikasi secara
tepat dengan berbagai jenis hubungan ini membantu meningkatkan pendapatan
dan semangat sambil mengurangi churn. Sebuah perusahaan game sosial seperti
Zynga dengan demikian akan berusaha memperbaiki pengalaman pemain untuk
membuat setiap aspek permainan lebih menguntungkan.
Teknologi dari Vertica Systems, sebuah perusahaan manajemen database
analitik, membantu memecahkan masalah ini. Arsitektur Vertical's Massively
Parallel Processing (MPP) memungkinkan pelanggan untuk menggunakan
platform analisisnya menggunakan perangkat keras standar industri atau solusi
awan sebagai blok bangunan yang disebut "node." Pengguna dapat membangun
cluster yang terdiri dari 1, 10, atau 100 atau lebih node, menempatkan ribuan
prosesor , Terabyte memori komputer, dan petabyte penyimpanan disk untuk
bekerja sebagai cluster paralel tunggal. Sebuah perusahaan start-up kecil dapat
menyebarkan Vertica pada satu simpul tunggal, menambahkan simpul baru sesuai
kebutuhan.
Gudang data Vertica adalah kolom, yang berarti data disimpan dalam
kolom dan bukan baris. Hal ini memungkinkan data Zynga dikompres lebih ketat,
dengan kecepatan 10 sampai 1 (10 terabyte data menjadi 1 terabyte data
terkompresi). Gudang data Vertica mampu bekerja dengan data terkompresi ini,
yang meningkatkan kinerja dengan mengurangi kebutuhan prosesor, memori, dan
disk input / output pada waktu pemrosesan. Sistem manajemen basis data
tradisional tidak dapat bekerja dengan data terkompresi. Akibatnya, Zynga
mencapai tingkat kinerja yang 50 sampai 100 kali lebih cepat dari pada gudang
data yang digunakan oleh perusahaan lain.
Perangkat lunak Vertica juga mampu memanipulasi database untuk
analisis grafik sosial, mentranspos semua interaksi pengguna individual dengan
pengguna lain menjadi satu baris, dan dapat melakukannya dengan cepat.
Platform database relasional tidak dapat mengatasi volume data yang besar yang
diciptakan oleh semua koneksi dalam grafik sosial.
Grafik Zynga yang terkait dengan data sosial dialirkan secara real time ke
cluster Vertica khusus dimana grafik dihasilkan setiap hari. Setiap malam, model
yang dihasilkan dari grafik ini dimasukkan kembali ke dalam permainannya untuk
digunakan keesokan harinya. Zynga menjalankan sebanyak 130 percobaan untuk
men-tweak dan menyesuaikan permainannya setiap hari dan kemudian mengamati
bagaimana reaksi pemain. Dalam beberapa menit setelah merilis fitur baru, Zynta
mampu mengetahui apakah jutaan pemain menyukainya atau tidak. Atas dasar
pengetahuan baru ini, Zynga dapat membuat sebanyak 100 pembaruan harian
untuk produknya.
Dengan solusi intelijen bisnis ini, Zynga telah mampu memperbaiki
penargetan item seperti hadiah untuk secara efektif meningkatkan tingkat interaksi
antara pemain aktif sambil meminimalkan spam ke pemain pasif. Zynga sekarang
berada dalam posisi untuk mengidentifikasi kelompok pengguna dengan perilaku
serupa atau jalur umum untuk penargetan promosi dan kegiatan yang lebih tepat.
Pendapatan Zynga meningkat dari $ 121 juta di tahun 2009 menjadi $ 1,14
miliar di tahun 2011. Jelas, metode Zynga sedang berjalan bagus. Pembuat game
tradisional seperti Activision Blizzard and Electronic Arts mencatat pertumbuhan
dan kesuksesan Zynga dan telah beralih ke model bisnis serupa. Misalnya,
Electronic Arts meluncurkan versi Facebook gratis dari game klasik The Sims.
Permainan sekarang memiliki 40 juta pemain bulanan aktif dan merupakan
aplikasi dengan pertumbuhan tercepat di Facebook pada tahun 2011.
Model bisnis Zynga adalah menawarkan permainan gratis yang ditujukan
untuk audiens gaming yang lebih besar dan lebih santai, dan menghasilkan
pendapatan dengan menjual barang virtual dalam permainan. Gagasan tentang
barang virtual telah ada selama bertahun-tahun, terutama di Second Life dan dunia
maya lainnya, di mana pengguna dapat membeli pakaian dan aksesoris untuk
avatar mereka. Namun Zynga memperhatikan detail dan kemampuan untuk
mengumpulkan informasi penting dari data terabyte yang tak terhitung jumlahnya
yang dihasilkan oleh penggunanya setiap hari telah membedakannya.
Misalnya, manajer produk di game FishVille Facebook Zynga menemukan
bahwa pemain membeli jenis ikan tertentu dalam permainan, ikan angler tembus
pandang, lebih sering daripada yang lain. Zynga mulai menawarkan ikan yang
mirip dengan anglerfish seharga sekitar $ 3 masing-masing, dan pemain FishVille
merespons dengan membeli lebih banyak ikan daripada biasanya. Analytics juga
menunjukkan bahwa gamer Zynga cenderung membeli barang-barang yang lebih
banyak saat ditawarkan sebagai barang edisi terbatas. Zynga menjual iklan, baik
di dalam maupun di sekitar permainannya, namun sebagian besar pendapatannya
berasal dari penjualan barang virtualnya.
Zynga juga mendapat manfaat dari penggunaan Facebook sebagai
platform game-nya. Saat pengguna memasang aplikasi Zynga, mereka
mengizinkan akses Zynga ke semua informasi profil mereka, termasuk nama,
jenis kelamin, dan daftar teman mereka. Zynga kemudian menggunakan informasi
tersebut untuk menentukan jenis pengguna yang paling mungkin berperilaku
dengan cara tertentu. Zynga sangat berharap bisa menentukan tipe pengguna mana
yang paling mungkin menjadi "paus", atau pemboros besar yang membeli barang
virtual ratusan dolar setiap bulannya. Meskipun hanya 5 persen pengguna aktif
Zynga yang berkontribusi terhadap pendapatan perusahaan, sebagian pengguna
begitu berdedikasi sehingga mereka memperhitungkan hampir semua pendapatan
perusahaan.
Permainan Zynga membuat penggunaan fitur sosial Facebook yang berat.
Misalnya, di CityVille, pengguna harus mencari teman untuk mengisi pos fiktif di
"Balai Kota" mereka untuk berhasil menyelesaikan struktur. Semua game Zynga
memiliki fitur seperti ini, namun Facebook tidak selalu mendukung sepenuhnya
semua upaya Zynga. Aplikasi Facebook Zynga sebelumnya dapat mengirim pesan
langsung ke anggota Facebook, namun mereka menonaktifkan fitur tersebut
setelah keluhan bahwa itu adalah bentuk spam. Namun, jika teman Anda
menggunakan aplikasi Facebook Zynga, kemungkinan Anda telah melihat iklan
yang mendorong Anda untuk bermain juga di Feed Berita Anda.

3.2.2 Permasalahan
Kesuksesan Zynga telah mengganggu industri video game. Perusahaan
video game tradisional memulai dengan sebuah gagasan untuk sebuah game yang
mereka harapkan akan dibeli dan dinikmati pemain, dan kemudian membuat
game. Zynga memulai dengan permainan, namun kemudian mempelajari data
untuk menentukan bagaimana pemainnya bermain, jenis pemain mana yang
paling aktif, dan apa yang dibeli oleh penjual barang maya. Kemudian, Zynga
menggunakan data untuk membuat pemain bermain lebih lama, memberi tahu
lebih banyak teman, dan membeli lebih banyak barang.
Tidak semua orang senang dengan pendekatan data-driven Zynga untuk
membuat game. Banyak veteran industri game percaya game Zynga terlalu
sederhana dan memiliki banyak elemen permainan yang sama. Perusahaan juga
telah menjadi target beberapa tuntutan hukum yang menuduh Zynga menyalin
game perusahaan lain. Bahkan pengembang di Zynga kadang-kadang merasa
terpesona pada prioritas analisis data perusahaan karena kreativitas dalam desain
game. Beberapa pertanyaan kemampuan Zynga untuk makmur dalam jangka
panjang, mengatakan akan sulit bagi perusahaan untuk membuat game baru untuk
menggantikan yang lama yang kebaruannya memudar. Pada 2011-2012, rata-rata
pendapatan dari pengguna inti Zynga turun 10 persen meskipun jumlah pengguna
secara keseluruhan melebar. Model bisnis Zynga juga mengasumsikan Facebook
akan terus beroperasi dengan cara yang sama dan bahwa pelanggan akan terus
mengharapkan kualitas permainan yang sama. Itu mungkin tidak selalu terjadi.
Dengan kata lain, game Zynga kurang kesenian. Tapi Zynga dengan mudah
mengakui bahwa khalayak sasarannya adalah segmen gamers yang lebih memilih
game kasual, dan tujuannya adalah untuk membuat game yang hampir bisa
dimainkan siapa saja. Gamer yang menginginkan permainan yang membutuhkan
tingkat keterampilan tinggi atau grafis yang canggih bisa diperbaiki di tempat lain.
Zynga menggunakan aktivitas Facebook yang dapat diukur untuk memandu
pengelolaan permainannya, dan ini membantu perusahaan menciptakan
pengalaman pengguna yang disesuaikan dengan selera yang belum pernah terlihat
sebelumnya di game.
Untuk mengurangi ketergantungannya pada Facebook, Zynga
memperkenalkan platform game independennya sendiri yang disebut Project Z
pada bulan Maret 2012. Platform baru ini memungkinkan pelanggan memainkan
beberapa judul populer Zynga dari situs Web-nya dan bukan dengan
mengaksesnya melalui Facebook. Sebuah layanan bernama Zynga With Friends
akan sesuai dengan pemain yang tidak mengenal satu sama lain dan mungkin
tidak memiliki profil Facebook atau mungkin bermain game di aplikasi mobile.
Pada bulan yang sama Zynga mengumumkan bahwa mereka telah
membeli OMGPop Inc., pembuat game mobile Draw Something yang populer,
yang meminta pemain membuat sketsa yang menggambarkan kata-kata dan ada
yang menduga apa yang mereka gambar. Manajemen Zynga berharap Draw
Something akan menjadi bagian dari rencana yang lebih besar untuk membangun
jaringan game mobile berdasarkan portofolio permainan mobile, kasual, dan sosial
di berbagai jaringan sosial dan platfom. Animasi DreamWorks akan bekerja
dengan Zynga untuk menempatkan iklan tambahan di dalam game, menciptakan
sumber pendapatan baru lainnya.

3.2.3 Pertanyaan Study Kasus


1. Telah dikatakan bahwa Zynga adalah "perusahaan analisis yang menyamar
sebagai perusahaan game." Diskusikan implikasi dari pernyataan ini.
2. Peran apa yang dimainkan intelijen bisnis dalam model bisnis Zynga?
3. Berikan contoh tiga macam keputusan yang didukung oleh business
intelligence di Zynga.
4. Seberapa besar keunggulan kompetitif yang dimiliki intelijen bisnis untuk
Zynga? Menjelaskan.
5. Masalah apa yang bisa diselesaikan intelijen bisnis untuk Zynga? Masalah
apa yang tidak bisa dipecahkannya?

4. PEMBAHASAN
4.1 Kasus Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers
4.1.1

4.2 Kasus Zynga Wins with Business Intelligence


4.2.1 Hasil Diskusi, implikasi dari pernyataan bahwa Zynga adalah
"perusahaan analisis yang menyamar sebagai perusahaan game.
Banyak perusahaan telah terganggu oleh kesuksesan Zynga. Pengembang
video game tradisional mengembangkan permainan dan meluncurkannya saat
pengembang mengembangkan game Zynga berdasarkan minat dan pola gamer
video dan bagaimana mereka lebih memilih untuk bermain. Pola game online
gamers game dan preferensi game mereka akan mengembangkan permainan lebih
jauh. Jenis pemain yang paling aktif, para pemain membeli dan mengambil
sebagian besar kepentingan serta pola membeli fitur ini semuanya dinilai. Data
membantu mengembangkan permata yang pemain untuk waktu yang lebih lama
dan tetap aktif. Para pemain ini mencoba berbagi permainan dengan teman
mereka dan membeli lebih banyak barang.
Strategi permainan yang sukses telah membawa lebih banyak pemain
dalam waktu singkat dan lebih banyak fitur yang dibeli oleh para pemain.
Perusahaan pengembang game online lainnya mungkin menderita strategi yang
digunakan oleh zynga karena mereka tidak mengimbangi dan tetap sukses dalam
persaingan dengan zynga. Zynga lebih memilih untuk menyediakan permainan
yang dimainkan pemain lebih lama meskipun beberapa pengembang zynga
berpikir bahwa kreativitas tidak terkait dan analisis data mutunya lebih disukai.

4.2.2 Peran yang dimainkan intelijen bisnis dalam model bisnis Zynga
1. Zynga memiliki data terkait grafik sosial yang dialirkan dan diperbarui
setiap hari untuk mendedikasikan cluster vertikal yang dihasilkan setiap
hari.
2. Model yang dikembangkan dari pola penggunaan dimasukkan ke dalam
sistem untuk pemain game harian. Solusi intelijen bisnis perusahaan ini
memperbaiki permainan untuk pemain dan menargetkan item hadiah
dan fitur yang membantu meningkatkan interaksi antar pemain.
Keuntungan lainnya adalah pemain spam berkurang karena pemain
game lebih condong dalam meningkatkan kesuksesan permainan
mereka.
3. Zynga mampu mengidentifikasi pengguna dengan pola perilaku atau
kepentingan yang sama dalam memainkan game yang bisa
dikategorikan dan ditangani dengan strategi yang sama bersamaan
dengan aktivitas. Data tersebut membantu penargetan pemain dengan
tepat dengan promosi dan fitur.
4. Analisis data seperti tingkat tinggi data memungkinkan Zynga untuk
mengidentifikasi fitur yang bekerja dan tidak bekerja untuk permainan
setiap bagian. Fitur yang tidak digunakan untuk tampil lagi dipicu dan
diuji untuk memenuhi harapan. Fiturnya di-tweak melalui analisis data
dan ditingkatkan dengan keseluruhan pengalaman permainan. Fitur
yang disukai oleh para pemain juga disorot dan memungkinkan para
pengembang untuk memastikan fitur ini sudah ada dan lebih tersedia
bagi para pemain. Perbaikan game dan fitur baru tidak didasarkan pada
dugaan tapi analisis data aktual dilakukan melalui permainan

4.2.3 Tiga macam keputusan yang didukung oleh business intelligence di


Zynga.
1. Zynga memiliki sistem untuk mendapatkan grafik analisis sehari-hari
yang menafsirkan terabyte data. Ini menentukan preferensi pengguna
sehingga preferensi pengguna diukur dengan lebih akurat. Bergantung
pada minat dan keterlibatan pengguna, hal itu dapat memberi makan
barang virtual yang mungkin akan dibeli.
2. Zynga di sisi lain memiliki akses ke profil pemain, latar belakang dan
minat dari profil Facebook mereka. Sebagian besar pengguna berbagi
sesuatu di Facebook sehingga Zynga dapat menjadikan profil ini
sumber untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat.
3. Zynga lebih menyukai anggota aktifnya, dan jangan membuang waktu
pada anggota yang kurang aktif melalui penawaran edisi terbaru dan
fitur dalam game, aktivitas promosi dan fitur baru yang terdeteksi oleh
Kelompok pengguna perilaku serupa terdeteksi dan ditargetkan untuk
promosi dan aktivitas terkait game

4.2.4 Keunggulan kompetitif yang dimiliki intelijen bisnis untuk Zynga


Produk yang dihasilkan oleh Zynga pada tahun 2010 adalah $ 91 juta dolar
dengan pendapatan $ 600 yang meningkat dari tingkat $ 121 di tahun 2009.
Strategi Zynga membuatnya menggunakan jalur yang berbeda untuk bisnis
daripada satu model bisnis tradisi. Strategi baru yang digunakan Zynga berbeda
dengan yang ada dan beberapa industri game start up lainnya. Angka pendapatan
menyimpulkan keberhasilan strategi. Zynga tidak menargetkan pendapatan dari
game original tapi dari barang virtual yang ditawarkan sangat tepat dengan detail
analisis data yang ada.
4.2.5 Masalah yang bisa diselesaikan intelijen bisnis untuk Zynga, dan
Masalah yang tidak bisa dipecahkannya.
a. Masalah yang bisa diselesaikan
Business Intelligent system dapat digunakan untuk mengurangi spam dan
mempromosikan interaksi pemain aktif. Selain itu bisa menggunakan
analisis data untuk mendapatkan informasi produk yang baik dan buruk
sehingga bisa sampah sampah menumpuk di sistem mereka. Ini dapat
mengukur kemungkinan pengguna menerima perubahan dan peningkatan
pada game berdasarkan pembaruan harian.
b. Masalah yang tidak bisa dipecahkan
Jika Zynga meremehkan kebutuhan kreativitas dan hanya mempedulikan
analisis data maka mereka gagal meraih kesuksesan. Mereka sejajar harus
fokus pada keduanya. Apalagi ketergantungannya yang lebih tinggi di
Facebook membuatnya menjadi parasit sehingga jika Facebook menaikkan
beberapa perubahan strategi atau kebijakannya maka efek langsungnya
adalah pada Zynga.
5. KESIMPULAN
Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen sangat mendukung
suatu organisasi atau instansi dalam pengambilan keputusan. Pengambilan
keputusan akan menjadi lebih mudah, lebih cepat, tepat dan akurat.
Organisasi atau instansi juga tidak akan disalahkan jika keputusan yang
diambil itu tidak benar dan tepat, karena suatu instansi mengambil keputusan
dengan sistem komputerisasi atau terdaftar. Seperti kita lihat contoh penghitungan
suara pemilihan umum yang dikrim dari daerah-daerah ke pusat menjadi cepat dan
tepat, karena dijalankan dengan menggunakan komputer secara online, tidak perlu
pengiriman dengan menggunakan kendaraan dan juga tidak berlarut-larut dalam
pengiriman suara tersebut.
Sehingga sistem informasi ini sangat mendukung dalam pengambilan
keputusan sebuah sistem keputusan, yaitu model dari sistem dengan mana
keputusan diambil, dapat terbuka atau terbuka.