Dosen Pengampu:
Prof. Hadri Kusuma, MBA., DBA
Disusun Oleh:
MAGISTER AKUNTANSI
PROGRAM PASCASARJANA
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA
2017
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang selalu
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga paper ini dapat diselesaikan
sebagai tugas mata kuliah Sistem Informasi Manajemen. Adapun judul paper ini
adalah Case Study Enhancing Decision Making: Zynga Wins with Business
Intelligence dan Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers.
Selama penulisan makalah ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada
teman-teman yang telah mau membantu penulis dengan baik serta kepada teman-
teman yang memberi masukan sehingga makalah ini selesai.
Penulis telah menyusun paper ini dengan semaksimal mungkin dan sebaik-
baiknya. Namun penulis tidak luput dari kesalahan sehingga penulis
mengharapkan kedepannya kritik dan saran demi perbaikan makalah ini pada
masa yang akan datang. Akhirnya, penulis berharap semoga makalah ini
bermanfaat bagi semua pihak.
Penulis
Penulis
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan sistem informasi manajemen telah menyebabkan terjadinya
perubahan yang cukup signifikan dalam pola pengambilan keputusan yang
dilakukan oleh manajemen baik pada tingkat operasional (pelaksana teknis)
maupun pimpinan pada semua jenjang. Perkembangan juga telah menyebabkan
perubahan-perubahan peran dari para manajer dalam pengambilan keputusan,
mereka dituntut untuk selalu dapat memperoleh informasi yang paling akurat dan
terkini yang dapat digunakannya dalam proses pengambilan keputusan.
Meningkatnya penggunaan teknologi informasi, khususnya internet, telah
membawa setiap orang dapat melaksanakan berbagai aktivitas dengan lebih
akurat, berkualitas, dan tepat waktu. Setiap organisasi dapat memanfaatkan
internet dan jaringan teknologi informasi untuk menjalankan berbagai aktivitasnya
secara elektronis. Para manajer di berbagai organisasi juga diharapkan dapat
dengan lebih mudah untuk menganalisis kinerjanya secara konstan dan konsisten
dengan pemanfaatan teknologi informasi yang tersedia. Pemanfaatan teknologi
informasi ini dikaitkan dengan pentingnya atau bantuannya dalam proses
pengambilan keputusan manajemen yang ada pada Zynga Wins dan Cincinnati
Zoo.
2. METODE PENULISAN
Metode penulisan paper ini menggunakan metode deskriptif kualitatif,
yang mendeskripsikan tentang Case Study Enhancing Decision Making: Zynga
Wins with Business Intelligence dan Analytics Help The Cincinnati Zoo
Know Its Customers. Sumber data dalam penulisan ini menggunakan data
sekunder yang diperoleh dari buku, dan website.
3. DESKRIPSI KASUS
3.1 Kasus Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers
3.1.1 Profil Perusahaan
3.1.2 Permasalahan
Pertanyaan:
3.2.2 Permasalahan
Kesuksesan Zynga telah mengganggu industri video game. Perusahaan
video game tradisional memulai dengan sebuah gagasan untuk sebuah game yang
mereka harapkan akan dibeli dan dinikmati pemain, dan kemudian membuat
game. Zynga memulai dengan permainan, namun kemudian mempelajari data
untuk menentukan bagaimana pemainnya bermain, jenis pemain mana yang
paling aktif, dan apa yang dibeli oleh penjual barang maya. Kemudian, Zynga
menggunakan data untuk membuat pemain bermain lebih lama, memberi tahu
lebih banyak teman, dan membeli lebih banyak barang.
Tidak semua orang senang dengan pendekatan data-driven Zynga untuk
membuat game. Banyak veteran industri game percaya game Zynga terlalu
sederhana dan memiliki banyak elemen permainan yang sama. Perusahaan juga
telah menjadi target beberapa tuntutan hukum yang menuduh Zynga menyalin
game perusahaan lain. Bahkan pengembang di Zynga kadang-kadang merasa
terpesona pada prioritas analisis data perusahaan karena kreativitas dalam desain
game. Beberapa pertanyaan kemampuan Zynga untuk makmur dalam jangka
panjang, mengatakan akan sulit bagi perusahaan untuk membuat game baru untuk
menggantikan yang lama yang kebaruannya memudar. Pada 2011-2012, rata-rata
pendapatan dari pengguna inti Zynga turun 10 persen meskipun jumlah pengguna
secara keseluruhan melebar. Model bisnis Zynga juga mengasumsikan Facebook
akan terus beroperasi dengan cara yang sama dan bahwa pelanggan akan terus
mengharapkan kualitas permainan yang sama. Itu mungkin tidak selalu terjadi.
Dengan kata lain, game Zynga kurang kesenian. Tapi Zynga dengan mudah
mengakui bahwa khalayak sasarannya adalah segmen gamers yang lebih memilih
game kasual, dan tujuannya adalah untuk membuat game yang hampir bisa
dimainkan siapa saja. Gamer yang menginginkan permainan yang membutuhkan
tingkat keterampilan tinggi atau grafis yang canggih bisa diperbaiki di tempat lain.
Zynga menggunakan aktivitas Facebook yang dapat diukur untuk memandu
pengelolaan permainannya, dan ini membantu perusahaan menciptakan
pengalaman pengguna yang disesuaikan dengan selera yang belum pernah terlihat
sebelumnya di game.
Untuk mengurangi ketergantungannya pada Facebook, Zynga
memperkenalkan platform game independennya sendiri yang disebut Project Z
pada bulan Maret 2012. Platform baru ini memungkinkan pelanggan memainkan
beberapa judul populer Zynga dari situs Web-nya dan bukan dengan
mengaksesnya melalui Facebook. Sebuah layanan bernama Zynga With Friends
akan sesuai dengan pemain yang tidak mengenal satu sama lain dan mungkin
tidak memiliki profil Facebook atau mungkin bermain game di aplikasi mobile.
Pada bulan yang sama Zynga mengumumkan bahwa mereka telah
membeli OMGPop Inc., pembuat game mobile Draw Something yang populer,
yang meminta pemain membuat sketsa yang menggambarkan kata-kata dan ada
yang menduga apa yang mereka gambar. Manajemen Zynga berharap Draw
Something akan menjadi bagian dari rencana yang lebih besar untuk membangun
jaringan game mobile berdasarkan portofolio permainan mobile, kasual, dan sosial
di berbagai jaringan sosial dan platfom. Animasi DreamWorks akan bekerja
dengan Zynga untuk menempatkan iklan tambahan di dalam game, menciptakan
sumber pendapatan baru lainnya.
4. PEMBAHASAN
4.1 Kasus Analytics Help The Cincinnati Zoo Know Its Customers
4.1.1
4.2.2 Peran yang dimainkan intelijen bisnis dalam model bisnis Zynga
1. Zynga memiliki data terkait grafik sosial yang dialirkan dan diperbarui
setiap hari untuk mendedikasikan cluster vertikal yang dihasilkan setiap
hari.
2. Model yang dikembangkan dari pola penggunaan dimasukkan ke dalam
sistem untuk pemain game harian. Solusi intelijen bisnis perusahaan ini
memperbaiki permainan untuk pemain dan menargetkan item hadiah
dan fitur yang membantu meningkatkan interaksi antar pemain.
Keuntungan lainnya adalah pemain spam berkurang karena pemain
game lebih condong dalam meningkatkan kesuksesan permainan
mereka.
3. Zynga mampu mengidentifikasi pengguna dengan pola perilaku atau
kepentingan yang sama dalam memainkan game yang bisa
dikategorikan dan ditangani dengan strategi yang sama bersamaan
dengan aktivitas. Data tersebut membantu penargetan pemain dengan
tepat dengan promosi dan fitur.
4. Analisis data seperti tingkat tinggi data memungkinkan Zynga untuk
mengidentifikasi fitur yang bekerja dan tidak bekerja untuk permainan
setiap bagian. Fitur yang tidak digunakan untuk tampil lagi dipicu dan
diuji untuk memenuhi harapan. Fiturnya di-tweak melalui analisis data
dan ditingkatkan dengan keseluruhan pengalaman permainan. Fitur
yang disukai oleh para pemain juga disorot dan memungkinkan para
pengembang untuk memastikan fitur ini sudah ada dan lebih tersedia
bagi para pemain. Perbaikan game dan fitur baru tidak didasarkan pada
dugaan tapi analisis data aktual dilakukan melalui permainan