METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Ensiklopedia istilah komputer berbasis android, yaitu Research and Development. Menurut
Sugiono (2009) Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk tersebut.
penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.
Produk yang dihasilkan bisa berbentuk software, ataupun hardware seperti buku, modul,
yaitu di SMK Negeri 2 Wajo Kecamatan Pitumpanua Kabupaten Wajo. Dengan waktu
C. Model Pengembangan
Prototype, yaitu metode di mana hasil analisa perbagian langsung diterapkan ke dalam
sebuah model tanpa harus menunggu setelah sistem selesai dibuat Pressman (dalam
atau pembuatan perangkat lunak, model ini juga revolusi dari model pengembangan
perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama model
Gambar 3.1
Tahap-Tahap Metode Prototype
Sumber : www.google.com
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi kebutuhan dan garis besar apa yang
akan dilakukan untuk membangun dan mengembangkan sistem atau perangkat lunak.
2. Membangun Prototipe
penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi Prototipe
Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototype yang sudah dibangun sudah sesuai
dengan keinginan user. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
pemrograman Java.
5. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan uji White Box.
6. Evaluasi Sistem
User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Implementasi Sistem
D. Prosedur Pengembangan
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pada penelitian dan pengembangan analisis rancangan kamus bahasa Arab
berbasis mobile, ada beberapa kebutuhan sistem baik itu perangkat keras maupun
b. Photoshop
c. Android Studio
3. Kebutuhan Ensiklopedia
Untuk mendapatkan data isi aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode
diperoleh dari buku, internet atau dokumen lain yang menunjang penelitian yang
dilakukan.
2. Membangun Prototipe
Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor,
diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang
yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem
atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Gambar
Use Case Diagram
Pada Aplikasi ini user dapat melakukan beberapa hal, seperti membuka
aplikasi, melihat menu nsiklopedia komputer serta user juga dapat mencari istilah
dengan menginput kata kunci dari istilah yang akan dicari, kemudian user juga dapat
melihat materi dasar komputer yang disediakan oleh aplikasi ini, melihat tips-tips
umum komputer, jika masih belummengerti untuk menggunakan aplikasi ini maka
user dapat melihatnya dalam menu petunjuk. Serta ada pula menu tentang yang
yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), activity diagram
berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.
Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut
Gambar
Activity Diagram Membuka Aplikasi
2) Acivity Diagram Menu Ensiklopedia Komputer
Gambar
Acivity Diagram Menu Ensiklopedia Komputer
Gambar
Acivity Diagram Menu Materi Dasar Komputer
4) Acivity Diagram Menu Tips-Tips Umum Komputer
Gambar
Acivity Diagram Menu Tips-Tips Umum Komputer
Gambar
Acivity Diagram Petunjuk
6) Acivity Diagram Tentang
Gambar
Acivity Diagram Tentang
c. Perancangan Flowchart
Gambar
Flowchart Aplikasi
Pada halaman awal terdapat 6 button yaitu button Ensiklopedia Komputer,
button Materi Dasar Komputer, button Tips-Tips Umum Komputer, button Petunjuk,
memudahkan pencarian, pada halaman ini juga menyediaka fitur pencarian dengan
menginputkan istilah apa yang dicari. Kemudian pada halaman Materi Dasar
Komputer terdapat materi dasar seperti pengertian komputer, komponen-komponen
d. Perancangan Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat
dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,
Loading...
Petunjuk
Tentang
Keluar
3. Menu Ensiklopedia Komputer a. Pada kotak paling atas menampilkan
Ensiklopedia Komputer judul menu yaitu “Ensiklopedia
Komputer”
b. Di bawahnya terdapat tab pencarian
Istilah 1 yang digunakan untuk mencari istilah
Istilah 2
sesuai dengan id dari istilah.
c. Kemudian di bawahnya lagi terdapat
Istilah 3
listview yang berisi istilah-istilah
Istilah 4
komputer.
Istilah 5
Istilah 6
Gambar komputer.
c. Kemudian terdapat teks yang berisi
............................................ materi dasar dari komputer. Seperti
............................................ pengertian dasar komputer,
............................................
................(Teks).................. komponen-komponen komputer, dst.
............................................
............................................
............................................
5. Menu Tips-Tips Umum a. Pada kotak paling atas menampilkan
Komputer judul menu yaitu “Tips-Tips Umum
Tips-Tips Umum Komputer Komputer”
b. Di bawahnya terdapat gambar
komputer.
Gambar c. Kemudian terdapat teks yang berisi
Tips-tips bagi pengguna komputer
............................................ seperti bagaimana cara menggunakan
............................................
komputer yang baik dan sehat.
............................................
................(Teks)..................
............................................
............................................
............................................
............................................
............................................
............................................
................(Teks)..................
............................................
............................................
............................................
e. Perancangan Storyboard
1) Tampilan Splash Screen
Gambar
Tampilan Splash Screen
2) Tampilan Menu Utama
Gambar
Tampilan Menu Utama
3) Tampilan Menu Ensiklopedia Komputer
Gambar
Tampilan Menu Ensiklopedia Komputer
Gambar
Tampilan Menu Materi Dasar Komputer
5) Tampilan Menu Tips-Tips Umum Komputer
Gambar
Tampilan Menu Tips-Tips Umum Komputer
Gambar
Tampilan Menu Petunjuk
7) Tampilan Menu Tentang
Gambar
Tampilan Menu Tentang
3. Menguji Sistem
namun juga memastikan bahwa program tersebut bebas dari kesalahan-kesalahan untuk
segala kondisi (Kristanto, 2003). Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari
Salah satu tolak ukur kualitas perangkat lunak adalah ISO 9126 yang dibuat oleh
Commission (IEC). ISO 9126 mendefinisikan kualitas produk perangkat lunak, model,
karakteristik mutu, dan metrik terkait yang digunakan untuk mengevaluasi dan
menetapkan kualitas sebuah produk software. Standar ISO 9126 telah dikembangkan
dalam usaha untuk mengidentifikasi atribut-atribut kunci kualitas untuk perangkat lunak
komputer. Faktor kualitas menurut ISO 9126 meliputi 6 karakteristik kualitas sebagai
berikut :
a. Functionality
Functionality adalah tingkat seberapa jauh fungsi-fungsi yang ada pada sistem dapat
dimana pemenuhan kriteria definisi awal dibantu oleh penilaian ekspert (expert
karakteristik yaitu:
5) Security adalah kemampuan perangkat lunak untuk mencegah akses yang tidak
diinginkan.
b. Usability
yaitu:
c. Maintainability
( metrics ) yang kemudian pengujian dilakukan uji secara operasional (Land, 2002).
terduga.
d. Portability
Portability berhubungan dengan cara adaptasi perangkat lunak dengan perubahan
yang akan ditransfer dari lingkungan yang satu ke lingkungan yang lain. Portability
(portabilitas) adalah usaha yang diperlukan untuk memindahkan program dari satu
perangkat keras dan atau lingkungan sistem perangkat lunak ke yang lainnya
portability.
e. Reliability
pada saat terjadi kondisi yang tidak diinginkan. Reliability mempunyai beberapa sub-
karakteristik yaitu:
1) Maturity berhubungan dengan frekuensi terjadinya kegagalan dalam perangkat
lunak.
2) Fault tolerance adalah kemampuan perangkat lunak untuk tetap bertahan dan
kegagalan sistem.
f. Efficiency
yaitu:
E. Instrumen Penelitian
Penelitian ini menggunakan empat karakteristik ISO 9126 yaitu functionality, usability,
alasan karakteristik reliability lebih cocok untuk software yang lebih kompleks misalnya
seperti sistem perpustakaan atau sistem kasir karena terdapat banyak kemungkinan yang
menyebabkan sistem tersebut tidak reliabel, sedangkan kemungkinan untuk aplikasi ini
berhubungan dengan perilaku dan waktu yang dibutuhkan perangkat lunak, yang
berkaitan dengan respon, waktu pemrosesan dan pemanfaatan sumber daya, yang
mengacu pada sumber daya material (memori, CPU, koneksi jaringan) yang digunakan
oleh perangkat lunak (Luis Olsina, Gustavo Rossi, 2001). Sub-karakteristik dari
effisiency yaitu time behaviour dan resource behavior ditentukan oleh kecepatan
a. Functionality
suitability serta accuracy, di mana dilakukan dengan pengujian secara black box
untuk menguji fungsi utama yang telah ditetapkan dalam analisis kebutuhan serta
kesesuaian efek yang ditimbulkan. Untuk analisis aspek ini menggunakan instrumen
Hasil
Test Factor Pengamatan
Ya Tidak
Splash Screen Muncul tampilan splash screen
Menu Utama Muncul tampilan menu utama
Halaman Ensiklopedia Menampilkan daftar istilah
komputer
Halaman Materi Dasar Menampilkan materi dasar
Komputer komputer
Halaman Tips-Tips Umum Menampilkan beberapa tips-tips
Komputer umum komputer
Halaman Petunjuk Menampilkan petunjuk
penggunaan aplikasi
Halaman Tentang Menampilkan penjelasan
tentang aplikasi
Tombol Ensiklopedia Muncul tampilan daftar istiah
Komputer komputer
Tombol Sub Materi Dasar Muncul tampilan materi
Komputer
Tombol Tips-Tips Umum Muncul tampilan tips-tips
Komputer umum kompter
Tombol Petunjuk Muncul tampilan petunjuk
Tombol Tentang Muncul tampilan tentang
Tombol Keluar Muncul pemberitahuan keluar
atau tidak.
Tombol back Kembali ke tampilan
sebelumnya
b. Usability
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4. Skor 1 berarti tidak setuju, skor 2 berarti
kurang setuju, skor 3 berarti setuju dan skor 4 berarti sangat setuju. Pengujian
No Peryataan SS S KS TS
Secara keseluruhan, saya puas dengan kemudahan
1.
pemakaian aplikasi ini.
2. Penggunaan aplikasi ini sangat sederhana
Saya dapat dengan sempurna menyelesaikan
3.
pekerjaan dengan aplikasi ini.
Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya dengan
4.
cepat menggunakan aplikasi ini.
Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya secara
5.
efisien menggunakan aplikasi ini.
6. Saya merasa nyaman menggunakan aplikasi ini.
7. Sangat mudah mempelajari penggunaan aplikasi ini.
Saya yakin saya bisa menjadi produktif dengan cepat
8.
berkat aplikasi ini.
9. Informasi yang disediakan aplikasi ini cukup jelas.
10. Sangat mudah mencari informasi di aplikasi ini.
Informasi yang disediakan aplikasi sangat mudah
11.
dipahami.
Informasi yang disediakan efektif membantu saya
12.
menyelesaikan tugas dan skenario.
Pengorganisasian informasi yang ditampilkan aplikasi
13.
jelas.
14. Antarmuka aplikasi menyenangkan.
15. Saya menyukai menggunakan antarmuka aplikasi ini.
c. Maintainability
d. Portability
Ensiklopedia Istilah Komputer Berbasis Android pada versi android lain seperti
Metode Pengumpulan Data yang digunakan untuk memperoleh data yang diperlukan
1. Observasi
Teknik observasi dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data mengenai analisis kualitas
perangkat lunak yang dikembangkan. Aspek kuliatas yang menggunakan teknik ini yaitu
2. Kuesioner
Kuesioner digunakan untuk menguji kelayakan perangkat lunak dari aspek usability.
Kuesioner dibagikan kepada pengguna akhir (end user) aplikasi dalam hal ini yaitu siswa
kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Wajo sebanyak 30 responden.
3. Dokumentasi
Metode ini digunakan untuk mendapatkan data mengenai hal yang berkaitan dengan
pelaksanaan uji produk. Dokumen yang nantinya menjadi arsip pengguna produk yang
telah dibuat.
H. Analisis Functionality
tipe ini akan didapat jawaban yang tegas yaitu ya-tidak, benar-salah, pernah-tidak
pernah, positif-negatif. Jawaban dapat dibuat dalam bentuk checklist dengan skor
tinggi satu dan skor rendah nol. Tabel 3.4 merupakan konversi skor dari skala
guttman.
Tabel 3. 4
Kategori Pemberian Skor Alternatif Jawaban
Tidak - ∑Tidak
Skor ∑Ya+∑Tidak
Maks
skala penilaian yang telah ditentukan dari penyajian dalam bentuk persentase,
menjadi data kualitatif dengan menggunakan tabel konversi seperti pada tabel 3.5.
Tabel 3. 5
Konversi kualitatif dari persentase kelayakan
Presentase Kriteria
Kelayakan
≥ 50% dapat
diterima
< 50% Ditolak
I. Analisis Maintainability
J. Analisis Portability
pada smartphone android dengan spesifikasi dan versi OS android yang berbeda
untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat berjalan atau tidak. Selanjutnya
dilakukan perhitungan skor persentase hasil pengujian dan jika hasil perhitungan
K. Analisis Usability
(sembilan) SMP Negeri 2 Parepare untuk menguji aspek usability. Pada kuesioner
tersebut jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala
likert. Tabel 3.6. merupakan konversi skor dari skala likert pada
kuesioner.
Tabel 3. 6
Tabel Konversi Skala
Likert
Jawaban Sko
r
Sangat Tidak 1
Setuju
Tidak Setuju 2
Ragu-Ragu 3
Setuju 4
Sangat Setuju 5
sebagai berikut :