Anda di halaman 1dari 30

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan untuk penelitian pengembangan aplikasi

Ensiklopedia istilah komputer berbasis android, yaitu Research and Development. Menurut

Sugiono (2009) Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk tersebut.

Sukmadinata (2008) mengemukakan penelitian dan pengembangan merupakan pendekatan

penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.

Produk yang dihasilkan bisa berbentuk software, ataupun hardware seperti buku, modul,

paket, program pembelajaran ataupun alat bantu belajar.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian pengembangan Aplikasi Ensikopedia Istilah Komputer Berbasis Android

yaitu di SMK Negeri 2 Wajo Kecamatan Pitumpanua Kabupaten Wajo. Dengan waktu

penelitian direncanakan pada bulan april-mei 2018.

C. Model Pengembangan

Pada penelitian ini peneliti menggunakan model pengembangan yaitu prototyping.

Prototype, yaitu metode di mana hasil analisa perbagian langsung diterapkan ke dalam

sebuah model tanpa harus menunggu setelah sistem selesai dibuat Pressman (dalam

Fadlullah,2012). Model pngembangan ini merupakan evolusi dalam dunia pengembangan

atau pembuatan perangkat lunak, model ini juga revolusi dari model pengembangan
perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama model

waterfall (Hasif, 2017)

Adapun tahap-tahap dari pengembangan prototyping sebagai berikut :

Gambar 3.1
Tahap-Tahap Metode Prototype
Sumber : www.google.com

1. Pengumpulan Kebutuhan

Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi kebutuhan dan garis besar apa yang

akan dilakukan untuk membangun dan mengembangkan sistem atau perangkat lunak.

2. Membangun Prototipe

Membangun prototipe dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada

penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi Prototipe

Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototype yang sudah dibangun sudah sesuai

dengan keinginan user. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak

prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan Sistem (Coding)

Dalam tahap ini perancangan prototype akan diterjemahkan ke dalam bahasa

pemrograman Java.

5. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites

dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan uji White Box.

6. Evaluasi Sistem

User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang

diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Implementasi Sistem

Sistem yang telah diuji telah siap untuk digunakan.

D. Prosedur Pengembangan

1. Pengumpulan Kebutuhan
Pada penelitian dan pengembangan analisis rancangan kamus bahasa Arab

berbasis mobile, ada beberapa kebutuhan sistem baik itu perangkat keras maupun

perangkat lunak serta kebutuhan ensiklopedia, seperti berikut :

1. Kebutuhan Perangkat Keras

a. Laptop Asus processor Core i5

b. Smarthphone Android OS Versi 5.0 Lollipop.

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

a. Sistem Operasi Windows 10

b. Photoshop

c. Android Studio

d. Android Virtual Device (AVD)

e. Android Development Tools (ADT)

f. Java Development Kit (JDK)

3. Kebutuhan Ensiklopedia
Untuk mendapatkan data isi aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode

dokumentasi. Metode dokumentasi adalah metode pengumpulan data yang datanya

diperoleh dari buku, internet atau dokumen lain yang menunjang penelitian yang

dilakukan.

2. Membangun Prototipe

a. Perancangan Use Case

Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor,

use case, dan interaksi di antara komponen-komponen tersebut yang

memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun digunakan untuk menjelaskan

bagaimana langkah-langkah yang seharusnya dikerjakan oleh sistem. Use case

diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang

yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem

atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Gambar
Use Case Diagram
Pada Aplikasi ini user dapat melakukan beberapa hal, seperti membuka

aplikasi, melihat menu nsiklopedia komputer serta user juga dapat mencari istilah

dengan menginput kata kunci dari istilah yang akan dicari, kemudian user juga dapat

melihat materi dasar komputer yang disediakan oleh aplikasi ini, melihat tips-tips

umum komputer, jika masih belummengerti untuk menggunakan aplikasi ini maka

user dapat melihatnya dalam menu petunjuk. Serta ada pula menu tentang yang

menyediakan informasi tentang aplikasi ensiklopedia istilah komputer.

b. Perancangan Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menjelaskan flowchart. Diagram ini

berhubungan dengan diagram statechart. Diagram statechart berfokus pada obyek

yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), activity diagram

berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.

Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut

bergantung satu sama lain.

1) Acivity Diagram Membuka Aplikasi

Gambar
Activity Diagram Membuka Aplikasi
2) Acivity Diagram Menu Ensiklopedia Komputer

Gambar
Acivity Diagram Menu Ensiklopedia Komputer

3) Acivity Diagram Menu Materi Dasar Komputer

Gambar
Acivity Diagram Menu Materi Dasar Komputer
4) Acivity Diagram Menu Tips-Tips Umum Komputer

Gambar
Acivity Diagram Menu Tips-Tips Umum Komputer

5) Acivity Diagram Petunjuk

Gambar
Acivity Diagram Petunjuk
6) Acivity Diagram Tentang

Gambar
Acivity Diagram Tentang
c. Perancangan Flowchart

Pengertian Flowchart menurut (Adelia dkk, 2011) adalah sebagai berikut:

“Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-

urutan prosedur dari suatu program.”

Gambar
Flowchart Aplikasi
Pada halaman awal terdapat 6 button yaitu button Ensiklopedia Komputer,

button Materi Dasar Komputer, button Tips-Tips Umum Komputer, button Petunjuk,

button Tentang dan Button Keluar. Pada halaman Ensiklopedia Komputer

menggunakan metode listview yang berisi istilah-istilah komputer. Untuk

memudahkan pencarian, pada halaman ini juga menyediaka fitur pencarian dengan

menginputkan istilah apa yang dicari. Kemudian pada halaman Materi Dasar
Komputer terdapat materi dasar seperti pengertian komputer, komponen-komponen

komputer dan seterusnya.

d. Perancangan Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga

dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat

dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,

ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Tabel. 3.1. Storyboard Aplikasi

NO. RANCANGAN TAMPILAN KETERANGAN


1. Tampilan SplashScreen a. Tampilan ini muncul pada saat
aplikasi diklik
b. Setelah menampilkan loading
selama beberapa detik akan
menampilkan menu utama
Splash Screen

Loading...

2. Menu Utama a. Pada menu utama terdapat logo dari


aplikasi serta 6 menu utama.
LOGO b. Jika icon menu diklik akan
menampilkan halaman dari masing-
Ensiklopedia Komputer
masing sub menu tersebut.
Materi Dasar Komputer

Tips-Tips Umum Komputer

Petunjuk

Tentang

Keluar
3. Menu Ensiklopedia Komputer a. Pada kotak paling atas menampilkan
Ensiklopedia Komputer judul menu yaitu “Ensiklopedia
Komputer”
b. Di bawahnya terdapat tab pencarian
Istilah 1 yang digunakan untuk mencari istilah

Istilah 2
sesuai dengan id dari istilah.
c. Kemudian di bawahnya lagi terdapat
Istilah 3
listview yang berisi istilah-istilah
Istilah 4
komputer.
Istilah 5

Istilah 6

4. Menu Materi Dasar Komputer a. Pada kotak paling atas menampilkan


Materi Dasar Komputer judul menu yaitu “Materi Dasar
Komputer”
b. Dibawahnya terdapat gambar

Gambar komputer.
c. Kemudian terdapat teks yang berisi
............................................ materi dasar dari komputer. Seperti
............................................ pengertian dasar komputer,
............................................
................(Teks).................. komponen-komponen komputer, dst.
............................................
............................................
............................................
5. Menu Tips-Tips Umum a. Pada kotak paling atas menampilkan
Komputer judul menu yaitu “Tips-Tips Umum
Tips-Tips Umum Komputer Komputer”
b. Di bawahnya terdapat gambar
komputer.
Gambar c. Kemudian terdapat teks yang berisi
Tips-tips bagi pengguna komputer
............................................ seperti bagaimana cara menggunakan
............................................
komputer yang baik dan sehat.
............................................
................(Teks)..................
............................................
............................................
............................................

6. Menu Petunjuk a. Pada kotak paling atas menampilkan


Petunjuk judul menu yaitu “Petunjuk”
b. Di bawahnya terdapat logo aplikasi

LOGO c. Di bawahnya terdapat penjelasan


tentang petunjuk penggunaan
aplikasi.
............................................
............................................
............................................
................(Teks)..................
............................................
............................................
............................................
7. Menu Tentang a. Pada kotak paling atas menampilkan

Tentang judul menu yaitu “Tentang”


b. Di bawahnya terdapat logo aplikasi
c. Di bawahnya terdapat penjelasan
LOGO
tentang aplikasi.

............................................
............................................
............................................
................(Teks)..................
............................................
............................................
............................................
e. Perancangan Storyboard
1) Tampilan Splash Screen

Gambar
Tampilan Splash Screen
2) Tampilan Menu Utama

Gambar
Tampilan Menu Utama
3) Tampilan Menu Ensiklopedia Komputer

Gambar
Tampilan Menu Ensiklopedia Komputer

4) Tampilan Menu Materi Dasar Komputer

Gambar
Tampilan Menu Materi Dasar Komputer
5) Tampilan Menu Tips-Tips Umum Komputer

Gambar
Tampilan Menu Tips-Tips Umum Komputer

6) Tampilan Menu Petunjuk

Gambar
Tampilan Menu Petunjuk
7) Tampilan Menu Tentang

Gambar
Tampilan Menu Tentang

3. Menguji Sistem

Pengujian adalah proses mengeksekusi program secara intensif untuk menemukan

kesalahan-kesalahan. Pengujian tidak hanya untuk mendapatkan program yang benar,

namun juga memastikan bahwa program tersebut bebas dari kesalahan-kesalahan untuk

segala kondisi (Kristanto, 2003). Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari

jaminan kualitas perangkat lunak dan mempresentasikan spesifikasi, desain dan

pengkodean (Pressman, 1997).

Salah satu tolak ukur kualitas perangkat lunak adalah ISO 9126 yang dibuat oleh

International Organization for Standardization (ISO) dan International Electrotechnical

Commission (IEC). ISO 9126 mendefinisikan kualitas produk perangkat lunak, model,

karakteristik mutu, dan metrik terkait yang digunakan untuk mengevaluasi dan

menetapkan kualitas sebuah produk software. Standar ISO 9126 telah dikembangkan

dalam usaha untuk mengidentifikasi atribut-atribut kunci kualitas untuk perangkat lunak
komputer. Faktor kualitas menurut ISO 9126 meliputi 6 karakteristik kualitas sebagai

berikut :

a. Functionality

Functionality adalah tingkat seberapa jauh fungsi-fungsi yang ada pada sistem dapat

diimplementasikan dan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Saurina (2007),

mengatakan bahwa untuk menentuan kualitas produk dapat menggunakan ceklist,

dimana pemenuhan kriteria definisi awal dibantu oleh penilaian ekspert (expert

judgement) dalam Ahsan (2015). Functionality mempunyai beberapa sub

karakteristik yaitu:

1) Suitability adalah kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan serangkaian

fungsi yang sesuai untuk tugas-tugas tertentu dan tujuan pengguna.

2) Accurateness adalah kemampuan perangkat lunak dalam memberikan hasil yang

presisi dan benar sesuai dengan kebutuhan.

3) Interop erability adalah kemampuan perangkat lunak untuk berinteraksi dengan

satu atau lebih sistem tertentu.

4) Compliance adalah kemampuan perangkat lunak dalam memenuhi standar dan

kebutuhan sesuai peraturan yang berlaku.

5) Security adalah kemampuan perangkat lunak untuk mencegah akses yang tidak

diinginkan.

b. Usability

Usability adalah kemampuan yang berhubungan dengan penggunaan perangkat

lunak, kemudahan dalam menggunakan fungsi-fungsi yang diberikan serta

kemudahan mempelajari sistem. Jason T. Abbitt (2015) dalam penelitiannya yang

mengevaluasi persepsi guru terhadap OpenOffice menggunakan Computer System

Usability Questionaire (CSUQ). Computer System Usability Questionnaire (CSUQ)


adalah ceklist yang dikembangkan oleh IBM untuk standar pengukuran usability

perangkat lunak (Lewis, 1993). Usability mempunyai beberapa sub-karakteristik

yaitu:

1) Understand ability adalah kemampuan perangkat lunak dalam kemudahan untuk


dipahami.
2) Learnability adalah kemampuan perangkat lunak dalam kemudahan untuk
dipelajari.
3) Operability adalah kemampuan perangkat lunak dalam kemudahan untuk
dioperasikan.
4) Attractiveness adalah kemampuan perangkat lunak dalam menarik pengguna.

c. Maintainability

Kemampuan perangkat lunak untuk dimodifikasi. Modifikasi meliputi koreksi,

perbaikan atau adaptasi terhadap perubahan lingkungan, persyaratan, dan spesifikasi

fungsional. Aspek maintainability dijelaskan sebagai usaha yang diperlukan untuk

mencari dan membetulkan kesalahan pada sebuah program (McCall, 1977).

Pengujian maintainability dilakukan menggunakan ukuran-ukuran

( metrics ) yang kemudian pengujian dilakukan uji secara operasional (Land, 2002).

Maintainability mempunyai beberapa sub-karakteristik yaitu:

1) Analyz ability adalah kemampuan perangkat lunak dalam mediagnosis

kekurangan atau penyebab kegagalan.

2) Changeability adalah kemampuan perangkat lunak untuk dimodifikasi.

3) Stability adalah kemampuan perangkat lunak untuk meminimalkan efek tak

terduga.

4) Testability adalah kemampuan perangkat lunak untuk dimodifikasi dan divalidasi

perangkat lunak lain.

d. Portability
Portability berhubungan dengan cara adaptasi perangkat lunak dengan perubahan

sistem. ISO 9126 mendefinisikan portability adalah kemampuan perangkat lunak

yang akan ditransfer dari lingkungan yang satu ke lingkungan yang lain. Portability

(portabilitas) adalah usaha yang diperlukan untuk memindahkan program dari satu

perangkat keras dan atau lingkungan sistem perangkat lunak ke yang lainnya

(McCall, 1977). Portability adalah kemampuan yang berhubungan dengan

kemampuan perangkat lunak yang dikirim ke lingkungan yang berbeda (Saurina,

2007). Pengujian portability untuk perangkat lunak desktop adalah dengan

menjalankan perangkat lunak di beberapa sistem operasi yang berbeda. Perangkat

lunak dianggap memenuhi standar kelayakan portability apabila perangkat lunak

tersebut bisa berjalan dengan baik di beberapa sistem operasi berbeda.

Portability mempunyai beberapa sub karakteristik yaitu:

1) Adaptability adalah kemampuan perangkat lunak untuk diadaptasi pada

lingkungan yang berbeda-beda.

2) Instalability adalah kemampuan perangkat lunak untuk diinstall dalam

lingkungan yang berbeda-beda.

3) Conformance pada dasarnya sama dengan compliance tetapi lebih mengarah ke

portability.

4) Replaceability kemampuan perangkat lunak untuk digunakan sebagai pengganti

perangkat lunak lainnya.

e. Reliability

Realibility adalah kehandalan perangkat lunak dalam mempertahankan kondisinya

pada saat terjadi kondisi yang tidak diinginkan. Reliability mempunyai beberapa sub-

karakteristik yaitu:
1) Maturity berhubungan dengan frekuensi terjadinya kegagalan dalam perangkat

lunak.

2) Fault tolerance adalah kemampuan perangkat lunak untuk tetap bertahan dan

pulih dari kegagalan komponen.

3) Recoverability adalah kemampuan kembali beroperasi maksimal ketika terjadi

kegagalan sistem.

f. Efficiency

Efficiency berhubungan dengan penggunaan resource yang ada untuk

memenuhi fungsi yang diberikan. Efficiency mempunyai beberapa sub karakteristik

yaitu:

1) Timebehavior adalah kemampuan perangkat lunak dalam memberikan respon dan

waktu pengolahan yang sesuai saat melakukan fungsinya..

2) Resource behavior adalah kemampuan perangkat lunak dalam menggunakan

sumber daya yang dimilikinya ketika melakukan fungsi yang ditentukan.

E. Instrumen Penelitian

Penelitian ini menggunakan empat karakteristik ISO 9126 yaitu functionality, usability,

maintainability dan portability. Karakteristik reliability tidak diikutsertakan dengan

alasan karakteristik reliability lebih cocok untuk software yang lebih kompleks misalnya

seperti sistem perpustakaan atau sistem kasir karena terdapat banyak kemungkinan yang

menyebabkan sistem tersebut tidak reliabel, sedangkan kemungkinan untuk aplikasi ini

gagal mempertahankan kondisinya antara lain hanyalah ketika aplikasi crash.

Karakteristik efficiency juga tidak dimasukkan dalam pengujian karena efficiency

berhubungan dengan perilaku dan waktu yang dibutuhkan perangkat lunak, yang
berkaitan dengan respon, waktu pemrosesan dan pemanfaatan sumber daya, yang

mengacu pada sumber daya material (memori, CPU, koneksi jaringan) yang digunakan

oleh perangkat lunak (Luis Olsina, Gustavo Rossi, 2001). Sub-karakteristik dari

effisiency yaitu time behaviour dan resource behavior ditentukan oleh kecepatan

koneksi internet yang digunakan, sedangkan aplikasi yang dikembangkan dalam

penelitian ini sama sekali tidak menggunakan koneksi internet.

a. Functionality

Pengujian functionality pada penelitian ini berfokus pada sub-karakteristik

suitability serta accuracy, di mana dilakukan dengan pengujian secara black box

untuk menguji fungsi utama yang telah ditetapkan dalam analisis kebutuhan serta

kesesuaian efek yang ditimbulkan. Untuk analisis aspek ini menggunakan instrumen

untuk pengujian beberapa fungsi dari aplikasi. Adapun instrumen pengujiannya

dapat dilihat pada tabel beriku.

Tabel. 3.2. Kisi-Kisi Instrumen Functionality

Hasil
Test Factor Pengamatan
Ya Tidak
Splash Screen Muncul tampilan splash screen
Menu Utama Muncul tampilan menu utama
Halaman Ensiklopedia Menampilkan daftar istilah
komputer
Halaman Materi Dasar Menampilkan materi dasar
Komputer komputer
Halaman Tips-Tips Umum Menampilkan beberapa tips-tips
Komputer umum komputer
Halaman Petunjuk Menampilkan petunjuk
penggunaan aplikasi
Halaman Tentang Menampilkan penjelasan
tentang aplikasi
Tombol Ensiklopedia Muncul tampilan daftar istiah
Komputer komputer
Tombol Sub Materi Dasar Muncul tampilan materi
Komputer
Tombol Tips-Tips Umum Muncul tampilan tips-tips
Komputer umum kompter
Tombol Petunjuk Muncul tampilan petunjuk
Tombol Tentang Muncul tampilan tentang
Tombol Keluar Muncul pemberitahuan keluar
atau tidak.
Tombol back Kembali ke tampilan
sebelumnya

b. Usability

Pengujian ini menggunakan ceklist yang berdasarkan Computer Usability

Satisfaction. Kemudian untuk pengolahan data menggunakan skala Likert dalam

rentang nilai antara 1 sampai dengan 4. Skor 1 berarti tidak setuju, skor 2 berarti

kurang setuju, skor 3 berarti setuju dan skor 4 berarti sangat setuju. Pengujian

dilakukan pada 30 responden yang merupakan siswa kelas X Jurusan Rekayasa

Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Wajo.

Pengujian untuk karakteristik usability dilakukan dengan menggunakan kuesioner

yang megacu pada System Usability ustionaire (Lewis, 2002)

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Usability

No Peryataan SS S KS TS
Secara keseluruhan, saya puas dengan kemudahan
1.
pemakaian aplikasi ini.
2. Penggunaan aplikasi ini sangat sederhana
Saya dapat dengan sempurna menyelesaikan
3.
pekerjaan dengan aplikasi ini.
Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya dengan
4.
cepat menggunakan aplikasi ini.
Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya secara
5.
efisien menggunakan aplikasi ini.
6. Saya merasa nyaman menggunakan aplikasi ini.
7. Sangat mudah mempelajari penggunaan aplikasi ini.
Saya yakin saya bisa menjadi produktif dengan cepat
8.
berkat aplikasi ini.
9. Informasi yang disediakan aplikasi ini cukup jelas.
10. Sangat mudah mencari informasi di aplikasi ini.
Informasi yang disediakan aplikasi sangat mudah
11.
dipahami.
Informasi yang disediakan efektif membantu saya
12.
menyelesaikan tugas dan skenario.
Pengorganisasian informasi yang ditampilkan aplikasi
13.
jelas.
14. Antarmuka aplikasi menyenangkan.
15. Saya menyukai menggunakan antarmuka aplikasi ini.

c. Maintainability

Pengujian aspek maintainability dilakukan dengan menguji aplikasi Ensiklopedia

Istilah Komputer Berbasis Android dengan menggunakan ukuran-ukuran ( metrics )

yang kemudian pengujian dilakukan uji secara operasional.

Tabel. 3.3. Instrumen Maintanability


Sub-
No Pernyataan Hasil Yang Diharapkan
Karakteristik
1. Terdapat peringatan pada Analyzability Ketika ada kesalahan pada
aplikasi untuk pengkodean aplikasi, maka
mengidentifikasi apabila aplikasi dijalankan
kesalahan akan terdapat peringatan
kesalahan
2. Kemudahan dalam Changebility Mudah untuk dikelola,
pengelolaan, perbaikan, diperbaiki, dan
dan pengembangan dikembangkan. Hal ini
aplikasi dapat dilihat pada tahapan-
tahapan proses penulisan
kode program.

d. Portability

Pengujian untuk aspek portability ini dilakukan dengan menjalankan aplikasi

Ensiklopedia Istilah Komputer Berbasis Android pada versi android lain seperti

kitkat, lollipop, marsmallow.


F. Teknik Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan Data yang digunakan untuk memperoleh data yang diperlukan

dalam Penelitian ini, yakni:

1. Observasi

Teknik observasi dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data mengenai analisis kualitas

perangkat lunak yang dikembangkan. Aspek kuliatas yang menggunakan teknik ini yaitu

aspek functionality, portability, dan Eficiency.

2. Kuesioner

Kuesioner digunakan untuk menguji kelayakan perangkat lunak dari aspek usability.

Kuesioner dibagikan kepada pengguna akhir (end user) aplikasi dalam hal ini yaitu siswa

kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Wajo sebanyak 30 responden.

3. Dokumentasi

Metode ini digunakan untuk mendapatkan data mengenai hal yang berkaitan dengan

pelaksanaan uji produk. Dokumen yang nantinya menjadi arsip pengguna produk yang

telah dibuat.

G. Teknik Analisis Data

H. Analisis Functionality

Pengujian Functionality ditentukan dari hasil perhitungan skor persentase

untuk masing-masing instrumen. Pada lembar jawaban setiap item pertanyaan

menggunakan skala guttman. Menurut Sugiono (2014), skala pengukuran dengan

tipe ini akan didapat jawaban yang tegas yaitu ya-tidak, benar-salah, pernah-tidak

pernah, positif-negatif. Jawaban dapat dibuat dalam bentuk checklist dengan skor

tinggi satu dan skor rendah nol. Tabel 3.4 merupakan konversi skor dari skala

guttman.
Tabel 3. 4
Kategori Pemberian Skor Alternatif Jawaban

Jawaba Skor Jawaban Hasil


n Instrumen
Ya - ∑Ya

Tidak - ∑Tidak

Skor ∑Ya+∑Tidak
Maks

Persentase untuk masing-masing penilaian adalah:

Ya = (∑Ya/Skor Maks) x 100%

Tidak = (∑Tidak/Skor Maks) x 100%

Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif

yang diungkapkan dalam distribusi frekuensi dan persentase terhadap kategori

skala penilaian yang telah ditentukan dari penyajian dalam bentuk persentase,

Selanjutnya, apabila persentase kelayakan sudah didapat, dapat ditarik kesimpulan

menjadi data kualitatif dengan menggunakan tabel konversi seperti pada tabel 3.5.
Tabel 3. 5
Konversi kualitatif dari persentase kelayakan

Presentase Kriteria
Kelayakan
≥ 50% dapat
diterima
< 50% Ditolak

I. Analisis Maintainability

Analisis karakteristik maintainability dilakukan dengan menggunakan

ukuran-ukuran (metrik) yang kemudian pengujian dilakukan uji secara

operasional. Metrik tersebut terdiri dari analyzability, changebility, dan stabilitiy.

J. Analisis Portability

Analisis untuk karakteristik pengujian portability digunakan sebuah web

testing tool yaitu TestFairy untuk melakukan observasi fungsionalitas aplikasi

pada smartphone android dengan spesifikasi dan versi OS android yang berbeda

untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat berjalan atau tidak. Selanjutnya

dilakukan perhitungan skor persentase hasil pengujian dan jika hasil perhitungan

di bandingkan dengan skala penilaian kesusuaian produk telah mencapai skala

sangat baik, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah

memenuhi aspek portability.

K. Analisis Usability

Analisis kualitas untuk karakteristik usability dilakukan dengan

menggunakan metode kuesioner. Kuesioner dibagikan kepada 30 Siswa kelas IX

(sembilan) SMP Negeri 2 Parepare untuk menguji aspek usability. Pada kuesioner
tersebut jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala

likert. Tabel 3.6. merupakan konversi skor dari skala likert pada

kuesioner.

Tabel 3. 6
Tabel Konversi Skala
Likert
Jawaban Sko
r
Sangat Tidak 1
Setuju
Tidak Setuju 2
Ragu-Ragu 3
Setuju 4
Sangat Setuju 5

Pengujian karakteristik usability menggunakan teknik

analisis deskriptif statistik dimana analisis ini diperlukan agar

dapat menjelaskan suatu data dengan mendeskripsikannya,

sehingga didapatlah kesimpulan dari sekelompok data tersebut.

Dalam analisis kelayakan aplikasi ini, digunakan penghitungan

sebagai berikut :

Hasil persentase di atas kemudian dibandingkan dengan

skala likert, yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

suatu kejadian (Guritno dkk, 2011). Pengelompokan tingkat

persentase sesuai skala likert dapat dilihat pada Tabel 3.7.


Tabel 3. 7
Konversi kualitatif dari persentase kelayakan
Persentase Kriteria
Kelayakan
81% - 100% Sangat Baik
61% - 80% Baik
41% - 60% Cukup
21% - 40% Kurang
< 20% Sangat
Kurang

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metode Penelitian Pendidikan.


Bandung: Remaja Rosdakarya.

Haryati.2012. Research And Development (R&D) Sebagai Salah Satu


Model Penelitian Dalam Bidang Pendidikan. Vol. 37 No. 1, 15 September 2012
Hasif. 2017. Pegertian Metode Prototype, Tahapan dan Kelebihan Metode
Prototype. Tersedia : https://androidunik.com-Pegertian-Metode-Prototype-
Tahapan-dan-Kelebihan-Metode-Prototype.Diakses pada 03 Maret 2018.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta : Rineka Cipta.

Kristanto, A. (2003). Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Gava


Media.

Pressman, R. S. (1997). Software Engineering: A Practitioner's Approach.


New York: McGraw-Hill.

Abbitt, J. T. (2015). Evaluation of Teacher Perseptions and Potential of


OpenOffice in a K-12 School District.

Lewis, J. R. (1993). IBM C o m p u t e r U s a bilit y S a tis f a c tio n Q u e


s tio n n air e s : P s y c h o m e t ric E v alu a tio n a n d I n s t r u c tio n s f o r U
s e . Boca Raton: IBM Corporation.

McCall, R. &. (1977).


Factors in Software . US Rome Air Development Center
Reports.

Anda mungkin juga menyukai