TAHUN
Tema : Diri Sendiri
Subtema: Anggota Badan
Densitas Main
1. Puzzle anggota badan
2. Memasukkan kancing baju sesuai warna
3. Mengurutkan donat hitung
4. Memotong rambut (LKA)
5. Menggambar bebas anggota badan (LKA)
6. Menarik garis (LKA)
Anak adalah peniru yang ulung. Berikan apresepsi sebelum bermain,dan menjelaskan
densitas main sebelum bermain. Agar anak mengerti apa yang harus dilakukan dan
melakukannya sesuai dengan perintah.
Contoh RPPH PAUD Sentra Seni Tema Diri Sendiri Kurikulum 2013
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN
RPPH PAUD KURIKULUM 2013
SENTRA SENI
Semester / bulan/Minggu ke : 1/Juli/2
Hari / Tanggal : Senin /14 Juli 2014
Kelompok / Usia : B/5 – 6 Tahun
Tema / Sub Tema : Diriku/Tubuhku
1. Lidi/irisan bambu/stik es krim, kertas, lem, kertas warna warni untuk kegiatan
membuat bingkai fota diri warna merah, biru, kuning.
2. Kertas Koran untuk alas, tanah liat, celemak untuk menutup baju anak untuk kegiatan
Membuat boneka foto diri dari tanah liat.
3. Kok bekas, kertas warna warni, lem, asesoris mata untuk kegiatan membuat boneka
diri
4. Gambar anggota tubuh, lem, kerta untuk menempel, gunting untuk kegiatan
menggunting dan menempel gambar anggota tubuh.
A. Pembukaan
1. Indikator Penilaian
Program Pengembangan
KD INDIKATOR
OCT
6
Contoh RKH Sentra Bahan Alam PAUD Tema Binatang. Download contoh RKH Sentra
Bahan Alam PAUD tema binatang format DOC yang dapat di edit.
Pengertian Rencana Kegiatan Harian (RKH) adalah adalah unit perencanaan terkecil dibuat
untuk digunakan dan memandu kegiatan dalam satu hari.
RKH juga disebut dengan RPPH (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian) yang disusun
berdasarkan RKM yang berisi kegiatan–kegiatan yang dipilih dari indikator yang
direncanakan untuk satu hari sesuai dengan tema dan sub tema.
Penulisan RKH disesuaikan dengan model atau pendekatan pembelajaran yang telah
ditentukan atau dipilih serta disesuaikan dengan jenis Kegiatan atau Metode/Strategi, pada
saat pembuatan rencana kegiatan mingguan.
Perlu diketahui bahwa model pembelajaran PAUD Inovatif ada 4 yaitu pendekatan
kelompok, sudut, area, dan sentra. Contoh RKM RKH PAUD yang banyak beredar adalah
contoh untuk pendekatan kelompok karena model pembelajaran ini banyak digunakan di
PAUD.
WAKTU KEGIATAN
07.00 – 07.10 Berbaris dan masuk kelas
07.10 – 07.30 Berdoa dan bercerita tentang ular sebagai binatang buas yang membujuk
manusia pertama.
Kegiatan jasmani : bermain “Ular Naga”
Lagu :
Ular naga panjangnya bukan kepalang.
Menjalar-jalar selalu kian kemari
Umpan yang lezat itulah yang dicari
Ini dianya yang terbelakang
*Pijakan lingkungan
Sentra bermain peran adalah pusat belajar bagi anak-anak uisa dini. Anak-anak usia 2-3
tahun, 3-4 tahun, 4-5 tahun menyukai hal-hal yang imajinatif. Anak-anak bermain dalam
berpura-pura dan menirukan pengalaman yang di dapat dalam dunia nyatanya. Dalam
kegiatan main di sentra main peran anak dapat mengembangakan kemampuannya
bersosialisasi, mengikuti prosedur, bereksperimen dan berbahasa.
Di sentra main peran ada tahapan perkembangan yang digunakan sebagai penilaian bagi guru,
tahapan perkembangan itu sebagai berikut:
1. Agen Simbolik (diarahkan pada apa/siapa atau siapa yang menerima tindakan).
2. Pengganti Simbolik (menggunakan alat-alat sebagai pemeranya).
3. Kerumitan Simbolik (jumlah dan kerumitan adegan, menggunakan naskah pendek dalam
konteks yang sama).
Agen Simbolik 1
Anak pura-pura melakukan kegiatan.
Contoh:
1. Anak pura-pura makan, tidur, atau minum;
2. Anak pura-pura menyisir atau menyikat rambutnya;
3. Anak-anak pura-pura berbicara dengan menggunakan telepon mainan.
Agen Simbolik 2
Anak pura-pura mengarahkan kegiatan sederhana pada temannya atau benda.
Contoh:
1. Anak memberi makan atau memandikan boneka;
2. Anak meletakkan boneka di tempat tidur;
3. Anak mendorong mobil-mobilan di lantai.
Agen Simbolik 3
Anak mengambil peran pura-pura secara aktif, tetapi tidak diarahkan kepada orang lain. Anak
juga dapat menentukan peran untuk mainan atau benda. Anak tidak terlalu banyak bertanya
untuk main peran. Mencari petunjuk-petunjuk sesuai yang ditentukan. (Misalnya: Anak
meletakkan stetoskop di leher dan mendengarkan denyut jantung temannya atau boneka,
tetapi tidak berkata “Saya dokter”). Anak dapat memahami tanda-tanda atau mengikuti
temannya dalam kelompok main peran. (Contoh: Teman bertindak sebagai pilot pesawat,
anak menentukan perannya sebagai penumpang pesawat).
Contoh:
1. Anak-anak pura-pura menjadi seorang guru dan membaca keras kepada boneka, teman
lainnya, atau hanya pura-pura seseorang mendengarkan;
2. Pura-pura menjadi binatang;
3. Pura-pura menjadi sopir mobil;
4. Pura-pura memainkan kuda-kudaan kecil berlari ke kandang atau makan rumput kering
(peran mikro).
Agen Simbolik 4
Anak tidak mengambil peran aktif, tetapi sebagai sutradara. Anak sebagai sutradara dengan
mengarahkan teman atau mainan lainnya sebagai pelakunya. Ia mengatur tindakan dan
memberitahukan pada temannya apa yang harus dilakukan (terlihat sebagai pemimpin).
Contoh:
Pengganti Simbolik 1
Anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untuk menirukan sebuah kegiatan.
Contoh:
Pengganti Simbolik 2
Anak menggunakan alat yang sesungguhnya untuk menirukan fungsi benda dengan tepat.
Alat dapat berbentuk seperti benda aslinya walaupaun dalam ukuran kecil.
Contoh:
Pengganti Simbolik 3
Anak menggunakan alat atau benda yang mungkin sama atau berbeda dengan benda yang
sesungguhnya.
Contoh:
Pengganti Simbolik 4
Anak tidak menggunakan benda untuk bermain peran atau benda hayalan yang tidak ada
secara fisik. Pura-pura bermain dengan sesuatu yang tidak ada. Anak bercakap dengan peran
pura-pura.
Contoh:
Kerumitan Simbolik 1
Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, teman, atau diri sendiri.
Contoh:
Kerumitan Simbolik 2
Satu tindakan/adegan pada dua atau lebih benda atau teman-temannya dengan menggunakan
benda atau gagasan yang sama. Tindakan sama diulang-ulang dengan benda atau teman-
teman yang berbeda.
Contoh:
Kerumitan Simbolik 3
Tindakan/adegan yang berhubungan. Dua atau lebih tindakan yang berhubungan dalam tema
main pura-pura yang sama. Anak dapat dapat keluar dan masuk kembali ke peran tertentu.
Dalam bermain mencakup dua atau lebih tindakan yang berhubungan.
Contoh:
Kerumitan Simbolik 4
Anak memainkan keseluruhan naskah atau naskah hidup. Naskah dapat menjadi nyata atau
hayalan di mana urutan-urutan tindakan simbolik berkaitan dengan tema. Anak tidak keluar
dari peran. Tindakan membutuhkan beberapa pengelolaan dan perencanaan awal. Anak
secara jelas bermain pada tema dan tetap bertahan dalam bermain peran sampai selesai.
Contoh:
Tahap 1:
Perilaku Tidak Peduli
Anak tidak bermain, tetapi menunjukkan “perilaku tidak peduli.”
Tahap 2:
Perilaku sebagai Penonton
Anak memperhatikan anak lain yang sedang bermain. Mereka mungkin berkomunikasi secara
lisan, tetapi tidak ikut bermain.
Tahap 3:
Bermain Sendiri
Anak mulai bermain, tetapi sendiri, sepenuhnya ia mengatur diri sendiri.
Tahap 4:
Bermain Berdampingan
Anak bermain dekat dengan anak lainnya, tetapi mereka bermain sendiri-sendiri. Mungkin
mereka merasa senang dengan kehadiran anak lainnya, tetapi belum bekerjasama.
Tahap 5:
Bermain Bersama
Anak bermain bersama dengan anak lainnya dalam satu kelompok. Mereka mungkin bertukar
bahan main, tetapi tidak ada tujuan yang direncanakan (belum bekerjasama).
Tahap 6:
Bermain Bekerjasama
Anak bermain bersama dengan anak lain dan memiliki tujuan yang direncanakan. Mereka
bekerjasama dan saling berperan.