Anda di halaman 1dari 14

SENTRA PERSIAPAN TEMA DIRI SENDIRI KELOMPOK BERMAIN USIA 3-4

TAHUN
Tema : Diri Sendiri
Subtema: Anggota Badan

Densitas Main
1. Puzzle anggota badan
2. Memasukkan kancing baju sesuai warna
3. Mengurutkan donat hitung
4. Memotong rambut (LKA)
5. Menggambar bebas anggota badan (LKA)
6. Menarik garis (LKA)

Alat dan Bahan

☺Puzzle anggota badan


 Papan puzzle bisa beli langsung jadi atau print gambar.
Jika print gambar bisa ambil dari internet lalu tempel pada kertas asturo lalu gunting menjadi
5 bagian. Bagian yang digunteng adalah kepala, kedua tangan, dan kedua kaki.

☺Memasukkan kancing baju sesuai warna


 Kancing baju diameter 2cm
 Kaleng bekas susu 1kg
Kaleng bekas susu dicuci bersih dan cari yang aman untuk anak. Ambil tutup lalu beri lubang
menggunakan cutter sesuai ukuran kancing agar bisa masuk, 3 lubang saja untuk pengenalan
wanra dasar (merah, kuning, biru). Jika sudah, tempel setiap lubang dengan warna dasar.
Pastikan saat dipakai bermain itu aman.

☺Mengurutkan donat hitung


 Bisa beli di toko mainan anak
Beri angka pada setiap donat secara urut. Guru dapat memberi perinttah anak untuk
mengurutkan dari dari yang besar atau yang kecil.

☺Memotong rambut (LKA)


 Gambar kepala anak laki-laki dan perempuan. Bagian rambut beri lem kayu/uhu lalu
tempeli dengan benang wool
 Gunting
Berikan LKA pada anak sesuai jenis kelamin lalu beri kesempatan untuk melakukan aktifitas
memotong rambut.

☺Menggambar bebas anggota badan (LKA)


 Kertas kosong
 Cryon
 Spidol warna
 3 contoh gambar guru
Beri kesempatan anak untuk menggambar, lalu guru bertanya tentang keterangan yang ada
pada gambar sambil menuliskan keterangan tersebut.

☺Menarik garis (LKA)


 Sediakan gambar gambar tangan, kepala, kaki, badan pada tabel sebelah kiri secara
menurun. Lalu acak gambar tersebut pada tabel sebelah kanan.
 Anak akan mencari persamaan gambar yang ada
 Bedakan ukuran gambar sebelah kanan dan kiri

Anak adalah peniru yang ulung. Berikan apresepsi sebelum bermain,dan menjelaskan
densitas main sebelum bermain. Agar anak mengerti apa yang harus dilakukan dan
melakukannya sesuai dengan perintah.
Contoh RPPH PAUD Sentra Seni Tema Diri Sendiri Kurikulum 2013
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN
RPPH PAUD KURIKULUM 2013
SENTRA SENI
Semester / bulan/Minggu ke : 1/Juli/2
Hari / Tanggal : Senin /14 Juli 2014
Kelompok / Usia : B/5 – 6 Tahun
Tema / Sub Tema : Diriku/Tubuhku

Materi dalam kegiatan:

1. doa sebelum dan sesudah belajar,


2. nama anggota tubuh, fungsi anggota tubuh, cara merawat,
3. pengelompokan berdasarkan warna (merah, biru, kuning), (Catatan: materi
pengelompokkan berdasarkan bentuk dan jumlah bilangan disampaikan hari
berikutinya),
4. lagu “ Tuhan Ciptakan Aku”
Materi yang masuk dalam pembiasaan

1. Bersyukur sebagai ciptaan Tuhan


2. Mengucapkan salam masuk dalam SOP penyambutan dan penjemputan
3. Doa sebelum belajar dan mengenal aturan masuk ke dalam SOP pembukaan
4. Mencuci tangan dan menggosok gigi masuk dalam SOP sebelum dan sesudah makan.
Alat dan Bahan

1. Lidi/irisan bambu/stik es krim, kertas, lem, kertas warna warni untuk kegiatan
membuat bingkai fota diri warna merah, biru, kuning.
2. Kertas Koran untuk alas, tanah liat, celemak untuk menutup baju anak untuk kegiatan
Membuat boneka foto diri dari tanah liat.
3. Kok bekas, kertas warna warni, lem, asesoris mata untuk kegiatan membuat boneka
diri
4. Gambar anggota tubuh, lem, kerta untuk menempel, gunting untuk kegiatan
menggunting dan menempel gambar anggota tubuh.
A. Pembukaan

1. Bernyanyi “TUHAN CIPTAKAN AKU”


2. Tepuk “TUHAN CIPTAKAN AKU”
3. Doa sebelum belajar
4. Mengenalkan aturan bermain
5. Berdiskusi bagian-bagian tubuh, fungsi, dan cara merawat tubuh
6. Diskusi yang harus dilakukan sebagai rasa terimakasih terhadap Tuhan atas tubuhnya
7. Berdiskusi tentang pengelompokkan warna (merah, biru, kuning).
B. Inti

1. Guru mengajak anak mengamati alat dan bahan yang disediakan


2. Guru menanyakan konsep warna dan bentuk yang ada di alat dan bahan.
3. Guru menanyakan kepada anak dimana mereka pernah menemukan konsep tersebut?
4. Guru mempersilakan anak mengelompokkan alat dan bahan sesuai dengan konsep yang
dipahami anak.
5. Anak melakukan kegiatan membuat bingkai foto diri sesuai yang diminati dan
gagasannya.
6. Anak menceritakan kegiatan main yang dilakukannya
7. Guru menanyakan konsep yang ditemukan anak di kegiatan mainnya
C. Penutup

1. Menanyakan perasaan selama hari ini


2. Berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkan hari ini, mainan apa yang paling
disukai
3. Pemberian tugas kepada anak untuk dilakukan di rumah yakni menanyakan bertanya
kepada orang tuanya tentang tempat lahir, tanggal lahir, siapa yang menolong
kelahiran, dst.
4. Bercerita pendek yang berisi pesan-pesan
5. Menginformasikan kegiatan untuk esok hari
6. Berdoa setelah belajar.
D. Rencana Penilaian

1. Indikator Penilaian
Program Pengembangan
KD INDIKATOR

– Anak terbiasa bersyukur dirinya sebagai


Nilai 1.1 ciptaan Tuhan

– Anak dapat berdoa sebelum dan sesudah


Agama dan Moral 3.1-4.1 belajar,
– Anak terbiasa mencuci tangan dan
2.1 menggosok gigi

– Anak dapat menyebutkan nama anggota


Motorik 3.4 – 4.4 tubuh, fungsi anggota tubuh, cara merawat

2.5 – Anak terbiasa memberi salam

Sosem 2.6 – Anak terbiasa mengikuti aturan

Anak mengelompokkan berdasarkan warna


Kognitif 3.6-4.6 (merah, biru, kuning),

1.13, Anak terbiasa berlaku ramah,

Bahasa 3.10-4.10 Anak memahami cerita yang dibacakan cerita

Seni 3.15-4.15 Anak menyanyikan lagu Tuhan Ciptakan Aku

2. Teknik Penilaian Yang Akan Digunakan:


 Catatan hasil karya

 Catatan anekdotal, dan


 Skala capaian perkembangan ( rating scale)

OCT
6

Contoh RKH Sentra Bahan Alam PAUD Tema Binatang. Download contoh RKH Sentra
Bahan Alam PAUD tema binatang format DOC yang dapat di edit.

Pengertian Rencana Kegiatan Harian (RKH) adalah adalah unit perencanaan terkecil dibuat
untuk digunakan dan memandu kegiatan dalam satu hari.

RKH juga disebut dengan RPPH (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian) yang disusun
berdasarkan RKM yang berisi kegiatan–kegiatan yang dipilih dari indikator yang
direncanakan untuk satu hari sesuai dengan tema dan sub tema.

Penulisan RKH disesuaikan dengan model atau pendekatan pembelajaran yang telah
ditentukan atau dipilih serta disesuaikan dengan jenis Kegiatan atau Metode/Strategi, pada
saat pembuatan rencana kegiatan mingguan.

Perlu diketahui bahwa model pembelajaran PAUD Inovatif ada 4 yaitu pendekatan
kelompok, sudut, area, dan sentra. Contoh RKM RKH PAUD yang banyak beredar adalah
contoh untuk pendekatan kelompok karena model pembelajaran ini banyak digunakan di
PAUD.

Contoh RKH Sentra Bahan Alam PAUD Tema Binatang


Download contoh RKH sentra Bahan Alam DOC yang dapat di edit melalui link tautan yang
disediakan di akhir tulisan ini. Tampilan atau preview dokumen bisadilihat disini.

RENCANA KEGIATAN HARIAN

SENTRA BAHAN ALAM

TK PAUD JATENG KOTA SEMARANG

Hari/tanggal : ............., ......... 200...


Kelompok Usia : 4 -5 tahun Tema : Binatang
Jumlah Anak : 10 anak Sub Tema : Binatang buas

WAKTU KEGIATAN
07.00 – 07.10 Berbaris dan masuk kelas
07.10 – 07.30 Berdoa dan bercerita tentang ular sebagai binatang buas yang membujuk
manusia pertama.
Kegiatan jasmani : bermain “Ular Naga”
Lagu :
Ular naga panjangnya bukan kepalang.
Menjalar-jalar selalu kian kemari
Umpan yang lezat itulah yang dicari
Ini dianya yang terbelakang

07.30– 09.20 KEGIATAN INTI

*Pijakan lingkungan

 Membuat hutan/gurun dgn pasir putih 4 anak.


 Kolase sisik ular dari rautan pensil 4 anak
 Melukis di papan easel 2 anak
 Table block 2 anak
 Aneka ular dari playdough 4 anak
 Membuat kandang ular dgn bata, pasir, air 4 anak
 Menggunting gambar ular 4 anak
 Melukis di meja 4 anak
 Ular-ular dan air 2 anak

* Pijakan sebelum bermain


Bercerita dari buku “Ular Makan Tikus”
Kosakata : sisik, bisa, merayap
Gagasan menggunakan bahan : menjelaskan cara bermain dari bahan yang ada.
Mendiskusikan aturan main
1. Memakai celemek saat bermain air
2. Minta ijin saat akan pindah main
3. Membereskan mainan setelah selesai bermain
Merancang transisi urutan main 2 variabel : Anak laki-laki/ perempuan yang dapat menjawab
pertanyaan guru seputar cerita, boleh bermain terlebih dahulu.

* Pijakan saat main :


Mengobservasi dan mendokumentasikan perilaku bermain anak
Memperluas bahasa anak dengan menanyakan beberapa hal tentang kegiatan main yang
sedang dilakukan
Mendukung dan mempertinggi kemampuan anak secara individu melalui pertanyaan-
pertanyaan dari kegiatan anak.
Memberi motivasi / dorongan terutama pada anak yang cenderung pasif

* Pijakan setelah main


Mempersilakan anak mengembalikan mainan ke tempat semula dan menggantungkan
kembali celemek yang dipakai.
Mengulas kembali kegiatan main
Berbagi cerita
Memperkuat perilaku anak yang positif

09.20 – 09.45 Makan bekal dan pulang

Pesan-pesan untuk kegiatan esok hari.

Sentra bermain peran adalah pusat belajar bagi anak-anak uisa dini. Anak-anak usia 2-3
tahun, 3-4 tahun, 4-5 tahun menyukai hal-hal yang imajinatif. Anak-anak bermain dalam
berpura-pura dan menirukan pengalaman yang di dapat dalam dunia nyatanya. Dalam
kegiatan main di sentra main peran anak dapat mengembangakan kemampuannya
bersosialisasi, mengikuti prosedur, bereksperimen dan berbahasa.
Di sentra main peran ada tahapan perkembangan yang digunakan sebagai penilaian bagi guru,
tahapan perkembangan itu sebagai berikut:

1. Agen Simbolik (diarahkan pada apa/siapa atau siapa yang menerima tindakan).
2. Pengganti Simbolik (menggunakan alat-alat sebagai pemeranya).
3. Kerumitan Simbolik (jumlah dan kerumitan adegan, menggunakan naskah pendek dalam
konteks yang sama).
Agen Simbolik 1
Anak pura-pura melakukan kegiatan.
Contoh:
1. Anak pura-pura makan, tidur, atau minum;
2. Anak pura-pura menyisir atau menyikat rambutnya;
3. Anak-anak pura-pura berbicara dengan menggunakan telepon mainan.
Agen Simbolik 2
Anak pura-pura mengarahkan kegiatan sederhana pada temannya atau benda.
Contoh:
1. Anak memberi makan atau memandikan boneka;
2. Anak meletakkan boneka di tempat tidur;
3. Anak mendorong mobil-mobilan di lantai.
Agen Simbolik 3
Anak mengambil peran pura-pura secara aktif, tetapi tidak diarahkan kepada orang lain. Anak
juga dapat menentukan peran untuk mainan atau benda. Anak tidak terlalu banyak bertanya
untuk main peran. Mencari petunjuk-petunjuk sesuai yang ditentukan. (Misalnya: Anak
meletakkan stetoskop di leher dan mendengarkan denyut jantung temannya atau boneka,
tetapi tidak berkata “Saya dokter”). Anak dapat memahami tanda-tanda atau mengikuti
temannya dalam kelompok main peran. (Contoh: Teman bertindak sebagai pilot pesawat,
anak menentukan perannya sebagai penumpang pesawat).
Contoh:

1. Anak-anak pura-pura menjadi seorang guru dan membaca keras kepada boneka, teman
lainnya, atau hanya pura-pura seseorang mendengarkan;
2. Pura-pura menjadi binatang;
3. Pura-pura menjadi sopir mobil;
4. Pura-pura memainkan kuda-kudaan kecil berlari ke kandang atau makan rumput kering
(peran mikro).

Agen Simbolik 4
Anak tidak mengambil peran aktif, tetapi sebagai sutradara. Anak sebagai sutradara dengan
mengarahkan teman atau mainan lainnya sebagai pelakunya. Ia mengatur tindakan dan
memberitahukan pada temannya apa yang harus dilakukan (terlihat sebagai pemimpin).
Contoh:

1. Anak pura-pura menjadi ibu yang memberi makan boneka bayi;


2. Anak berlagak seperti seorang sutradara, memberitahu temannya apa yang harus
dilakukannya.

Pengganti Simbolik 1
Anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untuk menirukan sebuah kegiatan.
Contoh:

1. Berpura-pura makan dengan menggunakan sendok betulan;


2. Menggunakan baju dan sepatu untuk berperan menjadi ibu;
3. Menggunakan telepon sungguhan untuk berpura-pura berbicara.

Pengganti Simbolik 2
Anak menggunakan alat yang sesungguhnya untuk menirukan fungsi benda dengan tepat.
Alat dapat berbentuk seperti benda aslinya walaupaun dalam ukuran kecil.
Contoh:

1. Pura-pura memberi makan boneka dengan botol mainan;


2. Pura-pura menyanyi atau mengayun bonekal
3. Pura-pura memasak lapisan ikan dalam panci penggoreng;
4. Pura-pura sedang duduk di bis atau pesawat dengan menggunakan sebuah kursi adalah
tempat duduk lainnya.

Pengganti Simbolik 3
Anak menggunakan alat atau benda yang mungkin sama atau berbeda dengan benda yang
sesungguhnya.
Contoh:

1. Menggunakan sepotong kayu sebagai lilin;


2. Menggunakan tempat tidur sebagai kendaraan;
3. Menggunakan kayu sebagai kuda.

Pengganti Simbolik 4
Anak tidak menggunakan benda untuk bermain peran atau benda hayalan yang tidak ada
secara fisik. Pura-pura bermain dengan sesuatu yang tidak ada. Anak bercakap dengan peran
pura-pura.
Contoh:

1. Minum dari cangkir hayalan;


2. Berbicara pada telepon hayalan dengan pegangan tangan ke telinga;
3. Pura-pura makan biskuit atau kue (yang tidak nampak);
4. Pura-pura menjadi gajah, menggunakan tangan sebagai belalai.

Kerumitan Simbolik 1
Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, teman, atau diri sendiri.
Contoh:

1. Pura-pura minum atau makan atau tidur;


2. Pura-pura mengendarai truk pasir;
3. Pura-pura berbicara menggunakan telepon;
4. Bergaya merangkak pura-pura menjadi kucing/anjing, dll.

Kerumitan Simbolik 2
Satu tindakan/adegan pada dua atau lebih benda atau teman-temannya dengan menggunakan
benda atau gagasan yang sama. Tindakan sama diulang-ulang dengan benda atau teman-
teman yang berbeda.
Contoh:

1. Pura-pura makan lalu menyuap boneka atau temannya;


2. Pura-pura menyikat rambut sendiri, lalu boneka atau temannya;
3. Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir;
4. Pura-pura memeriksa karcis dari teman-temannya.

Kerumitan Simbolik 3
Tindakan/adegan yang berhubungan. Dua atau lebih tindakan yang berhubungan dalam tema
main pura-pura yang sama. Anak dapat dapat keluar dan masuk kembali ke peran tertentu.
Dalam bermain mencakup dua atau lebih tindakan yang berhubungan.
Contoh:

1. Mengaduk dan menuangkan minuman lalu meminumnya;


2. Mengisi keranjang dengan pasir, mengeluarkan pasir untuk membentuk “kue ulang tahun”,
meletakkan batang lilin di atasnya dan menyanyi “Selamat Ulang Tahun”;
3. Mencuci baju, membilasnya, dan menjemurnya di tali jemuran;
4. Memakai celemek, memasak makanan di kompor, menaruh makanan di piring lalu ditaruh di
meja.

Kerumitan Simbolik 4
Anak memainkan keseluruhan naskah atau naskah hidup. Naskah dapat menjadi nyata atau
hayalan di mana urutan-urutan tindakan simbolik berkaitan dengan tema. Anak tidak keluar
dari peran. Tindakan membutuhkan beberapa pengelolaan dan perencanaan awal. Anak
secara jelas bermain pada tema dan tetap bertahan dalam bermain peran sampai selesai.
Contoh:

1. Naskah waktu makan: Memasak makanan, menyediakan, dan makan;


2. Naskah Bayi: Memandikan, mengenaikan baju, memberi makan, mengayun, dan meletakkan
bayi ke tempat tidur;
3. Naskah rumah makan: Duduk di rumah makan, memesan makanan, dan makan.

Selain itu ada tahap perkembangan sosial :

Tahap 1:
Perilaku Tidak Peduli
Anak tidak bermain, tetapi menunjukkan “perilaku tidak peduli.”

Tahap 2:
Perilaku sebagai Penonton
Anak memperhatikan anak lain yang sedang bermain. Mereka mungkin berkomunikasi secara
lisan, tetapi tidak ikut bermain.

Tahap 3:
Bermain Sendiri
Anak mulai bermain, tetapi sendiri, sepenuhnya ia mengatur diri sendiri.

Tahap 4:
Bermain Berdampingan
Anak bermain dekat dengan anak lainnya, tetapi mereka bermain sendiri-sendiri. Mungkin
mereka merasa senang dengan kehadiran anak lainnya, tetapi belum bekerjasama.

Tahap 5:
Bermain Bersama
Anak bermain bersama dengan anak lainnya dalam satu kelompok. Mereka mungkin bertukar
bahan main, tetapi tidak ada tujuan yang direncanakan (belum bekerjasama).

Tahap 6:
Bermain Bekerjasama
Anak bermain bersama dengan anak lain dan memiliki tujuan yang direncanakan. Mereka
bekerjasama dan saling berperan.

Kegiatan main di sentra main peran:

main peran makro


main peran mikro

Anda mungkin juga menyukai