Anda di halaman 1dari 26

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BANG MAMAT
(APLIKASI BANGUN RUANG MATEMATIKA)

BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh :
Alexander Habibie M ; 160311604614 ; 2016
Evira Rahmasari ; 170412617517 ; 2017
Nugroho Tunggal K. ; 160311600215 ; 2016

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


MALANG
2017
PENGESAHAN PROPOSAL PKM KARSA CIPTA
1. Judul Kegiatan :Aplikasi “BANG MAMAT”
2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksanaan Kegiatan
a. Nama Lengkap : Alexander Habibie Mustofa
b. NIM : 160311604614
c. Jurusan : S1 Pendidikan Matematika
d. Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Malang
e. Alamat Rumah dan No. Hp : Ngulaan, Ngadimulyo RT02-RW03
085749990299
f. Email : Alexander99habibie@yahoo.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang
5. Dosen Pembimbing
a. Nama Lengkap dan Gelar : Mahmuddin Yunus, S.Kom, M.Cs
b. NIDN : 0008127203
c. Alamat Rumah dan No.Hp : D’Ahsana Regency C8,Laksda Adisucipto
XXII Rt 10 Rw 09 Kelurahan Pandanwangi
Blimbing - Malang
08125230653
6. Biaya Kegiatan Total
a. Kemristekdikti : Rp 11.200.000,00
b. Sumber Lain : Rp 0,00
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 bulan

Malang, 20 Oktober 2017


Menyetujui,
Wakil Dekan III Ketua Pelaksana Kegiatan

(Dr. Fatchur Rahman, M.Si) (Alexander Habibie Mustofa)


NIP. 196512081991031005 NIM. 160311604614

Wakil Rektor III Dosen Pendamping

(Dr. Syamsul Hadi, M.Pd, M.Ed.) (Mahmuddin Yunus, S.Kom, M.Cs)


NIP. 196108221987031001 NIDN. 0008127203

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL .................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... ii
DAFTAR ISI ................................................................................................... iii

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 2
1.3 Tujuan ........................................................................................................ 2
1.4 Kontribusi Pelaksanaan ............................................................................. 2
1.5 Luaran yang Diharapkan ............................................................................ 2
1.6 Manfaat...................................................................................................... 2

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Media ......................................................................................................... 3
2.2 Pembelajaran .............................................................................................. 3
2.3 Media Pembelajaran ................................................................................... 3
2.4 Bangun Datar ............................................................................................. 4
2.5 Aplikasi yang Sudah Ada ........................................................................... 4
2.6 Aplikasi Bang Mamat ................................................................................ 4

BAB 3. METODE PELAKSANAAN


3.1 Metode Pelaksanaan ................................................................................... 6
3.2 Investigasi .................................................................................................. 6
3.3 Analisis....................................................................................................... 6
3.4 Desain ......................................................................................................... 6
3.5 Implementasi....................................................................... ....................... 6
3.6 Perawatan....................................................................... ............................ 7

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1 Anggaran Biaya .......................................................................................... 8
4.2 Jadwal Kegiatan ......................................................................................... 8

BAB 5. DAFTAR PUSTAKA ......................................................................... 10

BAB 6. LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing........................ 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Biaya.......................................... ................ 19
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ......... 21
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ......... .................................... 22
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ......... . 23

iii
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang semakin pesat.


Sebagai dampak di era globalisasi ini sudah tidak bisa di pungkiri tentang laju
peekembangan IPTEK yang sangat pesat. Cepatnya penyebaran informasi yang
memudahkan seseorang untuk Teknologi.

Penyebaran informasi yang sangat mudah dan cepat mengakibatkan peserta


didik menyalagunakannya untuk mengakses sesuatu yang tidak mendukung
proses pendidikan yang menurut mereka lebih menarik daripada ilmu
pengetahuan/pendidikan. Sehingga minat belajar peserta didik pada mata
pelajaran matematika khususnya bangun datar semakin berkurang.

https://apjii.or.id/content/read/39/264/Survei-Internet-APJII-2016

Berdasarkan grafik di atas dapat dilihat bahwa 72% dari pengguna internet
adalah para pendidik dan peserta didik yang mana berkontrubusi untuk
perkembangan dan kemajuan pendidikan. Dimana Tenaga pendidik (usia 25-44
tahun) menjadi pengguna internet terbanyak dengan presentase 53,6% dan Peserta
didik (usia 10-24 tahun) menjadi pengguna internet terbanyak nomer 2 di
Indonesia menurut hasil survey 2016 oleh APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia).

Solusi untuk mengatasinya adalah dengan cara menggunakan media


pembelajaran berbasis aplikasi pada media elektronik, sesuai dengan
permasalahan laju perkembangan IPTEK yang sangat cepat dan membantu peserta
didik dan pendidik dalam proses pembelajaran.

Salah satu solusinya dari permasalahan di atas yaitu dengan menggunakan


“BANG MAMAT” (bangun datar matematika). Aplikasi yang dirancang sesuai
2

dengan perkembangan jaman dengan mengikuti trend dan tuntutan IPTEK yang
sangat canggih

1.2 Rumusan Masalah


 Apa media pembelajaran yang bisa mengatasi kejenuhan peserta didik
dalam belajar bangun datar?
 Bagaimana bentuk aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran?
 Apa isi dari aplikasi tersebut?
1.3 Tujuan
 Menjelaskan media pembelajaran yang bisa mengatasi kejenuhan peserta
didik dalam belajar bangun datar.
 Mendeskripsikan bentuk aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan
pembelajaran.
 Memaparkan isi dari aplikasi tersebut.

1.4 Kontribusi Pelaksanaan


Bagi tenaga kependidikan sekolah menegah pertama diharapkan untuk
menerapkan aplikasi Bang mamat dalam pembelajaran. Karena dengan
menerapkan aplikasi tersebut dapat menghindari dari kejenuhan peserta didik
dalam pembelajaran. Selain itu juga dapat menciptakan suasana yang
menyenangkan dan mudah di ingat bagi peserta didik.

1.5 Luaran yang Diharapkan


1) Terciptanya suasana pembelajaran menjadi suasana yang menyenangkan
dan nyaman.
2) Terciptanya peningkatan prestasi siswa pada mata pelajaran matematika
khususnya materi bangun datar.

1.6 Manfaat
Manfaat dari proposal PKM ini ialah untuk memberi gagasan tentang
pembelajaran yang menerapkan aplikasi “BANG MAMAT”, yang dapat
menerapkan suasana pembelajaran yang nyaman, senang dan mudah di ingat
bagi peserta didik
3

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media

Menurut Arsyad, 2002; Sadiman, dkk., 1990, mengatakan bahwa media


(bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa
latin medius, yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau
‘pengantar’.Oleh karena itu, media dapat diartikan sebagai perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media dapat berupa sesuatu
bahan (software) dan/atau alat (hardware).

2.2 Pembelajaran

Menurut Syaiful Sagala (61: 2009) pembelajaran adalah “membelajarkan


siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan
penentu utama keberhasilan pendidikan”. Pembelajaran merupakan proses
komunikasi dua arah. Mengajar dilakukan pihak guru sebagai pendidik.,
sedangkan belajar oleh peserta didik. Menurut Corey pembelajaran adalah
suatu proses dimana lingkungan seeorang secara disengaja dikelola untuk
memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku dalam kondisi khusus atau
menghasilkan respon terhadap situasi tertentu.

2.3 Media Pembelajaran


Menurut Heinich, Molenida, dan Russel (1993) berpendapat bahwa
“teknologi atau media pembelajaran sebagai penerapan ilmiah tentang proses
belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar mengajar. Ali (1992)
berpendapat bahwa “Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapar memberikan rangsangan untuk belajar”. Gagne (1990)
berpendapat bahwa “Kondisi yang berbasis media meliputi jenis penyajian
yang disampaikan kepada para pembelajar dengan penjadwalan, pengurutan
dan pengorganisasian.

2.4 Bangun Ruang

Bangun ruang menurut Sumanto (2008:58) disebut juga sebagai bangun 3


dimensi. Bangun ruang merupakan sebuah bangun yang memiliki ruang yang
dibatasi oleh beberapa sisi. Jumlah dan model yang membatasi bangun tersebut
menentukan nama dan bentuk bangun tersebut. Misalnya bangun yang dibatasi
oleh 6 sisi yang sama ukuran dan bentuknya disebut kubus, bangun yang
dibatasi oleh 6 sisi yang mempunyai ukuran panjang dan
4

lebar/persegi panjang disebut balok dan prisma, bangun yang dibatasi oleh sisi
lengkung dan 2 buah lingkaran disebut tabung.

2.5 Aplikasi yang Sudah Ada


Peneliti menggunakan metode research & development dalam melakukan
pelaksanaan. Metode research & development yaitu metode pelaksanaan yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk. Perancangan & pembangunan system dilakukan dengan proses
pembuatan flowchart dan diimplementasikan menggunakan aplikasi Android
Developer Tools Bundle v21.0.1-543035.
Hasil dari perancangan adalah aplikasi pembelajaran bangun datar dan
bangun ruang berbasis android sebagai sarana pembelajaran bagi siswa SD
yang berisi tentang macam-macam bangun datar dan bangun ruang, materi,
serta rumus, yang dapat membantu para siswa mudah dalam mempelajari
bangun datar dan bangun ruang. (Septianto:2014)

2.6 Aplikasi Bang Mamat


Gambaran Umum hasil Aplikasi pembelajaran bangun datar dibuat
menggunakan software Adobe Flash CS3 untuk membuat program berbasis
komputer. Hasil yang dicapai dalam pelaksanaan ini adalah aplikasi
pembelajaran bangun datar berbasis komputer yang berisi tentang macam-
macam bangun datar, latihan soal. Pengujian yang dihasilkan sebagai berikut.

1. Halaman Menu Utama


Pada halaman menu utama atau home terdapat judul aplikasi dan
tombol-tombol menu dan pengguna bisa langsung memilih menu apa saja
yang diinginkan.
2. Halaman Menu
Halaman ini terdapat tombol-tombol barbentuk untuk menuju materi. Jika
akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-
materi. Terdapat tombol pengertian. Terdapat tombol untuk kembali ke menu
utama.

3. Halaman Menu Bangun Ruang


Halaman ini terdapat tombol - tombol yang berbentuk bangun ruang. Jika
akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-
materi. Terdapat juga tombol pengertian bangun ruang. Terdapat tombol
untuk kembali ke menu utama.
5

4. Halaman Menu Soal Latihan

Halaman pada soal latihan terdapat 10 soal yang keluar secara acak dan
terdapat 1 jawaban yang benar dari 4 pilihan. Terdapat tombol rumus.
Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama.

5. Halaman Menu About


Halaman ini terdapat informasi mengenai pembuat aplikasi. Terdapat
tombol menu untuk kembali ke menu utama.

6. Halaman Materi
Halaman ini terdapat informasi mengenai materi. Terdapat tombol untuk
kembali ke menu utama. Terdapat tombol next dan prev. terdapat tombol
kembali.

7. Halaman Rumus
Halaman Rumus Halaman ini terdapat informasi mengenai rumus.
Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Terdapat tombol next
dan prev. Terdapat tombol kembali.
6

BAB III

METODE PELAKSANAAN

3.1 Metode Pelaksanaan


Metode yang digunakan dalam pelaksanaan ini adalah pelaksanaan dengan
metode “ The Waterfall Model”. Model siklus hidup (life cycle model) adalah
model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yang cukup
dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model.
3.2 Investigasi

Aplikasi “Bang mamat” adalah aplikasi yang sangat berguna,dan sangat


kompatibel digunakan pada generasi saat ini dan sangat berfungsi
mengoptimalkan proses pendidikan sehingga kejenuhan dan rasa bosan peserta
didik terhadap mata pelajaran matematika berkurang terurama bidang datar.
Untuk pendidik yang mampu mengoperasikan media elektronik agar mampu
memanfaatkannya dalam proses pendidikan agar pembelajaran dapat berjalan
lebih optimal.

3.3 Analisis
Dalam Apllikasi ini akan disediakan beberapa halaman tertentu yaitu:
Halaman Menu Utama; Halaman Menu; Halaman Menu Bangun Datar;
Halaman Menu Soal Latihan; Halaman Menu About; Halaman Materi;
Halaman Rumus

3.4 Desain

Untuk proses pembuatan Aplikasi “Bang mamat” sendiri software computer


yang akan digunakan untuk pengembangannya adalah adobe flash player atau
macromedia flash serta Adobe Flash CS3

3.5 Implementasi

Untuk penerapan dari Aplikasi ini akan diterapkan pada computer dimana
hamper semua sekolah telah memilikinya, dan diharapkan mampu
dimanfaatkan dengan baik untuk melancarkan proses pembelajaran.
7

3.6 Perawatan

Untuk mengatasi permasalahan dalam proses penggunaan Aplikasi, pihak


peyedia telah menyediakan menu yang berisi informasi tentang pengembang,
sehingga apabila ada
permasalahan pengguna dapat menghubungi pengembang yang kemudian
oleh pengembang akan diperiksa bagian demi bagian hingga menemukan
masalahnya dan kemudian diperbaiki dan dikembalikan kepada pengguna.
8

BAB IV
BIAYA DAN JADWAL

4.1 Anggaran Biaya

Tabel 4.1 Rincian Anggaran Biaya PKM-KC


No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp.)
1 Peralatan penunjang Rp 6.700.000
2 Bahan habis pakai Rp 2.000.000
3 Perjalanan Rp 960.000
4 Lain-lain Rp 1.700.000
Jumlah Rp 11.360.000

4.2 Jadwal Kegiatan

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan PKM-KC


BULAN
N KEGIATA
1 2 3 4 5
O N
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Penyusunan
1
proposal

Study
2
Literature

Menggamb
arkan fakta-
fakta
3 tentang
masalah
yang
dirancang

Perancanga
4
n sketsa
9

Pembuatan
5
aplikasi

Evaluasi
6
program

Pembuatan
7
laporan
10

BAB V

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. 1992. Strategi Pelaksanaan Pendidikan. Bandung: Angkasa.

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Gagne M.R. 1990. Principal of Instructional Design. Fort Worth – Harcourt


Brace Jovanovich College Publisher

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional
Media And Technology For Learning, 7th Edition. New Jersey: Prentice Hall,
Inc.

Julius Hambali, Iskandar, dan Mohamad Rohmad. 1996. Materi Pokok


Matematika Modul 1 – 9. Jakarta: Universitas Terbuka

Roji, Imam. 1997. Belajar Matematika. Bandung: Yayasan Nuansa Cendikia.

Sagala, Syaiful. 2009. Konsep Dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Sumanto. 2008. Gemar Matematika 5. Jakarta: Pusat Perbukuan


11

BAB VI

LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing

Biodata Ketua Pelaksana


A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Alexander Habibie Mustofa


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi S1 Pendidikan Matematika
4 NIM 160311604614
5 Tempat dan Tanggal Pasuruan, 21 Maret 1999
Lahir
6 Email Alexander99habibie@gmail.com
7 Nomor Telpon/HP 085749990299

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama SDN SMPN 1 Sukorejo SMAN 1 Purwosari
Institusi Ngadimulyo
Jurusan IPA
Tahun 2005-2011 2011-2014 2014-2016
Masuk

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.

Malang, 20 Oktober 2017


Pengusul,

Alexander Habibie Mustofa


12

Biodata Anggota Pelaksana


A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Evira Rahmasari


2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran
4 NIM 170412617517
5 Tempat dan Tanggal Pasuruan, 19 Juni 1999
Lahir
6 Email evirarahmasari.er19@gmail.com
7 Nomor Telpon/HP 085755415849

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama SDN Jogosari SMPN 1 SMAN 1 Purwosari
Institusi 1 Pandaan Sukorejo
Jurusan IPS
Tahun Masuk 2005-2011 2011-2014 2014-2017

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.

Malang, 20 Oktober 2017


Pengusul,

Evira Rahmasari
13

Biodata Anggota Pelaksana


A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Nugroho Tunggal Kristanto


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi S1 Pendidikan Matematika
4 NIM 160311600215
5 Tempat dan Pamekasan, 10 Juli 1998
Tanggal Lahir
6 Email Tunggalnugroho@gmail.com
7 Nomor Telpon/HP 081233702152

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama SDK Santa SMPK Santa SMAK Santa
Institusi Maria 1 Malang Maria 1 Malang Maria Malang
Jurusan IPA
Tahun Masuk 2004-2010 2010-2013 2013-2016

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta.

Malang, 20 Oktober 2017


Pengusul,

Nugroho Tunggal Kristanto


14

Biodata Dosen Pembimbing


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan Mahmuddin Yunus, S.Kom, M.Cs
gelar)
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Jabatan Fungsional Lektor
4 NIP 197212082000031001
5 NIDN 0008127203
6 Pendidikan Terakhir S2 – Ilmu Komputer
Universitas Gadjah Mada - Yogyakarta
7 Tempat dan Tanggal Kediri, 8 Desember 1972
Lahir
9 E-mail Mahmuddin.yunus.fmipa@um.ac.id
10 Nomor Telepon/HP 08125230653
11 Alamat Kantor Jl. Semarang no. 5 Malang
12 Alamat Rumah D’Ahsana Regency C8
Laksda Adisucipto XXII
Rt 10 Rw 09 Kelurahan Pandanwangi
Blimbing - Malang
13 Nomor Telepon/Faks (0341)552182
14 Lulusan yang Telah 57
Dihasilkan
15 Mata Kuliah yang 1 Pengembangan Media
Diampu Pembelajaran Matematika
2 Program Komputer
3 Perencanaan Sistem Informasi
4 Pemrograman Perangkat Bergerak
5 Pembelajaran Matematika
Berbantuan Komputer
6 Pemrograman Multimedia
7 Desain Web

B. Pengalaman Pelaksanaan
(Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)
No Tahun Judul Penelitan Pendanaan
Sumber Jml
(Juta Rp)
1. 2015 Pengembangan Buku Elektronik DP2M 50
Olimpiade Matematika Berbasis
Web Dengan Pendekatan Strategi
Pemecahan Masalah (Tahun ke 2)
2. 2015 Perancangan Dan Pembuatan DP2M 50
Ensiklopedia Matematika Digital
Dalam Komunitas Dan
Pembelajaran Matematika (Tahun
ke 2)
15

3. 2015 Pengembangan Web Jurusan PNPB 15


Matematika
4. 2014 Pengembangan Buku Elektronik DP2M 50
Olimpiade Matematika Berbasis
Web Dengan Pendekatan Strategi
Pemecahan Masalah (Tahun ke
1)
1. 2014 Perancangan Dan Pembuatan DP2M 50
Ensiklopedia Matematika Digital
Dalam Komunitas Dan
Pembelajaran Matematika (Tahun
ke 1)
2. 2014 Rancang Bangun E-Learning DP2M 40
Perpaduan Meaningful-
Mathematics Dengan Pseudo-
Mathematics Pada Pembelajaran
Pecahan Tingkat Sd Dengan Uji
Efektivitas Zona Balsiner (Tahun
II)
3. 2013 Model Pembelajaran DP2M 25
Nonkonvensional Berbasis TIK
pada Matakuliah Matematika
Dasar II
4. 2013 Rancang Bangun E-Learning DP2M 50
Perpaduan Meaningful-
Mathematics Dengan Pseudo-
Mathematics Pada Pembelajaran
Pecahan Tingkat Sd Dengan Uji
Efektivitas Zona Balsiner (Tahun
I)
5. 2012 Perancangan dan Pembuatan DP2M 42,5
Kamus Elektronik Matematika
dalam Komunitas dan
Pembelajaran Matematika (Tahun
III)

C. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat


(Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)
No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Pendanaan
Masyarakat Sumber Jml
(Juta Rp)
1. 2014 Layanan Topik Pembelajaran Swadana 3
Matematika SMP Berbantuan
Komputer untuk Guru dan Siswa
SMPN 5 Probolinggo
16

2. 2014 Layanan Pembelajaran Swadana 3


Matematika Berbantuan Komputer
untuk Guru dan Siswa SMP Islam
Terpadu Nurul Islam Krembung
Sidoarjo
3. 2014 Pengabdian Mengajar Jam Swadana 3
Mengajar Tambahan Kelas IX di
SMP Laboratorium Universitas
Negeri Malang
4. 2013 Pembimbing/Narasumber Dinas 5
Kegiatan Lesson Study Program Pendidikan
Kerjasama dengan Dinas dan
Pendidikan dan Kebudayaan Kebudayaa
Kabupaten Pasuruan n
Kabupaten
Pasuruan
5. 2012 Layanan Kunjungan Universitas Swadana 3
Negeri Jakarta di Jurusan
Matematika FMIPA UM
6. 2012 Layanan Kunjungan Laboratorium Swadana 3
Komputasi dari SMP dan SMA
Terpadu Bojonegoro

E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir


No Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/
Nomor/Tahun
1 Rancang Bangun E- Jurnal TEQIP Volume 2 No 1,
Learning Perpaduan Desember 2013
Meaningful-Mathematics
Dengan Pseudo-
Mathematics Pada
Pembelajaran Pecahan
Tingkat Sd Dengan Uji
Efektivitas Zona Balsiner
2 Penyembunyian Data pada Indonesian Journal of Volume 8 No1,
File Video Menggunakan Computing And Januari 2014
Metode LSB dan DCT Cybernetic System
17

F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat
1. Pemakalah Seminar Pengembangan Universitas
Nasional Matematika dan Blended Learning Negeri Malang,
Pembelajarannya Berbasis Edmodo Juni 2016
Pada Matakuliah
Pembelajaran
Matematika
Berbantuan
Komputer
2. Pembekalan Praktek Kerja Praktek Kerja FMIPA
Lapangan (PKL) Lapangan (PKL) Universitas
Mahasiswa Prodi Negeri Malang,
Matematika Bidang Desember 2016
Komputasi
3. Pemakalah Seminar Perancangan Dan Universitas
Nasional Matematika dan Pengembangan Negeri Malang,
Pembelajarannya Multimedia Juni 2015
Interaktif Mental
Aritmatika Untuk
Meningkatkan
Motivasi Siswa
Sekolah Dasar
Belajar Matematika
4. Pemakalah Seminar Pengembangan Universitas
Nasional Matematika dan Media Negeri Malang,
Pembelajarannya Pembelajaran Juni 2015
Matematika
Menggunakan
Ensiklopedia
Matematika Digital
5. Pembekalan Praktek Kerja Praktek Kerja FMIPA
Lapangan (PKL) Lapangan (PKL) Universitas
Mahasiswa Prodi Negeri Malang,
Matematika Bidang Desember 2015
Komputasi
6. Pembekalan Praktek Kerja Praktek Kerja FMIPA
Lapangan (PKL) Lapangan (PKL) Universitas
Mahasiswa Prodi Negeri Malang,
Matematika Bidang Desember 2014
Komputasi
7. Pemakalah dalam Multimedia Universitas
Konferensi Nasional Interaktif Negeri Malang,
Matematika V Matematika Juni 2013
Berbasis Mobile
Learning
18

8. Pembekalan Praktek Kerja Praktek Kerja FMIPA


Lapangan (PKL) Lapangan (PKL) Universitas
Mahasiswa Prodi Negeri Malang,
Matematika Bidang Desember 2013
Komputasi
9. Pembekalan Praktek Kerja Praktek Kerja FMIPA
Lapangan (PKL) Lapangan (PKL) Universitas
Mahasiswa Prodi Negeri Malang,
Matematika Bidang Desember 2012
Komputasi

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup meneerima
sanksi.Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
salah satu persyaratan sebagai Dosen Pembimbing PKM (Program Kreatifitas
Mahasiswa).

Malang, 01 Oktober 2017


Pembimbing

Mahmuddin Yunus, S.Kom, M.Cs


NIP 197212082000031001
19

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Biaya


1. Peralatan Penunjang
Harga
Justifikasi
No Material Kuantitas Satuan Jumlah
Pemakaian
(Rp)
1 Hard disk Penyimpanan 1
1.600.000 1.600.000
eksternal Aplikasi
2 Flash disk Penyimpanan 3
200.000 600.000
Aplikasi
3 LKS Mempermudah 40
pemahaman 10 400.000
siswa
4 Sewa Uji coba 4
Laptop Penyampaian 100.000 400.000
Materi
5 Sewa Lab Uji coba 4
Penyampaian 150.000 600.000
Materi
6 Spidol Uji coba 5
Penyampaian 20.000 100.000
Materi
7 Proyektor Uji coba 4
Penyampaian 250.000 1.000.000
Materi
8 LCD Uji coba 4
Penyampaian 250.000 1.000.000
Materi
9 Jaringan Pembuatan 5
200.000 1.000.000
internet aplikasi
Subtotal 6.700.000
2. Bahan Habis Pakai
Harga
Justifikasi
No Material Kuantitas Satuan Jumlah
Pemakaian
(Rp)
1 Fotokopi Uji coba 80
tugas Penyampaian 20.000 1.600.000
Materi
2 Fotokopi dan Laporan 4
penjilidan 200.000 400.000
laporan
Subtotal 2.000.000
20

3. Perjalanan
Harga
Justifikasi
No Material Kuantitas Satuan Jumlah
Pemakaian
(Rp)
1 Menuju Pembuatan 80
tempat aplikasi
10.000 800.000
pembuatan
aplikasi
2 Menuju Uji coba 8
tempat uji Penyampaian 20.000 160.000
coba aplikasi Materi
Subtotal 960.000

4. Lain Lain
Harga
Justifikasi
No Material Kuantitas Satuan Jumlah
Pemakaian
(Rp)
1 Konsumsi kesejahteraan 80 20.000 1.600.000
2 Biaya tak kesejahteraan
terduga
(parkir, 100.000
penitipan
barang, dll)
Subtotal 1.700.000
Total keseluruhan 11.360.000
21

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


No Nama/NIM Program Uraian Tugas
studi
1 Alexander Habibie S-1 Pend. Mengkoordinir anggota dan
Mustofa/160311604679 Matematika mempertanggungjawabkan
pelaksanaan proposal
2 Evira S-1 Mengkoordinir pada saat uji
Rahmasari/170412617517 Pendidikan coba
Administrasi
Perkantoran
3 Nugroho Tunggal S-1 Pend. Mengkoordinir pembuatan
Kristanto/160311600215 Matematika aplikasi
22

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN


PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS NEGERI MALANG (UM)
Jalan Semarang 5, Malang 65145
Telepon: 0341-551312
Laman: www.um.ac.id

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:

1. Nama : Alexander Habibie Mustofa


2. NIM : 160311604614
3. Program Studi : S1 Pendidikan Matematika
4. Fakultas : MIPA

Dengan ini menyatakan bahwa proposal (Isi sesuai dengan Bidang PKM)
saya dengan judul : Aplikasi “BANG MAMAT” yang diusulkan untuk tahun
anggaran 2018 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga
atau sumber dana lain.

Bilamana dikemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya pelaksanaan yang sudah diterima ke kas
negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-


benarnya.
Malang, 24 Oktober 2017
Mengetahui Ketua Pelaksana Kegiatan,
Wakil Dekan III,

Dr. Fatchur Rohman, M.Si Alexander Habibie M.


NIP 196108221987031001 NIM 160311604614
23

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan


Gambaran yang hendak diterapkembangkan dari Aplikasi BANG
MAMAT dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3 untuk membuat
program berbasis komputer. Hasil yang dicapai dalam pelaksanaan ini adalah
aplikasi pembelajaran bangun datar berbasis komputer yang berisi tentang
macam-macam bangun datar, latihan soal. Contoh gambarannya ini masih
berupa contoh sederhana dan kondisional

Anda mungkin juga menyukai