Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNYA sehingga
makalah ini dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak
terimakasih atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan
baik materi maupun pikirannya.
Dan harapan kami semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi para pembaca, Untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun
menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.
Tim Penulis
BAB 1
PENDAHULUAN
BAB 2
PEMBAHASAN
METODE Pengertian metode Secara etimologis, metode berasal dari kata 'met' dan
'hodes' yang berarti melalui. Sedangkan istilah metode adalah jalan atau cara yang harus
ditempuh untuk mencapai suatu tujuan.Sehingga 2 hal penting yang terdapat dalam sebuah
metode adalah : cara melakukan sesuatu dan rencana dalam pelaksanaan.
(http://www.academia.edu/5817926/Arsitektur_adalah_seni_dan_ilmu_dalam_merancang_ba
ngunan)
Berikut ini adalah pengertian dan definisi Metode menurut para ahli :
TITUS
Metode adalah rangkaian cara dan langkah yang tertib dan terpola untuk
menegaskan bidangkeilmuan.
MACQUARIE
WIRADI
Metode adalah seperangkat langkah (apa yang harus dikerjakan) yang tersusun
secara sistematis(urutannya logis).
ARSITEKTUR Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam
artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan
lingkungan binaan, mulai dari level makro yaituperencanaan kota, perencanaan perkotaan,
arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain parabot dan desain
produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
Van Romondt
Arsitektur adalah ruang tempat hidup manusia dengan bahagia. Ruang berarti
menunjuk pada semua ruang yang terjadi karena dibuat oleh manusia atau juga
ruang yang terjadi karena proses alam seperti gua, naungan pohon dan lain-
lain.
Claudil (1979)
Arsitektur adalah sesuatu yang bersifat personal, menyenangkan dan
memerlukan pengalaman. Arsitektur adalah hasil persepsi dan penghargaan
manusia terhadap ruang dan bentuk. Ada tiga pengalaman arsitektur: aspek
fisikal, emosional dan kebutuhan intelektual.
(http://architectureinhand.blogspot.com/2013/02/pengertian-arsitektur-
menurut-para-ahli.html)
Secara umum, dalam aktivitas kehidupan manusia dikenal tiga kategori cara berpikir,
yaitu cara berpikir logis, berpikir intuitif, dan berpikir prosedural. Beberapa pakar Metodologi
desain, seperti Osborn, Gordon, Matchett dan Broadbent beranggapan bahwa bagian yang
paling penting dalam proses merancang adalah munculnya gagasan-gagasan yang sebagian
besar di antaranya tidak disadari sumbernya oleh desinernya sendiri (Jones, 1979). Pikiran
intuitif berorientasi pada hal-hal yang tidak logis, antara lain perasaan, selera, emosi, insting,
bahkan tahayul. Hal seperti ini dipahami sebagai kreativitas yang sifatnya irasional (tidak
rasional). Sampai batas tertentu hal ini dapat dianalogikan dengan kemampuan binatang
tertentu yang berdasarkan insting menciptakan sesuatu yang bagus, misalnya burung atau lebah
yang menciptakan sarangnya.
Dalam telaah selanjutnya, cara berpikir seperti ini kemudian dipertentangkan dengan
proses pemikiran sistematis, yaitu penelaahan masalah-masalah rasional sebagai dasar untuk
menetapkan keputusan desain. Cara berpikir ini disebut pula sebagai berpikir logis atau
rasional, karena mengacu pada data atau fakta yang rasional dan dianggap sebagai pikiran yang
terarah pada suatu jawaban atau kesimpulan serta penciptaan suatu konsep. Kedua unsur inilah
yang kemudian membedakan dua metode berpikir yang melandasi metodologi desain, yaitu
berpikir intuitif dan berpikir rasional serta perpaduannya. Cara berpikir intuitif dan berpikir
rasional ini diartikan pula sebagai reasoning dan imagining (Lawson, 1990). Berpikir
prosedural merupakan proses menilai kembali keputusan yang telah ditetapkan, dan bilamana
perlu mengambil keputusan baru.
Metodologi desain mengistilahkan tiga cara berpikir tadi sebagai Metode Kotak Kaca
(Glass Boxes), Metode Kotak Hitam (Black Boxes), dan Metode Pengorganisasian dan (Self-
Organizing System).Ketiga metode ini digunakan untuk melakukan telaah teoritis dalam
mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan serta gagasan-gagasan menuju keputusan akhir
suatu desain.
Metode kotak kaca (glass box method) adalah metode berpikir rasional yang secara
obyektif dan sistematis menelaah sesuatu hal secara logis dan terbebas dari pikiran dan
pertimbangan yang fidak rasional (irasional), misalnya sentimen dan selera. Metode ini selalu
berusaha untuk menemukan fakta-fakta dan sebab atau alasan faktual yang melandasi ter
adinya suatu hal atau kejadian dan kemudian berusaha menemukan alternatif solusi atas
masalah-masalah yang timbul. Metode berpikir seperti ini lazim pula disebut sebagai
reasoning.
Model ini berkeyakinan bahwa proses desain dapat dilakukan secara rasional dan
sistematis. Merancang secara analitis, sintetis dan evaluatif sehingga kita akan mendapatkan
optimasi pemecahan yang mungkin dilakukan. Merupakan metode perancangan rasional.
Merupakan kebalikan dari metode tradisional hasil ciptaan dapat ditelusuri bagaimana proses
terjadi maupun proses kreatifnya.
Prinsip umum metode glass box yaitu obyektif, mempunyai variable serta penetapan
kriteria. Analisis yang lengkap, atau sedikit mencoba sebelum solusi dicari. Evaluasi dalam
cakupan yang dan bahasa yang luas dan logis. Strategi ditetapkan sebelumnya pada umumnya
tapi dapat berupa operasi paralel, kondisi operasi dan recycling.
Jones (1978) seorang pengamat perancangan mengemukakan bahwa proses awal yang
penting dari desain adalah proses analitik yang dimulai dengan observasi objektif dan induktif
yang di dalamnya juga termasuk dan terlibat proses-proses kreatif, kesimpulan-kesimpulan
yang sifatnya subyektif dan proses deduktif.
Para pendukung posisi juga sangat sadar akan konsekuensi sosial dan politik dari hal-
hal seperti itu dan perusahaan dalam membiarkan esoterik dan, bagi mereka, sampai saat ini,
bidang subyektif dari desain akan dibebaskan dan dapat diakses oleh banyak orang. Namun,
eksperimen ulper itu terbukti singkat, karena: laporan Frampton membuat perundingan yang
jelas dan tidak berhasil dengan masalah teknis dan sosial politik yang terlibat dalam pendekatan
mereka yang dimaksudkan untuk memaksa para anggota hochschule membubarkan lembaga
itu pada tanggal 19 Februari 1968 (frampton 1974).
Bruce Archer, seorang perancang industri dari hochschule untuk gelstaltung di ulm
dan perguruan tinggi kerajaan di london, juga mengusulkan model "operasional" desain,
meskipun dalam istilah yang sedikit berbeda (pemanah 1963-1964). Dalam bentuk yang
disederhanakan, model pemanah secara skematik diwakili oleh gambar 14. Di sini sekali lagi
desain dilihat sebagai urutan kegiatan yang ditentukan oleh orientasi mereka dan oleh jenis
tugas umum yang terlibat. apakah disengaja atau tidak, strain aufgabe dapat dilihat. Selanjutnya
proses tersebut dapat dijelaskan dalam bentuk umum, terlepas dari keadaan tertentu. Loop
umpan balik, atau hubungan antar aktivitas, lebih berdasarkan bukti dari model sebelumnya,
dengan hasil bahwa pementasan aktivitas mungkin kurang didefinisikan dengan tidak jelas.
Dengan pencacahan tiga alam yang saling terkait untuk proses, yaitu representasi ekternal,
proses kegiatan, dan pemecah masalah, perbedaan mulai dibuat antara perilaku terbuka dan
ranah kognitif - sebuah keberangkatan dari posisi behavioris. Penekanannya, bagaimanapun,
masih pada urutan kegiatan dan pada bidang perilaku.
Di antara proposal serupa oleh para perancang dan teoritikus lain, karya denis thonley
di universitas manchester layak disebutkan. Modelnya, yang menjelaskan proses desain untuk
proses pendidikan, dimasukkan di antara praktik profesional dari institut kerajaan arsitek
Inggris (thornley 1963)
Dalam pengantar desain yang diberi judul, Asimow membedakan dua struktur dalam
proses desain: struktur vertikal yang melibatkan tahapan kegiatan secara berurutan, dan
struktur horizontal dalam bentuk siklus pengambilan keputusan umum untuk semua fase
(Asimow 1962). Urutan kronologis langkah-langkah, atau fase, dalam struktur vertikal dimulai
dari definisi kebutuhan, kelayakan, desain awal, desain terperinci, perencanaan produksi, dan
akhirnya produksi itu sendiri. Selanjutnya, dalam setiap fase desain ada sekuens: persiapan
untuk desain, desain subsistem, dan sebagainya. Secara keseluruhan, proses umum, atau urutan
kegiatan, dilihat oleh Asimow untuk kemajuan dari penyimpangan abstrak ke yang lebih
konkrit dan khusus. Banyak loop umpan balik - hubungan antara fase-fase di mana informasi
tentang situasi deisgn terlihat mengalir - digabungkan untuk menjelaskan pelacakan yang dapat
diamati kembali melalui proses untuk menanggapi informasi atau kesulitan baru.
Asimow mewakili urutan horizontal sebagai siklus yang dimulai dengan analisis dan
dilanjutkan melalui sintesis dan evaluasi untuk komunikasi (Asimow 1963, bab 3). Dia melihat
cyle ini sebagai berulang, atau berulang, baik di dalam dan di antara berbagai fase kegiatan.
Secara naluriah, spekulasi Asimow tentang struktur kegiatan desain adalah sama dengan
"model ikon" yang diusulkan dalam berbagai bentuk oleh Mesarovic dan yang lain, seperti
yang ditunjukkan pada gambar 13 (Watts 1966, Mesarovic 1964). Sepanjang akun semacam
ini menjalankan asumsi bahwa adalah mungkin untuk membedakan fase-fase aktivitas yang
berbeda dan, lebih jauh lagi, bahwa perbedaan tersebut memiliki relevansi dengan pemahaman
kita tentang desain. Di sini kita dapat melihat pengaruh doktrin behavioris. Selain itu, akun ini
menunjukkan postur yang sangat deterministik. Pemeliharaan sangat dari fase aktivitas yang
berbeda,
dengan awal dan akhir, dan dengan loop umpan balik di antara mereka, mensyaratkan
bahwa kriteria kinerja obyektif dapat secara eksplisit dimulai dengan cara yang secara
mendasar memandu prosedur. Selain itu, ada implikasi kuat bahwa akhirnya sintesis informasi
dalam bentuk beberapa objek yang dirancang mengikuti secara langsung dari analisis masalah
yang dihadapi bersama dengan kemungkinan kriteria kinerja. Oleh karena itu, begitu masalah
telah ditentukan, solusinya dibuat menjadi diakses secara tergesa-gesa dalam pengertian
definisi itu. Dalam banyak hal ini juga merupakan pandangan umum dalam lingkaran "operasi-
penelitian", di mana aktivitas pemecahan masalah didefinisikan melalui penerapan prosedur
teknis, sebagian besar jenis matematika, yang telah dikembangkan untuk memecahkan kelas-
kelas umum masalah.
Sasaran serta strategi desain telah ditetapkan secara pasti dan jelas sebelum telaah
(analisis) dilaksanakan.Telaah desain dilaksanakan secara tuntas sebelum solusi atau keputusan
yang diinginkan ditetapkan.Sebagian besar evaluasi bersifat deskriptif dan dapat dijelaskan
secara logis.Strategi perancangan ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses analisis, biasanya
dalam susunan sekuensial, walau ada kalanya dalam bentuk proses paralel, meliputi komponen
atau bagian persoalan yang dapat dipilah.
Metode glass box dalam prosesnya selalu dilengkapi dengan maket studi. Sebuah
maket membantu para perancang untuk mendemostrasikan bakat dan kualitas mereka dalam
hal ide dan proyek. Maket juga dapat menjadi sebuah alat kontrol untuk menilai sebuah gedung
sebelum dibangun. Maket yang sederhana disebut "model kerja (working model)"
memungkinkan perancang untuk mendapatkan solusi dan mencoba ide, ide yang tidak dapat
dibuat maket.
Glass box adalah sebuah kotak yang terbuat dari kaca yang bening, transparan.
sehingga ini berarti bahwa pada metode perancangan arsitektur baru atau rasional suatu hasil
karya dapat diketahui bagaimana proses kreatifnya.
Kegunaan metode Glass Box yaitu pekerjaan berbeda dapat dikerjakan oleh beberapa
orang berbeda dalam waktu bersamaan (fast track), hal ini berhubungan dengan masalah
perburuhan yang merupakan kelemahan dan sekaligus kekuatan masyarakat industri.
Menguntungkan untuk pekerjaan berskala besar yang akan terlalu besar apabila dibebnkan
kepada seseorang pengrajin. Selain dapat meningkatkan dimensi produksi juga dapat
meningkatkan tingkat produksi. Hal-hal yang dapat dilakukan dengan metode glass box adalah
Spittable Design Problems, permasalahan dapat dipilah-pilah menjadi bagian-bagian.Setiap
masalah dapat diselesaikan baik secara seri maupun paralel oleh banyak pemikiran yang dapat
diaplikasikan pada solusi setiap sub masalah, dan dalam hal ini jangka waktu desain pun dapat
diperpendek secara drastis analog fast track. Spittable Design Problems kebalikan dari atas,
seringkali terjadi pada proyek baik kecil maupun besar seperti proyek-proyek gedung, mobil,
mesin alat, dan sebagainya. Hal ini terjadi karena fungsi-fungsi tidak dilaksanakan secara
terpisah akan tetapi menyebar secara kompleks dan tidak menyangkut kinerja, biaya dan
sebagainya, serta tujuan lain yang membutuhkan hubungan antara komponen-komponen
desain.
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
Menurut saya, masih banyak hal-hal dalam proses merancang maupun pra rancangan
yang perlu diperbaiki dan dikembangkan demi menyambut era globalisasi. Metode-metode
pendekatan perancangan harus banyak mengalami perubahan mengarah kepada yang lebih
baik.
Globalisasi tidak bisa kita hindari, tetapi kita perlu untuk tetap menanamkan pengamalan nilai-
nilai budaya lokal demi terciptanya gaya arsitektur yang lebih maju namun tetap
mempertahankan ciri ke-Indonesia-an-nya. Seorang arsitek meskipun dengan metode
pendekatan yang berbeda-beda diharapkan tetap menggunakan aplikasi metode pendekatan
perancangan untuk sesuatu yang lebih inovatif dan berguna.
METODE PENDEKATAN DAN
PERANCANGAN
GLASS BOS
OLEH KELOMPOK 1 :