Anda di halaman 1dari 67

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ........................................................................................................... i

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iv

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3

1.4 Maksud dan Tujuan .................................................................................. 3

1.5 Manfaat Penelitian. ................................................................................... 3

1.6 Metode Kepustakaan ................................................................................ 3

1.7 Sistemetika Penulisan ............................................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 5

2.1 Kajian Pustaka .......................................................................................... 5

2.2 Definisi Film Animasi .............................................................................. 6

2.2.1 Pengertian Film dan Jenisnya [1] ...................................................... 7

2.2.2 Animasi ........................................................................................... 11

2.3 Animasi 3D............................................................................................. 12

2.4 Jenis Jenis Animasi ................................................................................ 13

2.4.1 Animasi Stop Motion ...................................................................... 13

2.4.2 Cel Animation ................................................................................. 14

2.4.3 Time-Lapse ...................................................................................... 15

2.4.4 Claymation ...................................................................................... 15

2.4.5 Cut-out Animation ........................................................................... 15

2.4.6 Puppet Animation ............................................................................ 16

i
2.5 Proses Produksi Animasi ........................................................................ 16

2.5.1 Pre Production ................................................................................ 16

2.5.2 Production ....................................................................................... 18

2.5.3 Post Production............................................................................... 20

2.6 Prinsip Animasi ...................................................................................... 22

2.7 Non-photorealistic rendering (NPR) ...................................................... 23

2.8 Freestyle ................................................................................................. 23

2.9 Cel Shading ............................................................................................ 24

2.10 Perangkat Lunak Yang Digunakan ..................................................... 24

2.10.1 Blender ............................................................................................ 24

2.10.2 CorelDraw ....................................................................................... 25

2.10.3 Adobe Photoshop ............................................................................ 26

2.10.4 Adobe After Effects ........................................................................ 28

BAB III PERANCANGAN................................................................................. 30

3.1 Kebutuhan Sistem................................................................................... 30

3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................ 30

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................................... 31

3.2 Pra Produksi ........................................................................................... 32

3.2.1 Ide Cerita ......................................................................................... 32

3.2.2 Tema Cerita ..................................................................................... 33

3.2.3 Logline ............................................................................................ 33

3.2.4 Sinopsis ........................................................................................... 33

3.2.5 Diagram Scene ................................................................................ 35

3.2.6 Perancangan karakter ...................................................................... 36

3.2.7 Storyboard ....................................................................................... 38

ii
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ......................................... 41

4.1 Tahap Produksi ....................................................................................... 41

4.1.1 Modeling Karakter .......................................................................... 42

4.1.2 Modeling Properti ........................................................................... 43

4.1.3 UV Mapping / Texsture ................................................................... 45

4.1.4 Penerapan Freestyle ........................................................................ 46

4.1.5 Penerapan Non-Photorealistic Rendering ....................................... 47

4.1.6 Rigging Karakter............................................................................. 48

4.1.7 Lighting ........................................................................................... 49

4.1.8 Animating ........................................................................................ 50

4.1.9 Rendering ........................................................................................ 50

4.2 Pasca Produksi ........................................................................................ 56

4.2.1 Editing ............................................................................................. 56

4.2.2 Audio ............................................................................................... 57

4.2.3 Rendering ........................................................................................ 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 59

5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 59

5.2 Saran ....................................................................................................... 60

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 61

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Tampilan Blender 2.73 ..................................................................... 24


Gambar 2. 2 Tampilan CorelDraw x7 ................................................................... 26
Gambar 2. 3 Tampilan adobe Photoshop CS 6 ..................................................... 26
Gambar 2. 4 tampilan Adobe After Effects CS 6.................................................. 28
Gambar 3. 1 Karakter Sulastri............................................................................... 36
Gambar 3. 2 Karakter Begal.................................................................................. 37
Gambar 4. 1 Diagram urutan proses tahap produksi ............................................. 41
Gambar 4. 2 Modeling Sulastri ............................................................................. 42
Gambar 4. 3 Properti Pisau ................................................................................... 43
Gambar 4. 4 Model Gedung .................................................................................. 43
Gambar 4. 5 Model Lampu Kota .......................................................................... 44
Gambar 4. 6 Model Pohon .................................................................................... 45
Gambar 4. 7 Tampilan UV Mapping karakter Sulastri ......................................... 45
Gambar 4. 8 Seleksi Garis Freestyle ..................................................................... 46
Gambar 4. 9 Tampilan Node Editor untuk Material Toon BSDF ......................... 47
Gambar 4. 10 Contoh Hasil Material Toon BSDF ................................................ 48
Gambar 4. 11 Rigging Karakter Sulastri ............................................................... 49
Gambar 4. 12 Setting Pencahayaan Lampu........................................................... 49
Gambar 4. 13 Penganimasian pada Karakter Sulastri ........................................... 50
Gambar 4. 14 Setting Render & Dimension .......................................................... 51
Gambar 4. 15 Setting Output & Freestyle ............................................................. 52
Gambar 4. 16 Sampling & Light Paths ................................................................. 53
Gambar 4. 17 Setting Film & Performance .......................................................... 54
Gambar 4. 18 Setting untuk World ........................................................................ 55
Gambar 4. 19 Diagram Pasca Produksi ................................................................ 56
Gambar 4. 20 Proses Mengatur Susunan Frame Hasil Render ............................. 56
Gambar 4. 21 Proses penggabungan video ........................................................... 57
Gambar 4. 22 Proses penggabungan audio dengan video ..................................... 57

iv
Gambar 4. 23 Proses penggabungan audio dengan video ..................................... 58

v
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan animasi 3d di Indonesia semakin berkembang pesat

dan semakin populer, bahkan sudah digunakan dalam berbagai macam

kebutuhan seperti pada industri game, film dan iklan. Kelebihan dari grafis

3d adalah dapat membuat model yang lebih bervariasi, dapat menampilkan

objek dari berbagai macam sudut pandang, mampu membuat manipulasi

visual, dan mampu membuat adegan menjadi lebih realistik. Dari

kelebihan tersebut dapat menyederhanakan kompleksitas dalam produksi

animasi, sehingga dapat mengurangi waktu dan biaya produksi.

Salah satu teknik pada animasi 3d adalah Non-Photorealistic

Rendering (NPR), merupakan salah satu wilayah dari komputer grafis

yang berfokus pada kemungkinan pencapaian berbagai macam gaya yang

ekspresif untuk seni digital. Berbeda dengan grafis komputer tradisional

yang berfokus pada photorealistic, NPR terinspirasi oleh gaya artistik

seperti lukisan, gambar, ilustrasi dan animasi kartun. Non-Phothorealistic

Rendering (NPR) sendiri merupakan tehnik lain dalam proses rendering

dengan gaya kartun (Cell-Shading), dengan tehnik ini dapat lebih

1
2

dihasilkan berbagai macam gaya (art style) dalam rendering 3 dimensi atau

animasi

Non-Photorealistic Rendering (NPR) dapat dihasilkan dengan

berbagai macam software dan teknik. Blender merupakan salah satu

software 3d berbasis open source dapat menjadi alternatif lain untuk

menghasilkan Non-Photorealistic, dengan adanya integrasi freestyle pada

blender dan kemampuannya untuk menghasilkan Non-Photorealistic

diharapkan mampu membantu industri animasi terutama yang

menggunakan gaya Non-Photorealistic, selain itu blender juga memiliki

banyak kemampuan yang tidak kalah dengan software 3d berbayar,mulai

dari permodelan 3d, rendering, shading, animasi 3d sampai kemampuan

membuat game 3d.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan

sebagai berikut :

1. Seperti apa tampilan hasil yang akan dihasilkan dari penerapan Non-

Photorealistic Rendering pada modeling 3D.

2. Bagaimana menerapkan teknik Non-Photorealistic Rendering pada

film animasi 3D.

3. Bagaimana merancang desain karakter dan property pada film animasi

dengan menggunakan teknik Non-Photorealistic Rendering dan

freestyle.
3

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembahasan ini hanya membahas masalah permodelan

karakter dan properti, texturing dan penganimsian model 3d dalam bentuk

Non-Photorealistic Rendering menggunakan freestyle.

1.4 Maksud dan Tujuan

Tujuan utama dari pembuatan karya ini untuk menghasilkan

animasi dengan teknik Non-Photorealistic Rendering untuk referensi bagi

para calon animator dalam membuat film animasi 3d. Selain itu, mampu

membuat film animasi 3d bernuansa film kartun 2d. Menambah portofolio

bagi kami dalam bentuk film animasi 3d dengan teknik Non_photorealistic

Rendering.

1.5 Manfaat Penelitian.

Manfaat bagi penulis memperoleh ilmu baru dalam membuat dan

menghasilkan sebuah film animasi dengan teknik Non-Photorealistic

Rendering.

1.6 Metode Kepustakaan

Pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap

buku-buku, litertur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada

hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.

1.7 Sistemetika Penulisan

Sistematika penulisan yang dilakukan penulis dalam pembuatan

laporan pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :


4

BAB I – PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode

penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II – LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan secara garis besar landasan teori mencangkup

kajian pustaka, definisi film animasi, sejarah animasi, animasi 3d, jenis –

jenis animasi, proses produksi, prinsip animasi, Non-Photorealistic

Rendering, freestyle, cel shading, perangkat lunak yang digunakan.

BAB III – PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan tentang tahap perancangan animasi 3d atau

pra- produksi.

BAB IV – IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang pembuatan film animasi, tahap produksi

dan proses produksi menggunakan teknik Non-Photorealistic Rendering

dan freestyle dengan software blender.

BAB V – PENUTUP

Bab ini merupakan penutup, yang didalamnya berisi kesimpulan

dan rangkuman dari pembahasan tugas akhir, serta saran yang diharapkan

dapat bermanfaat untuk pengembangan pembuatan animasi selanjutnya.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Pustaka

Pada bagian kajian pustaka ini akan dijelaskan tentang mengenai

tinjauan pustaka yang akan menjadi acuan dalam melakukan perancangan

pembuatan “Pembuatan Film Animasi Pendek “Begal” Menggunakan

Teknik Non Photorealistik Rendering dan Freestyle dengan Blander 2.73”.

Contoh-contoh perancangan animasi diambil dari berbagai jurnal yang

berkaitan dengan perancangan animasi.

Dedy Kariadi (2015), dari STMIK Amikom Yogyakarta, dalam

Tugas Akirnya yang berjudul “Permodelan Karakter Jack dan Frankenjil

Menggunakan Teknik Non Photorealistik Rendering dan Freestyle dengan

Blander”, meneliti tentang non-photorealistic rendering memegang peran

kunci dalam pemahaman seni permodelan dan ilustrasi. Peneliti ini

bertujuan untuk mengembangkan bagaimana pembuatan model dengan

menggunakan teknik non-photorealistic rendering. Sehinggga peneliti ini

mendapatkan keseimbangan perbedaan antara dua gaya yaitu

photorealistic rendering dengan non-photorealistic rendering.

Anggia Khrisna Bhayu (2016), pada skripsi yang berjudul

“Penerapan Teknik Non Photorealistic Rendering pada Film Animasi 3D

“LOST TEDDY” Menggunakan Teknik Non Photorealistic Rendering”.

Peneliti ini menggunakan non-photorealistic rendering untuk

5
6

menghasilkan animasi dengan teknik Non-Photorealistic Rendering itu

sendiri. Di dalam penelitian ini juga dibahas tentang menggunakan

material Toon BSDF dengan parameter size 0.600 dan smooth 0.200.

pengaturan tersebut digabungkan dengan model 3D low poly yang telah

diberi modifer triangluate. Non-photorealistic rendering dengan

menggunakan warna yang sederhana.

2.2 Definisi Film Animasi

Film animasi berasal dari dua unsur, yaitu film yang berakar pada

dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Hal yang

harus diketahui di dalam animasi yaitu masalah teknik animasi dan

masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi.

Perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya

dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di Eropa, di

Amerika sampai negara-negara di Asia, terutama di Jepang, film kartun

berkembang cukup pesat.

Film Animasi di Indonesia mulai muncul pada tahun 1955 dengan

judul Si Doel karya Dukut Hendronoto, dilanjutkan oleh stasiun TVRI.

Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh

film Si Huma yang cukup fenomenal. Film animasi masih menjadi

konsumsi anak-anak. Film animasi besar di dunia sering membuat film

animasi yang tidak ditunjukan untuk kelompok penonton anak-anak,

dengan kategori-kategori yang ada merupakan hasil dari segmentasi

khalayak.
7

2.2.1 Pengertian Film dan Jenisnya [1]1

Secara harfiah, film (sinema) adalah cinematographie yang berasal

dari kata cinema (gerak), tho atau phytos (cahaya), dan graphie atau grhap

(tulisan,gambar, citra). Jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan

cahaya, harus menggunakan alat khusus, yang biasa disebut kamera.

Film sebagai karya seni sering diartikan hasil citpa karya seni yang

memiliki kelengkapan dari beberapa unsur seni untuk memenuhi

kebutuhan yang sifatnya spiritual. Dalam hal ini unsur seni rupa, seni

fotografi, seni arsitektur, seni musik dan lain-lain. Kemudian ditambah lagi

dengan seni pentomin dan novel. Kesemuanya merupakan pemahaman

dari sebuah karya film yang terpadu dan biasa kita lihat .

Film Pendek salah satu bentuk film paling simple dan paling

kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan

oleh comedian Charlie Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film

yang memiliki duraasi dibawah 50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film

pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya,

sehingga bentuknya sangat berfariasi. Film pendek dapat saja hanya

berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media

komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru

ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang

baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil

memberikan banyak sekali konstribusi bagi perkembangannya.

[1] Marselli Sumarno, Dasar-Dasar Apreasi Film (Jakarta: Gramedia Widiasarana, 1996)
8

Pada hakikatnya film pendek bukan merupakan reduksi dari film

dengan cerita panjang. Film pendek memiliki ciri sendiri yang

membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karna sempit

dalam pemaknaan atau pembuatannya yang mudah dan anggaran yang

minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang gerak ekspresi yang

lebih leluasa.

Namun secara umum, film bisa dibedakan menjadi beberapa jenis,

antara lain [2] :

1. Film Non Fiksi

Sebagai contoh, untuk film non fiksi adalah film dokumenter yang

menjelaskan tentang dokumentasi sebuah kejadian alam, flora, fauna

maupun manusia.

2. Film Dokumenter

Dokumenter adalah sebutan yang diberikan untuk film pertama

karya Lumiere bersaudara yang berkisah tentang perjalanan

(travelogues) yang dibuat sekitar tahun 1890-an. Tiga puluh enam

tahun kemudian, kata ‘dokumenter’ kembali digunakan oleh pembuat

film dan kritikus film asal Inggris John Grierson untuk film Moana

(1926) karya Robert Flaherty. Grierson berpendapat dokumenter

merupakan cara kreatif merepresentasikan realitas (Susan Hayward,

Key Concept in Cinema Studies, 1996, hal 72). Sekalipun Grierson

mendapat tentangan dari berbagai pihak, pendapatnya tetap relevan

sampai saat ini. Film dokumenter menyajikan realita melalui berbagai

cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan. Namun harus diakui,
9

film dokumenter tak pernah lepas dari tujuan penyebaran informasi,

pendidikan, dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu.

Intinya, film dokumenter tetap berpijak pada hal-hal senyata mungkin.

3. Film Fiksi

Sedangkan untuk kelompok fiksi, dalam dunia perfileman kita

mengenal jenis-jenis film yang berupa drama, suspence atau action,

science fiction, horror dan Film Musikal.

4. Film Laga

Film action biasanya termasuk energi tinggi, besar anggaran stunts

fisik dan mengejar, mungkin dengan penyelamatan, pertempuran,

perkelahian, lolos, krisis destruktif (banjir, ledakan, bencana alam,

kebakaran, dll), non-stop gerak, ritme spektakuler dan mondar-mandir

, dan petualang, sering ‘baik-pria’ dua dimensi pahlawan (atau baru,

pahlawan) berjuang melawan ‘orang jahat’ – semua yang dirancang

untuk eskapisme penonton murni.

5. Film Petualangan (Adventure)

Film petualangan biasanya cerita menarik, dengan pengalaman

baru atau locales eksotis, sangat mirip atau sering dipasangkan dengan

genre film aksi.

6. Film Komedi

Komedi ringan-hati plot konsisten dan sengaja dirancang untuk

menghibur dan memprovokasi tawa (dengan satu-liners, lelucon, dll)

dengan melebih-lebihkan situasi, bahasa, tindakan, hubungan dan

karakter. Bagian ini menjelaskan berbagai bentuk komedi melalui


10

sejarah sinematik, termasuk slapstick, sinting, parodi dan parodi,

komedi romantis, komedi hitam (komedi satir gelap), dan banyak lagi.

7. Film Kriminal/Kejahatan/Gangster

Film kriminal dan gangster sering dikategorikan sebagai detektif-

misteri film – karena persamaan mendasar antara bentuk-bentuk

sinematik. Kategori ini mencakup deskripsi berbagai film ‘pembunuh

berantai’, kejahatan (gangster) film dikembangkandi sekitar tindakan

jahat dari penjahat atau mafia.

8. Film Horor

Film horor dirancang untuk menakut-nakuti dan memanggil

ketakutan tersembunyi kita yang terburuk, sering kali di final,

menakutkan mengejutkan, sementara menawan dan menghibur kita

pada saat yang sama dalam pengalaman.

9. Film Drama

Drama serius, plot-driven presentasi, karakter realistis

menggambarkan, pengaturan, situasi kehidupan, dan cerita yang

melibatkan pengembangan karakter dan interaksi yang intens.

10. Epik/Film Sejarah

Epik meliputi drama kostum, drama sejarah, film perang, romps

abad pertengahan, atau ‘gambar masa’ yang sering mencakup

hamparan besar waktu yang ditetapkan terhadap latar belakang, luas

panorama. Elemen epik berbagi sering dari genre film petualangan

yang rumit. Epik mengambil peristiwa historis atau dibayangkan,

tokoh mitos, legenda.


11

11. Film Genre Musik

Film musik / tari bentuk sinematik yang menekankan nilai skala

penuh atau lagu dan tarian secara signifikan (biasanya dengan

pertunjukan musik atau tarian terintegrasi sebagai bagian dari narasi

film), atau mereka adalah film-film yang berpusat pada kombinasi

musik , tari, lagu atau koreografi.

12. Film Sci-Fi (Scient Fiksi)

Sci-fi film sering quasi-ilmiah, visioner dan imajinatif – lengkap

dengan pahlawan, alien, planet yang jauh, quests tidak mungkin,

pengaturan tidak mungkin, tempat-tempat yang fantastis, penjahat

gelap dan gelap yang besar, teknologi futuristik, pasukan tak dikenal

dan diketahui, dan monster yang luar biasa ( ‘hal-hal atau makhluk

dari angkasa’), baik yang diciptakan oleh para ilmuwan gila atau

malapetaka nuklir.

13. Film perang

Film perang mengakui kengerian dan patah hati perang,

membiarkan pertempuran pertarungan yang sebenarnya (melawan

bangsa-bangsa atau umat manusia) di darat, laut, atau di udara

memberikan plot primer atau latar belakang aksi film.

2.2.2 Animasi

Animasi berasal dari bahasa Latin animare yang bermakna

bernafas untuk kehidupan. Secara umum, animasi memiliki pengertian

suatu kegiatan untuk menghidupkan atau menggerakkan benda mati.


12

Maksud dihidupkan dalam hal ini bukanlah diberi nyawa, melainkan

dibuat seolah-olah bisa berbuat selayaknya makluk hidup secara

umumnya. Animasi berupa serangkaian gambar yang sebenarnya diam,

tetapi diberi kesan bergerak bisa dilihat dalam gerakan yang cepat dan

tetap. Benda mati tersebut diberi dorongan, kekuatan, semangat, dan emosi

agar seolah-olah hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi identik dengan

seni karena menggunakan gambar dan sketsa sebagai media penyampaian

idenya.

2.3 Animasi 3D

Animasi 3D masih dalam masa pertumbuhan. Ide dan teknik baru

diciptakan setiap tahun, tidak seperti tehnik melukis atau bentuk seni

tradisional lain yang telah dipraktekkan selama berabad-abad. Tahun 1960

ketika awal dari computer grafis dan animasi komputer diciptakan, saat

itulah animasi 3D mulai berkembang.

Animasi 3D merupakan bidang dari komputer grafis 3D. 3D sendiri

adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi [3]1.

Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah

objek 3D yang dapat disentuh maupun dirasakan wujud fisiknya, dalam

wujud 3D dalam layar kaca 2D (media layar TV, Bioskop, komputer,

proyektor, dan media sejenisnya). Tidak seperti animasi 2D yang hanya

memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki

kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (Z).

[3] Patmore Chris (2003) The Complete Animation


Course, London : Quarto Publising.
13

Animasi 2D bersifat datar (flat), sedangkan animasi 3D memiliki

kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D dapat didefinisikan sebagai

animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (point of view).

Tahap animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan dengan media komputer,

mulai dari modeling, texturing, lighting sampai rendering.

2.4 Jenis Jenis Animasi

Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih

dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk

menentukan alur gerak suatu objek tersebut. Perencanaan yang matang

dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan

menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Animasi sendiri

mempunyai beberapa jenis, adapun jenis-jenis animasi adalah :

2.4.1 Animasi Stop Motion

Animasi stop motion adalah adalah teknik animasi yang

menggabungkan teknologi fotografi dengan animasi. media yang

digunakan bisa bermacam-macam. misalnya boneka, kertas, gambar

dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek itu bisa

dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap

gerakannya. Nah dengan teknik ini kita bisa saja membuat animasi tanpa

harus memiliki kemampuan menggambar. Lho kok bisa? bisa saja, kita

siapkan saja boneka atau robot-robotan yang kemudian digerakkan sedikit-

demi sedikit sambil difoto pergerakan. Dan tentunya dibutuhkan

ketelatenan dan kesabaran tingkat tinggi.


14

2.4.2 Cel Animation

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material

yang digunakan unuk membuat film gambar bergerak pada saat awal.

Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.

Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel

animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah

frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari

lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang

bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini

memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali

bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah

frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang

animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia

menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan

berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat

karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki

dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi

efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang

digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain

dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan

tweening dapat dibuat dengan animasi computer.


15

2.4.3 Time-Lapse

Time-Lapse adalah teknik video fotografi dimana frekuensi frame

film yang ditangkap (frame rate) jauh lebih rendah dari pada yang

digunakan untuk merekam video yang biasa, sehingga tampaknya waktu

bergerak lebih cepat. Time-lapse fotografi dapat dianggap sebagai

kebalikan dari fotografi high-speed atau slow motion. Proses yang

biasanya akan muncul halus untuk mata manusia, misalnya gerak matahari

dan bintang.

2.4.4 Claymation

Jenis animasi stop motion ini menggunakan clay atau tanah liat

atau bahan-bahan elastis yang bisa dibentuk, sebagai objek yang gerakan.

Clay atau tanah liat biasanya di transform menjadi bentuk – bentuk yang

diinginkan. Biasanya stop motion memang banyak menggunakan jenis ini.

2.4.5 Cut-out Animation

Jenis animasi stop motion ini adalah teknik animasi yang

digunakan untuk membentuk sebuah animasi, yang cara pembuatannya

membuat potongan gambar yang sesuai bentuk yang diinginkan. Animasi

ini dibuat dengan menggunakan alat peraga dan karakter yang datar. Latar

belakang yang digunakan biasanya terbuat dari kertas, kain, atau foto,

tergantung keperluan juga. Saat ini jenis seperti ini sering diproduksi

dengan komputer, yang biasa dilakukan adalah dengan gambar discanning.


16

2.4.6 Puppet Animation

Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka

atau wayang atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari

bentuk alam yang ada. Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari

bahan-bahan yang memang mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan

mudah untuk digerakan saat melakukan pemotretan bingkai per bingkai.

Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang muda diukir, kain,

kertas, tanah liat, dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter

yang tidak kaku.

2.5 Proses Produksi Animasi

Dalam suatu perusahaan dimungkinkan perebedaan proses produksi

yang disebabkan oleh penggunaan hardware atau software. Namun dasar

produksi suatu animasi tetap sama yaitu praproduksi,produksi dan pasca

produksi. Berikut ini akan diijelaskan rangkaian proses penciptaan animasi

3D. Pada umumnya, pembuatan animasi 3D digunakan untuk berbagai

kebutuhan seperti untuk film, cartoon, game, iklan TV,Broadcasting,

visualization dan lain-lain, yang memiliki kemiripan antara satu dengan

yang lain. Berikut proses pembuatan animasi 3D [4]1:

2.5.1 Pre Production

Tahap ini adalah proses/tahap awal atau persiapan dalam

pembuatan dalam pembuatan suatu animasi 3D. Tahap ini meliputi:

[4] Azizul Razali, Proses animasi 3D, 2013


http://www.slideshare.net/AzizulRazali/proses-animasi-3-d
17

2.5.1.1 Ide dan konsep

Proses ini adalah pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk

animasi yang akan dibuat. Ide, bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah

nyata, dongeng, legenda, kisak klasik, fantasi, fiksi dan lain-lain. Ide harus

memiliki keistimewaan, keunggulan keunikan yang khas sehingga menarik

untuk diangkat. Yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan

mengolah serta mengembangkan ide tersebut.

2.5.1.2 Skenario/script

Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi.

Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari fil animasi

yang dibuat. Skenario berbentuk teks tulisan atau ketikan.

2.5.1.3 Sketsa Model Objek atau Karakter

Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang

akan dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler

untuk membuat model. Akan lebih baik bila sketsa desain terdiri dari

komponen gambar yang lengkap seperti, gambar tampak depan, gambar

tampak smping kanan-kiri, gambar tampak belakan dan perspektif.

Sehingga akan memudahkan modeler untuk membuat animasi 3D-nya.

Khusus untuk karakter, sketsa dibuat dengan menampilkan berbagai

ekspresi wajah, seperti gembira, riang, tertawa, sedih, murung, bingung

dan sebagainya.
18

2.5.1.4 Storyboard

Storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah

dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan

jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard

berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi. Oleh

karena itu, segala macam informasi dibutuhkan harus dibuat dan tercantum

dalam storyboard, seperti angle kamera tata letak/layout/staging, durasi,

timing, dialog, ekspresi dan informasi lainnya. Dengan adanya storyboard,

maka proses pembuatan animasi akan menjadi lebih mudah, jelas, fokus,

dan terarah.

2.5.1.5 Take voice dan Musik Background

Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk

mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi

music sebagai background untuk film animasi.

2.5.2 Production

Proses/tahap produksi animasi 3D meliputi:

2.5.2.1 Modeling

Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D

dikomputer. Model bisa berupa karakter (mahkluk hidup), seperti manusia,

hewan, atau tumbuh-tumbuhan, atau berupa banda mati seperti rumah,

mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan

sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah
19

ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak idea dan

propesional untuk dilihat.

2.5.2.2 Texturing

Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan

material (texture) pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan

tampak kesan yang nyata. Pemberian materian atau texture pada objek 3D

akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Materian atau

texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi

software 3D, seperti 3DsMax, Maya, Blander dan lain-lain atau dengan

bantuan software bantuan digital imaging, seperti Photoshop, PhotoPaint,

atau Gimp.

2.5.2.3 Lighting

Lighting adalah proses pembuatan atau pemberian cahaya pada

model sehingga diperolehlah kesan visual yang realistis, karena terdapat

kesan kedalam, ruang dan pembayaran objek. Tanpa adanya Lighting,

maka objek 3D akan menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis. Dapat

memberikan fitur global illuminaiton, yang sekarang mulai marak

digunakan, yang mampu memberikan hasil pencahayaan yang realistis dan

natural, seperti dalam kondisi nyata. Fitur ini sangat ideal untuk

digunakan, namun membutuhkan kalkulasi waktu render yang cukup lama.

2.5.2.4 Environment Effect

Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan pada

objek model yang akan semakin menambah kesan realistis. Environment


20

mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan, lingkungan

disekitar model, seperti jalan, taman, kolom dan lain-lain. Juga

mencangkup pembuatan efek-efek 3D yang diperlukan, seperti efek api,

air, asap, kabut, dan efek-efek lain. Proses untuk penambahan efek-efek

pendukung lain dalam tahap compositing pada post production.

2.5.2.5 Animation

Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi

dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau model atau gerakan

kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough dan

lain-lain. Dan dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi

yang tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada

tahap production.

2.5.2.6 Rendering

Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah

diberi texture, lighting, environment effect, dan animasi. Dengan

demikian, hasil animasi yang didapatkan tampak sangat nyata dan

menarik.

2.5.3 Post Production

Proses/tahapan akhir dari suatu produksi animasi 3D ini meliputi:


21

2.5.3.1 Editing Animation and Voice

Ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat

dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi dan suara

yang tidak diperlukan akan dibuang.

2.5.3.2 Compositing and Visual Effect

Ini adalah proses compositing pada elemen-elemen animasi serta

pembuatan visual effect yang dibutuhkan, misalnya pembuatan judul, atau

penambahan efek-efek visual yang memperindah tampilan animasi, seperti

pemberian effect cahaya, sinar, ledakan dan lain-lain.

2.5.3.3 Adding Sound and Audio/foley

Ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual

animasi. Proses ini biasanya dilakukan didalam ruangan dengan berbagai

peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian yang sesuai dengan adegan

yang dibutuhkan dalam animasi.

2.5.3.4 Preview and Final

Ini adalah tahap penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan

compositing yang telah dibuat.

2.5.3.5 Burn to Tape

Ini adalah proses pemindahan hasil animasi ke media pita untuk

diputar dibioskop atau stasiun TV. Media penyimpanan lainnya yang juga

banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD

atau DVD.
22

2.6 Prinsip Animasi

Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks

menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi teus

berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik

secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip Animasi. Prinsip

animasi digunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama

gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja

animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan

dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan

pertama sampai terakhir. Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah

prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan

memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga

didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan.

Setiap animator harus mengerti dan memahami tentang 12 prinsip animasi.

12 prinsip ini ditemukan oleh walt disney animasi studio. Adapun 12

animsi itu adalah [5]:

1. Squash and stretch

2. Anticipation

3. Staging

4. Straiht a head action and pose to pose

5. Follow through dan overlapping action

6. Slow in dan slow out

7. Arch
23

8. Secondary action

9. Timing

10. Exaggeration

11. Solid drawing

12. Appeal

2.7 Non-photorealistic rendering (NPR)

Render Non-Photorealistic (NPR) adalah bidang komputer grafis

yang berfokus pada memungkinkan berbagai macam gaya ekspresif untuk

seni digital. Gaya yang paling sering terlihat dalam video game dan film.

Output dari teknik ini hampir selalu model 3D yang telah dimodifikasi dari

model input asli untuk menggambarkan gaya artistik baru.

2.8 Freestyle

Freestyle diartikan sebagai pemberian garis dan tepi yang berbasis

pada non-photorealistic (NPR). Freestyle sendiri bergantung pada data

mesh dan dan kedalaman sumbu z (z-depth) untuk menggambarkan garis

pada tepi yang dipilih. Freestyle digunakan untuk menghasilkan garis

gambar 2D dari adegan 3D. Freestyle memungkinkan keragaman kuat dari

gaya garis dan hasil. Gaya garis seperti kuas jepang, kartun, cetak biru dan

lain-lain. Editor memungkinkan mengedit intuitif fitur seperti garis putus-

putus dan beberapa jenis garis dan definisi tepi. Diatas semua itu, dengan

pengenalan pengubahan gaya garis, langit adalah batasan [6]1.

[6] Blander.org. Freestyle


https://www.blender.org/manual/fr/render/freestyle/introduction.html#what-is-freestyle
24

2.9 Cel Shading

Cel Shading adalah salah satu type dari non-phothorealistic

rendering, dalam keseharian cel shading sering salah dalam pengerjaan

menjadi “cell shading”. Cel shading atau toon shading dapat memuat suatu

gambar tangan (hand drawn).

2.10 Perangkat Lunak Yang Digunakan

Untuk membuat sebuah film animasi diperlukan lebih dari suatu

software masing-masing dari software mempunyai kegunaan tersendiri.

Untuk mengolah suara, misalkan diperlukan software yang berbeda

dengan yang diperlukan untuk membuat objek animasi, berikut software

penulis untuk digunakan membuat animasi 3D yaitu :

2.10.1 Blender

Gambar 2. 1 Tampilan Blender 2.73

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer

3D. Perangkap lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek
25

visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video.

Blender memiliki beberapa fitur termasuk permodelan 3D, penteksturan,

penyunting gambar bitmap, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel,

animsi penyunting video, pemahat digital dan rendereing [7].

2.10.2 CorelDraw

CorelDraw adalah sebuah software komputer yang melakukan

pengolahan dan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel,

sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada.

Corel draw memiliki fungsi untuk mengolah dan mengedit gambar, oleh

karena itu banyak orang yang menggunakan untuk menunjang pekerjaan

dalam bidang publikasi, percetakan ataupun pekerjaan dibidang lain yang

membutuhkan proses visualisasi. Corel draw juga memiliki keunggulan

yaitu : (1). Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor

bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah yang hasilnya tidak akan blur

ataupun pecah. (2). Corel draw sangat penting untuk mengkolaborasikan

antara tulisan dengan gambar, bahkan bisa melebihi adobe photoshop,

tentunya dengan teknik yanag baik.


26

Gambar 2. 2 Tampilan CorelDraw x7

2.10.3 Adobe Photoshop

Gambar 2. 3 Tampilan adobe Photoshop CS 6

Adobe Photoshop adalah perangkat lungak editor citra buatan

adobe system yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan

pembuatan efek. Perangkap lunak ini banyak digunakan oleh fotografer


27

digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin besar

(market leader) untuk perangkat lunak pengolahan gambar atau foto. Versi

kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshopn CS (Creative

Suite). Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting

gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga

dapat digunakan unutk memproduksi gambar untuk World Wide Web.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan adobe lainnya. File

format asli photoshop, PSD, dapat diekspor ke dalam adobe ImageReady.

Photoshop juga menyediakan penyuntingan gambar non-linier dan layanan

spesial effect seperti background, tekstur dan lain-lain untuk keperluan

televisi, film, dan situs web. Selain itu photoshop memiliki kemempuan

untuk membaca dan menulis gambar berformat raster seperti png, gif,

jpeg, dan lain-lain.


28

2.10.4 Adobe After Effects

Gambar 2. 4 tampilan Adobe After Effects CS 6

Adobe after effects adalah salah satu software composition yang

populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video,

multimedia, fim, dan web. After effects terutama dipakai dalam

penambahan efek khusus seperti efek petir, salju, hujan,ledakan bom dan

efek khusus lainnya. After effects telah membantu para praktisi perfilman

Hollywood dalam menghasilkan film-film dengan efek khusus yang

spektakuler, Spawn, Titanic, Deep Rising adalah beberapa judul film yang

telah memanfaatkan potensi affter effects. Integrasi after effects bersama

dengan photoshop, illustator, dan premiere akan menghasilkan karya yang

sebelumnnya sulit dibayangkan untuk diwujudkan. Pada versi terbarunya,

after effects 6. Berbagai fitur yang lebih memudahkan bagi para profesional

dalam menghasilkan efek khusus yang inovatif. Dengan perpaduan dari

macam-macam software Design yang telah ada, adobe after effects menjadi
29

salah satu software design yang handal. Standart effects yang mencapai

sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan

menganimasikan objek. Disamping itu, membuat animasi dengan adobe

after effects,juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa script

yang biasanya disebut Expression untuk menghasilkan pergerakan yang

dinamis.

Adobe after effects memiliki fitur-fitur penting, misalnya adobe after

effects memiliki alat untuk membuat Shape. Pada adobe after effects terdapat

Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash (hampir sama). Terdapat

juga Exspresion yang hampir mirip dengan Action Script pada Flash, dan

masih banyak lagi yang lainnya.


BAB III

PERANCANGAN

3.1 Kebutuhan Sistem

Kebutuhan sistem merupakan analisis untuk mengetahui spesifikasi

hardware dan software yang digunakan dalam pembuatan animasi 3D.

3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang diperlukan dalam pembuatan animasi 3D

yang berjudul “Pembuatan Film Animasi Pendek “Begal” Mengunakan

Teknik Non-Photorealistik Rendering dan Freestyle dengan Blander 2.73”

memiliki spesifikasi sebagai berikut :

Kebutuhan Hardware Hardware

Hardware Digunakan Direkomendasikan

Processor Intel(R) Quad Core CPU

64-bit 64-bit

RAM 4.00 GB 8.00 GB

HDD 250 GB 500GB

VGA AMD ATI Radeon Support OpenGL 3.2

HD 5500 Series

(Support OpenGL

3.2)

30
31

Display Generic PnP Monitor Full HD display with

1366 x 768 (32 bit) 24 bit color

Beberapa hardware lain yang digunakan dalam pembuatan projek

ini adalah sebagai berikut :

1. Speaker Genius SP-110

2. Monitoring Headset REXUS RX 999

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software yang digunakan selama proses

pembuatan projek “Pembuatan Film Animasi Pendek “Begal”

Mengunakan Teknik Non-Photorealistik Rendering dan Freestyle dengan

Blander 2.73” ini adalah sebagai berikut :

Kebutuhan Software yang Software yang

Software digunakan digunakan

OS Windows 7 Ultimate Windows Vista atau

diatasnya

Pengolahan audio Mendukung banyak

format audio

Pengolah gambar Photoshop CS6 atau Mendukung untuk

CorelDraw x7 painting background

dan painting karakter

Pengolahan video Adobe After Effect Mendukung proses

CS6 atau adobe animasi frame by


32

Premiere Pro CS6 frame, pemberian

efek pada animasi,

dan komposisi video

Pengolahan karekter Blander 2.73 Mendukung proses

dan properti 3D pembuatan karakter

dan properti

3.2 Pra Produksi

Pada tahap ini film belum dibuat, tetapi menyiapkan apa saja yang

dibutuhkan yang sudah direncanakan dalam pembuatan film ini, mulai dari

ide, tema, logline, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario, hingga ke

tahap storyboard. Dalam tahap ini akan diuraikan satu per satu tahapan

dari pra produksi.

3.2.1 Ide Cerita

Tahap ini sebenarnya inti dari sebuat film. Ide merupakan hal yang

paling mendasar untuk mengembangkan sebuah karya animasi. Ide dapat

di inspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda,

cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan, dan

lain-lain.

Gagasan-gagasan serta ide-ide yang unik sangat mahal harganya,

tidak mudah untuk mendapatkan sebuah ide yang unik dan segar. Dalam

mencari ide cerita tidak menutup kemungkinan juga penulis untuk berlatih

berimajinasi dalam pembuatan film. Ide cerita film pendek 3D ini sendiri
33

didapatkan dari imajinasi dan tragedi yang sekarang mulai marak di sekitar

kita.

Dalam film penek animasi 3D ini akan dibuat yang berjudul

“Begal”. Begal adalah sebuah aksi merampas ditengah jalan atau disuatu

tempat yang memungkinkan pelaku melaksanakan aksinya yaitu

pembegalan terhadap korban. Biasanya, pembegalan terjadi di jalanan

yang jauh dari keramaian.

3.2.2 Tema Cerita

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah

menentukan tema sebuah cerita. Dalam perancangan film pendek animasi

3D “Begal” ini mengambil sebuah tema “Kejahatan”.

3.2.3 Logline

Adapun logline dari film pendek animasi 3D ini, adalah “Bagaiman

jika si korban melawan kepada pelaku dan kemudian berpikir untuk

mempertahankan barang yang akan dirampas oleh pelaku”.

3.2.4 Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita

film. Adapun pertanyaan yang penulis isikan dalam pembuatan film

pendek animasi 3D “Begal”, yaitu :

1. Siapakah tokoh utama dalam film pendek ini?

Jawab : Sulastri dan Begal

2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?


34

Jawab : Sulastri ingin segara pulang dan beristirahat dan begal

ingin merampas harta benda sulastri.

3. Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan

keinginannya?

Jawab : sulastri dihadang oleh begal dalam perjalanan pulang

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa

yang diinginkannya dengan cara yang luar biasa?

Jawab : sulastri mencoba melawan begal dengan sekuat tenaga

5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti

itu?

Jawab : keberanian untuk melawan tindakan criminal meskipun

nyawa taruhannya

6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?

Jawab : dengan sudut pandang orang ketiga, mengisahkan

seorang karyawati di tengah kesunyian pinggir kota.

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami

perubahan dalam cerita ini?

Jawab : dalam keadaan terdesak sulastri terpaksa memberanikan

diri untuk melawan sang begal dengan kemampuan seadanya

Berikut sinopsis film animasi 3d “Begal” :

Seorang wanita muda sedang pulang dari tempat ia bekerja,

sebagai seorang peawai baru, ia harus melembur karena ada banyak


35

tanggung jawab yang harus diselesaikan saat itu juga. Oleh karena itu ia

terpaksa pulang agak malam, sebenarnya masih pukul delapan malam.

Namun saat itu entah kenpa suasana agak sepi, bahkan kendaraan umun

tak pernah melintas. Dikarenakan rutinitas seharian, ia sangat kelelahan

dan memutuskan pulang jalan kaki melewati jalan pintas. Memang agak

sepi, hanya ada sedikit orang yang berlalu lalang di jalan tersebut. Dari

tempat ia bekerja ke tempat tinggalnya sebenarnya cukup dekat, namun ia

harus melewati persimpangan jalan yang cukup sepi. Karena itu satu –

satunya jalur tercepat menuju kos – kosannya. Ia berjalan menuju

perempatan kecil dan tinggal belok ke kanan lurus sedikit sudah tiba di kos

– kosannya, namun beberapa meter dari perempatan ia menyadari ternyata

dari tadi ada seseorang yang mengikutinya dari tempat ia bekerja. Tanpa

berpikir panjang ia memutuskan berjalan lebih cepat, tanpa ia sadari lelaki

itu sudah ada tepat di depannya. Waktu sudah terlambat, ia menyadari

pada saat itu juga ia sudah menjadi korban begal. Namun wanita muda itu

tidak berteriak sama sekali.

3.2.5 Diagram Scene

Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada

diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu Awal

(25%), Tengah (50%), dan Akhir (25%). Berikut diagram scene film

pendek BEGAL :
36

3.2.6 Perancangan karakter

Pembuatan standar karakter tokoh film pendek animasi “Begal”

dideskripsikan sebagai berikut :

3.2.6.1 Design karakter pertama

Gambar Keterangan

Nama : Sulastri.

Usia : 25 tahun.

Jenis kelamin : Perempuan

Sifat : Kalem, baik hati,

murah senyum.

Rambut : coklat

Keterangan : Sulastri seorang

karyawati di suatu perusahaan

percetakan, yang kesehariannya

dihabiskan hanya untuk bekerja.

Gambar 3. 1 Karakter Sulastri Mungkin dikarenakan dirinya

yang belum memiliki pasangan,

sehingga ia memilih untuk

menghabiskan waktunya hanya

untuk bekerja.
37

3.2.6.2 Design karakter kedua

Gambar Keterangan

Nama : Begal.

Usia : 34 tahun.

Jenis Kelamin : Laki-laki

Sifat : misterius.

Rambut : hitam.

Keterangan Keterangan : seorang misterius

yang tidak diketahui identitasnya.

Ia terbiasa bekerja sendirian,

meskipun begitu ia selalu berhasil

Gambar 3. 2 Karakter Begal dalam melaksanakan tugasnya.

Dalam kalangan pembegalan ia

dijuluki sebagai “The Assassins”.

Julukan tersebuat ia dapat tidak

dengan cuma – cuma, sudah

sepuluh tahun dalam karirnya ia

tidak pernah tertangkap oleh pihak

kepolisian. Aksinya sangat brutal,

tenang, sadis , dan mematikan.


38

3.2.7 Storyboard

Pembuatan storyboard adalah pengembangan skenario, hanya saja

menambahkan gambar pada setiap cut.

Gambar Keterangan

Scene 1

Sulastri jalan dipinggir kota

sendirian.

Scene 2

Begal mengetahui dan mulai

mengincar Sulastri.
39

Gambar Keterangan

Scene 3

Begal mulai bergerak

mengikuti.

Scene 4

Begal mulai membuntuti

sulastri dari belakang.

Scene 5

Sulastri masuk gang (jalan

pintas menuju kost)


40

Gambar Keterangan

Scene 6

Begal sudah ada didepan dan

menghadang Sulastri.

Scene 7

Begal mulai menodongkan

pisaunya.

Scene 8

Sulastri melawan dan begal yang

kalah.
BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Tahap Produksi

Setelah melalui tahap pra-produksi, selanjutnya adalah tahap

produksi film animasi yang dilakukan berdasarkan rancangan dari tahap

pra-produksi. Berikut adalah diagram urutan proses pada tahap produksi :

Gambar 4. 1 Diagram urutan proses tahap produksi

41
42

4.1.1 Modeling Karakter

Gambar 4. 2 Modeling Sulastri

Dalam pembuatan karakter Sulastri ini ide awal yang digunakan

adalah gambaran seorang wanita paruh baya atau pun wanita muda yang

bekerja di perkantoran di perkotaan dari inspirasi berita di televisi dan

kejadian kejadian yang kerap terjadi di perkotaan. Sehingga hal pertama

yang dilakukan adalah mengumpulkan resourse gambar atau foto.

Sedangkan diblender penulis menggunakan cube untuk awal pembuatan

karakter dan diteruskan dengan menggunakan teknik extrude sebelumnya

masuk ke mode edit dan dibentuk sesuai gambar refrensi yang telah dibuat.

Kemudian dengan teknik miror untuk menghasilkan gambar bagian

samping kanan / kiri yang sama atau seimbang. Perhatikan setiap view saat

membuat model, baik itu view dari samping atas maupun depan.
43

4.1.2 Modeling Properti

4.1.2.1 Modeling Pisau

Permodelan properti pisau digunakan metode dasar yaitu dengan

menggunakan kubus yang kemudian di extrude (ditarik) pada mode edit

yang sampai menyerupai konsep atau model referensi.

Gambar 4. 3 Properti Pisau

4.1.2.2 Modeling Gedung

Gambar 4. 4 Model Gedung


44

Dalam permodelan gedung digunakan metode dasar yaitu dengan

menggunakan Cube (kubus) yang kemudian di extrude (ditarik) pada mode

edit yang sampai menyerupai konsep atau model referensi.

4.1.2.3 Modeling Lampu Kota

Gambar 4. 5 Model Lampu Kota

Dalam permodelan properti lampu kota digunakan metode dasar

yaitu dengan menggunakan Cube (kubus) dan Cylinder (silinder) yang

kemudian di extrude (ditarik) pada mode edit yang sampai menyerupai

konsep atau model referensi dan menggunakan mirror untuk hasih kanan

kiri yang seimbang.

4.1.2.4 Modeling Pohon

Dalam permodelan Pohon digunakan metode yaitu dengan

menggunakan Circle dan dikombinasikan dengan Cylinder yang kemudian


45

di extrude (ditarik) pada mode edit yang sampai menyerupai konsep atau

model referensi yang diinginkan.

Gambar 4. 6 Model Pohon

4.1.3 UV Mapping / Texsture

Gambar 4. 7 Tampilan UV Mapping karakter Sulastri


46

Texturing disini dapat juga diartikan pemberian material pada objek

3 dimensi ada beberapa tahapan umum yang digunakan dalam pemberian

material dan texturing. Sedangkan di project ini model masuk terlebih

dahulu ke dalam edit model dan rubah tampilan ke dalam uv editing

kemudian pilih unwrap (klik U) pada objek tersebut. Jangan lupa

masukkan gambar yang telah disiapkan. Pilih Shading dan centang Texture

Solid.

4.1.4 Penerapan Freestyle

Gambar 4. 8 Seleksi Garis Freestyle

Pada gambar diatas dapat dilihat di seleksi bagian mana yang akan

diberi line atau tidak pada line warna hijau. Opsi ini juga harus di aktifkan

pada menu freestylenya sendiri adapun settingannya sederhana yang

digunakan.
47

4.1.5 Penerapan Non-Photorealistic Rendering

Penerapan Non-Photorealistic Rendering terdapat pada proses ini,

yaitu dengan memanfaatkan material Toon BSDF pada proses materialing.

Berikut adalah tampilan node untuk mengatur ke material material Toon

BSDF :

Gambar 4. 9 Tampilan Node Editor untuk Material Toon BSDF

Berikut adalah contoh tampilan hasil dari Material Toon BSDF :


48

Gambar 4. 10 Contoh Hasil Material Toon BSDF

4.1.6 Rigging Karakter

Pada gambar dibawah dapat dilihat contoh pemberian rigging atau

tulang pada karakter Sulastri. Di dalam software blander sendiri sudah ada

fasilitas Human (Meta-Rig) terutama untuk bentuk objek human atau

manusia.
49

Gambar 4. 11 Rigging Karakter Sulastri

4.1.7 Lighting

Lighting atau pencahayaan adalah menambahkan lampu pada

lokasi scene. Tahap ini berperan utama dalam pembangunan suasana

waktu malam, waktu pagi, dan waktu siang. Blender sendiri memiliki

beberapa sumber cahaya yang dipilih antara lain Sun, Hemi, Spot, dan

Point. Sedangkan di animasi ini menggunakan settingan pilihan sun untuk

menghasilkan bayangan dari hasil penerangan lampu.

Gambar 4. 12 Setting Pencahayaan Lampu


50

4.1.8 Animating

Setelah Proses rigging selesai adalah menganimasikan. Proses

animating adalah proses menggerakkan karakter, kamera dan objek-objek

lain didalam film animasi.

Gambar 4. 13 Penganimasian pada Karakter Sulastri

4.1.9 Rendering

Setelah proses semua bagian pada produksi selesai, maka

selanjutnya adalah proses rendering. Tahap Rendering berguna untuk

menghasilkan visual baik itu berupa visual 3D ataupun berupa gambar

yang selanjutnya akan dilanjutkan ke proses akhir atau proses editing pada

tahap pasca produksi. Berikut adalah setting untuk render :


51

Gambar 4. 14 Setting Render & Dimension

Gambar diatas menunjukkan settingan untuk Render dan Device

pilih GPU Compute. Sedangkan di Dimension pilih HDTV 720.


52

Gambar 4. 15 Setting Output & Freestyle

Gambar diatas pilihan output, beri tanda centang pada overwrite

dan file extensions kemudian yang dihasilkan kita pilih PNG dan warna

RGB sedangkan color Depth 8. Pilihan Freestyle pilih Absolute dengan

line 0.500 px.


53

Gambar 4. 16 Sampling & Light Paths

Pada gambar diatas untuk Samplingnya kita atur bagian samples

render 50 dan preview 30, kemudian untuk Light Paths bagian

Transparency beri tanda centang semua dan bagian Bounces 0 semua.


54

Gambar 4. 17 Setting Film & Performance

Untuk Settingan pilihan Film Exposure kita beri 1.00 sedangkan

pada pilihan Performance pilih Auto-detect dan Start Resolution 64. Lihat

gambar diatas.
55

Gambar 4. 18 Setting untuk World

Pada pilihan surface pilih Backgrund dan beri centang pada

Ambient Occlusion Factor 0.10 dan Distance 10.000. Pada pilihan Ray

Visibility beri centang pada Camera. Lihat gambar diatas.


56

4.2 Pasca Produksi

Setelah melalui tahap produksi, selanjutnya adalah tahap pasca-

produksi film animasi. Berikut adalah diagram urutan proses pada tahap

pasca-produksi :

Gambar 4. 19 Diagram Pasca Produksi

4.2.1 Editing

Gambar 4. 20 Proses Mengatur Susunan Frame Hasil Render

Tahap editing ini dilakukan di dua perangkat lunak, yaitu Adobe

After Effect dan Adobe Premiere. Tahap editing di Adobe After Effect

dimulai dengan menggabungkan frame-frame hasil render gambar menjadi


57

satu animasi utuh. Editing dilakukan untuk mengatur susunan file animasi

yang telah dirender.

Gambar 4. 21 Proses penggabungan video

Pada gambar diatas menunjukkan proses penggabungan dengan

software Adobe Premiere. Pada tahap video editing merupakan proses

dimana video-video hasil rendering dari After Effect disatukan disini dan

kita dapat mengatur pola atau settingan video tersebut.

4.2.2 Audio

Gambar 4. 22 Proses penggabungan audio dengan video


58

Pada proses ini dilakukan penggabungan video dan audio

backsound dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere. Video dari

hasil penggabungan frame-frame dari adobe After Effect di edit dan

digabungkan dengan audio yang telah ada. Disini kita dapat memberikan

suara dan hal pendukung seperti effect antara gambar (Perpindahan).

4.2.3 Rendering

Rendering dalam hal ini merupakan tujuan akhir dari pembuatan

film animasi pendek ini. Dalam proses ini penulis menggunakan adobe

premiere CS6 yang dapat meng-eksport animasi ini menjadi file mp4, avi,

VCD/mpeg1-VCD dan juga file movie lainnya. Pengaturan pada tahap ini

sangat mempengaruhi kualitas dari film animasi yang dihasilkan. Gambar

dibawah menampilkan format yang digunakan oleh penulis yaitu H.264.

Gambar 4. 23 Proses penggabungan audio dengan video


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Melalui pembuatan dan uji coba software secara langsung maka

dapat disimpulkan hasil seperti berikut :

1. Dari penelitian yang telah dilakukan untuk penerapan teknik Non-

Photorealistic Rendering (NPR) di dalam Blender terutama untuk hasil

dari penerapan non-photorealistic rendering yang benar adalah model

3D memiliki warna yang sederhana.

2. Penerapan teknik non-photorealistic rendering pada film animasi

pendek 3D “Begal” adalah dengan menggunakan material Toon BSDF

dengan parameter size 0.600 dan smooth 0.200. pengaturan tersebut

digabungkan dengan model 3D.

3. Freestyle di blender merupakan fitur yang termasuk baru selain fitur

edge. Dengan freestyle dapat dihasilkan hasil rendering line art untuk

mempertegas kesan NPR. Freestyle sendiri mempunyai banyak opsi

line yang digunakan sehingga butuh banyak percobaan untuk

menghasilkan line yang diinginkan.

59
60

5.2 Saran

Saran dalam pengembangan penelitian dari penggunaan Teknik

Rendering menggunakan Freestyle Penelitian ini, adalah sebagai berikut :

1. Dalam proses pembuatan animasi 3D sebaiknya membuatnya di dalam

team dikarenakan bisa terkendala waktu dan kemampuan. Sehingga

dapat fokus pada tugas masing-masing.

2. Pada tahap rendering menggunakan freestyle sebaiknya banyak

melakukan percobaan sehingga terbiasa dan tahu style line apa yang

akan digunakan.

3. Untuk percobaan terhadap fitur sebuah software terutama rendering

dapat diusahakan menggunakan animasi yang sudah ada atau sudah

jadi. Sehinggga penelitian yang dapat dilakukan tanpa harus membuat

animasi nol atau dari awal.


61

DAFTAR PUSTAKA

[1] Marselli Sumarno (1996), Dasar-Dasar Apresiasi Film ( Jakarta:

Gramedia Widiasarana ).

[2] Zulfan Studio Production (2013), Jenis-Jenis Film

(http://www.zulfanafdhilla.com/2013/03/jenis-jenis-film.html ).

[3] Patmore Chris (2003), The Complete Animation Course ( London :

Quarto Publising ).

[4] Azizul Razali (2013), Proses Animation 3D

(http://www.slideshare.net/AzizulRazali/proses-animasi-3-d)

[5] M. Suyanto dan Aryanto Y. (2006), Merancang Film Kartun Kelas

Dunia (Yogyakarta: ANDI OFFSET)

[6] Blender.org.Freestyle

(https://www.blender.org/manual/fr/render/freestyle/introduction.ht

ml#what-is-freestyle)

[7] Wikipedia. 2016. Blender

(https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_%28perangkat_lunak%29)

Anda mungkin juga menyukai