Anda di halaman 1dari 27

LAPORAN

PRODUK KREATIF DAN KEWIRAHUSAAAN


USAHA MENJUAL SOFTWARE DAN GAME

GURU PEMBINGBING :
NI KETUT KURNIAWATI S.Kom

NAMA KELOMPOK :
I MADE PRADIPTA NEGARA (06)
NI NYOMAN TRI ARTINI (11)
NI PUTU CHANDRA ARINI (15)
NI PUTU JUNI TRISNA DEWI (20)
NI PUTU MELA YANTI (22)
OLIVIA ANGELI QUE FAN ONI (26)
I GEDE SUANTARA (27)

XI TKJ C
SMK NEGERI 3 TABANAN
TAHUN PELAJARAN 2018/2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, dan rahmatnya kami dapat menyelesaikan Laporan ini tentang menjual software dan
game. Sebagai Barang Berguna ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya.

Kami sangat berharap Laporan ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta
pengetahuan kita mengenai Aplikasi Software Dan Game.Kami juga menyadari sepenuhnya
bahwa di dalam laporan ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu,
kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan laporan yang telah kami buat.

Semoga laporan sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.
Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang
membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apa bila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang
berkenandan kami memohon saran yang membangun dari Anda demi perbaikan laporan ini di
waktu yang akan datang.

Penulis

BAB I
PENDAHULUAN

A. LatarBelakang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak
lepas dari komputer. Software dan Game merupakan suatu aplikasi yang di buat untuk memenuhi
kebutuhan di dunia teknologi.Dengan semakin berkembangnya dan semakin tingginya kebutuhan
masyarakat terhadap pelayanan yang berhubungan dengan kebutuhan perlengkapan perangkat
keras alat-alat computer(hardware),maka kami berinisiatif untuk membuka suatu usaha yang up
to date dan mengerti akan kebutuhan masyarakat untuk memenuhi perlengkapan perangkat keras
alat-alat komputer (hardware) dan perangkat lunak komputer (software) tersebut.

Kemajuan teknologi yang cukup pesat telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat
yang modern sehingga kebutuhan masyarakat akan teknologi terbaru semakin tinggi seperti
halnya kebutuhan akan perangkat lunak komputer (software) dan game, maka kami berinisiatif
untuk membuka suatu usaha software dan game.Usaha kami menyediakan berbagai jenis
software dan game misalnya : software anti virus ,game,software pengolah kata, angka, dan
gambar.

Usaha yang kami jalankan merupakan sebuah usaha singkat yang mungkin bisa menjadi
peluang bagi kami untuk masa yang akan datang. Saat ini usaha yang kami jalankan adalah
mencoba menawarkan jasa Software dan Game pada lingkungan sekitar SMK N 3 TABANAN.
Kita juga menjualnya secara online melalui akun instagram,akun kami bernama
kios.softwaredangame.
Ada banyak macam dan ragam aplikasi software dan game dari ukuran yang kecil sampai
yang besar, dan dari yang harganya murah sampai yang harganya mahal. Salah satu Aplikasi
software yang sederhana penawaran dan memiliki hasil yang bagus dan akan memuaskan para
konsumen. Kami melayani konsumen melalui jalur online dan bertemu langsung, kami melayani
sampai merasa puas dengan pelayanan kami.

Bisnis Software dan Game ini berdiri atas kerjasama serta keinginan kami yang memiliki
keahlian serta pemahaman dalam bidang Teknologi, kebutuhan Software dan Game yang
tentunya kami jual secara resmi guna memberikan kenyamanan bagi konsumen.Untuk pelanggan
yang memesan software yang belum kami sediakan akan kami usahakan untuk mencarinya dan
kami akan berusaha memenuhi semua kebutuhan pelanggan.
B. Tujuan
Tujuan usaha ini bukan hanya memenuhi tugas dan profit saja, melainkan juga mencari
penekanan kepada pengalaman sebuah proses wirausaha karena melalui pemasaran dan
penjualan ini kami dituntut untuk berinteraksi dengan orang banyak, bagaimana cara
menawarkan dengan baik dan sopan kepada konsumen, meyakinkan konsumen agar membeli
produk yang kita tawarkan dan memberi penjelasan serta pelayanan terbaik agar konsumen
merasa puas.
BAB II
ANALISIS

A. Analisis SWOT

1. Strenght (Kekuatan)
- Memiliki cirri khas tersendiri dari produk lainnya
- Tempat penjualan yang strategis
- Harga cukup murah dan terjangkau
- Pelayanan yang memuaskan, rapi dan bersih

2. Weakness (Kelemahan)
- Harga bahan baku tidak stabil
- Banyaknya pesaing
- Timing yang dipakai kurang tepat

3. Opportunity (Peluang)
- Digemari oleh sebagian besar warga sekolah
- Belum banyak saingan
- Banyak diperlukan oleh pelanggan

4. Threat (Ancaman)
- Tidak stabilnya harga bahan baku yang sewaktu-waktu dapat berubah

B. Analisis Biaya
 Biaya Variabel :
VC1 : 1 Keping CD @Rp.5.000
VC2 : 1 Amplop kertas CD pocket @Rp.1.000
Q :1
 Biaya Tetap
TFC = Rp.25.000
 TVC = VC1 + VC2
TVC = (1)Rp.5.000 + (1)Rp.1.000
TVC = Rp.5.000 + Rp.1.000
TVC = Rp.6.000

 Biaya Total
TC = TVC + TFC
TC = Rp.6.000 + Rp.25.000
TC = Rp.31.000

 ATC = TC
Q
= Rp.31.000
1
= Rp.31.000

 AFC = TFC
Q
= Rp.25.000
1
= Rp.25.000

 AVC = TVC
Q
= Rp.6.000
1
= Rp.6.000

C. Analisi Strategi Pemasaran


1. Produk
Berbagai Software dan Game Seperti Software pengolah gambar,software
browser,software antivirus, Microsoft office, dan Game-game terbaru
2. Price
Disini kami menentukan harga untuk produk kami sebesar Rp. 10.000
3. Place
Untuk tempat menjual produk kami memilih disekitar lingkungan sekolah SMKN 3
TABANAN
4. Promotion
Untuk promotion kami memilih media social instagram dan menawarkan secara langsung
kepada pelamggan

BAB III
PEMBAHASAN

A. Proses Produksi
Dalam proses produksi, kami melakukan produksi berupa CD yang didalamnya berisikan
software dan game dan dipasarkan. Bahan-bahan dibeli sebelum kami mengerjakannya. Adapun
bahan-bahan dan peralatan yang dibutuhkan untuk membuat produk ini adalah sebagai berikut :
- CD
- Software
- Aplikasi game

B. Pemasaran
Proses pemasaran yang kami lakukan yaitu dengan cara mepromosikan dan memasarkan
langsung kepada konsumen serta secara online. Dengan melakukan hal ini kami berusaha
membujuk konsumen agar tertarik pada produk kami sehingga pada akhirnya membeli produk
yang kami jual. Kebanyakan dari konsumen kami adalah seluruh warga SMK N 3 TABANAN.
Karena harganya yang relative terjangkau dan interaksi langsung pada konsumen, penjualan
produk kami pun dapat berjalan lancer.

C. Penjualan
Kegaiatan penjualan ini merupakan kegiatan inti dari proses transaksi, oleh karena itu
kegiatan penjualan terdiri dari serangkaian kegiatan seperti menentukan dan menemukan
pembeli guna menjual produk, proses menawari dan diakhiri dengan proses pembayaran. Untuk
produk kami penjualan yang kami lakukan kebanyakan pada warga sekolah.

D. Data Pelanggan

1. Data Identitas Pelanggan


Nama : I Made Wira Putra
TTL : Mundeh , 14 Februari 2001
Alamat : Br.Yeh Kayu, Ds.Mundeh, Selemadeg Barat, Tabanan
Sekolah : SMK N 3 Tabanan
Kelas : XI TKR
Pesanan : Software Anti Virus AVIRA
2. Dokumentasi saat melakukan transaksi kepada pelanggan :
E. Langkah Instal
1.Siapkan CD Software

2. Masukan CD ke pc
3. Buka isi CD software

4. Klik dua kali setup dari software

5. Kemudian klik Yes


6. Proses install dimulai

7. Klik next
8. Proses instalasi sedang berjalan, tunggu hingga selesai

9. Aplikasi pun
selesai di instal

F. Hasil dan Pembahasan


Kegiatan ini kami lakukan agar mendapatkan pengalaman dan pembelajaran untuk
menjadi wirausaha. Kegiatan ini merupakan kegiatan yang sangat bermanfaat bagi siswa
khususnya kami, karena dengan melakukan kegiatan ini kami dapat mengetahui bagaimana
caranya menawarkan dan memasarkan suatu produk dengan baik, dan kami bias lebih banyak
mengetahui cara berinteraksi dengan baik dan sopan.
Survei Kepuasan Pelanggan

Cara Menjawab:
 Pilihlah sesuai kata hati
 Hitamkan pada salah satu jawaban yang anda pilih
 Tidak boleh memilih lebih dari Satu

1. Secara keseluruhan ,bagaimana tingkat kepuasan Anda dengan software kami?


o Sangat puas
o Kurang lebih puas
o Tidak puas tapi juga tidak kecewa
o Kurang lebih kecewa
o Sangat kecewa

2. Kata- kata mana dari daftar dibawah ini yang dapat menggambarkan software kami?
o Terpecaya
o Berkualitas tinggi
o Berguna
o Unik
o Nilai yang baik untuk uang
o Terlalu mahal
o Tidak praktis
o Tidak efektif

3. Seberapa baik software kami memenuhi kebutuhan Anda ?


o Sangat baik
o Cukup baik
o Tidak terlalu baik
o Sangat buruk

4. Bagaimana Anda akan menilai kualitas software dan game kami?


o Sangat tinggi
o Tinggi
o Cukup tiggi
o Rendah
o Sangat rendah
5. Bagaimanakah harga software kami ?
o Sangat Murah
o Murah
o Lumayan Murah
o Mahal
o Terlalu Mahal

6. Seberapa mungkin Anda akan membeli software dan game kami lagi ?
o Sangat mungkin sekali
o Sangat mungkin
o Kurang lebih mungkin
o Tidak terlalu mungkin
o Sama sekali tidak mungkin

7. Seberapa mungkin Anda akan merekomendasikan usaha ini kepada teman Anda?
o Sangat Mungkin Sekali
o Sangat Mungkin
o Kurang Lebih Mingkin
o Tidak Terlalu Mungkin
o Sama Sekali Tidak Mungkin

8. Bagaimanakah keramahan kami dalam memberikan pelayanan ?


o Sangat ramah
o Ramah
o Tidak ramah

9. Bagaimanakah kecepatan dan ketanggapan kami dalam memberikan pelayanan?


o Sangat cepat
o Cepat
o Kurang cepat
o Sangat lambat
10. Dari 1-10 berapakah penilaian anda tentang usaha kami?
o 1
o 2
o 3
o 4
o 5
o 6
o 7
o 8
o 9
o 10

DAFTAR PERTANYAAN UNTUK WAWANCARA


1. Selama bapak melakukan usaha ini kendala apa saja yang bapak alami?
2. Bagaimana cara bapak mengatasi kendalan tersebut?
3. Langkah apa saja yang digunakan bapak untuk menarik pelanggan
sebanyak-banyakya?
4. Apakah dalam usaha ini Bapak mengeluarkan banyak biaya?
5. Apa pesan bapak untuk usaha kami?

JAWABAN WAWANCARA :
1.Selama menjalani usaha kendala pasti ada ,cuman kita mesti belajar
kadang-kadang software itu ada aja pembaruan.
2.Untuk mengatasi kendala itu saya belajar dari google ,internet,youtobe.
3.Untuk menarik pelanggan saya biasanya memberikan gratis wifi untuk
mendownload software dan memberikan gratis software dan memberikan
keringanan biaya.
4.Ya tentu saja,dalam usaha ini memerlukan biaya yang besar.
5.Dengan terus belajar dan terus meningkatkan ilmu dibidang software.

DOKUMENTASI
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari kegiatan ini, kami menarik kesimpulan bahwa siswa sangat memerlukan proses
pembelajaran seperti ini, yang bukan hanya teori saja tapi langsung praktek kelapangan. Dengan
hal ini kita bias secara langsung merasakan bagaimana berinteraksi pada konsumen, menawarkan
dan menjual produk kepada orang lain. Pengalaman ini bias menjadi dasar ketika nanti kami
akan membuka suatu usaha. Asal ada kemauan dan keinginan pasti kita bias melakukannya,
karena dalam dunia bisnis modal bukanlah segalanya tapi skill juga sangat berperang penting.

B. Saran
Semoga dalam mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Selanjutnya kegiatan
praktek lapangan ini tetap bias dilaksanakan dan lebih ditingkatkan lagi. Karena kegiatan seperti
ini sangatlah bermanfaat, agar siswa memiliki bekal pengalaman ketika ingin terjun langsung
kedunia industri.
TUGAS 1 : Instal AVIRA
1.Siapkan CD Software

2. Masukan CD ke pc
3. Buka isi CD software

4. Klik dua kali setup dari software

5. Kemudian klik Yes


6. Proses install dimulai

7. Klik next
8. Proses
instalasi sedang
berjalan, tunggu hingga selesai

9. Aplikasi pun
selesai di instal
TUGAS 2 :
Menginstall corel draw pada computer yang baru selesai di install ulang

Anda mungkin juga menyukai