Anda di halaman 1dari 4

STRUKTUR KURIKULUM

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN / MADRASAH ALIYAH KEJURUAN

BIDANG KEAHIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


PROGRAM KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
PAKET KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

SISTEM REGULER
KELAS
Mata Pelajaran X XI XII
1 2 1 2 1 2
A. Muatan Nasional
1. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti 3 3 3 3 3 3
2. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan 2 2 2 2 2 2
3. Bahasa Indonesia 4 4 3 3 3 3
4. Matematika 4 4 4 4 4 4
5. Sejarah Indonesia 3 3 – – – –
6. Bahasa Inggris dan Bahasa Asing Lainnya 3 3 3 3 4 4
B. Muatan Kewilayahan
7. Seni Budaya 3 3 – – – –
8. Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan 2 2 2 2 – –

Jumlah A dan B 24 24 17 17 16 16

C. Muatan Peminatan dan Kejuruan


C1. Dasar Bidang Keahlian
9. Simulasi dan Komunikasi Digital 3 3 – – – –
10. Fisika 3 3 – – – –
11. Kimia 3 3 – – – –
C2. Dasar Program Keahlian
12. Sistem Komputer 2 2 – – – –
13. Komputer dan Jaringan Dasar 3 3 – – – –
14. Pemrograman Dasar 4 4 – – – –
15. Dasar Desain Grafis 4 4 – – – –
C3. Kompetensi Keahlian
16. Pemodelan Perangkat Lunak – – 4 4 – –
17. Basis Data – – 4 4 4 4
18. Pemrograman Berorientasi Obyek – – 8 8 8 8
19. Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak – – 8 8 13 13
Produk Kreatif dan Kewirausahaan – – 5 5 5 5

Jumlah C (C1, C2, dan C3) 22 22 29 29 30 30

TOTAL 46 46 46 46 46 46

SISTEM BLOK
Mata Pelajaran Alokasi Waktu

A. Muatan Nasional
1. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti 318
2. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan 212
3. Bahasa Indonesia 354
4. Matematika 424
5. Sejarah Indonesia 108
6. Bahasa Inggris dan Bahasa Asing Lainnya 352
B. Muatan Kewilayahan
7. Seni Budaya 108
8. Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan 144
Jumlah
2.020
A dan B
C. Muatan Peminatan dan Kejuruan
C1. Dasar Bidang Keahlian
9. Simulasi dan Komunikasi Digital 108
10. Fisika 108
11. Kimia 108
C2. Dasar Program Keahlian
12. Sistem Komputer 72
13. Komputer dan Jaringan Dasar 108
14. Pemrograman Dasar 144
15. Dasar Desain Grafis 144
C3. Kompetensi Keahlian
16. Pemodelan Perangkat Lunak 144
17. Basis Data 280
18. Pemrograman Berorientasi Obyek 560
19. Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak 730
Produk Kreatif dan Kewirausahaan 350

Jumlah C (C1, C2, dan C3) 2.856

TOTAL 4.876

Tentu sekarang sudah banyak yang mengetahui nama jurusan RPL. Mungkin teman-teman yang
juga jurusan RPL kerap ditanyai tentang tujuan dari RPL itu sendiri. Perlu diperjelas, RPL jelas
berbeda dengan TKJ. Meski sama-sama tergabung dalam dunia IT, tetapi keduanya memiliki
jalur yang berbeda. Secara khusus, tujuan dan alasan dari adanya jurusan RPL adalah
menciptakan suatu aplikasi yang dapat mewujudkan keinginan konsumennya untuk memperoleh
kemudahan. Selain memperkecil kesulitan dalam pekerjaan dan kegiatan orang-orang, yang
berada di jurusan RPL juga harus berusaha menciptakan software dengan biaya perawatan murah
sehingga konsumen tidak akan bosan memakainya.

Untuk lebih mengenal jurusan yang satu ini, alangkah baiknya kita ketahui dahulu mata
pelajaran yang dipelajari dalam tingkat SMK, serta fungsi garis besar dari pelajaran tersebut.

1. WEB DINAMIS

Yang pertama, ada Web dinamis. Dilihat dari judulnya, sudah diketahui bahwa yang akan
dikerjakan adalah penciptaan sebuah Website. Website sendiri adalah suatu kumpulan halaman
yang saling terhubung dengan menggunakan sebuah browser. Aplikasi untuk menulis coding
web ada beberapa macam, diantaranya sublime text, notepad++, dan dreamweaver. Setiap
aplikasi memiliki fitur-fitur pendukungknya masing-masing. Dalam web juga dikenal beberapa
bahasa pemrograman, yaitu HTML, PHP, JAVASCRIPT, dan lainnya. Selain keahlian dalam
memahami bahasa pemrograman, dalam web ini kita juga dituntut memiliki jiwa seni dalam hal
men-design tampilan web kita, sehingga orang akan tertarik untuk mengunjungi website milik
kita.
2. Pemrograman Berorientasi Objek

Selanjutnya, Pemrograman Berorientasi Objek (PBO). PBO adalah paradigma atau penulisan
coding yang berorientasikan kepada objek. semua data-data dan fung-fungsi yang ada didalam
paradigma dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. PBO lebih mudah dipelajari untuk
pemula yang berminat mempelajarinya. Beberapa konsep dalam PBO antara lain, Kelas, objek,
Abstraksi, Enkapsulasi, polimorfism, enkasuplasi, dan inheritas atau sistem pewarisan. Aplikasi
yang sering digunakan adalan NetBeans.

3. Pemrograman Dekstop

Yang ketiga adalah Pemrograman Dekstop. Merupakan pemrograman yang dikerjakan dengan
memanipulasi elemen visual yang dilakukan oleh suatu PC tunggal yang pengoperasiannya tidak
tergantung pada PC lain dalam jaringan ataupun Web.

Dalam pemrograman Dekstop, ada beberapa bahasa pemrogaraman yang digunakan untuk
menciptakan jalannya suatu program yang hendak digunakan. Bahasa pemrograman yang
digunakan dalam pemrograman desktop antara lain: NET, Java, Delphi, PHYTON, PERL,
Bahasa pemrograman C, Bahasa pemrograman visual C++, Bahasa pemrograman C++.

4. Basis Data (DataBase)

Database wajib digunakan dalam semua aplikasi yang akan dibuat. Bisa dibilang database
merupakan dasar dari semua aplikasi, karena tanpa database aplikasi tidak akan bias bekerja
seperti yang diinginkan. Database berfungsi menyimpan seluruh data yang masuk kedalam
aplikasi tersebut. Data bisa tersimpan dengan mudah dan lebih efisien serta kemanannya yang
lebih terjamin. Pada Database dikenal istilah Database Management System (DBMS). DBMS
yang sering digunakan antara lain, MySQl, SQL server, oracle, dan lainnya.

5. Pemrograman Dasar

Dilihat dari judulnya, pemrograman ini memang berkaitan dengan pembelajaran dasar. Aplikasi
yang biasanya digunakan adalah Borland yang masih menggunakan bahasa C++.

6. Pemodelan Perangkat Lunak

Mata pelajaran yang satu ini memiliki fungsi yang cukup sederhana. Yaitu untuk membuat
design aplikasi sebelum dikerjakan.

Anda mungkin juga menyukai