Skripsi Farah by Alpi
Skripsi Farah by Alpi
Kata Kunci: Persepsi, Sensasi, Atensi, Interpretasi, Channel, Youtube, Mobile Legends
Abstract
The development of the internet is growing rapidly in accordance with the growth of the
development of existing social situations. Social media has become one of the internet
variants which is also growing rapidly. One form is the YouTube channel. Although in its
development YouTube channel is no longer used only as a medium to upload and share
personal videos, but videos about how to play online games, such as Mobile Legends. In
everyday life and communication how often we display perceptions of the reality of the
world. Perception is important because perception is the essence of communication.
Through the YouTube channel, the MLBB community feels sensation, attention and
interpretation. Through gathering information on existing sources and processing them
in the form of a qualitative descriptive analysis, various descriptions have been made of
how audience perceptions of the YouTube Mobile Legends channel are specifically used
by users in accordance with their goals and tastes. Some descriptions of the perception
of the use of the YouTube channel can be explained further and in detail.
i
ii
Abstrak
Ngembangkeun Internet geus ngembang pesat luyu jeung tumuwuhna kamajuan sosial
dina situasi. média sosial geus jadi salah sahiji varian internét ogé ngembang pesat. Hiji
formulir nyaéta saluran YouTube. Sanajan ngembangkeun channel YouTube geus
euweuh ngan dipaké deui sakumaha sedeng pikeun unggah na ngabagikeun video
pribadi, tapi video tentang kumaha carana maén kaulinan online, sapertos Mobile
Legenda. Dina kahirupan jeung komunikasi sapopoé nanya sabaraha sering persépsi
urang tina realitas dunya. Persépsi penting lantaran persepsi anu di inti komunikasi hiji.
Ngaliwatan channel YouTube, MLBB komunitas sensasi, perhatian jeung interpretasi.
Ngaliwatan kumpulan sumber aya informasi sarta ngolah éta pikeun ngabentuk deskpritif
analisis kualitatif, geus ngahasilkeun rupa-rupa gambar kumaha persepsi panongton
sahiji channel YouTube Mobile Legenda husus dipaké ku pamaké anu luyu jeung
kaperluan jeung rasa. Sababaraha pamanggih persepsi pamakéan saluran YouTube bisa
di pedar di leuwih jéntré.
Abstrak ............................................................................................................................. i
BAB I ................................................................................................................................ 1
i
ii
Subjek Penelitian.............................................................................................. 53
Metode Penelitian............................................................................................. 54
iii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Review Penelitian ............................................................................................ 9
Tabel 4.3 Tabulasi Atensi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends ............ 82
Tabel 4.4 Tabulasi Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends Di
iv
1 BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Mobile Legends adalah salah satu game andalan dari MOBA yang sangat
populer dan diminati berbagai kalangan. Mulai dari remaja hingga dewasa, game ini
mengunduh game ini di Google Play Store maupun Apple App Store. Bagi orang-orang
yang belum pernah bermain game sejenis tidak perlu khawatir. Karena cara
bermainnya yang simpel dan banyak tutorial untuk memainkannya ketika pertama kali
membuka permainan. Mulai dari cara menembak dan memukul, menentukan arah
gerakan yang tepat, menggunakan skill, bermain bersama player lain, hingga cara
membeli item. Game ini dianggap sebagai Dota 2 dalam versi mobile, karena dari
keseluruhan aspek permainannya serupa namun jauh lebih mudah untuk dimainkan
dibanding Dota 2.
MOBA yang lain yaitu kurang lebih hanya 100 megabytes. Jauh dibandingkan game
serupa, yang setidaknya bisa menghabiskan 500 megabytes lebih hanya untuk
mengunduh game-nya saja. Mobile Legends pun bisa dimainkan di handphone yang
menyediakan solusi sederhana dan efektif untuk orang yang tidak mampu untuk
1
2
action figure atau karakter. Untuk berjalan, menembak, memukul, mengeluarkan skill
kemampuan dan lainnya. Tidak perlu mengarahkan jari kita ke musuh karena terdapat
fitur auto-aim atau bisa disebut dengan cara menembak otomatis di dalam virtual pad
Pemain memainkan sebuah game pasti melihat sisi grafiknya terlebih dahulu.
Jika grafiknya bagus maka pemain akan tertarik untuk memainkanya. Game Mobile
Legends ini memiliki grafik yang baik dari segi karakter, map, item, efek skill dan
banyak lagi. Gerakannya pun tidak kaku ketika melawan musuh. Bisa dibilang hampir
Game ini menyediakan fitur agar kita bisa bermain bersama orang yang kita
kenal di dalam semua mode permainan. Bisa terdiri dari 2 hingga 10 orang pemain.
Caranya dengan mengaktifkan Facebook atau e-mail ID di dalam game ini agar semua
teman kita memainkan game ini juga bisa terhubung dengan kita. Jika sudah terhubung
kita bisa mengajak mereka bermain bersama untuk bekerja sama memenangkan
pertandingan dan merasakan keseruan di game ini bersama dilengkapi dengan fitur
chat in game agar kita tetap bisa berkomunikasi dengan rekan setim maupun tim lawan.
Salah satu kelebihan Mobile Legends yang paling menonjol yaitu karakter
action figure dimana action figure merupakan karakter yang diambil dari film, komik,
video game. Salah satunya Bruno dari Brazil, Yin Shun Shin dari Korea, Kagura dari
Jepang, Chou dari Tiongkok, dan banyak lagi. Sebentar lagi Indonesia juga akan
memperkenalkan action figure-nya dalam game ini yaitu Gatot Kaca. Terdapat
3
puluhan karakter action figure dengan berbagai macam skill ini yang membuatnya
Mobile Legends memiliki sistem game yang adil, satu action figure tidak dapat
membunuh 5 action figure musuh sekaligus dengan mudah. Tidak seperti game Moba
lainnya yang bisa membunuh semua musuh sendirian tanpa bantuan rekan setim, yang
Anda perlukan itu kerjasama tim dan strategi, tanpa itu semua sangat sulit untuk
Mobile Legends diciptakan oleh Moonton, salah satu pengembang game yang
cukup terkenal di Asia. Setelah dirilis pada 2016, Mobile Legends dibanjiri oleh
Sampai saat ini, banyak orang orang yang mencoba mencari keuntungan
dengan kepopuleran Mobile Legends, salah satu caranya adalah dengan membuat
channel Youtube Mobile Legends. Tujuan daripada Youtubers gaming tersebut bukan
hanya mencari pundi pundi rupiah dari penonton, tetapi mereka juga mengajarkan para
video garapan nya. Diantaranya mereka mengeluarkan video tutorial memakai action
figure. Tidak hanya itu terkadang para youtubers membagikan hadiah berupa
diamonds untuk para penonton yang beruntung. Diamonds merupakan mata uang
Selain belajar sendiri alias otodidak, bermain Mobile Legends itu memiliki
keseruan tersendiri, di mana para pemainnya dapat meracik dan mencoba-coba item
untuk action figure yang digunakan. Namun, ada kalanya otak kita "panas" dan
"stuck", tidak tau mau apa dikala dilanda kekalahan atau lose streak berkali-kali. Ada
yang mencari jalan pintas dengan menyewa joki atau membeli akun orang lain agar
bisa memainkan akun level tinggi dengan rank yang sudah Epic, Legend atau bahkan
di atas itu. Sebenarnya, ada banyak cara biar pemain paham bermain Mobile Legends
dan tahu tips serta trik agar bisa jadi pemain profesional, Salah satu cara yang menarik
Ada banyak para youtubers gaming Mobile Legends yang terkenal di kalangan
anak muda, diantaranya adalah Jess no limit atau yang memiliki nama asli Justin, atau
ada juga Youtubers yang bernama Michael Souw. Memang masih banyak Youtubers
yang lainya, tetapi di sini peneliti mengambil 2 contoh tersebut karena kedua Youtubers
tersebut memilik banyak banyak penonton, yaitu sekitar kurang lebih 1 juta viewers
sekelompok orang yang saling peduli satu sama lain lebih dari yang seharusnya,
dimana dalam sebuah komunitas terjadi relasi pribadi yang erat antar para anggota
Komunitas juga didasari oleh wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat
dilihat sebagai tempat di mana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama
secara geografis dan saling mengenal satu sama lain sehingga tercipta interaksi dan
suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya
5
agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual. Komunitas
berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek, contoh
dengan animasi, seperti mengambar, mengkoleksi action figure maupun film dan ada
Indonesia. Mereka mendirikan komunitas ini dengan tujuan dan hobby yang sama,
yaitu bermain game. Komunitas game ini sudah berkembang di seluruh indonesia,
terkadang mereka mencari uang dengan mengikuti sebuah turnamen Mobile Legends.
Dengan mengikuti turnamen seperti itu, komunitas yang bersangkutan dapat mendapat
dengan membuat konten Youtube, pemain bisa merasakan sensasi, atensi, interpretasi
dari memainkan game Mobile Legends, setelah itu menyalurkan nya dengan berbagai
macam persepsi seperti salah satu contohnya meningkatkan popularitas salah satu
pemain atau pembuat chanel Youtube tersebut dapat menghasilkan uang dari konten
chanel Youtube Mobile Legends. Hasil sensasi, atensi, dan persepsi mungkin akan
berbeda antara individu lain. Karena sensasi, atensi, dan persepsi bersifat individual.
Legends
pengembangan ilmu pada umumnya dalam bidang Ilmu Komunikasi dan Hubungan
Masyarakat (Humas) khususnya. Maka dari itu kegunaan secara umum dapat di
bedakan.
7
sejenis ini yang memiliki kemiripan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh
penulis. Usulan penelitian yang penulis usulkan adalah mengenai persepsi penonton
terhadap channel Youtube Game Mobile Legends , sehingga penelitian sejenis ini akan
penulis jadikan sebagai perbedaan penelitian nantinya, Penelitian yang akan di Review
yaitu:
kualitatif dan dasar penelitian dengan obyek Game Online Defense Of The Ancients (
objek penelitianya tentang Game Online Defense Of The Ancients ( Dota 2 ). Sedangkan
penelitian kali ini mengambil objek penelitian Channel Youtube Game Mobile Legends.
8
9
b. Itang Septian
paling baru. Komunikasi sendiri merupakan suatu aktifitas, sebuah ilmu sosial, sebuah
seni liberal, dan sebuah profesi. Communication begitulah komunikasi disebut dalam
bahasa Inggris, dan bersumber dari kata communis yang bila diterjemahkan dalam bahasa
Indonesia berarti ‘sama’. Sama yang dimaksud pada kata tersebut berarti kesamaan
makna.Artinya, ketika dua orang atau lebih sedang terlibat dalam sebuah komunikasi,
berlangsung dengan baik apabila terjadi kesamaan dalam hal topik percakapan.
Komunikasi juga dapat dikatakan efektif apabila kedua belah pihak mengerti makna dari
kata: common, yang berarti “sama”, dengan maksud sama makna atau pengertian,
proses interaksi sosialnya. Oleh karena itu, komunikasi merupakan hal yang biasa
memanfaatkan komunikasi sebagai alat yang untuk menyampaikan apa yang mereka
12
inginkan atau pikirkan kepada orang lain agar mereka mengerti apa yang dimaksud.
Melalui komunikasi, seseorang dapat membuat dirinya tidak lagi terasing dan terisolir
dari lingkungannya. Komunikasi dapat menjadi media bagi seseorang untuk dapat
Adapun pendapat lain menurut Deddy Mulyana dalam bukunya Ilmu Komunikasi
adalah suatu proses berbagi makna melalui perilaku verbal dan non verbal.”
merupakan suatu proses yang menjelaskan siapa mengatakan apa, dengan saluran apa,
kepada siapa? Dengan akibat apa atau hasil apa? (Who? Says what? In which channel?To
Berikut ada beberapa tambahan pengertian menurut para ahli tentang Komunikasi:
dan sebagainya.
komunikasi adalah proses pertukaran makna/pesan dari seseorang kepada orang lain
dengan baik dan lancar. Sebagai suatu proses, komunikasi mempunyai persamaan
(kontradiktif), yang sama (selaras, serasi), serta melewati proses menulis, mendengar, dan
mempertukarkan informasi.
Menurut Effendy dalam bukunya Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek, proses
Agar lebih jelas maka peneliti akan membahas proses komunikasi dengan
sikap.” (1993:16)
dilakukan oleh seseorang untuk menyatakan atau tidak menyatakan suatu gagasan kepada
Proses komunikasi terdiri atas dua tahap, meliputi proses komunikasi primer dan
kepada komunikan.
Pada media primer, lambang yang paling banyak diguunakan adalah bahasa.
Bahasa merupakan sarana yang paling penting banyak dipergunakan dalam komunikasi,
karena hanya dengan bahasa (lisan atau tulisan) kita mampu menerjemahkan pikiran
seseorang kepada orang lain, baik berbetnuk ide, informasi atau opini bisa dalam bentuk
konkret ataupun abstrak. Hal ini bukan hanya suatu hal atau peristiwa yang sedang terjadi
sekarang, tetapi juga pada masa lalu atau waktu yang akan datang.
mengkomunikasikan hal-hal tertentu saja (sangat terbatas). Demikian pula dengan isyarat
yang menggunakan alat, seperti bedug, kentongan, sirine, dan lain-lain, juga warna yang
memiliki makna tertentu. Kedua lambang (isyarat warna) tersebut sangat terbatas
komunikasi primer, yaitu untuk menembus dimensi dan ruang waktu. Maka dalam
harus mempertimbangkan ciri-ciri atau sifat-sifat media yang akan digunakan. Penentuan
media yang akan digunakan perlu didasari pertimbangan mengenai siapa komunikan yang
akan dituju.
16
orang.
komunikan.
komunikan
dalam proses komunikasi sebagai akibat diterimnya pesan lain oleh komunikan
terhadap informasi atau pesan yang disampaikan dan selanjutnya apakah hal
17
tersebut akan merubah sikap orang tersebut atau tidak. Komunikasi diharapkan
dapat merubah sikap seseorang sesuai dengan apa yang diharapkan oleh
komunikannya.
dasar dari communication yaitu common, yang bila kita definisikan dalam
bahasa Indonesia berarti “sama”, maka kita sudah dapat melihat dengan jelas
bahwa memang tujuan dari komunikasi yaitu mencapai suatu kesamaan dalam
stimulus yang diberikan atau dengan kata lain berperilaku sesuai dengan yang
individu atau perorangan, pada poin ini perubahan yang dititik beratkan pada
besar. Pertama, kita berkomunikasi untuk menyelesaikan tugas-tugas yang penting bagi
kebutuhan kita untuk memberi makan dan pakaian kepada diri sendiri, memuaskan rasa
penasaran kita akan lingkungan, dan menikmati hidup. Kedua, kita berkomunikasi untuk
18
menciptakan dan memupuk hubungan dengan orang lain. Jadi komunikasi mempunyai
tujuan isi, yang melibatkan pertukaran informasi yang kita perlukan untuk menyelesaikan
tugas, dan tujuan hubungan yang melibatkan pertukaran informasi mengenai bagaimana
1. Komunikasi verbal
Komunikasi verbal ialah simbol atau pesan yang menggunakan satu kata atau
berhubungan dengan orang lain secara lisan dalam menggunakan bahasa yang
dalam komunikasi.
c. Melalui bahasa, informasi dapat disampaikan kepada orang lain, inilah yang
tradisi kita.
Bahasa non verbal merupakan salah satu bentuk komunikasi yang sering
dikenaldengan istilah bahasa isyarat atau body language. Selain itu juga,
penggunaan bahasa non verbal dapat melalui kontak mata, penggunaan objek
komunikasi yang pesannya dikemas dalam bentuk non verbal, tanpa kata-kata”.
verbal yaitu komunikasi yang diungkapkan melalui pakaian dan setiap kategori benda
lainnya (the object language), komunikasi dengan gerak (gesture) sebagai sinyal (sign
language), dan komunikasi dengan tindakan atau gerakan tubuh (action language).
a. Komunikasi visual
b. Komunikasi sentuhan
d. Komunikasi lingkungan
e. Komunikasi penciuman
20
f. Komunikasi penampilan
g. Komunikasi citrasa
sadari atau tidak. Disadari atau tidak, sebelum berbicara atau berkomunikasi
secara langsung, baik secara verbal ataupun non verbal. Bentuk komunikasi
mempunyai ciri atau atribut yang sama dan merupakan satu kesatuan yang
terdiri atas dua atau lebih individu yang telah menjadikan interaksi sosial
yang cukup intensif dan teratur, sehingga diantara individu itu sudah
sebagai interaksi secara tatap muka antara tiga orang atau lebih, dengan tujuan yang telah
diketahui, seperti berbagi informasi, menjaga diri, pemecahan masalah, yang mana
secara tepat.
penggunaan bahasa atau pikiran yang terjadi di dalam diri komunikatornya sendiri.
dibentuknya persepsi.
dari proses-proses psikologis seperti persepsi dan kesadaran (awareness), dan hal ini
diingat, bahwa untuk dapat menghasilkan sebuah persepsi, seseorang perlu memahami
seperti apa dirinya sendiri atau dengan kata lain melakukan pengenalan terhadap dirinya
sendiri. Selain itu, agar mendapat pemahaman tentang apa yang terjadi ketika seseorang
pemahaman ini didapat dari persepsi. Maka memang pada dasarnya, letak dari sebuah
22
persepsi berada pada orang yang mempersepsikan, bukan pada suatu ungkapan ataupun
objek.
komunikasi intrapersonal sebenarnya lebih dari sekedar pembenaran terhadap diri sendiri,
atau maki-makian, seperti yang diungkapkan oleh Lance Morrow dalam majalah Time
akan perilaku orang lain, atau terhadap berbagai pesan yang diterima. Maka, ketika
peneliti akan melihat seperti apa persepsi yang terbentuk di kalangan remaja khususnya
menjadi faktor bagi remaja khususnya mahasiswa fisip tersebut dalam memberikan
berikut :
1. Konsep diri, adalah bagaimana kita memandang diri kita sendiri, biasanya hal ini
berhubungan dengan orang lain. Seperti contohnya, ramah atau ketus, ekstrovert
atau introvert, banyak bicara atau pendiam, penuh perhatian atau tidak peduli, dan
sebagainya.
3. Peran sosial, adalah bagaimana kita mendefinisikan hubungan sosial kita dengan
orang lain, seperti contohnya, ayah, istri, atau guru. Peran sosial bisa juga terkait
4. Identitas diri yang berbeda, walaupun identititas yang dibahas lebih kepada suatu
identitas diri yang berbeda, yang disebut multiple selves. Pada dasarnya, kita
memiliki dua identitas diri dalam diri kita masing-masing,yaitu sebagai berikut :
a. Pertama, persepsi tentang diri kita, dan persepsi mengenai orang lain terhadap
b. Identitas berbeda juga dapat dilihat dari cara kita memandang “diri ideal” kita,
maksudnya adalah ketika kita melihat siapa diri kita “sebenarnya” dan di sisi
lain, kita melihat ingin “menjadi apa” diri kita (Idealisasi diri).
1. Sensasi, berasal dari kata sense artinya alat pengindraan, yang menghubungkan
(Desiderato, 1976 : 129) persepsi adalah proses memberikan makna pada sebuah
informasi inderawi, tetapi tidak hanya melibatkan sensasi, tetapi juga atensi,
efektif untuk mengubah sikap, kepercayaan, opini, dan perilaku komunikan. Hal ini
komunikator dan komunikan, terjadi interaksi secara langsung dan melibatkan kontak
setiap orang yang berkomunikasi akan membuat efek atau reaksi terhadap pihak yang
menerima pesan. Jika dilihat dari persepsi komunikator reaksi komunikan menyenangkan
Mc. Crosky, Larson dan Knapp menyatakan bahwa komunikasi efektif akan
tercapai, dengan mengusahakan tingkat keakuratan yang tinggi dalam setiap situasi. Para
dilakukan oleh dua orang atau beberapa orang, dimana pengirim pesan dapat
menyampaikan pesannya secara langsung dan penerima pesan dapat menerima pesannya
terhadap hal-hal yang menyangkut diri kita sendiri, diri orang lain, dan hubungan yang
terjadi. Kesemuanya terjadi melalui suatu proses pikir yang melibatkan penarikan
kesimpulan. Secara simultan, proses ini akan mengalami tiga tahap yang berbeda, yaitu,
antara lain:
antarpribadi,
Ada empat perspektif khusus dari studi komunikasi antarpersonal, yaitu sebagai
berikut :
peranan pengirim dan penerima yang berbagi dan menciptakan makna pesan
secara simultan,
26
antarpersonal tertentu.
menjadi penting karena persepsi merupakan inti dari sebuah komunikasi. Dalam
kehidupan dan komunikasi sehari-hari betapa sering kita menampilkan persepsi terhadap
realitas dunia. Contohnya, setiap hari kita memandang beragam objek yang ditangkap
oleh panca indera kita, yaitu, mata. Kita melihat pemandangan di sekitar kita. Kemudian,
apa yang kita lihat tersebut, diproses di dalam pikiran kita sehingga membentuk suatu
persepsi, sehingga kita menyadari betapa indahnya dunia besertaisinya. Dalam hal
membentuk suatu pesepsi, tentu terdapat beragam faktor yang mempengaruhinya, tetapi
proses yang didahului oleh pengindraan. Pengindraan disini memaksudkan suatu proses
menerima stimulus oleh individu melalui alat penerima yaitu alat indra. Lalu, stimulus
27
tersebut akan segera diteruskan oleh syaraf ke otak sebagai pusat susunan saraf, dan
proses selanjutnya adalah proses persepsi yang dilakukan oleh masing-masing individu,
dengan hasil persepsi yang tentu akan berbeda-beda satu dengan yang lainnya.
Persepsi Secara etimologis, persepsi atau dalam bahasa Inggris perception berasal
dari bahasa latin perception dari percipere yang artinya menerima atau mengambil.
Persepsi dalam arti sempit ialah penglihatan, bagaimana cara seseorang melihat sesuatu.
Sedangkan dalam arti luas ialah pandangan atau pengertian yaitu bagaimana seseorang
yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan. Persepsi ialah
memberikan makna pada stimuli indrawi (sensory stimuli). Hubungan sensasi dengan
persepsi sudah jelas. Sensasi adalah bagian dari persepsi. Walaupun begitu , menafsirkan
makna informasi indrawi tidak hanya melibatkan sensasi, tetapi juga atensi, ekspektasi,
Persepsi sosial adalah proses menangkap arti objek-objek sosial dan kejadian-
kejadian yang kita alami dalam lingkungan kita. Manusia bersifat emosional, sehingga
“Proses persepsi tentu merupakan suatu proses yang tidak dapat berdiri dengan
sendirinya. Proses pengindraan merupakan proses yang mendahului persepsi itu sendiri.
Proses pengindraan terjadi setiap saat, yaitu pada waktu individu menerima stimulus yang
mengenai dirinya melalui alat indra. Alat indra sendiri merupakan penghubung antara
diindranya itu. Proses inilah yang dimaksud dengan persepsi. Jadi, stimulus diterima oleh
alatindra, kemudian mengalami suatu proses persepsi yang diindra tersebut menjadi
Disamping itu, menurut Maskowitz dan Orgel (1969) persepsi itu merupakan proses
yang intergrated dari individu terhadap stimulus yang diterimanya. Maka, persesepsi
yang diterima oleh organisme atau indvidu sehingga merupakan sesuatu yang berarti, dan
merupakan aktivitas yang intergrasi dalam diri individu. Sebagai sesuatu yang bersifat
integrasi, maka seluruh pribadi, seluruh apa yang ada dalam diri seseorang atau individu
Persepsi menurut Alo Liliweri (2005 : 80), dalam bukunya Komunikasi Serba
1. Persepsi adalah proses menjadi sadar terhadap stimulus yang ada disekitar
kita.
terhadap sesuatu yang kompleks seperti perilaku yang dinferensi dari perilaku
lain. Persesi merupakan suatu proses internal yang bersifat hipotesis yang
orang, kejadian, situasi, dan kegiatan . Hal pertama yang harus diingat tentang definisi ini
adalah bahwa persepsi adalah proses yang aktif. Manusia tidak pasif dalam menerima
stimuli. Sebaliknya, manusia aktif berinteraksi dan merespon suatu pesan dalam
memaknai suatu objek atau fenomena. Dalam prosesnya, ketika orang menerima suatu
pesan, ia akan menyeleksi (memusatkan perhatian dari apa yang ia anggap penting dalam
30
beberapa hal), kemudian menyusun dan menafsirkannya, yang pada akhirnya ia memberi
makna pada suatu objek atau peristiwa. Setiap individu akan memiliki kriterianya sendiri
dalam menentukan terhadap apa mereka akan menarik perhatian mereka. Masing-
masing individu akan memandang dunia berkaitan dengan apa yang merekabutuhkan, apa
yang dinilai, apakah sesuai dengan keyakinan dan budayanya. (Alo Liliweri, 2011 : 153)
lingkungannya dan juga tentang keadaan diri yang bersangkutan (Davidoff, 1981).
Menyadari hal ini, kita sadar bahwa stimulus dapat datang dari mana pun.Artinya,
stimulus dapat datang dari luar diri individu, tetapi juga dapat datang dari dalam diri
individu yang bersangutan. Sebagai contoh, apabila yang dipersepsikan dirinya sendiri,
1. Memilih
Pada situasi tertentu orang yang sedang memusatkan perhatian pada apa yang ia
anggap penting, tidak akan peduli pada beberapa hal lain yang berada disekitar objek.
Sebagai contoh, ketika kita sedang mendengarkan musik lalu ada suara yang lebih
kencang, yaitu suara seseorang yang sedang memangil kita, maka secara otomatis kita
akan mengalihkan perhatian dan pendengaran kita kepada suara dan orang tersebut.
Seseorang dalam memaknai sesuatu hal dipengaruhi oleh rangsangan yang dipicu oleh
beberapa unsur pemicu perhatian, seperti hal penting, relevan, dan mendalam. Secara
alamiah manusia lebih tertarik dengan suara yang lebih keras ketimbang suara yang kecil.
Dalam menyeleksi pesan dari stimuli yang seseorang terima, tidak dilakukan secara
keseluruhan. Hal ini berarti manusia, hanya akan melihat sebagian dari objek tersebut.
31
2. Pengorganisasian
beda. Hal yang penting dan patut diperhatikan adalah seseorang perlu memahami makna
suatu pesan sebelum akhirnya melakukan pengelompokkan pada pesan- pesan yang
tentang bagaimana kita dapat mengorganisasikan persepsi, yang mana situasi yang telah
Ada empat jenis schemata kognitif untuk memahami persepsi : prototype, gagasan
a. Prototip
Menurut teori ini, seseorang menyimpan prototip (bentuk dasar) yang abstrak dan
membandingkannya dengan prototip tertentu yang cocok. Jika pencocokan sudan sesuai,
maka orang akan mengenal stimulus tersebut. Jika belum cocok, ia akan mencoba
membandingkan lagi dengan jenis prototip yang lain sampai diketemukan yang paling
cocok. Atau dengan kata lain, mengklasifisakan stimulus berdasarkan bentuk dasar yang
telah mereka miliki terlebih dahulu dan kemudian mencocokkannya, mana yang dianggap
b. Cosntructs Pribadi
Suatu ukuran mental yang memungkinkan kita untuk memposisikan orang dan
situasi di sepanjang dimensi dengan beberapa pertimbangan. Sebagai contoh : baik atau
tidak baik, menarik atau tidak menarik, tanggung jawab atau tidak tanggung
32
jawab. Personal constructs membuat orang lebih memaknai secara detail dari beberapa
kualitas terhadap suatu fenomena. Personal constructs juga membentuk persepsi kita,
karena orang menggambarkan seseuatu itu hanya dari istilah bagaimana ukuran-
c. Stereotip
adanya stereotypse, yaitu pemberian atribut tertentu pada sekelompok orang tertentu.
contoh, orang Indonesia ramah, orang Amerika individualistis. Dalam hal pembentukan
suatu kesan, stereotip akan membatasi persepsi dan komunikasi, tetapi stereotip dapat
juga dimanfaatkan untuk membina hubungan yang lebih lanjut. Stereotip mungkin akurat,
tetapi mungkin juga tidak. Karena pada dasarnya, stereotip berdasarkan kecurigaan saja.
d. Script
Scripts atau naskah, berfungsi untuk mengatur persepsi, juga berfungsi untuk
mendorong agar bertindak berdasarkan apa yang telah kita alami dan diamati. Naskah
terdiri dari urutan kegiatan yang mendefinisikan apa yang kita dan orang lain harapkan
3. Interpretasi
dari apa yang meraka katakan dan lakukan.(Julia T. Wood, 2006:39- 45).
33
banyak faktor yang dapat mempengaruhi persepsi, faktor-faktor tersebut antara lain
sebagai berkut:
1. Perhatian ( Attention )
Rahmat (2009: 52) adalah proses mental ketika stimuli atau rangkaian
melemah. Perhatian terjadi bila kita mengkonsentrasikan diri pada salah satu
lain.
Kebaruan (Novelty) : hal-hal yang baru, yang luar biasa, yang berbeda
oleh makanan.
2. Faktor-faktor Fungsional
3. Faktor-faktor Struktural
stimuli fisik dan efek-efek sadar (karakteristik fisik, warna, ukuran dan
individu memandang pada satu benda yang sama, mereka dapat mempersepsikannya
berbeda-beda. Ada sejumlah faktor yang bekerja untuk membentuk dan terkadang
tidak ada. Ketiga, persepsi manusia tergantung pada apa yang ia harapkan,
pengalaman, motivasi.
proses persepsi, orang telah menentukan dulu apa yang akan diperhatikan.
akan memperoleh makna dari apa yang kita tangkap, lalu menghubungkannya
kita untuk memilih sesuatu. Beberapa orang psikolog melihat atensi sebagai
sejenis alat saring (filter) yang akan menyaring semua informasi pada titik-
memuat ribuan film pendek dan episode televisi, dan ratusan film full-length. Melayani
lebih dari dua miliar video per hari, telah menjadi pemimpin yang jelas dalam berbagi
video online.
36
Budiargo (2015; hlm. 47) mengatakan, “Youtube adalah video online dan yang
utama dari kegunaan situs ini ialah sebagai media untuk mencari, melihat dan berbagi
video yang asli ke dan dari segala penjuru dunia melalui suatu web”
homepage dan pencarian hasil-hasilnya, serta dalam video-nya. Situs ini memungkinkan
pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat
di San Bruno, California. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2005 oleh Steve Chen
(CTO mantan) dan Chad Hurley (mantan CEO). Youtube hari ini adalah anak
perusahaan dari Internet pencari raksasa Google. Pada November 2006, YouTube, LLC
dibeli oleh Google dengan nilai US$1,65 miliar dan resmi beroperasi sebagai anak
perusahaan Google.
teknologi Adobe Flash Video dan HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten
video buatan pengguna, termasuk klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu ada
pula konten amatir seperti blog video, video orisinal pendek, dan video pendidikan.
YouTube berawal sebagai sebuah perusahaan teknologi rintisan yang didanai oleh
investasi senilai $11,5 juta dari Sequoia Capital antara November 2005 dan April 2006.
Kantor pertama YouTube terletak di atas sebuah pizzeria dan restoran Jepang di San
Mateo, California. Nama domain www.youtube.com aktif pada 14 Februari 2005 dan
pendiri pendamping Jawed Karim di San Diego Zoo. Video ini diunggah pada tanggal
23 April 2005 dan masih ada sampai sekarang di situs ini. YouTube menawarkan uji
37
beta pada Mei 2005, enam bulan sebelum peluncuran resmi pada November 2005.
Pertumbuhan situs ini meroket dan pada bulan Juli 2006, perusahaan ini mengumumkan
bahwa lebih dari 65.000 video diunggah setiap harinya dan situs ini menerima 100 juta
perusahaan media seperti CBS, BBC, Vevo, Hulu, dan organisasi lain sudah mengunggah
material mereka ke situs ini sebagai bagian dari program kemitraan YouTube. Pengguna tak
terdaftar dapat menonton video, sementara pengguna terdaftar dapat mengunggah video
YouTube dan penjelajah web Chrome, sehingga video-video YouTube bisa ditonton di
Google+. Bulan Desember 2011, YouTube meluncurkan antarmuka baru. Kanal video
ditampilkan di kolom tengah halaman utama, sama seperti umpan berita situs-situs
jejaring sosial. Pada saat yang sama, versi baru logo YouTube dipasang dengan
bayangan merah yang lebih gelap. Inilah perubahan desain pertama mereka sejak
Oktober 2006.
Prakoso Kukuh ( 2009, hlm. 45) mengatakan “Pada tahun 2011, YouTube
menduduki peringkat pertama untuk situs video sharing. Eksistensi situs ini yang
mampu menarik perhatian masayrakat luas membuat Google Inc berani membeli
Consumer & YouTube Indonesia, Putri Silalahi, mengatakan bahwa jumlah bentuk
media YouTube dapat digolongkan kedalam bentuk audio-visual, hal ini dikarenakan
YouTube banyak berisikan video yang berupa gambar-gambar bergerak dan disertai
dengan suara. Seperti yang dilansir oleh pihak yang mendirikan YouTube, YouTube
berisikan video dengan format berkas FLV (Flash Video) yang merupakan bentuk
format standar pengodean video yang di-upload oleh para pengguna YouTube.
a. Potensial
YouTube merupakan situs yang paling populer di dunia internet saat ini yang
b. Praktis
YouTube mudah digunakan dan dapat diikuti oleh semua kalangan termasuk
c. Informatif
teknologi, dll.
d. Interaktif
39
e. Shareable
yang dapat di share di jejaring sosial seperti facebook, twitter dan juga blog/
website.
f. Terdapatnya TeacherTube
komunitas guru online untuk memposting dan melihat video buatan para
pendidik.
YouTube sebagai media pembelajaran tidak hanya memiliki keunggulan akan tetapi
juga memiliki kelemahan yang merupakan tantangan bagi pengajar untuk dapat mengatasinya.
a. Ketersediaan video
Tidak semua materi yang diajarkan di kelas terdapat videonya di dalam YouTube. Oleh
Beberapa video di YouTube juga hanya tersedia untuk rentang waktu tertentu.
b. Kualitas Konten
dalam video tidak ketinggalan jaman. bahwa kualitas isi video juga harus diperhatikan
karena seringkali video dibuat perorangan tanpa batas dan seringkali video juga
Butuh keterampilan untuk dapat memilah dan memilih video apa yang akan kita
tampilan video yang terlalu banyak. Oleh karena itu salah satu cara untuk
video.
lepas dari smartphone-nya, baik itu disekitar rumah, di kampus, di warung kopi, ataupun
di cafe-cafe. Fenomena game online yang sedang marak di hampir setiap media sosial
namanya selalu mencuat sekarang ini adalah game Mobile Legends Bang Bang. Game
yang satu ini memang menjadi sangat populer belakangan ini, sebelumnya juga ada satu
game online yang bernama Clash of Clans (COC) yang juga sangat populer. Tetapi
seiring berjalannya waktu game COC mulai ditinggalkan, dan sekarang banyak dari
Game jenis multiplayer online battle arena (MOBA) ini berada di kategori
‘populer’ dan sempat menjadi peringkat pertama di Play Store. Layaknya game MOBA
pada umumnya, ada karakter-karakter yang tentunya menjadi favorit bagi setiap pemain,
karena selain memiliki kemampuan yang luar biasa, juga lebih mudah digunakan.
Game yang dirancang untuk smartphone ini memiliki aturan main yang berfokus
pada salah-satu dari kedua tim yang berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis
musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak,
yaitu tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom, yang menghubungkan basis-
basis.
41
avatar, yang dikenal sebagai hero dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol
komputer yang lebih lemah, yang disebut minions, bertelur di basis tim dan mengikuti
Kerjasama tim menjadi kunci di permainan ini. Setiap hero juga memiliki skill
yang berbeda satu sama lain, karena itu memahami karakter dari hero yang digunakan
menjadi hal yang sangat fundamental. Berikut ini adalah beberapa karakter hero yang
terbaik dan sering digunakan oleh pecinta Mobile Legend Bang Bang.
a. Fanny
Fanny adalah salah satu hero favorit yang paling sering dipilih oleh para
tingkat mobilitas yang cukup tinggi. Kelebihan yang didapatkan dari hero ini
tentu saja dapat melakukan farming di lane mana pun. Sebagai hero dengan
tipe Assasin, jika pemain memang benar-benar pandai dalam mengontrol hero
ini, maka Fanny dapat menjadi hero yang killer sejak permainan dimulai
b. Hayabusa
Hayabusa adalah hero Mobile Legends dengan tipe Assasin Ninja. Selain
Fanny, Hayabusa juga merupakan hero favorit kedua yang paling banyak
dipilih oleh gamers di Indonesia. Karakter ini memiliki skill yang begitu
bagus, sehingga agak sulit untuk dikalahkan oleh lawan-lawannya. Selain itu,
hero ini dapat melarikan diri atau menyerang musuh dengan cepat karena
memiliki kemapuan lari yang cukup cepat. Selain itu, kemampuannya untuk
berpindah dengan cepat adalah salah satu skill yang cukup menyebalkan bagi
42
musuh, karena bisa digunakan untuk melarikan diri atau pun untuk
menyerang.
c. Natalia
Selain Fanny dan Hayabusa, salah satu hero favorit yang paling banyak
digunakan oleh gamers adalah Natalia. Sebagai hero yang memiliki peran
Carry, hero ini memiliki kemampuan pasif yang sangat mengerikan. Skill
yang dimiliki oleh Natalia ini di antaranya adalah dapat berjalan tanpa terlihat
musuh. Jika Natalia melakukan serangan pada saat tersebut, maka serangan
musuhnya. Terlebih, jika musuhnya tersebut adalah hero dengan skill aktif
gamer bisa memanfaatkannya dengan begitu baik, maka ini akan menjadi
d. Freya
Salah satu hero yang direkomendasikan untuk dibeli adalah Freya. Jika
gamers memang memiliki uang untuk membeli diamond pada game Mobile
Legends, maka hero ini bisa dipertimbangkan untuk dibeli. Hero premium ini
bisa dibilang salah satu hero terbaik yang bisa gamers gunakan. Hal ini
yang mana dapat mengumpulkan musuh di satu tempat dan memberikan stun
saja merupakan salah satu karakter yang dibutuhkan dalam sebuah tim Mobile
Legends.
43
e. Moskow
Moskow merupakan hero baru yang belum lama ini ditambahkan oleh
pengembang game Mobile Legends. Hero ini masuk ke dalam tipe hero
Marksman dan bisa dibilang sebagai hero imba (imbalance, atau tidak
membunuh musuh dengan sangat luar biasa. Serangan yang diberikan kepada
musuh pun terbilang sangat sakit dan memberi damage yang cukup besar.
Terlebih lagi, skill yang dimiliki oleh Moskow ini memang sangat
targetnya.
f. Yun Zhao
Yun Zhao adalah salah satu karakter yang dihadirkan dari sebuah tokoh
dan teamworking. Selain itu, salah satu skill-nya, yaitu Spear Flip, dapat
melemparkan musuh ke belakang hero ini dan memberi efek slow yang
membuat musuh jadi lebih mudah untuk dihajar. Sebagai sebuah kesatuan
tim, hero Yun Zhao sangat dibutuhkan untuk membantu tim dalam membuka
pertolongan.
g. Franco
Ini juga menjadi salah satu hero yang cukup menarik untuk digunakan.
disable terhadap musuh dengan baik. Selain itu, hero tersebut dapat
menggunakan skill initiator-nya yang bisa digunakan dari jarak jauh. Bukan
hanya itu saja, Franco juga bisa digunakan untuk mengunci gerakan musuh
h. Nana
Walau pun Nana bukanlah hero dengan tipe Carry, atau pun bukanlah hero
yang killer. Dalam permainan MOBA, tentu saja harus ada hero support jika
tim ingin berjalan dengan baik dan memenangkan pertandingan. Salah satu
hero Support terbaik yang bisa dimainkan adalah Nana. Sebagai hero dengan
tipe Support, hero ini memiliki skill disable terbaik yang dimiliki oleh game
Mobile Legends. Selain itu, Nana juga memiliki skill Nuke yang membuat tim
Sebenarnya selain dari hero yang sudah peneliti sebutkan di atas, masih banyak
hero lain yang belum peneliti sebutkan, namun peneliti hanya ingin menunjukkan hero
Selain itu juga dalam Mobile Legend Bang Bang terdapat sistem peringkat. Sistem
peringkat tersebut jika diurutkan dari tingkat terendah hingga tertinggi. Sistem peringkat
tersebut adalah sebagai berikut: Warrior, Elite, Master, Grand Master, Epic, Legend,
Mighty Legend. Sebagian besar pemaian Mobile Legend Bang Bang menganggap bahwa
peringkat adalah hal paling penting. Alasanya karena ketika seorang pemain memiliki
peringkat yang tinggi, pemain tersebut dapat mempamerkan peringkatnya kepada sesama
pemain Mobile Legend Bang Bang sehingga pemain yang lain beranggapan bahwa
pemain tersebut adalah pemain profesional. Selain itu, ketika pemain Mobile Legend
45
Bang Bang telah mencapai peringkat tinggi, terdapat rasa puas tersendiri yang
dirasakannya.
opini publik sebagai input yang menguntungkan kedua belah pihak, dan menumbuhkan
motivasi serta menanamkan pengertian yang bertujuan menanamkan keinginan baik dan
Definisi dari Public relations yang disampaikan oleh Scoot Cutlip dan Allan
Upaya terencana guna mempengaruhi opini publik melalui karakter yang baik dan kinerja
yang bertanggung jawab, yang didasarkan pada komunikasi dua arah yang memuaskan
kedua belah pihak. (Scoot Cutlip dan Allan Center, 2004, h.5)
sudah direncanakan atau terencana yang tujuan dari upaya tersebut yaitu untuk
mempengaruhi opini public melalui karakter yang baik dan memiliki rasa bertanggung
jawab dari seorang public relations atau yang dimilikinya. Hal itu didasari oleh
komunikasi dua arah yang memuaskan kedua belah pihak sehingga terciptanya
komunikasi yang efektif. Menurut Colin Coulsin Thomas (2002, h.15) dalam buku
Usaha yang direncanakan secara terus-menerus dengan sengaja, guna membangun dan
ini menunjukkan bahwa public relations dianggap sebuah proses atau aktivitas yang
46
bertujuan untuk menjalin komunikasi antara organisasi dan pihak luar organisasi (Colin
Berdasarkan kutipan diatas, maka Public relations yaitu sebuah proses menjalin
komunikasi antara organisasi dan pihak luar organisasi untuk membangun dan
pengertian timbal balik antara organisasi atau perusahaan terhadap masyarakatnya serta
public relations juga harus terus membangun dan harus bisa mempertahankan citra atau
image suatu perusahaan dari masyarakat. Hal tersebut dilakukan dengan upaya atau
program yang terencana secara terus-menerus dengan sengaja. Selain itu aktivitas humas
bersifat terencana, berorientasi pada fungsi manajemen organisasi / lembaga tertentu dan
mempunyai sasaran dalam mencapai komunikasi yang bersifat dua arah, saling mengerti
dan bekerjasama dengan publik dalam mencapai suatu kepuasan dan keuntungan
bersama, serta dapat memahami hakikat komunikasi, hakikat manajemen, visi dan misi
hubungan yang saling menguntungkan antara organisasi dan masyarakat, yang menjadi
yaitu fungsi manajemen yang menentukan keberhasilan atau kegagalan suatu organisasi
47
dengan membentuk dan memelihara hubungan antara organisasi dan masyarakat yang
saling menguntungkan.
Cutlip & Center and Canfield merumuskan fungsi Public relations dalam buku
Rosady Ruslan (1998, h.311) dengan judul Manajemen Public relations dan Media
5) Menciptakan komunikasi dua arah timbal balik, dan mengatur arus informasi,
Selain itu, seorang Public relations juga memiliki fugsi dan tanggung jawab,
sebagaimana yang dikatakan oleh Rosady Ruslan dalam bukunya Manajeme Public
Fungsi dan tanggung jawab manajemen public relations (PR) untuk membangun suatu
dengan publik sasarannya. Dan melalui tanggung jawab tersebut merupakan akuntabilitas
hubungan baik antara organisasi atau perusahaan dengan konsumen atau publik sasaran
publik relation juga bertanggung jawab untuk mencapai tujuan perusahaan dalam
atau perusahaan utuk menunjang manajemen yang berupaya untuk mencapai tujuan
meningkatkan citra yang baik dari perusahaan kepada publik dengan cara mempengaruhi
perilaku orang secara individu atau kelompok saat saling berhubungan, melalui dialog
atau percakapan dengan semua golongan. Kesuksesan perusahaan dalam mencapai tujuan
relations bahwa ada empat hal yang prinsip dari tujuan humas yakni:
h.43).
Dari tujuan humas diatas maka dapat dirumuskan tentang tujuan humas secara
umum/universal yang pada prinsipnya menekankan tujuan pada aspek citra/image. Citra
merupakan salah satu tujuan penting bagi sebuah perusahaan, karena dengan memiliki
49
citra yang baik, sebuah perusahaan akan dinilai bonafid. Hal ini memberikan pengaruh
Selain itu, tujuan dari seorang humas yaitu memberikan informasi kepada seluruh
diminati berbagai kalangan. Mulai dari remaja hingga dewasa, game ini sangat
digandrungi terutama di Asia. Sebanyak 10 juta akun diketahui telah mengunduh game
Salah satu kelebihan Mobile Legends yang paling menonjol yaitu karakter action
figure-nya yang dibuat dari berbagai macam negara. Ada Bruno dari Brazil, Yin Shun
Shin dari Korea, Kagura dari Jepang, Chou dari Tiongkok, dan banyak lagi. Sebentar lagi
Indonesia juga akan memperkenalkan action figure-nya dalam game ini yaitu gatot kaca.
Manusia adalah makhluk sosial serta makhluk individual yang dinamis dan kritis
sehingga apa yang mereka lihat dapat menimbulkan suatu kesan atau pesan yang
disebut dengan indra (pengindraan) baik apa yang dia lihat, dia dengar dan dia rasakan.
Persepsi terbentuk karena suatu stimulus di dalam diri individu yang menerima suatu
rangsangan sehingga rangsangan tersebut dapat diterima oleh diri individunya itu sendiri.
Rangsangan tersebut membentuk suatu aksi yang dilakukan untuk mengatasi keadaan
yang dikehendaki.
Dari definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa persepsi adalah suatu proses
yang terjadi pada diri kita terhadap suatu lingkungan atau ruang lingkup yang melibatkan
panca indra (pengindraan) serta adanya suatu rangsangan dimana alat indra kita bekerja
baik itu indra penglihatan, pendengaran dan penciuman terhadap apa yang kita rasakan
tergantung pada stimulus fisik dan sosial dalam lingkungan itu sendiri.
Persepsi meliputi pengindraan (sensasi) melalui alat – alat indra kita (indra peraba,
indra penglihat, indra pencium, indra pengecap dan indra pendengar), atensi dan
interpretasi. Sensasi merujuk pada pesan yang dikirimkan ke otak lewat penglihatan,
otak harus dipelajari. Seseorang tidak lahir untuk kemudian mengetahui bahwa rasa gula
itu manis dan api itu membakar. Semua indra itu punya andil bagi berlangsungnya
diinterpretasikan. Oleh karena otak menerima kira – kira dua pertiga pesan melalui
Pendengaran juga menyampaikan pesan verbal ke otak untuk ditafsirkan. Tidak seperti
pesan visual yang menuntut mata mengarah pada objek, suara diterima dari semua arah.
komunikasi, seperti lewat bau parfume yang menyengat, jabatan tangan yang kuat, dan
Atensi tidak terelakkan karena sebelum kita merespon atau menafsirkan kejadian
atau rangsangan apapun, kita harus terlebih dulu memperhatikan kejadian atau
rangsangan tersebut. Ini berarti bahwa persepsi masyarakat kehadiran suatu objek untuk
51
dipersepsi, termasuk orang lain dan juga diri sendiri. Dalam banyak kasus, rangsangan
yang menarik perhatian kita cenderung kita anggap lebih penting daripada yang tidak
Tahap terpenting dalam persepsi adalah interpretasi atas informasi yang kita
peroleh melalui salah satu atau lebih indra kita. Namun anda tidak dapat
makna informasi yang anda percayai mewakili objek tersebut. Jadi pengetahuan yang kita
peroleh melalui persepsi bukan pengetahuan mengenai objek yang sebenarnya, melainkan
Persepsi juga dapat dikatagorikan sebagai sesuatu yang dapat dirasakan oleh
panca indra disertai adanya suatu pengalaman, peristiwa yang sedang terjadi dan
menimbulkan sebuah pesan, seperti pengindraan kita mengenai lingkungan dimana yang
kita ketahui bersama bahwa lingkungan sangat mempengaruhi terjadinya suatu persepsi
Berorientasi pada kerangka pemikiran yang telah peneliti paparkan, berikut uraian
bagan kerangka pemikiran dari permasalahan yang peneliti angkat sebagai berikut:
52
Sensasi
Atensi
Interpretasi
Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah orang, tempat atau benda yang diamati dalam rangka
1. Informan Ahli
Informan ahli adalah informan yang dapat memberikan informasi penting yang
mendalam dari penelitian ini. Adapun informan ahli dalam penelitian ini adalah
2. Informan Pendukung
dengan tidak dibatasi wilayah atau tempat tingga. Mengacu pada pemikiran
Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah komunitas MLBB (Mobile Legends Bang Bang).
MLBB adalah sebuah komunitas Mobile Legends yang berada di Bandung. Kegiatan
sesama pecinta game Mobile Legends dan kegiatan silahturahmi lainnya. Komunitas
53
54
MLBB mempunya channel youtube yang berguna untuk memberikan edukasi seputar tips
dan trik bermain Mobile Legends. Konten yang terdapat dalam channel tersebut dapat
berupa tutorial bermain, cara pembelian skin, pengasahan skill bermain dan lain-
lain.chanel ini tidak hanya dapat diakses oleh member komunitas MLBB, namun dapat
Metode Penelitian
dilakukan untuk mendapatkan data atau hasil dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif. Dimana penelitian
kualitatif ini juga sering disebut metode post positivistic karena berlandaskan pada filsafat
post positivism. Metode ini disebut juga sebagai metode artistic, karena proses penelitian
lebih bersifat seni (kurang terpola), dan disebut sebagai metode interpretatif karena data
hasil penelitian lebih berkenan dengan interpretasi dari data yang ditemuan di lapangan.
Menurut Sugiyono (2016) mengatakan bahwa metode penelitian kualitatif sering disebut
metode penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah
(natural setting) disebut juga sebagai metode ethnographi, karena pada awalnya metode
ini lebih banyak digunakan untuk bidang antropologi budaya disebut metode kualitatif,
karena data yang terkumpul dan analisisnya lebih bersifat kualitatif. Metode penelitian
kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat post positivism,
digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti sebagai
analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekan
observasi, wawancara dan dokumen kadang digunakan secara bersamaan dan secara
individual. Semua jenis data ini memiliki satu aspek kunci umum yaitu analisisnya
karena jarang dalam bentuk angka karena data kaya rincian dan panjang.
1. Observasi
penelitian sehingga data yang diperoleh lebih lengkap, tajam serta mampu
2. Wawancara Mendalam
orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat
peneliti akan mencatat, merekam dan mendengarkan secara seksama apa saja
3. Studi Literatur
56
melengkapi data yang mungkin tidak atau belum tersedia dalam bentuk
fisik/buku.
1. Kajian Literatur
buku dan dokumentasi maupun website yang telah didapat oleh penulis dalam
2. Observasi
dimiliki. Dalam hal observasi kita harus mengaitkan 2 hal yaitu kontek dan
informasi. Maka dari itu observasi tidak hanya mencatat suatu peristiwa yang
tetapi mencatat segala sesuatu sebanyak mungkin tentang hal-hal yang ada
kaitannya.
3. Wawancara Mendalam
57
dengan cara bertatap muka langsung dengan informan dengan cara bertatap
dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus-menerus sampai tuntas, sehingga
datanya sudah jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu data reduction, data display dan
Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak, untuk itu maka
perlu dicatat secara teliti dan rinci. Semakin lama peneliti kelapangan maka
jumlah data akan semakin banyak, komplek dan rumit. Untuk perlu dilakukan
memilih hal-hal pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting dicari tema
dan polanya. Reduksi data akan menunjukan gambaran data penelitian yang
drawing/verification).
Menurut Miles dan Huberman langkah ketiga dalam analisis data yaitu
masih bersifat sementara dan dapat berubah apabila tidak ditemukan bukti-
dalam penelitian kualitatif merupakan sebuah temuan baru yang belum ada
Pada penelitian ini penulis melakukan reduksi data dalam bentuk rangkuman dan
transkip wawancara yang diperoleh dari informan. Hasil reduksi data tersebut peneliti
sajikan dalam bentuk dalam tabel. Selanjutnya peneliti melakukan validitas kepada
triangulator. Setelah teruji keabsahan data, peneliti akan membuat bagan yang
dari seluruh hasil pembahasan penelitian. Kemudian kesimpulan akan ditulis pada bagian
1. Triangulasi
triangulasi waktu.
a. Triangulasi Sumber
data yang telah diperoleh melalui beberapa sumber. Ketika data yang diperoleh
dikategorisasikan, mana pandangan yang sama, yang berbeda dan yang mana
yang spesifik dari tiga sumber data tersebut. Data yang sudah dianalisis akan
b. Triangulasi Teknik
Triangulasi teknik dilakukan dengan cara mengecek data kepada sumber yang
data yang berbeda-beda. Maka peneliti melakukan diskusi lebih lanjut kepada
sumber data yang bersangkutan atau orang lain untuk memastikan data yang
benar.
c. Triangulasi Waktu
kepastian datanya. Sebab wawancara pada watu yang tidak tepat akan
sumber ini peneliti memilih satu orang yang memahami penggunaan sosial
media.
perlu didukung oleh foto-foto. Alat-alat bantu perekan data dalam penelitian
kualitatif seperti kamera, handycam, atau alat rekam suara sangat diperlukan
untuk mendukung kredibilitas data yang telah ditemukan oleh peneliti. Sebuah
2016:275)
3. Membercheck
mengetahui seberapa jauh data yang diperoleh sesuai dengan apa yang
diberikan oleh pemberi data. Apabila data yang ditemukan disepakati oleh
para pemberi data berarti data tersebut valid, sehingga semakin kredibel atau
dengan apa yang diberikan oleh pemberi data. Jadi tujuan membercheck
adalah agar informasi yang diperoleh dan akan digunakan dalam penulisan
laporan sesuai dengan apa yang dimaksud sumber data atau informan.
(Sugiyono 2016:276).
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Kopi Kalkun yang bertempat di Komplek Margahayu
Raya Barat Jl.Rancabolang Blok B6 (belakang Apotek k24, Jl. Rancabolang Sekejati,
Jadwal Penelitian
2018
Kegiatan Agustus September Oktober
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Tahap Persiapan
a. Pencarian Objek Penelitian
b. Perizinan
c. Pengajuan Judul
d. Studi Pustaka
e.Seminar Outline
Tahap Pelaksanaan
a. Pelaksanaan
b. Observasi
Tahap Penyusunan
a. Pengumpulan data
b. Bimbingan
c. Sidang Akhir
dengan informan dalam bentuk observasi langsung dan apabila datanya sudah
penelitian ini yang dikaitkan kepada beberapa unsur atau identifikasi masalah. Agar
Bandung.
62
63
lisan didasari oleh orang atau prilaku yang diamati. Pemahaman dan
Jadi, tidak dilakukan proses isolasi pada objek penelitian kedalam variabel atau
karakteristik dari para informan mulai dengan yang sangat tertarik dengan beberapa
pertanyaan dan tidak banyak juga yang merasa sulit untuk dijawab tetatapi semua
itu bisa terlewati dengan baik. Untuk dapat mengetahui sejauhmana informasi yang
informan.
atau informan.
1. Profil Informan
3. Pembahasan
Ada juga yang menyebutkan bahwa arti komunitas adalah suatu kelompok
sebagai ciri khas. Misalnya kesamaan minat, kesamaan profesi, kesamaan agama,
untuk mencapai tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Selain itu, komunitas
kevalidan data. Di bawah ini akan di uraikan mengenai profil tentang informan:
Informan pada penelitian ini berjumlah 11 orang sebagai informan pendukung dan
pengalaman menjadi sebuah deskripsi yang lengkap dan jelas. Deskripsi tekstural
membangun hubungan lebih lanjut. Begitu halnya dengan informan yang akan
peneliti wawancarai. Ketika saya berupaya menciptakan kesan pertama yang baik,
dengan harapan akan terjalin sebuah hubungan pada kesan yang baik juga. Sering
tanggal lahir. Untuk lebih rincinya, dibawah ini peneliti akan menguraikan data
Agar penelitian berlangsung dalam suasana nyaman dan peneliti bisa lebih
diluar konteks wawancara kepada informan. Ini dilakukan agar tidak ada
jarak antara peneliti dan informan, juga suasana wawancara yang akrab.
1. Miftah Nurcahyadi
lelaki tampan dan rupawan ini mengatakan sering kali mendengarkan dan
melihat konten youtube dikala waktu kosong nya. Lelaki satu ini
adalah salah satu game yang sering kali dia mainkan diantara game yang
lainnya.
2. Aditya Arif
Legends bagi segelintir orang dan menurut nya game tersebut lagi
Booming dibicarakan.
4. Indra
Ndra adalah panggilan akrabnya, lelaki hitam manis ini yang memiliki
menarik.
5. Izzul Fikri
Informan selanjutnya kali ini seorang Laki - laki yang lahir di Bandung
6. Galih Okta
pembawaanya dengan cara memainkan game nya yang sangat lihai dan
tidak membosankan.
7. Valianto
Informan Komunitas MLBB yang satu ini terbilang unik dia salah satu
terutama Mobile Legends , di antara yang lain nya valiant atau yang bisa
dipanggil Anto sangat lah pandai memainkan Game tersebut karna di sela
kesibukan nya Anto sering kali melihat tutorial game tersebut di Youtube.
butuhkan.
8. Ari
Informan yang satu ini juga terbilang sangatlah unik karena di komunitas
MlBB dialah yang paling muda dan dia yang akrab dengan sapaan nama
muda namun dia pun sangatlah mahir dalam memainkan game Mobile
dari awal rilis nya game Mobile Legends bisa dibilang dari awal season
dan dia juga membuat konten Youtube salah satu game Mobile Legends.
termasuk yang akrab dipanggil Syifa, tidak hanya laki-laki saja yang
memainkan Hero lain nya namun dia terus belajar dengan melihat ,
B. Informan Ahli
dari kata sense yang artinya pengindraan, yang menghubungkan organisme dengan
melalui rangsangan visual dan verbal dengan alat indra lainya yang membatu proses
penyampaian pesan.
Legends. Informan pertama yang peneliti jumpai adalah Miftah Nurcahyadi, Ketika
saya mendatangi basecamp komunitas MLBB saya pertama kali bertemu dengan
Miftah. Untung saja dia tidak keberatan untuk saya ajukan beberapa pertanyaan dan
merespon baik.
oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends ?”
Berikut adalah jawaban dari Miftah: “channel Youtube Mobile Legends itu ada
yang berisi konten tutorial, ada juga yang berisi konten gameplay, ada yang
me-review hero dll. Tapi bagi saya pribadi saya lebih menyukai menonton
channel Youtube Mobile Legends yang berisi konten tutorial suatu hero,atau
gameplay hero tersebut,sensasi yang saya dapatkan dari saya menonton video
channel Youtube Mobile legends yaitu saya mendapatkan lebih banyak ilmu
dari game tersebut, lebih tau cara bermain dari suatu hero dan mengetahui
komunitas MLBB yang ada di komplek Margahayu untuk bertemu informan ke dua
yaitu Arif, karena peneliti sudah sangat dekat dengan informan kedua maka dari itu
dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile
Legends biasanya saya merasa emosional dan selalu merasa penasaran dengan
Setelah itu, masih pada hari yang sama peneliti memutuskan untuk
dengan Faath Ary Pratama dan peneliti meminta kesediannya untuk di mintai
pendapat terhadap channel Youtube Game Mobile Legends, dan Faath bersedia dan
dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile
Legends ?” Berikut adalah jawaban dari Faath : ”sensasi yang saya dapatkan
MLBB dan dia merupakan salah satu penggemar Game tidak menutup
adalah jawaban dari Indra: “awal nya saya tidak tertarik menonton channel
Youtube Mobile Legends namun setelah saya fikir channel Youtube Game
Mobile Legends ini sangat lah memudahkan saya banyak konten-konten yang
terbaru dan makin sini makin banyak sehingga saya sampe sekarang jadi
untuk di mintai pendapat dan pertanyaan pertama adalah “Apakah sensasi yang
dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile
Legends ?”: dengan singkat izzul menjawab: ”sebenarnya saya bermain game
73
Mobile Legends ini hanya sekedar main untuk hiburan saja , sewaktu waktu
saya menonton channel Youtube Mobile Legends hanya untuk iseng dan saya
Legends.”
yang dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game
Mobile Legends ?”: “sensasi yang dirasakan pada saat menyaksikan Youtube
Channel yang berhubungan dengan Mobile Legends itu merasa tertarik dan
terpacu untuk game tersebut , dari cara bagaimana memenangkan nya dan
mencoba hal hal yang baru setelah menyaksikan Youtube channel yang
kopi kalkun dan betulan para anggota Mobile Legends sedang bermain bersama
melakukan latihan karena adanya pertandingan dan langsung saja saya berikan
MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends ?”: “iya sensasi yang saya
rasakan setelah melihat channel Youtube Game Mobile Legends saya merasa
tertarik dan juga membuat penasaran jadi merasa saya ingin terus bermain
Mobile Legends”
kepada Ari: “Apakah sensasi yang dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB
74
terkait channel Youtube game Mobile Legends ?”: “ Sensasi yang saya dapatkan
Legends saya merasa tidak ada hal yang membuat saya tertarik menurut saya
peneliti bertemu dengan Yustieka dirumah nya , pada saat itu peneliti langsung saja
Komunitas MLBB terkait channel Youtube game Mobile Legends ?”: “ sensasi
yang saya dapatkan seletelah menonton channel Youtube game Mobile Legends
merasa terhibur mulai dari creator yang lucu-lucu ya walaupun ada kata kata
peneliti ajukan kepada syifa : “Apakah sensasi yang dirasakan oleh anggota
Komunitas MLBB terkait channel Youtube game Mobile Legends ?”: “ ketika saya
menyaksikan atau menonton channel youtube terkadang saya jadi ikut meng
ekspresikan wajah creator konten Youtube tersebut kadang saya ikut berteriak
uang juga tentunya untuk para streamer , sensasi yang saya rasa
rasakan biasa nya orang yang tertarik dengan game nya otomatis kita
akan menjadi tertarik terhadap game nya tersebut , kalo kita menonton
membuat sebuah kerja sama team, sesama team match jadi bisa lebih
tektikal main nya trick nya itu jalan dalam bermain, jadi inti sensasi
yang saya rasakan itu adanya rasa terus meneurs penasaran dan bukan
hanya penasaran jadi gini kalau kita mengikuti dan sampai menonton
bermain game tersebut . kalau misalkan kita gak main game itu kalau
hanya menonton channel Youtube tanpa bermain game nya pastinya itu
Informan Sensasi
“Channel Youtube Mobile Legends itu ada yang berisi
konten tutorial, ada juga yang berisi konten gameplay,
ada yang mereview hero dll. Tapi bagi saya pribadi saya
lebih menyukai menonton channel Youtube Mobile
Miftah Legends yang berisi konten tutorial suatu hero,atau
Nurcahyadi gameplay hero tersebut,sensasi yang saya dapatkan dari
saya menonton Video Channel Youtube Mobile legends
yaitu saya mendapatkan lebih banyak ilmu dari game
tersebut, lebih tau cara bermain dari suatu hero dan
mengetahui cara bermain yang baik.”
“sensasi setelah melihat atau menonton channel Youtube
Mobile Legends biasanya saya merasa emosional dan
Aditya Arif
selalu merasa penasaran dengan cara bermain creator
konten tersebut”
”sensasi yang saya dapatkan setelah menonton channel
Faath Ary
Youtube Mobile Legends terkadang saya merasa senang
Pratama
terkadang saya merasa bosan”
“awal nya saya tidak tertarik menonton channel Youtube
Mobile Legends namun setelah saya fikir channel
Youtube game Mobile Legends ini sangat lah
Indra memudahkan saya banyak konten konten yang terbaru
dan makin sini makin banyak sehingga saya sampe
sekarang jadi sering menonton channel Youtube Game
Mobile Legends”
”sebenarnya saya bermain game Mobile Legends ini
hanya sekedar main untuk hiburan saja , sewaktu waktu
Izul Fikri saya menonton channel Youtube Mobile Legends hanya
untuk iseng dan saya kurang tertarik untuk mengikuti
konten konten channel Youtube Mobile Legends.”
“sensasi yang dirasakan pada saat menyaksikan Youtube
channel yang berhubungan dengan Mobile Legends itu
merasa tertarik dan terpacu untuk game tersebut , dari
Galih Okta cara bagaimana memenangkan nya dan menyaksikan
tournament(pertandingan) dan ada rasa penasaran untuk
mencoba hal hal yang baru setelah menyaksikan Youtube
channel yang berhubungan dengan Mobile Legends.”
77
Informan Sensasi
“iya sensasi yang saya rasakan setelah melihat channel
Youtube game Mobile Legends saya merasa tertarik dan
Valianto
juga membuat penasaran jadi merasa saya ingin terus
bermain Mobile Legends”
“ Sensasi yang saya dapatkan ketika menonton dan
menyaksikan sendiri channel Youtube Mobile Legends
Ari
saya merasa tidak ada hal yang membuat saya tertarik
menurut saya ya seperti biasa saja“
“ sensasi yang saya dapatkan seletelah menonton channel
Yustieka
Youtube game Mobile Legends merasa terhibur mulai
Puteri
dari creator yang lucu-lucu ya walaupun ada kata kata
Hapsari
kasar namun saya terhibur “
“ ketika saya menyaksikan atau menonton channel
Youtube terkadang saya jadi ikut mengekspresikan wajah
Syifa
konten creator Youtube tersebut kadang saya ikut
Purnasiwi
berteriak ketika menyaksikan creator memainkan game
Mobile Legends”
“saya mengikuti channel youtube gaming ya menurut
saya konten-konten channel Youtube lagi marak dan
booming lah ya konten-konten nya juga dapat
mendatangkan banyak subscriber mendapatkan banyak
uang juga tentunya untuk para streamer , sensasi yang
saya rasa rasakan biasa nya orang yang tertarik dengan
game nya otomatis kita akan menjadi tertarik terhadap
game nya tersebut , kalo kita menonton streamer atau
bisa di sebut konten creator yang proplayer profesional
tentunya kita juga dapat belajar mengenai teknik-teknik
Bapak cara bermain mereka , kemudian cara berkomunikasi
Vikry dengan team sehingga bisa membuat kerja sama team
Abdulah sesama team match jadi bisa lebih tektikal main nya trick
nya itu jalan dalam bermain, jadi inti sensasi yang saya
rasakan itu adanya rasa terus meneurs penasaran dan
bukan hanya penasaran jadi gini kalau kita mengikuti dan
sampai menonton channel streamer mereka bermain
artinya kemungkinan besar kita bermain game tersebut .
kalau misalkan kita gak main game itu kalau hanya
menonton channel Youtube tanpa bermain game nya
pastinya itu hanya selewat-selewat saja tidak ada
munculnya sensasi yang berlebih dan saya termasuk
pemain dari game tersebut.
sebuah fakta bahwa sensasi yang dirasakan para penonton channel Youtube Game
Mobile Legends memiliki hasil jawaban yang sangat mirip dan sama. Memang tidak
dapat dipungkiri bahwa setiap sensasi yang dirasakan oleh penonton channel
Youtube game Mobile Legends menjadi hal yang mendorong mereka untuk
informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari
efisiensi penggunaan sumber daya mental yang terbatas yang kemudian akan
anggota komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube game Mobile
Legends” hal ini dijawab oleh Miftah Nurcahyadi yang merupakan informan
pertama sebagai berikut : “ setelah saya menonton sebuah video terkadang saya
merasa sangat puas ketika saya telah melihat cara bermain atau tutorial dari
suatu hero, namun terkadang saya merasa kurang puas karena ada saja video
yang kurang menjelaskan tentang cara bermain suatu hero yang baik dan
benar”
79
Arif Nugraha dengan pertanyaan serupa: “Menurut anda bagaimana atensi anggota
komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube game Mobile Legends”
informan kedua pun menjawab: “saya merasa puas dengan apa yang diberikan
oleh channel Youtube Mobile Legends karena yang saya butuhkan sudah ada
di channel tersebut mengenai gameplay nya atau cara bermain game tersebut”
Peneliti pun menanyakan hal serupa pada informan ketiga Faath Ary
MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends” “saya merasa puas
dengan apa yang diberikan oleh channel Youtube Mobile Legends karena yang
saya butuhkan sudah ada di channel tersebut mengenai gameplay nya atau
empat Indra : “Menurut anda bagaimana atensi anggota komunitas Mobile Legends
MLBB terkait channel Youtube game Mobile Legends” ” saya hanya menonton
Mobile Legends “
”saya merasa biasa aja dengan channel Youtube Tersebut karena saya
mengetahui cara bermain game tersebut hanya melalui saya sendiri dan teman
80
teman tanpa melihat channel Youtube tanpa melihat tutorial proplayer dari
yaitu dengan pertanyaan yang sama : “Menurut anda bagaimana atensi anggota
komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends?
Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends? “puas
juga ada merasa emosional juga ada cuma tergantung konten channel Youtube
delapan yaitu Ari : “Menurut anda bagaimana atensi anggota komunitas Mobile
Legends MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends? “ perhatian nya,
cenderung ke rasa puas karena dapat ilmu atau trik baru dalam bermain “
sembilan yaitu Yustieka Puteri Hapsari : “Menurut anda bagaimana atensi anggota
komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends”
81
“perhatian yang saya dapat terkait channel Youtube Game Mobile Legends
sejauh ini menurut saya, ini membuat saya menjadi tau bagaimana cara
bermain yang berkembang dan tidak hanya bermain yang itu itu saja namun
Legends?“ perhatian yang saya dapatkan sebenarnya saya sih suka-suka aja
ada beberapa creator yang sering menggunakan kata kasar yang membuat
saya menjadi takut anak dibawah umur mengikuti bahasa tersebut, karena
Menurut informan ahli bernama bapak Vikry terkait atensi channel Youtube Mobile
Legends adalah: “ masalah puas dan tidak puas nya tergantung dari streamer
puas itu biasanya saya menonton streamer yang sudah masuk ke kompetisi-
indonesia yang sudah go internasional juga banyak dan pasti akan merasa
sangat tertarik , dan balik lagi tergantung pada kualitas streamrer atau actor
creator nya itu sendiri apakah hanya cuma Youtuber yang hanya iseng-iseng
82
bermain game atau memang dia streamer yang memang professional dam
INFORMAN ATENSI
“ setelah saya menonton sebuah video terkadang saya merasa
sangat puas ketika saya telah melihat cara bermain atau tutorial
Miftah dari seorang pro player yang menjelaskan cara bermain yang
Nurcahyadi baik menggunakan suatu hero, namun terkadang saya merasa
kurang puas karena ada saja video yang kurang menjelaskan
tentang cara bermain suatu hero yang baik dan benar “
“saya merasa puas dengan apa yang diberikan oleh channel
Youtube Mobile Legends karena yang saya butuhkan sudah ada
Aditya Arif
di channel tersebut mengenai gameplay nya atau cara bermain
game tersebut”
“saya merasa puas dengan apa yang diberikan oleh channel
Faath Ary Youtube Mobile Legends karena yang saya butuhkan sudah ada
Prtama di channel tersebut mengenai gameplay nya atau cara bermain
game tersebut”
” saya hanya menonton channel Youtube tersebut dan
Indra
menunggu konten channel Youtube Mobile Legends “
”saya merasa biasa saja dengan channel Youtube Tersebut
karena saya mengetahui cara bermain game tersebut hanya
Izul Fikri melalui saya sendiri dan teman teman tanpa melihat channel
Youtube tanpa melihat tutorial proplayer dari channel Youtube
Mobile Legends“
”perhatian setelah menonton Youtube channel yang
berhubungan dengan Mobile Legends merasa puas,karena
terdapat berbagai macam konten creator disitu yang
berhubungan dengan Mobile Legends, dari edukasi bermain
Galih Okta
Mobile Legends, cara menggunakan beberapa hero di Mobile
Legends hingga kejadian-kejadian lucu atau menyenangkan
yang mereka share di Youtube channel game Mobile Legends
masing masing.”
“puas juga ada merasa emosional juga ada cuma tergantung
Valianto konten channel Youtube nya ada juga beberapa yang membuat
bosan dan jenuh ”
“ perhatian nya, cenderung ke rasa puas karena dapat ilmu atau
Ari
trik baru dalam bermain “
83
Tabel 4.3 Tabulasi Atensi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends (lanjutan)
INFORMAN ATENSI
“perhatian yang saya dapat terkait channel Youtube Game
Yustieka Mobile Legends sejauh ini menurut saya, saya puas ini membuat
Puteri saya menjadi tau bagaimana cara bermain yang berkembang
Hapsari dan tidak hanya bermain yang itu-itu saja namun ada kemajuan
peningkatan cara bermain “
“ perhatian yang saya dapatkan sebenarnya saya sih suka-suka
aja dengan konten-konten yang dibawakan di channel Youtube
Syifa tersebut namun ada beberapa creator yang sering menggunakan
Purnasiwi kata kasar yang membuat saya menjadi takut anak dibawah
umur mengikuti bahasa tersebut, karna channel Youtube ini pun
terbuka umum untuk semua umur.”
“ masalah puas dan tidak puas nya tergantung dari streamer
tersebut maksudnya kalau mau mengukur tingkat kepuasan
kalau merasa puas itu biasanya saya menonton streamer yang
sudah masuk ke kompetisi-kompetisi baik nasional maupun
Internasional banyak juga atlit-atlit e-sport indonesia yang
Bapak Vikry
sudah go internasional juga banyak dan pasti akan merasa
S.Ikom
sangat tertarik , dan balik lagi tergantung pada kualitas
streamrer atau actor creator nya itu sendiri apakah hanya
cuma Youtuber yang hanya iseng-iseng bermain game atau
memang dia streamer yang memang professional dam tentunya
saya akan lebih tertarik.
antara dua atau lebih pembicara yang tak dapat menggunakan simbol-simbol yang
sama, baik secara simultan (dikenal sebagai interpretasi simultan) atau berurutan
digunakan sebagai suatu metode jika dibutuhkan. Jika suatu objek (karya seni,
ujaran, dll) cukup jelas maknanya, objek tersebut tidak akan mengundang suatu
interpretasi. Istilah interpretasi sendiri dapat merujuk pada proses penafsiran yang
dulu di practice mode (praktek tempat latihan) di game tersebut apakah saya
sudah pantas untuk bermain dengan cara pro bermain di rank mode atau
belum. Ketika saya berfikir saya sudah siap mempraktekan nya di rank mode
maka akan saya praktekan secara langsung seperti tutorial yang ada di
sekedar iseng “
MLBB terkait channel Youtube Mobile Legends?” saya hanya menonton channel
85
tersebut “
channel Youtube Mobile Legends? “setelah menonton dan melihat lihat channel
Youtube Mobile Legends saya merasa tidak tertarik untuk mengikuti channel
tersebut tidak menarik perhatian saya walaupun saya senang bermain Game
Mobile Legends “
berhungan dengan Mobile Legends tersebut, itu memiliki daya tarik setelah
gagal kita pun akan mencari cara lain di Youtube yang berhungan dengan
Mobile Legends.”
yang sama: “Bagaimana Interpretasi yang dirasakan oleh komunitas MLBB terkait
karena menurut saya , saya menonton channel nya untuk apa jika tidak di
86
tersebut hal yang saya lakukan mempelajari cara bermain nya dan langsung
mempraktikan nya karena tidak mau membuang waktu saya dengan cuma-
cuma “
yang sama: “Bagaimana interpretasi yang dirasakan oleh komunitas MLBB terkait
channel Youtube Mobile Legends? “kalau saya sih tidak sampai mensubscribe,
karena banyak Youtube Game Mobile Legends, dan berbeda beda cara
bermain juga”
juga untuk pertanyaan yang sama: “Bagaimana Interpretasi yang dirasakan oleh
saya melihat menyaksikan channel Youtube tersebut saya jadi ingin membuat
konten konten menarik di channel Youtube selain terkenal dari saya juga bisa
mendapatkan uang dari Youtube jika saya mempunyai banyak subscriber dan
viewer nya.”
MLBB terkait channel Youtube Mobile Legends?“ setelah saya menyaksikan dan
sering memperhatikan channel Youtube game Mobile Legends saya pun seperti
belum ingin memiliki channel Youtube sendiri karna ada beberapa alasan
subscriber jadi saya hanya menonton menyaksikan nya saja dulu untuk saat
ini.”
nya saya belum terfikirkan untuk saat ini menjadi actor-actor gamming, yang
pasti yang muncul dibenak saya itu mengikuti cara dia bermain , dan
mempelajari juga cara dia bisa sampe menjadi seorang professional dalam
internasional.”
Tabel 4.4 Tabulasi Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends
Di kalangan Komunitas MLBB menurut informan pendukung
INFORMAN INTERPRETASI
“setelah menonton kadang saya mempraktekan nya
terlebih dulu di ptactice mode (praktek tempat latihan) di
game tersebut apakah saya sudah pantas untuk bermain
Miftah
dengan cara pro bermain di rank mode atau belum. Ketika
Nurcahyadi
saya berfikir saya sudah siap mempraktekan nya di rank
mode maka akan saya praktekan secara langsung seperti
tutorial yang ada di channel Youtube Mobile Legends.”
”terkadang setelah saya menonton channel Youtube Mobile
Aditya Arif
Legends saya merasa ingin membuat konten tersebut “
”saya sering mempraktekan langsung setelah menonton
Faath Ary
channel Youtube game Mobile Legends dan mengikuti
Pratama
tutorial-tutorial nya walaupun hanya sekedar iseng “
88
Tabel 4.4 Tabulasi Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends
Di kalangan Komunitas MLBB menurut informan pendukung (lanjutan)
INFORMAN INTERPRETASI
” saya hanya menonton channel Youtube tersebut dan
menunggu konten konten channel Youtube Mobile Legends
Indra
karena saya merasa penasaran setelah menonton channel
Youtube tersebut “
“setelah menonton dan melihat lihat channel Youtube
Mobile Legends saya merasa tidak tertarik untuk
mengikuti channel Youtube game Mobile Legends konten-
Izul Fikri
konten yang ada di channel Youtube tersebut tidak menarik
perhatian saya walaupun saya senang bermain game
Mobile Legends “
”setelah menyaksikan Youtube channel yang berhungan
dengan Mobile Legends tersebut , itu memiliki daya tarik
setelah menonton nya,jika kita menyaksikan Youtube
channel tentang bagaimana caranya menang di Mobile
Galih Okta
Legends tersebut kita jadi terpacu untuk mencobanya
berulang-ulang hingga cara tersebut berhasil. Ataupun
jika gagal kita pun akan mencari cara lain di Youtube yang
berhungan dengan Mobile Legends.”
” ya saya langsung saja mempraktikan nya karena
menurut saya , saya menonton Channel nya untuk apa jika
tidak di praktikan secara langsung setiap kali saya
Valianto menyaksikan Channel Youtube tersebut hal yang saya
lakukan mempelajari cara bermain nya dan langsung
mempraktikan nya karna tidak mau membuang waktu
saya dengan cuma-cuma “
“kalau saya sih tidak sampai mensubscribe, karena banyak
Youtube Game Mobile Legends, dan berbeda beda cara
Ari bermain nya, paling hanya di tonton,dipraktekan,jika
berhasil mungkin action nya lebih menrekomendasikan
channel orang bersangkutan ke teman yang bermain juga”
“sebenarnya setelah saya melihat menyaksikan channel
Yustieka Youtube tersebut saya jadi ingin membuat konten konten
Puteri menarik di channel Youtube selain terkenal dari Youtube
Hapsari saya juga bisa mendapatkan uang dari Youtube jika saya
mempunyai banyak subscriber dan viewer nya.”
89
Tabel 4.4 Tabulasi Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends
Di kalangan Komunitas MLBB menurut informan pendukung (lanjutan)
INFORMAN INTERPRETASI
“ setelah saya menyaksikan dan sering memperhatikan
channel Youtube game Mobile Legends saya pun seperti
orang pada umumnya mempraktikan langsung cara
bermain game Mobile Legends tersebut mengikuti tutorial
Syifa game tersebut, namun untuk membuat atau ketahap
Purnasiwi selanjutnya membuat konten-konten Youtube saya merasa
belum ingin memiliki channel Youtube sendiri karna ada
beberapa alasan contohnya harus membuat konten yang
menarik agar memiliki banyak subscriber jadi saya hanya
menonton menyaksikan nya saja dulu untuk saat ini.”
“ ya kalau untuk membuat channel Youtube nya saya
belum terfikirkan untuk saat ini menjadi actor-actor
gamming, yang pasti yang muncul dibenak saya itu
Bapak Vikry
mengikuti cara dia bermain , dan mempelajari juga cara
S.Ikom
dia bisa sampe menjadi seorang professional dalam
bermain game tersebut sampai bisa tembus ke kompetisi-
kompetisi internasional.”
Sumber: Modifikasi 2018
data yang telah diperoleh dan hasil wawancara dengan informan dengan melakukan
adanya channel Youtube Mobile Legend membuat para Gamers khususnya anggota
Komunitas MLBB Kota Bandung merasa tertarik untuk menonton. Sensasi yang
dirasakan ketika responden sudah menonton channel Youtube Mobile Legend ini
yaitu, responden merasa mendapatkan pengetahuan lebih terkait cara bermain game
mobile legend dengan lebih baik. Baik menggunakan hero yang terdapat di mobile
legend dan item yang akan digunakan untuk keperluan hero tersebut. Selain
sensasi ketertarikan dan terpacunya untuk bermain mobile legend. Atensi yang
responden dapatkan setelah menonton channel youtube mobile legends ini yaitu,
responden merasa puas karena responden mendapatkan apa yang dia butuhkan dari
game mobile legends tersebut di channel youtube ini. Interpretasi yang responden
dapatkan setelah menonton channel Youtube Mobile Legends ini yaitu, responden
merasa ingin membuat konten Mobile Legends di Youtube dan terpacu untuk
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dari pembahasan tentang Persepsi Penonton
1. Sensasi
pengetahuan lebih terkait cara bermain game Mobile Legends dengan lebih
baik. Baik menggunakan hero yang terdapat di Mobile Legends dan item
2. Atensi
mendapatkan apa yang dia butuhkan dari game Mobile Legends tersebut
3. Interpretasi
Mobile Legends ini yaitu, responden merasa ingin membuat konten Mobile
91
92
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dan pembahasan diatas, berikut ini adalah saran-saran
1. Pada saat ini media sosial Youtube tersebut sangat digemari oleh para
Legends.
dengan cara membalas komentar atau memberi saran ke pengguna lain agar
pengguna Mobile Legends dengan salah satu syarat dan ketentuannya harus
mengikuti peraturan Mobile Legends yang ada. Selain itu, memberi hadiah
Itang Septian. (n.d.). Persepsi Mahasiswa Tentang Situs Youtube Sebagai Media
Popularitas Seseorang.
Lasswell. (1960). Who? Says What? In which channel? To whom? With what
effect?
93