Anda di halaman 1dari 99

Abstrak

Perkembangan internet berkembang dengan pesat sesuai dengan pertumbuhan


perkembangan situasi sosial yang ada. Media sosial telah menjadi salah satu varian
internet yang juga berkembang dengan pesat. Salah satu bentuknya adalah channel
YouTube. Walau dalam perkembangannya channel YouTube tidak lagi hanya digunakan
lagi sebagai media untuk mengunggah dan membagikan video-video pribadi, melainkan
video tentang cara bermain game online, seperti Mobile Legends. Dalam kehidupan dan
komunikasi sehari-hari betapa sering kita menampilkan persepsi terhadap realitas dunia.
Persepsi menjadi penting karena persepsi merupakan inti dari sebuah komunikasi.
Melalui channel YouTube, komunitas MLBB merasakan sensasi, atensi dan interpretasi.
Melalui pengumpulan informasi sumber-sumber yang ada dan mengolahnya kepada
bentuk sebuah analisis deskpritif kualitatif, telah dihasilkan berbagai gambaran
bagaimana Persepsi penonton terhadap channel YouTube Mobile Legends secara spesifik
yang digunakan oleh para penggunanya sesuai dengan tujuan dan seleranya. Beberapa
gambaran tentang persepsi terhadap penggunaan channel YouTube dapat dijelaskan
lebih lanjut dan rinci.

Kata Kunci: Persepsi, Sensasi, Atensi, Interpretasi, Channel, Youtube, Mobile Legends

Abstract

The development of the internet is growing rapidly in accordance with the growth of the
development of existing social situations. Social media has become one of the internet
variants which is also growing rapidly. One form is the YouTube channel. Although in its
development YouTube channel is no longer used only as a medium to upload and share
personal videos, but videos about how to play online games, such as Mobile Legends. In
everyday life and communication how often we display perceptions of the reality of the
world. Perception is important because perception is the essence of communication.
Through the YouTube channel, the MLBB community feels sensation, attention and
interpretation. Through gathering information on existing sources and processing them
in the form of a qualitative descriptive analysis, various descriptions have been made of
how audience perceptions of the YouTube Mobile Legends channel are specifically used
by users in accordance with their goals and tastes. Some descriptions of the perception
of the use of the YouTube channel can be explained further and in detail.

Keywords: Perception, Sensation, Attention, Interpretation, Channel, Youtube, Mobile


Legends

i
ii

Abstrak

Ngembangkeun Internet geus ngembang pesat luyu jeung tumuwuhna kamajuan sosial
dina situasi. média sosial geus jadi salah sahiji varian internét ogé ngembang pesat. Hiji
formulir nyaéta saluran YouTube. Sanajan ngembangkeun channel YouTube geus
euweuh ngan dipaké deui sakumaha sedeng pikeun unggah na ngabagikeun video
pribadi, tapi video tentang kumaha carana maén kaulinan online, sapertos Mobile
Legenda. Dina kahirupan jeung komunikasi sapopoé nanya sabaraha sering persépsi
urang tina realitas dunya. Persépsi penting lantaran persepsi anu di inti komunikasi hiji.
Ngaliwatan channel YouTube, MLBB komunitas sensasi, perhatian jeung interpretasi.
Ngaliwatan kumpulan sumber aya informasi sarta ngolah éta pikeun ngabentuk deskpritif
analisis kualitatif, geus ngahasilkeun rupa-rupa gambar kumaha persepsi panongton
sahiji channel YouTube Mobile Legenda husus dipaké ku pamaké anu luyu jeung
kaperluan jeung rasa. Sababaraha pamanggih persepsi pamakéan saluran YouTube bisa
di pedar di leuwih jéntré.

Konci: persépsi, sensasi, Perhatosan, Interprétasi, Channel, YouTube, Legenda Mobile


DAFTAR ISI

Abstrak ............................................................................................................................. i

BAB I ................................................................................................................................ 1

Latar Belakang ................................................................................................... 1

Fokus Penelitian dan Pertanyaan Penelitian ...................................................... 5

1.2.1 Fokus Penelitian.......................................................................................... 5

1.2.2 Pertanyaan Penelitian .................................................................................. 6

Tujuan dan Kegunaan Penelitian ....................................................................... 6

1.3.1 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 6

1.3.2 Kegunaan Penelitian ................................................................................... 6

1.3.3 Kegunaan Teoretis ...................................................................................... 7

1.3.4 Kegunaan Praktis ........................................................................................ 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN .............................. 8

2.1 Kajian Literatur .................................................................................................. 8

2.1.2 Review Penelitian Sejenis ........................................................................... 8

2.2 Kerangka Konseptual ................................................................................... 11

2.3 Tinjauan Tentang Persepsi ........................................................................... 26

2.4 Tinjauan Mengenai Youtube ......................................................................... 35

2.5 Mobile Legends ............................................................................................ 40

2.6 Public Relations............................................................................................ 45

2.7 Kerangka Pemikiran ..................................................................................... 49

i
ii

BAB III SUBJEK, OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN ........................ 53

Subjek Penelitian.............................................................................................. 53

Objek Penelitian ............................................................................................... 53

Metode Penelitian............................................................................................. 54

Lokasi Penelitian .............................................................................................. 61

Jadwal Penelitian .............................................................................................. 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................................... 62

4.1 Hasil Penelitian ................................................................................................ 62

4.2 Pembahasan Penelitian ..................................................................................... 89

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................ 91

5.1 Kesimpulan ...................................................................................................... 91

5.2 Saran ................................................................................................................. 92

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 93


DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pemikiran ....................................................................... 52

Gambar 3.1 Jadwal Penelitian ....................................................................................... 61

iii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Review Penelitian ............................................................................................ 9

Tabel 4.1 Profil Singkat Informan ................................................................................. 69

Tabel 4.2 Hasil Tabulasi menurut informan pendukung ................................................ 76

Tabel 4.3 Tabulasi Atensi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends ............ 82

Tabel 4.4 Tabulasi Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends Di

kalangan Komunitas MLBB menurut informan pendukung .......................................... 87

iv
1 BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Mobile Legends adalah salah satu game andalan dari MOBA yang sangat

populer dan diminati berbagai kalangan. Mulai dari remaja hingga dewasa, game ini

sangat digandrungi terutama di Asia. Sebanyak 10 juta akun diketahui telah

mengunduh game ini di Google Play Store maupun Apple App Store. Bagi orang-orang

yang belum pernah bermain game sejenis tidak perlu khawatir. Karena cara

bermainnya yang simpel dan banyak tutorial untuk memainkannya ketika pertama kali

membuka permainan. Mulai dari cara menembak dan memukul, menentukan arah

gerakan yang tepat, menggunakan skill, bermain bersama player lain, hingga cara

membeli item. Game ini dianggap sebagai Dota 2 dalam versi mobile, karena dari

keseluruhan aspek permainannya serupa namun jauh lebih mudah untuk dimainkan

dibanding Dota 2.

Ukuran Game Mobile Legends terbilang kecil. Tidak sebesar game-game

MOBA yang lain yaitu kurang lebih hanya 100 megabytes. Jauh dibandingkan game

serupa, yang setidaknya bisa menghabiskan 500 megabytes lebih hanya untuk

mengunduh game-nya saja. Mobile Legends pun bisa dimainkan di handphone yang

memiliki spesifikasi rendah.

Dengan memiliki keyboard virtual dimana keyboard virtual

merupakan inovasi dalam produk perangkat lunak yang memungkinkan alternatif

untuk penggunaan komputer konvensional keyboard. Virtual keyboard yang

menyediakan solusi sederhana dan efektif untuk orang yang tidak mampu untuk

1
2

mengoperasikan keyboard standar. Pemain bisa mudah mengontrol semua gerakan

action figure atau karakter. Untuk berjalan, menembak, memukul, mengeluarkan skill

kemampuan dan lainnya. Tidak perlu mengarahkan jari kita ke musuh karena terdapat

fitur auto-aim atau bisa disebut dengan cara menembak otomatis di dalam virtual pad

yang mengatur gerakan karakter yang kita pakai.

Pemain memainkan sebuah game pasti melihat sisi grafiknya terlebih dahulu.

Jika grafiknya bagus maka pemain akan tertarik untuk memainkanya. Game Mobile

Legends ini memiliki grafik yang baik dari segi karakter, map, item, efek skill dan

banyak lagi. Gerakannya pun tidak kaku ketika melawan musuh. Bisa dibilang hampir

sempurna untuk sebuah game mobile.

Game ini menyediakan fitur agar kita bisa bermain bersama orang yang kita

kenal di dalam semua mode permainan. Bisa terdiri dari 2 hingga 10 orang pemain.

Caranya dengan mengaktifkan Facebook atau e-mail ID di dalam game ini agar semua

teman kita memainkan game ini juga bisa terhubung dengan kita. Jika sudah terhubung

kita bisa mengajak mereka bermain bersama untuk bekerja sama memenangkan

pertandingan dan merasakan keseruan di game ini bersama dilengkapi dengan fitur

chat in game agar kita tetap bisa berkomunikasi dengan rekan setim maupun tim lawan.

Salah satu kelebihan Mobile Legends yang paling menonjol yaitu karakter

action figure dimana action figure merupakan karakter yang diambil dari film, komik,

video game. Salah satunya Bruno dari Brazil, Yin Shun Shin dari Korea, Kagura dari

Jepang, Chou dari Tiongkok, dan banyak lagi. Sebentar lagi Indonesia juga akan

memperkenalkan action figure-nya dalam game ini yaitu Gatot Kaca. Terdapat
3

puluhan karakter action figure dengan berbagai macam skill ini yang membuatnya

lebih menarik untuk dimainkan oleh para gamers.

Mobile Legends memiliki sistem game yang adil, satu action figure tidak dapat

membunuh 5 action figure musuh sekaligus dengan mudah. Tidak seperti game Moba

lainnya yang bisa membunuh semua musuh sendirian tanpa bantuan rekan setim, yang

Anda perlukan itu kerjasama tim dan strategi, tanpa itu semua sangat sulit untuk

memenangkan permainan di game Mobile Legends ini

Mobile Legends diciptakan oleh Moonton, salah satu pengembang game yang

cukup terkenal di Asia. Setelah dirilis pada 2016, Mobile Legends dibanjiri oleh

banyak pemain. Sudah banyak kejuaraan yang diselenggarakan, baik kejuaraan

internasional maupun domestik. Salah satunya adalah MSC (Mobile Legends

Southeast Asia Cup) yang diselenggarakan beberapa waktu lalu.

Sampai saat ini, banyak orang orang yang mencoba mencari keuntungan

dengan kepopuleran Mobile Legends, salah satu caranya adalah dengan membuat

channel Youtube Mobile Legends. Tujuan daripada Youtubers gaming tersebut bukan

hanya mencari pundi pundi rupiah dari penonton, tetapi mereka juga mengajarkan para

viewers(penonton) cara bermain game ini dengan baik dan benar.

Melalui channel YouTube, para youtubers terbilang aktif dalam mengeluarkan

video garapan nya. Diantaranya mereka mengeluarkan video tutorial memakai action

figure. Tidak hanya itu terkadang para youtubers membagikan hadiah berupa

diamonds untuk para penonton yang beruntung. Diamonds merupakan mata uang

dalam game Mobile Legends


4

Selain belajar sendiri alias otodidak, bermain Mobile Legends itu memiliki

keseruan tersendiri, di mana para pemainnya dapat meracik dan mencoba-coba item

untuk action figure yang digunakan. Namun, ada kalanya otak kita "panas" dan

"stuck", tidak tau mau apa dikala dilanda kekalahan atau lose streak berkali-kali. Ada

yang mencari jalan pintas dengan menyewa joki atau membeli akun orang lain agar

bisa memainkan akun level tinggi dengan rank yang sudah Epic, Legend atau bahkan

di atas itu. Sebenarnya, ada banyak cara biar pemain paham bermain Mobile Legends

dan tahu tips serta trik agar bisa jadi pemain profesional, Salah satu cara yang menarik

adalah dengan menonton video-video di YouTube.

Ada banyak para youtubers gaming Mobile Legends yang terkenal di kalangan

anak muda, diantaranya adalah Jess no limit atau yang memiliki nama asli Justin, atau

ada juga Youtubers yang bernama Michael Souw. Memang masih banyak Youtubers

yang lainya, tetapi di sini peneliti mengambil 2 contoh tersebut karena kedua Youtubers

tersebut memilik banyak banyak penonton, yaitu sekitar kurang lebih 1 juta viewers

Pengertian Komunitas Menurut Kertajaya Hermawan (2008), adalah

sekelompok orang yang saling peduli satu sama lain lebih dari yang seharusnya,

dimana dalam sebuah komunitas terjadi relasi pribadi yang erat antar para anggota

komunitas tersebut karena adanya kesamaan interest atau values.

Komunitas juga didasari oleh wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat

dilihat sebagai tempat di mana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama

secara geografis dan saling mengenal satu sama lain sehingga tercipta interaksi dan

memberikan konstribusi bagi lingkungannya. Sekelompok orang yang mendirikan

suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya
5

agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual. Komunitas

berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek, contoh

komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan

dengan animasi, seperti mengambar, mengkoleksi action figure maupun film dan ada

keterkaitan di dalam penelitian tentang komunitas Mobile Legends.

Kini perkembangan komunitas Mobile Legends sudah begitu pesat di

Indonesia. Mereka mendirikan komunitas ini dengan tujuan dan hobby yang sama,

yaitu bermain game. Komunitas game ini sudah berkembang di seluruh indonesia,

terkadang mereka mencari uang dengan mengikuti sebuah turnamen Mobile Legends.

Dengan mengikuti turnamen seperti itu, komunitas yang bersangkutan dapat mendapat

meningkatkan popularitas, selain mengikuti turnamen Mobile Legends salah satunya

dengan membuat konten Youtube, pemain bisa merasakan sensasi, atensi, interpretasi

dari memainkan game Mobile Legends, setelah itu menyalurkan nya dengan berbagai

macam persepsi seperti salah satu contohnya meningkatkan popularitas salah satu

pemain atau pembuat chanel Youtube tersebut dapat menghasilkan uang dari konten

chanel Youtube Mobile Legends. Hasil sensasi, atensi, dan persepsi mungkin akan

berbeda antara individu lain. Karena sensasi, atensi, dan persepsi bersifat individual.

Fokus Penelitian dan Pertanyaan Penelitian

1.2.1 Fokus Penelitian


Berdasarkan konteks penelitian di atas maka peneliti memfokuskan penelitian

pada “Bagaimana Persepsi Anggota Komunitas MLBB Kota Bandung Terkait

Channel Youtube Game Mobile Legends?”


6

1.2.2 Pertanyaan Penelitian


Berdasarkan fokus penelitian di atas, maka peneliti memperoleh beberapa

pertanyaan penelitian yang akan di teliti adalah:

1. Bagaimana sensasi yang dirasakan oleh anggota komunitas MLBB

Kota Bandung terkait channel Youtube Game Mobile Legends

2. Bagaimana atensi yang dirasakan oleh anggota komunitas MLBB

Kota Bandung terkait channel Youtube Game Mobile Legends

3. Bagaimana interpretasi yang dirasakan oleh anggota komunitas

MLBB Kota Bandung mengenai channel Youtube Game Mobile

Legends

Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian yang akan dilakukan adalah:
1. Untuk mengetahui sensasi yang dirasakan oleh anggota komunitas
MLBB Kota Bandung terkait channel Youtube Game Mobile Legends.
2. Untuk mengetahui atensi yang dirasakan oleh anggota komunitas
MLBB Kota Bandung masyarakat mengenai channel Youtube Game Mobile
Legends.
3. Untuk mengetahui interpretasi yang dirasakan oleh anggota komunitas
MLBB Kota Bandung masyarakat mengenai channel Youtube Game Mobile
Legends.

1.3.2 Kegunaan Penelitian


Penelitian ini di harapkan dapat memberikan manfaat serba nilai guna bagi

pengembangan ilmu pada umumnya dalam bidang Ilmu Komunikasi dan Hubungan

Masyarakat (Humas) khususnya. Maka dari itu kegunaan secara umum dapat di

bedakan.
7

1.3.3 Kegunaan Teoretis


a. Secara teoritis, penelitian ini bermanfaat secara teoritis yaitu

melalui sumbangan teori dan analisinya untuk kepentingan

penelitian di masa yang akan datang dan bermanfaat bagi

perkembangan ilmu pengetahuan.

b. Penelitian ini dapat melengkapi kepustakaan terhadap Persepsi

Penonton Mengenai channel Youtube Game Mobile Legends Di

Kalangan masyarakat komunitas MLBB.

1.3.4 Kegunaan Praktis


a. Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi Sebagai

sumbangan pemikiran dalam menyikapi persepsi remaja.

b. Memberikan kontribusi nyata kepada masyarakat dalam bentuk

karya tulis ilmiah yang dapat membantu masyarakat mengetahui dan

memahami serta memberikan wawasan kepada masyarakat

mengenai Mobile Legends.


2 BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1 Kajian Literatur

2.1.2 Review Penelitian Sejenis


Penulis akan memaparkan beberapa tinjauan peneliti pada review penelitian

sejenis ini yang memiliki kemiripan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh

penulis. Usulan penelitian yang penulis usulkan adalah mengenai persepsi penonton

terhadap channel Youtube Game Mobile Legends , sehingga penelitian sejenis ini akan

penulis jadikan sebagai perbedaan penelitian nantinya, Penelitian yang akan di Review

yaitu:

a. Kukuh Azhari Ismail

Kukuh Azhari Ismail, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim

Malang, skripsi yang berjudul”Persepsi Mahasiswa Terhadap Permainan

Game Online Defense Of The Ancients ( Dota 2 ) Pada Prestasi Akademik

Di Perguruan Tinggi Kota malang”.

Peneliti menggunakan metode kualitatif, adapun tipe penelitiannya deskriptif

kualitatif dan dasar penelitian dengan obyek Game Online Defense Of The Ancients (

Dota 2 ). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara mendalam,

observasi dan studi pustaka.

Perbedaan diantara keduanya terdapat pada objek penelitianya. Kukuh memilih

objek penelitianya tentang Game Online Defense Of The Ancients ( Dota 2 ). Sedangkan

penelitian kali ini mengambil objek penelitian Channel Youtube Game Mobile Legends.

8
9

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi penonton khususnya mahasiswa

komunitas MLBB terhadap channel Youtube Game Mobile Legends

b. Itang Septian

Itang Septian, Universitas Muhammadiyah Malang, Skripsi yang

berjudul”Persepsi Mahasiswa Tentang Situs Youtube Sebagai Media

Popularitas Seseorang”. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah

wawancara mendalam, observasi dan studi pustaka, yang mempunyai tujuan

untuk mengetahui sensasi,atensi dan interpretasi seseorang dengan

mengunakan Youtube sebagai media untuk meningkatkan popularitas

Tabel 2.1 Review Penelitian

Nama Judul Metode Perbedaan Persamaan


Peneliti Penelitian Penelitian Penelitian Penelitian
Kukuh Persepsi Deskriptif Perbedaan Sama-sama
Azhari Mahasiswa Kualitatif penelitian memilih judul
Ismail Terhadap terhadap objek tentang game
Permainan penelitian. online
Game Online Kukuh Azhari menggunakan
Defends Of mengambil deskriptif
The Ancients objek kualitatif dalam
(Dota 2) Pada penelitian penyajian data
Prestasi tentang Game
Akademik Di Dota 2,
Perguruan sedangkan
Tinggi Kota penulis
Malang mengambil
objek
penelitian
tentang
Channel
Youtube Game
Mobile
Legends
10

Tabel 2.1 Review Penelitian (lanjutan)

Nama Judul Metode Perbedaan Persamaan


Peneliti Penelitian Penelitian Penelitian Penelitian
Itang Persepsi Deskriptif Perbedaan Sama-sama
Septian Mahasiswa Kualitatif penelitian memilih judul
Tentang terletak pada tentang game
Situs bagian aplikasi online
Youtube Youtube yang di menggunakan
sebagai teliti, Itang lebih deskriptif
Media terfokus pada kualitatif
Popularitas aplikasi Youtube dalam
Seseorang yang di penyajian data
manfaatkan
untuk keperluan
pribadi yaitu
sebagai media
popularitas,
sedangkan
peneliti lebih
befokus pada
bagaimana
Youtube dapat
digunakan
secara berbeda
yang bisa
merubah
kehidupan
sehari-harinya
Farah Persepsi Deskriptif Meneliti tentang Sama-sama
Zetira Penonton Kualitatif persepsi memilih judul
Mengenai penonton di tentang game
Chanel kalangan online
Youtube Mahasiswa menggunakan
Mobile komunitas deskriptif
Legends Di MLBB untuk kualitatif
Kalangan mengetahui, dalam
Mahasiswa sensasi, atensi, penyajian data
Komunitas dan interpretasi
MLBB terhadap Chanel
Youtube Game
Mobile Legends
11

2.2 Kerangka Konseptual

2.2.1 Pengertian Komunikasi


Komunikasi merupakan satu dari beragam disiplin ilmu yang paling tua tetapi

paling baru. Komunikasi sendiri merupakan suatu aktifitas, sebuah ilmu sosial, sebuah

seni liberal, dan sebuah profesi. Communication begitulah komunikasi disebut dalam

bahasa Inggris, dan bersumber dari kata communis yang bila diterjemahkan dalam bahasa

Indonesia berarti ‘sama’. Sama yang dimaksud pada kata tersebut berarti kesamaan

makna.Artinya, ketika dua orang atau lebih sedang terlibat dalam sebuah komunikasi,

misalnya dalam bentuk percakapan, maka komunikasi tersebut dapat dinyatakan

berlangsung dengan baik apabila terjadi kesamaan dalam hal topik percakapan.

Komunikasi juga dapat dikatakan efektif apabila kedua belah pihak mengerti makna dari

bahan yang dipercakapkan.

Seperti pada judul kecil sebelumnya, komunikasi (communication) berasal dari

kata: common, yang berarti “sama”, dengan maksud sama makna atau pengertian,

sehingga secara sederhana, dapat dikatakan bahwa komunikasi merupakan proses

menyamakan persepsi, pikiran dan rasa antara komunikator dengan komunikannya.

Interaksi manusia tidak dapat terlepas dari adanya kegiatan komunikasi di

dalamnya. Sebagai mahluk sosial, manusia selalu membutuhkan komunikasi dalam

proses interaksi sosialnya. Oleh karena itu, komunikasi merupakan hal yang biasa

dilakukan dalam kehidupan manusia.Seseorang ingin melakukan komunikasi dengan

tujuan menjalin hubungan dengan lingkungannya.

Sebagai mahluk sosial, manusia tidak dapat hidup sendiri, sehingga

memanfaatkan komunikasi sebagai alat yang untuk menyampaikan apa yang mereka
12

inginkan atau pikirkan kepada orang lain agar mereka mengerti apa yang dimaksud.

Melalui komunikasi, seseorang dapat membuat dirinya tidak lagi terasing dan terisolir

dari lingkungannya. Komunikasi dapat menjadi media bagi seseorang untuk dapat

mengajarkan atau memberitahu suatu informasi kepada orang lain.

Menurut Effendy dalam bukunya Teori dan Filsafat Komunikasi pengertian

komunikasi sebagai berikut :

“Pada hakikatnya komunikasi adalah proses pernyataan antara

manusia. Yang dinyatakan itu adalah pikiran atau perasaan

seseorang kepada orang lain dengan menggunakan komunikasi

sebagai alat penyalurnya.” (1993 : 28).

Adapun pendapat lain menurut Deddy Mulyana dalam bukunya Ilmu Komunikasi

Suatu Pengantar mengemukakan pengertian komunikasi sebagai berikut : “komunikasi

adalah suatu proses berbagi makna melalui perilaku verbal dan non verbal.”

Adapun pendapat lain dari Lasswell (1960), “Komunikasi pada dasarnya

merupakan suatu proses yang menjelaskan siapa mengatakan apa, dengan saluran apa,

kepada siapa? Dengan akibat apa atau hasil apa? (Who? Says what? In which channel?To

whom?With what effect?”

Berikut ada beberapa tambahan pengertian menurut para ahli tentang Komunikasi:

1. Bernard Barelson & Garry A. Steiner 1950

Komunikasi adalah proses transissi informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan

sebagainya, dengan mengunakan symbol-simbol, kata-kata, gambar, grafis, angka

dan sebagainya.

2. Hovland, Janis & Kelley: 1953

Komunikasi adalah suatu proses melalui mana seseorang (komunikator)


13

menyampaikan stimulus (biasanya dalam bentuk kata-kata) dengan tujuan

mengubah atau membentuk perilaku orang-orang lainnya.

3. Berelson, dan Stainer: 1964

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi, gagasan, emosi dan

keahlian dan lain-lain.

Dari beberapa pengertian di atas peneliti dapat mengambil kesimpulan bahwa

komunikasi adalah proses pertukaran makna/pesan dari seseorang kepada orang lain

dengan maksud untuk mempengaruhi orang lain.

2.2.2 Proses Komunikasi


Komunikasi dapat berlangsung dengan baik apabila proses komunikasinya berjalan

dengan baik dan lancar. Sebagai suatu proses, komunikasi mempunyai persamaan

dengan bagaimana seseorang mengekspresikan perasaan, hal - hal yang berlawanan

(kontradiktif), yang sama (selaras, serasi), serta melewati proses menulis, mendengar, dan

mempertukarkan informasi.

Menurut Effendy dalam bukunya Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek, proses

komunikasi adalah sebagai berikut:

“Berlangsungnya penyampaian ide, informasi, opini,

kepercayaan, perasaan dan sebagainya oleh komunikator

kepada komunikan dengan menggunakan lambang, misalnya

bahasa, gambar, warna, dan sebagainya yang mempunyai

syarat. (1989 : 63-64)”

Agar lebih jelas maka peneliti akan membahas proses komunikasi dengan

peninjauan dari Carl I Hovland dalam Effendy yang menjelaskan bahwa:


14

“Komunikasi adalah suatu upaya yang sistematis untuk

memutuskan secara tegas asas-asas dan atas dasar atas-atas

tersebut disampaikan informasi serta bentuk pendapat dan

sikap.” (1993:16)

Dari penjelasan tersebut, komunikasi jelas merupakan suatu kegiatan yang

dilakukan oleh seseorang untuk menyatakan atau tidak menyatakan suatu gagasan kepada

orang lain dengan menggunakan lambang-lambang berupa bahasa, gambar-gambar atau

tanda-tanda yang berarti bersikap umum.

Proses komunikasi terdiri atas dua tahap, meliputi proses komunikasi primer dan

proses komunikasi sekunder. Mondry dalam Effendy menjelaskan Bahwa:

1. Proses komunikasi secara primer, merupakan proses

penyampaian pikiran dan atau perasaan sesorang kepada

orang lain dengan menggunakan lalmbang (simbol) sebagai

media. Lambang sebagai media primer dalam proses

komunikasi meliputi bahasa, kial (gesture), gambar, warna,

dan sebagainya. Syarat secara langsung dapat

“menerjemahkan” pikiran atau perasaan komunikator

kepada komunikan.

2. Proses komunikasi sekunder, merupakan proses

penyampaian pesan dari seseorang kepada orang lain dengan

menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua setelah

menggunakan lambang sebagai media pertama. Komunikator

menggunakan media kedua dalam berkomunikasi karena


15

komunikan sebagai sasarannya berada di tempat yang relatif

jauh atau dalam jumlah yang banyak (2002 :15).

Pada media primer, lambang yang paling banyak diguunakan adalah bahasa.

Bahasa merupakan sarana yang paling penting banyak dipergunakan dalam komunikasi,

karena hanya dengan bahasa (lisan atau tulisan) kita mampu menerjemahkan pikiran

seseorang kepada orang lain, baik berbetnuk ide, informasi atau opini bisa dalam bentuk

konkret ataupun abstrak. Hal ini bukan hanya suatu hal atau peristiwa yang sedang terjadi

sekarang, tetapi juga pada masa lalu atau waktu yang akan datang.

Kial (gesture) memang dapat “menerjemahkan” pikiran sesorang sehingga

terekspresi secara fisik, tetapi menggapaikan tangan atau memainkan jemari,

mengedipkan mata atau menggerakan anggota tubuh lainnya hanya dapat

mengkomunikasikan hal-hal tertentu saja (sangat terbatas). Demikian pula dengan isyarat

yang menggunakan alat, seperti bedug, kentongan, sirine, dan lain-lain, juga warna yang

memiliki makna tertentu. Kedua lambang (isyarat warna) tersebut sangat terbatas

kemampuannya dalam mentransmisikan pikiran seseorang kepada orang lain.

Sementara proses komunikasi sekunder merupakan kelanjutan dari proses

komunikasi primer, yaitu untuk menembus dimensi dan ruang waktu. Maka dalam

menata lambang-lambang untuk memformulasikan isi pesan komunikasi, komunikator

harus mempertimbangkan ciri-ciri atau sifat-sifat media yang akan digunakan. Penentuan

media yang akan digunakan perlu didasari pertimbangan mengenai siapa komunikan yang

akan dituju.
16

Setelah pembahasan di atas mengenai proses komunikasi, kini kita mengenal

unsur-unsur dalam proses komunikasi. Penegasan tentang unsur-unsur dalam proses

komunikasi adalah sebagai berikut:

1. Sender : komunikator yang menyampaikan pesan kepada seseorang atau sejumlah

orang.

2. Encoding: penyandian, yakni proses pengalihan pikiran kedalam bentuk lambang.

3. Message: saluran komunikasi tempat berlalunya pesan dari komunikator kepada

komunikan.

4. Media : saluran komunikasi tempat berlalunya pesan dari komunikator kepada

komunikan

5. Decoding : pengawasandian, yaitu proses dimana komunikan menetapkan makna

pada lambang ynag disampaikan oleh komunikator kepadanya.

6. Receiver : komunikan yang menerima pesan dari komunikator

7. Response : Tanggapan, seperangkat reaksi pada komunikan setelah diterpa pesan

8. Fedback : umpan balik, yakni tanggapan komunikan apabila tersampaikan atau

disampaikan kepada komunikator. Noise : gangguan tak terencana yang terjadi

dalam proses komunikasi sebagai akibat diterimnya pesan lain oleh komunikan

yang berbeda dengan pesan yang disampaikan oleh komunikator kepadanya.

2.2.3 Tujuan Komunikasi


1. Mengubah Sikap (To Change The Attitude)

Komunikasi bertujuan untuk mengubah perilaku seseorang. Setelah seseorang

mengemukakan informasi apa yang ingin disampaikan (komunikasi) maka

tahap selanjutnya adalah apakah seseorang akan terpengaruh atau tidak

terhadap informasi atau pesan yang disampaikan dan selanjutnya apakah hal
17

tersebut akan merubah sikap orang tersebut atau tidak. Komunikasi diharapkan

dapat merubah sikap seseorang sesuai dengan apa yang diharapkan oleh

komunikannya.

2. Mengubah Opini / Pendapat / Pandangan (To Change The Opinion)

Selanjutnya komunikasi bertujuan untuk mengubah pendapat atau opini

seseorang sesuai yang diharapkan oleh komunikannya. Selaras dengan kata

dasar dari communication yaitu common, yang bila kita definisikan dalam

bahasa Indonesia berarti “sama”, maka kita sudah dapat melihat dengan jelas

bahwa memang tujuan dari komunikasi yaitu mencapai suatu kesamaan dalam

hal pendapat atau opini.

3. Mengubah Perilaku (To Change The Behavior)

Setelah memperoleh suatu informasi, tujuan dari komunikasi adalah agar

seseorang penerima informasi tersebut akan berperilaku sesuai dengan

stimulus yang diberikan atau dengan kata lain berperilaku sesuai dengan yang

diharapkan oleh si pemberi informasi. (Effendy, 2002 : 50)

4. Mengubah Masyarakat (To Change The Society)

Dalam poin sebelumnya, perubahan perilaku yang diharapkan lebih kepada

individu atau perorangan, pada poin ini perubahan yang dititik beratkan pada

suatu kelompok manusia yang lebih luas jangkauannya.Sehingga perubahan

yang terjadi sifatnya secara masal. (Effendy, 2002 : 55)

Gordon I. Zimmerman merumuskan tujuan komunikasi menjadi dua kategori

besar. Pertama, kita berkomunikasi untuk menyelesaikan tugas-tugas yang penting bagi

kebutuhan kita untuk memberi makan dan pakaian kepada diri sendiri, memuaskan rasa

penasaran kita akan lingkungan, dan menikmati hidup. Kedua, kita berkomunikasi untuk
18

menciptakan dan memupuk hubungan dengan orang lain. Jadi komunikasi mempunyai

tujuan isi, yang melibatkan pertukaran informasi yang kita perlukan untuk menyelesaikan

tugas, dan tujuan hubungan yang melibatkan pertukaran informasi mengenai bagaimana

hubungan kita dengan orang lain. (Mulyana, 2007:4).

2.2.4 Jenis-jenis Komunikasi


Pada dasarnya komunikasi digunakan untuk menciptakan atau meningkatkan

aktifitas hubungan antara manusia atau kelompok. Selaras dengan pembahasan

sebelumnya, komunikasi memiliki tujuan hubungan yang di dalamnya melibatkan suatu

proses pertukaran informasi dan akhirnya berdampak terhadap kualitas hubungan

seseorang dengan orang lain atau kelompok dengan kelompok lain.

Jenis komunikasi terdiri dari:

1. Komunikasi verbal

Komunikasi verbal ialah simbol atau pesan yang menggunakan satu kata atau

lebih dengan menggunakan usaha-usaha yang dilakukan secara sadar untuk

berhubungan dengan orang lain secara lisan dalam menggunakan bahasa yang

dapat di mengerti karena bahasa merupakan sistem kode verbal.

Menurut Larry L. Barker, bahasa mempunyai tiga fungsi : 1) penamaan (naming

atau labeling), 2) interaksi, dan 3) transmisi informasi. Berikut ini adalah

penjelasan sehubungan dengan fungsi dari bahasa :

a. Penamaan atau penjulukan merujuk pada usaha mengidentifikasikan objek,

tindakan, atau orang dengan menyebut namanya sehingga dapat dirujuk

dalam komunikasi.

b. Fungsi interaksi menekankan berbagi gagasan dan emosi, yang dapat

mengundang simpati dan pengertian atau kemarahan dan kebingungan.


19

c. Melalui bahasa, informasi dapat disampaikan kepada orang lain, inilah yang

disebut fungsi transmisi dari bahasa. Keistimewaan bahasa sebagai fungsi

transmisi informasi yang lintas-waktu, dengan menghubungkan masa lalu,

masa kini, dan masa depan, memungkinkan kesinambungan budaya dan

tradisi kita.

2. Komunikasi Non Verbal

Bahasa non verbal merupakan salah satu bentuk komunikasi yang sering

digunakan dalam presentasi, dimana penyampaiannya bukan dengan kata-

kataataupun suara tetapi melalui gerakan-gerakan anggota tubuh yang sering

dikenaldengan istilah bahasa isyarat atau body language. Selain itu juga,

penggunaan bahasa non verbal dapat melalui kontak mata, penggunaan objek

seperti pakaian, potongan rambut, dan penggunaan simbol-simbol. Menurut

Hardjana (2006:130), menyatakan bahwa: “Komunikasi non verbal yaitu

komunikasi yang pesannya dikemas dalam bentuk non verbal, tanpa kata-kata”.

Sedangkan menurut Atep Adya Barata mengemukakan bahwa: “Komunikasi non

verbal yaitu komunikasi yang diungkapkan melalui pakaian dan setiap kategori benda

lainnya (the object language), komunikasi dengan gerak (gesture) sebagai sinyal (sign

language), dan komunikasi dengan tindakan atau gerakan tubuh (action language).

Bentuk-bentuk komunikasi non verbal terdiri dari tujuh macam yaitu:

a. Komunikasi visual

b. Komunikasi sentuhan

c. Komunikasi gerakan tubuh

d. Komunikasi lingkungan

e. Komunikasi penciuman
20

f. Komunikasi penampilan

g. Komunikasi citrasa

2.2.5 Bentuk Komunikasi


Deni Darmawan (2007) berpendapat bahwa komunikasi terjadi dalam beberapa

bentuk, yaitu sebagai berikut :

1. Komunikasi Personal (Personal Communication)

a. Komunikasi Intrapersonal (Intrapersonal Communication)

Komunikasi intrapersonal adalah komunikasi dengan diri sendiri, baik kita

sadari atau tidak. Disadari atau tidak, sebelum berbicara atau berkomunikasi

dengan orang lain, kita akan melakukan komunikasi intrapersonal atau

berbicara kepada diri sendiri terlebih dahulu.

b. Komunikasi Antarpersonal (Antarpersonal Communication)

Komunikasi Antarpersonal adalah komunikasi antar dua orang secara tatap

muka, yang memungkinkan setiap pernyataan menangkap reaksi orang lain

secara langsung, baik secara verbal ataupun non verbal. Bentuk komunikasi

antarpersonal ini adalah komunikasi diadik (dyadic communication) yang

melibatkan hanya dua orang saja.

c. Komunikasi Kelompok (Group Communication)

Kelompok adalah kumpulan manusia dalam lapisan masyarakat yang

mempunyai ciri atau atribut yang sama dan merupakan satu kesatuan yang

saling berinteraksi. Kelompok juga merupakan suatu kesatuan sosial yang

terdiri atas dua atau lebih individu yang telah menjadikan interaksi sosial

yang cukup intensif dan teratur, sehingga diantara individu itu sudah

terdapat pembagian tugas, struktur, dan norma-norma tertentu yang khas


21

bagi kesatuan sosial tersebut.(Sherif dalam Gerungan).

Michael Burgoon (dalam Wiryanto, 2005) mendefinisikan komunikasi kelompok

sebagai interaksi secara tatap muka antara tiga orang atau lebih, dengan tujuan yang telah

diketahui, seperti berbagi informasi, menjaga diri, pemecahan masalah, yang mana

anggota-anggotanya dapat mengingat karakteristik pribadi anggota-anggota yang lain

secara tepat.

2.2.6 Komunikasi Intrapersonal

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan konteks komunikasi intrapersonal dan

interpersonal. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, komunikasi intrapersonal adalah

penggunaan bahasa atau pikiran yang terjadi di dalam diri komunikatornya sendiri.

Komunikasi intrapersonal dianggap tepat mewakili penelitian ini karena komunikasi

intrapersonal merupakan komunikasi yang penting, yaitu jenis komuunikasi yang

akhirnya memicu berlangsungnya konteks- konteks komunikasi yang lain. Sehubungan

dengan persepsi, komunikasi intrapersonal merupakan faktor penting dalam proses

dibentuknya persepsi.

Pada komunikasi intrapersonal, pengetahuan mengenai dirinya sendiri didapat

dari proses-proses psikologis seperti persepsi dan kesadaran (awareness), dan hal ini

terjadi ketika berlangsungnya komunikasi intrapribadi oleh komunikatornya. Perlu

diingat, bahwa untuk dapat menghasilkan sebuah persepsi, seseorang perlu memahami

seperti apa dirinya sendiri atau dengan kata lain melakukan pengenalan terhadap dirinya

sendiri. Selain itu, agar mendapat pemahaman tentang apa yang terjadi ketika seseorang

sedang berkomunikasi, dibutuhkan sebuah pemahaman terhadap diri sendiri, dan

pemahaman ini didapat dari persepsi. Maka memang pada dasarnya, letak dari sebuah
22

persepsi berada pada orang yang mempersepsikan, bukan pada suatu ungkapan ataupun

objek.

Menurut Joan Aitken dan Leonard Shedlestsky (1997) menyatakan bahwa

komunikasi intrapersonal sebenarnya lebih dari sekedar pembenaran terhadap diri sendiri,

atau maki-makian, seperti yang diungkapkan oleh Lance Morrow dalam majalah Time

(1998). Karena pada dasarnya, komunikasi intrapersonal melibatkan banyak penilaian

akan perilaku orang lain, atau terhadap berbagai pesan yang diterima. Maka, ketika

peneliti akan melihat seperti apa persepsi yang terbentuk di kalangan remaja khususnya

mahasiswa fisip ketika adanya Berita Hoax di instagram, komunikasi intrapersonal

menjadi faktor bagi remaja khususnya mahasiswa fisip tersebut dalam memberikan

persepsinya pada Berita Hoax Di instagram tersebut.

Elemen-elemen diri dalam sebuah konteks komunikasi intrapersonal adalah sebagai

berikut :

1. Konsep diri, adalah bagaimana kita memandang diri kita sendiri, biasanya hal ini

kita lakukan dengan penggolongan karakteristik sifat pribadi, karakteristik sifat

sosial, dan peran sosial.

2. Karakteristik sosial, adalah sifat-sifat yang ditampilkan ketika kita sedang

berhubungan dengan orang lain. Seperti contohnya, ramah atau ketus, ekstrovert

atau introvert, banyak bicara atau pendiam, penuh perhatian atau tidak peduli, dan

sebagainya.

3. Peran sosial, adalah bagaimana kita mendefinisikan hubungan sosial kita dengan

orang lain, seperti contohnya, ayah, istri, atau guru. Peran sosial bisa juga terkait

dengan budaya, etnik, atau agama.


23

4. Identitas diri yang berbeda, walaupun identititas yang dibahas lebih kepada suatu

identitas tunggal, tetapi sesungguhnya masing-masing individu biasmemiliki

identitas diri yang berbeda, yang disebut multiple selves. Pada dasarnya, kita

memiliki dua identitas diri dalam diri kita masing-masing,yaitu sebagai berikut :

a. Pertama, persepsi tentang diri kita, dan persepsi mengenai orang lain terhadap

kita (meta persepsi),

b. Identitas berbeda juga dapat dilihat dari cara kita memandang “diri ideal” kita,

maksudnya adalah ketika kita melihat siapa diri kita “sebenarnya” dan di sisi

lain, kita melihat ingin “menjadi apa” diri kita (Idealisasi diri).

Dalam komunikasi intrapersonal, terjadi pengolahan informasi yang meliputi

beberapa hal sebagai berikut :

1. Sensasi, berasal dari kata sense artinya alat pengindraan, yang menghubungkan

organism dengan linkungannya. Menurut Benyamin B. Wolman (1973 : 343)

sensasi adalah pengalaman elementer yang segera, tidak memerlukan penguraian

verbal, simbolis. atau konseptual, dan terutama sekali berhubungan dengan

kegiatan alat indera.

2. Persepsi, adalah pengalaman tentang objek, peristiwa, atau hubungan- hubungan

yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan. Menurut

(Desiderato, 1976 : 129) persepsi adalah proses memberikan makna pada sebuah

informasi inderawi, tetapi tidak hanya melibatkan sensasi, tetapi juga atensi,

ekspektasi, motivasi, dan memori.

3. Memori memegang suatu peranan penting dalam mempengaruhi baik persepsi

maupun dalam hal berpikir.


24

4. Berpikir, adalah proses mengolah dan memanipulasikan informasi untuk

memenuhi kebutuhan atau memberikan respons.

Tahap selanjutnya dari sebuah persepsi, setelah komunikasi intrapersonal adalah

komunikasi interpersonal. Komunikasi interpersonal merupakan komunikasi paling

efektif untuk mengubah sikap, kepercayaan, opini, dan perilaku komunikan. Hal ini

dikarenakan, komunikasi interpersonal dilakukan dengan tatap muka, dimana antara

komunikator dan komunikan, terjadi interaksi secara langsung dan melibatkan kontak

pribadi di dalamnya. Asumsi dasar dari komunikasi interpersonal adalah bagaimana

setiap orang yang berkomunikasi akan membuat efek atau reaksi terhadap pihak yang

menerima pesan. Jika dilihat dari persepsi komunikator reaksi komunikan menyenangkan

maka ia akan merasa bahwa komunikasi yang Ia lakukan telah berhasil.

Mc. Crosky, Larson dan Knapp menyatakan bahwa komunikasi efektif akan

tercapai, dengan mengusahakan tingkat keakuratan yang tinggi dalam setiap situasi. Para

psikolog berpendapat bahwa hubungan antar personal yang baik, akan

memberikan manfaat-manfaat sebagai berikut :

1. Makin terbukanya seorang pasien mengungkapkan persaannya

2. Makin cenderung ia meneliti perasaanya secara mendalam beserta pembantunya.

3. Makin cenderung ia mendengarkan dengan penuh perhatian dan bertindak atas

saran yang diberikan penolongnya.

Komunikasi interpersonal sendiri didefinisikan sebagai sebuah interaksi yang dapat

dilakukan oleh dua orang atau beberapa orang, dimana pengirim pesan dapat

menyampaikan pesannya secara langsung dan penerima pesan dapat menerima pesannya

secara langsung pula. (Agus M. Hadjana, 2003 : 85)


25

Pada proses komunikasi antarpersonal inilah, terjadi pemberian persepsi

terhadap hal-hal yang menyangkut diri kita sendiri, diri orang lain, dan hubungan yang

terjadi. Kesemuanya terjadi melalui suatu proses pikir yang melibatkan penarikan

kesimpulan. Secara simultan, proses ini akan mengalami tiga tahap yang berbeda, yaitu,

persepsi, metapersepsi, dan metametapersepsi. Ketiganya akan saling mempengaruhi

sepanjang proses komunikasi.

Judy C. Pearson, menyebutkan ada enam karakteristik komunikasi antarpersonal,

antara lain:

1. Komunikasi antarprsonal dimulai dengan diri sendiri (self),

2. Komuikasi antarpersonal bersifat transaksional,

3. Komunikasi antarpersonal mencakup aspek-aspek isi pesan dan hubungan

antarpribadi,

4. Komunikasi antarpersonal mensyaratkan adanya kedekatan fisik antara pihak-

pihak yang berkomunikasi,

5. Komunikasi antarpersonal melibatkan pihak-pihak yang saling tergantung satu

dengan yang lainnya (interdependen) dalam proses komunikasi, dan

6. Komunikasi antarpersonal tidak dapat diubah maupun diulang.

Ada empat perspektif khusus dari studi komunikasi antarpersonal, yaitu sebagai

berikut :

1. Perspektif relasional (kualitatif), yang menguraikan komunikasi melalui

peranan pengirim dan penerima yang berbagi dan menciptakan makna pesan

secara simultan,
26

2. Perspektif situasional (kontekstual), yang menguraikan komunikasi yang

terjadi antar dua orang dalam konteks tertentu,

3. Perspektif kuantitatif, yang menguraikan komunikasi sebagai suatu proses

interaksi yang dyadic, termasuk komunikasi impersonal, dan

4. Perspektif strategis, yang menguraikan komunikasi untuk mencapai tujuan

antarpersonal tertentu.

Komunikasi antarpersonal memiliki beberapa sifat, yaitu sebagai berikut :

1. Komunikasi bersifat spontan dan informal,

2. Saling menerima umpan balik (feedback) secara maksimal, dan

3. Partisipan berperan fleksibel.

2.3 Tinjauan Tentang Persepsi


Salah satu komponen penting dalam berkomunikasi adalah persepsi. Persepsi

menjadi penting karena persepsi merupakan inti dari sebuah komunikasi. Dalam

kehidupan dan komunikasi sehari-hari betapa sering kita menampilkan persepsi terhadap

realitas dunia. Contohnya, setiap hari kita memandang beragam objek yang ditangkap

oleh panca indera kita, yaitu, mata. Kita melihat pemandangan di sekitar kita. Kemudian,

apa yang kita lihat tersebut, diproses di dalam pikiran kita sehingga membentuk suatu

persepsi, sehingga kita menyadari betapa indahnya dunia besertaisinya. Dalam hal

membentuk suatu pesepsi, tentu terdapat beragam faktor yang mempengaruhinya, tetapi

sebelumnya kita akan memperhatikan terlebih dahulu pengertian tentang persepsi.

2.3.1 Definisi Tentang Persepsi


Pada penjelasan sebelumnya, kita mengetahui bahwa persepsi merupakan suatu

proses yang didahului oleh pengindraan. Pengindraan disini memaksudkan suatu proses

menerima stimulus oleh individu melalui alat penerima yaitu alat indra. Lalu, stimulus
27

tersebut akan segera diteruskan oleh syaraf ke otak sebagai pusat susunan saraf, dan

proses selanjutnya adalah proses persepsi yang dilakukan oleh masing-masing individu,

dengan hasil persepsi yang tentu akan berbeda-beda satu dengan yang lainnya.

Persepsi Secara etimologis, persepsi atau dalam bahasa Inggris perception berasal

dari bahasa latin perception dari percipere yang artinya menerima atau mengambil.

Persepsi dalam arti sempit ialah penglihatan, bagaimana cara seseorang melihat sesuatu.

Sedangkan dalam arti luas ialah pandangan atau pengertian yaitu bagaimana seseorang

memandang atau mengartikan sesuatu (Sobur, 2003:445).

Persepsi adalah pengalaman tentang objek, peristiwa, atau hubungan- hubungan

yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan. Persepsi ialah

memberikan makna pada stimuli indrawi (sensory stimuli). Hubungan sensasi dengan

persepsi sudah jelas. Sensasi adalah bagian dari persepsi. Walaupun begitu , menafsirkan

makna informasi indrawi tidak hanya melibatkan sensasi, tetapi juga atensi, ekspektasi,

motivasi dan memori. (Rakhmat 2005:51).

Persepsi sosial adalah proses menangkap arti objek-objek sosial dan kejadian-

kejadian yang kita alami dalam lingkungan kita. Manusia bersifat emosional, sehingga

penilaian terhadap mereka mengandung resiko(Mulyana 2005:168).

“Proses persepsi tentu merupakan suatu proses yang tidak dapat berdiri dengan

sendirinya. Proses pengindraan merupakan proses yang mendahului persepsi itu sendiri.

Proses pengindraan terjadi setiap saat, yaitu pada waktu individu menerima stimulus yang

mengenai dirinya melalui alat indra. Alat indra sendiri merupakan penghubung antara

individu dengan dunia luarnya”. (Branca, 1994 Dan Marquis, 1957)


28

Stimulus yang telah mengenai suatu individu kemudian

diorganisasikan,dinterpretasikan, sehingga individu menyadari tentang apa yang

diindranya itu. Proses inilah yang dimaksud dengan persepsi. Jadi, stimulus diterima oleh

alatindra, kemudian mengalami suatu proses persepsi yang diindra tersebut menjadi

sesuatu yang berarti setelah diorganisasikan dan diinterpresentasikan (Davidoff, 1981).

Disamping itu, menurut Maskowitz dan Orgel (1969) persepsi itu merupakan proses

yang intergrated dari individu terhadap stimulus yang diterimanya. Maka, persesepsi

merupakan suatu proses penggorganisasian, penginterpretasian terhadap suatu stimulus,

yang diterima oleh organisme atau indvidu sehingga merupakan sesuatu yang berarti, dan

merupakan aktivitas yang intergrasi dalam diri individu. Sebagai sesuatu yang bersifat

integrasi, maka seluruh pribadi, seluruh apa yang ada dalam diri seseorang atau individu

akan ikut aktif berperan dalam persepsi tersebut.

Persepsi menurut Alo Liliweri (2005 : 80), dalam bukunya Komunikasi Serba

Ada Serba Makna mendefinisikan persepsi sebagai berikut, yaitu :

1. Persepsi adalah proses menjadi sadar terhadap stimulus yang ada disekitar

kita.

2. Persepsi merupakan proses neurologis ketika sensoris stimulus diterima,

diketahui, dan diakui sebagai makna yang sederhana, persepsi juga

merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menjelaskan control sensoris

terhadap sesuatu yang kompleks seperti perilaku yang dinferensi dari perilaku

lain. Persesi merupakan suatu proses internal yang bersifat hipotesis yang

mempunyai sifat yang tidak menentu, namun dapat dikendalikan oleh

sebagian besar rangsangan dari luar (kadang-kadang dipengaruhi oleh

variabel seperti kebiasaan dan dorongan). Pengertian persepsi juga dijelaskan


29

oleh para ahli sebagai berikut: “Persepsi adalah kemampuan membeda-

bedakan, mengelompokkan, memfokuskan perhatian terhadap suatu objek

stimulus ". (Wahab, 2005: 89).

Adapun pengertian persepsi dari Julia T. Wood sebagai berikut:

" Persepsi adalah proses aktif memilih, mengatur, dan

menginterpretasikan orang benda, peristiwa, situasi, dan

kegiatan. Hal pertama yang harus perhatikan tentang

definisi ini adalah bahwa persepsi adalah proses

aktif. Kami tidak pasif menerima rangsangan. Sebaliknya,

kami secara aktif bekerja rasa diri kita sendiri, lainnya,

dan interaksi. Untuk melakukannya, kita fokus hanya hal-

hal tertentu, dan ketika kita mengatur dan menafsirkan

apa yang kita perhatikan. "

Persepsi terdiri dari tiga proses: memilih, mengorganisir,

dan menginterpretasikan. Proses ini tumpang tindih dan

terus menerus, sehingga mereka berbaur ke dalam dan

mempengaruhi satu sama lain. Mereka juga interaktif,

sehingga setiap mempengaruhi dua lainnya.(2006:39-40)

Persepsi adalah proses aktif pemilihan, pengorganisasian, dan interpretasi objek,

orang, kejadian, situasi, dan kegiatan . Hal pertama yang harus diingat tentang definisi ini

adalah bahwa persepsi adalah proses yang aktif. Manusia tidak pasif dalam menerima

stimuli. Sebaliknya, manusia aktif berinteraksi dan merespon suatu pesan dalam

memaknai suatu objek atau fenomena. Dalam prosesnya, ketika orang menerima suatu

pesan, ia akan menyeleksi (memusatkan perhatian dari apa yang ia anggap penting dalam
30

beberapa hal), kemudian menyusun dan menafsirkannya, yang pada akhirnya ia memberi

makna pada suatu objek atau peristiwa. Setiap individu akan memiliki kriterianya sendiri

dalam menentukan terhadap apa mereka akan menarik perhatian mereka. Masing-

masing individu akan memandang dunia berkaitan dengan apa yang merekabutuhkan, apa

yang dinilai, apakah sesuai dengan keyakinan dan budayanya. (Alo Liliweri, 2011 : 153)

Persepsi membantu seseorang untuk menyadari, dan mengerti tentang keadaan

lingkungannya dan juga tentang keadaan diri yang bersangkutan (Davidoff, 1981).

Menyadari hal ini, kita sadar bahwa stimulus dapat datang dari mana pun.Artinya,

stimulus dapat datang dari luar diri individu, tetapi juga dapat datang dari dalam diri

individu yang bersangutan. Sebagai contoh, apabila yang dipersepsikan dirinya sendiri,

persepsi yang timbul disebut persepsi diri (self-perception).

Persepsi = memilih mengorganisir menginterpretasikan arti

1. Memilih

Pada situasi tertentu orang yang sedang memusatkan perhatian pada apa yang ia

anggap penting, tidak akan peduli pada beberapa hal lain yang berada disekitar objek.

Sebagai contoh, ketika kita sedang mendengarkan musik lalu ada suara yang lebih

kencang, yaitu suara seseorang yang sedang memangil kita, maka secara otomatis kita

akan mengalihkan perhatian dan pendengaran kita kepada suara dan orang tersebut.

Seseorang dalam memaknai sesuatu hal dipengaruhi oleh rangsangan yang dipicu oleh

beberapa unsur pemicu perhatian, seperti hal penting, relevan, dan mendalam. Secara

alamiah manusia lebih tertarik dengan suara yang lebih keras ketimbang suara yang kecil.

Dalam menyeleksi pesan dari stimuli yang seseorang terima, tidak dilakukan secara

keseluruhan. Hal ini berarti manusia, hanya akan melihat sebagian dari objek tersebut.
31

2. Pengorganisasian

Pengorganisasian suatu pesan yang dilakukan oleh seseorang sangat berbeda-

beda. Hal yang penting dan patut diperhatikan adalah seseorang perlu memahami makna

suatu pesan sebelum akhirnya melakukan pengelompokkan pada pesan- pesan yang

diterima. Setelah memaknai pesan tersebut, selanjutnya pesan akan disusun

berdasarkan kategori-kategori tertentu. Teori kontruktivis adalah teori yang menjelaskan

tentang bagaimana kita dapat mengorganisasikan persepsi, yang mana situasi yang telah

diorganisasikan, dan pengalaman menginterpretasikan dari percobaan struktur kognitif

yang disebut schemata.

Ada empat jenis schemata kognitif untuk memahami persepsi : prototype, gagasan

pribadi, stereotype, dan script. (Fehr, 1933 : Hewes, 1995).

a. Prototip

Menurut teori ini, seseorang menyimpan prototip (bentuk dasar) yang abstrak dan

deal di dalam ingatan. Ketika seseorang melihat suatu stimulus, kemudian ia

membandingkannya dengan prototip tertentu yang cocok. Jika pencocokan sudan sesuai,

maka orang akan mengenal stimulus tersebut. Jika belum cocok, ia akan mencoba

membandingkan lagi dengan jenis prototip yang lain sampai diketemukan yang paling

cocok. Atau dengan kata lain, mengklasifisakan stimulus berdasarkan bentuk dasar yang

telah mereka miliki terlebih dahulu dan kemudian mencocokkannya, mana yang dianggap

paling mendekati dengan logika.

b. Cosntructs Pribadi

Suatu ukuran mental yang memungkinkan kita untuk memposisikan orang dan

situasi di sepanjang dimensi dengan beberapa pertimbangan. Sebagai contoh : baik atau

tidak baik, menarik atau tidak menarik, tanggung jawab atau tidak tanggung
32

jawab. Personal constructs membuat orang lebih memaknai secara detail dari beberapa

kualitas terhadap suatu fenomena. Personal constructs juga membentuk persepsi kita,

karena orang menggambarkan seseuatu itu hanya dari istilah bagaimana ukuran-

ukuran dari gagasan yang kita gunakan sehari-hari.

c. Stereotip

Pengetahuan tentang orang-orang tertentu dan kaitannya dengan atribut tertentu

sering diistilahkan dengan prototypes.Hasil dari prototip tersebut memunculkan

adanya stereotypse, yaitu pemberian atribut tertentu pada sekelompok orang tertentu.

Dapat juga didefinisikan sebagai prediksi tentangorang-orang dan situasi. Sebagai

contoh, orang Indonesia ramah, orang Amerika individualistis. Dalam hal pembentukan

suatu kesan, stereotip akan membatasi persepsi dan komunikasi, tetapi stereotip dapat

juga dimanfaatkan untuk membina hubungan yang lebih lanjut. Stereotip mungkin akurat,

tetapi mungkin juga tidak. Karena pada dasarnya, stereotip berdasarkan kecurigaan saja.

d. Script

Scripts atau naskah, berfungsi untuk mengatur persepsi, juga berfungsi untuk

mendorong agar bertindak berdasarkan apa yang telah kita alami dan diamati. Naskah

terdiri dari urutan kegiatan yang mendefinisikan apa yang kita dan orang lain harapkan

untuk dilakukan dalam situasi tertentu.

3. Interpretasi

Interpretasi adalah proses subjektif menjelaskan persepsi untuk menetapkan

maknanya kepada semua objek.Untuk mengartikan makna,orang merancang penjelasan

dari apa yang meraka katakan dan lakukan.(Julia T. Wood, 2006:39- 45).
33

2.3.2 Faktor yang Mempengaruhi Persepsi


Menurut Jalaludin Rakhmat dalam bukunya Psikologi Komunikasi (2009:52)

banyak faktor yang dapat mempengaruhi persepsi, faktor-faktor tersebut antara lain

sebagai berkut:

1. Perhatian ( Attention )

Perhatian menurut Kenneth, E Andersen yang dikutip oleh Jalaludin

Rahmat (2009: 52) adalah proses mental ketika stimuli atau rangkaian

stimuli menjadi menonjol dalam kesadaran pada saat stimuli lainnya

melemah. Perhatian terjadi bila kita mengkonsentrasikan diri pada salah satu

alat indera kita, dan mengesampingkan masukan-masukan melalui alat indera

lain.

a. Faktor Eksternal penarik perhatian

 Gerakan : seperti organisme yang lain, manusia secara visual tertarik

pada objek-objek yang bergerak.

 Intensitas Stimuli : kita akan memperhatikan stimuli yang lebih menonjol

dari stimuli yang lain.

 Kebaruan (Novelty) : hal-hal yang baru, yang luar biasa, yang berbeda

akan menarik perhatian.

 Perulangan : hal-hal yang disajikan berkali-kali, bila disertai dengan

sedikit variasi akan menarik perhatian.

b. Faktor internal penaruh Perhatian

 Faktor-faktor Biologis : dalam keadaan lapat, seluruh pikiran didominasi

oleh makanan.

 Faktor-faktor Sosiopsikologis : motif sosiogenis, sikap, kebiasan, dan


34

kemauan mempengaruhi terhadap apa yang kita perhatikan.

2. Faktor-faktor Fungsional

Faktor-faktor fungsional (personal) yang menentukan persepsi berasal dari

kebutuhan, pengalaman masalah hal-hal lain yang termasuk apa yang

disebutfaktor-faktor personal, tetapi karakteristik orang yang memberikan

respon pada stimuli itu.

3. Faktor-faktor Struktural

Faktor-faktor struktural (stimuli) yang menentukan persepsi berasal dari sifat

stimuli fisik dan efek-efek sadar (karakteristik fisik, warna, ukuran dan

intensitas) yang ditimbulkan pada sistem saraf individu.

Sedangkan menurut Robbins(2003) berpendapat bahwa meskipun individu-

individu memandang pada satu benda yang sama, mereka dapat mempersepsikannya

berbeda-beda. Ada sejumlah faktor yang bekerja untuk membentuk dan terkadang

memutar-balikkan persepsi. Faktor-faktor ini dari :

1. Pelaku persepsi (perceiver)

2. Objek atau yang di persepsikan

3. Konteks dari situasi dimana persepi itu dilakukan

Oskamp (dalam Hamka, 2002) membagi empat karakteristik penting dari

faktor-faktor pribadi dan sosial yang terdapat dalam persepsi, yaitu :

1. Faktor-faktor ciri dari objek stimulus.

2. Faktor-faktor pribadi seperti intelegnsi, minat.

3. Faktor-faktor pengaruh kelompok.

4. Faktor-faktor perbedaan latar belakang kultural.

Menurut Linda L. Davidoff yang diterjemahkan oleh Mari Juniati Hakekat


35

Persepsi ada 3 yaitu:

1. Persepsi bukanlah cermin realitas: orang seringkali menganggap bahwa

persepsi menyajikan satu pencerminan yang sempurna mengenai realitas atau

kenyataan. Persepsi bukanlah cermin. Pertama, indra kita tidak memberikan

respons terhadap aspek-aspek yang ada di dalam linhkungan. Kedua, manusia

seringkali melakukan persepsi rangsang-rangsang yang pada kenyataannya

tidak ada. Ketiga, persepsi manusia tergantung pada apa yang ia harapkan,

pengalaman, motivasi.

2. Persepsi: kemampuan kognitif yang multifaset: pada awal pembentukan

proses persepsi, orang telah menentukan dulu apa yang akan diperhatikan.

Setiap kali kita memusatkan perhatian, lebih besar kemungkinannya anda

akan memperoleh makna dari apa yang kita tangkap, lalu menghubungkannya

dengan pangalaman lalu, dan untuk kemudian hari diingat kembali.

Kesadaran dan ingatan juga mempengaruhi persepsi.

3. Atensi: Perananya pada persepsi: atensi atau perhatian adalah ketertbukaan

kita untuk memilih sesuatu. Beberapa orang psikolog melihat atensi sebagai

sejenis alat saring (filter) yang akan menyaring semua informasi pada titik-

titik yang berbeda pada proses persepsi. (Davidoff, 1988: 233-236)

2.4 Tinjauan Mengenai Youtube

2.4.1 Pengertian Youtube


YouTube perusahaan yang mengumpulkan koleksi user generated content,

memuat ribuan film pendek dan episode televisi, dan ratusan film full-length. Melayani

lebih dari dua miliar video per hari, telah menjadi pemimpin yang jelas dalam berbagi

video online.
36

Budiargo (2015; hlm. 47) mengatakan, “Youtube adalah video online dan yang

utama dari kegunaan situs ini ialah sebagai media untuk mencari, melihat dan berbagi

video yang asli ke dan dari segala penjuru dunia melalui suatu web”

YouTube terutama memperoleh pendapatan dengan menjual iklan pada halaman

homepage dan pencarian hasil-hasilnya, serta dalam video-nya. Situs ini memungkinkan

pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat

di San Bruno, California. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2005 oleh Steve Chen

(CTO mantan) dan Chad Hurley (mantan CEO). Youtube hari ini adalah anak

perusahaan dari Internet pencari raksasa Google. Pada November 2006, YouTube, LLC

dibeli oleh Google dengan nilai US$1,65 miliar dan resmi beroperasi sebagai anak

perusahaan Google.

Perusahaan youtube berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai

teknologi Adobe Flash Video dan HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten

video buatan pengguna, termasuk klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu ada

pula konten amatir seperti blog video, video orisinal pendek, dan video pendidikan.

YouTube berawal sebagai sebuah perusahaan teknologi rintisan yang didanai oleh

investasi senilai $11,5 juta dari Sequoia Capital antara November 2005 dan April 2006.

Kantor pertama YouTube terletak di atas sebuah pizzeria dan restoran Jepang di San

Mateo, California. Nama domain www.youtube.com aktif pada 14 Februari 2005 dan

situs ini dikembangkan pada bulan-bulan berikutnya.

Video pertama di YouTube berjudul Me at the zoo. Video ini menampilkan

pendiri pendamping Jawed Karim di San Diego Zoo. Video ini diunggah pada tanggal

23 April 2005 dan masih ada sampai sekarang di situs ini. YouTube menawarkan uji
37

beta pada Mei 2005, enam bulan sebelum peluncuran resmi pada November 2005.

Pertumbuhan situs ini meroket dan pada bulan Juli 2006, perusahaan ini mengumumkan

bahwa lebih dari 65.000 video diunggah setiap harinya dan situs ini menerima 100 juta

kunjungan video per hari.

Kebanyakan konten di YouTube diunggah oleh individu, meskipun perusahaan-

perusahaan media seperti CBS, BBC, Vevo, Hulu, dan organisasi lain sudah mengunggah

material mereka ke situs ini sebagai bagian dari program kemitraan YouTube. Pengguna tak

terdaftar dapat menonton video, sementara pengguna terdaftar dapat mengunggah video

dalam jumlah tak terbatas.

Pada November 2011, jejaring sosial Google+ terintegrasi langsung dengan

YouTube dan penjelajah web Chrome, sehingga video-video YouTube bisa ditonton di

Google+. Bulan Desember 2011, YouTube meluncurkan antarmuka baru. Kanal video

ditampilkan di kolom tengah halaman utama, sama seperti umpan berita situs-situs

jejaring sosial. Pada saat yang sama, versi baru logo YouTube dipasang dengan

bayangan merah yang lebih gelap. Inilah perubahan desain pertama mereka sejak

Oktober 2006.

YouTube dikenal dengan slogan: Broadcast Yourself, yang merupakan situs

video sharing yang menyediakan berbagai informasi berupa audio-visual.

Prakoso Kukuh ( 2009, hlm. 45) mengatakan “Pada tahun 2011, YouTube

menduduki peringkat pertama untuk situs video sharing. Eksistensi situs ini yang

mampu menarik perhatian masayrakat luas membuat Google Inc berani membeli

YouTube senilai US$ 1,65 miliar pada tahun 2006”.


38

Sedangkan pekembangan YouTube di Indonesia, Head of Communications

Consumer & YouTube Indonesia, Putri Silalahi, mengatakan bahwa jumlah bentuk

media YouTube dapat digolongkan kedalam bentuk audio-visual, hal ini dikarenakan

YouTube banyak berisikan video yang berupa gambar-gambar bergerak dan disertai

dengan suara. Seperti yang dilansir oleh pihak yang mendirikan YouTube, YouTube

berisikan video dengan format berkas FLV (Flash Video) yang merupakan bentuk

format standar pengodean video yang di-upload oleh para pengguna YouTube.

Kelebihan Media YouTube Penggunaan YouTube sebagai media pembelajaran

dimungkinkan karena YouTube memiliki beberapa keunggulan untuk dijadikan sebagai

media pembelajaran. Menurut Ratna (2013) YouTube sebagai media pembelajaran

memiliki beberapa keunggulan yakni:

a. Potensial

YouTube merupakan situs yang paling populer di dunia internet saat ini yang

mampu memberikan edit value terhadap pendidikan.

b. Praktis

YouTube mudah digunakan dan dapat diikuti oleh semua kalangan termasuk

siswa dan guru.

c. Informatif

YouTube memberikan informasi tentang perkembangan ilmu pendidikan,

teknologi, dll.

d. Interaktif
39

YouTube memfasilitasi kita untuk berdiskusi ataupun melakukan tanya jawab

bahkan mereview sebuah video pembelajaran.

e. Shareable

YouTube memiliki fasilitas link HTML, Embed kode video pembelajaran

yang dapat di share di jejaring sosial seperti facebook, twitter dan juga blog/

website.

f. Terdapatnya TeacherTube

Terdapat alternative lain yang merupakan bagian dari YouTube yakni

teacherTube. Tahun 2007 lalu telah diluncurkan TeacherTube yaitu sebuah

komunitas guru online untuk memposting dan melihat video buatan para

pendidik.

2.4.2 Kelemahan Media YouTube

YouTube sebagai media pembelajaran tidak hanya memiliki keunggulan akan tetapi

juga memiliki kelemahan yang merupakan tantangan bagi pengajar untuk dapat mengatasinya.

Berikut ini beberapa kelemahan YouTube sebagai media pembelajaran yaitu:

a. Ketersediaan video

Tidak semua materi yang diajarkan di kelas terdapat videonya di dalam YouTube. Oleh

karena itu sebelum memmutuskan untuk menggunakan YouTube sebagai media

pembelajaran pendidik harus memantau ketersediaan video di dalam YouTube.

Beberapa video di YouTube juga hanya tersedia untuk rentang waktu tertentu.

b. Kualitas Konten

Pendidik harus memperhatikan tanggal video untuk mengetahui bahwa informasi

dalam video tidak ketinggalan jaman. bahwa kualitas isi video juga harus diperhatikan

karena seringkali video dibuat perorangan tanpa batas dan seringkali video juga

melanggar aturan kesusilaan karena menampilkan video yang tidak senonoh.


40

c. Proses Pencarian Video

Butuh keterampilan untuk dapat memilah dan memilih video apa yang akan kita

gunakan dalam pembelajaran. Dalam proses pencarian video dapat dihasilkan

tampilan video yang terlalu banyak. Oleh karena itu salah satu cara untuk

mempersempit pencarian adalah dengan fokus pada username yang meng-upload

video.

2.5 Mobile Legends


Akhir-akhir ini sering kita melihat banyak dari kalangan masyarakat yang tidak bisa

lepas dari smartphone-nya, baik itu disekitar rumah, di kampus, di warung kopi, ataupun

di cafe-cafe. Fenomena game online yang sedang marak di hampir setiap media sosial

namanya selalu mencuat sekarang ini adalah game Mobile Legends Bang Bang. Game

yang satu ini memang menjadi sangat populer belakangan ini, sebelumnya juga ada satu

game online yang bernama Clash of Clans (COC) yang juga sangat populer. Tetapi

seiring berjalannya waktu game COC mulai ditinggalkan, dan sekarang banyak dari

kalangan masyarakat yang beralih ke game Mobile Legends Bang Bang.

Game jenis multiplayer online battle arena (MOBA) ini berada di kategori

‘populer’ dan sempat menjadi peringkat pertama di Play Store. Layaknya game MOBA

pada umumnya, ada karakter-karakter yang tentunya menjadi favorit bagi setiap pemain,

karena selain memiliki kemampuan yang luar biasa, juga lebih mudah digunakan.

Game yang dirancang untuk smartphone ini memiliki aturan main yang berfokus

pada salah-satu dari kedua tim yang berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis

musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak,

yaitu tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom, yang menghubungkan basis-

basis.
41

Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan

avatar, yang dikenal sebagai hero dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol

komputer yang lebih lemah, yang disebut minions, bertelur di basis tim dan mengikuti

tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara.

Kerjasama tim menjadi kunci di permainan ini. Setiap hero juga memiliki skill

yang berbeda satu sama lain, karena itu memahami karakter dari hero yang digunakan

menjadi hal yang sangat fundamental. Berikut ini adalah beberapa karakter hero yang

terbaik dan sering digunakan oleh pecinta Mobile Legend Bang Bang.

a. Fanny

Fanny adalah salah satu hero favorit yang paling sering dipilih oleh para

pemain Mobile Legends. Hal ini dikarenakan hero tersebut mempunyai

tingkat mobilitas yang cukup tinggi. Kelebihan yang didapatkan dari hero ini

tentu saja dapat melakukan farming di lane mana pun. Sebagai hero dengan

tipe Assasin, jika pemain memang benar-benar pandai dalam mengontrol hero

ini, maka Fanny dapat menjadi hero yang killer sejak permainan dimulai

hingga permainan selesai.

b. Hayabusa

Hayabusa adalah hero Mobile Legends dengan tipe Assasin Ninja. Selain

Fanny, Hayabusa juga merupakan hero favorit kedua yang paling banyak

dipilih oleh gamers di Indonesia. Karakter ini memiliki skill yang begitu

bagus, sehingga agak sulit untuk dikalahkan oleh lawan-lawannya. Selain itu,

hero ini dapat melarikan diri atau menyerang musuh dengan cepat karena

memiliki kemapuan lari yang cukup cepat. Selain itu, kemampuannya untuk

berpindah dengan cepat adalah salah satu skill yang cukup menyebalkan bagi
42

musuh, karena bisa digunakan untuk melarikan diri atau pun untuk

menyerang.

c. Natalia

Selain Fanny dan Hayabusa, salah satu hero favorit yang paling banyak

digunakan oleh gamers adalah Natalia. Sebagai hero yang memiliki peran

Carry, hero ini memiliki kemampuan pasif yang sangat mengerikan. Skill

yang dimiliki oleh Natalia ini di antaranya adalah dapat berjalan tanpa terlihat

musuh. Jika Natalia melakukan serangan pada saat tersebut, maka serangan

pertama tersebut akan memberikan efek silence yang mengerikan bagi

musuhnya. Terlebih, jika musuhnya tersebut adalah hero dengan skill aktif

keempatnya. Kombo skill pada Natalia juga terbilang menyeramkan. Jika

gamer bisa memanfaatkannya dengan begitu baik, maka ini akan menjadi

hero yang killer.

d. Freya

Salah satu hero yang direkomendasikan untuk dibeli adalah Freya. Jika

gamers memang memiliki uang untuk membeli diamond pada game Mobile

Legends, maka hero ini bisa dipertimbangkan untuk dibeli. Hero premium ini

bisa dibilang salah satu hero terbaik yang bisa gamers gunakan. Hal ini

dikarenakan kemampuan yang dimiliki Freya memang cukup mengerikan,

yang mana dapat mengumpulkan musuh di satu tempat dan memberikan stun

kepada musuh-musuhnya tersebut di satu tempat secara sekaligus. Ini tentu

saja merupakan salah satu karakter yang dibutuhkan dalam sebuah tim Mobile

Legends.
43

e. Moskow

Moskow merupakan hero baru yang belum lama ini ditambahkan oleh

pengembang game Mobile Legends. Hero ini masuk ke dalam tipe hero

Marksman dan bisa dibilang sebagai hero imba (imbalance, atau tidak

seimbang) bagi mereka yang mampu memainkannya dengan sangat baik.

Kemampuan yang dimiliki oleh Moskow sendiri adalah mengejar dan

membunuh musuh dengan sangat luar biasa. Serangan yang diberikan kepada

musuh pun terbilang sangat sakit dan memberi damage yang cukup besar.

Terlebih lagi, skill yang dimiliki oleh Moskow ini memang sangat

mengerikan karena bisa menembus sampai musuh yang ada di belakang

targetnya.

f. Yun Zhao

Yun Zhao adalah salah satu karakter yang dihadirkan dari sebuah tokoh

Samkok. Kelebihan yang didapatkan dari menggunakan hero ini adalah

beberapa skill-nya yang memberikan kemampuan untuk melakukan gangking

dan teamworking. Selain itu, salah satu skill-nya, yaitu Spear Flip, dapat

melemparkan musuh ke belakang hero ini dan memberi efek slow yang

membuat musuh jadi lebih mudah untuk dihajar. Sebagai sebuah kesatuan

tim, hero Yun Zhao sangat dibutuhkan untuk membantu tim dalam membuka

serangan, atau pun untuk menyelamatkan tim yang membutuhkan

pertolongan.

g. Franco

Ini juga menjadi salah satu hero yang cukup menarik untuk digunakan.

Kemampuannya sendiri hampir sama dengan Nana, dimana dapat melakukan


44

disable terhadap musuh dengan baik. Selain itu, hero tersebut dapat

digunakan untuk mengontrol keramainan di dalam permainan dengan

menggunakan skill initiator-nya yang bisa digunakan dari jarak jauh. Bukan

hanya itu saja, Franco juga bisa digunakan untuk mengunci gerakan musuh

pada saat terjadi pertarungan.

h. Nana

Walau pun Nana bukanlah hero dengan tipe Carry, atau pun bukanlah hero

yang killer. Dalam permainan MOBA, tentu saja harus ada hero support jika

tim ingin berjalan dengan baik dan memenangkan pertandingan. Salah satu

hero Support terbaik yang bisa dimainkan adalah Nana. Sebagai hero dengan

tipe Support, hero ini memiliki skill disable terbaik yang dimiliki oleh game

Mobile Legends. Selain itu, Nana juga memiliki skill Nuke yang membuat tim

akan menjadi lebih kuat dalam pertarungan.

Sebenarnya selain dari hero yang sudah peneliti sebutkan di atas, masih banyak

hero lain yang belum peneliti sebutkan, namun peneliti hanya ingin menunjukkan hero

yang populer dan sering digunakan oleh pemain Mobile Legends.

Selain itu juga dalam Mobile Legend Bang Bang terdapat sistem peringkat. Sistem

peringkat tersebut jika diurutkan dari tingkat terendah hingga tertinggi. Sistem peringkat

tersebut adalah sebagai berikut: Warrior, Elite, Master, Grand Master, Epic, Legend,

Mighty Legend. Sebagian besar pemaian Mobile Legend Bang Bang menganggap bahwa

peringkat adalah hal paling penting. Alasanya karena ketika seorang pemain memiliki

peringkat yang tinggi, pemain tersebut dapat mempamerkan peringkatnya kepada sesama

pemain Mobile Legend Bang Bang sehingga pemain yang lain beranggapan bahwa

pemain tersebut adalah pemain profesional. Selain itu, ketika pemain Mobile Legend
45

Bang Bang telah mencapai peringkat tinggi, terdapat rasa puas tersendiri yang

dirasakannya.

2.6 Public Relations


Public relations adalah proses interaksi dimana public relations menciptakan

opini publik sebagai input yang menguntungkan kedua belah pihak, dan menumbuhkan

motivasi serta menanamkan pengertian yang bertujuan menanamkan keinginan baik dan

citra yang baik dari publiknya.

Definisi dari Public relations yang disampaikan oleh Scoot Cutlip dan Allan

Center (2004, h. 5) yang dikutip dari buku Cangara yaitu:

Upaya terencana guna mempengaruhi opini publik melalui karakter yang baik dan kinerja

yang bertanggung jawab, yang didasarkan pada komunikasi dua arah yang memuaskan

kedua belah pihak. (Scoot Cutlip dan Allan Center, 2004, h.5)

Berdasarkan kutipan diatas definisi humas menitikberatkan pada upaya yang

sudah direncanakan atau terencana yang tujuan dari upaya tersebut yaitu untuk

mempengaruhi opini public melalui karakter yang baik dan memiliki rasa bertanggung

jawab dari seorang public relations atau yang dimilikinya. Hal itu didasari oleh

komunikasi dua arah yang memuaskan kedua belah pihak sehingga terciptanya

komunikasi yang efektif. Menurut Colin Coulsin Thomas (2002, h.15) dalam buku

Public relations: Pedoman Praktis untuk PR yaitu:

Usaha yang direncanakan secara terus-menerus dengan sengaja, guna membangun dan

mempertahankan pengertian timbal balik antara organisasi dan masyarakatnya. Pendapat

ini menunjukkan bahwa public relations dianggap sebuah proses atau aktivitas yang
46

bertujuan untuk menjalin komunikasi antara organisasi dan pihak luar organisasi (Colin

Coulsin Thomas, 2002, h.15).

Berdasarkan kutipan diatas, maka Public relations yaitu sebuah proses menjalin

komunikasi antara organisasi dan pihak luar organisasi untuk membangun dan

mempertahankan pengertian timbal balik antar organisasi dan masyarakatnya.

Public relations mempunyai kewajiban membangun dan mempertahankan

pengertian timbal balik antara organisasi atau perusahaan terhadap masyarakatnya serta

public relations juga harus terus membangun dan harus bisa mempertahankan citra atau

image suatu perusahaan dari masyarakat. Hal tersebut dilakukan dengan upaya atau

program yang terencana secara terus-menerus dengan sengaja. Selain itu aktivitas humas

bersifat terencana, berorientasi pada fungsi manajemen organisasi / lembaga tertentu dan

mempunyai sasaran dalam mencapai komunikasi yang bersifat dua arah, saling mengerti

dan bekerjasama dengan publik dalam mencapai suatu kepuasan dan keuntungan

bersama, serta dapat memahami hakikat komunikasi, hakikat manajemen, visi dan misi

organisasi / lembaga dalam menentukan publik dengan karakteristik berdasarkan

pengetahuan, keahlian dan kreatifitas.

2.6.1 Fungsi Public Relations


Menurut Cutlip dan kawan-kawannya dalam buku Effective Public relations

bahwa humas atau public relations yaitu:

Hubungan masyarakat merupakan fungsi manajemen yang membentuk dan memelihara

hubungan yang saling menguntungkan antara organisasi dan masyarakat, yang menjadi

sandaran keberhasilan atau kegagalannya. (Cutlip, et al, 2000, h.5)

Berdasarkan kutipan diatas bahwa hubungan masyarakat atau public relations

yaitu fungsi manajemen yang menentukan keberhasilan atau kegagalan suatu organisasi
47

dengan membentuk dan memelihara hubungan antara organisasi dan masyarakat yang

saling menguntungkan.

Cutlip & Center and Canfield merumuskan fungsi Public relations dalam buku

Rosady Ruslan (1998, h.311) dengan judul Manajemen Public relations dan Media

Komunikasi sebagai berikut :

1) Menjunjung aktifitas utama manajemen dalam mencapai tujuan bersama

(fungsi melekat pada manajemen lembaga atau organisasi)

2) Membina hubungan yang harmonis antara badan/organisasi dengan

publiknya sebagai khalayak sasaran.

3) Mengidentifikasikan yang menyangkut opini, persepsi dan tanggapan

masyarakat terhadap badan/organisasi yang diwakilinya atau sebaliknya.

4) Melayani keinginan publiknya dan memberikan sumbangan saran kepada

pimpinan manajemen demi untuk tujuan dan manfaat bersama.

5) Menciptakan komunikasi dua arah timbal balik, dan mengatur arus informasi,

publikasi serta pesan dari badan/organisasi ke publiknya ata terjadi

sebaliknya demi tercapainya citra positif bagi kedua belah pihak.

Selain itu, seorang Public relations juga memiliki fugsi dan tanggung jawab,

sebagaimana yang dikatakan oleh Rosady Ruslan dalam bukunya Manajeme Public

relations dan Media Komunikasi: Konsepsi dan Aplikasi yaitu:

Fungsi dan tanggung jawab manajemen public relations (PR) untuk membangun suatu

yang menguntungkan bagi terciptanya hubungan baik antara organisassi/perusahaan

dengan publik sasarannya. Dan melalui tanggung jawab tersebut merupakan akuntabilitas

bagi fungsi public relations terhadap organisasinya. (Ruslan, 2014, h.38-39).


48

Public relations mempunyai tanggung jawab untuk membangun dan menjaga

hubungan baik antara organisasi atau perusahaan dengan konsumen atau publik sasaran

perusahaan tersebut. Selain menjaga dan membangun hubungan dengan konsumen,

publik relation juga bertanggung jawab untuk mencapai tujuan perusahaan dalam

membangun dan menjaga citra perusahaan.

2.6.2 Tujuan Public Relations


Publik relation atau humas dibentuk atau digiatkan di dalam sebuah organisasi

atau perusahaan utuk menunjang manajemen yang berupaya untuk mencapai tujuan

perusahaan. Tujuan humas secara umum adalah menciptakan, memelihara dan

meningkatkan citra yang baik dari perusahaan kepada publik dengan cara mempengaruhi

perilaku orang secara individu atau kelompok saat saling berhubungan, melalui dialog

atau percakapan dengan semua golongan. Kesuksesan perusahaan dalam mencapai tujuan

tergantung dari persepsi, sikap dan opini seorang humas.

Seperti yang dikatakan oleh Yulianita dalam bukunya Dasar-dasar Public

relations bahwa ada empat hal yang prinsip dari tujuan humas yakni:

1. Menciptakan citra yang baik;

2. Memelihara citra yang baik;

3. Meningkatkan citra yang baik;

4. Memperbaiki citra jika citra organisasi kita menurun/rusak. (Yulianita,1999,

h.43).

Dari tujuan humas diatas maka dapat dirumuskan tentang tujuan humas secara

umum/universal yang pada prinsipnya menekankan tujuan pada aspek citra/image. Citra

merupakan salah satu tujuan penting bagi sebuah perusahaan, karena dengan memiliki
49

citra yang baik, sebuah perusahaan akan dinilai bonafid. Hal ini memberikan pengaruh

pada tingkat kepercayaan publik-publikya.

Selain itu, tujuan dari seorang humas yaitu memberikan informasi kepada seluruh

karyawan atau pihak internal dari sebuah organisasi atau perusahaan.

2.7 Kerangka Pemikiran


Mobile Legends, salah satu game andalan dari MOBA yang sangat populer dan

diminati berbagai kalangan. Mulai dari remaja hingga dewasa, game ini sangat

digandrungi terutama di Asia. Sebanyak 10 juta akun diketahui telah mengunduh game

ini di Google Play Store maupun Apple App Store.

Salah satu kelebihan Mobile Legends yang paling menonjol yaitu karakter action

figure-nya yang dibuat dari berbagai macam negara. Ada Bruno dari Brazil, Yin Shun

Shin dari Korea, Kagura dari Jepang, Chou dari Tiongkok, dan banyak lagi. Sebentar lagi

Indonesia juga akan memperkenalkan action figure-nya dalam game ini yaitu gatot kaca.

Manusia adalah makhluk sosial serta makhluk individual yang dinamis dan kritis

sehingga apa yang mereka lihat dapat menimbulkan suatu kesan atau pesan yang

dituangkan dalam sebuah pendapat (persepsi). Persepsi merupakan pengamatan yang

dilakukan seseorang dimana persepsi tersebut memerlukan suatu rangsangan yang

disebut dengan indra (pengindraan) baik apa yang dia lihat, dia dengar dan dia rasakan.

Persepsi terbentuk karena suatu stimulus di dalam diri individu yang menerima suatu

rangsangan sehingga rangsangan tersebut dapat diterima oleh diri individunya itu sendiri.

Rangsangan tersebut membentuk suatu aksi yang dilakukan untuk mengatasi keadaan

yang dikehendaki.

Menurut Deddy Mulyana, dalam bukunya Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar

menyatakan bahwa: “persepsi adalah proses yang memungkinkan kita memilih,


50

mengorganisasikan, dan menafsirkan rangsangan dari lingkungan kita, dan

proses tersebut mempengaruhi perilaku kita” (2002:179)

Dari definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa persepsi adalah suatu proses

yang terjadi pada diri kita terhadap suatu lingkungan atau ruang lingkup yang melibatkan

panca indra (pengindraan) serta adanya suatu rangsangan dimana alat indra kita bekerja

baik itu indra penglihatan, pendengaran dan penciuman terhadap apa yang kita rasakan

tergantung pada stimulus fisik dan sosial dalam lingkungan itu sendiri.

Persepsi meliputi pengindraan (sensasi) melalui alat – alat indra kita (indra peraba,

indra penglihat, indra pencium, indra pengecap dan indra pendengar), atensi dan

interpretasi. Sensasi merujuk pada pesan yang dikirimkan ke otak lewat penglihatan,

pendengaran, sentuhan, penciuman, dan pengecapan. Makna pesan yang dikirimkan ke

otak harus dipelajari. Seseorang tidak lahir untuk kemudian mengetahui bahwa rasa gula

itu manis dan api itu membakar. Semua indra itu punya andil bagi berlangsungnya

komunikasi manusia. Penglihatan menyampaikan pesan nonverbal ke otak untuk

diinterpretasikan. Oleh karena otak menerima kira – kira dua pertiga pesan melalui

rangsangan visual, penglihatan mungkin merupakan indra yang paling penting.

Pendengaran juga menyampaikan pesan verbal ke otak untuk ditafsirkan. Tidak seperti

pesan visual yang menuntut mata mengarah pada objek, suara diterima dari semua arah.

Penciuman, sentuhan dan pengecapan terkadang memainkan peran penting dalam

komunikasi, seperti lewat bau parfume yang menyengat, jabatan tangan yang kuat, dan

rasa air garam di pantai.

Atensi tidak terelakkan karena sebelum kita merespon atau menafsirkan kejadian

atau rangsangan apapun, kita harus terlebih dulu memperhatikan kejadian atau

rangsangan tersebut. Ini berarti bahwa persepsi masyarakat kehadiran suatu objek untuk
51

dipersepsi, termasuk orang lain dan juga diri sendiri. Dalam banyak kasus, rangsangan

yang menarik perhatian kita cenderung kita anggap lebih penting daripada yang tidak

menarik perhatian kita.

Tahap terpenting dalam persepsi adalah interpretasi atas informasi yang kita

peroleh melalui salah satu atau lebih indra kita. Namun anda tidak dapat

menginterpretasikan makna setiap objek secara langsung, melainkan menginterpretasikan

makna informasi yang anda percayai mewakili objek tersebut. Jadi pengetahuan yang kita

peroleh melalui persepsi bukan pengetahuan mengenai objek yang sebenarnya, melainkan

pengetahuan mengenai bagaimana tampaknya objek tersebut.

Persepsi juga dapat dikatagorikan sebagai sesuatu yang dapat dirasakan oleh

panca indra disertai adanya suatu pengalaman, peristiwa yang sedang terjadi dan

menimbulkan sebuah pesan, seperti pengindraan kita mengenai lingkungan dimana yang

kita ketahui bersama bahwa lingkungan sangat mempengaruhi terjadinya suatu persepsi

akibat suatu perubahan (Fenomena) yang terjadi.

Berorientasi pada kerangka pemikiran yang telah peneliti paparkan, berikut uraian

bagan kerangka pemikiran dari permasalahan yang peneliti angkat sebagai berikut:
52

Persepsi Penonton Mengenai Channel


Youtube Game Mobile Legends Di
Kalangan Mahasiswa Komunitas
MLBB

(Judy C.Pearson dan Paul E.Nelson)

Dikutip oleh Deddy Mulyana

Sensasi

Atensi

Interpretasi

(Sumber: Deddy Mulyana, Modifikasi Penulis & Pembimbing 2018)

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pemikiran


3 BAB III

SUBJEK, OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah orang, tempat atau benda yang diamati dalam rangka

pembumbutan sebagai sasaran (KamusBahasaIndonesia, 1989:862). Adapun subjek

penelitian dalam tulisan ini adalah:

1. Informan Ahli

Informan ahli adalah informan yang dapat memberikan informasi penting yang

mendalam dari penelitian ini. Adapun informan ahli dalam penelitian ini adalah

selaku ketua komunitas Mobile Legends MLBB itu sendiri.

2. Informan Pendukung

Informan Pendukung adalah orang-orang yang sangat memahami dan dapat

memberikan informasi mengenai berbagai hal yang berkaitan dengan penelitian

dengan tidak dibatasi wilayah atau tempat tingga. Mengacu pada pemikiran

Creswell, jumlah informan dalam penelitian fenomenologi bisa 1 sampai dengan

10 orang, dianggap sudah cukup asalakan informan dapat memaparkan secara

jelas sesuai dengan kebutuhan informasi. (Creswell John W, 2014:33) Dalam

penelitian ini peneliti menggunakan 10 informan pendukung yang terdiri dari

member komunitas MLBB ,

Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah komunitas MLBB (Mobile Legends Bang Bang).

MLBB adalah sebuah komunitas Mobile Legends yang berada di Bandung. Kegiatan

komunitas MLBB berupa event seperti mengadakan tournament, bermain bersama

sesama pecinta game Mobile Legends dan kegiatan silahturahmi lainnya. Komunitas

53
54

MLBB mempunya channel youtube yang berguna untuk memberikan edukasi seputar tips

dan trik bermain Mobile Legends. Konten yang terdapat dalam channel tersebut dapat

berupa tutorial bermain, cara pembelian skin, pengasahan skill bermain dan lain-

lain.chanel ini tidak hanya dapat diakses oleh member komunitas MLBB, namun dapat

diakses oleh semua orang dari semua kalangan.

Metode Penelitian

3.3.1 Paradigma Penelitian


Metode penelitian pada dasarnya merupakan suatu cara ilmiah tertentu yang

dilakukan untuk mendapatkan data atau hasil dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif. Dimana penelitian

kualitatif ini juga sering disebut metode post positivistic karena berlandaskan pada filsafat

post positivism. Metode ini disebut juga sebagai metode artistic, karena proses penelitian

lebih bersifat seni (kurang terpola), dan disebut sebagai metode interpretatif karena data

hasil penelitian lebih berkenan dengan interpretasi dari data yang ditemuan di lapangan.

Menurut Sugiyono (2016) mengatakan bahwa metode penelitian kualitatif sering disebut

metode penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah

(natural setting) disebut juga sebagai metode ethnographi, karena pada awalnya metode

ini lebih banyak digunakan untuk bidang antropologi budaya disebut metode kualitatif,

karena data yang terkumpul dan analisisnya lebih bersifat kualitatif. Metode penelitian

kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat post positivism,

digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti sebagai

instrument kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (gabungan),

analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekan

makna daripada generalisasi.


55

3.3.2 Prosedur Pengumpulan Data


Menurut Gay & Airasian (2000) sumber data yang biasa digunakan adalah

observasi, wawancara dan dokumen kadang digunakan secara bersamaan dan secara

individual. Semua jenis data ini memiliki satu aspek kunci umum yaitu analisisnya

terutama tergantung pada kemampuan integratif serta interpretasi peneliti. Interpretasi

karena jarang dalam bentuk angka karena data kaya rincian dan panjang.

Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti antara lain:

1. Observasi

Marshall (1995) menyatakan bahwa melalui observasi peneliti dapat

mempelajari mengenai perilaku dan makna dari perilaku tersebut. Observasi

yang dilakukan oleh peneliti adalah observasi partisipatif dimana peneliti

terlibat langsung dengan kegiatan sehari-hari yang dilakukan bersama objek

penelitian sehingga data yang diperoleh lebih lengkap, tajam serta mampu

mengetahui makna dari setiap perilaku yang nampak.

2. Wawancara Mendalam

Esterberg (2002) menyatakan bahwa wawancara merupakan pertemuan dua

orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat

dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Peneliti melakukan

wawancara mendalam secara terstruktur, dimana peneliti sudah menyiapkan

pertanyaan untuk diajukan kepada responden sebagai subjek penelitian,

peneliti akan mencatat, merekam dan mendengarkan secara seksama apa saja

yang ingin peneliti ketahui dari responden.

3. Studi Literatur
56

Setelah menggunakan teknik pengumpulan tersebut di atas, peneliti pun

mencari data melalui studi literature melalui buku, jurnal, dokumen

perusahaan, artiken serta penelitian sejenis dengan penelitian yang dilakukan

oleh peneliti untuk menambah referensi serta untuk menunjang pembahasan

masalah dalam penelitian. Peneliti juga mencara data pelengkap untuk

melengkapi data yang mungkin tidak atau belum tersedia dalam bentuk

fisik/buku.

3.3.3 Rancangan Analisis Data


Dalam penelitian kualitatif dikenal beberapa teknik atau metode pengumpulan

data. Teknik pengumpulan data penelitian kualitatif terdiri dari:

1. Kajian Literatur

Kajian Literatur merupakan teknik pengumpulan data melalui penelitian

kepustakaan dengan mengumpulkan data-data dan menelaah teori, pendapat,

buku dan dokumentasi maupun website yang telah didapat oleh penulis dalam

melakukan penelitian kepada metode yang akan digunakan.

2. Observasi

Observasi adalah kegiatan yang setiap saat dilakukan dengan kelengkapan

pancaindra yang setiap saat dilakukan, dengan kelengkapan pancaindra yang

dimiliki. Dalam hal observasi kita harus mengaitkan 2 hal yaitu kontek dan

informasi. Maka dari itu observasi tidak hanya mencatat suatu peristiwa yang

tetapi mencatat segala sesuatu sebanyak mungkin tentang hal-hal yang ada

kaitannya.

3. Wawancara Mendalam
57

Wawancara Mendalam adalah teknik mengumpulkan data atau informasi

dengan cara bertatap muka langsung dengan informan dengan cara bertatap

muka langsung dengan informan agar mendapatkan data lengkap yang

mendalam. Wawancara ini dilakukan dengan frekuensi tinggi berulang-ulang

secara intensif. Artinya informan bebas memberikan jawaban-jawaban yang

lengkap seputar informasi mengenai persepsi penonton mengenai channel

Youtube komunitas MLBB di kalangan komunitas MLBB.

3.3.4 Rancangan/Teknik Analisi Data


Miles & Huberman mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data kualitatif

dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus-menerus sampai tuntas, sehingga

datanya sudah jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu data reduction, data display dan

conclusion/verification. (Sugiyono, 2016:246)

1. Reduksi Data (data reduction)

Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak, untuk itu maka

perlu dicatat secara teliti dan rinci. Semakin lama peneliti kelapangan maka

jumlah data akan semakin banyak, komplek dan rumit. Untuk perlu dilakukan

analisis data menggunakan reduksi data. Mereduksi data berarti merangkum,

memilih hal-hal pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting dicari tema

dan polanya. Reduksi data akan menunjukan gambaran data penelitian yang

lebih jelas dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data

selanjutnya dan mencari bila diperlukan.

2. Penyajian Data (data display)

Setelah reduksi data, langkah selanjutnya adalah mendisplaykan data.

Dalam penelitian kualitatif penyajian data ini dapat dilakukan dalam


58

bentuk tabel, grafik, phie card, pictogram dan sejenisnya. Melalui

penyajian data tersebut, maka data terorganisasikan, tersusun dalam pola

hubungan, sehingga akan semakin mudah difahami. (Sugiyono 2016:249)

3. Pengambilan Kesimpulan dan Verifikasi Data (conclusion

drawing/verification).

Menurut Miles dan Huberman langkah ketiga dalam analisis data yaitu

penarikan kesimpulan dan verifikasi kesimpulan yang di Tarik diawal

masih bersifat sementara dan dapat berubah apabila tidak ditemukan bukti-

bukti kuat yang mendukung tahap pengumpulan data berikutnya. Akan

tetapi apabila kesimpulan diawal sudah menunjukkan bukti-bukti yang

valid dan kredibel maka kesimpulannya sudah kredibel. Kesimpulan

dalam penelitian kualitatif merupakan sebuah temuan baru yang belum ada

sebelumnya. Hasil temuan tersebut dapat berupa deskripsi atau gambaran

objek yang masih belum jelas.

Pada penelitian ini penulis melakukan reduksi data dalam bentuk rangkuman dan

transkip wawancara yang diperoleh dari informan. Hasil reduksi data tersebut peneliti

sajikan dalam bentuk dalam tabel. Selanjutnya peneliti melakukan validitas kepada

triangulator. Setelah teruji keabsahan data, peneliti akan membuat bagan yang

menjelaskan pembahasan dan hasil penelitian. Terakhir, peneliti mengambil kesimpulan

dari seluruh hasil pembahasan penelitian. Kemudian kesimpulan akan ditulis pada bagian

akhir penelitian yaitu bab kelima.

3.3.5 Triangulasi Hasil Penelitian


Teknik validitas data yang peneliti gunakan yaitu kredibilitas dengan triangulasi.

Menurut William Wiersma (1986) dikutip dalam Sugiyono (2016:273).


59

1. Triangulasi

“Triangulation is qualitative cross-validation. It assesses the sufficiency of

the data according to the convergence of multiple data sources or multiple

data collection procedures.”

Terdapat tiga jenis triangulasi yaitu triangulasi sumber, triangulasi teknik,

triangulasi waktu.

a. Triangulasi Sumber

Triangulasi dilakukan dengan menguji kredibilitas data dengan cara mengecek

data yang telah diperoleh melalui beberapa sumber. Ketika data yang diperoleh

dari key informant, maka selanjutnya data dideskripsikan oleh peneliti,

dikategorisasikan, mana pandangan yang sama, yang berbeda dan yang mana

yang spesifik dari tiga sumber data tersebut. Data yang sudah dianalisis akan

menghasilkan sebuah kesimpulan yang disepakati.

b. Triangulasi Teknik

Triangulasi teknik dilakukan dengan cara mengecek data kepada sumber yang

sama dengan teknik yang berbeda. Apabila tenik kredibilitas menghasilkan

data yang berbeda-beda. Maka peneliti melakukan diskusi lebih lanjut kepada

sumber data yang bersangkutan atau orang lain untuk memastikan data yang

benar.

c. Triangulasi Waktu

Triangulasi waktu dilakukan dengan berulang-ulang sehingga ditemukan

kepastian datanya. Sebab wawancara pada watu yang tidak tepat akan

mempengaruhi jawaban hingga pada akhirnya akan menyebabkan data yang

tidak sama dengan key informant lainnya.


60

Berdasarkan penjelasan diatas teknik triangulasi yang peneliti gunakan yaitu

triangulasi sumber. Peneliti membandingkan data hasil penelitian dengan data

hasil wawancara dengan triangulasi sumber yang dipilih. Pada triangulasi

sumber ini peneliti memilih satu orang yang memahami penggunaan sosial

media.

2. Menggunakan Bahan Referensi

Menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan bahan referensi disini adalah

adanya pendukung untuk membuktikan data yang telah ditemukan oleh

peneliti. Data hasil wawancara perlu didukung dengan daya rekaman

wawancara. Data tentang interaksi manusia, atau gambaran suatu keadaan

perlu didukung oleh foto-foto. Alat-alat bantu perekan data dalam penelitian

kualitatif seperti kamera, handycam, atau alat rekam suara sangat diperlukan

untuk mendukung kredibilitas data yang telah ditemukan oleh peneliti. Sebuah

penelitian perlu dilengkapi dengan foto-foto atau dengan dokumen autentik

agar data-data yang didapatkan menjadi lebih dapat dipercaya. (Sugiyono

2016:275)

3. Membercheck

Juga menjelaskan mengenai tahap selanjutnya yang peneliti gunakan yaitu

membercheck. Membercheck adalah proses pengecekan data yang diperoleh

peneliti kepada pemberi data. Tujuan membercheck adalah untuk

mengetahui seberapa jauh data yang diperoleh sesuai dengan apa yang

diberikan oleh pemberi data. Apabila data yang ditemukan disepakati oleh

para pemberi data berarti data tersebut valid, sehingga semakin kredibel atau

sangat dipercaya. Tetapi, apabila data yang ditemukan peneliti dengan


61

berbagai penafsirannya tidak disepakati oleh pemberi data, maka peneliti

perlu melakukan diskusi dengan pemberi data dan apabila perbedaannya

tajam, maka peneliti harus merubah temuannya, dan harus menyesuaikan

dengan apa yang diberikan oleh pemberi data. Jadi tujuan membercheck

adalah agar informasi yang diperoleh dan akan digunakan dalam penulisan

laporan sesuai dengan apa yang dimaksud sumber data atau informan.

(Sugiyono 2016:276).

Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Kopi Kalkun yang bertempat di Komplek Margahayu

Raya Barat Jl.Rancabolang Blok B6 (belakang Apotek k24, Jl. Rancabolang Sekejati,

Buahbatu,Kota Bandung Jawa Barat.

Jadwal Penelitian

2018
Kegiatan Agustus September Oktober
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Tahap Persiapan
a. Pencarian Objek Penelitian
b. Perizinan
c. Pengajuan Judul
d. Studi Pustaka
e.Seminar Outline
Tahap Pelaksanaan
a. Pelaksanaan
b. Observasi
Tahap Penyusunan
a. Pengumpulan data
b. Bimbingan
c. Sidang Akhir

Gambar 3.1 Jadwal Penelitian


4 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian


Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang studi

deskriptif persepsi anggota Komunitas MLBB terhadap channel Youtube game

Mobile Legends. Pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan dalam wawancara ialah

mengenai bagaimana Sensasi, Atensi, dan Interpretasi anggota Komunitas MLBB

terhadap channel Youtube game Mobile Legends.

Hasil penelitian ini diperoleh dengan teknik wawancara yang mendalam

dengan informan dalam bentuk observasi langsung dan apabila datanya sudah

terkumpul kemudian dianalisis. Analisis ini sendiri terfokus pada masyarakat

khususnya anggota Komunitas MLBB yang menggemari ataupun yang mengikuti

perkembangan channel Youtube game Mobile Legends. Dalam penelitian ini

narasumber yang menjadi informan pendukung untuk memenuhi data dari

penelitian ini yang dikaitkan kepada beberapa unsur atau identifikasi masalah. Agar

penelitian ini lebih objektif dan akurat, peneliti mencari informasi-informasi

tambahan dengan melakukan wawancara mendalam dengan informan untuk

mengetahui bagaimanakah persepsi mereka terhadap channel Youtube game Mobile

Legends. Wawancara dilakukan pada tanggal 2 Desember 2018. Wawancara ini

dilakukan di Kopi Kalkun bertemaptan di tempat Komunitas Mobile Legends

Bandung.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk melihat kondisi

alami. Pendekatan ini bertujuan untuk memperoleh pemahaman dan

62
63

menggambarkan realitas yang kompleks. Penelitian kualitatif merupakan prosedur

penelitian yang menghasilkan data-data deskriktif berupa kata-kata tertulis atau

lisan didasari oleh orang atau prilaku yang diamati. Pemahaman dan

menggambarkan realitas yang kompleks. Penelitian kualitatif merupakan prosedur

penelitian yang menghasilkan data-data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau

lisan didasari oleh orang atau perilaku yang diamati.

Pendekatannya diarahkan pada latar dan individu secara holistik (utuh).

Jadi, tidak dilakukan proses isolasi pada objek penelitian kedalam variabel atau

hipotesis. Tetapi memandangnya sebagai bagian dari suatu keutuhan. Selama

melakukan penelitian secara langsung, peneliti dengan teliti memahami

karakteristik dari para informan mulai dengan yang sangat tertarik dengan beberapa

pertanyaan dan tidak banyak juga yang merasa sulit untuk dijawab tetatapi semua

itu bisa terlewati dengan baik. Untuk dapat mengetahui sejauhmana informasi yang

diberikan oleh informan penelitian, peneliti menggunakan beberapa tahap:

1. Pertama menyusun draf pertanyaan wawancara berdasarkan dari

unsur-unsur kredibilitas yang akan ditanyakan pada narasumber atau

informan.

2. Kedua, melakukan wawancara dengan beberapa informan dari

anggota Komunitas MLBB Kota Bandung mengenai channel Youtube

game Mobile Legends.

3. Ketiga melakukan dokumentasi langsung dilapangan untuk

melengkapi data-data yang berhubungan dengan penelitian.


64

4. Keempat, memindahkan data penelitian yang berbentuk daftar dan

rekaman dari semua pertanyaan yang diajukan kepada narasumber

atau informan.

5. Kelima, menganalisis hasil data wawancara yang telah dilakukan.

Agar pembahasan lebih sistematis dan terarah maka peneliti membagi ke

dalam 3 pembahasan, yaitu:

1. Profil Informan

2. Analisis Deskriptif Hasil Penelitian

3. Pembahasan

4.1.1 Deskripsi Perkumpulan (Komunitas)


Komunitas adalah suatu kelompok sosial di suatu masyarakat yang terdiri

dari beberapa individu yang saling berinteraksi di lingkungan tertentu dan

umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama.

Ada juga yang menyebutkan bahwa arti komunitas adalah suatu kelompok

di dalam masyarakat, dimana para anggotanya memiliki kesamaan kriteria sosial

sebagai ciri khas. Misalnya kesamaan minat, kesamaan profesi, kesamaan agama,

kesamaan tempat tinggal, dan lain-lain.

Suatu komunitas terbentuk karena adanya keinginan dari para anggotanya

untuk mencapai tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Selain itu, komunitas

juga bertujuan untuk saling memberikan bantuan sesama anggotanya sehingga

dapat berkembang bersama-sama.


65

4.1.2 Profil Informan


Agar penelitian ini lebih objektif dan akurat maka peneliti mencari

informasi-informasi tambahan dengan melakukan observasi bersamaan dengan

wawancara dan diluar konteks wawancara untuk mencapai keabsahan dan

kevalidan data. Di bawah ini akan di uraikan mengenai profil tentang informan:

Informan pada penelitian ini berjumlah 11 orang sebagai informan pendukung dan

1 orang informan ahli. 10 orang informan pendukung.

Analisis tahap pertama dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan tekstur

pengalaman menjadi sebuah deskripsi yang lengkap dan jelas. Deskripsi tekstural

responden ini bisa diperoleh melalui pertanyaan-pertanyaan penting ke dalam tema

atau unit-unit makna. Pengalaman responden tersebut disajikan melalui proses

wawancara yang telah dilakukan sebelumnya. Dengan begitu peneliti dapat

menjawab persepsi-persepsi yang terjadi pada anggota Komunitas Mobile Legends.

Dalam konteks komunikasi interpersonal, sebuah perkenalan dapat

membangun hubungan lebih lanjut. Begitu halnya dengan informan yang akan

peneliti wawancarai. Ketika saya berupaya menciptakan kesan pertama yang baik,

dengan harapan akan terjalin sebuah hubungan pada kesan yang baik juga. Sering

kali cara demikian disebut dengan hallo effect.

Sebelum melakukan wawancara, peneliti mulai melakukan observasi dalam

pemilihan narasumber atau inforaman. Dalam mencari, memilih, dan tempat

tanggal lahir. Untuk lebih rincinya, dibawah ini peneliti akan menguraikan data

mengenai informan pendukung dan informan ahli, yaitu sebagai berikut:


66

A. Profil Informan Pendukung

Agar penelitian berlangsung dalam suasana nyaman dan peneliti bisa lebih

maksimal dalam menggali informasi, maka peneliti melakukan pendekatan

diluar konteks wawancara kepada informan. Ini dilakukan agar tidak ada

jarak antara peneliti dan informan, juga suasana wawancara yang akrab.

Dibawah ini, akan diuraikan mengenai profil tentang informan pendukung

yang peneliti wawancarai.

1. Miftah Nurcahyadi

Seorang Wirausaha kelahiran 10 Februari 1997 Bontang ini adalah

seorang wirausahadi kota Bandung. Panggilan akrabnya disebut clik,

lelaki tampan dan rupawan ini mengatakan sering kali mendengarkan dan

melihat konten youtube dikala waktu kosong nya. Lelaki satu ini

mempunyai hobi bermain game. Menurutnya game Mobile Legend

adalah salah satu game yang sering kali dia mainkan diantara game yang

lainnya.

2. Aditya Arif

Mahasiswa kelahiran Bandung 21 Mei 1996 ini adalah seorang

mahasiswa di Universitas UIN. Terkadang dia selalu mengikuti

pertandingan olahraga di Kampus khusunya bola basket. Lelaki yang

akrab di panggil bedot ini mengetahui pertama kali kehadiran game

Mobile Legend adalah di Youtube. Menurutnya ia dan teman temanya

sering menonton channel Youtube Mobile Legends.


67

3. Faath Ary Pratama

Mahasiswa kelahiran Bandung 13 Mei 1996 jurusan Fakultas Hukum

Universitas Pasundan yang memiliki hobi bermain Game dan bernyanyi

ini, Menurutnya ia pertama kali mengetahui channel Youtube Mobile

Legends melalui teman temanya yang kerap kali menjadi topik

perbicangan teman temanya dikampus. Menuturutnya juga game Mobile

Legends bagi segelintir orang dan menurut nya game tersebut lagi

Booming dibicarakan.

4. Indra

Informan yang satu ini kelahiran Bandung 11 November 1994 yang

kuliah di Fakultas Hukum di Universitas Pasundan ini biasa dipanggil

Ndra adalah panggilan akrabnya, lelaki hitam manis ini yang memiliki

hobi bermain game dan seorang Kreator, menurutnya pertama kali

mendapatkan informasi tentang channel Youtube Mobile Legends ini dari

seorang konten creator bernama Jess No Limit yang populer dikalangan

remaja saat ini dengan konten-konten game Mobile Legends yang

menarik.

5. Izzul Fikri

Informan selanjutnya kali ini seorang Laki - laki yang lahir di Bandung

pada tanggal 5 Maret 1996. Panggilan akrabnya ijul, Hobinya main

Futsal dan sangan menggemari game. Ijul menggap bahwa channel

Youtube menarik dari segi konten-konten nya. channel Youtube Mobile


68

Legends sangatlah menginspirasi Ijul, membuat dirinya menjadi Addict

dalam memonton konten-konten youtube tersebut.

6. Galih Okta

Informan Komunitas MLBB yang satu Ini adalah seorang PhotoGrapher

24 Oktober 1990. Anak ke 2 dari 3 bersaudara ini beringgal Margahayu

Raya Bandung. Menurutnya hal yang menarik dari channel Youtube

Mobile Legends ialah terdapat beberapa konten creator yang sangat

menarik contoh nya seperti Jess No Limit , Michael Show ,dengan

pembawaanya dengan cara memainkan game nya yang sangat lihai dan

tidak membosankan.

7. Valianto

Informan Komunitas MLBB yang satu ini terbilang unik dia salah satu

pengusaha yang dibilang sangat sibuk namun gemar memainkan Game

terutama Mobile Legends , di antara yang lain nya valiant atau yang bisa

dipanggil Anto sangat lah pandai memainkan Game tersebut karna di sela

kesibukan nya Anto sering kali melihat tutorial game tersebut di Youtube.

Makadari itu menurutnya channel Youtube Mobile Legends sangatlah dia

butuhkan.

8. Ari

Informan ini dari komunitas MLBB Mahaswa Telkom yang bertempat

Tinggal di Kopo kelahiran 12 Mei 1989 , ari yang biasa dipanggil Ai ,

Hobinya mengumpulkan miniature hero dari game manapun, Menurut


69

Ai Dia tidak begitu suka menonton channel Youtube Mobile Legends

hanyalah sesekali,namun Ai sering memainkan game Mobile Legends.

9. Yustieka Puteri Hapsari

Informan yang satu ini juga terbilang sangatlah unik karena di komunitas

MlBB dialah yang paling muda dan dia yang akrab dengan sapaan nama

Uti yang lahir di Bandung o4 Januari 2007 , walaupun umurnya sangatlah

muda namun dia pun sangatlah mahir dalam memainkan game Mobile

Legends menurutnya channel Youtube Mobile Legends sudah dia ikuti

dari awal rilis nya game Mobile Legends bisa dibilang dari awal season

dan dia juga membuat konten Youtube salah satu game Mobile Legends.

10. Syifa PurnaSiwi

Informan Komunitas MLBB juga memiliki banyak anggota permpuan

termasuk yang akrab dipanggil Syifa, tidak hanya laki-laki saja yang

bermain game dikomunitas MLBB namun komunitas ini juga memiliki

beberapa anggota yang didalam nya adalah seorang permpuan, menurut

Syifa dia hanya pandai memainkan beberapa Hero tidak Pandai

memainkan Hero lain nya namun dia terus belajar dengan melihat ,

menonton channel konten Youtube Mobile Legends , actor creator yang

dia gemari adalah bernama Lemon.

Tabel 4.1 Profil Singkat Informan

NO NAMA JENIS KELAMIN KETERANGAN


1 Miftah Nurcahyadi Laki-laki Informan Pendukung
2 Aditya Arif Laki-laki Informan Pendukung
3 Faath Ary Pratama Laki-laki Informan Pendukung
4 Indra Laki-laki Informan Pendukung
5 Izul Fikri Laki-laki Informan Pendukung
70

Table 4.1 Profil Singkat Informan (lanjutan)

NO NAMA JENIS KELAMIN KETERANGAN


6 Galih Okta Laki-laki Informan Pendukung
7 Valianto Laki-laki Informan Pendukung
8 Ari Laki-laki Informan Pendukung
9 Yustieka Puteri Hapsari Perempuan Informan Pendukung
10 Syifa Purnasiwi Perempuan Informan Pendukung
Vikry Abdulah
11 Laki-laki Informan Ahli
S.Ikom.,M.I.kom
Sumber: Modifikasi Peneliti,2018

B. Informan Ahli

1. Vikry Abdulah S.I.kom.,M.I.kom

Selaku dosen di Fakultas Fisip Universitas Pasundan, bapak Vikry

Abdulah S.ikom, M.Ikom. Pengetahuan beliau tentang berbagai media

meyakinkan peneliti untuk menjadikan beliau sebagai informan ahli.

Setelah peneliti melakukan obrolan mengenai judul skripsi yang akan

saya teliti, akhirnya bapak Vikry Abdulah S.ikom, M.Ikom menyutujui

untuk di wawancarai. Proses wawancara dilakukan pada tangga 24

Januari 2018 di ruang jurnal Gedung Program Studi Fisip Unpas.

4.1.3 Sensasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends Di


Kalangan Komunitas MLBB Menurut Informan Pendukung.
Sensasi adalah tahap pertama stimuli mengenai alat indra. Sensasi berasal

dari kata sense yang artinya pengindraan, yang menghubungkan organisme dengan

lingkungannya yang mengirimkan rangsangan ke otak dan otak menerima pesan

melalui rangsangan visual dan verbal dengan alat indra lainya yang membatu proses

penyampaian pesan.

Peneliti melakukan Observasi dan wawancara kepada beberapa anggota

Komunitas yang mengetahui ataupun menyukai channel Youtube Game Mobile


71

Legends. Informan pertama yang peneliti jumpai adalah Miftah Nurcahyadi, Ketika

saya mendatangi basecamp komunitas MLBB saya pertama kali bertemu dengan

Miftah. Untung saja dia tidak keberatan untuk saya ajukan beberapa pertanyaan dan

merespon baik.

Setelah dirasa Miftah sudah siap untuk diberikan pertanyaan dimulailah

perbincangan dengan pertanyaan sebagai berikut: “Apakah sensasi yang dirasakan

oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends ?”

Berikut adalah jawaban dari Miftah: “channel Youtube Mobile Legends itu ada

yang berisi konten tutorial, ada juga yang berisi konten gameplay, ada yang

me-review hero dll. Tapi bagi saya pribadi saya lebih menyukai menonton

channel Youtube Mobile Legends yang berisi konten tutorial suatu hero,atau

gameplay hero tersebut,sensasi yang saya dapatkan dari saya menonton video

channel Youtube Mobile legends yaitu saya mendapatkan lebih banyak ilmu

dari game tersebut, lebih tau cara bermain dari suatu hero dan mengetahui

cara bermain yang baik.”

Masih dihari yang sama, peneliti mengujungi kopi kalkun basecamp

komunitas MLBB yang ada di komplek Margahayu untuk bertemu informan ke dua

yaitu Arif, karena peneliti sudah sangat dekat dengan informan kedua maka dari itu

penliti langsung saja mengajukan petanyaan pertama “Apakah sensasi yang

dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile

Legends ? “sensasi setelah melihat atau menonton channel Youtube Mobile

Legends biasanya saya merasa emosional dan selalu merasa penasaran dengan

cara bermain creator konten tersebut”.


72

Setelah itu, masih pada hari yang sama peneliti memutuskan untuk

mewawancara informan ke 3 di Basecamp Komunitas MLBB , peneliti bertemu

dengan Faath Ary Pratama dan peneliti meminta kesediannya untuk di mintai

pendapat terhadap channel Youtube Game Mobile Legends, dan Faath bersedia dan

peneliti langsung melontarkan pertanyaan pertama yaitu: “Apakah sensasi yang

dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile

Legends ?” Berikut adalah jawaban dari Faath : ”sensasi yang saya dapatkan

setelah menonton channel Youtube Mobile Legends terkadang saya merasa

senang terkadang saya merasa bosan”.

Informan selanjutnya adalah Indra Wardany yang bertemu di Basecamp

MLBB dan dia merupakan salah satu penggemar Game tidak menutup

kemungkinan bahwa dia juga mengetahui channel Youtube tersebut,dan peneliti

langsung mengajukan pertanyaan: “Apakah sensasi yang dirasakan oleh anggota

Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends ?” Berikut

adalah jawaban dari Indra: “awal nya saya tidak tertarik menonton channel

Youtube Mobile Legends namun setelah saya fikir channel Youtube Game

Mobile Legends ini sangat lah memudahkan saya banyak konten-konten yang

terbaru dan makin sini makin banyak sehingga saya sampe sekarang jadi

sering menonton channel Youtube game Mobile Legends”.

Informan selanjutnya Izzul Fikri , peneliti langsung meminta kesediannya

untuk di mintai pendapat dan pertanyaan pertama adalah “Apakah sensasi yang

dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game Mobile

Legends ?”: dengan singkat izzul menjawab: ”sebenarnya saya bermain game
73

Mobile Legends ini hanya sekedar main untuk hiburan saja , sewaktu waktu

saya menonton channel Youtube Mobile Legends hanya untuk iseng dan saya

kurang tertarik untuk mengikuti konten konten channel Youtube Mobile

Legends.”

Informan ke 6 adalah Galih Okta, peneliti pun meminta Galih memberikan

pendapatnya terhadap channel Youtube Game Mobile Legends: “Apakah sensasi

yang dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB terkait channel Youtube Game

Mobile Legends ?”: “sensasi yang dirasakan pada saat menyaksikan Youtube

Channel yang berhubungan dengan Mobile Legends itu merasa tertarik dan

terpacu untuk game tersebut , dari cara bagaimana memenangkan nya dan

menyaksikan tournament(pertandingan) dan ada rasa penasaran untuk

mencoba hal hal yang baru setelah menyaksikan Youtube channel yang

berhubungan dengan Mobile Legends.”

Informan selanjutnya Valianto yang saya temui juga di Basecamp MLBB di

kopi kalkun dan betulan para anggota Mobile Legends sedang bermain bersama

melakukan latihan karena adanya pertandingan dan langsung saja saya berikan

pertanyaan pertama “Apakah sensasi yang dirasakan oleh anggota Komunitas

MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends ?”: “iya sensasi yang saya

rasakan setelah melihat channel Youtube Game Mobile Legends saya merasa

tertarik dan juga membuat penasaran jadi merasa saya ingin terus bermain

Mobile Legends”

Informan yang ke 8 bernama Ari dan langsung saya ajukan pertanyaan

kepada Ari: “Apakah sensasi yang dirasakan oleh anggota Komunitas MLBB
74

terkait channel Youtube game Mobile Legends ?”: “ Sensasi yang saya dapatkan

ketika menonton dan menyaksikan sendiri channel Youtube game Mobile

Legends saya merasa tidak ada hal yang membuat saya tertarik menurut saya

ya seperti biasa saja“

Informan ke 9 bernama Yustieka kebetulan Yustieka tidak ada di Basecamp

peneliti bertemu dengan Yustieka dirumah nya , pada saat itu peneliti langsung saja

mengajukan pertanyaan pertama: “Apakah sensasi yang dirasakan oleh anggota

Komunitas MLBB terkait channel Youtube game Mobile Legends ?”: “ sensasi

yang saya dapatkan seletelah menonton channel Youtube game Mobile Legends

merasa terhibur mulai dari creator yang lucu-lucu ya walaupun ada kata kata

kasar namun saya terhibur “

Informan 10 yang terakhir bernama Purnasiwi dan peneliti langsung

mengajukan pertanyaan karena syifa berada di basecamp MLBB pertanyaan yang

peneliti ajukan kepada syifa : “Apakah sensasi yang dirasakan oleh anggota

Komunitas MLBB terkait channel Youtube game Mobile Legends ?”: “ ketika saya

menyaksikan atau menonton channel youtube terkadang saya jadi ikut meng

ekspresikan wajah creator konten Youtube tersebut kadang saya ikut berteriak

ketika menyaksikan creator memainkan game Mobile Legends”

C. Sensasi informan ahli terhadap channel Youtube Game Mobile

Legends di komunitas MLBB

Menurut informan ahli bernama bapak Vikry Abdulah S.ikom, M.Ikom

sensasi dari menonton channel youtube game Mobile Legends?: “saya


75

mengikuti channel Youtube gamming ya menurut saya konten-konten

channel Youtube lagi marak dan booming lah ya konten-konten nya

juga dapat mendatangkan banyak subscriber mendapatkan banyak

uang juga tentunya untuk para streamer , sensasi yang saya rasa

rasakan biasa nya orang yang tertarik dengan game nya otomatis kita

akan menjadi tertarik terhadap game nya tersebut , kalo kita menonton

streamer atau bisa di sebut konten creator yang pro profesional

tentunya kita juga dapat belajar mengenai teknik-teknik cara bermain

mereka , kemudian cara berkomunikasi dengan team sehingga bisa

membuat sebuah kerja sama team, sesama team match jadi bisa lebih

tektikal main nya trick nya itu jalan dalam bermain, jadi inti sensasi

yang saya rasakan itu adanya rasa terus meneurs penasaran dan bukan

hanya penasaran jadi gini kalau kita mengikuti dan sampai menonton

channel streamer mereka bermain artinya kemungkinan besar kita

bermain game tersebut . kalau misalkan kita gak main game itu kalau

hanya menonton channel Youtube tanpa bermain game nya pastinya itu

hanya selewat-selewat saja tidak ada munculnya sensasi yang berlebih

dan saya termasuk pemain dari game tersebut.”


76

4.1.4 Tabulasi Sensasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends Di


kalangan Komunitas MLBB menurut informan pendukung.
Tabel 4.2 Hasil Tabulasi menurut informan pendukung

Informan Sensasi
“Channel Youtube Mobile Legends itu ada yang berisi
konten tutorial, ada juga yang berisi konten gameplay,
ada yang mereview hero dll. Tapi bagi saya pribadi saya
lebih menyukai menonton channel Youtube Mobile
Miftah Legends yang berisi konten tutorial suatu hero,atau
Nurcahyadi gameplay hero tersebut,sensasi yang saya dapatkan dari
saya menonton Video Channel Youtube Mobile legends
yaitu saya mendapatkan lebih banyak ilmu dari game
tersebut, lebih tau cara bermain dari suatu hero dan
mengetahui cara bermain yang baik.”
“sensasi setelah melihat atau menonton channel Youtube
Mobile Legends biasanya saya merasa emosional dan
Aditya Arif
selalu merasa penasaran dengan cara bermain creator
konten tersebut”
”sensasi yang saya dapatkan setelah menonton channel
Faath Ary
Youtube Mobile Legends terkadang saya merasa senang
Pratama
terkadang saya merasa bosan”
“awal nya saya tidak tertarik menonton channel Youtube
Mobile Legends namun setelah saya fikir channel
Youtube game Mobile Legends ini sangat lah
Indra memudahkan saya banyak konten konten yang terbaru
dan makin sini makin banyak sehingga saya sampe
sekarang jadi sering menonton channel Youtube Game
Mobile Legends”
”sebenarnya saya bermain game Mobile Legends ini
hanya sekedar main untuk hiburan saja , sewaktu waktu
Izul Fikri saya menonton channel Youtube Mobile Legends hanya
untuk iseng dan saya kurang tertarik untuk mengikuti
konten konten channel Youtube Mobile Legends.”
“sensasi yang dirasakan pada saat menyaksikan Youtube
channel yang berhubungan dengan Mobile Legends itu
merasa tertarik dan terpacu untuk game tersebut , dari
Galih Okta cara bagaimana memenangkan nya dan menyaksikan
tournament(pertandingan) dan ada rasa penasaran untuk
mencoba hal hal yang baru setelah menyaksikan Youtube
channel yang berhubungan dengan Mobile Legends.”
77

Tabel 4.2 Hasil Tabulasi menurut informan pendukung (lanjutan)

Informan Sensasi
“iya sensasi yang saya rasakan setelah melihat channel
Youtube game Mobile Legends saya merasa tertarik dan
Valianto
juga membuat penasaran jadi merasa saya ingin terus
bermain Mobile Legends”
“ Sensasi yang saya dapatkan ketika menonton dan
menyaksikan sendiri channel Youtube Mobile Legends
Ari
saya merasa tidak ada hal yang membuat saya tertarik
menurut saya ya seperti biasa saja“
“ sensasi yang saya dapatkan seletelah menonton channel
Yustieka
Youtube game Mobile Legends merasa terhibur mulai
Puteri
dari creator yang lucu-lucu ya walaupun ada kata kata
Hapsari
kasar namun saya terhibur “
“ ketika saya menyaksikan atau menonton channel
Youtube terkadang saya jadi ikut mengekspresikan wajah
Syifa
konten creator Youtube tersebut kadang saya ikut
Purnasiwi
berteriak ketika menyaksikan creator memainkan game
Mobile Legends”
“saya mengikuti channel youtube gaming ya menurut
saya konten-konten channel Youtube lagi marak dan
booming lah ya konten-konten nya juga dapat
mendatangkan banyak subscriber mendapatkan banyak
uang juga tentunya untuk para streamer , sensasi yang
saya rasa rasakan biasa nya orang yang tertarik dengan
game nya otomatis kita akan menjadi tertarik terhadap
game nya tersebut , kalo kita menonton streamer atau
bisa di sebut konten creator yang proplayer profesional
tentunya kita juga dapat belajar mengenai teknik-teknik
Bapak cara bermain mereka , kemudian cara berkomunikasi
Vikry dengan team sehingga bisa membuat kerja sama team
Abdulah sesama team match jadi bisa lebih tektikal main nya trick
nya itu jalan dalam bermain, jadi inti sensasi yang saya
rasakan itu adanya rasa terus meneurs penasaran dan
bukan hanya penasaran jadi gini kalau kita mengikuti dan
sampai menonton channel streamer mereka bermain
artinya kemungkinan besar kita bermain game tersebut .
kalau misalkan kita gak main game itu kalau hanya
menonton channel Youtube tanpa bermain game nya
pastinya itu hanya selewat-selewat saja tidak ada
munculnya sensasi yang berlebih dan saya termasuk
pemain dari game tersebut.

(Sumber Modifikasi 2018)


78

Berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap informan didapatkan

sebuah fakta bahwa sensasi yang dirasakan para penonton channel Youtube Game

Mobile Legends memiliki hasil jawaban yang sangat mirip dan sama. Memang tidak

dapat dipungkiri bahwa setiap sensasi yang dirasakan oleh penonton channel

Youtube game Mobile Legends menjadi hal yang mendorong mereka untuk

menyaksikan channel Youtube Game Mobile Legends.

4.1.5 Atensi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends Di Kalangan


Komunitas MLBB menurut informan pendukung.
Atensi atau perhatian adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil

informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari

penginderaan, ingatan maupun proses kognitif lainnya. Proses atensi membantu

efisiensi penggunaan sumber daya mental yang terbatas yang kemudian akan

membantu kecepatan reaksi terhadap rangsangan tertentu.

Yang pertama peneliti menanyakan “Menurut anda bagaimana atensi

anggota komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube game Mobile

Legends” hal ini dijawab oleh Miftah Nurcahyadi yang merupakan informan

pertama sebagai berikut : “ setelah saya menonton sebuah video terkadang saya

merasa sangat puas ketika saya telah melihat cara bermain atau tutorial dari

seorang proplayer yang menjelaskan cara bermain yang baik menggunakan

suatu hero, namun terkadang saya merasa kurang puas karena ada saja video

yang kurang menjelaskan tentang cara bermain suatu hero yang baik dan

benar”
79

Selanjutnya peneliti mengajukan pertanyaan pada informan kedua Aditya

Arif Nugraha dengan pertanyaan serupa: “Menurut anda bagaimana atensi anggota

komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube game Mobile Legends”

informan kedua pun menjawab: “saya merasa puas dengan apa yang diberikan

oleh channel Youtube Mobile Legends karena yang saya butuhkan sudah ada

di channel tersebut mengenai gameplay nya atau cara bermain game tersebut”

Peneliti pun menanyakan hal serupa pada informan ketiga Faath Ary

Pratama : “Menurut anda bagaimana atensi anggota komunitas Mobile Legends

MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends” “saya merasa puas

dengan apa yang diberikan oleh channel Youtube Mobile Legends karena yang

saya butuhkan sudah ada di channel tersebut mengenai gameplay nya atau

cara bermain game tersebut”

Selanjutnya peneliti mengajukan pertanyaan yang sama pada informan ke

empat Indra : “Menurut anda bagaimana atensi anggota komunitas Mobile Legends

MLBB terkait channel Youtube game Mobile Legends” ” saya hanya menonton

channel Youtube tersebut dan menunggu konten konten channel Youtube

Mobile Legends “

Informan ke lima Izzul Fikri pun menuturkan jawabannya tentang

pertanyaan: “Menurut anda bagaimana atensi anggota komunitas Mobile Legends

MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends”

”saya merasa biasa aja dengan channel Youtube Tersebut karena saya

mengetahui cara bermain game tersebut hanya melalui saya sendiri dan teman
80

teman tanpa melihat channel Youtube tanpa melihat tutorial proplayer dari

channel Youtube Mobile Legends“

Pertanyaan berikutnya yang dijawab oleh informan keenam Galih Okta

yaitu dengan pertanyaan yang sama : “Menurut anda bagaimana atensi anggota

komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends?

“perhatian setelah menonton Youtube channel yang berhubungan dengan

Mobile Legends merasa puas,karena terdapat berbagai macam konten creator

disitu yang berhubungan dengan Mobile Legends,dari edukasi bermain Mobile

Legends, cara menggunakan beberapa hero di Mobile Legends hingga

kejadian-kejadian lucu atau menyenangkan yang mereka share di Youtube

channel game Mobile Legends masing masing.”

Selanjutnya peneliti mengajukan pertanyaan yang sama pada informan

ketujuh yaitu Valianto : “Menurut anda bagaimana atensi anggota komunitas

Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends? “puas

juga ada merasa emosional juga ada cuma tergantung konten channel Youtube

nya ada juga beberapa yang membuat bosan dan jenuh ”

Selanjutnya peneliti mengajukan pertanyaan yang sama pada informan ke

delapan yaitu Ari : “Menurut anda bagaimana atensi anggota komunitas Mobile

Legends MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends? “ perhatian nya,

cenderung ke rasa puas karena dapat ilmu atau trik baru dalam bermain “

Selanjutnya peneliti mengajukan pertanyaan yang sama pada informan ke

sembilan yaitu Yustieka Puteri Hapsari : “Menurut anda bagaimana atensi anggota

komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube Game Mobile Legends”
81

“perhatian yang saya dapat terkait channel Youtube Game Mobile Legends

sejauh ini menurut saya, ini membuat saya menjadi tau bagaimana cara

bermain yang berkembang dan tidak hanya bermain yang itu itu saja namun

ada kemajuan peningkatan cara bermain “

Selanjutnya peneliti mengajukan pertanyaan yang sama pada informan ke

sepuluh yaitu Syifa Purnasiwi : “Menurut anda bagaimana atensi anggota

komunitas Mobile Legends MLBB terkait channel Youtube game Mobile

Legends?“ perhatian yang saya dapatkan sebenarnya saya sih suka-suka aja

dengan konten-konten yang dibawakan di channel Youtube tersebut namun

ada beberapa creator yang sering menggunakan kata kasar yang membuat

saya menjadi takut anak dibawah umur mengikuti bahasa tersebut, karena

channel Youtube ini pun terbuka umum untuk semua umur.”

B. Atensi Informan Ahli terhadap channel Youtube Game Mobile Legends

Menurut informan ahli bernama bapak Vikry terkait atensi channel Youtube Mobile

Legends adalah: “ masalah puas dan tidak puas nya tergantung dari streamer

tersebut maksudnya kalau mau mengukur tingkat kepuasan kalau merasa

puas itu biasanya saya menonton streamer yang sudah masuk ke kompetisi-

kompetisi baik nasional maupun Internasional banyak juga atlit-atlit e-sport

indonesia yang sudah go internasional juga banyak dan pasti akan merasa

sangat tertarik , dan balik lagi tergantung pada kualitas streamrer atau actor

creator nya itu sendiri apakah hanya cuma Youtuber yang hanya iseng-iseng
82

bermain game atau memang dia streamer yang memang professional dam

tentunya saya akan lebih tertarik.”

4.1.6 Tabulasi Atensi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends Di


Kalangan Komunitas MLBB Menurut Informan Pendukung
Tabel 4.3 Tabulasi Atensi Terhadap channel Youtube Game Mobile Legends

INFORMAN ATENSI
“ setelah saya menonton sebuah video terkadang saya merasa
sangat puas ketika saya telah melihat cara bermain atau tutorial
Miftah dari seorang pro player yang menjelaskan cara bermain yang
Nurcahyadi baik menggunakan suatu hero, namun terkadang saya merasa
kurang puas karena ada saja video yang kurang menjelaskan
tentang cara bermain suatu hero yang baik dan benar “
“saya merasa puas dengan apa yang diberikan oleh channel
Youtube Mobile Legends karena yang saya butuhkan sudah ada
Aditya Arif
di channel tersebut mengenai gameplay nya atau cara bermain
game tersebut”
“saya merasa puas dengan apa yang diberikan oleh channel
Faath Ary Youtube Mobile Legends karena yang saya butuhkan sudah ada
Prtama di channel tersebut mengenai gameplay nya atau cara bermain
game tersebut”
” saya hanya menonton channel Youtube tersebut dan
Indra
menunggu konten channel Youtube Mobile Legends “
”saya merasa biasa saja dengan channel Youtube Tersebut
karena saya mengetahui cara bermain game tersebut hanya
Izul Fikri melalui saya sendiri dan teman teman tanpa melihat channel
Youtube tanpa melihat tutorial proplayer dari channel Youtube
Mobile Legends“
”perhatian setelah menonton Youtube channel yang
berhubungan dengan Mobile Legends merasa puas,karena
terdapat berbagai macam konten creator disitu yang
berhubungan dengan Mobile Legends, dari edukasi bermain
Galih Okta
Mobile Legends, cara menggunakan beberapa hero di Mobile
Legends hingga kejadian-kejadian lucu atau menyenangkan
yang mereka share di Youtube channel game Mobile Legends
masing masing.”
“puas juga ada merasa emosional juga ada cuma tergantung
Valianto konten channel Youtube nya ada juga beberapa yang membuat
bosan dan jenuh ”
“ perhatian nya, cenderung ke rasa puas karena dapat ilmu atau
Ari
trik baru dalam bermain “
83

Tabel 4.3 Tabulasi Atensi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends (lanjutan)

INFORMAN ATENSI
“perhatian yang saya dapat terkait channel Youtube Game
Yustieka Mobile Legends sejauh ini menurut saya, saya puas ini membuat
Puteri saya menjadi tau bagaimana cara bermain yang berkembang
Hapsari dan tidak hanya bermain yang itu-itu saja namun ada kemajuan
peningkatan cara bermain “
“ perhatian yang saya dapatkan sebenarnya saya sih suka-suka
aja dengan konten-konten yang dibawakan di channel Youtube
Syifa tersebut namun ada beberapa creator yang sering menggunakan
Purnasiwi kata kasar yang membuat saya menjadi takut anak dibawah
umur mengikuti bahasa tersebut, karna channel Youtube ini pun
terbuka umum untuk semua umur.”
“ masalah puas dan tidak puas nya tergantung dari streamer
tersebut maksudnya kalau mau mengukur tingkat kepuasan
kalau merasa puas itu biasanya saya menonton streamer yang
sudah masuk ke kompetisi-kompetisi baik nasional maupun
Internasional banyak juga atlit-atlit e-sport indonesia yang
Bapak Vikry
sudah go internasional juga banyak dan pasti akan merasa
S.Ikom
sangat tertarik , dan balik lagi tergantung pada kualitas
streamrer atau actor creator nya itu sendiri apakah hanya
cuma Youtuber yang hanya iseng-iseng bermain game atau
memang dia streamer yang memang professional dam tentunya
saya akan lebih tertarik.

(Sumber: Modifikasi 2018)

4.1.7 Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends Di


Kalangan Komunitas MLBB Menurut Informan Pendukung.
Interpretasi atau penafsiran adalah proses komunikasi lisan atau gerakan

antara dua atau lebih pembicara yang tak dapat menggunakan simbol-simbol yang

sama, baik secara simultan (dikenal sebagai interpretasi simultan) atau berurutan

(dikenal sebagai interpretasi berurutan). Menurut definisi, interpretasi hanya

digunakan sebagai suatu metode jika dibutuhkan. Jika suatu objek (karya seni,

ujaran, dll) cukup jelas maknanya, objek tersebut tidak akan mengundang suatu

interpretasi. Istilah interpretasi sendiri dapat merujuk pada proses penafsiran yang

sedang berlangsung atau hasilnya.


84

Pertanyaan pun dilontarkan kepada informan pertama yaitu Miftah

Nurcahyadi Menurut anda “Bagaimana Interpretasi yang dirasakan oleh komunitas

MLBB terkait channel Youtube Mobile Legends?” Miftah langsung menjawab

pertanyaan ini : “setelah menonton kadang saya mempraktekan nya terlebih

dulu di practice mode (praktek tempat latihan) di game tersebut apakah saya

sudah pantas untuk bermain dengan cara pro bermain di rank mode atau

belum. Ketika saya berfikir saya sudah siap mempraktekan nya di rank mode

maka akan saya praktekan secara langsung seperti tutorial yang ada di

channel Youtube Mobile Legends.”

Selanjutnya peneliti mengajukan pertanyaan yang sama kepada Aditya Arif

sebagai informan kedua: “Bagaimana interpretasi yang dirasakan oleh komunitas

MLBB terkait channel Youtube Mobile Legends?”

”terkadang setelah saya menonton channel Youtube Mobile Legends saya

merasa ingin membuat konten tersebut “

Selanjutnya peneliti melanjutkan pertanyaan pada informan ketiga Faath

Ary Pratama dengan pertanyaan yang sama: “Bagaimana interpretasi yang

dirasakan oleh komunitas MLBB terkait channel Youtube Mobile Legends?”

”saya sering mempraktekan langsung setelah menonton channel Youtube

Game Mobile Legends dan mengikuti tutorial-tutorial nya walaupun hanya

sekedar iseng “

Indra pun sebagai informan ke empat mengutarakan pendapatnya mengenai

pertanyaan yang sama: “Bagaimana Interpretasi yang dirasakan oleh komunitas

MLBB terkait channel Youtube Mobile Legends?” saya hanya menonton channel
85

Youtube tersebut dan menunggu konten konten channel Youtube Mobile

Legends karena saya merasa penasaran setelah menonton channel Youtube

tersebut “

Informan kelima Izzul Fikri melontarkan jawaban untuk pertanyaan yang

sama: “Bagaimana interpretasi yang dirasakan oleh komunitas MLBB terkait

channel Youtube Mobile Legends? “setelah menonton dan melihat lihat channel

Youtube Mobile Legends saya merasa tidak tertarik untuk mengikuti channel

Youtube Game Mobile Legends konten-konten yang ada di channel Youtube

tersebut tidak menarik perhatian saya walaupun saya senang bermain Game

Mobile Legends “

Galih Okta sebagai informan keenam menuturkan jawabannya:

“Bagaimana interpretasi yang dirasakan oleh komunitas MLBB terkait channel

Youtube Mobile Legends? ”setelah menyaksikan Youtube channel yang

berhungan dengan Mobile Legends tersebut, itu memiliki daya tarik setelah

menonton nya, jika kita menyaksikan Youtube channel tentang bagaimana

caranya menang di Mobile Legends tersebut kita jadi terpacu untuk

mencobanya berulang-ulang hingga cara tersebut berhasil. Ataupun jika

gagal kita pun akan mencari cara lain di Youtube yang berhungan dengan

Mobile Legends.”

Informan ke tujuh Valianto melontarkan jawabannya juga untuk pertanyaan

yang sama: “Bagaimana Interpretasi yang dirasakan oleh komunitas MLBB terkait

channel Youtube Mobile Legends?” ya saya langsung saja mempraktikan nya

karena menurut saya , saya menonton channel nya untuk apa jika tidak di
86

praktikan secara langsung setiap kali saya menyaksikan channel Youtube

tersebut hal yang saya lakukan mempelajari cara bermain nya dan langsung

mempraktikan nya karena tidak mau membuang waktu saya dengan cuma-

cuma “

Informan kedelapan Ari melontarkan jawabannya juga untuk pertanyaan

yang sama: “Bagaimana interpretasi yang dirasakan oleh komunitas MLBB terkait

channel Youtube Mobile Legends? “kalau saya sih tidak sampai mensubscribe,

karena banyak Youtube Game Mobile Legends, dan berbeda beda cara

bermain nya,paling hanya di tonton,dipraktekan,jika berhasil mungkin action

nya lebih menrekomendasikan channel orang bersangkutan ke teman yang

bermain juga”

Informan kesembilan Yustieka Puteri Hapsari melontarkan jawabannya

juga untuk pertanyaan yang sama: “Bagaimana Interpretasi yang dirasakan oleh

komunitas MLBB terkait channel Youtube Mobile Legends?”“sebenarnya setelah

saya melihat menyaksikan channel Youtube tersebut saya jadi ingin membuat

konten konten menarik di channel Youtube selain terkenal dari saya juga bisa

mendapatkan uang dari Youtube jika saya mempunyai banyak subscriber dan

viewer nya.”

Informan ke sepuluh Syifa Purnasiwi melontarkan jawabannya juga untuk

pertanyaan yang sama: “Bagaimana Interpretasi yang dirasakan oleh komunitas

MLBB terkait channel Youtube Mobile Legends?“ setelah saya menyaksikan dan

sering memperhatikan channel Youtube game Mobile Legends saya pun seperti

orang pada umumnya mempraktikan langsung cara bermain game Mobile


87

Legends tersebut mengikuti tutorial game tersebut, namun untuk membuat

atau ketahap selanjutnya membuat konten-konten Youtube saya merasa

belum ingin memiliki channel Youtube sendiri karna ada beberapa alasan

contohnya harus membuat konten yang menarik agar memiliki banyak

subscriber jadi saya hanya menonton menyaksikan nya saja dulu untuk saat

ini.”

B. Interpretasi Informan Ahli terkait Channel Youtube Mobile Legends

Menurut Informan ahli bernama bapak Vikry terkait interpretasi channel

Youtube Mobile Legends adalah: “ ya kalau untuk membuat channel Youtube

nya saya belum terfikirkan untuk saat ini menjadi actor-actor gamming, yang

pasti yang muncul dibenak saya itu mengikuti cara dia bermain , dan

mempelajari juga cara dia bisa sampe menjadi seorang professional dalam

bermain game tersebut sampai bisa tembus ke kompetisi-kompetisi

internasional.”

Tabel 4.4 Tabulasi Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends
Di kalangan Komunitas MLBB menurut informan pendukung

INFORMAN INTERPRETASI
“setelah menonton kadang saya mempraktekan nya
terlebih dulu di ptactice mode (praktek tempat latihan) di
game tersebut apakah saya sudah pantas untuk bermain
Miftah
dengan cara pro bermain di rank mode atau belum. Ketika
Nurcahyadi
saya berfikir saya sudah siap mempraktekan nya di rank
mode maka akan saya praktekan secara langsung seperti
tutorial yang ada di channel Youtube Mobile Legends.”
”terkadang setelah saya menonton channel Youtube Mobile
Aditya Arif
Legends saya merasa ingin membuat konten tersebut “
”saya sering mempraktekan langsung setelah menonton
Faath Ary
channel Youtube game Mobile Legends dan mengikuti
Pratama
tutorial-tutorial nya walaupun hanya sekedar iseng “
88

Tabel 4.4 Tabulasi Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends
Di kalangan Komunitas MLBB menurut informan pendukung (lanjutan)

INFORMAN INTERPRETASI
” saya hanya menonton channel Youtube tersebut dan
menunggu konten konten channel Youtube Mobile Legends
Indra
karena saya merasa penasaran setelah menonton channel
Youtube tersebut “
“setelah menonton dan melihat lihat channel Youtube
Mobile Legends saya merasa tidak tertarik untuk
mengikuti channel Youtube game Mobile Legends konten-
Izul Fikri
konten yang ada di channel Youtube tersebut tidak menarik
perhatian saya walaupun saya senang bermain game
Mobile Legends “
”setelah menyaksikan Youtube channel yang berhungan
dengan Mobile Legends tersebut , itu memiliki daya tarik
setelah menonton nya,jika kita menyaksikan Youtube
channel tentang bagaimana caranya menang di Mobile
Galih Okta
Legends tersebut kita jadi terpacu untuk mencobanya
berulang-ulang hingga cara tersebut berhasil. Ataupun
jika gagal kita pun akan mencari cara lain di Youtube yang
berhungan dengan Mobile Legends.”
” ya saya langsung saja mempraktikan nya karena
menurut saya , saya menonton Channel nya untuk apa jika
tidak di praktikan secara langsung setiap kali saya
Valianto menyaksikan Channel Youtube tersebut hal yang saya
lakukan mempelajari cara bermain nya dan langsung
mempraktikan nya karna tidak mau membuang waktu
saya dengan cuma-cuma “
“kalau saya sih tidak sampai mensubscribe, karena banyak
Youtube Game Mobile Legends, dan berbeda beda cara
Ari bermain nya, paling hanya di tonton,dipraktekan,jika
berhasil mungkin action nya lebih menrekomendasikan
channel orang bersangkutan ke teman yang bermain juga”
“sebenarnya setelah saya melihat menyaksikan channel
Yustieka Youtube tersebut saya jadi ingin membuat konten konten
Puteri menarik di channel Youtube selain terkenal dari Youtube
Hapsari saya juga bisa mendapatkan uang dari Youtube jika saya
mempunyai banyak subscriber dan viewer nya.”
89

Tabel 4.4 Tabulasi Interpretasi Terhadap Channel Youtube Game Mobile Legends
Di kalangan Komunitas MLBB menurut informan pendukung (lanjutan)

INFORMAN INTERPRETASI
“ setelah saya menyaksikan dan sering memperhatikan
channel Youtube game Mobile Legends saya pun seperti
orang pada umumnya mempraktikan langsung cara
bermain game Mobile Legends tersebut mengikuti tutorial
Syifa game tersebut, namun untuk membuat atau ketahap
Purnasiwi selanjutnya membuat konten-konten Youtube saya merasa
belum ingin memiliki channel Youtube sendiri karna ada
beberapa alasan contohnya harus membuat konten yang
menarik agar memiliki banyak subscriber jadi saya hanya
menonton menyaksikan nya saja dulu untuk saat ini.”
“ ya kalau untuk membuat channel Youtube nya saya
belum terfikirkan untuk saat ini menjadi actor-actor
gamming, yang pasti yang muncul dibenak saya itu
Bapak Vikry
mengikuti cara dia bermain , dan mempelajari juga cara
S.Ikom
dia bisa sampe menjadi seorang professional dalam
bermain game tersebut sampai bisa tembus ke kompetisi-
kompetisi internasional.”
Sumber: Modifikasi 2018

4.2 Pembahasan Penelitian


Pada bagian ini, peneliti mencoba mendeskripsikan atau menggambarkan

data yang telah diperoleh dan hasil wawancara dengan informan dengan melakukan

observasi langsung, peneliti dapat menganalisa tentang Persepsi anggota terhadap

channel Youtube Mobile Legends Di Komunitas MLBB Kota Bandung dengan

melibatkan 1 orang sebagai informan kunci dan 10 orang informan pendukung

sebagai pelengkap dari penelitian ini. Berdasarkan hasil wawancara dengan

narasumber atau informan, maka peneliti dapat menganalis Persepsi anggota

Terhadap channel Youtube Game Mobile Legends Di Komunitas MLBB Kota

Bandung (Studi Deskriptif Kualitatif Persepsi Penonton Mengenai Channel

Youtube Game Mobile Legends Di Kalangan Komunitas MLBB Kota Bandung)

memiliki beberapa kesamaan dalam sensasi, atensi, dan interpretasi dikarenakan


90

minat yang sama-sama menyukai permainan / Game Mobile Legend. Dengan

adanya channel Youtube Mobile Legend membuat para Gamers khususnya anggota

Komunitas MLBB Kota Bandung merasa tertarik untuk menonton. Sensasi yang

dirasakan ketika responden sudah menonton channel Youtube Mobile Legend ini

yaitu, responden merasa mendapatkan pengetahuan lebih terkait cara bermain game

mobile legend dengan lebih baik. Baik menggunakan hero yang terdapat di mobile

legend dan item yang akan digunakan untuk keperluan hero tersebut. Selain

mendapatkan pengetahuan lebih terkait cara bermain, responden pun merasakan

sensasi ketertarikan dan terpacunya untuk bermain mobile legend. Atensi yang

responden dapatkan setelah menonton channel youtube mobile legends ini yaitu,

responden merasa puas karena responden mendapatkan apa yang dia butuhkan dari

game mobile legends tersebut di channel youtube ini. Interpretasi yang responden

dapatkan setelah menonton channel Youtube Mobile Legends ini yaitu, responden

merasa ingin membuat konten Mobile Legends di Youtube dan terpacu untuk

mempraktikkan apa yang sudah ditonton di dalam channel tersebut.


5 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dari pembahasan tentang Persepsi Penonton

Mengenai channel Youtube Mobile Legends di Kalangan Komunitas MLBB

yakni dapat diambil kesimpulan nya sebagai berikut:

1. Sensasi

Sensasi yang dirasakan ketika responden sudah menonton channel

Youtube Mobile Legend ini yaitu, responden merasa mendapatkan

pengetahuan lebih terkait cara bermain game Mobile Legends dengan lebih

baik. Baik menggunakan hero yang terdapat di Mobile Legends dan item

yang akan digunakan untuk keperluan hero tersebut. Selain mendapatkan

pengetahuan lebih terkait cara bermain, responden pun merasakan sensasi

ketertarikan dan terpacunya untuk bermain Mobile Legend.

2. Atensi

Atensi yang responden dapatkan setelah menonton channel youtube

Mobile Legends ini yaitu, responden merasa puas karena responden

mendapatkan apa yang dia butuhkan dari game Mobile Legends tersebut

di channel youtube ini.

3. Interpretasi

Interpretasi yang responden dapatkan setelah menonton channel Youtube

Mobile Legends ini yaitu, responden merasa ingin membuat konten Mobile

91
92

Legends di Youtube dan terpacu untuk mempraktikkan apa yang sudah

ditonton di dalam channel tersebut.

5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dan pembahasan diatas, berikut ini adalah saran-saran

yang dimaksudkan sebagai masukan sebagai peneliti selanjutnya:

1. Pada saat ini media sosial Youtube tersebut sangat digemari oleh para

responden. Youtube dapat dapat memberi pengetahuan lebih terkait cara

bermain game online dan pengetahuan lainnya.

2. Memberikan konten yang menarik agar terpacu untuk bermain Mobile

Legends atau game online yang lainnya.

3. Memberikan konten mengenai informasi tentang Mobile Legends, seperti

item yang digunakan untuk keperluan masing-masing hero di Mobile

Legends.

4. Bersosialisasi dengan pengguna Mobile Legends di dalam channel Youtube

dengan cara membalas komentar atau memberi saran ke pengguna lain agar

mendapat respect atau respon yang baik.

5. Membuat sebuah kompetisi seperti turnamen yang menjadi sasarannya yaitu

pengguna Mobile Legends dengan salah satu syarat dan ketentuannya harus

mengikuti peraturan Mobile Legends yang ada. Selain itu, memberi hadiah

bagi pemenang yang berhak mendapatkannya.


6 DAFTAR PUSTAKA

Branca dan Marquis. (1994). Teori tentang Persepsi.

Deddy Mulyana. (n.d.). Ilmu Komnukiasi Suatu Pengantar.

Deni Darmawan. (2007). Ilmu Komunikasi.

Effendy. (1993). Teori dan Filsafat Komunikasi. 28.

Hardjana. (2006). Ilmu Komunikasi. 130.

Itang Septian. (n.d.). Persepsi Mahasiswa Tentang Situs Youtube Sebagai Media
Popularitas Seseorang.

Joan Aitken dan Leonard Shedlestky. (1997). Ilmu Komunikasi.

Kukuh Azhari Ismail. (n.d.). Persepsi Mahasiswa Terhadap Permainan Game


Online Deffense of The Ancient.

Lasswell. (1960). Who? Says What? In which channel? To whom? With what
effect?

Michael Burgoon dalam Wiryanto. (2005). Ilmu Komnukasi.

Mulyana. (2007)., (p. 4).

Sobur. (2003). Teori tentang Persepsi. 445.

93

Anda mungkin juga menyukai