Anda di halaman 1dari 17

LAPORAN PRAKTIKUM

MIKROPROSESOR & ANTARMUKA

UNIT II
AVR: LCD ALFANUMERIK & BUZZER

DISUSUN OLEH :
Lauren Frahmahapsari
(16201018)
Kelompok VI

ASISTEN PRAKTIKUM :
Ghina Mutiarachma (15201008)

Tanggal Praktikum : 14 Mei 2018

LABORATURIUM TEKNIK ELEKTRONIKA DAN TEKNIK DIGITAL


FAKULTAS TEKNIK TELEKOMUNIKASI DAN ELEKTRO (FTE)
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
JL. D.I. PANJAITAN 128 PURWOKERTO
2018
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

UNIT II
AVR: LCD ALFANUMERIK & BUZZER

I. TUJUAN PRAKTIKUM
1. Mahasiswa mampu merakit rangkaian antarmuka LCD karakter dan
mengatur parameter dalam lingkungan pemrograman (CodeVisionAVR).
2. Mahasiswa mampu memahami perintah-perintah yang digunakan untuk
mengoperasikan LCD karakter beserta arsip pustaka yang diperlukan.
3. Mahasiswa mampu merakit rangkaian antarmuka buzzer.
4. Mahasiswa mampu melakukan pemrograman untuk mengoperasikan
buzzer.

II. ALAT DAN BAHAN


1. 1 set trainer praktikum AVR
2. 1 set komputer
3. Lembar Modul dan Pencatatan
4. Lembar Konfigurasi Pin

III. HASIL DATA

Gambar 2.3.1 Kode Program Percobaan 1

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

Gambar 2.3.2 Hasil Keluaran Percobaan 1

Gambar 2.3.3 Hasil Keluaran Percobaan 1

Gambar 2.3.4 Kode Program Percobaan 2

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

Gambar 2.3.5 Kode Program Percobaan 2

Gambar 2.3.6 Hasil Keluaran Percobaan 2

Gambar 2.3.7 Kode Program Percobaan 3

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

Gambar 2.3.8 Hasil Keluaran Percobaan 3

Gambar 2.3.9 Hasil Keluaran Percobaan 3

Gambar 2.3.10 Hasil Keluaran Percobaan 3

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

Gambar 2.3.11 Kode Program Percobaan 4

Gambar 2.3.12 Hasil Keluaran Percobaan 4

Gambar 2.3.13 Kode Progam Percobaan 5

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

Gambar 2.3.14 Rangkaian Percobaan 5

Gambar 2.3.15 Kode Program Percoaan 6

Gambar 2.3.16 Rangkaian Percobaan 6

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

IV. ANALISA DAN PEMBAHASAN


Pada praktikum modul pertama, membahas mengenai AVR LCD
Alfanumerik dan Buzzer 20. Pada praktikum ini dilakukan enam percobaan
dalam dua sub bab yaitu LCD alfanumerik dan buzzer. Software yang
digunakan pada praktikum ini seperti yaitu software CodeVisionAVR
Evaluation dan eXtreme Burner – AVR sama seperti praktikum modul
pertama. Beberapa alat yang digunakan seperti satu set trainer praktikum
AVR dan laptop yang berisi software yaitu CodeVisionAVR Evaluation dan
eXtreme Burner – AVR.
Pada percobaan pertama yang dilakukan adalah merangkai komponen
seperti pada modul, dimana pada percobaan pertama menggunakan
komponen seperti LCD dan resistor trim. Pertama yang dilakukan pada sub
pertama adalah LCD alfanumerik. LCD alfanumerik merupakan perangkat
penampil keluaran berupa penulisan karakter, dalam hal ini LCD mempunyai
peranan yang sangat penting penampil hasil pengolahan data dan
dipergunakan diberbagai aplikasi. Tampilan pada LCD dikendalikan
sepenunya oleh sebuah cip. Lalu menghubung port yang terdapatpada AVR
dengan LCD serta pada kaki resistor trim.
Setelah selesai merangkai dan membuat kode program pada aplikasi
CodeVisionAVR Evaluation seperti pada modul maka keluaran akan seperti
pada hasil data gambar 2.3.1. terdapat lcd_init(16) merupakan jumlah
karakter yang dimasukan adaa 16 karaketer. lcd_clear memberikan perintah
mengosongkan layar dengan menghapus seluruh karakter yang tampil saat
itu. lcd_gotoxy Perintah ini digunakan untuk mengatur posisi kursor, sebelum
karakter dituliskan. lcd_putsf("Hello,") untuk menampilkan karakter secara
langsung, persis dengan format seperti yang tertulis dalam tanda kurung yaitu
Hello. lcd_gotoxy(0,1), perintah untuk mengatur posisi kursor sebelum
karakter dituliskan (0,1) berarti memenmpatkan baris pada kolom pertama ,
baris ke dua dan lcd_putsf("World!") perintah tersebut menampilan pada
keluaran World !! .
Selanjutnya masih dengan rangkaian yang sama dengan percobaan satu
namun berbeda dengan kode program yang dimasukan, pada percobaan kedua

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

ini terdapat perintah lcd_gotoxy(x,0) menempatkan kursos pada kolom x,


baris pertama. Tedapat penambahan perintah pada pecobaan kedua yaitu
perintah for(x = 0; x < 10; x++) dan for(x = 10; x >= 1; x--) yang artinya
ouput pada LCD yang berupa kata “ HelloWorld !” akan bergeser sesuai
dengan nilai delay yang dimasukan. Perbedaan dari program sebelmnya atu
percobaan pertam adalah adanya waktu delay dan pada percobaan kedua ini
output akan bergeser sesuai dengan nilai delay yang diberikan.
Pada percobaan ketiga tidak jauh berbeda dengan sebelumnya masih
menggunakan LCD sebagai output dengan menambahkan komponen button
yang dihubungkan pada port PB0 dan dihubungkan pada ground. Dengan
memasukan kode program seperti pada modul terdapat perintah
itoa(angka,teks); merupakan perintah untuk mengubah format data bilangan
bulat (integer) menjadi string ASCII. Maka diperlukan pustaka stdlib.h. dan
strcat(teks," kali"); instruksi untuk menggabungkan suatu string dengan
string lain atau variabel yang menyimpan nilai berupa string. Hasil yang akan
keluar pada LCD adalah “Anda menekan tombol 1 kali” apabila praktikan
menekan tombol sampai dengan angka 100 maka huruf k akan hilang
digantikan dengan “0”.
Pada percobaan empat masih sama menggunakan rangkaian yang
sama dengan percobaa tiga. Hanya meggantikan kode program yang di
masukan. Hasilnya akan sedikit berbeda dengan keluaran sebelumnya, hasil
pada percobaan empat apabila praktikan menkan tombol hinga ratusan huruf
“K” tidak akan tergatikan dengan “0”.
Percobaan pada sub dua adalah buzzer, dengan melakukan dua
percobaan tanpa menggunakan LCD sebagai keluaran melaikan buzzer.
Buzzer adalah sebuah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengubah
getaran listrik menjadi getaran suara. Buzzer biasa digunakan sebagai
indikator bahwa proses telah selesai atau terjadi suatu kesalahan pada sebuah
alat (alarm).Percobaan pertama menggunakan waktu jeda atau delay
sedangkan pada percobaan kedua menggunakan tambahan komponen yaitu
button, apabila button ditekan maka buzzer berbunyi.

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

V. JAWABAN PERTANYAAN
3-1 Apa yang tertampildi LCD? Baris mana sajakah dari kode pemrograman
diatas yang berfungsi untuk mengatur letak tulisan?
Jawab: “Hello World!” baris ke 23 dan baris ke 25
3-2 Apa perbedaan dengan program sebelumnya?
Jawab: Tampilan LCD berada di tengah
3-3 Apa yang salah dengan program tersebut? Coba tekan dan tahan tombol
hingga angka menunjukkan puluhan. Tekan dan tahan hingga
menunjukkan ratusan!
Jawab: Salah memasukkan probe, huruf K tidak bergeser
4-1 Apa yang terjadi bila waktu_jeda diatur >1000? Ganti nilai variabel
waktu jeda (baris ke-6). Jalankan kompilasi ulang dan unduh ke mikro
pengendali!
Jawab: Huruf “K” geser
4-2 Saat pertama kali program berjalan dan sebelum tombol ditekan, apakah
buzzer mati atau berbunyi? Baris mana di program tersebut yang
mengaturnya?
Jawab: Mati, pada baris ke-12

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

VI. TUGAS PEMROGRAMAN

a) Rangkaian dan hasil keluaran

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

b) Kode Progam

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

IT Telkom Purwokerto
Praktikum Mikroprosesor & Antarmuka Lauren Frahmahapsari - 16201018

VII. KESIMPULAN DAN SARAN


A. KESIMPULAN
1. Logika 0 pada pemrograman dinyatakan sebagai lampu
menyala dan logika 1 dinyatakan lampu mati.
2. Semakin banyak character atau huruf yang dimasukan ke
papan project maka ukuran kapasitas yang digunakan juga
semakin besar
3. Bouncing merupakan kondisi dimana nilai dari variable
counter menjadi tidak akurat sehinnga untuk menghilangkan
efek bouncing harus ditambahkan delay pada programnya.
B. SARAN
1. Sebaiknya sebelum melakukan percobaan, praktikan belajar
modul terlebih dahulu.
2. Sebelum praktikum dimulai, sebaiknya setiap praktikan wajib
memeriksa kembali laptop masing-masing supaya dalam
praktikum tidak terjadi kendala.
3. Saat berlangsungnya praktikum, praktikan diharuskan tidak
bergurau agar saat praktikum tidak menyita waktu.

IT Telkom Purwokerto

Anda mungkin juga menyukai