Disusun oleh
1
2
3
4
mahasiswa untuk mengakses kebutuhan akademik dari mulai info kampus, nilai,
analisa yang disusun berdasarkan User Experience (UX) pada pokok Wireframe dan
Prototype. Dengan cara mengamati selama lebih satu minggu yang dilakukan
kelompok kami.
pengembangan guna memberikan kepuasan yang lebih bagi para pengguna portal
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan rahmat, karunia,
serta nikmat-Nya yang tidak ternilai dan tidak dapat dihitung sehingga kami bisa
menyelesaikan tugas ini yaitu Analisis UX Wireframe dan Prototype Portal Student
STMIK Amikom Purwokerto yang disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah
Multimedia.
Tugas ini berisikan pengamatan terhadap portal pada pokok wireframe dan
prototype dari sudut pandang user experience pengguna. Masalah yang diangkat
mulai dari rancangan rangka, alur, serta fungsi dari portal student tersebut.
Adapun penyusunan tugas ini kiranya masih jauh dari kata sempurna.
kesalahan dalam penyusunan tugas ini. Kami berharap pembaca dapat memberikan
feedback kepada kami agar kemudian hari kami dapat membuat tugas dengan lebih
baik lagi.
Akhir kata kami ucapkan banyak terima kasih bagi para pihak yang telah
membantu menyusun tugas ini. Semoga bisa bermanfaat bagi pembaca ataupun
penelitian selanjutnya.
Tim Penyusun
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
sebuah website, karena desain pada sebuah website harus rapi dan terorganisir.
Selain itu User Experience (UX) harus sesuai dengan kebutuhan pengguna dari
kebutuhan pengguna atas sebuah website yang akan dibangun mulai tampilan,
yang modern.
suatu website berkaitan erat dengan wireframe atau kerangka dari website itu
B. Rumusan Masalah
student.amikompurwokerto.ac.id?
C. Batasan Masalah
dibangun dengan batasan yaitu sumber data yang digunakan dalam analisa
yang ada pada STMIK Amikom Purwokerto dalam sisi User Experience.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
yang dihasilkan dari menggunakan suatu produk, sistem, atau jasa. Dari
penggunaan suatu produk, sistem, atau jasa. Lebih simple lagi, User
dengan apa yang ada di hadapan anda ketika anda menggunakan nya.
Suatu produk atau sistem dapat berupa website, web application, atau
2. Pengertian Wireframe
susunan, struktur, layout, navigasi dan organisir konten. Maka dari itu,
tentang bagaimana aplikasi mobile atau website yang saat ini kita
rancang itu bekerja secara yang diharapkan oleh mereka semua, jika
METODOLOGI
A. Metode Penelitian
ancaman (Threats). Analisa situasi dan kondisi bersifat deskriptif yaitu dengan
alur fungsi serta seberapa efektif ketika user memanfaatkan peranan dari fitur
variabel yang diperoleh dari kelompok subjek yang diteliti dan tidak
1. Strenght (Kekuatan)
akses masuk kedalam menu portal yaitu simpel serta mudah dipahami.
fungsionalitas dan prototype dari portal student tersebut sudah baik karena
tidak melupakan unsur efisiensi yang artinya portal tersebut tidak banyak
memerlukan perubahan layout dengan skala yang besar. Dari segi konsistensi
juga sudah baik karena setiap menu atau submenu yang diakses memiliki
Terdapat widget atau tampilan flash di sisi kiri menu bar dapat
serta efektif. Apabila server dalam keadaan tidak overload proses buka dan
2. Weakness (Kelemahan)
tersinkronisasi dengan login google dengan domain email kampus akan terlihat
lebih modern.
kurang kompleks. Penggunaan font kurang tebal dan solid di bagian sidebar
kerangka tidak fit pada layar (autofit margin) serta bukan tipe tampilan yang
3. Opportunity (Peluang)
Sesuai dengan poin poin yang ada pada Strenght portal student STMIK
Amikom Purwokerto memiliki peluang yang cukup bagus untuk saat ini.
semakin besar pula kesempatan ataupun peluang untuk tetap menarik minat
4. Threats (Ancaman)
diatas adalah apabila tampilan dari portal amikom beserta sumber daya server
kemungkinan sebagai contoh pada kasus portal student dari Telkom University
terdapat oknum yang melakukan DdoS pada server dikarenakan responnya yang
buruk.
Kemungkinan itu bisa saja terjadi pada portal student STMIK Amikom
Universitas. [6]
BAB V
PENUTUP
terhadap Wireframe dan Prototype apabila ditinjau dari sudut pandang orang
yang mengerti ataupun ahli terhadap UX maka hasilnya portal student STMIK
yang mengacu pada visibilitas pengunjung. Selain itu dari sisi ketangguhan
1. Pratama, Galih, 2017. Apa Perbedaan User Experience (UX) dan User
Interface (UI)?. Belajar Koding. Retrieved July 3, 2019, from Belajar
Koding: https://belajarkoding.net/apa-itu-user-experience-ux-dan-user-interface-
ui/
4. Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari, 2018. Analisa User Experience pada Sistem
Informasi Akademik Universitas Pendidikan Ganesha Ditinjau Dari
Pengguna Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15,
No. 1, Bali.