3. Tujuan Penelitian
Dalam sebuah penelitian pastinya memiliki tujuan, termasuk pada penelitian ini memiliki
tujuan yaitu:
1) Mengeidentifikasi bagaimana proses kreatif siswa SMA kelas IPA dan IPS dalam membuat
sebuah perancangan desain hingga karya itu selesai.
2) Mengetahui faktor yang kuat mempengaruhi pengambilan keputusan terkait proses desain
pada siswa SMA kelas IPA dan IPS
3) Menemukan perbedaan faktor motivasi antara siswa kelas IPA dan siswa kelas IPS.
5. Asumsi/Hipotesis
Menurut hipotesis, peneliti berasumsi bahwa terjadi beberapa kemungkinan yang data
analisisnya akan berupa data numerik yang akan disimpulkan berdasarkan hasil yang didapat.
Hipotesis yang terjadi antara lain:
a) Proses kreatif siswa IPA lebih sistematis dan terukur dengan jelas karena melihat dari latar
belakang jurusan IPA yang banyak mengandalkan angka atau numerik. Proses kreatif siswa
IPS lebih eksploratif dan fleksibel sesuai dengan dasar keilmuan IPS.
b) Terdapat bermacam faktor kuat yang mempengaruhi siswa kelas IPA dan siswa kelas IPS
pada saat merancang tugas praktik desain.
c) Terjadi perbedaan faktor motivasi antara siswa kelas IPA dan IPS pada saat merancang tugas
praktik desain.
6. Kerangka Penelitian/Kerangka Pemecahan Masalah
LATAR BELAKANG
1. Kreativitas siswa sekolah dipengaruhi oleh berbagai faktor baik internal maupun
eksternal. Motivasi belajar dari setiap siswa pun sangat berpengaruh dalam proses
pembelajaran hingga pengerjaan tugas
2. Perbedaan motivasi dalam pembelajaran antara siswa SMA yang masuk jurusan
IPA dan siswa jurusan IPS
3. Karena sistem penerimaan siswa baru sekarang menjadi sistem Zonasi, sehingga
dampak yang dirasakan bukan hanya pada siswa sebagai peserta didik namun
kepada guru sebagai pendidik.
4. Siswa-siswa sekolah zonasi dirasakan relatif lebih heterogen baik jurusan IPA
maupun IPS. Sehingga treatment cara menyampaikan materi pada setiap kelas
maupun siswa kadang sulit untuk mendapatkan cara yang pasti.
MASALAH PENELITIAN
Belum diketahui bagaimana perbedaan motivasi untuk membuat karya kreatif antara
siswa-siswi juruan IPA dan IPS. Sehingga mempengaruhi stimulus apa yang sesuai
terhadap dua jurusan yang berbeda tersebut.
TUJUAN PENELITIAN
1. Mengeidentifikasi bagaimana proses kreatif siswa SMA kelas IPA dan IPS dalam
membuat sebuah perancangan desain hingga karya itu selesai.
2. Mengetahui faktor yang kuat mempengaruhi pengambilan keputusan terkait proses
desain pada siswa SMA kelas IPA dan IPS
3. Menemukan perbedaan faktor motivasi antara siswa kelas IPA dan siswa kelas
IPS.
PENGUMPULAN DATA
ANALISIS DATA
1. Prose kreatif siswa dalam mengerjakan tugas mata pelajaran seni rupa berupa
karya desain.
2. Faktor atau motivasi kuat yang mempengaruhi proses pengerjaan tugas atau
karya.
3. Komparasi proses kreatif antara siswa dengan jurusan IPA dan jurusan IPS
KESIMPULAN
7. Rancangan Penelitian
8. Landasan Teori
a. Teori Kreativitas
Berpikir kreatif adalah kemampuan kognitif orisinil dan proses pemecahan masalah, berpikir
kreatif juga merupakan kemampuan kognitif dan proses pemecahan masalah yang memungkinkan
seseorang untuk menggunakan kecerdasan yang dimilikinya (Potur & Barkul, 2009).
Perbedaan dalam hal cara berpikir dipengaruhi oleh beberapa variabel, di antaranya usia,
jenis kelamin, kemampuan akademis, status sosio-ekonomi, dan kebudayaan. Menurut Stenberg
(1997) menuturkan bahwa anak-anak lebih kreatif sebelum memasuki bangku sekolah karena setelah
anak-anak masuk di bangku sekolah mereka mau tidak mau harus mengikuti arahan dan instruksi
yang diberikan oleh guru di sekolah.
Sternberg (2006) membagi kontribusi dari kreativitas menjadi enam aspek penilaian yaitu
keterampilan intelektual, pengetahuan, cara berfikir, kepribadian, motivasi dan lingkungan. Juga ada
tiga teori pendorong kontribusi kreatif yang membagi kedalam 3 kategori yaitu: jenis kreativitas yang
menerima paradigman saat ini dan berusaha untuk memperpanjangnya, lalu teori yang menolak
paradigma saat ini dan berusaha untuk menggatikannya, dan yang terakhir adalah jenis kreativitas
untuk memadukan antara paradigma saat ini.
Teori pengukuran kreativitas yang akan digunakan sebagai landasan pada penelitian ini
adalah teori kreativitas empat tahapan (four-stage model) dari Graham Wallas (1926) yaitu
menjelaskan proses kreativitas menjadi 4 tahap yaitu preparation (persiapan), incubation
(pengeraman), inspiration (inspirasi), dan verification (pembuktian).
Graham Wallas cukup dikenal luas oleh publik lewat karya-karyanya. Salah satu judul buku
yang berhubungan dengan masalah kreativitas adalah buku yang berjudul The Art of Thought (Piirto,
1992). Dalam buku tersebut dijelaskan banyak tentang tahapan dan proses-proses kreativitas.
Keempat tahap proses berpikir kreatif itu, antara lain:
1) Tahap Persiapan (Preparation)
Dalam setiap kreativitas, sejatinya memiliki sebuah tahapan. Menurut Graham Wallas dalam
teorinya menjelaskan bahwa tahap awal kreativitas adalah di mana manusia terlebih dahulu
mengumpulkan informasi dengan cara mempelajari segala sesuatu melalui kehidupannya.
2) Inkubasi (Incubation)
Fase inkubasi adalah keadaan atau kondisi di mana pengalaman, data, dan informasi yang
dibaca dan diamati kemudian dipikirkan dengan sadar dan kemudian diendapkan.
3) Iluminasi
Fase iluminasi merupakan fase pengungkapan ide atau pengekspresian. Fase ini juga disebut
sebagai fase timbulnya wawasan (insight). Wawasan itu sendiri muncul ketika ada inspirasi, gagasan
baru beserta proses psikologis yang mengawali dan sekaligus mengikuti munculnya inspirasi
tersebut. Dalam fase ini juga asistensi dilakukan oleh guru kepada murid dalam pengerjaan tugas.
4) Verifikasi
Tahap atau fase ini pada dasarnya merupakan fase pengujian. Dalam fase pengujian, semua
data dan ide-ide yang sebelumnya sudah dipersiapkan, diendapkan dan diekspresikan, diuji
kebenaran dan kelayakannya dengan menggunakan intrumen berupa eksperimen.
b. Peserta Didik
Peserta didik merupakan salah satu elemen penting dalam dunia pendidikan karena mereka
merupakan objek atau produk jelas dan merupaka indicator dari keberhasilan pendidikan. Ketika
hasil dari peserta didik ini baik maka indikator keberhasilan dalam pendidikan pun dinilai baik.
Pengertian siswa atau peserta didik menurut ketentuan umum undangundang RI No. 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan
potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan
tertentu.
c. Linkografi
Linkografi adalah metode analisis yang dikembangkan oleh Gabriela Goldschmidt (1990)
yang memvisualisasi dan mengkodekan relasi, hubungan, atau koneksi antara proses desain yang
diungkapkan selama sesi pencarian ide. Goldschmidt menggambarkan setiap langkah demi langkah
atau tindakan dapat mengubah situasi.
Linkography hanya mendokumentasikan praktik desain yang sedang berjalan dengan cara
yang kontinyu. Tindak lanjut dari proses ini adalah interpretasi. Dalam pembahasannya adalah
bagaimana mengidentifikasi kreativitas suatu desain dengan Linkography dan apa saja langkah
penting dalam Linkography.