Anda di halaman 1dari 9

KONTRAK PERKULIAHAN

PEMROGRAMAN MOBILE

OLEH
AKHMAD KHANIF ZYEN, M.Kom

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNISNU JEPARA
KONTRAK PERKULIAHAN

Nama Mata Kuliah Pemrograman Mobile

Kode Mata Kuliah TINF 5012

Pengajar Akhmad Khanif Zyen, M.Kom

Semester 6 / 2017-2018

Hari Pertemuan / Jam 14 Pertemuan / 150 Menit

Tempat Pertemuan Lab Komputer 101

Manfaat Mata Kuliah


Mata kuliah ini adalah mata kuliah konsentrasi dalam program studi Teknik Informatika.
Mahasiswa program studi Teknik Informatka di Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam
Nahdlatul Ulama, diwajibkan untuk memiliki pengetahuan dan ketrampilan secara komprehensif
terkait dengan perancangan dan pengembangan aplikasi android.

Mata kuliah ini disampaikan untuk membantu mahasiswa agar bisa membangun aplikasi
berbasis android mulai dari mempersiapkan lingkungan pengembangan, membuat antarmuka
pengguna yang responsif dan adaptif pada berbagai macam perangkat, menyiapkan tugas yang
bekerja pada background dalam aplikasi android, mengolah data hingga mem-publish aplikasi
di google playstore. Kemampuan ini akan mendukung kompetensi utama mahasiswa dalam
melakukan Rekayasa Perangkat Lunak dan Data

Deskripsi Perkuliahan
Mata kuliah ini mempelajari tentang perancagan dan pengembangan aplikasi android, mulai
dari membuat aplikasi android sederhana hingga aplikasi android tersebut siap untuk
dipublikasikan di playstore.

Kompetensi
A. Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu membuat sebuah aplikasi android dengan menggunakan
teknik-teknik penyusun aplikasi android yang telah dipelajari dengan menggunakan
bahasa program Java yang telah dirancang dengan benar secara sintak dan semantik.
B. Kemampuan Akhir yang Diharapkan
a. Mahasiswa mampu menjelaskan dengan benar komponen penyusun aplikasi
android
b. Mahasiswa dapat menguji, mendebug, dan menguji kompatibilitas
c. Mahasiswa mampu membuat antarmuka pengguna
d. Mahasiswa mampu meningkatkan pengalaman pengguna (user experience)
e. Mahasiswa mampu menguji antarmuka pengguna
f. Mahasiswa mampu membuat tugas background
g. Mahasiswa mampu menjadwalkan dan mengoptimalkan tugas background
h. Mahasiswa mampu membuat setting dan preferensi bersama
i. Mahasiswa mampu menyimpan data dengan SQLite
j. Mahasiswa mampu membuat berbagi data
k. Mahasiswa mampu memuat data menggunakan loader
l. Mahasiswa mampu mempublikasi aplikasi

Organisasi Materi
Strategi Pembelajaran
Metode perkuliahan ini akan dilakukan dengan metode student centered learning, dengan
metode pembelajaran yang meliputi ceramah, tanya jawab, diskusi kelompok, presentasi,
latihan, dan role playing.
1. Ceramah dilakukan oleh dosen dan dilakukan dengan tujuan untuk menjelaskan materi
yang akan disampaikan tiap kali pertemuan
2. Menambahkan motivasi bagi mahasiswa dalam berusaha menggali pengetahuan yang
lebih secara mandiri dengan menggunakan media buku perpustakaan maupun internet
3. Tanya jawab dilakukan oleh mahasiswa dan dosen utuk memperdalam materi yang
disampaikan
4. Diskusi kelompok dilakukan untuk membahas dan menyelesaikan satu kasus
5. Role playing dilakukan dengan membentuk satu kelompok dengan tiap anggota
berperan langsung sebagai orang-orang yang terlibat dalam pengembangan proyek
sistem informasi

Bahan Bacaan

1. Google Android Fundamental Traning.


https://developers.google.com/training/courses/android-fundamentals

Tugas-tugas
Tugas yang diberikan meliputi:
1. Membaca materi sebelum perkuliahan dimulai
2. Mengerjakan soal di modul / bahan ajar di tiap-tiap babnya
3. Membentuk kelompok dengan anggota empat orag untuk membuat satu tugas proyek
besar
4. Membuat semua dokumentasi terkait dengan tugas proyek besar
5. Progress report pengerjaan proyek dilakukan setiap kali pertemuan
6. Menyerahkan dokumen proyek pada pertemuan ke 10
7. Mendemokan / mempresentasikan proyek yang dikerjakan

Kriteria Penilaian
Penilaian atau evaluasi merupakan bagian dari proses pembelajaran yang dimaksudkan untuk
mengukur keberhasilan proses pembelajaran. Hasil evaluasi ini dapat dipergunakan sebagai
tolok ukur untuk melihat keberhasilan penggunaan metode pengajaran yang digunakan dan
penguasaan materi oleh mahasiswa, yang pada akhirnya diharapkan dapat untuk perbaikan
proses belajar mengajar selanjutnya.
Cara evaluasi dengan menilai kemampuan mahasiswa berdasarkan kriteria: 1) Penguasaan
materi, 2) Kreativitas, 3) Kedisiplinan. Kriteria ini sebagai pedoman penilaian yang bersumber
pada aktivitas mahasiswa di kelas,mengerjakan pekerjaan rumah, menjawab kuis, keberhasilan
dalam pelaksanaan diskusi dan jawaban ujian. Bobot masing-masing kriteria adalah sebagai
berikut:

No Kriteria Sumber penilaian Tinggi rendahnya penilaiai %

1. Penguasaan 1. Pertanyaan yang Semakin sering bertanya 40


materi relevan dengan topik sesuai topik nilai semakin
yang dibicarakan baik

2. Kuis, ujian sisipan Semakin dapat menjawab


dan ujian akhir soal nilainya semakin baik

2. Kreativitas 1. Diskusi Semakin aktif bobot nilai 40


semakin baik

2. Aktivitas dalam kelas Semakin sering bertanya


atau mengutarakan
pendapat semakin tinggi
nilainya

3. Kedisiplinan 1. Ketepatan Jika tepat waktu akan 20


mengumpulkan tugas memperoleh nilai yang
lebih baik

2. Absensi kehadiran Kehadiran kurang dari


50% tanpa alasan jelas
tidak diberi nilai

Penilaian akan dilakukan dengan menggunakan kriteria sebagai berikut:

Nilai Point Range

A 4 86-100

B 3 71-85

C 2 50-70

D 1 46-49

E 0 0-45
Pembobotan nilai ditentukan berdasarkan:
1. Ujian Akhir Semester 40%
2. Ujian Tengah Semester 20%
3. Dokumentasi Proyek 20%
4. Latihan dan Penghargaan 15%
5. Kehadiran 5%

Jadwal Pembelajaran

Pert- Topik yang Dibahas Subpokok Bahasan Bacaan


Ke

1. Pendahuluan 1. Perkenalan
2. Penjelasan tentang visi dan misi
program studi
3. Penjelasan tentang kontrak kuliah
4. Penjelasan tentang penilaian
5. Penjelasan tentang tata tertib
6. Penjelasan tentang materi
perkuliahan dimulai pertemuan
pertama hingga pertemuan terakhir

2. Mengenal komponen 1. Mempersiapkan lingkungan 1


penyusun aplikasi android pengembangan
2. Komponen penyusun aplikasi
android
3. Membuat aplikasi Hello Toast

3. Activity 1. Membuat dan memulai activity 1


2. Siklus hidup activity

4. Menguji, mendebug dan 1. Menggunakan debugger 1


menguji kompatibilitas 2. Menguji/Testing aplikasi

5. Membuat antarmuka 1. Menggunakan keyboard, input 1


pengguna control, alert dan picker
2. Membuat option menu dan radio
button
3. Membuat RecylerView

6. Meningkatkan pengalaman 1. Drawable, style dan themes 1


pengguna 2. Material design
3. Mendukung Landscape, banyak
ukuran layar, dan localization
7. Pengujian antarmuka 1. Menggunakan Espresso untuk UI 1
pengguna Testing

8. Ujian Tengah Semester

9. Tugas background 1. Membuat AsyncTask 1


2. Terhubung ke internet dengan
AsyncTask dan AsyncTaskLoader

10. Menjadwalkan dan 1. Membuat Notification 1


mengoptimalkan tugas 2. Membuat AlarmManager
background 3. Membuat JobScheduler

11. Seting dan preferensi 1. Preferensi bersama 1


bersama 2. Menambah Setting dalam aplikasi

12. Menyimpan data di SQLite 1. Pengenalan SQLite database 1


2. Menggunakan Searching aplikasi

13. Berbagi data 1. Implementasi Content Provider 1


2. Menambah Content Provider
3. Berbagi data dengan aplikasi lain

14. Memuat data menggunakan 1. Mengambil dan menampilkan data 1


loader dari content provider

15. Mempublikasi aplikasi 1. Mendaftar google developer account 1


2. Membuat signed apk
3. Mengupload apk ke googleplay
console

16. Ujian Akhir Semester

Konsekuensi
1. Penghargaan
a. Mahasiswa yang berkontribusi dalam tanya jawab dan diskusi maka akan
diberikan poin keaktifan
b. Mahasiswa dengan poin >=90 untuk tugas proyek, maka tidak perlu mengikuti
Ujian Akhir Semester
2. Sanksi
a. Mahasiswa yang datang >=15 menit dari jadwal mulai perkuliahan, maka harus
membuat surat ketrangan keterlambatan dan diberikan tugas tambahan
b. Mahasiswa yang berbuat curang saat ujian akan diberikan nilai 0
Jepara, 26 Pebruari 2018
Wakil Mahasiswa Dosen Pengampu Mata Kuliah

…………………………… Akhmad Khanif Zyen,M.Kom

Anda mungkin juga menyukai