Anda di halaman 1dari 24

14

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Kajian Pustaka

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

harfiah berarti ‘tengah’,’perantara’, atau pengantar. Dalam bahasa

arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim

ke penerima pesan.1 Secara etimologis media dimaknai sebagai

suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi

orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengannya.

Beberapa ahli yang diberikan orang tentang media seperti:

1) Heinich , dan kawan- kawan (1982) mengemukakan istilah

media sebagai perantara yang mengantar informasi antara

sumber dan penerima.

2) Association of Education and Communication Technology

(AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk

dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan

pesan/informa

3) Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis

komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsangnya untuk belajar.

1
Azhari Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta:PT Raja Grafindo,2015) ,hlm 3
15

4) Briggs berpendapat bahwa media adalah alat fisik yang dapat

menyajikan pesan serta merangsang sisiwa untuk belajar.

5) Asosiasi Pendidikan Nasional memiliki pengertian bahwa

media adalah bentuk –bentuk komunikasi baik tercetak

maupun audiovisual serta peralatannya.2

6) Hamalik mendefenisikan media sebagai alat bantu atau media

komunikasi

7) Rossi dan Breidle mengemukakan media pembelajaran adalah

seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai

tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran , majalah

dan lain sebagainya

8) Gerlach dan Ely menyatakan “a medium, conceived is any

person, material or event that establishs condition whitch

enable the learner to acquire knowledge, skill, and attitude.”

Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang,

bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang

memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan

dan sikap.3

Berdasarkan pendapat ahli diatas, kita dapat menarik

kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian


2
Azhari Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta:PT Raja Grafindo,2015) ,hlm 3-5
3
Wina Sanjaya , Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan,(Jakarta:Kencana,2006), hlm 165
16

dan minat serta perhatian siswa sedemikaian rupa sehingga proses

belajar terjadi.

b. Ciri- Ciri Media Pembelajaran

Ciri-ciri khusus suatu media pembelajaran berbeda menurut

tujuan atau pengelompokannya. Ciri-ciri media dapat dilihat

menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan pada indra

penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman, dan

pengecapaan. Maka, secara umum ciri-ciri media pembelajaran

adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar dan diamati

melalui panca indra. Disamping itu, ciri–ciri media juga dapat

dilihat melalui harganya, lingkungan sasarannya, dan kontrol oleh

pemakai.

Media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan

komunikasi yang efektif antara guru dan murid. Media

pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses

belajar mengajar, baik di dalam maupun di luar kelas. Media

pembelajaran mengandung aspek–aspek alat dan teknik yang

sangat erat pertaliannya dengan metode mengajar.Tiap-tiap media

mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakaiannya.

Pengenalan jenis media dan karakteristiknya merupakan salah satu

faktor dalam penentuan atau pemilihan media.


17

Dalam memilih media, perlu memperhatikan tiga hal,

yaitu:4

1) Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan media tersebut


2) Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih
3) Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena
pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan
keputusan akan adanya alternatif –alternatif pemecahan yang
dituntut oleh tujuan.
Sementara itu Asnawir (2002:21) mengemukakan ciri- ciri media
sebagi berikut:

1) Berorientasi pada sasaran dan siswa


2) Menerapkan konsep pendekatan sistem
3) Memamfaatkan sumber media yang bervariasi
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yaitu5:

1) Ciri Fiksasi (Fixative Property)


Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa
atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan
disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape,
audio tape, suatu objek disket komputer dan film. Suatu objek
yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera atau
video kamera dengan mudah dapat direproduksi dengan
mudah kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksatif ini, media
memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang
terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa
mengenal waktu. Ciri ini amat penting bagi guru karena
kejadian- kejadian yang telah direkam atau disimpan dengan
format media yang ada dapat digunakan setiap saat.

2) Ciri Manipulatif ( Manipulative Property)


Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan
karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang
memakan waktu berhari- hari dapat disajikan kepada siswa
dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan
gambar time- lapse recording. Misalnya, bagaimana proses
larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu –kupu

4
Rubertus Angkowo dan Kosasih, Optimalisasi Media Pembelajaran, (Jakarta:PT
Grasindo,2017) ,hlm 12
5
Azhari Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta:PT Raja Grafindo,2015) ,hlm 15-17
18

dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut.


Kemampuan media dengan ciri manipulatif mememrlukan
perhatian sungguh – sungguh karena apabila terjadi kesalahan
dalam pengaturan kembali urutan kejadian , maka akan terjadi
pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan
membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat
mengubah sikap mereka kearah yang diinginkan. Manipulasi
kejadian atau objek dengan jalan mengedit ahasil rekaman
dapat mengehemat waktu.
3) Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara
bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada seluruh besar
siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama
mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak
hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada
sekolah-sekolah didalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga
media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer
dapat disebarkan ke deluruh penjuru tepat yang diinginkan
kapan saja.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Seperti yang telah dikemukan sebulumnya bahwa media

merupakan alat atau jembatan untuk menyampaikan informasi.

Untuk itu media pembelajaran memiliki fungsi inti sebagai

penyalur pesan/ informasi. Menurut Wina Sanjaya, media

pembelajaran memiliki fungsi dan peranan sebagai berikut:6

1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.

Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat

diabadikan dengan foto, film , atau direkam melalui video

atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat

digunakan manakala diperlukan.

6
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan,(Jakarta:Kencana,2006) ,hlm 170-171
19

2) Manipulasi keadaan

Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajiakn bahan

pelajaran yang bersifat abstrak menjadi kongkret sehingga

mudah dipahami dan dapt menghilangkan verbalisme.

Misalanya untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang

peredaran darah manusia dapat disampaikan melalui film.

3) Menambah gairah dan motivasi siswa

Penggunaan media pembelajaran dapat menamabah

motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap

materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Sebagaiman

contoh sebelum menjelaskan materi pembelajaran tentang

populasi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik

tersebut, maka guru memutar film terlebih dahalu tentang

banjir atau tentang kotoran limbah industri dan lain

sebagainya.

Sementara itu, Asnawir dan Basyiruddin mengemukakan bahwa

media pembelajaran memiliki fungsi sebagai berikut:7

1) Membantu memudahkan belajar siswa dan memabantu


memudahkan mengajar bagi siswa
2) Memberikan pengalaman lebih nyata
3) Menarik perhatian siswa lebih besar
4) Semua indra murid dapat diaktifkan. Kelemahan satu indra
dapat diimbangi oleh kekuatan indra lainnya.
5) Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar
6) Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

7
Asnawir dan Basyiruddin,M, Usman Media Pembelajaran,(Jakarta:Ciputat
Pers,2002), hlm 24-25
20

d. Manfaat Media Pembelajaran

Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh

banyak ahli. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian

yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai

bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama

pembelajaran langsung sebagai berikut:8

1) Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar


yang melihat atau mendengar penyajian melalui media
menerima pesan yang sama. Meskipun para guru menafsirkan
isi pembelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan
penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi
sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada
siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan, dan aplikasi
lebih lanjut.
2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan
sebagia penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga
dan memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan , daya
tarik image yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang
dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa
tertawa dan berfikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa
media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya
teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima
dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat
karena kebanyakan media hanya mememrlukan waktu singkat
untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam
jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat
diserap oleh siswa.
5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan biala mana integrasi
kata dan gamabar sebagai media pembelajaran dapat
mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara
yang terorgarnisasikan dengan baik, spesifik dan jelas.
6) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana di inginkan
atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang
untuk penggunaan secara individu.
7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan
terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.

8
Azhari Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta:PT Raja Grafindo,2015) ,hlm 25-27
21

8) Peran guru dapat berbubah ke arah yang lebih positif, beban


guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi
pelajaran dapat dikurangi bahkan dapat dihilangkan sehingga
ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain
dalam proses belajar mengajar.
Wina Sanjaya mengemukakan mamfaat media pembelajaran

sebagi berikut9:

1) Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang


dimiliki siswa.
2) Media dapat menagatasi batas ruang kelas. Hal ini terutama
untuk menyajikan bahan pelajara yang sulit dipahami secara
langsung oleh siswa
3) Media dapat memungkinkan secara langsung terjadinya
interaksi antara peserta dengan lingkungannya
4) Media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan
5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata,
dan tepat
6) Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsnag siswa
untuk belajar dengan baik
7) Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru
8) Media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa
9) Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari
hal-hal kongkret sampai yang abstrak.

e. Klasifikasi Media Pembelajaran

Dalam perkembangannya media hadir dengan berbagai ciri-

ciri dan kemamapuan media itu sendiri. Dari sini usaha-usaha

penataan timbul, yakni pengelompokan atau klasifikasi menurut

kesamaan ciri atau karakteristiknya. Seel dan Glasgrow membagi

media menjadi 2 kategori, yaitu10:

1) Pilihan media tradisional

9
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan,(Jakarta:Kencana,2006) ,hlm 165
10
Azhari Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta:PT Raja Grafindo,2015) ,hlm 35-36
22

a) Visual diam yang diproyeksikan seperti: proyeksi apaque


(tak tembus pandang), proyeksi overhead, slides,
filmstrips
b) Visual yang tak diproyeksikan, seperti: gambsr, podter,
foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info
c) Audio, misalnya: rekaman piringan, pita kaset, reel,
cartridge
d) Penyajian Multimedia, seperti: tape, multi image
e) Visual dinamais yang diproyeksikan, seperti: film,
televisi, video
f) Cetak, seperti: buku teks, modul, teks terprogram,
workbook, majalah ilmiah, lembar lepas ( hand out)
g) Permainan , seperti: teka-teki, simulasi, permainan papan
h) Reali,seperti : model, specimen (contoh), manipulatif
(peta, boneka)

2) Pilihan media teknologi mutakhir

a) Media berbasis telekomunikasi, seperti: telekonferen dan


kuliah jarak jauh
b) Media berbasis mikroprosesor, mislanya: coputer assisted
instruction, permainan komputer, sisitem tutor, interatif,
compact disc.

f. Pemilihan Media Pembelajaran

Pada tingkat yang menyeluruh dan umum, pemilihan media dapat

dilakukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini:11

1) Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi

faktor-faktor dana, fasilitas dan peralatan yang telah tersedia,

waktu yang tersedia, sumber-sumber yang tersedia (manusia

dan material)

2) Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran. Isi pelajaran

beragam dan sisi tugas yang ingin dilakukan siswa, misalnya

penghafalan, penerapan keterampilan, pengertian hubungan-

11
Azhari Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta:PT Raja Grafindo,2015), hlm 69-71
23

hubungan, atau penalaran dan pemikiran tingkatan yang lebih

tinggi. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut perilaku

yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan media

penyajian yang berbeda pula.

3) Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan

kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca,

mengetik dengan menggunakan komputer, dan karakteristik

siswa lainnya

4) Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan

keefektivannya.

5) Dalam pemilihan media, sebaiknya dipertimbangkan pula hal-

hal berikut ini.

a) Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang


tepat
b) Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang
tepat.
c) Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
d) Pemilihan media utama dan medai sekunder untuk
penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan dan
tes. Misalnya, untuk tujuan belajar yang melibatkan
hafalan
6) Media sekunder harus mendapatkan perhatian karena

pembelajaran yan berhasil menggunakan media yang

beragam. Dengan penggunaan media yang beragam, siswa

memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif, sesuai dengan kebutuhan

mereka secara perorangan.


24

Asnawir dan Basyiruddin mengemukakan beberapa pertimbangan

yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media antara lain12:

1) Media yang dipilih hendaknya dan menunjang tujuan


pembelajaran yang telah ditetapkan. Masalah tujuan
pembelajaran ini merupakan komponen yang utama yang
harus diperhtikan dalam memilih media. Dalam penetapan
media harus jelas dan operasional, spesifik, dan benar-benar
tergambar dalam bentuk prilaku.
2) Aspek materi menjadi pertimbangan yang dianggap penting
dalam memilih media. Sesuai atau tidaknya antara materi
dengan media yang digunakan akan berdampak pada
hasilpembelajaran siswa.
3) Kondisi audien (siswa) dari segi subjek belajar menjadi
perhatian yang serius bagi guru dalam memilih media yang
sesuai dengan kondisi anak.
4) Ketersedian media di sekolah atau memungkinkan bagi guru
mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal
yang perlu menjadi pertimbanagn seorang guru.
5) Media yang dipilih hendaknya dapat menjelaskan apa yang
akan disampaikan kepada audien secara tepat dan tujuan yang
ditetapkan dapat disampaikan secara optimal.
6) Biaya yang dikeluarkan dalam pemamfaatan media harus
seimbang dangan hasil yang dicapai.

Menurut Arsyad kriteris pemilihan media adalah sebagai berikut13:

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih


berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang
secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari
dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor.
2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta,
konsep, prinsip, atau generalisasi. Media hendaknya selaras
dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan
kemampuan mental siswa. Hal ini diperlukan agar proses
pembelajaran berjalan secara efektif.
3) Praktis, luwes, dan bertahan. Kriteria ini menuntun para guru
untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah
sibuat sendiri oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat
digunakan dimana pun dan kapan pun dengan peralatan yang

12
Asnawir dan Basyaruddin Usman, Media Pembelajaran,(Ciputat:Ciputat Pers,2002)
hlm 15-16
13
Azhari Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta:PT Raja Grafindo,2015), hlm 69-7174
25

tersedia di sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa


ke mana- mana.
4) Guru tampil menggunakannya. Apapun media itu, guru harus
mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai
dan mamfaat media amat ditentukan oleh guru yang
menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama.
5) Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok
besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada
kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk
jenis besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan
perorangan.
6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun
fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.
Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau
pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh
terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang.

2. Permainan Ular Tangga

a. Pengertian Permainan Ular Tangga

Media pembelajaran yang dapat melibarkan siswa dalm

proses pembelajaran yang aktif dan menyenangkan belum banyak

dijumpai di sekolah. Salah satu upaya menciptakan situasi belajar

yang aktif dan menyenangkan untuk siswa adalah dengan

mengajak siswa bermain sambil belajar. Dalam bermain juga

terjadi proses belajar, sehingga dari bermain ini siswa akan

memperoleh pengalaman belajar yang menyenangkan14.

Sadiman mendeskripsikan bahwa permainan (game) adalah

setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain

14
Karimah,. ,dkk,”Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika Untuk Siswa
SMP/MTs Kelas VII” .Vol.2 No.1,2014,hlm 7
26

dengan mengikuti aturan – aturan tertentu untuk mencapai tujuan-

tujuan tertentu15.

Setiap permainan ular tangga untuk media pembelajaran juga

harus disesuaikan dengan materi yang dipelajari agar siswa lebih

aktif dan termotivasi dalam belajar. Menurut Arief S. Sadiman ,

permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu16:

1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk


dilakukan dan sesuatu yang menghibur.
2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar.
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun
peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di
masyarakat.
5) Permainan bersifat luwes.
6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Sementara itu Cecep dan Bambang Sutjipto mengemukakan

kriteria permainan, yaitu17:

1) Setiap permainan harus memiliki tujuan


2) Adanya peraturan yang harus diikuti pengguna
3) Adanya kondisi kompetisi untuk menempuh tujuan yang akan
dicapai
4) Adanya tantangan untuk menambah daya tarik permaianan
5) Imajinatif
6) Menghibur.

Permainan Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-

anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Sehubungan dengan

15
ibid.
16
Aprilia Wahyu, Skripsi:”Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi Mengelola Kartu Piutang Kelas Xi
Keuangan Smk Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran
2016/2017”(Yogyakarta:UNY,2017) ,hlm 29
17
Cecep Kustandi dan Sutjipto, Media Pembelajaran,(Bogor:Ghalia Indonesia,2011),
hlm 30
27

hal itu Putra mendefinisikan bahwa permainan ular tangga adalah

permaian yang dimainkan oleh minimal dua orang siswa. Setiap

siswa memiliki pion, dan mendapatkan kesempatan untuk

mengocok dadu. Dadu memiliki nomor 1 sampai 6. Papan

permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak

diambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya

dengan kotak lain18.

b. Komponen ular tangga

Dalam permainan ular tangga terdapat beberapa bagian

dalam permainan ular tangga, seperti papan permainan dan dadu

1) Papan permainan ular tangga

Papan pada permianan ular tangga biasanya

berbentuk persegi , yang terdiri dari 100 kotak.

didalam papan permainan ular tangga terdapat

beberapa ular dan tangga. Pada papan permainan

yang peneliti kembangkan kotak-kotak yang

biasanya disusun berderet diubah menjadi bentuk

sebuah jalur.

2) Dadu permainan ular tangga

Dalam permainan ular tangga terdapat dadu

berbentu kubus, dimana setiap sisi kubus tersebut

terdapat titik-titik yang mempresentasikan angka

18
Ferryka Putri, Z ,”Permainan Ular Tangga Fisika Dalam Pembelajran Matematika Di
Sekolah Dasar” .No.100,2017,hlm 61
28

dari 1 sampai 6. Dalam dadu permainan ular tangga

yang peneliti kembangkan, peneliti mengubah

angka 1 sampai 6 tersebut menjadi sifat- sifat yang

ada pada perpangkatan

3) Bengkel ingatan

Bengkel ingatan merupakan pelengkap dalam

permainan ular tangga. Bengkel ingatan berfungsi

sebagai petunjuk bagi siswa ketika siswa salah

dalam permainana

4) Kartu

Pada permainan ular tangga yang peneliti

kembangkan, peneliti menambah komponen yaitu

kartu, dimana kartu ini terdiri dari 3 jenis, yaitu

kartu untuk soal, kartu jawaban serta kartu

hukuman.

c. Kelebihan Permainan Ular Tangga

Menurut Suhermin (2009) yang menyatakan bahwa

permainan ular tangga memiliki beberapa keunggulan19:

1) Dapat menciptakan suasana yang menyenangkan


2) Lebih merangsnag siswa dalam melakukan aktibitas belajar
individual atau kelompok.
3) Struktur kognitif yang diperoleh siswa sebagai hasil dari
proses belajar akan stabil dan tersusun secara relevan
sehingga akan terjaga dalam ingatan

19
Ni Made Swast Wulanyani,”Meningkatakan Pengetahuan Kesehatan Melalui
Permainan Ular Tangga” .Vol.40 No.2,2013,hlm 184
29

4) Pengetahuan yang ada dalam ingatan dapat diperoleh kembali


dalam sewaktu-waktu.

d. Sistem Permainan Ular Tangga

Permainan ular tangga dapat dijadiakan sebagai media

pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Siswa akan

cendrung tertarik mengikuti proses pembelajaran.

Sistem permainan ular tangga dapat dirincikan sebagi berikut20:

1) Tiap kelompok terdiri dari 4 sampai 6 orang


2) Permainan dimulai dari melempar dadu
3) Nilai dadu yang keluar menentukan berapa langkah yang
harus dijalankan oleh anak tersebut
4) Setelah melangkah, dan berhenti di satu kotak maka siswa
harus menjawab pertanyaan yang ada di kotak tersebut
5) Waktu yang diperlukan untuk menjawab soal tersebut
paling lama 1 menit
6) Apabila siswa tidak dapat menjawab, maka siswa
kehilangan kesempatan untuk mengacak dadu lagi sampai
dua putaran permainan
7) Apabila siswa dapat menjawab maka siswa diberi
kesempatan untuk mengacak dadu pada putaran permainan
selanjutnya
8) Jika siswa mendapatkan angka dadu 6, maka siswa
mendapat kesempatan untuk mengacak dadu 1 kali lagi
9) Apabila siswa memperoleh kotak yang bergambar tangga,
maka siswa berhak untuk naik ke kotak sesuai dengan
tingginya tangga tersebut.
10) Apabila siswa memperoleh kotak yang bergambar ular,
maka siswa harus turun ke kotak sesuai dengan mulut ular
itu berada.

Sementara itu untuk sistem permainan ular tangga yang


peneliti kembangan mengikuti aturan ular tangga diatas, numun
dengan beberapa perubahan, berikut ini rincian sistem permainan
ular tangga yang peneliti kembangkan
1) Permainan diikuti empat pemain dengan lebih dahulu
menentukan urutan bermain, menentukan urutan bermain bisa
menggunakan cara “hompimpa”

20
Ferryka, Op.Cit., 61.
30

2) Pemain yang mendapat urutan pertama melempar dadu dan


bermain dahulu
3) Pemain pertama menjalankan bidaknya menuju kotak yang
sesuai dengan rumus yang diperoleh ketika melakukan
pelemparan. Misalnya, siswa memperoleh mata dadu (𝑎𝑚 ×
𝑎𝑛 ) maka bidak berjalan sampai kotak yang bertuliskan
(𝑎𝑚+𝑛 )
4) Ketika pemain salah meletakkan dadunya, maka pemain
tersebut harus kembali ke START, misalnya ketika pemain
memperoleh mata dadu (𝑎𝑚 × 𝑎𝑛 ) , kemudian pemain
tersebut meletakkan bidaknya pada kotak (𝑎𝑚−𝑛 ) , maka
pemain tersebut wajib kemabali ke START, kemudian pemain
tersebut bisa melihat jawaban yang betul pada bengkel
ingatan.
5) Sebelum pemain kedua melempar dadu, pemain pertama
wajib menjawab soal yang telah disediakan.
6) Waktu maksimum untuk menjawab soal ialah 60 detik
7) Apabila pemain pertama tidak bisa menjawab pertanyaan
yang disediakan atau jawaban dari pemain pertama tidak
cocok dengan jawaban yang ada pada kartu jawaban, maka
pemain tersebut wajib mengambil kartu hukuman, dan harus
menjalankan hukuman tersebut
8) Setelah selesai, dilanjutkan pemain kedua dan selanjutnya
sesuai dengan urutan.
9) Ketika bidak pemain berhenti pada kotak yang terdapat
pangkal tangga, pemain harus menjalankan bidaknya
mengikuti tangga tersebut
10) Ketika bidak pemain berhenti di kotak yang terdapat ekor
ular, pemain harus menurunkan bidaknya ke bagian kotak
yang terdapat kepala ularnya
11) Apabila bidak pemain berhenti pada kotak yang terdapat
bidak pemain lainnya, bidak pemain yang pertama kali
dikotak tersebut tertabrak dan harus mengulang kembali di
kotak START
12) Ketika pemain berada pada tujuh kotak terakhir, ia akan
menjadi pemenang apabila memperoleh rumus mata dadu
yang sesuai dengan kotak yang ia tempati. Namun, jika
pemain tersebut mendapat rumus mata dadu yang berbeda
dengan kotak yang ia temapati, ia harus menjalankan
bidaknya ke kotak di depannya sesuai dengan rumus mata
dadu. Jika kotak yang didepannya tidak ada ia harus mundur
kebelakang satu kotak
13) Pemain yang memenangkan permainan menjalankan bidaknya
ke kotak FINISH
31

3. Perpangkatan dan Bentuk Akar

Perpangkatan adalah perkalian berulang dari suatu bilangan yang

sama. Bilangan pokok dalam suatu perpangkatan disebut basis.

Banyaknya bilangan pokok yang dikalikan secara berulang disebut

eksponen (pangkat). Sehingga bentuk umum dari perpangkatan adalah

𝑎𝑛 = 𝑎 × 𝑎 × 𝑎 × … × 𝑎, dengan 𝑎 sebanyak 𝑛. 𝑎 disebut dengan

basis, 𝑛 disebut eksponen (pangkat).21

a. Bilangan Berpangkat Bilangan Bulat

Perpangkatan bilangan bulat dibagi menjadi 3, yaitu

perpangkatan bilangan bulat positif, nol , dan pangkat negatif.

1) Pangkat Bulat Positif

Berikut ini adalah sifat-sifat yang berlaku pada bilangan

berpangkat bulat positif dimana a, b, bilangan real m, n,

bilangan bulat positif.22

a) 𝑎𝑚 × 𝑎𝑛 = 𝑎𝑚+𝑛

𝑏𝑚
b) = 𝑏 𝑚−𝑛 , untuk 𝑚 > 𝑛 dan 𝑏 ≠ 0
𝑏𝑛

c) (𝑎𝑚 )𝑛 = 𝑎𝑚𝑛

d) (𝑎𝑏)𝑚 = 𝑎𝑚 𝑏 𝑚

2) Pangkat Nol

21
Subchan, Winami,dkk, Buku Guru Matematika Kelas IX SMP/MTs, (Pusat Kurikulum
dan Perbukuan,BalitbangnKemendikbut), hlm 70
32

𝑏𝑚
Perhatikan sifat kedua pangkat positif = 𝑏 𝑚−𝑛 , jika
𝑏𝑛

𝑏 𝑚=𝑛 𝑏𝑛
𝑚 = 𝑛, maka = 𝑏 𝑛−𝑛 . Karena = 1 maka 1 = 𝑏 0 .
𝑏𝑛 𝑏𝑛

Jadi nilai pangkat nol (0) dari sebarang bilangan bulat bukan

nol, akan bernilai 1

3) Pangkat Bulat Negatif

𝑏𝑚
Perhatikan sifat pangkat positif = 𝑏 𝑚−𝑛 , bagaimana jika
𝑏𝑛

nilai 𝑚 = 0 ? , untuk itu kita coba jika 𝑚 = 0

𝑏 𝑚=0
= 𝑏 0−𝑛
𝑏𝑛

1
= 𝑏 −𝑛
𝑏𝑛

Jadi bisa dilihat bahwa jika nilai pangkat dari suatu bilangan

adalah negatif, maka berlaku :

1
𝑏 −𝑛 =
𝑏𝑛

b. Bentuk Akar

Bentuk akar adalah akar-akar dari suatu bilangan riil positif, yang

hasilnya merupakan bilangan irrasional. Contoh Bentuk akar : √3

1) Operasi Aljabar Bentuk Akar

a) Penjumlahan dan pengurangan bentuk akar

Variabel pada bentuk akar dapat dijumlahkan atau

dikurangkan jika sejenis dan memenuhi sifat berikut ini:

Jika 𝑥 dan 𝑦 ∈ 𝑅 dan 𝑎 ≥ 0 maka

𝑥 √𝑎 ± 𝑦√𝑎 = (𝑥 ± 𝑦)√𝑎
33

b) Perkalian bentuk aljabar

Perkalian variabel pada bentuk aljabar akan memenuhi

sifat seperti berikut: jika 𝑥 dan 𝑦 ∈ 𝑅, 𝑎 ≥ 0 dan 𝑏 ≥ 0 ,

maka 𝑥√𝑎 × 𝑦√𝑏 = 𝑥𝑦√𝑎𝑏

2) Merasionalkan penyebut pecahan dalam bentuk akar

Merasionalkan penyebut pecahan berbentuk akar itu

artinya, mengubah penyebut pecahan yang berbentuk akar

menjadi bentuk rasional (sederhana). Caranya ialah dengan

mengalikan pembilang dan penyebut pecahan tersebut dengan

bentuk akar sekawan dari penyebut tersebut.

Secara umum dapat ditulis sebagai berikut: Jika a, b

bilangan bulat positif, k bilangan real, berlaku:23

a) Kawan dari √𝑎 adalah √𝑎

b) Kawan dari 𝑘√𝑎 adalah √𝑎 atau 𝑘 √𝑎

c) Kawan dari √𝑎 + √𝑏 = √𝑎 − √𝑏

d) Kawan dari 𝑘 + √𝑏 = 𝑘 − √𝑏

23
Linda Kusumawardani & Setia Budhi, Matematika Untuk SMP dan MTs, kelas
IX,(Jakarta:PT Sarana Panca Karya Nusa, 2011) hlm 143
34

B. Penelitian yang Relevan

Dalam setiap penelitian tentu mempunyai sedikit kemiripan, tetapi

tidak sama persisi untuk membandingkan serta mencari pembaharuan dari

penelitian yang sedang dilakuakan. Untuk itu, peneliti mencoba

memperbarui penelitian dengan memasukkan bebrapa penelitian yamg

relevan sebagai bahan pembanding penelitian yang sedang

dilakukan.Berikut beberapa penelitian yang relevan:

1. Ragil Dwi Sawitri dan Dr. Ari Wahyudi, M.Si dengan judul Penerapan

Modifikasi Permainan Ular Tangga Terhadap Kemampuan

Menghitung Penjumlahan dan Pengurangan Pada Anak Tunagrahita

Ringan. Berdasarkan hasil penelitian yang dipaparkan dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut: ada pengaruh pada kemampuan

menghitung penjumlahan dan pengurangan pada anak tunagrahita

kelas II SLB Negeri Gedangan Sidoarjo setelah diberikan modifikasi

permainan ular tangga. Uji tanda sign tes diperoleh data hasil Zh

adalah 2,04 lebih besar dari nilai kritis Zα 5% yaitu 1,96 sehingga ada

pengaruh penerapan modifikasi permainan ular tangga terhadap

kemampuan menghitung penjumlahan dan pengurangan anak

tunagrahita di SLB Negeri Gedangan Sidoarjo.kelompok B TK yunior

Surabaya.

2. Rifqi Fatihatul Karimah,Supurwoko, Daru Wahyuningsih dengan judul

Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika Untuk Siswa

Smp/Mts Kelas VIII dan hasil penelitiannya adalah hasil uji coba
35

kelompok besar di SMP Negeri 2 Gondangrejo didapatkan bahwa

100% siswa menyatakan media Ular Tangga Fisika berada pada

kriteria sangat baik. Sedangkan uji coba kelompok besar di MTs

Negeri Gondangrejo didapatkan bahwa 80% siswa menyatakan Ular

Tangga Fisika berada pada kriteria sangat baik dan yang lainnya

sebanyak 20% menyatakan bahwa media Ular Tangga Fisika berada

pada kriteria baik

3. Hafi Raisyah Dara dengan judul penelitian Pengembangan Media

Permainan Ular Tangga Matematika Materi Operasi Aljabar Pada

Kelas VIII Smp Negeri 7 Lubuklinggau Tahun Pelajaran 2016/2017

mendapatkan hasil bahwa Sikap siswa terhadap media permainan ular

tangga matematika tergolong dalam kategori tertarik dengan persentase

97,5%. Tes hasil belajar siswa 70% memperoleh nilai diatas KKM

C. Kerangka Berfikir

Upaya peningkatan pembelajaran merupakan tugas dan tanggung

jawab semua tenaga kependidikan, sebab gurulah yang langsung membina

para siswa di sekolah melalui proses belajar mengajar. Salah satu upaya

yang dimaksud adalah penggunaan media dalam proses belajar mengajar.

Penggunaan media dapat mempertinggi minat dan aktivitas siswa dalam

belajar, yang pada akhirnya siswa dapat meningkatkan pemahamannya

pada materi pembelajaran sehingga kualitas hasil belajar siswa pun

meningkat.
36

Disamping itu, guru juga dituntut untuk mengembangkan

keterampilan untuk membuat media pembelajaran yang akan

digunakannya apabila media pembelajaran tersebut belum tersedia. Media

pembelajaran yang digunakan guru haruslah dapat membantu guru dalam

tugas mengajarnya dan juga dapat membantu siswa dalam meningkatkan

minat dan pemahaman siswa, sehingga kompetensi hasil belajar siswa

dapat tercapai.

Permainan ular tangga merupakan salah satu bentuk media

pembelajaran, yang mana di dalam media pembelajaran permaianan ular

yang dapat dapat memudahkan siswa memahami materi pelajaran. Dengan

pengembangan media pembelajaran ini harus dirancang sesuai dengan

kebutuhan siswa dan dapat mengukur apa yang menjadi tujuan

pembelajaran, sehingga media ini dapat dikatakan valid. Selain itu, media

pembelajaran permaianan ular tangga dituntut praktis untuk digunakan dan

juga efektif. Kerangka konseptual pada penelitian ini dapat dilihat pada

Gambar 2.1 berikut ini.


37

Kesulitan siswa Pengembangan


memahami materi Media pembelajaran ular
perpangkatan dan bentuk tangga
akar pembelajaran yang
membosankan serta
kurangnya penggunaan
media
Media pembelajaran ular
1. Validitas tangga
2. Praktikalitas
3. Efektifitas

Gambar 2.1. Kerangka Berfikir Pengembangan Media Pembelajaran


Matematika Dalam Bentuk Permainan Ular Tangg

Anda mungkin juga menyukai