Anda di halaman 1dari 146

MODUL SMK MULTIMEDIA KELAS XII

DESAIN MEDIA
INTERAKTIF
[Type the document subtitle]
Windows User

2019

Nama :

Kelas :

Laila Limariantika, S.Pd


1
BAB I
KONSEP MEDIA INTERAKTIF

A. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

“tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2011). Pada

pengertian lain, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan utuk

menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima pesan (Prawiradilaga, 2008).

Menurut Gagne (1992), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan

siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Senada dengan pendapat Gagne,

Briggs mendefinisikan media pembelajaran sebagai bentuk fisik yang dapat

menyajikan pesan yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Dari dua definisi ini

tampak pengertian media mengacu pada penggunaan alat yang berupa benda untuk

membantu proses penyampaian pesan. Sementara itu Asosiasi Pendidikan Nasional

(Nation Education Association/ NEA) memberikan batasan tentang media yaitu

bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audi visual serta bebagai

peralatannya. Media pendidikan adalah sumber belajar dan dapat juga diartikan

dengan manusia dan benda atau peristiwa yang membuat kondisi siswa mungkin

memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Selain alat yang berupa benda,

yang digunakan untuk menyalurkan pesan dalam proses pendidikan, pendidikan

sebagai figur sentral atau model dalam proses interaksi edukatif merupakan alat

pendidikan yang juga harus diperhitungkan.

Menurut Oemar Hamalik (1986), media pembelajaran adalah hubungan komunikasi

interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila

menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Dalam pengertian

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


2

komunikasi,media adalah alat yang memindahkan informasi (pesan) dari sumber

kepada penerima.

Menurut Edgar Dale (1946), media pembelajaran merupakan klasifikasi pengalaman

menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi,

observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar

terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada

siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa

terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya

melibatkan siswa untuk mengamati saja. Sedangkan menurut Newby (2000), media

pembelajaran adalah media yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran atau

mengandung muatan untuk membelajarkan seseorang. Dari beberapa pendapat

tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media kreatif yang

digunakan dalam memberikan materi pelajaran kepada anak didik sehingga proses

belajar mengajar lebih efektif, efisien dan menyenangkan.

B. Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki peranan yang besar dan berpengaruh terhadap

pencapaian tujuan pendidikan yang diinginkan. Kegunaan Media/ alat pembelajaran

dalam proses belajar mengajar diantaranya:

1. Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas (dalam bentuk

katakata tertulis atau hanya kata lisan)

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya;

Objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai,

film, atau model.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


3

3. Objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau

gambar. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

timelapse atau high-speed photography.

Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat

rekaman film, video, film bingkai, atau foto objek yang terlalu kompleks, dapat

disajikan dengan model, diagram atau melalui program komputer animasi.

Konsep yang terlalu luas (gempa bumi, gunung berapi, iklim, planet dan lainlain)

dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar dan lain-lain.

4. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi

sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk

menimbulkan motivasi belajar, memungkinkan interaksi langsung antara anak

didik dengan lingkungan secara seperti senyatanya, memungkinkan peserta didik

belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

5. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta didik,

sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk semua peserta

6. didik dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu : memberikan perangsang

yang sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu beberapa pakar berpendapat bahwa kegunan media pembelajaran itu antara

lain adalah :

a. Mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan memperjelas materi pelajaran yang

sulit,

b. Mampu mempermudah pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan

menarik,

c. Merangsang anak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan menelaah

(belajar) dan menimbulkan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


4

d. Kemauan keras untuk mempelajarai sesuatu,

e. Membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan dan

memikirkan suatu pelajaran serta,

f. Menimbulkan kekuatan perhatian (ingatan) mempertajam indera, melatihnya,

memperluas perasaan dan kecepatan dalam belajar.

C. Jenis Media Pembelajaran

Rudi Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok yaitu

suara, visual dan gerak. Visual sendiri di bedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis

(line graphic) dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat di

tangkap dengan indera penglihatan. Disamping itu Bretz juga membedakan antara

media siar (telecommunication) dan media rekam (recording) sehingga ada 8

klasifikasi media, yaitu:

1. Media audio visual gerak

2. Media audio visual diam

3. Media audio semi gerak

4. Media visual gerak

5. Media visual diam

6. Media semi gerak

7. Media audio

8. Media cetak.

Sementara menurut Gagne (1992) mengelompokan media dalam 7 macam yaitu;

1. Benda untuk didemonstrasikan

2. Komunikasi lisan

3. Media cetak

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


5

4. Gambar diam

5. Gambar gerak

6. Film bersuara dan

7. Mesin belajar.

Para ahli telah mengklasifikasikan media pendidikan kepada dua bagian yaitu alat

pendidikan yang bersifat benda (materil) dan alat pendidikan yang bukan benda (non

materil). Oemar Hamalik menyebutkan, secara umum alat pendidikan materil terdiri

dari:

pertama, bahan-bahan cetakan atau bacaan, dimana bahan-bahan ini lebih

mengutamalkan kegiatan membaca atau penggunaan simbol-simbol kata dan visual.

Kedua, alat-alat audio visual yakni alat-alat yang dapat digolongkan pada:

1. Alat tanpa proyeksi seperti papan tulis dan diagram

2. Media pendidikan tiga dimensi, seperti benda asli, peta

3. Alat pendidikan yang menggunakan teknik seperti radio, tape recorder,

transparansi.

Ketiga, sumber-sumber masyarakat, seperti peninggalan sejarah. Keempat, kumpulan

benda-benda (material collection), seperti dedaunan, benih, batu, dan sebagainya.

Menurut Ronald H. Anderson yang termasuk media dalam bentuk materil adalah

media auditif, dimana pesan-pesan pengajaran dituangkan dalam lambang-lambang

auditif, yang termasuk media auditif adalah, tape recorder dan radio. Disamping

media visual dan media auditif, media audio visual merupakan media yang

berhubungan dengan indera pendengaran dan indera penglihatan sekaligus.

Perkembangan media pembelajaran seiring dengan perkembangan teknologi. Seels

dan Richey (dalam Azhar Arsyad, 2006) membagi media pembelajaran dalam empat

kelompok berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu:

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


6

a. Media hasil teknologi cetak

Media hasil teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.

Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto, dan

representasi fotografik. Materi cetak dan visual merupakan pengembangan dan

penggunaan kebanyakan materi pengajaran lainnya. Teknologi ini

menghasilkan materi dalam bentuk Salinan tercetak, contohnya buku teks,

modul, majalah, hand-out, dan lainlain.

b. Media hasil teknologi audio-visual

Media hasil teknologi audio-visual menghasilkan atau menyampaikan materi

dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan

pesan-pesan audio dan visual. Contohnya proyektor film, televisi, video, dan

sebagainya.

c. Media hasil teknologi berbasis computer

Media hasil teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis

mikro-prosesor. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam

pengajaran umumnya dikenal sebagai computer-assisted instruction

(pengajaran dengan bantuan komputer).

d. Media hasil teknologi gabungan

Media hasil teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa bentuk media yang

dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa teknologi ini dianggap

teknik yang paling canggih. Contohnya: teleconference, realitas maya (virtual

reality)

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


7

Pada tahun 2010 perkembangan teknologi digital menuju ke arah mobile (gadget),

sebagian peserta didik memiliki gadget berupa smartphone yang merupakan media

efektif dalam menyampaikan suatu informasi. Dari data yang dikumpulkan oleh

WaiWai Marketing pada tahun 2014, pengguna mobile phone berbasis android di

Indonesia adalah yang tertinggi di Asia Tenggara yaitu 44 juta pengguna. Dari jumlah

tersebut, 11% adalah pengguna handphone berusia antara 7 - 17 tahun, yang

merupakan usia aktif peserta didik. Berkembangnya media mobile phone telah

dimanfaatkan oleh beberapa pihak sebagai salah satu media pembelajaran, sehingga

menjadikan klasifikasi atau jenis media pembelajaran bertambah. Meskipun beberapa

pakar mengklasifikasikan media pembelajaran berbasis mobilephone masuk ke dalam

kategori pembelajaran berbasis komputer (CAI), namun demikian dalam buku ini

pembelajaran berbasis mobile phone diklasifikasikan secara tersendiri karena

memiliki perbedaan yang signifikan dibandingkan dengan pembelajaran berbasis

komputer.

D. Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan

perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan

navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.Interaksi adalah suatu fitur yang menonjol

dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning).

Pembelajaran yang aktif tidak saja memungkinkan pengguna melihat atau mendengar

(see and hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do).

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


8

Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa memberikan respon terhadap

pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan

komputer.

E. Jenis- Jenis Media Interaktif

1. Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi

menjadi subtopik yang lebih spesifik.

Gambar 1. Diagram multimedia interaktif hierarchical

2. Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk

melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang

dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


9

Gambar 2. Diagram multimedia interaktif nonlinear

Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitas adalah media ini secara

inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. I nteraksi ini bervariasi

dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pe

ngguna harus menekan keyboard atau melaakukan klik dengan mouse untuk b

erpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu la tihan dan

komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik

(feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di da lam suatu simulasi

sederhana di mana pen gguna bisa mengubah-ubah suat u variabel tertentu atau

simulasi kompl ek seperti simulasi menerbangkan pesawat udara.

Pembelajaran selalu m emerlukan interaksi. Interaksi diperlukan agar materi

lebih mudah diserap dan dimengerti serta menghindari kebosanan . Interaksi terjadi

saat siswa tidak berperan sebagai penerima informasi secara pasif, namun terlibat

dalam pembelajaran dengan cara memberikan aksi yang akan di tanggapi oleh materi

pelajaran.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


10

Lingkungan pembelajaran yang interaktif adalah pembelajaran yan g memiliki

kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap tindakan siswa,sehingga siswa

dapat mengendalikan bagaimana penyampaian, bentuk penyajian dan isi pelajaran.

Pengendalian penyampaian pelajaran meliputi tahapan (mengubah kecepatan

penyampaian pelajaran) dan urutan (mengubah cara penyampaian). Pengendalian

terhadap bentuk penyajian membuat siswa dapat memilih bentuk-bentuk penyajian m

ateri (penyajian yang dinamis, sudut pandang, contoh-contoh). Kendali terhadap isi

pelajaran meliputi pemilihan sejumlah informasi (umpan balik singkat a tau secara

luas, bantuan), meme cah informasi menjadi bagian yang dapat di pahami dengan

tepat (memperbesar/memperkecil), memilih bagian pelajaran yang akan dipelajari

(navigasi menuju bagian tertentu, memilih menu).

F. Tingkat interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer

1. Umpan balik

Tingkat umpan balik merupakan tingkat interaktif yang paling rendah,

berkaitan dengan tersedianya umpan balik terhadap tindakan siswa yang telah

ditentukan sebelumnya, misalnya langkah-langkah penyelesaian masalah,

pertanyaan, jawaban, tombol lanjut yang disembunyikan. Umpan balik dapat

diberikan secara langsung atau di tunda untuk beberapa saat, sederhana, bersifat

korektif (ya-tidak, benar-salah), penjelasan (misalnya penjelasan suatu prinsip,

kata-kata referensi, daftar kata, bantuan), dengan atau tanpa kendali siswa (umpan

balik otomatis atau umpan balik on demand).

2. Manipulasi

Tingkat manipulaasi meliputi perubahan secara real time atau transformasi

informasi sebagai tanggapan atas tindakan siswa. Berkebalikan dengan tanggapan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


11

di tingkat sebelumnya, tingkat manipulasi menyediakan tanggapan yang fleksibel

danbervariasi. Tingkat interaktif ini ada dua macam, yaitu kendali siswa ,

misalnya memindahkan obyek mengguna kan teknik drag and drop, memutar

obyek, manipulasi simulasi dengan memasukkan nilai tertentu sebagai parameter

input, memilih pilihan jawaban, kendali sistem secara penuh, misalnya

menampilkan simulasi atau visualisasi dinamis (animasi, rotasi) yang

menunjukkan suatu proses kepada siswa sebagai tanggapan terhadap tindakan

mereka.

3. Adaptasi

Tingkat adaptasi meliputi tanggapan yang disesuaikan dengan kebiasaan siswa

sebelumnya. Tingkat ini secara dinamis menyesuaikan pilihan tugas pembelajaran,

prosedur dan format instruksional berdasarkan informasi tentang tindakan dan

kebiasaan siswa secara online. Tampilan selanjutnya ditentukan secara real time

berdasarkan tindakan yang dilakukan siswa saat ini dan yang telah dilakukan

sebelumnya. Interaksi adaptif dapat berupa kendali sistem (adaptasi otomatis) atau

kendali siswa (misal sistem penasihat yang memberikan pilih an kemungkinan

untuk dipilih oleh siswa).

4. Komunikasi

Tingkat komunikasi direpresentasikan dengan lingkungan

pembelajaran online dinamis yang fleksibel, tanggapan terhadap tindakan

siswa tidak ditentukan sebelumnya. Tingkat ini dapat mencakup tingkat-

tingkat sebelumnya, misalnya umpan balik dinamis, manipulasi,

pemilihan tugas pribadi secara real time dan penyesuaian informasi.

Secara teknis, level ini membutuhkan kanal komunikasi sinkron atau tak

sinkron antar siswa dan antara siswa dengan guru.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


12

G. Model multimedia interaktif

1. Tutorial

Model tutorial adal ah salah satu jenis model pembelajaran yang

memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, la tihan

dan branching yang sessuai. Disebut branching karena terdapat berbagai

cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan

jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau

pertanyaan-pertanyaan.

Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khu sus

terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanya an

bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial

biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang berhubungan dengan s

ekumpulan tampilan.

Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan

materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan

dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

Gambar 3 Multimedia interaktif model tutorial

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


13

2. Drill and practice

Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai

oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja

dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap

materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan

komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.

Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampila n dari sebuah pertanyaan

atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban, dan

dilanjutkan dengan pertanyaan lainn ya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini

tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang

sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.

Gambar 4 Multimedia interaktif model drill and practice

3. Simulasi

Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna,

dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentanng proses.

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)

sehingga penggunna merasa seperti berada dalam keadaan yang

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


14

sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang

membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk

melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

Gambar 5 Multimedia interaktif model simulasi

4. Instructional games

Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif

pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi,

game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa

dalam upaya memberikan suas ana permainan, integritas tujuan pembelajaran

tidak hilang.

Gambar 6 Multimedia interaktif model instructional games

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


15

5. Hybrid

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia

pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan

model drill and practice dengan tujuan untuk meemperkaya kegiatan pengguna,

menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda

untuk meningkatkan pem belajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang

unik, tetapi model ini menyajikan metodee yang berbeda dalam kegiatan

pembelajar an. Model hybrid memung kinkan pengembangan pembelajaran secara

komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

Gambar 7 Multimedia interaktif model hybrid

6. Socratic

Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer

dalam natural language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan

disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang

intelegensia buatan (Artificial Intelegence).

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


16

Gambar 8 Multimedia interaktif model Socratic

7. Inquiry

Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan

oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat

memperkaya pengetahuan pengguna.

Gambar 9. Multimedia interaktif model inquiry

8. Informational

Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel.

Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


17

Gambar 10. Multimedia interaktif model information

H. Fungsi Media Interaktif Dalam Pembelajaran

1. Suplemen (tambahan)

Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau siswa

mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau

tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru

atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang

memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para

siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia

tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen (pelengkap)

Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia

tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran

yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia dip

rogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa

dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


18

enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang

disampaikan guru sec ara tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan

multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus. Tujuannya ada

lah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran

yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program

remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami materi

pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas diberikan kesempatan

untuk memanfaatkan multimedia yang me mang dirancang secara khusus dengan

tujuan agar para siswa semak in lebih mudah memahami maateri pelajaran yang

disajikan guru di kelas.

3. Substitusi (penngganti)

Multimedia di katakan sebagai substitusi (pengganti) apabila multimedia dapat

menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternatif sebagai

sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes

mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan

kecepatan belajar masing-masing siswa. Ada 3 tiiga alternatif model kegiatan

pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu: sepenuhnya secara tatap

muka yang pembelajarannnya disertai dengan pemanfaatan multim edia, sebagian

secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia, dan pembelajaran

sepenuhnya melalui multimedia.

I. Aktivitas Pem belajaran

1. Berdiskusi untuk mengelompokkan aplikasi yang diberikan oleh pengajar, apakah

termasuk multimedia interaktif atau bukan.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


19

2. Memilih salah satu aplikasi multimedia interaktif dan menganalisis unsur

interaktivitas apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut

3. Berdiskusi untuk menentukan model multimedia interaktif yang sesuai untuk

diterapkan dalam sebuah media pembelajaran berbasis komputer.

J. Latihan

1. Apa yang dimaksud dengan multimedia interaktif!

2. Jelaskan level interaktifitas dalam media pembelajaran berbasis

komputer!

3. Jelaskan tujuan penggunaan simulasi dalam proses pembelajaran!

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


20

PERANCANGAN MULTIMEDIA
BAB II INTERAKTIF
( STORYBOARD)

A. Pengertian Storyboard

Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi

multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script

audio, dan deskripsi de tail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan

animasi. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan

storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan

dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema.

Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar

sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point

pekerjaan yang berfungsi memba ntu untuk mengidentifikasi material apa saja

yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun.

Storyboard dibuat oleh desainer instruksional dengan memperhatikan masukan

dari anggota pengembang produk yang lain misal videographer, animator,

programmer. Storyboard menjadi dokumen utama desain yang menjadi acuan bagi

seluruh anggota tim dalam membuat produk multimedia interaktif.

B. Aturan Dalam Membuat Storyboard

1. Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasan-

penjelasan atau narasi.

2. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahulu.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


21

3. Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit

diungkapkan dalam bentuk visual.

4. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan (terutama

yang harus dibacakan oleh narrator)

5. Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan

berbelit.

6. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah

diketahui oleh siswa.

7. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk

background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan

dipahami.

C. Format Dalam Pembuatan Storyboard

1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.

2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.

3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.

4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.

5. Narasi jika ada.

6. Animasi jika ada.

7. Video, jika ada.

8. Audio, jika ada.

9. Interaksi dengan pengguna, jika ada.

10. Hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


22

D. Panduan Untuk Interaktifitas

Interaktivitas adalah interaksi yang dibentuk oleh pengguna dan komputer.

Kuantitas dari interaksi tergantung pada beberapa kriterian yaitu jenis input yang

dibutuhkan oleh pengguna, bagaimana sebuah respon dianalisis, dan bagaimana

komputer memberikan respons balik pada pengguna.

Berikut ini beberapa panduan untuk meningkatkan interaktifitas dalam aplikasi

multimedia interaktif :

1. Sediakan kesempatan untuk berinteraksi setiap tiga atau empat halaman, atau

satu interaksi permenit.

2. Pecah materi menjadi beberapa bagian dan buatlah dalam bentuk pertanyaan

dan umpan balik, review secara berkala dan rangkuman dari setiap bagian.

3. Sediakan sebanyak mungkin pertanyaan tanpa menganggu kelangsungan

aliran instruksi pembelajaran.

4. Berikan pertanyaan diakhir setiap bagian materi

5. Berikan pertanyaan dapat dijawab oleh pengguna berdasarkan materi yang

telah dipelajarinya

6. Berikan pertanyaan pada pengguna agar mereka mengaplikasikan apa yang

telah dipelajari, bukan sekedar mengingat dan mengulang jawabannya

7. Gunakan pertanyaan retorika untuk memicu pengguna berpikir tentang

materi yang dipelajarinya.

8. Disarankan membuat desain agar pengguna bukan menemukan informasi

dalam bentuk linear namun memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi

keseluruhan aplikasi

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


23

E. Panduan Untuk Kendali Pengguna

Kendali penggguna berkaitan dengan sejauh mana penggunan dapat

melakukan perubahan terhadap pelajaran dan lingkungan pembelajaran, apa

yang akan dipelajari dan bagaimana mempelajarinya.

Berikut ini beberapa panduan bagi perancangan kendali pengguna baik

dalam hal urutan maupun isi dari aplikasi multimedia interaktif :

1. Gunakan kendali pengguna terhadap topik-topik materi jika pengguna tidak

harus menyelesaikan materi yang panjang dalam tiap topik dan pengguna

sudah familiar dengan materi dan diperbolehkan memilih topik apa yang akan

dipelajari.

2. Jangan gunakan kendali pengguna terhadap topik materi jika ada persyaratan

yang harus dipenuhi oleh pengguna sebelum melanjutkan ke topik baru.

3. Gunakan kendali terhadap materi jika pengguna sudah memiliki cukup

pengetahuan terhadap materi, pengguna memiliki kemampuan yang tianggi

dan diperkirakan pembelajaran akan lebih berhasil jika mereka diperbolehkan

memilih sendiri materi yang akan dipelajari.

4. Jangan gunakan kendali penuh terhadap materi jika semua materi diperlukan

untuk penyelesaian program pembelajaran.

F. Panduan Untuk Umpan Balik

Umpan balik memberikan informasi kepada pengguna mengenai ketepatan

tanggapannya. Umpan balik dapat di gunakan untuk mengetahui kemungkinan

salah persepsi pada pengguna atau pengetahuan dasar yang diperlukan. Umpan

balik juga dapat digunakan untuk membantu pengguna belajar, mengingat dan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


24

mengukur seberapa banyak yang telah dipelajari. Berikut ini beberapa panduan

dalam membuat umpan balik :

1. Buatlah umpan balik satu layar dengan pertanyaan dan jawaban

pengguna

2. Berikan umpan balik beberapa saat setelah pengguna memberikan

tanggapan

3. Sediakan umpan balik untuk memverifikasi suatu kebenaran

4. Untuk jawaban yang salah, sediakan “hint” dan biarkan pengguna

mencoba menjawab lagi

Berikut ini adalah sebuah contoh storyboard media pembelajaran

interaktif untuk mata kuliah Aljabar dengan pokok bahasan Program Linear

No Keterangan Visual Audio

1. Opening. Animasi hitungan mundur Musik pembuka

: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

(Lanjut)

2. “Selamat Datang dalam Narasi:

Penjelajahan Selamat Datang

Dunia Matematika yang dalam Penjel ajahan

Menyenangkan!” Dunia Matematika

(Lanjut) yang Menyenangkan!

3. Judul. PROGRAM LINEAR Musik latar.

Narasi:

Kali ini, mari kita mencoba

melanjutkan pembahasan

perkuliahan matematika, dengan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


25

lebih memfokuskan kajian pada

Permasalahan

Program Linear.

4. Menu Utama Animation Button and Efek Button

Transition:

MENU

1. STANDAR

KOMPETENSI

2. SEJARAH

MATEMATIKA

3. PETUNJUK

4. MATERI

5. QUIZ

6. KELUAR

5. Sub menu utama : BAGIAN 1 Narasi:

STANDAR Standar Kompetensi : Silahkan Anda simak dengan baik

KOMPETENSI Merancang dan standar kompetensi, serta beberapa

menggunakan model indikator

matematika program linear

BAGIAN 2

….. Musik Latar

KEMBALI KE MENU

UTAMA

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


26

6. Sub menu utama : ( Disediakan pilihan- Efek Button.

SEJARAH pilihan)

MATEMATIKA 1. ZAMAN PURBA Narasi:

2. ZAMAN MESIR Kita coba kilas balik perkembangan

3. ABAD KE -17 matematika

4. ABAD KE 18 Bisakah anda membedakan ciri

5. ABAD KE 19 khas untuk setiap zaman?

6. ABAD KE 20

KEMBALI KE MENU

UTAMA

7. Sub menu utama : Tertulis : Musik Latar.

SEJARAH Kegiatan manusia mulai

MATEMATIKA tercatat sejak millenium

kedua sebelum masehi.

ZAMAN PURBA Piramid di mesir

merupakan saksi dari

pengetahuan dasar tentang

survey dan geometri

sekitar tahun 2900 masehi.

G. Aktivitas Pembelajaran

1. Mengamati storyboard yang diberikan oleh pengajar

2. Mengidentifikasi informasi-informasi yang terdapat dalam storyboard

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


27

3. Membuat laporan hasil pengamatan dan identifikasi, informasi apa saja yang

perlu ditambahkan jika memang merasa ada informasi yang kurang dalam

storyboard tersebut.

H. Latihan

1. Buatlah storyboard media pembelajaran interaktif sesuai mata pelajaran yang

2. Anda ajarkan di sekolah dengan menggunakan format double coloumn.

3. Pilihlah satu topik dari mata pelajaran itu

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


28

BAB III PRINSIP DESAIN USER


INTERFACE

A. User Interface

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi

antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima

informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk

membantu mengarahkann alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu

solusi. Sebuah Sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan

(seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti

monitor, printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan

ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik,

bunyi dan tulisan).

B. Prinsip Dalam Pembuatan Suatu Antarmuka Sebuah Aplikasi

1. User Compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu

gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi

perangkat lunak. Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah

mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai

kebiasaan manusia secara umum.

Desainer harus mencari dan mengumpulkanberbagai karakteristik serta

sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang

jumlahnya bias jadi lebihdari1 dan mempunyai karakter yang berbeda.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


29

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan

merancang antar muka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

2. Product Compatibility

Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan

sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang

berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat

tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi

perangkat lunak diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan

mampu menghasilkan produk yang jauh lebih baik.

3. Task Compatibility

Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu

para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-

tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi teersebut melalui antarmuka.

Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan

berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses

berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui

antarmuka.Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next,

finish, ok untuk menginstal suatu perangkat lunak

4. Workflow Compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan

pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer haarus memikirkan

berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


30

pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software

yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-

pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan

urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility

dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesu ai dengan

produk yang diha silkan. Oleh karena itu software engineer harus

memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang

aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu,

font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian,

sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpin dah posisi

pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu

didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang

menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.

Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,

Access hampir sama.

6. Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnya atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya. Hal ini dapat

membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antar muka yang

familiar bagi user.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


31

7. Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah

antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang

ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa lelah dan bosan jika

pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan

terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat

sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.

8. Direct Manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools

yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka

tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bias disesuaikan

dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat

dariuser yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh :

tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa diubah, dan lain-

lain.

9. Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem.Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal

yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu

system dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1

digit/1 karakter saja innformasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan

salah. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


32

suatukondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti

itu. Contoh : “illegal command”, “can‟t recognize input” sebagai portal

jika terjadi kesalahan.

10. Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

C. Jenis Antarmuka Untuk Menjembatani Interaksi Antara Pengguna dan

Multimedia Interaktif

1. Direct Manipulation

Interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya d elete file dengan

memasukkannya ke trash. Kelebihannya adalah waktu pembelajaran pengguna

sangat singkat, umpan baliklangsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalah an

terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangannya adalah antarmuka tipe ini

rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk

penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

G ambar 11. Direct manipulation

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


33

2. Menu selection

Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan

memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihannya adalah pengguna tidak perlu ingat

nama perintah, pengetikan minimal, dan tingkat kesalahan rendah.

Kekurangannya adalah tidak ada logika AND atau OR, perlu ada struktur menu

jika banyak pilihan, dan menu dianggap lambat oleh pengguna ahli dibanding

command language.

Gambar 12. Menu selection

3. Form Fill in

Mengisi area-area pada form. Kelebihannya masukan data yang sederhana dan

mudah dipelajari. Kekurangannya memerlukan banyak tempat di layar, harus

menyesuaikan dengan form manua l dan kebiasaan pengguna.

Gambar 13. Form Fill In

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


34

4. Command Language

Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya perintah

diketikan langsung pada system, dapat diterapkan pada terminal yang murah,

kombinasi perintah dapat dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.

Kekurangannya perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok

untuk pengguna biasa, sering terjadi kesalahan menggunakan perintah, perlu ada

sistem pemulihan kesalah an.

Gambar 14. Command Language

5. Natural language

Menggunaka n bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di

Internet. Kelebihannya perintah dalam bentu k bahasa alami, dengan kosa kata yang

terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan unt uk dicari oleh search

engine. Kekurangann ya tidak semua sistem cocok menggunakan ini.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


35

Gambar 15. Natural language


( http://www.intellexer.com/natural_language.h tml)

D. Desain Media Pembelajaran

Kelemahan beberapa media pembelajaran berbasis komputer yang sudah ada

adalah sifat dari media tersebut yang hanya memindah materi

di dalam buku ke layar komputer. Layar pada akhirnya berisi penuh dengan

materi yang harus dibaca oleh peserta didik, yang mana menurut Edgar Dale

(1946) efektifitas membaca sebuah materi hanya berada dikisaran 10%.

Berbeda halnya jika sebuah media pembelajaran dibuat dengan desain yang

baik, dengan melibatkan grafis, audio, video dan interaktifitas akan

menaikkan efektifitas penyerapan materi hingga 80 – 90%. Pentingnya

sebuah desain yang baik dalam sebuah media pembelajaran terkadang

terbentur dengan pengetahuan dasar desain tenaga pengajar yang membuat

media tersebut. Pada umumnya tenaga pengajar menguasai materi yang

diajarkannya, akan tetapi pengetahuan dasar tentang desain yang baik,

komposisi, tata letak, warna dan elemen kesenirupaan jarang dikuasai. Hal

inilah yang menyebabkan media pembelajaran pada akhirnya menjadi tidak

optimal dalam menyampaikan materinya. Ketika kita menggunakan istilah

“desain”, maka dalam teori desain kita harus melakukan beberapa langkah

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


36

yaitu: design treatment, visual development phase, programming phase,

testing phase.

1. Design Treatment

Design treatment merupakan sebuah istilah desain yang mengandung

pengertian analisis tentang produk apa yang akan dibuat dan apa yang

dibutuhkan untuk membuatnya. Pada tahapan ini sebuah media

pembelajaran harus melalui sebuah proses analisis secara

mendalam tentang apa saja yang terkait dengan media tersebut

diantaranya adalah :

a. Materi apa sajakah yang akan disampaikan dalam media tersebut.

Pembatasan materi mutlak diperlukan untuk menjaga media agar

fokus mencapai tujuan yang diharapkan.

b. Siapakah target audience media yang akan dibuat, apakah balita,

anak-anak, remaja atau orang dewasa. Penentuan target audience

digunakan untuk menetapkan pengayaan desain, kekompleksan

navigasi, dan interaktifitas

c. Fitur-fitur apa saja yang akan ditampilkan. Apakah media nantinya

menampilkan sebatas materi, atau terdapat simulasi, evaluasi dalam

bentuk kuis, penyimpanan data evaluasi dan sebagainya.

d. Bagaimana dengan media sejenis yang sudah ada sebelumnya. Jika

ada, apa yang membedakan media yang akan dibuat dengan media

yang sudah ada. Selain itu juga perlu dipikirkan fitur apa yang akan

menjadi nilai tambah dari media tersebut, sehingga penggunanya

mendapatkan manfaat khusus ketika menggunakan media tersebut.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


37

e. Berapakah lamanya waktu untuk mewujudkan media tersebut dan

aplikasi yang akan digunakan untuk mewujudkannya.

Semua hal yang terkait dengan ide yang akan kita wujudkan perlu

didokumentasikan dalam bentuk catatan atau sebuah sket gambar untuk

mempermudah gambaran anda atau tim anda dalam mewujudkannya.

Sebagai contoh design treatment, Laras Safitri (2012) mendesain sebuah

media pembelajaran “Pengenalan Sayur dan Buah” pada anak usia dini.

Ketika berbicara target audiense dari media yang akan dibuat yaitu anak usia

dini, maka harus didefinisikan terlebih dahulu sifat-sifat dari target tersebut

yaitu suka sesuatu yang berwarna cerah, sebagian besar belum bisa membaca

namun aktif mendengar (dalam hal ini audio akan berperan penting),

menyukai benda-benda yang bergerak dan dapat mengoperasikan media

dengan cara yang paling sederhana yaitu dengan menekan layar (touch).

Maka desain yang ditampilkan adalah sebuah layar dengan gambar buah dan

sayur yang dipersonalifikasi, dalam artian buah dan sayur seolah-olah hidup

dan bergerak bebas di alam. Ketika anak menyentuh salah satu objek, maka

akan muncul penjelasan secara audio pada objek tersebut.

2. Visual Development Phase

Pada tahapan ini aset-aset visual dibuat. Asets visual meliputi grafik yang

akan dipakai sebagai objek dalam media, efek visual, typografi

pengggunaan huruf) dan grafik untuk keperluan interface (antar muka).

Pada umunya tahapan ini lebih mudah dilakukan oleh desainer grafis,

karena membutuhkan skill grafis dan kepekaan estetik. Sebuah media

pembelajaran interaktif merupakan produk dari multidisiplin ilmu,

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


38

sehingga apabila pembuat media pembelajaran hanya menguasai

pembuatan dan pengolahan materi, maka dibutuhkan tenaga grafis untuk

mengerjakan tahapan ini.

Beberapa aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk membangun grafis dari

sebuah multimedia pembelajaran diantaranya adalah Photoshop, Corel

Draw, Adobe Ilustrator, Adobe Flash dan sejenisnya. Penguasaan teknis

terhadap aplikasi tersebut diperlukan agar tampilan multimedia

pembelajaran yang dibuat menjadi lebih atraktif dan efisien dari sisi

ukuran file.

Pada saat ini terdapat beberapa situs yang menyediakan aset grafis secara

gratis maupun berbayar. Penggunaan aset yang sudah tersedia secara

online dapat menghemat waktu dan biaya, namun demikian perlu

diperhatikan beberapa aturan agar media yang dihasilkan nantinya

menjadi lebih optimal, yaitu :

a. Gambar yang tersedia di internet memiliki lisensi yang bermacam

macam, mulai dari 100% gratis, lisensi nama pembuat dan lisensi

berbayar. Sebelum memanfaatkan gambar tersebut kita harus

memastikan dulu tentang lisensinya.

b. Gambar yang memiliki “watermark” menandakan bahwa gambar

tersebut berlisensi dan tidak boleh dipakai tanpa ijin.

c. Gambar yang tersedia secara online memiliki variasi tipe grafis.

Pada dasarnya tipe grafis ada 2 jenis yaitu vector dan bitmap.

Vector merupakan gambar yang terbentuk atas beberapa kurva,

sedangkan bitmap terbentuk atas titik-titik yang berwarna. Karena

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


39

terdapat perbedaan yang signifikan antara gambar bertipe vektor

dan bitmap, maka diperlukan kemampuan dalam mengolahnya.

d. Setiap gambar yang tersedia secara online memiliki ukuran

tertentu. Untuk gambar bertipe bitmap, harus dilakukan

penyesuaian ukuran sebelum gambar dipakai dalam media.

Gambar yang terlalu kecil akan terdistorsi jika diperbesar, dan

sebaliknya gambar yang terlalu besar akan memakan banyak

memori dan ukuran file sehingga tidak efektif.

e. Penggunaan gambar yang bersumber secara online,

memungkinkan sebuah objek ditampilkan secara berulang-ulang

di media lain. Sehingga kesan eksklusif sebuah media menjadi

berkurang.

3. Programming Phase

Pemrograman diperlukan dalam sebuah aplikasi media pembelajaran

interaktif. Pekerjaan pemrograman membutuhkan ketelitian dan

pemahaman atas logika. Pada umumnya kegiatan pemrograman dapat

dilakukan dengan mudah oleh programmer, namun khusus untuk

pemrograman multimedia pembelajaran dapat dilakukan oleh non

programer karena tidak membutuhkan kode yang terlalu panjang. Untuk

mempermudah proses pemrograman dapat digunakan sistem flowchart.

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang

menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara

suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

Perhatikan contoh flowchart berikut :

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


40

Gambar 16. Contoh flowchart multimedia pembelajaran interaktif

4. Testing Phase

Tahapan testing adalah sebuah proses pengumpulan informasi untuk

memperbaiki segala kesalahan desain dan kesalahan programming.

Tahapan ini diperlukan sebagai bentuk quality control dari media

pembelajaran yang dibuat. Dari tahapan ini akan diketahui berbagai

kesalahan, kesalahan penulisan materi, kesalahan logika, kesalahan

ukuran interface dan sebagainya.

Tahapan testing lebih baik dilakukan oleh beberapa orang dengan tingkat

keahlian yang berbeda, sehingga akan didapatkan masukan dari berbagai

sudut pandang, apakah media pembelajaran sudah sesuai atau belum.

Dari masukan-masukan tersebut dilakukan perbaikan ulang, untuk

memperoleh hasil akhir yang benar-benar siap untuk dipublikasikan.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


41

Gambar 17. Tahapan testing aplikasi Science Fun (Argani, 2016)

dalam mode mobile/tablet

5. Prinsip Desain Media Pembelajaran

Di dalam unsur-unsur senirupa dikenal adanya garis, raut, warna, ruang,

tekstur dan gelap terang. Unsur tersebut juga muncul dalam sebuah

desain media pembelajaran interaktif, sehingga kita dapat mengaitkan

prinsip desain/seni rupa pada desain media pembelajaran. Beberapa

prinsip yang dapat diaplikasikan dalam desain media pembelajaran antara

lain :

a. Prinsip Kesebandingan (Proporsi)

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan

antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen

keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan

menunjukkan hubungan antara:

1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,

2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang atau ruangnya.

3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.

4. Dalam sebuah media pembelajaran interaktif terdapat

beberapa elemen. Secara umum elemen yang terdapat pada

pembelajaran interaktif antara lain :

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


42

5. Antarmuka (User Interface) meliputi : tombol navigasi, teks,

dan elemen grafis di luar konten.

6. Konten, merupakan materi utama dalam media pembelajaran

7. Audio

8. Video/animasi

Setiap elemen tersebut ditampilkan dalam proporsi yang berbeda.

Untuk memenuhi prinsip kesebandingan, harus diperhatikan ukuran

output yang ingin dihasilkan. Untuk output aplikasi desktop (komputer)

ukuran elemen navigasi dapat dibuat antara 10-20% dari ukuran layar,

dan materi yang ditampilkan berukuran 60 – 70%. Berbeda dengan

output untuk smartphone (handphone), dimana ukuran yang lebih kecil

menuntut proporsi navigasi yang lebih besar yaitu 15 – 25 % dari

ukuran layar.

Gambar 18. Penggunaan proporsi tombol dalam pembelajaran

rambu lalulintas untuk handphone (Trifandianto, 2016)

Prinsip utama dalam proporsi adalah setiap elemen dapat difungsikan

dengan baik. Misal, elemen teks diatur sedemikian rupa dari sisi ukuran

dan jenis huruf agar keterbacaannya tinggi.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


43

Gambar 19. Keterbacaan yang kurang baik pada media

pembelajaran berbasis mobile/handphone (Trifandianto, 2016)

b. Prinsip Penekanan (Emphasis)

Di dalam sebuah karya desain/seni terdapat beberapa bahan atau

gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Dalam

penciptaan desain/seni tidak seharusnya elemen yang ada

menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat

ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan akan

menjadi tidak jelas.

Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi yang

bertujuan untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu

yang ditonjolkan. Emphasis dalam media pembelajaran dapat

dicapai misalnya mengganti ukuran teks, menampilkan

ilustrasi dengan proporsi yang lebih besar atau menggunakan

warna yang berbeda untuk penekanan.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


44

Gambar 20. Penekanan teks MENGAJI pada halaman judul

media pembelajaran (Rizkiana, 2016)

Gambar 21. Penekanan materi dengan cara membingkai materi

dan meletakkannya di pusat layar (Argaini, 2016)

c. Prinsip Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor

tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar

kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.

Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan

disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila

bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap

dan tepat pada tempatnya.

Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan

simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan

keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


45

Gambar 22. Keseimbangan simetris pada desain media

pembelajaran (Rizkiana, 2016)

Gambar 23. Keseimbangan asimetris pada desain media

pembelajaran (Fajrina, 2016)

d. Prinsip Irama (Ritme)

Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang

menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau

perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan

tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada

sebuah karya. Dari ritme dapat ditentukan eyeflow atau arah baca

sebuah desain. Secara umum arah baca suatu desain adalah dari

kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


46

Gambar 24. Unsur pengulangan membentuk ritme dan

eyeflow pada media pembelajaran (Argaini, 2016)

e. Prinsip Keselarasan (Harmony)

Kondisi selaras atau harmoni terbentuk karena tidak adanya

pertentangan antara satu elemen dengan elemen lainnya. Dalam

desain untuk membentuk harmoni dengan dilakukan dengan

mengaplikasikan bentuk dan warna yang sama pada

elemen sejenis dan menampilkan elemen dengan penggayaan

yang sama.

Gambar 25. Elemen yang selaras dari segi warna, gaya desain

dan proporsi (Pintaka, 2016)

f. Prinsip Kesatuan (Unity)

Pada akhirnya prinsip kesatuan adalah sebuah kohesi, konsistensi,

ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari

komposisi. Prinsip ini akan tercapai jika prinsip-prinsip

sebelumnya telah diterapkan. Untuk mememenuhi

prinsip kesatuan, hal yang dapat dilakukan antara lain:

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


47

1. Menggunakan hanya dua atau tiga type styles (jenis huruf)

dengan ukuran yang memiliki keterbacaan yang baik dan

relatif sama di seluruh halaman media pembelajaran interaktif.

2. Menggunakan palet warna yang identik di seluruh halaman.

3. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur untuk membentuk

irama dan eyeflow - Menggunakan proporsi ukuran objek

grafis yang baik dan peletakan yang teratur

4. Menyediakan ruang kosong untuk menghadirkan harmoni

Gambar 26. Kesatuan di tiap-tiap halaman media

pembelajaran interaktif (Pintaka, 2016)

E. RANCANGAN ANTARMUKA

1. Rancangan t ampilan awal

Tampilan aw al adalah animasi hitungan waktu mundur. Setelah hitungan

mencapai an gka 1 maka akan tampil ucapan selam at datang bagi pengguna

aplikasi

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


48

Gambar 27. Rancangan tampilan awal

2. Rancangan tampilan halaman judul

Halaman judul m enampilkan judul materi dalam aplika si media pembelajaran

inter aktif. Pada halaman ini sudah ditampilkan m enu-menu dalam aplikasi yaiitu

menu standar kompetensi, sejarah matematika, petunjuk, materi, ku is dan keluar.

Dari halaman judul ini, pengg una dapat langsung memilih salah satu menu yang

ada dalam apliikasi. Jika pengguna memilih menu keluar, maka aplikasi akan

tertutup.

Gambar 28. Rancangan tampilan halaman judul

3. Rancangan tampilan halaman standar kompetensi

Jika penggu na memilih menu standar kompetensi, ma ka akan tampil halaman

yang memuat informasi mengenai standar kompetensi. Pada halaman ini t erdapat

tombol untuk lanjut ke halaman sta ndar kompetensi berikutnya dan tombol

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


49

kembali untuk menuju halam an sebelumnya. Terdapat jug a tombol home yang

jika dipilih akan membawa pengguna kembali ke tampilan judul.

Gambar 29. Rancangan tampilan menu STANDAR KOMPETENSI

4. Rancangan t ampilan menu sejarah matematika

Sejarah matematika sangat panjang dan dapat dikelompokkan berdasarkan

zamannya. Oleh karena itu, pada menu sej arah matematika terdapat beb erapa

tombol pilihan untuk mempelajari sej arah matematika sesuai dengan zamannya.

Pengguna tinggal memilih sa lah satu zaman yang akan di pelajari, maka akan

tampil halaman seja rah matematika sesuai dengan zamannya.

Gambar 30. Rancangan tampilan menu SEJARAH MATEMATIKA

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


50

5. Rancangan tampilan menu kuis

Pada menu kuis terdapat form fill in. Pengguna harus memasukkan nama

dan NIM, setelah itu menekan tombol lanjut. Jika tombol lanjut di tekan,

maka akan akan menuju ke halaman yang menampilkan soal-soal kuis.

Gambar 31. Rancangan tampilan menu KUIS

F. Aktivitas Pembelajaran

Pengajar memberikan beberapa contoh aplikasi multimedia interaktif. Peserta diklat

membentuk kelompok yang terdiri dari 3-5 orang. Masing-masing kelompok

melakukan kegiatan berikut :

1. Melakukan pengamatan terhadap antarmuka aplikasi multimedia

interaktif.

2. Menganalisis prinsip user compatibility, product compatibility, task

compatibility, workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity yang

ada dalam antarmuka aplikasi multimedia interaktif.

3. Menuliskan laporan hasil analisis prinsip user compatibility, product

compatibility, task compatibility, workflow compatibility, consistency,

familiarity, simplicity yang ada dalam antarmuka aplikasi multimedia interaktif.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


51

G. Latihan/ Kasus /Tugas

Berdasarkan storyboard yang telah Anda buat dalam kegiatan belajar sebelumnya,

cobalah untuk membuat rancangan antarmukanya untuk tampilan awal

(halaman judul) dan halaman isi.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


52

BAB IV
PRINSIP DESAIN USER INTERFACE

A. Struktur Navigasi

Salah satu ciri multimedia interaktif adalah kemudahan navigasi. Sebuah

aplikasi multimedia interaktif harus dirancang sesederhana mungkin

sehingga pengguna tidak akan kesulitan dalam mengoperasikannya,

bahkan sampai bentuk tombol atau ikon pun harus dibuat sekomunikatif

mungkin. Misalnya saat kursor berada di atas di teks/tombol yang

memiliki link ke interface lain, maka kursor otomatis akan berubah

menjadi ikon „tangan‟, yang artinya menandakan bahwa pengguna

dipersilakan mengklik bila ingin mengakses informasi yang ada di

dalamnya.

Gambar 32. Hubungan antar halaman

Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi

multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam

perancangan bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk

menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen

yang akan digunakan dalam aplikasi.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


53

Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat sistematis

dan mudah.

B. Jenis Struktur Navigasi

1. Struktur linear

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia

adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next)

dan mundur (back), jika mouse di-klik akan menampilkan isi informasi dari

aplikasi multimedia tersebut dan bila di-klik lagi akan muncul pada halaman

berikutnya.

Struktur Linear banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam

aplikasi seperti:

a. Presentasi

b. aplikasi computer based – training

c. aplikasi yang memerlukan informasi berurutan

Gambar 33. Struktur navigasi linear

2. Struktur hirarki

Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana

masing–masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang

memiliki lebih banyak menu dengan banyak pilihan. Tidak ada batas

ukuran atau jumlah menu dan sub-menu yang dapat dimiliki dalam

sebuah struktur hirarki.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


54

Struktur hirarki diadaptasi dari top – down design. Konsep navigasi ini

dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atauhalamanawal.

Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman –

halaman level 1. Halaman tersebut adalah isi atau halamanpenunjang

dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapatjuga

dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi

Gambar 34. Struktur navigasi hirarki

3. Struktur jaringan (spoke and hub)

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks

dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam

aplikasi multimedia.

Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, struktur jaringan dapat bekerja

dengan baik. Hub dinyatakan deengan halaman utamayang mempunyai hubungan

dengan setiap node. Setiap node dapatberhubungan kembali ke halaman utama.

Pada model ini hanya terdapatdua macam link, yaitu dari halaman utama ke

halaman tertentu, dan darihalaman tersebut kembali ke halaman utama.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


55

Gambar 35. Struktur navigasi spoke and hub

4. Struktur kombinasi

Struktur kombinasi merupakan struktur seperti tangga, pohon-pohon

gabungan antara struktur linier dan menu, di mana di dalamnya tidak

ada batas untuk menyediakan banyak pilihan dengan menu utama

dan sub menu yang ada.

Gambar 36. Struktur navigasi kombinasi

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


56

C. Perancangan Struktur Navigasi

Perancangan struktur navigasi media pembelajaran interaktif untuk mata kuliah

Aljabar dengan pokok bahasan Program Linear adalah sebagai berikut

Gambar 37. Struktur navigasi media pembelajaran interaktif Aljabar Linear

1. Navigasi untuk menampilkan halaman menu utama

Saat pertama pengguna menjalankan aplikasi, akan tampil intro/opening. Pada

halaman intro terdapat tombol untuk menampilkan menu utama. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


57

Gambar 38. Navigasi untuk melihat halaman menu utama

2. Navigasi untuk menampilkan halaman Standar kompetensi

Saat pertama pengguna menjalankan aplikasi, akan tampil intro/opening. Pada

halaman intro terdapat tombol untuk menampilkan halaman menu utama. Setelah

menu utama tampil, pengguna menekan tombol standar kompetensi, maka akan

tampil halaman standar kompetensi

Gambar 39. Navigasi untuk melihat halaman standar kompetensi

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


58

3. Navigasi untuk menampilkan halaman Sejarah matematika

Saat pertama pengguna menjalankan aplikasi, akan tampil intro/opening. Pada

halaman intro terdapat tombol untuk menampilkan halaman menu utama. Setelah

menu utama tampil, pengguna menekan tombol sejarah matematika, maka akan

tampil halaman sejarah matematika

Gambar 40. Navigasi untuk melihat halaman sejarah matematika

4. Navigasi untuk menampilkan halaman Materi

Gambar 41. Navigasi untuk melihat halaman Materi

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


59

5. Navigasi untuk menampilkan halaman Petunjuk

Gambar 42. Navigasi untuk melihat halaman petunjuk

6. Navigasi untuk menampilkan halaman Kuis

Gambar 43. Navigasi untuk melihat halaman kuis

D. Aktivitas Pembelajaran

1. Pengajar memberikan beberapa contoh aplikasi multimedia interaktif.

Peserta diklat membentuk kelompok yang terdiri dari 3-5 orang. Masing

masing kelompok melakukan kegiatan berikut :

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


60

a. Mengamati aplikasi multimedia interaktif dengan mencoba menu

menu yang ada

b. Mengidentifikasi struktur navigasi yang digunakan dalam aplikasi

multimedia interaktif tersebut

c. Membuat laporan hasil pengamatan

2. Berdasarkan storyboard yang telah Anda buat dalam kegiatan belajar 2

dan rancangan antarmuka dalam kegiatan belajar 3, Buatlah rancangan

struktur navigasi yang akan Anda gunakan dalam aplikasi multimedia

pembelajaran interaktif yang Anda buat

E. Latihan/ Kasus /Tugas

Setelah mempelajari uraian materi dan melakukan aktivitas pembelajaran,

kerjakan soal-soal latihan berikut

 Apa peranan navigasi dalam media pembelajaran interaktif?

 Jelaskan macam-macam struktur navigasi dalam aplikasi multimedia

interaktif!

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


61

BAB V UNSUR VISUAL, AUDIO DAN


VIDEO MULTIMEDIA INTERAKTIF

A. Komunikasi Visual

Komunikasi Visual merupakan salah satu aspek penting dalam pembuatan

media, termasuk multimedia interaktif untuk pembelajaran. Komunikasi visual

berfungsi sebagai integrator dari ketiga revolusi teknologi informasi

(komputasi, internet dan multimedia) dalam rangka bertatap muka dengan

khalayak sasarannya. Secara operasional, komunikasi visual dapat dimanfaatkan

sebagai strategi penyajian content agar mudah dicerna (informatif), menarik

(interesting) dan merayu (persuasif) bagi para penggunanya.

Desain komunikasi visual dalam konteks multimedia pada hakekatnya adalah

“bahasa” sebagai sarana untuk menyampaikan pesan yang utamanya

menggunakan elemen-elemen rupa (gambar dan tulisan) dari

seseorang/lembaga/kelompok masyarakat tertentu kepada pihak lainnya

dengan berbagai gramatika tertentu. Oleh karena itu, desain komunikasi visual

berhubungan dengan aspek komunikasi melalui penampilan rupa dan

rungu yang dapat diserap indera penglihatan dan pendengaran untuk

mempengaruhi pikiran dan perasaan. Secara sederhana desain komunikasi

visual dapat dikatakan sebagai rancangan yang difungsikan untuk „dibaca‟

baik secara eksplisit maupun implisit, tersurat maupun tersirat untuk

menghasilkan persepsi tertentu sesuai kehendak pesan yang ingin

dikomunikasikan.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


62

Secara garis besar, implementasi desain komunikasi visual dalam multimedia

interaktif untuk pembelajaran ditempuh setidaknya dalam tiga tahapan, yakni

memahami karakteristik media, dalam hal ini adalah multimedia;

merumuskan konsep komunikasi visual dan gagasan kreatif; dan eksekusi

audio visual.

B. Tahapan Implementasi Desain Komunikasi Visual Dalam Multimedia

Interaktif Untuk Pembelajaran

1. Memahami karakteristik multimedia

Memahami media adalah hal pertama yang harus dipikirkan oleh

perancang multimedia saat memulai pekerjaannya, mengingat setiap

media memiliki karakteristik yang unik. Multimedia interaktif untuk

pembelajaran memiliki keunikan yang berbeda dengan papan tulis,

buku, slide projector, maupun transparansi sebagai media konvensional

dalam kegiatan proses belajar mengajar di kelas. Multimedia interaktif

untuk pembelajaran secara sekaligus dapat menjanjikan elemen desain

yang berupa visual (gambar dan tulisan), suara (narasi, dialog, sound

effect), gerak (animation dan video).Karakteristik yang demikian

memungkinkan bagi para perancang multimedia untuk mengolah setiap

elemen secara komperhensif dalam rangka mengoptimumkan tujuan

komunikasi pembelajaran.

Multimedia interaktif untuk pembelajaran dapat dimanfaatkan sebagai

media presentasi yang disajikan oleh guru sebagai alat bantu pengajaran

di kelas. Media presentasi ini diharapkan mampu mengkomunikasikan

topik matapelajaran secara lebih komunikatif, menarik dan persuasif.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


63

Selain itu multimedia ini dapat pula dimanfaatkan sebagai media pembelajaran

mandiri yang diperuntukkan bagi siswa agar dapat belajar secara mandiri karena

selain berisikan materi pelajaran, juga dapat dilengkapi dengan simulasi dan

latihan secara interaktif. Kedua multimedia ini akan efektif sebagai alat bantu

pembelajaran, tentu saja bila dikerjakan dengan serius, benar dan kreatif.

2. Merumuskan konsep komunikasi visual dan gagasan kreatif

Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan

menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang

biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat

dimanfaatkan secara maksimal untuk menyampaikan materi yang

membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan

melalui gagasan yang kreatif. Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat

mengatur irama penyajian materi agar tidak datar dan membosankan.

Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat rancangan

skenario pengajaran berupa story-board atau flow chart, agar alur

informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan.

Tidak perlu seluruh durasi dan layermateri pengajaran dieksplorasi

secara kreatif.

Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada

datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang

menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila

perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi

dalam gerak (animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound

effect) yang tepat. Penekanan ini akan membuat siswa merasakan bahwa

materi tersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya. Persoalan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


64

terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan konsep komunikasi

visual adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran

materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar

sangat bergantung pada „kedekatan bahasa‟ komunikasinya antara guru

dan siswanya.

Gagasan kreatif dan konsep komunikasi visual hendaknya memperhatikan aspek

komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang

seharusnya dilakukan adalah:

 Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.

 Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik

(runut), agar alur pesan dapat dicerna secara lancar.

 Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh

siswa, terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual

(icon, bahasa, jargon, ilustrasi musik, dan lain sebagainya).

 Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak

sering digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat

tampil segar dan menarik perhatian.

3. Eksekusi audio visual

Rancangan yang telah dituangkan dalam gagasan kreatif dan konsep

visualisasi, akan menjadi kasat mata sebagai multimedia pembelajaran

jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikasi visual yang

tepat. Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan

media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan

ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


65

a. Tata Letak.

Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah

selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai

konsep makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang

memilih konsep minimalis, form follow function dan sebahagian lagi

lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan

ornamen. Tidak berbeda ketika menciptakan tata letak bagi media

pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan

digunakan, minimalis atau ornamentaliskah?

Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer

sebaiknya divisualisasikan dengan konsep yang sama (bukan berarti

eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut

unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh,

dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).

Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu

pembagian bidang sesuai denganfungsi-fungsi elemen desain

komunikasi visual secara ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi

disesuaikan dengan maksud perintah navigasi tersebut dan

kebiasaan ergonomic kita, navigasi NEXT diletakkan di sebelah kanan

dan BACK diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya.

Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau

simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri

cenderung memberi kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih

berkesan dinamis namun agak tertutup, rata kiri kanan lebih

membawa kesan formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


66

Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Perlu

ditekankan bahwa tata letak dibuat lebih untuk tujuan memberikan

nilai tambah terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran,

bukan untuk keindahan semata.

Sebagai langkah awal, sebaiknya buatlah tata letak yang sederhana

saja, agar visualisasi tidak rumit untuk mengurangi noise pada

kejelasan isi materi ajar. Tata letak yang sederhana juga dimaksudkan agar

materi pelajaran mudah diingat.

Secara keseluruhan, tata letak diharapkan dapat memenuhi kaidah estetika,

antara lain: komposisi yang terjaga dan menghasilkan irama,

keseimbangan, harmoni yang terkendali. Menjaga kesederhanaan

dapat dilakukan dengan cara memilih meletakkan elemen grafis yang

tepat, minimal dan senada sesuai karakter informasi. Meskipun tata

letak dibuat sederhana, sebaiknya tetap memperhatikan kedekatannya

dengan karakter/kebiasaan sasaran atau selera siswa yang pada

kebanyakannya berjiwa muda yang dinamis. Pada gilirannya pilihan dan

penataan elemen grafis dapat memberikan citra pesan yang diinginkan,

misalnya: kesan serius, ringan, formal, informal, dan lain sebagainya. Tata

letak bahkan dimanfaatkan untuk merepresentasikan topik yang diajarkan,

misalnya gemuruh (untuk letusan gunung berapi), mengalir (untuk

topik fluida), serta damai dan romantik (untuk merepresentasikan

materi belajar gitar klasik), dan sebagainya.

b. Tipografi

Tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan

bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


67

fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. Pada esensinya, huruf

dipilih guna merepresentasikan dua pengertian, yakni: tersurat (untuk

kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra

pesan, huruf sebagai penampilan visual).

Buatlah hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya

pada bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara

hirarki adalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy,

box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang relatif

panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi

kriteria readable, legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas

dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi

representasi verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang

memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal ini

fungsi representasi visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf

yang sesuai dengan topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup

dirasakan dengan hati. Karakter huruf dapat dirasakan melalui

jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot dari huruf yang dipilih.

Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter huruf):

 Huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times

Roman);

 Huruf sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial);

 Huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old English;

 Huruf decorative (dekorasi), contohnya huruf Antique.

Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring

(italic), normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


68

berdasarkan ukuran, misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf

ditampilkan dalam bidang naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di

sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital dan kecil sama

dengan lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan

(thin), sedang (normal), berat (bold, heavy), dan sangat berat (black,

extra-black).

c. Gambar dan ilustrasi

Yakni elemen desain komunikasi visual yang dapat berwujud foto,

ilustrasi atau drawing, diagram, serta elemen grafis yang lainnya

seperti icon, navigasi, garis, box, splash, dan lain sebagainya.

Gambar adalah bahasa visual yang dapat dimanfaatkan di saat

bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan

pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan menjadi nyata jika

disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-kedang

lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam

menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada

gunanya dan perlu, hindari penggunaan gambar yang hanya bersifat

penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen

estetik. Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara

realistik, ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir, mensimulasi

dan menyampaikan pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusung

makna.

Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotatif

dan/atau konotatif. Denotatif adalah hubungan tanda (gambar)

dengan yang ditandainya (makna) terjadi secara langsung (tersurat),

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


69

misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu

yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja

menunjukkan kondisi mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan

interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar) bertemu dengan

perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi

dikonotasikan sebagai jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain

sebagainya. Gunakan gambar yang relevan untuk setiap bahasa

pesan, misalnya kapan harus mengunakan gambar yang denotatif,

atau kapan harus konotatif.

d. Warna

Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi

secara fisik dan psikologis. Warna berfungsi secara fisik baik jika

dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam

menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara

objek dengan latar belakangnya. Warna akan berfungsi psikologis,

jika penampilannya menghasilkan perasaan tertentu, misalnya sedih,

gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya.

Oleh karenanya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif

yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.

Untuk mengoptimalkan fungsi fisik dari sebuah warna, pilih warna

yang perbedaan intensitasnya tinggi misalnya, objek berwarna putih

diletakkan di atas latar berwarna hitam.

Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara

oposisi biner: panas dingin, maskulin feminim, keras lembut, popular

klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


70

ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna

tersebut ke putih (tin), sebaliknya untuk meredam intensitas dapat

ditambahkan unsur hitam (shade).

e. Animasi dan Video

Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan

gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk

semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah

menangkap citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam

rangkaian foto yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai

durasi yang dikehendaki.

Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan

dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar bebasis

multimedia. Video cocok untuk menyajikan realitas dan animasi cocok

untuk menciptakan realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang

tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan

memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari

penyajian animasi dan video demi sekedar meramaikan tampilan

tanpa pertimbangan fungsinya.

f. Audio

Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran, unsur

audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio

merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi

persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui

multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


71

unsur penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang

dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat

dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara

menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati

oleh siswa.

Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog,

monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog

merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan

penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan

dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan verbal

yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi

adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan

pemeran) berfungsi sebagai penyampaiinformasi penting yang terkait

dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special

effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan

dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi

suasana maupun adegan serta untuk menghadirkan penekanan inti

pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung

suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.

Berdasarkan rancangan antarmuka multimedia pembelajaran interaktif pada

kegiatan belajar 3, dapat dibuat desain dengan memasukkan efek visual.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


72

C. Rancangan antarmuka multimedia pembelajaran interaktif

a. Tampilan halaman awal

Saat aplikasi dijalankan, akan ada animasi hitungan waktu mundur.

Setelah itu akan tampil ucapan selamat datang. Tulisan ini akan bergerak

dari sisi kiri layar, muncul baris demi baris menuju posisi di layar. Setelah

semua baris tulisan tampil, maka akan muncul tombol enter, yang dapat

digunakan untuk navigasi menuju halaman selanjutnya.

Gambar 44. Visualisasi tampilan awal

b. Halaman judul

Untuk lebih menarik perhatian, tulisan judul dibuat berkedip-kedip.

Terdapat enam buah tombol untuk navigasi menuju menu-menu yang

ada. Nama tombol disesuaikan dengan nama menu, hal ini untuk

memudahkan pengguna untuk memilih bagian yang akan di pelajari.

Tombol dibuat dengan menggunakan fasilitas button pada aplikasi Adobe

Flash. Jika kursor berada di atas tombol, maka warna latar belakang berubah

menjadi kuning. Jika tombol di klik maka warna tulisan berubah menjadi merah.

Hal ini bertujuan untuk mengarahkan pandangan pengguna pada tombol yang di

seleksi.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


73

Gambar 45. Visualisasi halaman judul

c. Halaman standar kompetensi

Standar kompetensi terdiri dari beberapa halama, oleh karena itu

diperlukan sebuah tombol untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dan

sebuah tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya. Penamaan

tombolnya adalah NEXT dan BACK. Kedua tombol diletakkan disebelah

kiri bawah. Sementara itu tombol home berada di kanan bawah. Tombol

ini berfungsi untuk membawa kembali pengguna ke halaman judul.

Gambar 46. Visualisasi halaman standar kompetensi

D. Aktivitas Pembelajaran

1. Pengajar memberikan beberapa contoh aplikasi multimedia interaktif.

Peserta diklat membentuk kelompok yang terdiri dari 3-5 orang. Masingmasing

kelompok melakukan kegiatan berikut :

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


74

a. Mengamati elemen-elemen visual dalam aplikasi multimedia interaktif

b. Mengidentifikasi elemen-elemen visual yang terdapat dalam aplikasi

multimedia Interaktif

c. Membuat laporan hasil pengamatan

2. Berdasarkan rancangan antarmuka yang telah Anda buat dalam kegiatan

belajar 3, tentukan elemen visual yang akan Anda gunakan dalam

aplikassi tersebut, baik pada halaman judul maupun halaman isi.

E. Latihan/ Kasus /Tugas

Setelah mempelajari uraian materi dan melakukan aktivitas pembelajaran,

kerjakan latihan berikut ini

Apa peranan efek visual dalam multimedia interaktif?

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


75

BAB VI PRODUK MULTIMEDIA


INTERAKTIF

A. Membuat Multimedia Interaktif

Pembuatan multimedia yang interaktif tidak hanya dibuat begitu saja dengan

menggabungkan beberapa elemen multimedia. Pembuatan tidak dilakukan

secara sembarangan. Berikut beberapa hal yang harus diperhatikan ketika

membuat multimedia interaktif agar menjadi menarik.

1. Menentukan Proyek dan Tujuan dari Proyek

Dalam pembuatan multimedia, menentukan tujuan dari proyek mungkin

terlihat sudah sangat jelas tetapi di sini dimaksudkan lebih spesifik dan

sejelas mungkin untuk membantu pembuatan proyek.

2. Memahami Audien

Tentukan rentang usia, pria atau wanita, kepentingan tertentu dan juga

tingkat pendidikan. Perhatikan juga apa audien mengalami cacat

penglihatan pendengaran atau sebagainya. Melalui multimedia tersebut

audien akan pasif atau aktif dan juga mendidik atau hanya menghibur.

3. Desain Informasi

Desain informasi harus tertata rapi dalam suatu pengelompokan dan tidak

lompat-lompat dari informasi satu ke informasi lainnya. Tentukan juga isi

dari desain informasi dan jangan sampai menyeleweng jauh dari judul

multimedia yang ditekankan. Desain informasi sangat memepengaruhi

bagaimana pengguna bisa memahami proyek yang dibuat

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


76

4. Desain Tampilan

Desain dari interface juga harus diperhatikan. Desain interfacenya harus

jelas dan terstruktur dan dapat dimengerti. Informasi yang disediakan

terorganisasi dengan baik dan jelas. Pertimbangkan juga seberapa susah

proyek yang akan dibuat dan memakan waktu seberapa lama. Hal-hal

kecil seperti white space, aligment, margin, kontras, simetri dan asimetris,

dan hal-hal kecil lainnya perlu diperhatikan. Meskipun terlihat sepele

tetapi sangat mempengaruhi desain dari interface.

Berdasarkan storyboard dan rancangan antarmuka dalam kegiatan belajar

sebelumnya, akan dibuat produk multimedia interaktif secara utuh.

Aplikasi yang digunakan dalam membuat multimedia interaktif dalam modul

ini adalah adobe flash CS 3 dengan action script 3.0.

B. Pengenalan Adobe Flash CS3

1. Tampilan Awal

Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar

program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash

CS3 Professional yaitu:

Gambar 47. Tampilan aplikasi adobe flash CS3

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


77

Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) adobe flash cs3

terdiri dari beberapa komponen utama yang bisa anda lihat seperti

pada gambar berikut

Gambar 48. Komponen utama adobe flash CS3

Berikut ini penjelasan dari masing-masing komponen

a. Menu bar

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

b. Timeline

Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan

dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa

tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

c. Stage

Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan

untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

d. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur

gambar atau objek.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


78

e. Properties

Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel

properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi

atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

f. Panels

Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah

2. Toolbox

Toolbox berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan

memilih isi di dalam Timeline dan Stage. Toolbox terbagi menjadi tool

dan modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang

ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita

memilih Texttool maka modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna

huruf dapat kita atur. Toolbox berisi alat-alat yang digunakan untuk

menggambar obyek di stage.

Gambar 49. Toolbox Adobe flash CS3

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


79

Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

 Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi

untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

 Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang

terseleksi

 Pen Tooldigunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik

titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

 Line Tooldigunakan untuk membuat atau menggambar garis.

 Pencil Tooldigunakan untuk membuat garis.

 Ink Bottle tooldigunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar)

suatu objek.

 Eye Dropper Tooldigunakan untuk mengambil sampel warna.

 Hand Tooldigunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa

mengubah pembesaran.

 Stroke Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada

suatu garis.

 Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail

dari pada selection tool.

 Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

 Text Tooldigunakan untuk membuat objek teks

 Rectangular tool digunakan untuk menggambar bentuk kotak

 Brush Tooldigunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


80

 Paintbucket Tooldigunakan untuk mengisi area-area kosong atau

digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah

diwarnai.

 Eraser Tooldigunakan untuk menghapus objek.

 Zoom Tooldigunakan untuk memperbesar atau memperkecil

tampilan stage

 Stroke Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada

suatu garis.

 Fill Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu

objek.

 Swap Colordigunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau

sebaliknya dari suatu gambar atau objek

3. Dasar Pemrograman Action Script 3

Untuk membentuk sebuah interaktifitas dalam sebuah multimedia pembelajaran

interaktif diperlukan tahapan pemrograman. Pemrograman adalah suatu kegiatan

menuliskan kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu,

dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer

atau dikenal dengan bahasa pemrograman. Adobe Flash memiliki bahasa

pemrograman yang disebut sebagai Action Script, dan sejak tahun 2007 standart

industi yang digunakan adalah Actionscript 3.0.

Untuk memahami dengan baik konsep dasar pemrograman Actionscript 3, maka

diperlukan pemahaman secara bertahap. Di lapangan sering ditemui seorang

pemula yang sudah memiliki konsep terlalu kompleks sehingga dalam proses

membangun aplikasi akan menemui banyak kendala. Seyogyanya mempelajari

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


81

sebuah kode pemrograman harus dimulai dari teknik yang paling dasar terlebih

dahulu. Seiring waktu belajar, maka kemampuan seseorang akan meningkat dan

mampu mengerjakan projek yang lebih kompleks.

Mencoba Kode Actionscript

Dalam Flash kode Actionscript dituliskan di action panel. Pada saat aplikasi

dijalankan, maka compiler akan mengecek kode baris demi baris mulai dari yang

teratas sampai kode baris terakhir. Dari proses pengecekan tersebut, apabila

ditemukan kesalahan maka proses akan berhenti dan kesalahan akan ditampilkan.

Hal ini tentu saja mempermudah seorang pengembang aplikasi untuk

menyempurnakan kode. Sebagai contoh perhatikan aplikasi sederhana sebagai

berikut :

1. Buatlah sebuah file baru. Kemudian klik frame 1 layer 1 dan buka action panel

dengan menekan menu Window > Action (F9).

2. Dalam Flash Actionscript 3 hanya dapat diletakkan di sebuah frame atau

disebuah file terpisah ( dengan metode Class), berbeda dengan versi

sebelumnya yang dapat dituliskan di dalam movieclip dan tombol. Oleh

karena itu perlu selalu diingat bahwa sebelum menuliskan kode, terlebih

dahulu harus menyeleksi. Keyframe tempat kode tersebut akan dijalankan.

Gambar 50. Panel Action

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


82

3. Klik panel action, dan ketikkan kode berikut pada editor kode.

trace("belajar kode Actionscript");

4. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka akan muncul panel

Output dengan tulisan “belajar kode Actionscript”. Hal ini dikarenakan kode

trace berfungsi untuk menampilkan parameter yang ada di dalam tanda ( );

yang dalam hal ini parameter tersebut berisi sebuah tulisan.

Gambar 51. Hasil pada output panel.

5. Selanjutnya ubah sedikit kode tersebut dengan menghapus salah satu tanda

petik, misalkan menjadi trace("belajar kode Actionscript);

Selanjutnya jalankan kembali aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka

akan muncul panel Compiler Errors dengan menampilkan pesan khusus

bahwa terjadi kesalahan pada kode yaitu kesalahan sintaks (Syntax Error) : A

String literal must be terminated before the line break atau dapat diartikan

sederhana bahwa sebuah variabel berupa String harus diakhiri dengan tanda “.

Gambar 52. Tampilan Compiler Errors.

Dari percobaan di atas, diketahui bahwa penulisan sebuah kode sangatlah spesifik

dan detail. Sebuah kesalahan kecil saja bisa berakibat berhentinya aplikasi atau

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


83

gagalnya proses compiling kode. Selain itu juga terdapat istilah-istilah seperti

Syntax, String dan sebagainya yang bagi seseorang yang baru belajar

pemrograman akan cukup membingungkan. Untuk itu pada sub bab berikut akan

dijelaskan secara mendetail tentang fundamental dalam mempelajari Actionscript

Syntax

Dalam pemrograman komputer sintaks berarti seperangkat aturan yang harus

dipenuhi dalam penulisan kode. Sintaks meliputi simbol, kata, dan fungsi yang

dapat digunakan serta bagaimana menggunakannya dalam sebuah struktur kode.

Kesalahan umum yangsering dilakukan oleh programer adalah kesalahan sintaks

(Syntax error), dimana kesalahan sintaks akan menyebabkan kode tidak bisa

dijalankan oleh aplikasi. Berikut adalah aturan dalam penulisan Actioscript 3

(AS3).

1. Case Sensitive

Penulisan kode AS3 menggunakan format sensitif case, sehingga setiap kode

harus ditulis tepat sebagaimana mestinya. Satu perbedaan karakter akan

menghasilkan perbedaan, sebagai contoh 2 baris kode berikut berbeda.

1. var bilanganGenap:int;

2. var BilanganGenap:int;

2. Semicolons

Semicolons (;) atau titik koma dalam AS3 digunakan sebagai akhir dari sebuah

baris kode. Meskipun dituliskan dalam satu baris, jika ditambahkan tanda titik

koma dapat diartikan sebagai baris perintah baru

1. kode baris 1;

2. kode baris 2; kode baris 3;

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


84

3. Parentheses

Parentheses atau tanda kurung ( ) digunakan untuk mengubah urutan dalam

sebuah operasi/fungsi. Operasi yang diberikan tanda kurung akan dijalankan

terlebih dahulu oleh program. Perhatikan contoh berikut :

1. trace(2 + 3 * 4); // akan menghasilkan nilai 14

2. trace((2 + 3) * 4); // akan menghasilkan nilai 20

Parentheses juga dapat digunakan untuk memberikan masukan pada sebuah

fungsi. Perhatikan contoh berikut :

1. trace("Belajar AS3"); // menghasilkan kata

Belajar AS3

2. trace(kuadrat(4)); // menghasilkan nilai 16

4. Code blocks

Dalam pemrograman AS3, satu baris atau lebih yang terletak di dalam kurung

kurawa { } disebut sebagai satu blok kode. Satu blok kode merupakan sebuah

paket yang biasanya digunakan dalam sebuah fungsi, class, loop dan

sebagainya.

Perhatikan contoh berikut :

1. function kuadrat(num:Number):Number{

2. return num*num;

3. }

4.

5. for(var i:uint=1; i<10; i++){

6. var hasil_kuadrat:Number = kuadrat(i);

7. trace("hasil kuadrat "+i+" = "+hasil_kuadrat);

8. }

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


85

5. Whitespace

Whitespace merupakan istilah untuk jarak penulisan, tab, enter dan spasi yang

ditujukan untuk mempermudah penulisan kode. Perhatikan kode di atas, pada

baris 2 ditulis menjorok masuk, pada baris 4 sengaja dikosongkan agar

terdapat jarak antara fungsi kuadrat dengan operasi loop di baris 5 – hal

tersebut diistilahkan sebagai whitespace (ruang kosong). Perhatikan kode di

bawah berikut ini, yang bermakna sama namun ditulis dengan cara yang

berbeda.

1. for(var i:uint=0; i<10; i++){

2. trace(i);

3. }

4.

5. for(var i:uint=0; i<10; i++){trace(i);}

6. Comments

Comments atau komentar merupakan catatan yang bisa ditambahkan pada

kode untuk mempermudah penjelasan kode. Ketika menulis kode dalam

jumlah banyak (misal 2000 baris kode) dibutuhkan penjelasan-penjelasan pada

baris kode untuk mempermudah proses pengecekan. Program secara otomatis

akan mengabaikan baris komentar, sehingga kita tidak perlu khawatir dalam

menggunakan komentar. Perhatikan contoh berikut :

1. trace("comment"); // komentar dalam 1 baris

2.

3. /* gunakan tanda ini jika ingin

4. komentar lebih dari satu baris */

Kegunaan lain dari komentar yang umum digunakan oleh programer adalah

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


86

untuk menonaktifkan sementara kode yang tidak dibutuhkan. Pada saat proses

pengecekan kode yang panjang (debugging), sering kali beberapa baris kode

dinonaktifkan sementara untuk menguji kesalahan/kebenarannya.

7. Literals

Literals adalah nilai yang kita tuliskan ke kode dalam bentuk angka, string

atau array.

Misal 1, 832009, “kata-kata”, [4, 5, 6] dan sebagainya.

8. Keywords and reserved words

Merupakan kata kunci dan kata-kata khusus yang telah dipakai oleh kode,

sehingga tidak bisa digunakan sebagai identifier. AS3 memiliki beberapa

keyword dan kata khusus yang pada panel actionscript akan diberi warna

berbeda dan akan diberikan peringatan apabila kita memakainya. Terdapat 3

jenis keyword yaitu :

a. Lexical Keywords

Merupakan kata-kata yang sudah digunakan dalam rangkaian kode.

Misalnya as if return break super case

b. Syntactic Keywords

c. Merupakan kata-kata yang dapat digunakan sebagai idetifier, namun

memiliki fungsi tertentu jika digunakan dalam konteks yang benar.

Misalnya each include override get dynamic static

d. Future Reserved Word

Merupakan kata-kata yang disimpan untuk fitur actionscript versi selanjutnya.

Misalnya abstract export throws float to byte

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


87

Variable

Sistem kerja komputer adalah dengan menyimpan data dan mengolahnya. Dalam

mengelola data komputer akan meyimpan sebuah nilai ke dalam memori, dimana

seorang programer dapat mengatur nilai tersebut dan memberikannya nama. Nama

dan nilai yang akan disimpan ke dalam memory itulah yang disebut sebagai variabel.

Sebagai contoh, ketika kita menulisakan kode var waktu:Number = 60; ini berarti

komputer akan menyimpan sebuah data bernama waktu bertipe Number (angka) dan

bernilai 60. Variabel ini akan terus disimpan oleh memori komputer sepanjang

aplikasi berjalan.

Dalam menuliskan nama dan dilai variabel terdapat aturan yang harus dipenuhi, yaitu:

1. Tidak boleh menggunakan keywords atau reserved words (lihat point 8 subbab

sebelumnya)

2. Harus dimulai dengan huruf, underscore ( _ ) atau tanda dollar ( $ )

3. Masing-masing variabel harus unik (berbeda antara satu dengan yang lain)

4. Sebaiknya menggunakan kata-kata yang mudah dipahami, misal

var bilanganGenap : number = 2;

5. Lebih baik menggunakan sistem camelCase atau membedakan kata dengan

huruf kapital pada huruf pertama setiap kata.

6. Underscore ( _ ) hanya boleh untuk variabel yang bersifat private.

7. Tanda dollar ( $ ) hanya boleh untuk variabel yang bersifat static.

Access control attributes

Dalam pemrograman berbasis objek (OOP), masing-masing variabel, fungsi,

metode dan class dapat diakses secara khusus dengan menggunakan Access

control attributes.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


88

Terdapat 4 jenis Access control attributes yaitu Private, Public, Protected dan

Internal. Dalam buku ini tidak digunakan metode tersebut, sehingga tidak dibahas

secara mendalam.

Mendeklarasikan Variabel

Dalam mendeklarasikan variabel, AS3 menggunakan kata kunci var, diikuti

dengan nama variabel, jenis data dan nilai variabel. Perhatikan contoh berikut :

var nama_siswa: String = “Azka”;

var merupakan deklarasi variabel sehingga komputer mengalokasikan memorinya,

nama_siswa merupakan nama variabel yang akan disimpan ke dalam memori.

String merupakan jenis data dan “Azka” adalah nilai dari variabel tersebut.

Constants

Berbeda dengan variabel yang bersifat dinamis, konstanta bersifat statis sepanjang

aplikasi berjalan. Nilai konstanta akan selalu tetap dan tidak dapat diubah kembali

oleh kode atau fungsi setelah pendeklarasiannya. Konstanta dalam AS3

dideklarasikan dengan keyword const.

Contoh :

const gravitasi:Number = 0.98; // mengeset nilai grafitasi

Data Types

Data types atau jenis data adalah beberapa klasifikasi data yang digunakan dalam

pemrograman AS3. Secara mendasar jenis data di AS3 ada 7 yaitu String,

Number,int, uint, Boolean, Null, dan void

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


89

1. String

String adalah data yang bernilai tekstual dan penulisannya dalam AS3

menggunakan tanda petik, misalnya

var nama:String = “Izzan”;

2. Number

Number adalah data yang bernilai angka tanpa batasan. Misal :

var nilaiUjian:Number = 97;

3. Int

Int adalah kependekan dari integer yaitu data yang bernilai angka dari -

2,147,483,648 sampai dengan 2,147,483,647 (32 bit data). Penggunaan

variable bertipe int lebih efisien dari segi kecepatan pengolahan data

dibanding dengan variabel bernilai Number.

4. Uint

Berbeda dengan int yang bernilai negatif sampai positif, uint hanya bernilai

positif yaitu mulai dari angka 0 sampai dengan 4,294,967,295.

5. Boolean

Boolean merupakan nilai benar atau salah. Dalam AS 3 bernilai true atau

false.

6. Null

Null merupakan nilai kosong atau tidak bernilai, namun bukan tidak

terdefinisikan (undefined).

7. Void

Void adalah sesuatu yang tidak menghasilkan nilai, pada umumnya digunakan

untuk fungsi yang tidak mengembalikan/menghasilkan nilai spesifik.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


90

Pada pengembangan berikutnya akan ditemukan tipe data yang lebih

kompleks seperti Array, Object, Date dan sebagainya.

Operators

Operators merupakan simbol yang digunakan untuk operasi matematika

seperti penjumlahan (+), pengurangan ( - ), perkalian ( * ), pembagian ( / ),

sama dengan ( = ) dan sebagainya. Perhatikan contoh berikut :

1. trace(4*5+8); //menghasilkan 28

Function

Function atau fungsi merupakan satu atau beberapa baris kode dalam satu

blok, yang ditujukan untuk menyederhanakan suatu operasi dan dapat

digunakan beberapa kali. Sebagai contoh, ketika membuat aplikasi yang

melibatkan perhitungan jarak antara objek dan mouse, maka fungsi

menghitung jarak tersebut ditulis dalam sebuah blok kode yang

berisi beberapa baris. Untuk menghitung jarak tentunya ada beberapa variabel

yang diperlukan yaitu titik kordinat awal dan titik kordinat akhir, selanjutnya

dilakukan perhitungan menggunakan rumus pitagoras dan terakhir hasil

perhitungan ditampilkan oleh fungsi.

Mendefinisikan sebuah fungsi di dalam AS3 memiliki beberapa elemen

sebagai berikut :

1. Deklarasi keyword function

2. Pemberian nama fungsi

3. Parameter (variabel) awal sebagai masukan

4. Hasil dari fungsi (return)

5. Blok kode fungsi (function body)

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


91

Untuk mempermudah pemahaman terhadap fungsi perhatikan beberapa

contoh berikut :

1. function haloDunia():void{

2. trace(“Hello world”);

3. }

4.

5. haloDunia(); // Hello world

Pada fungsi haloDunia di atas, berisi satu baris kode yaitu kode trace.

Kode trace digunakan untuk menampilkan hasil di output panel. Sehingga

jika kode tersebut dijalankan, pada output panel akan muncul teks “Hello

world”.

1. function kuadrat(angka:int):int{

2. return(angka*angka);

3. }

4.

5. trace(kuadrat(5)); //fungsi kuadrat 5 akan

menghasilkan 25

6. trace(kuadrat(6)); //fungsi kuadrat 6 akan

menghasilkan 36

Pada fungsi kuadrat tersebut, terdapat parameter angka yang selanjutnya

diproses oleh kode blok dimana hasil dari fungsi adalah angka*angka.

Berbeda dengan fungsi sebelumnya yang tidak menghasilkan apa-apa

(void), fungsi kuadrat menghasilkan sebuah nilai yang bertipe int (:int).

Sebuah fungsi baru akan dijalankan jika fungsi tersebut

dipanggil/diaktifkan. Sebagai contoh di atas fungsi kuadrat dipanggil 2 kali

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


92

pada baris ke 5 dan baris ke 6.

Loops

Loops atau operasi berulang adalah satu blok kode yang dijalankan secara

terus menerus sampai kondisi yang ditentukan terpenuhi. Misalnya

menghitung angka mulai dari angka 1 sampai 10, menampilkan data siswa

satu kelas, mensortir nilai ujian beberapa peserta sekaligus dan sebagainya.

Secara umum loops dalam AS3 terbagi menjadi 3 yaitu for,while dan

do..while. Perhatikan stuktur operasi berulang for berikut ini :

1. for(var i:int=0; i<10; i++){

2. trace(i);

3. }

for merupakan keyword yang digunakan untuk operasi berulang

var i:int = 0; disebut sebagai inisiasi atau kondisi awal i<10; disebut

sebagai test atau kondisi dimana operasi berulang akan terhenti bila sudah

tercapai i++; disebut sebagai update atau kondisi yang terjadi pada

variabel penguji loop. { ... } disebut sebagai loop body atau blok kode

yang dijalankan sepanjang loop Apabila kode tersebut dijalankan akan

menghasilkan angka 0 sampai 9 di layar. Output 0 karena merupakan

kondisi awal saat inisiasi, selanjutnya bertambah 1 demi 1 karena ada

update i++, yang sama artinya dengan i = i + 1; dan diakhiri pada i = 9

karena tepat

pada kondisi i < 10;

Sejenis dengan for loop, operasi while loops hampir sama dengan operasi

for hanya saja tidak memiliki perintah untuk update, atau dengan kata lain

blok kode akan dijalankan secara terus menerus sampai kondisi terpenuhi.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


93

Untuk lebih jelasnya

perhatikan contoh berikut :

1. var angka:int = 0;

2. while(angka < 10) {

3. angka ++;

4. trace(angka);

5. }

Apabila kode tersebut dijalankan akan menghasilkan angka 1 sampai 10 di

layar. Output 1 karena kondisi awal saat inisiasi yaitu 0 bertambah 1 akibat

kode angka++, selanjutnya bertambah 1 demi 1 karena adanya kode baris

ke-3, dan diakhiri pada angka = 9 namun karena adanya kode angka++;

maka nilai akhir dari angka adalah 10.

Sedangkan do..while loops adalah format lain dari operasi while loops

namun test kondisi dilakukan di akhir. Perhatikan contoh berikut :

1. var angka:int = 0;

2. do{

3. angka++;

4. trace(angka);

5. }while(angka < 10);

Apabila kode tersebut dijalankan akan menghasilkan angka 1 sampai 10 di

layar, dengan penjelasan sama dengan operasi while loops.

Break dan Continue

Break dan continue digunakan untuk menginterupsi sebuah operasi

berulang (loops).

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


94

Break digunakan untuk menghentikan operasi berulang ketika suatu

kondisi dalam blok terpenuhi. Perhatikan contoh berikut :

1. for(var i:int=1; i<23; i+=4){

2. if(i==13){

3. break;

4. }

5. trace(i);

6. }

7. //output 1 5 9

Pada contoh di atas, operasi for seharusnya akan menaikkan nilai variabel i

sebanyak 4 poin setiap langkah, sehingga menghasilkan angka 1, 5, 9, 13,

17, dan 20. Namun akibat kondisi (i==13) terpenuhi maka kode break

dijalankan dan operasi berulang dihentikan sehingga hanya dihasilkan

angka 1, 5 dan 9.

1. for(var i:int=1; i<23; i+=4){

2. if(i==13){

3. continue;

4. }

6. trace(i);

6. }

7. //output 1 5 9 17 21

Berbeda dengan kode break yang menghentikan secara langsung. Kode

continue akan melewatkan satu langkah apabila kondisi terpenuhi, maka pada

kode di atas ketika (i == 13) terpenuhi perulangan dilewati satu langkah,

sehingga angka 13 tidak muncul.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


95

Conditional if

Kondisi if merupakan logika dasar sebagian besar bahasa pemrograman.

Dengan kode if sebuah kondisi dicek kebenarannya dan blok kode akan

dieksekusi berdasarkan kondisi tersebut. Perhatikan contoh berikut :

1. function bilanganGenap(angka:int):void{

2. if (angka % 2 == 0) {

3. trace(angka+" adalah bilangan genap");

4. }

5. }

6.

7. bilanganGenap(6);

Pada baris 2 terdapat sebuah kondisi dimana angka mengalami operasi

modulus (%) dengan angka 2. Apabila angka dibagi dengan bilangan 2

menyisakan bilangan 0 (disimbolkan dengan operator == ) maka angka

tersebut dipastikan sebagai bilangan genap.

1. function bilanganGenap(angka:int):void{

2. if (angka % 2 == 0) {

3. trace(angka+" adalah bilangan genap");

4. }else{

5. trace(angka+" adalah bilangan ganjil");

6. }

7. }

8.

9. bilanganGenap(8); // 6 adalah bilangan genap

10. bilanganGenap(3); // 6 adalah bilangan ganjil

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


96

Pada contoh di atas digunakan operasi kondisi if .. else. Pada kondisi ini,

apabila kondisi bernilai salah, kode pada blok else akan dijalankan. Kondisi if

.. else juga dapat dilakukan beberapa kali dengan kondisi yang berbeda-beda.

Perhatikan contoh berikut:

1. function cekNilai(nilai:int):void{

2. if (nilai < 6) {

3. trace("Maaf anda tidak lulus");

4. }else if (nilai < 8){

5. trace("Lumayan!, anda mendapat nilai C");

6. }else if (nilai < 10){

7. trace("Hebat!, anda mendapat nilai B");

8. }else{

9. trace("Luar biasa!, nilai sempurna");

10. }

11. }

12.

13. cekNilai(7); // Lumayan!, anda mendapat nilai C

Pada kondisi if .. else if di atas, pengecekan logika dimulai dari kondisi teratas

dan apabila terpenuhi maka akan dilanjutkan ke logika berikutnya. Sehingga

ketika kode cekNilai(8); dijalankan, maka kondisi (nilai < 6) terpenuhi,

kondisi (nilai < 8), sedangkan kondisi (nilai < 10) tidak terpenuhi. Untuk itu

ditampilkan hasil kondisi terakhir yang terpenuhi yaitu (nilai < 8).

Conditional switch

Kondisi switch digunakan ketika terdapat beberapa kondisi yang berbeda-

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


97

beda.

Perhatikan contoh kode berikut :

1. function cekNilai(nilai:String):void{

2. switch(nilai){

3. case "A":

4. trace("Sempurna - anda mendapat nilai A");

5. break;

6. case "B":

7. trace("Bagus - anda mendapat nilai B");

8. break;

9. case "C":

10. trace("Lumayan - anda mendapat nilai C");

11. break;

12. case "D":

13. trace("Lebih giat lagi - anda mendapat nilai

D");

14. break;

15. case "E":

16. trace("Maaf anda tidak lulus");

17. break;

18. default:

19. trace("Masukan data salah");

20. break;

21. }

22. }

23.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


98

24. cekNilai("C");

Pada kode tersebut beberapa kondisi telah ditentukan, dan ketika kondisi yang

dimaksud terpenuhi di salah satu kode case, maka kode akan dijalankan

sampai dengan eksekusi kode break. Apabila tidak ada kondisi yang terpenuhi,

maka blok kode default yang akan dijalankan.

Array

Array adalah sebuah stuktur data yang bisa digunakan untuk menyimpan

beberapa variabel dengan nama yang sama. Sebagai contoh data nama siswa

kelas 1, data soal kuis dan sebagainya. Perhatikan contoh berikut :

1. var namaHari:Array = ["Senin", "Selasa", "Rabu",

"Kamis", "Jumat", "Sabtu", "Minggu"];

2.

3. trace(namaHari[0]); //Senin

4. trace(namaHari[3]); //Kamis

Pada kode di atas dideklarasikan variabel namaHari dengan tipe Array.

Variabel tersebut memiliki beberapa nilai yaitu “Senin” sampai “Minggu”.

Untuk menggunakan data yang berada di dalam Array, dapat digunakan nama

variable diikuti tanda [ no data ]. Contoh variabel namaHari[0] bernilai

“Senin”, karena berada di urutan pertama (dimulai dari angka 0), dan

seterusnya.

Mengendalikan Timeline dengan Actionscript

Salah satu kegunaan actionscript adalah untuk mengatur timeline. Dalam

beberapa kasus kita memerlukan fitur untuk mengendalikan animasi yang kita

buat, sebagai contoh dalam sebuah media pembelajaran terdapat animasi yang

pada awalnya merupakan gambar diam, namun setelah tombol ditekan gambar

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


99

tersebut bergerak – hal ini membutuhkan pengaturan yang melibatkan kode.

stop();

Kode stop(); berfungsi untuk menghentikan timeline pada frame dimana lokasi

kode tersebut berada. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut :

1. Buatlah sebuah file baru. Kemudian dengan teknik Motion Tween,

buatlah sebuah animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan dengan

durasi 30 frame.

2. Buatlah sebuah layer baru (layer 2), selanjutnya klik frame 1 layer 2.

Buka panel Action (F9), kemudian ketikan kode

stop();

Gambar 126. Peletakan kode stop();

3. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka aplikasi akan

memunculkan bola tersebut namun bola tidak bergerak. Hal tersebut

dikarenakan

kode stop(); berjalan sehingga timeline berhenti.

4. Klik frame 1 layer 2, kemudian drag Keyframe tersebut menuju ke

frame 15.

Dengan kata lain kode stop(); saat ini berada di frame 15. Jalankan

kembali aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka bola akan bergerak

dan berhenti tepat ketika berada di posisi frame 15.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


100

gotoAndStop();

Kode gotoAndStop(frame); berfungsi untuk melompat dan berhenti pada frame yang

diset dalam parameter frame. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut :

1. Buatlah sebuah file baru. Kemudian dengan teknik Motion Tween, buatlah

sebuah animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan dengan durasi 30 frame.

2. Buatlah sebuah layer baru (layer 2), selanjutnya klik frame 1 layer 2. Buka panel

Action (F9), kemudian ketikan kode

gotoAndStop(15);

3. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka aplikasi akan

memunculkan bola pada posisi frame 15 dan bola tidak bergerak.

gotoAndPlay();

Berkebalikan dengan kode gotoAndStop(frame); kode gotoAndPlay(frame);

berfungsi untuk melompat dan memainkan timeline mulai dari frame yang diset

dalamparameter frame. Untuk lebih jelasnya, pada tutorial di atas edit kode

gotoAndStop(15); menjadi

gotoAndPlay(15);

Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka aplikasi akan memunculkan

bola pada posisi frame 15 dan bola bergerak sampai frame 30, lalu kembali lagi ke

frame 1. Selanjutnya, karena di frame 1 terdapat kode tersebut, maka timeline akan

melompat langsung ke frame 15, sehingga animasi frame 1 sampai frame 14 terlewati.

4. Konsep symbol pada adobe flash

hapemerupakan obyek asli yang dibuat pada stageyang belum

diubah ke dalam simbol. Pada saat sebuah shape yang berada di

stage dipilih, maka akan tampak seperti ada bintik-bintik putih pada

obyek shape tersebut.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


101

Gambar 42 Shape

Symbol merupakan bagian yang penting dalam membuat animasi dengan flash.

untuk membuat suatu obyek bisa beranimasi, maka obyek tersebut diubah menjadi

symbol.

Dengan merubah suatu obyekmenjadi symbol, itu artinya obyektersebut sudah

menjadi bentuk yang pasti dan tidak bias memanipulasinya lagi didalam stage

misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Jadi

sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek

tersebut harus benar- benar sudah siap untuk digunakan sehingga

tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. Tetapi

kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti

memutar, memperbesar atau memindahkannya.

Terdapat 3 jenis symbol yang digunakan di Flash, yaitu : movieclip, button,

graphic. Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu

obyek tersebut dengan menggunakan selection tool yang ada pada toolbar bagian

kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik

titik kecil pada permukaanya. Selanjutnya pilih menu Modify convert tosymbol

atau tekan F8 sehingga muncul menu seperti berikut:

Gambar 43. Jendela convert to symbol

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


102

Isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian

behavior terdapat tiga pilihan yaitu: movieclip : obyekdigunakan untuk beranimasi

button : obyek dibuat sebagai tombol graphic : obyek dibuat sebagai gambar yang

statis atau tidak beranimasi

C. Pembuatan Navigasi Antar Frame

Tombol adalah salah satu elemen penting dalam sebuah media interaktif. Tombol

berfungsi untuk mengatur sistem navigasi dari aplikasi yang dibuat. Pembuatan

navigasi dalam aplikasi adobe flash menggunakan action script 3.0, yang memiliki

tiga tahap yaitu membuat obyek, memberikan nama pada obyek tersebut, dan

menuliskan kode.ActionScript adalah bahasa pemrograman yang bersifat case

sensitive, artinya adalah penulisan huruf kapital (huruf besar) dan huruf kecil

dianggap berbeda. Kesalahan dalam penulisanhuruf kapital atau huruf kecil akan

berakibat error pada program.

Actionscript memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang buat.

Misalnya pada tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol

play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan dan jika kita klik tombol stop maka

lingkaran akan berhenti. Semua itu bias dilakukan dengan memberikan perintah

kepada tombol serta lingkarannya sehingga mengikuti apa yang ditulis di script.

Berikut ini diberikan contoh cara membuat navigasi dua halaman dengan

menggunakan aplikasi adobe flash dan kode program action script 3.0.

Ada dua buah tombol dan dua halaman yang masing-masing memiliki gambar.

Tombol digunakan untuk mengatur perpindahan antar halaman sehingga dapat

menampilkan gambar yang berbeda.

1. Tambahkan 3 buah layer dan ubah masing-masing namanya menjadi

Tombol, Gambar, Action. Cara mengganti nama layer yaitu dengan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


103

cara klik 2 kali pada layer yang akan diganti namanya, lalu ketikkan

nama baru

Gambar 55. Membuat tiga buah layer

2. Di frame 1 layer Tombol, buatlah 3 buah obyek button serta satu buah

shape untuk background.

Gambar 56. Menambahkan objek button

3. Agar tombol dan background tetap terlihat sepanjang animasi, berikan

insert frame di frame 40 layer Tombol

Gambar 57. Menambah durasi tampilan

4. Berikan keyframe di frame 2 layer gambar. Lalu klik kanan pilih insert

key frame.Tambahkan sebuah gambar dengan cara klik menu File 

import 

ukurannya sehingga berada di dalam kotak background. Hidupkan

onion skinning untuk mempermudah mengatur posisinya

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


104

Gambar 58. Pengaturan posisi obyek pada stage

5. Dengan cara yang sama, tambahkan gambar di frame 3 layer

gambar. sedangkan di frame 4 layer gambar anda dapat menuliskan

sesuatu menggunakan text tool.

Gambar 59. Menambahkan teks

6. Kemudian di frame 40 layer gambar . klik kanan pilih insert frame.

Gambar 60. Memperpanjang durasi tampilan

7. Klik frame 1 pada layer action , tampilkan window action/ tekan f9 dan

tuliskan script berikut.

import flash.events.MouseEvent;

import flash.system.fscommand;

stop(); //menghentikan frame agar tidak berulang terus

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


105

menerus

//menambahkan listener click

satu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klik_tombol);

dua.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klik_tombol);

keluar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,klik_tombol);

//fungsi klik_tombol

function klik_tombol(e:MouseEvent):void{

var nama_tombol:String = e.currentTarget.name;

if (nama_tombol == "satu"){

gotoAndStop(2); // ke frame 1 jika tombol_1 ditekan

if (nama_tombol == "dua"){

gotoAndStop(3); // ke frame 2 jika tombol_2 ditekan

if(nama_tombol== "keluar"){

fscommand("quit");

8. Kemudian pada frame 40 layer action klik kanan pilih insert frame.

Gambar 61. Memperpanjang durasi tampilan layer

9. Jalankan dengan menekan CTRL+ENTER, maka tampilan gambar

akan berubah-ubah sesuai tombol yang ditekan

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


106

D. Bekerja dengan text

Teks digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan sesuatu dalam bentuk tulisan,

pembuatan judul, komponen animasi, keteranganketerangan untuk movie interaktif.

Teks merupakan bagian yang mempunyai peranan cukup besar dalam pembuatan

animasi. Teks dapat dimanipulasi atau dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan

sehingga teks yang dihasilkan mempunyai banyak variasi. Teks dalam Adobe Flash

ditulis dengan memggunakan bantuan Text Tool pada Toolbox. Teks yang dihasilkan

dapat di setting dengan menggunakan PropetiesPanel. Propeties Panels untuk teks

berisi menu atau atribut-atribut untuk membuat dan mengedit suatu teks.

Adobe flash mempunyai tiga tipe teks yang masing-masing mempunyai

fungsi yang berbeda. Tipe teks tersebut adalah sebagai berikut :

1. Static Text adalah jenis teks yang mempunyai karakter-karakter

seperti teks biasa pada umumnya.

2. Dynamic Textadalah jenis teks yang dapat menampilkan sifat

teks yang dinamis dan bisa dikontrol, contohnya skor

pertandingan olah raga yang yang dapat berganti sesuai dengan

perolehan nilai dari pertandingan, nilai kurs mata uang dalam

bursa efek, dll.

3. Input Textadalah jenis teks yang dapat diisi oleh pengguna atau

user dalam sebuah form isian atau Input Text digunakan untuk

menerima berbagai input dari user.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


107

Gambar 62. Properti teks

Berikut ini diuraikan contoh penggunaan teks dalam aplikasi media

interaktif. Jenis teks yang digunakan adalah static dan input dan dynamic

text.

a. Buat tulisan data diri dan tempat untuk mengisikan jawaban

menggunakan text tool. Data diri menggunakan static text. Sedangkan

untuk menuliskan jawaban menggunakan input text, ganti instances

name-nya menjadi input. Tambahkan sebuah tombol untuk

mengeksekusi jawaban. Beri nama enter_btn

Gambar 63. Penambahan input teks dan tombol

b. Berikan insert keyframe di frame 5 pada layer 1. Rubahlah tampilan

seperti di bawah ini. Data diri menggunakan static text. Sedangkan

untuk jawaban menggunakan dynamic text,ganti instances name-nya

menjadi output.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


108

Gambar 64. Pengaturan obyek pada frame 5

c. Tambahkan layer baru dengan cara klik insert layer.

d. Pada layer 2 ini tuliskan script dengan menekan f9. Berikut ini scriptnya .

import flash.events.MouseEvent

stop();

var nama:String;

var alamat:String;

enter_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, database);

function database(e:MouseEvent):void {

nama= input.text;

alamat = input2.text;

gotoAndStop(5);

e. Kemudian pada frame 5 layer 2 klik kanan pilih insert keyframe.

f. Tuliskan di frame 5 layer 2,script seperti di bawah ini.

output.text = nama;

output2.text = alamat;

g. Pada saat dijalankan dan kita isikan jawaban nama dan alamat anda,

maka tampilannya adalah sebagai berikut

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


109

Gambar 65. Tampilan pengisian data

h. Setelah itu kita enterhasilnya seperti dibawah ini.

Gambar 66. Tampilan data

E. AKTIVITAS PEMBELAJARAN

Dalam bagian ini, akan dijelaskan tahapan dalam membuat aplikasi

multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan rancangan yang sudah

dibuat pada kegiatan belajar sebelumnya.

Untuk memudahkan navigasi, maka setiap bagian dibuatkan scene tersendiri.

Setiap scene memiliki desain tampilan yang sama untuk background dan

penempatan tombolnya sehingga tidak membingungkan pengguna.

Berdasarkan stoyboard yang ada, dibutuhkan 6 scene untuk aplikasi media

pembelajaran interaktif program linear, yaitu :

o Scene 1 untuk opening

o Scene 2 untuk standar kompetensi

o Scene 3 untuk sejarah matematika

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


110

o Scene 4 untuk petunjuk

o Scene 5 untuk materi

o Scene 6 untuk kuis

Aplikasi yang digunakan dalam membuat multimedia interaktif dalam modul

ini adalah adobe flash CS 3 dengan action script 3.0.

Untuk menambahkan scene, klik menu insert 

Gambar 161. Menambahkan Scene

Lakukan penambahan scene sebanyak 5 kali, sehingga akan di dapatkan 6

buah scene. Scene yang sedang aktif, ditandai dengan chek di depan nama

scene

Gambar 162. Jumlah scene dalam file

Untuk memudahkan pengerjaan, sebaiknya nama scene disesuaikan dengan

nama halaman/menu. Untuk mengubah nama scene, klik menu window 

other panels 

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


111

Gambar 163. Langkah mengubah nama scene

Double klik nama scene, lalu ganti namanya sesuai dengan nama

menu/halaman yang akan Anda buat

Gambar 164. Mengganti nama scene

1. MEMBUAT OPENING

d. Aktifkan scene opening, buatlah empat buah layer. Layer 1 untuk

background. Layer 2 untuk hitungan waktu mundur. Layer 3 untuk

animasi tulisan ucapan selamat datang. Layer 4 untuk menempatkan

tombol enter. Layer 5 untuk menuliskan script. Agar memudahkan

pengorganisasian, ganti nama layer sesuai peruntukannya.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


112

Gambar 165. Membuat opening

e. Seleksi layer waktu. Pada frame 1 buatlah tulisan angka 9

Gambar 166. Awal hitungan waktu mundur

f. Tambahkan keyframe pada frame 3. Ubah tulisannya menjadi angka 8.

Tambahkan keyframe pada frame 5. Ubah tulisannya menjadi angka 7.

Tambahkan keyframe pada frame 7. Ubah tulisannya menjadi angka 6.

Tambahkan keyframe pada frame 9. Ubah tulisannya menjadi angka 5.

Tambahkan keyframe pada frame 11. Ubah tulisannya menjadi angka 4.

Tambahkan keyframe pada frame 13 Ubah tulisannya menjadi angka 3.

Tambahkan keyframe pada frame 17. Ubah tulisannya menjadi angka 2.

Tambahkan keyframe pada frame 19. Ubah tulisannya menjadi angka 1.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


113

Gambar 167. Menambahkan keyframe terakhir

g. Langkah selanjutnya adalah membuat animasi tulisan ucapan selamat

datang. Kini kita bekerja pada layer sambutan. Berikan keyframe pada

frame 21. Buat tulisan selamat datang dan tempatkan di sebelah kiri

stage

Gambar 168. Susunan frame pada layer waktu

h. Berikan keyframe pada frame 40. Geser tulisan ke tengah stage

Gambar 169. Frame akhir animasi tulisan berjalan

i. Pilih salah satu frame diantara frame 19 dan 40 (missal frame 25). Klik

kanan 

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


114

Gambar 170. Menambahkan motion tween

j. Akan muncul garis yang menghubungkan frame awal (21) dengan frame

akhir(40) dan Nampak tulisan bergerak ke kanan

Gambar 171. Animasi motion tween pada tulisan

k. Selanjutnya kita bekerja pada layer tombol. Klik frame 41. Klik kanan 

nsert keyframe. Lalu tambahkan tombol enter

Gambar 172. Menambahkan tombol enter

l. Seleksi tombol enter, pada bagian propertiesnya beri nama enter pada

instance name

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


115

Gambar 173. Memberi nama tombol enter

m. Selanjutnya adalah memberikan script. Jika tombol enter di klik, maka

tampilan akan menuju halaman judul. Halaman judul berada di frame 45.

Berikan keyframe pada frame 41 layer script. Tekan F9 untuk

menampilkan jendela action, lalu tuliskan kode berikut

Gambar 174. Script untuk tombol enter

Penjelasan dari script tersebut adalah sebagai berikut.

o stop(); berfungsi untuk menghentikan tampilan layar berada di frame

yang diberi action. Jadi tampilan layar akan berhenti pada frame 41

o enter.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klik_tombol); menambahkan

even pada tombol enter, yaitu jika tombol enter di klik makan akan

menjalankan fungsi klik_tombol

o function klik_tombol(e:MouseEvent):void membuat fungsi klik_tombol

o var nama_tombol:String = e.currentTarget.name; membuat variable

nama tombol berupa string

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


116

if(nama_tombol == "enter"){

gotoAndStop(45);

Jika tombol enter di klik, maka tampilan akan menuju ke frame 45

Preview hasilnya dengan menekan tombol CTRL+ENTER. Maka akan

tampil hitungan waktu mundur dari 9 menuju 1, dilanjutkan animasi tulisan

selamat datang dan di akhiri dengan kemunculan tombol enter

Gambar 175. tampilan preview halaman opening

Setelah tombol enter di klik, maka akan tampil isi frame 45 yang berisi

halaman judul. Halaman judul ini terdiri dari 6 buah tombol dan diletakkan

pada layer tombol. Sementara tulisan judul dibuat pada layer sambutan.

Gambar 176. Halaman judul pada frame 45

2. PENGATURAN HALAMAN JUDUL

Pada halaman judul terdapat enam buah tombol. Lima tombol jika di klik akan

menuju ke scene yang sudah di tentukan, yaitu :

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


117

o STANDAR KOMPETENSI akan mengarahkan pengguna ke scene

standar_kompetensi

o SEJARAH MATEMATIKA akan mengarahkan pengguna ke scene

sejarah

o PETUNJUK akan mengarahkan pengguna ke scene petunjuk

o MATERI akan mengarahkan pengguna ke scene materi

o KUIS akan mengarahkan pengguna ke scene kuis

Satu tombol (KELUAR) jika di klik akan menutup aplikasi multimedia

pembelajaran interaktif.

Agar masing-masing tombol dapat di panggil menggunakan action script,

maka harus di beri nama. Untuk memberi nama, klik tombol, kemudian pada

bagian properties, isikan pada bagian instance name dengan nama tombol

Gambar 177. Pemberian nama pada tombol STANDAR KOMPETENSI

Gambar 172. Pemberian nama pada tombol SEJARAH MATEMATIKA

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


118

Gambar 173. Pemberian nama pada tombol KUIS

Gambar 178. Pemberian nama pada tombol KELUAR

Langkah selanjutnya adalah memberikan script. Tambahkan script berikut

pada di bawah script yang telah Anda buat sebelumnya

standar_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_mpi);

sejarah_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_mpi);

petunjuk_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_mpi);

materi_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_mpi);

kuis_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_mpi);

keluar_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_mpi);

function menu_mpi(e:MouseEvent):void{

var nama_tombol:String = e.currentTarget.name;

if(nama_tombol == "standar_btn"){

gotoAndStop(1,"standar_kompetensi");

if(nama_tombol == "sejarah_btn"){

gotoAndStop(1,"sejarah");

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


119

if(nama_tombol == "petunjuk_btn"){

gotoAndStop(1,"petunjuk");

if(nama_tombol == "materi_btn"){

gotoAndStop(1,"materi");

if(nama_tombol == "kuis_btn"){

gotoAndStop(1,"kuis");

if(nama_tombol == "keluar_btn"){

fscommand("quit");

3. Pengaturan Halaman Sejarah Matematika

Pada halaman Sejarah Matematika terdapat sembilan buah tombol yang

masing-masing akan mengarahkan ke tampilan penjelasan sejarah

matematika dari zaman ke zaman.

a. Tampilan halaman sejarah matematika adalah seperti gambar berikut

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


120

Gambar 179. Tampilan Halaman Sejarah Matematika

b. Setiap tombol di beri instance name. Instance name dari masing-masing

tombol serta navigasinya, tercantum dalam table berikut

Gambar 180. Keterangan masing-masing tombol

a. Selanjutnya adalah menuliskan script untuk masing-masing tombol

zaman1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_sejarah);

zaman2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_sejarah);

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


121

zaman3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_sejarah);

zaman4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_sejarah);

zaman5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_ sejarah);

zaman6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_ sejarah);

zaman7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_sejarah);

zaman8_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_ sejarah);

zaman9_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, menu_ sejarah);

function menu_sejarah (e:MouseEvent):void{

var nama_tombol:String = e.currentTarget.name;

if(nama_tombol == "zaman1_btn"){

gotoAndStop(“5");

if(nama_tombol == "zaman2_btn"){

gotoAndStop(“10");

if(nama_tombol == "zaman3_btn"){

gotoAndStop("15");

if(nama_tombol == "zaman4_btn"){

gotoAndStop("20");

if(nama_tombol == "zaman5_btn"){

gotoAndStop("25");

if(nama_tombol == "zaman6_btn"){

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


122

gotoAndStop("30");

if(nama_tombol == "zaman7_btn"){

gotoAndStop("35");

if(nama_tombol == "zaman8_btn"){

gotoAndStop("40");

if(nama_tombol == "zaman9_btn"){

gotoAndStop("45");

4. Pengaturan Tombol NEXT dan BACK

Tombol NEXT digunakan untuk menuju ke halaman berikutnya jika materi

lebih dari satu halaman, sedangkan tombol BACK digunakan untuk kembali

ke halaman sebelumnya.

Gambar 181. Tombol NEXT dan BACK

Tombol NEXT diberi instance name : lanjut_btn, sementara tombol BACK

diberi instance name : kembali_btn. Script untuk kedua tombol tersebut

adalah sebagai berikut

lanjut_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,maju);

function maju(event:MouseEvent):void{

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


123

nextFrame();

kembali_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,mundur);

function mundur(event:MouseEvent):void{

prevFrame();

5. Pengaturan Halaman Kuis

a. Berikut ini adalah tampilan untuk halaman kuis

Gambar 182. Desain halaman kuis

Judul dan keterangan nilai menggunakan static text. Soal dan score akan selalu

berubah isinya, sehingga menggunakan dynamic text.

b. Seleksi dynamic text untuk soal kemudian buka panel properties. Atur jenis huruf,

pada opsi line type,ganti menjadi multi line. Opsi multiline digunakan agar sebuah

dynamic text mampu menampilkan beberapa baris teks. Beri instance name

soal_txt. Selain itu Anda harus menekan tombol embed untuk menyertakan file

huruf ke dalam aplikasi, sehingga aplikasi dapat dijalankan di semua tempat tanpa

mengalami distorsi huruf.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


124

Gambar 183. Pengaturan teks untuk soal

c. Untuk membuat tombol pilihan jawaban, buatlah sebuah Movieclip baru

dengan memilih opsi Insert > New Symbol. Ketikan nama alternative

jawaban, lalu tekan OK. Selanjutnya buatlah 2 buah Layer, pada Layer

2(atas) buatlah sebuah dynamic text untuk menampilkan jawaban. Buka

panel properties dan tambahkan instance name"jawaban_txt".

Pada Layer 1 (bawah) buatlah sebuah background berupa kotak.

Gambar 184. Teks untuk pilihan jawaban

d. Kembali ke Scene 1 kemudian drag Movieclip alternatif jawaban ke

Stage sebanyak 4 kali. Atur posisinya masing-masing.

Gambar 185. Pengaturan pilihan jawaban pada stage

e. Agar setiap obyek dapat di akses oleh script, maka harus di beri instance

name. Untuk memberi instance name, klik obyeknya, lalu pada bagian

properties di bawah, ketikkan pada bagian instance name. Sehingga

setiap obyek memiliki instance name seperti gambar berikut.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


125

Gambar 186. Pemberian instance name

f. Kemudian untuk menampilkan apakah jawaban pengguna benar atau

salah, digunakan metode pop up. Untuk itu diperlukan sebuah movieclip

yang di dalamnya terdapat beberapa pesan pop up. Untuk membuatnya

buatlah sebuah tampilan popup ketika jawaban benar seperti pada

gambar, lalu seleksi dan pilih convert to symbol (F8) dengan

nama hasil_mc. Klik Advanched, dan beri tanda centang pada opsi

export for action scrip.

Gambar 187. Pembuatan movieclip umpan balik

g. Edit Movieclip hasil_mc dengan cara dobel klik movieclip tersebut,

kemudian klik frame 2 dan tambahkanKeyframe (F6), lalu edit konten di

frame 2 menjadi tampilan ketika jawaban salah.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


126

Gambar 188. Umpan balik salah.

h. Dengan cara yang sama pada frame 3 buatlah tampilan ketika

permainan berakhir (soal telah habis)

Gambar 189. Tampilan saat soal habis

i. Tahapan selanjutnya adalah penambahan kode. Buatlah sebuah layer

baru agar tidak mengganggu objek yang sudah Anda buat pada langkah

di atas. Selanjutnya klik frame 1layer 2, tekan F9 untuk memunculkan

jendela action script dan ketikan kode berikut :

var nilai:Number = 0;

var no_soal:Number = 0;

var max_soal:Number = 10;

var hasil:hasil_mc;

// struktur soal 0. Soal 1-4 jawaban, Jawaban benar diletakkan no 1

var soal:Array = [["Nilai maksimum dari 2x + y dengan syarat x ≥ 0, y

≥ 0, dan 3x + 5y ≤ 15 adalah....", "10", "15", "5", "3"],

["Akar dari 676 adalah ?", "26", "24", "16", "34"],

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


127

["Nilai maksimum dari z = 20x + 30y dengan syarat:

x + y ≤ 40; 3y + x ≤ 90; x ≥ 0, dan y ≥ 0, adalah.....", "1050", "950",

"1000", "1100"],

["Jika diketahui P = x + y, dan Q = 5x + y, maka nilai

maksimum dari P dan Q pada sistem pertidaksamaan x + 2y ≤ 12; 2x

+ y ≤ 12; x ≥ 0, dan y ≥ 0, adalah....", "8 dan 24", "6 dan 24", "4 dan

6", "6 dan 8"],

["Jumlah seluruh sudut segitiga siku-siku adalah ?",

"180", "270", "90", "360"],

["Nilai minimum dari fungsi tujuan t = 3x + 4y

dengan syarat:2x + 3y ≤ 12; 5y + 2x ≤ 19; x ≥ 0, dan y ≥ 0, adalah....

", "17", "15", "16", "18"],

["Hukum gravitasi ditemukan oleh ? ", "Issac

Newton", "Einstein", "T. A. Edison", "Kopernicus"],

["(sin 30) x 8 + (sin 90) = ? ", "5", "8", "0", "1"]];

var temp_soal:Array;

var temp_jawaban:Array;

function acak_soal():void{

//mengacak soal

temp_soal = soal.slice(0, soal.length);

for (var i:Number = 0; i < soal.length; i++){

var acak:Number =

Math.floor(Math.random()*soal.length);

var temp:Array = temp_soal[acak];

temp_soal[acak] = temp_soal[i];

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


128

temp_soal[i] = temp;

function restart():void{

//restart kuis, semua variabel dikembalikan ke posisi semula

acak_soal();

nilai = 0;

no_soal = 0;

max_soal = 10;

score_txt.text = "0";

//restart_btn.visible = false;

function tampilkan_soal():void{

//tampilkan soal

soal_txt.text = temp_soal[no_soal][0];

//acak jawaban

temp_jawaban = temp_soal[no_soal].slice(1, 5);

for (var i:Number = 0; i < temp_jawaban.length; i++){

var acak:Number

Math.floor(Math.random()*temp_jawaban.length);

var temp:String = temp_jawaban[acak];

temp_jawaban[acak] = temp_jawaban[i];

temp_jawaban[i] = temp;

//tampilkan jawaban

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


129

jawaban_1.jawaban_txt.text = temp_jawaban[0];

jawaban_2.jawaban_txt.text = temp_jawaban[1];

jawaban_3.jawaban_txt.text = temp_jawaban[2];

jawaban_4.jawaban_txt.text = temp_jawaban[3];

function setup_awal():void{

restart();

tampilkan_soal();

//mengatur jawaban

jawaban_1.stop();

jawaban_2.stop();

jawaban_3.stop();

jawaban_4.stop();

jawaban_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);

jawaban_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);

jawaban_3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);

jawaban_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cek_jawaban);

function cek_jawaban(e:MouseEvent):void{

var no_jawaban:Number =

Number(e.currentTarget.name.substr(8))-1;

if (temp_jawaban[no_jawaban] == temp_soal[no_soal][1]){

//jawaban benar

tampilkan_hasil(1);

nilai+=10;

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


130

score_txt.text = String(nilai);

}else{

//jawaban salah

tampilkan_hasil(2);

function tampilkan_hasil(tp:Number):void{

hasil = new hasil_mc();

hasil.x = 400;

hasil.y = 275;

hasil.gotoAndStop(tp);

hasil.scaleX = 0.2;

hasil.scaleY = 0.2;

hasil.waktu = 0;

hasil.tp = tp;

hasil.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gerak_hasil);

addChild(hasil);

function gerak_hasil(e:Event):void{

var ob:Object = e.currentTarget;

if (ob.scaleX < 1){

ob.scaleX+=0.1;

ob.scaleY+=0.1;

if (ob.waktu > -1 && ob.tp < 3){

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


131

ob.waktu++;

if (ob.waktu > 60){

ob.waktu = -1;

//tambah no soal

no_soal++;

ob.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,

gerak_hasil);

removeChild(DisplayObject(ob));

if (no_soal < max_soal){

tampilkan_soal();

}else{

tampilkan_hasil(3);

setup_awal();

j. Tekan CTRL+ENTER untuk melihat hasilnya

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


132

Gambar 190. Tampilan soal kuis

k. Cara menjawabnya adalah dengan cara klik salah satu pilihan jawaban.

Apabila jawaban salah, akan muncul pop up pemberitahuan bahwa

jawaban salah.

Gambar 191. Tampilan jika jawaban pengguna salah

l. Jika pilihan jawaban benar, maka akan tampil pop up jawaban benar

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


133

Gambar 192. Tampilan saat pilihan jawaban pengguna benar

F. Latihan/ Kasus /Tugas

Dengan menggunakan action script 3, buatlah navigasi media pembelajaran

interaktif yang telah anda rancang dalam kegiatan belajar sebelumnya

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


134
BAB VI PENGUJIAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF

A. Pengujian Multimedia Interaktif

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan

merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian

Menyajikan anomali yang menarik bagi perekayasa perangkat lunak. Pada proses

perangkat lunak, perekayasa pertama-tama berusaha membangun perangkat lunak dari

konsep abstrak ke implementasi yang dapat dilihat, baru dilakukan pengujian. Perekayasa

menciptakan sederetan test case yang dimaksudkan untuk “membongkar” perangkat lunak

yang sudah dibangun. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses

rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap (paling tidak secara psikologis) sebagai hal

yang destruktif daripada konstruktif.

1. Pengujian Perangkat Lunak

Semua produk perangkat dapat diuji dengan satu atau dua cara : (1) dengan

mengetahui fungsi yang ditentukan dimana produk dirancang untuk melakukannya,

pengujian dapat dilakukan untuk memperlihatkan bahwa masing-masing fungsi

beroperasi sepenuhnya, pada waktu yang sama mencari kesalahan pada setiap fungsi;

(2) mengetahui kerja internal suatu produk, maka pengujian dapat dilakukan untuk

memastikan bahwa “semua roda gigi berhubungan”, yaitu operasi internal bekerja

sesuai dengan spesifikasi dan semua komponen internal telah diamati dengan baik.

Pendekatan pengujian pertama disebut pengujian black boxdan yang kedua disebut

white box.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


135

a. Pengujian white box

Pengujian white box perangkat lunak didasarkan pada pengamatan

yang teliti terhadap detail prosedural. Jalur-jalur logika yang melewati

perangkat lunak diuji dengan memberikan test case yang menguji serangkaian

kondisi dan atau loop tertentu. “Status program tersebut”dapat diuji pada pada

berbgai titik untuk menentukan apakah status yang diharapkan atau dituntut sesuai

dengan status aktual. Pengujian white box, kadang-kadang disebut pengujian glass

box, adalah metode desaintest case yang menggunakan struktur control desain

prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian

white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case yang :

 memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada

suatu modal telah digunakan, paling tidak satu kali.

 menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false

 mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan baas

operasional mereka

 menggunakan struktur data internal untuk menjamin

validitasnya

b. Pengujian black box

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

Dengan demikian, pengjian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak

mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua

peryaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan

merupakan alternatif dari teknik white box tetapi merupakan pendekatan

komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan

daripada metode white box.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


136

Pengujian blackbox berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai

berikut :

 Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

 Kesalahan interface

 Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

 Kesalahan kinerja

 Inisialisasi dan kesalahan terminasi

c. Tidak seperti pengujian white box yang dilakukan pada awal proses pengujian, pengujian

black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black

box memperhatikan struktur kontrol, maka perhatian berfokus pada domain informasi.

Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

- Bagaimana vaiditas fungsional diuji?

- Kelas input apa yang akan membuat test case menjadi baik?

- Apakah sistem sangat sensitif terhadap harga input tertentu?

- Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi?

- Kecepatan data apa dan volume data apa yang dapat ditolerir

oleh sistem?

- Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terdahap operasi

sistem?

2. Pengujian Produk Media Pembelajaran Interaktif

Aspek dan kriteria penilaian dari sebuah media pembelajaran yaitu aspek perangkat

lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual Masing-masing aspek

memiliki kriteria penilaian yang berbeda dan dimodifikasi dari sumber aslinya, sesuai

dengan jenis media yang akan dikembangkan.

Berikut aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran:

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


137

a) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, yang terdiri dari kriteria fungsionalitas,

reliabilitas dan usabilitas. Instrumen untuk pengujian dapat memuat komponen

berikut :

o Kelengkapan menu navigasi

o Fungsionalitas menu yang tersedia

o Kesederhanaan fungsi navigasi menu

o Aplikasi tidak mudah hang atau crash saat pengujian

o Link-link sudah berfungsi dengan benar

o Kemudahan pemahaman dan mempelajari menu navigasi

o Kemudahan pengoperasian aplikasi

b) Aspek Desain Pembelajaran, yang terdiri dari kriteria kejelasan tujuan,

relevansi, kesesuaian dan kedalaman materi, serta umpan balik terhadap

evaluasi.Instrumen untuk pengujian dapat memuat

komponen berikut :

o Kejelasan ujuan pembelajaran

o Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD

o Kesesuaian materi yang dipaparkan dengan kompetensi dasar

o Materi yang diberikan tepat dan sistematis

o Kedalaman materi yang diberikan

o Umpan balik/pertanyaan di akhir materi

c) Aspek Komunikasi Visual, yang terdiri dari kriteria kekreatifan ide,

komunikatif dan audio visual.Instrumen untuk pengujian dapat memuat

komponen berikut :

o Interaksi pengguna dengan aplikasi

o Ide/gagasan media kreatif

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


138

o Animasi/video yang digunakan sudah sesuai

o Format teks dan kombinasi warna

o Penggunaan backsound

Evaluasi dilakukan 3 kali yaitu uji ahli, uji terbatas dilakukan terhadap kelompok

kecil sebagai pengguna produk, dan uji lapangan. Dengan uji coba kualitas model atau

produk betul-betul teruji secara empiris Evaluasi pada kegiatan produksi ini disebut

evaluasi formatif, yakni evaluasi yang bertujuan untuk memperbaiki produk. Evaluasi

dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain tes, preview, dan uji coba Tes

bertujuan untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan, kekurangan ataupun

kelemahan produk. Ada beberapa jenis test dalam pembuatan media, antara lain test

fungsi, test kehandalan, dan test kompatibilitas. Test fungsi dimaksudkan untuk

menguji apakah fungsi fungsi tombol interaktivitas telah berfungsi dengan baik atau

tidak. Test kehandalan untuk menguji kemampuan dan kecepatan software merespon

berbagai kemungkinan klik oleh pengguna serta keamanan sistem. Sedangkan test

kompatibilitas dimaksudkan untuk menguji kemungkinan software tersebut dijalankan

pada berbagai sistem operasi dan kapasitas komputer.

Preview adalah proses melihat awal sebelum produk dipublikasikan.

Preview biasanya dilakukan oleh tim ahli dan produser untuk melihat

apakah produk sudah memenuhi syarat ataukah masih ada bagian

bagian yang harus diperbaiki. Dengan demikian, uji coba merupakan evaluasi yang

dilaksanakan setelah produk dianggap selesai. Uji coba bertujuan untuk mendapatkan

masukan dari calon pengguna. Uji coba dapat dilakukan secara perseorangan,

kelompok kecil, ataupun kelas. Uji coba model atau produk merupakan bagian yang

sangat penting dalam penelitian pengembangan, yang dilakukan setelah rancangan

produk selesai. Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


139

produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba model atau produk juga

melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan

tujuan. Selanjutnya dilakukan revisi yaitu tindakan perbaikan berdasarkan

hasil evaluasi.

3. Kuisioner

Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden. Angket

diisi oleh responden sesuai dengan yang dia kehendaki/ketahui/rasakan.

Ada dua jenis pertanyaan dalam kuesioner, yakni pertanyaan terbuka dan tertutup.

Pertanyaan dengan jawaban terbuka adalah pertanyaan yang memberikan kebebasan

penuh kepada responden untuk menjawabnya.

Di sini peneliti tidak memberikan satupun alternatif jawaban. Keuntungannya

menggunakan pertanyaan terbuka antara lain adalah:

 Dapat digunakan manakala semua alternatif jawaban tidak diketahui

oleh peneliti, atau manakala peneliti ingin melihat bagaimana dan

mengapa jawaban responden serta alasan-alasannya. Hal ini

sangat baik untuk menambah pengetahuan peneliti akan masalah

yang diutarakannya;

 Membolehkan responden untuk menjawab sedetil atau serinci

mungkin atas apa yang ditanyakan peneliti.

Pertanyaan dengan jawaban tertutup yaitu semua alternatif jawaban

responden sudah disediakan oleh peneliti. Responden tinggal memilih

alternatif jawaban yang dianggapnya sesuai. Keuntungannya untuk

kuesioner ini adalah sebagai berikut:

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


140

 Jawaban-jawaban bersifat standar dan bisa dibandingkan dengan

jawaban orang lain;

 Jawaban-jawabannya jauh lebih mudah dikoding dan dianalisis,

bahkan sering secara langsung dapat dikoding dari pertanyaan

yang ada, sehingga hal ini dapat menghemat tenaga dan waktu;

 Responden lebih merasa yakin akan jawaban-jawabannya, terutama

bagi mereka yang sebelumnya tidak yakin;

 Jawaban-jawaban relatif lebih lengkap karena sudah dipersiapkan

sebelumnya oleh peneliti; dan

 Analisis dan formulasinya lebih mudah jika dibandingkan dengan

model kuesioner dengan jawaban terbuka. Kuisioner dengan jawaban tertutup

juga memiliki beberapa kelemahan,yaitu sangat mudah bagi responden untuk

menebak setiap jawaban, meskipun sebetulnya mereka tidak memahami

masalahnya;

 Responden merasa frustrasi dengan sediaan jawaban yang tidak

satu pun yang sesuai dengan keinginannya;

 Sering terjadi jawaban-jawaban yang terlalu banyak sehingga

membingungkan responden untuk memilihnya;

 Tidak bisa mendeteksi adanya perbedaan pendapat antara

responden dengan peneliti karena responden hanya disuruh

memilih alternatif jawaban yang tersedia.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


141

B. Aktivitas Pembelajaran

Dalam bagian ini akan dibuat pertanyaan/pernyataan untuk kuisioner media

pembelajaran interaktif. Berikut ini beberapa panduan dalam membuat pertanyaan

kuisioner

 Jangan gunakan perkataan sulit

 Jangan gunakan pertanyaan yang bersifat terlalu umum

 Hindarkan pertanyaan yang ambigu

 Jangan gunakan kata yang samar-samar

 Hindarkan pertanyaan yang mengandung sugesti

 Hindarkan pertanyaan yang berdasarkan preasumsi

 Jangan membuat pertanyaan yang menyudutkan responden

 Hindarkan pertanyaan yang menghendaki ingatan

Ada aturan umum dalam menyusun urutan pertanyaan yang dibuat,

meskipun tidak mutlak, yakni sebagai berikut:

a) Pertanyaan sensitif dan pertanyaan model jawaban terbuka sebaiknya

ditempatkan di bagian akhir kuesioner.

b) Pertanyaan-pertanyaan yang mudah sebaiknya ditempatkan pada

bagian awal kuesioner.

c) Susunlah pertanyaan dengan pola susunan yang saling berkaitan

satu sama lain secara logis.

d) Susunlah pertanyaan sesuai dengan susunan yang logis, runtut, dan

tidak meloncat-loncat dari tema satu ke tema yang lain.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


142

e) Jangan gunakan pasangan pertanyaan yang mengecek reliabilitas.

Misalnya, setujukah Anda terhadap aborsi? Sementara itu di tempat

lain, ada pertanyaan, tidak setujukan Anda terhadap aborsi?.

f) Gunakan pertanyaan secara singkat dan jelas, tidak bertele-tele.

Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan

dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan

dalam riset berupa survei. Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert,

yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya.

Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan

tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah

satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala

dengan format seperti:

1. Sangat tidak setuju

2. Tidak setuju

3. Netral

4. Setuju

5. Sangat setuju

Berikut ini susunan pertanyaan dalam kuisioner

No Pernyataan STS TS N S SS
Aspek perangkat
lunak
Menu navigasi dalam aplikasi ini
1
lengkap
Menu-menu navigasi berfungsi
dengan
2 baik, langsung mengarahkan ke
halaman
yang dituju
No Pernyataan STS TS N S SS
Aspek perangkat
lunak

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


143

Menu navigasi dalam aplikasi ini


1
lengkap
Menu-menu navigasi berfungsi
dengan
2 baik, langsung mengarahkan ke
halaman
yang dituju
Program berjalan dengan baik, tidak
3
crash dengan aplikasi lain
Semua link berfungsi sesuai yang
4
diharapkan
5 Menu navigasi mudah dipahami
Media pembelajaran mudah
6
dioperasikan
Aspek desain
pembelajaran
7 Tujuan pembelajaran jelas
Tujuan pembelajaran relevan dengan
8
SK/KD
Materi sesuai dengan kompetensi
9
dasar
10 Materi tepat dan sistematis
Pembahasan materi sampai
11
mendalam
12 Umpan balik tersedia
Aspek komunikasi
visual
Pengguna dapat berinteraksi dengan
13
aplikasi
Animasi mendukung materi
14
pembelajaran
Video mendukung materi
15
pembelajaran
Backsound tidak mengganggu
16 pengguna
dalam mempelajari materi
Background dan teks berwarna
17
kontras

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


144

C. Latihan/ Kasus /Tugas

Setelah mempelajari uraian materi dan melakukan aktivitas pembelajaran,

kerjakan latihan berikut ini.

1) Apa yang dimaksud dengan pengujian black box?

2) Kriteria apa saja yang dibutuhkan dalam pengujian media pembelajaran berbasis

computer?

3) Sebutkan lima panduan dalam pembuatan kuisioner!

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika


145

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2006. Media pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Hamalik, Oemar. 1990. Sistem Internship Kependidikan Teori dan Praktek. Bandung:

CV Mandarmaju.

Jember. Cerdas Ulet kreatif

Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan pemrograman Media Pembelajaran Interaktif.

Laila Limariantika, S.Pd ©Laila Limariantika

Anda mungkin juga menyukai