Anda di halaman 1dari 25

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Maha Vihara Maitreya didirikan sejak tahun 1991 di tanah seluas 4,5
hektar yang berada di komplek Cemara Asri, Jalan Boulevard Utara, Medan.
Meski didirikannya sudah lama, tetapi baru diresmikan pada tahun 2008. Nama
Maha Maitreya dalam vihara diambil dari nama Budha Maitreya yang ditinggikan
karena ajarannya tentang cinta kasih semesta kepada umat Budha.

Tempat ibadah ini sangat ramai dikunjungi. Suasana di sana sangat tenang
dan damai. Ini membuat suasana beribadah menjadi lebih khusyuk. Maha Vihara
Maitreya adalah salah satu tempat ibadah umat Budha di Medan yang menjadi
objek wisata bagi para wisatawan yang datang.

Desain dan penataan vihara ini terlihat sederhana dengan beberapa sudut
tempat yang menarik bagi yang hobi foto-foto. Di sisi kiri dari vihara ada sebuah
patung Dewi Kuan Yim dengan air kolam berisi ikan koi yang dipercaya dapat
membawa keberuntungan. Selain itu, ada dua buah patung naga yang berhadapan
mengarah ke patung Dewi Kuan Yim.

Di Maha Vihara Maitreya ini juga memiliki taman burung yang berisi
berbagai jenis burung. Ini membuat pengunjung yang datang menjadi betah dan
lupa waktu.Vihara ini dapat menjadi bukti tentang kemakmuran masyarakat di
Medan sekaligus menjadi bukti yang menyatakan bahwa tingginya toleransi umat
beragama di sana.

Meski termasuk agama yang minoritas, umat Budha tetap mendapatkan


haknya dalam membangun rumah ibadah. Bahkan pembangunan Maha Vihara
Maitreya adalah salah satu yang terbesar di Kota Medan, Indonesia, hingga yang
terbesar se-Asia Tenggara.

1
Sebagai salah satu vihara terbesar di kota Medan dan terkenal . Maha
Vihara Maitreya memiliki jumlah ratusan umat yang aktif setiap minggunya.
Selain itu,setiap harinya selalu ramai dikunjungi oleh pengunjung. Dengan
demikian vihara ini memiliki daya tarik tersendiri.

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan rasa keingintahuan untk


menganalisa faktor yang membuat daya tarik pengunjung di Maha Vihara
Maitreya yang tiada habisnya. Selain itu,penulis percaya pada elemen psikologis
umat atau pengunjung luar yang terjaga serta pelayanan dari Maha Vihara
Maitreya sendiri yang baik. Faktor yang khusus di analisa merupakan faktor
desain visual yang menpengaruhi daya tarik pengunjung.

Dalam kamus KBBI visual berarti berkaitan dengan indra penglihatan;


tentang apa yang kita lihat menciptakan memori di dalam otak kita. Elemen
arsitektur sebagai unsur komunikasi visual memungkinkan untuk berfungsi
sebagai komunikasi sistem tanda yang menginformasikan pesan yang selanjutnya
akan diterima pengamat dan direspon dalam bentuk kognisi ruang (space).

Maha Vihara Maitreya merupakan tempat ibadah dengan jadwal kegiatan


sosial yang sangat padat setiap tahunnya. Sarana dan prasarana akan
mempengaruhi kenyamanan hati setiap umat beribadah disana. Sukses atau
tidaknya kegiatan bakti sosial terhadap masyarakat yang dilaksanakan di Maha
Vihara Maitreya juga dipengaruhi kondisi tata ruang yang ada.

Bangunan Maha Vihara Maitreya terbagi menjadi tiga gedung utama yaitu
Baktisala umum, Baktisala Maitreya, dan balai pertemuan.Baktisala umum
merupakan tempat untuk melakukan ritual pemujaan Buddha Sakyamumi,
Bodhisatva Avalokitervara dan Bodhisatva Satyakalama.Gedung ini berkapasitas
1.500 orang, dan gedung ini memiliki Taman Avalokitesvara yang juga
dilengkapi dengan taman bermain anak-anak. Di gedung ini para wisatawan dapat
dengan mudah menemukan toko souvenir dan restoran.

2
Vihara awalnya disebut Klenteng, pada zaman Presiden Soeharto keluar
Inpres No.14 tahun 1967 tentang pelarangan adat budaya asli Cina, maka
Klenteng berganti menjadi Vihara atau tempat ibadah umat Buddha. Pada tahun
2000 Inpres No.14 tahun 1967 tersebut dihapus oleh Presiden Abdurrahman
Wahid dan digantikan dengan Keppres No.6 tahun 2000. Selanjutnya Vihara
disebut tempat beribadat umat keturunan Cina untuk melaksanakan ajaran Tri
Dharma (Ferdy, 09 September 2013 Pukul 11:09).

Tujuan vihara sebagai pusat kegiatan keagamaan yang dapat meningkatkan


moral dan budi pekerti yang luhur dalam kehidupan beragama bagi umat Buddha,
baik dalam lingkungan Vihara pada khususnya maupun lingkungan masyarakat
pada umumnya. Melalui pengertian dan usaha untuk menimbulkan kesadaran
yang mendalam mengenai Dhamma (ajaran Budha), dan juga bertujuan untuk
mendidik putra putri bangsa agar menjadi masyarakat yang berguna.

Oleh karena itu, penulis merasa bahwa penelitian ini menarik untuk di kaji
kemudian melakukan penelitian dengan judul “Kajian Daya Tarik Pengunjung
terhadap Desain Visual di Maha Vihara Maitreya”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang ada di dalam


penelitian ini adalah :

1. Apa indikator kualitas desain visual berdasarkan teori elemen desain?


2. Bagaimana tingkat kualitas desain visual di kawasan kajian?
3. Apa saja design di Maha Vihara Maitreya yang menjadi daya tarik
pengunjung?

3
1.3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang ada dalam rumusan masalah,maka tujuan


penelitian yang ingin di capai adalah :

1. Mengidentifikasi serta menganalisa faktor – faktor yang mempengaruhi


kualitas desain visual di kawasan kajian.
2. Mengetahui sejauh mana desain visual dapat menarik minat
pengunjung untuk datang.
3. Mencari design yang menjadi daya tarik di Maha Vihara Maitreya..

1.4. Manfaat Penelitian

Penulis melakukan penelitian ini dengan harapan sebagai bahan referensi


bagi mahasiswa atau umum yang sedang mengkaji pengaruh desain visual
terhadap daya darik pengunjung di tempat vihara.

4
1.5. Kerangka Berpikir

Pada bagian kerangka berpikir ini akan dijelaskan mengenai alur


pemikiran dalam penulisan Kajian Daya Tarik Pengunjung terhadap Desain
Visual di Maha Vihara Maitreya.

Judul (Kajian Daya Tarik Pengunjung terhadap Desain Visual di Maha Vihara
Maitreya)

Latar Belakang (Maha Vihara Maitreya yang selalu mendapat pengunjung)

Maksud & Tujuan (Mencari tentang faktor yang mempengaruhi


daya tari pengunjung)

Masalah Penelitian (tingkat kualitas desain visual di kawasan kajian, hal yang
menjadi daya tarik pengunjung)

Apa saja design di Maha Vihara Maitreya yang menjadi daya tarik
F
Metode Pembahasan
pengunjung?
E
E
D Pengumpulan Data (Tinjauan)

B
Bedah Literatur dan Observasi
A
C
K Data Fisik Data Non Fisik

Pembahasan
 Indikator desain visual
 Keadaan desain visual Maha Vihara Maitreya
 Daya Tarik Pengunjung

Mengkaji desain visual Maha Vihara Maitreya

5
1.6. Sistematika Pembahasan

Pembahasan dalam penulisan ”Kajian Daya Tarik Pengunjung terhadap


Desain Visual di Maha Vihara Maitreya” ini disusun berdasarkan pemikiran
dengan metode pendekatan dari hal yang umum ke hal yang khusus. Adapun
sistematika pembahasan tersebut adalah sebagai berikut:

BAB I : Mengemukakan latar belakang, maksud dan tujuan,


identifikasi masalah, batasan masalah, manfaat penelitian,
metode penelitian, kerangka berpikir, dan sistematika
pembahasan.

BAB II : Mengemukakan tinjauan pustaka mengenai desain visual dan


aspek yang desain visual.

BAB III : Mengemukakan tentang pengkajian daya tarik pengunjung


terhadap desain visual di Maha Vihara Maitreya dengan metode
penentuan objek penelitian, metode penentuan variabel, metode
pengolahan data dan metode analisa data

BAB IV : Mengemukakan tentang daya tarik pengunjung terhadap desain


visual di Maha Vihara Maitreya melalui faktor-faktor penentu
(variabel) visual desain yang didapat dari dokumentasi lapangan,
pengamatan langsung, dan pembagian kuisioner

BAB V : Kesimpulan dan saran penelitian.

6
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Deskripsi Judul

Penelitian yang akan kita lakukan ini berjudul “Kajian Daya Tarik
Pengunjung terhadap Desain Visual di Maha Vihara Maitreya” yang memiliki
arti:

1. Kajian ; kata kajian berasal dari kata “kaji” yang berarti (1) “pelajaran”;
(2) penyelidikan (tentang sesuatu). Bermula dari pengerjian kata dasar
yang demikian, kata “kajian” menjadi berarti “proses, cara, perbuatan
mengkaji penyelidikan (pelajaran yang mendalam); penelaahan (KBBI
1999 : 431).
2. Daya tarik (KBBI) adalah kemampuan menarik (memikat) perhatian ;
enerji yang akan menarik perhatian orang terhadap suatu hal.
3. Pengunjung (KBBI) adalah orang yang mengunjungi; seseorang yang
melakukan kunjungan pada objek dan daya tarik wisata yang dalam hal ini
adalah Maha Vihara Maitreya sebagai lokasi penelitian.
4. Desain visual menurut Jim Krause adalah penggunaan citra, warna,
bentuk, tipografi, dan bentuk untuk meningkatkan kegunaan dan
meningkatkan pengalaman pengguna.
5. Maha Vihara Maitreya (Wikipedia) adalah vihara yang terletak di Medan
dan merupakan vihara terbesar di Indonesia. Vihara ini sering disebut
Vihara Cemara Asri karena berlokasi di perumahan Cemara Asri. Vihara
ini dibangun pada tahun 1991 dengan luas area 4,5 ha dan di resmikan
pada 21 Agustus 2008.

7
2.2. Prinsip Dasar Visual Desain

Karena prinsip dasar ini merupakan acuan seorang designer ketika akan
membuat design, sehingga design yang dibuat menjadi lebih maksimal. Beberapa
prinsip dasar visual design dan penjelasannya :

1. Point, Line & Shape

Ini adalah blok bangunan paling dasar dari setiap design. Dengan ini anda
dapat membuat apapun yang anda inginkan, dari icon sederhana hingga ilustrasi
yang kompleks. Semuanya dapat dibuat dengan kombinasi elemen sederhana ini.
Dalam geometri satu titik ini adalah kombinasi koordinat x dan y dan
ditambahkan sumbu z. Jika anda menggabungkan dua point, anda membuat
sebuah garis atau line. Tetapi jika anda menggabungkan dengan point yang ketiga
anda membuat sebuah shape (bentuk).

2. Color

Mata manusia dapat melihat lebih dari 10 juta warna yang berbeda dari
warna merah hingga warna ungu. Dan dari usia dini seorang manusia mampu
belajar menilai sebuah warna dengan makna yang berbeda. Lampu lintas
memberikan kita pengertian bahwa, dari melihat warna yang berbeda saja kita
dapat mengambil tindakan yang berbeda. Sama halnya dengan visual design,
ketika anda akan membuat design dan anda memilih sebuah warna tertentu
hamper dipastikan bahwa ada maksud (tujuan) anda memilih sebuah warna
tertentu.

3. Typography

Menurut José Torre salah satu hal yang paling sulit bagi seorang designer
adalah menentukan jenis typography yang tepat pada sebuah design. Typography
yang tepat mampu mempresentasikan sebuah produk atau design yang anda buat.
Kombinasi typography dan color dapat menentukan tone design anda. Dengan
memilih typography yang tepat anda dapat dengan jelas menyampaikan apa yang
ingin anda sampaikan melalui design anda.

8
4. Space

Ketika anda membuat design, anda perlu mempertimbangkan bagaimana


setiap element yang ada di desain anda saling berhubungan. Anda perlu member
ruang untuk bernafas yang biasa disebut negative space. Gunakan negative space
dengan bijak, kadang terlalu banyak ruang kosong pada design anda seperti
member kesan desain anda belum selesai, tetapi terlalu sempit ruang kosong pada
design anda, memberikan kesan terlalu ramai. Untuk itu perlu mengelolah dengan
sedemikian rupa untuk menemukan rasio yang tepatantara positif space maupun
negatif space pada design.

5. Balance, Rhythm & Contrast

Cara anda menempatkan element pada page design anda sangat penting,
agar balance, rhythm & contras tercipta pada design anda. Dengan perbedaan
antara element yang ada pada design anda, akan mampu menciptakan rhythm,
contras dan mengarahkan perhatian user melalui design anda.

6. Skala

Perbedaan skala pada design anda, tidak hanya mampu menciptkan


rhythm dan contras tetapi juga hierarki. Pada dasarnya, tidak semua element
design anda memiliki kepentingan yang sama dan salah satu cara terbaik untuk
menyampaikan perbedaan kepentingan ini adalah dengan menggunakan
perbedaan ukuran.

7. Grid & Alignments

Apapun yang anda design, mengikuti sebuah grid akan membantu anda
untuk menyusun element design anda sehingga design anda menjadi lebih
menarik dan mudah untuk dimengerti. Alignment sangat penting diterapkan pada
sebuah teks, ada beberapa cara untuk menyelaraskannya tetapi aturan dasarnya
adalah menyelaraskannya ke kiri. Hal ini tergantung tujuan dan untuk siapa anda
mendesignnya. Tetapi umumnya, seseorang membaca sebuah teks dari kiri ke
kanan, dari atas kebawah.

9
8. Framing

Ini adalah konsep penting dalam fotografi, tetapi dapat berlaku juga pada
design visual. Entah anda menggunakan image, ilustrasi atau sesuatu yang lain,
framing dapat membantu membuat perbedaan satu sama lain.

9. Texture and Pattern

Texture mungkin tidak seserius seperti dulu dan mungkin tidak harus ada
dalam setiap komposisi tetapi dengan texture anda dapat menambahkan dimensi
lain pada design anda, membuatnya menjadi lebih dari tiga dimensi bahkan lebih
touchable. Patterns pada dasarnya tentang pengulangan. Patterns digunakan
sebagai cara untuk membuat rhythm & dinamisme pada sebuah design juga
sebagai cara untuk mengkompensasi kelebihan negative space.

10 Visual Concept

Visual concept merupakan ide dalam membuat design tertentu. Makna


apa yang terkandung dari apa yang didesign dan bagi siapa mendesignnya. Ini
yang membedakan sebuah design yang hebat dari sesuatu yang anda bisa
download yaitu visual concept. Design dengan selalu memiliki ide untuk
menghubungkan segala hal pada design anda atau semuanya memiliki keterkaitan
satu sama lain. Pilihlah font yang tepat yang mampu mempresentasikan pesan
yang ingin anda sampaikan dan pikirkan bagaimana setiap bagian kecil dari
design anda mengikuti konsep dasar tersebut., koherensi adalah segalanya.

2.2.1. Kualitas Visual

Menurut Cullen dalam Darmawan (2005) karakter visual yang menarik


adalah karakter formal yang dinamis dapat dicapai melalui pandangan yang
menyeluruh berupa suatu amatan berseri atau menerus (serial vision) yang
memiliki unit visual yang dominasinya memiliki keragaman dalam suatu
kesinambungan yang terpadu dan berpola membentuk satu kesatuan yang unik
(Darmawan, 2005). Sedangkan perancangan kota merupakan bagian dari proses
perencanaan dalam bentuk rancangan yang berkaitan dengan kualitas fisik spasial

10
dari suatu lingkungan. Perancangan kota mendasarkan pada segi-segi kualitas
fisik, salah satunya adalah kualitas visual (Shirvani, 1985).

Tanda-tanda visual adalah ciri-ciri utama yang secara fisik dapat dilihat
yang dapat memberikan atribut pada sumber visual dalam suatu sistem visual
sehingga sistem visual tersebut mempunyai kualitas tertentu (Smardon, 1986).
Aspek visual begitu pentingnya di dunia arsitektur sehingga disebutkan bahwa
arsitektur itu adalah seni visual. Karena arsitektur merupakan hasil karya yang
dapat dinikmati dengan sensasi langsung pada mata (Halim, 2005). Menurut
Clive Bell dalam Andry Masri (2010), kualitas visual adalah keindahan yang
dirasakan oleh seseorang berdasarkan pengalamannya sehingga dapat mengenali
suatu wujud yang bermakna dalam suatu benda tertentu dengan getaran atau
rangsangan keindahan (Masri, 2010).

2.2.2. Indikator Kualitas Visual

Smardon (1986) mengatakan bahwa nilai visual suatu kawasan


ditunjukkan oleh adanya kualitas fisik yang terbentuk oleh hubungan atau
interelasi antar elemen-elemen visual pada suatu lansekap kota. Dengan kriteria
penilaian sebagai berikut :

1. Keragaman (Diversity) ; kumpulan dari berbagai elemen pola serta


susunan yang bervariasi.
2. Dominasi (Dominant).
3. Kendali : kuasa : utama : mempengaruhi.
4. Satu dari dua bagian yang berbeda harus jelas mendominasi yang lain.
5. Keharmonisan (Harmony) ; tampilan dari seluruh bagian yang berbeda
menjadi satu kesatuan.
6. Keutuhan (Intactness) ; kesinambungan pandangan dan dalam arti luas
adalah bebas dari halangan pandangan.
7. Urutan (Sequence) ; unit-unit disusun berdasarkan urutan dari satu unit
ke unit yang lain dengan pola-pola tertentu.

11
8. Keunikan (Uniqueness) ; sumber visual, karakter visual, atau kualitas
visual yang jarang atau tidak biasa ditemukan pada skala daerah atau
nasional.
9. Kesatuan (Unity)
10. Harmoni pada seluruh pandangan
11. Kesesuaian antar elemen-elemen lansekap.

2.3. Kepuasan (Satisfaction)

Menurut Kotler (2000), menyatakan bahwa kepuasan dan ketidak puasan


merupakan respon pengguna terhadap evaluasi kesesuaian (disconfirmation) yang
dirasakan antara harapan sebelumnya dengan kinerja aktual produck yang
dirasakan setelah pemakaiannya. Secara umum dapat dikatakan bahwa kepuasan
merupakan perasaan senang atau kecewa seseorang yang berasal dari
perbandingan antara kesannya terhadap suatu kinerja (hasil) suatu produk dan
harapannya. Pelanggan yang senang dan puas cenderung akan berperilaku positif.
Konsumen akan membeli kembali. Apakah pembeli akan puas setelah pembelian,
tergantung pada kinerja sehubungan dengan harapan pembeli (Palilati, 2004:67).

2.3.1. Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pengguna

Pengguna akan selalu berusaha untuk memperoleh kepuasan yang


maksimum yaitu dengan cara mempertimbangkan segala sesuatunya dalam
menentukan keputusan pengguna. Menurut P. Kotler (2003), penentuan
keputusan pengguna dipengaruhi oleh faktor- faktor berikut, yaitu :

1. Kualitas Pelayanan

Kualitas pelayanan didefinisikan sebagai penilaian pelanggan atas


keunggulan atas keistimewaan suatu produk atau layanan secara menyeluruh
(Zeithaml, 1996). Pelayanan adalah segala sikap, perilaku, dan perbuatan yang
secara sengaja dilakukan oleh pihak yayasan kepada pengguna dalam usahanya
memenuhi kebutuhannya (Dimyati, 1989).

12
2. Lokasi

Lupiyoadi (2001) menyatakan lokasi berarti berhubungan dimana yayasan


harus bermarkas dan melakukan operasi. Menurut Handoko (1984) alasan
pemilihan lokasi adalah kedekatannya dengan lingkungan masyarakat berada.

3. Fasilitas

Menurut Tjiptono (2006) desain dan tata letak fasilitas jasa erat dengan
pembentukan persepsi pengguna. Faktor-faktor yang berpengaruh dalam desain
fasilitas jasa adalah sebagai berikut :

a. Sifat dan tujuan organisasi


b. Ketersediaan tanah dan kebutuhan akan ruang atau tempat
c. Fleksibilitas
d. Faktor estetis
e. Masyarakat dan lingkungan sekitar

2.3.2. Proses Pengambilan Keputusan Konsumen

Pada umumnya manusia bertindak rasional dan mempertimbangkan segala


jenis informasi yang tersedia dan segala sesuatu yang bisa muncul dari
tindakannya sebelum melakukan sebuah perilaku tertentu. Proses pegambilan
keputusan bukan sekedar berdasarkan pada berbagai faktor yang akan
mempengaruhi pengguna, melainkan didasarkan pada peranan dalam penggunaan
dan keputusan untuk menggunakan. Menurut Solomon (2006) serta Keller (2009)
proses keputusan terdiri dari lima tahap, yaitu:

1. Pengenalan kebutuhan (Need Recognition) ; pengguna akan menggunakan


suatu produk sebagai solusi atas kebutuhan yang diperlukan. Tanpa
mengetahui apa yang menjadi kebutuhannya.
2. Pencarian informasi (Information Research) ; Setelah mengetahui apa
kebutuhannya, penggun akan termotivasi untuk mencari informasi untuk
memenuhi kebutuhannya melalui pencarian informasi, baik melalui
memori (internal) atau berdasarkan pengalaman orang lain (eksternal).

13
3. Evaluasi berbagai alternatif (Evaluation of Alternatives) ; proses evaluasi
alternatif yang ada oleh pengguna untuk memenuhi kebutuhannya.
4. Keputusan penggunaan ; selanjutnya setelah mengevaluasi alternatif yang
ada, maka pengguna akan membuat keputusan penggunaan. Waktu yang
dibutuhkan antara membuat keputusan dengan melakukan penggunaan
tidak akan sama karena adanya halhal lain yang perlu dipertimbangkan.
5. Perilaku pasca penggunaan ; merupakan proses evaluasi terhadap produk.
Dalam proses ini akan diketahui apakah sudah sesuai harapan (puas) atau
belum memenuhi harapan (tidak puas). Hal ini yang akan menentukan
penggunaan di masa depan.

2.4. Hubungan Elemen-elemen Desain Interior Terhadap Kepuasan


Pengunjung

Kepuasan terhadap suatu objek sangat tergantung pada objek yang dapat
dinikmati oleh pengguna. Sama halnya dengan suatu desain interior pada saat
diterapkan pada suatu lingkungan, terdapat beberapa elemen pendukung desain
interior yakni tata ruang, warna, pencahayaan, sirkulasi udara, dan tata suara yang
merupakan elemen yang perlu di perhatikan oleh perpustakaan guna untuk
kenyamanan pengguna. Apabila nilai desain interior lebih tinggi dibandingkan
dengan apa yang diharapkan oleh pengguna maka akan membuat pengguna
merasa puas dan ingin datang kembali. Desain interior suatu ruang memiliki
hubungan langsung dengan kepuasan pengguna. Desain interior yang memadai
menyebabkan perasaan menjadi nyaman, senang, santai dan tenang yang
menunjukkan adanya perasaan puas dari pengguna.

14
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif


dengan studi kasus menggunakan perolehan data primer dan sekunder yang
digunakan untuk menganalisis tingkat kualitas desain visual di kawasan Maha
Vihara Maitreya.

Metode penelitian kualitatif adalah penelitian tentang riset yang bersifat


deskriptif dan cenderung menggunakan analisis . Proses dan makna (perspektif
subjek) lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan
sebagai pemandu agar fokus penelitiansesuai dengan fakta di lapangan..

Metode penelitian kualitatif ini sering disebut metode penelitian


naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah (natural
setting) karena data yang terkumpul dan analisisnya lebih bersifat kualitatif.
Metode penelitian kualitatif ini berisi tentang bahan prosedur dan strategi yang
digunakan dalam riset, serta keputusan- keputusan yang dibuat tentang desain
riset.

Menurut Sutopo (2006: 9), metode pengumpulan data dalam penelitian


kualitatif secara umum dikelompokkan ke dalam dua jenis cara, yaitu teknik yang
bersifat interaktif dan non-interaktif. Metode interaktif meliputi interview dan
observasi berperanserta, sedangkan metode noninteraktif meliputi observasi tak
berperan serta, tehnik kuesioner, mencatat dokumen, dan partisipasi tidak
berperan. Sedangkan Sugiyono (2008: 63) ada empat macam tehnik pengumpulan
data, yaitu observasi, wawancara, dokumentasi dan gabungan /triangulasi.

Metode penelitian kuantitatif merupakan salah satu jenis penelitian yang


spesifikasinya adalah sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas sejak

15
awal hingga pembuatan desain penelitiannya. Definisi lain menyebutkan
penelitian kuantitatif adalah penelitian yang banyak menuntut penggunaan angka,
mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan
dari hasilnya. Demikian pula pada tahap kesimpulan penelitian akan lebih baik
bila disertai dengan gambar, table, grafik, atau tampilan lainnya. Menurut
Sugiyono, metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian
yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada
populasi atau sampel tertentu. Teknik pengambilan sampel pada umumnya
dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian,
analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis
yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2012: 7).

Dalam penelitian ini. pengukuran desain visual dilakukan secara subjektif


dan ilmiah, pengukuran subjektif ini menggunakan pernilaian pengunjung dengan
metode kuisioner dan pengamatan langsung di lapangan. Penelitian ini dilakukan
oleh peneliti dengan pembiayaan oleh peneliti dan menggunakan alat bantu
logistik seperti :

1. Kamera untuk dokumentasi lapangan


2. Buku catatan untuk menghitung dengan rumus
3. Laptop untuk mengolah data yang dikumpulkan menjadi laporan
4. Alat bantu pengukur lainnya untuk mendapatkan data yang
mendukung penelitian

3.2. Variabel Penelitian

Variabel yang digunakan untuk menganalisa tingkat kualitas desain visual


berdasarkan indikatornya adalah :

1. Keragaman (Diversity) ; kumpulan dari berbagai elemen pola serta


susunan yang bervariasi.
2. Dominasi (Dominant).

16
3. Kendali : kuasa : utama : mempengaruhi satu dari dua bagian yang
berbeda harus jelas mendominasi yang lain.
4. Keharmonisan (Harmony) ; tampilan dari seluruh bagian yang
berbeda menjadi satu kesatuan.
5. Keutuhan (Intactness) ; kesinambungan pandangan dan dalam arti
luas adalah bebas dari halangan pandangan.
6. Urutan (Sequence) ; unit-unit disusun berdasarkan urutan dari satu
unit ke unit yang lain dengan pola-pola tertentu.
7. Keunikan (Uniqueness) ; sumber visual, karakter visual, atau kualitas
visual yang jarang atau tidak biasa ditemukan pada skala daerah atau
nasional. 7. Kesatuan (Unity).

3.3. Populasi dan Sampel

Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang diteliti (Suharsimi
Arikunto, 2010 : 174). Apabila subjek kurang dari 100 maka sebaiknya diambil
semua, sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Oleh karena itu
penelitian sampel berlaku pada populasi, dalam arti semua ciri – ciri atau
karakteristik yang ada pada populasi tercermin pada sampel.

Untuk peengunjung di Maha Vihara Maitreya sebdiri diperkirakan sekitar


100 -150 per harinya. Maka untuk perhitungan sampel lebih baik menggunakan
rumus Slovin. Rumus slovin adalah suatu rumus yang menghitung jumlah sampel
minimal jika sutu populasi diteliti tidak dapat diketahui pasti. Rumus slovin
pertama kali diperkenalkan oleh slovin pada tahun 1960. Rumus slovin ini
biasanya digunakan untuk penelitian observasi dimana jumlah sampel yang akan
diteliti berjumlah besar. Sehingga diperlukan sebuah formula untuk mendapatkan
sampel yang sedikit tetapi dapat mewakili keseluruhan.

17
Rumus sampel Slovin, penentuan ukuran sampel dalam penelitian ini
dilakukan dengan menggunakan rumus slovin menurut sugiyono, berikut di
bawah ini:

n = N / (1 + N.e2)

Keterangan :

n : ukuran sampel

N : ukuran populasi

e : taraf kesalahan (erorr) sebesar 0,05 (5%)

Dalam penelitian ini, peneliti mengambil rata – rata pengunjung sebesar


125 orang. Dengan menggunakan rumus diatas, maka didapatkan hasil sampel
sebagai berikut :

n = N / (1 + N.e2)

n = 125 / (1 + 125.0,052)

n = 95,23 disesuaikan oleh peneliti menjadi 100 kuisioner

3.4. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data menggunakan metode sebagai berikut :

1. Metode primer ; metode ini yaitu dengan cara observasi, pembagian


kuesioner dan wawancara.
2. Metode sekunder ; metode ini dilakukan dengan cara studi pustaka
dan pemotretan lokasi penelitian.

18
3.5. Kawasan Kajian

Lokasi penelitian ini berada di Komplek Perumahan Cemara Asri No. 8,


Jalan Cemara Boulevard Utara yakni Maha Vihara Maitreya.

Peta Lokasi

Maha Vihara Maitreya

19
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Dekripsi Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Maha Vihara Maitreya yang terletak di


komplek Cemara Asri no. 8, jalan Cemara Boulevard Utara, Medan Estare, Percut
Sei Tan, Medan Estate, kec. Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera
Utara 20371. Maha Vihara Maitreya terdiri dari tiga bangunan yaitu bangunan
gedung A, gedung B dan gedung C. Gedung A adalah gedung privasi yang hanya
boleh dikunjungi oleh umat – umat dan juga para aktivis di vihara tersebut.
Gedung B adalah gedung yang berada di tengah – tengah bangunan. Dimana
gedung ini merupakan aula utama bagi pengunjung yang ingin beribadah. Gedung
C adalah gedung umum yang terdiri dari kantor souvenir, Fortunate Coffee dan
juga Teko Healthy Resto.

4.2. Hasil Penelitian

Penulis melakukan penelitian dengan membagikan 100 buah kuesioner


kepada pengunjung Maha Vihara Maitreya. Adapun penelitian – penelitian yang
dilakukan oleh penulis berupa:

4.2.1. Kualitas Desain Visual


4.2.1.1. Keberagaman (Diversity)

Berdasarkan pengamatan penulis, ditemukan banyak keragaman dalam


bentuk elemen, pola, maupun susunan yang bervariasi. Pada vihara penelitian
yakni Maha Vihara Maitreya, desain atap terdapat ornamen – ornamen kecil
berupa dua belas shio. Dua kolompok di setiap sisi ruangan diberi ukiran naga.
Sedangkan untuk kolom yang berada di dalam aula diberi cat coklat. Setiap kusen
dan pintu diberi ukiran yang khas.

20
4.2.1.2. Dominasi (Dominant)

Pada gedung B terdapat altar yang dapat kita lihat begitu memasuki
Vihara. Altar ini diletakkan di hall dan menjadi view utama hall. Selain itu juga
terdapat aula yang besar dibelakang altar. Dengan begitu kita dapat merasakan
bahwa ruangan hall telah didominasi dengan altar. Dengan adanya altar ini,
pandangan pengunjung tertuju pada satu arah atau titik.

21
4.2.1.3. Keharmonisan (Harmony)

Bangunan vihara ini memiliki beberapa gedung dan altar. Setiap altar
menjadi pusat dari seluruh ruangan. Semua area atau ruang dicat dengan warna
yang dominan, dengan demikian tiap ruang di vihara ini menjadi satu kesatuan.
Karena minimnya perbedaan inilah bangunan Maha Vihara Maitreya mendapat
keharmonisan dari tiap ruangnya.

4.2.1.4. Keutuhan (Intactness)

Kesinambungan pandangan di Vihara ini sudah baik. Altar diposisikan di tengah


ruangan hall dan dapat dilihat dengan jelas. Terdapat dua altar utama di yayasan
ini, yaitu berada di hall lantai pertama dan aula lantai tiga untuk umat. Kedua altar
ini diletakkan persis di tengah ruangan dan tidak terdapat hambatan atau
penghalang untuk melihat ke arah altar.

22
4.2.1.5. Urutan (Sequence)

Pada Vihara ini susunan ruangan sudah baik pada gedung A, gedung B dan
juga gedung C. Saat memasuki hall, pengunjung langsung dihadapkan dengan
altar. Setelah itu pengunjung dapat memilih untuk beristirahat atau bersantai di
area istirahat gedung A atau menikmati hidangan di gedung C.

4.2.1.6. Keunikan (Uniqueness)

Vihara ini memiliki ciri atau keunikan tersendiri. Pada saat dilihat dari
luar, terdapat 4 patung singa yang dipercaya bertujuan untuk menjaga Vihara
tersebut. Adanya ukiran – ukiran singa di bawah 2 patung singa. Terdapat banyak
ukiran naga. Di halaman depan selain terdapat patung singa, ada 12 patung Maitri
dengan 12 shio di halaman depan gedung A dan C. Adapun elemen yang
mencirikan bahwa bangunan ini merupakan Vihara dan juga tempat wisata

23
religious selain di atas yaitu Lambang Mu ( Tuhan Yang Maha Esa ) pada atap
gedung B.

24
4.2.1.7. Kesatuan (Unity)

Dari semua hal yang terdapat di bangunan ini baik altar, ruangan, maupun
sirkulasi terutama alurnya telah menjadikan bangunan vihara ini menjadi
kesatuan.

25

Anda mungkin juga menyukai