Anda di halaman 1dari 68

PENGAJUAN JUDUL

“Perancangan Video Edukasi Tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan


Waktu Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia Produktif”

Diajukan Untuk memenuhi persyaratan kelulusan mata kuliah desain komunikasi


visual 5

NEVIA AUDINA

16101159110087

FAKULTAS DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK” PADANG

2019/2020

1
ABSTRAK

Perkembangan zaman saat ini membuat perekonomian negara kita menjadi tidak
stabil. Sehingga berdampak kepada banyaknya orang yang bekerja tanpa mengenal waktu
demi mencukupi perekonomiannya. Sehingga banyak yang mengabaikan kesehatannya
sendiri.

Untuk itu penulis merancang iklan layanan masyarakat guna untuk menumbuhkan
minat pekerja agar lebih peduli akan kesehatannya sendiri, dan juga menjadi media informasi
behwasanya olahraga adalah kegiatan yang dibutuhkan tubuh dan tidak sulit untuk dilakukan.
Perancangan iklan layanan masyarakat ini di rancang berbentuk metion grafis bertujuan agar
menarik dan dapat mudah di pahami oleh target audience.

2
Abstract

The current development makes our country's economy becomes unstable. So that
the impact on the number of people who work without knowing the time for their economy is
sufficient. So many are ignoring their own health.

For this reason, the authors designed public service announcements in


order to foster the interest of workers to be more concerned about their own health,
and also to be a medium of information that sports are activities that the body needs
and are not difficult to do. The design of this public service ad is designed in the form
of graphic graphics aimed at attracting and easily understood by the target audience.

3
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat
dan hidayahnya-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan mata kuliah Desain
Kominukasi Visual Lima dan penyusunannya dapat diselesaikan tepat waktu.

Dalam mata kuliah Desain Kominukasi Visual Lima ini bertujuan untu memenuhi
persyaratan mata kuliah ini. Sehingga diharapkan dengan adanya Desain Kominukasi Visual
Lima ini mahasiswa dapat menulis dan merancang untuk meningkatkan skill dan
pengetahuannya. Laporan ini dibuat untuk melengkapi mata kuliah Desain Kominukasi
Visual, walaupun penulis menyadari masih banyak kekurangan-kekurangan yang perlu
mendapat perbaikan. Adapun judul untuk laporan Seminar Pra Karya Akhir ini ialah,
“Perancangan Video Edukasi tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan Waktu
Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia Produktif”

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimakasih yang sebesar-


besarnya kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hisayahnya, dan juga kepada nabi
Muhammas SAW.
2. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan seluruh perhatian dan dukungan yang
luar biasa besarnya.
3. Bapak H. Herman Nawas selaku Ketua Yayasan Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang.
4. Bapak Dr. Sarjon Defit, S.Kom, M.Sc selaku Rektor Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang.
5. Bapak Muhammad Rio Akbar, S.Ds, M.Sn selaku Dekan Fakultas DKV Universitas
Putra Indonesia “YPTK” Padang
6. Ibu Widia Marta, S.Ds, M.Sn selaku Ketua Jurusan DKV Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang.

4
7. Bapak Riki Iskandar, S.Ds, M.Sn selaku Pembimbing yang telah membantu dalam
menyelesaikan penulisan.

Semoga semua bantuan dan bimbingan serta arahan yang telah dicurahkan kepada penulis
menjadi amal shaleh dan mendapat balasan dari Allah SWT

Padang, 21 Mei 2019

Nevia Audina

5
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................. i

ABSTRAK ................................................................................................................... iii

DAFTAR ISI ................................................................................................................ v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... vii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ................................................................................................. 1


B. Identifikasi Masalah ......................................................................................... 2
C. Batasan Masalah .............................................................................................. 2
D. Rumusan Masalah ............................................................................................ 2
E. Tujuan Perancangan ......................................................................................... 3
F. Manfaat Perancanga ......................................................................................... 3

BAB II KAJIAN TEORI

A. Tinjauan Umum ............................................................................................... 5


a. Pengertian Desain Komunikasi Visual ...................................................... 5
b. Unsur-unsur Desain Komunikasi Visual ................................................... 7
c. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual .............................................. 9
d. Prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual ................................................ 10
e. Fungsi-fungsi Desain Komunikasi Visual ................................................. 12
B. Tinjauan Khusus............................................................................................... 13
a. Pengertian Video Edukasi.......................................................................... 13
b. Pengertian olahraga ................................................................................... 14
c. Pengertian Promosi ................................................................................... 16
d. Pengertian Media ...................................................................................... 18
e. Objek penelitian ......................................................................................... 21

6
BAB III METODE PERANCANGAN

A. Metode Pengumpulan Data .............................................................................. 23


a. Data Verbal ............................................................................................... 23
a) Observasi ............................................................................................. 23
b) Wawancara ......................................................................................... 24
c) Data Tertulis ........................................................................................ 24
b. Data Visual ............................................................................................... 24
B. Metode Perancangan ....................................................................................... 31
a. Metode Analisis Data ............................................................................... 31
b. Strategi Identifikasi Terget Audiens .......................................................... 32
a) Geografis ............................................................................................ 32
b) Demografi .......................................................................................... 32
c. Tujuan Kreatif ........................................................................................... 32
d. Strategi Kreatif .......................................................................................... 33
e. Strategi Komunikasi .................................................................................. 33
f. Strategi Media ........................................................................................... 33
a) Media Utama ...................................................................................... 33
b) Media Pendukung ............................................................................... 34

BAB IV PERANCANGAN VISUAL

A. Konsep Perancangan ........................................................................................ 36


1. konsep verbal ............................................................................................ 36
2. konsep visual ............................................................................................ 37
B. Pra Desain ....................................................................................................... 39
1. Study Tipografi ......................................................................................... 39
2. Study Warna ............................................................................................. 40
3. study picturemark ..................................................................................... 41
C. Perancangan .................................................................................................... 44

7
1. Media utama ............................................................................................. 44
2. media Pendukung...................................................................................... 53

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ...................................................................................................... 57
B. Saran ................................................................................................................ 57

8
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Bahan Baku yang Diperoleh Pemilik dan Akan di Produksi .................. 24

Gambar 2 Proses Pemanggangan Gula Aren Menjadi Gula Semut .......................... 25

Gambar 3 Hasil Gula Semut yang Telah Selesai di Oven ........................................ 25

Gambar 4 Hasil Gula Semut yang Siap di Kemas dan di Pasarkan ......................... 26

Gambar 5 Gula Aren yang Siap Untuk di Jual ........................................................... 26

Gambar 6 Bentuk Kemasan Gula Sebelumnya ........................................................... 27

Gambar7 Gerakan running ABC............................................................................... 27

Gambar 8 Gerakan squat ........................................................................................... 28

Gambar 9 Gerakan one squat .................................................................................... 28

Gambar 10 Gerakan lunge ........................................................................................ 29

Gambar 11 Gerakan shoulder press ......................................................................... 29

Gambar 12 Gerakan shoulder press ......................................................................... 30

Gambar 13 Brainstorming ......................................................................................... 38

Gambar 14 Table tipografi .................................................................................. 40

Gambar 15 Table warna ..................................................................................... 41

Gambar 16 Sketsa picturemark ........................................................................... 42

Gambar 17 proses perancangan picturemark .................................................... 43

Gambar 18 Final picturemark ................................................................................. 43

Gambar 19 Sumber ide karakter ......................................................................... 45

9
Gambar 20 Sketa karakter .................................................................................. 45

Gambar 21 perancangan karakter ....................................................................... 46

Gambar 22 Finis karakter .................................................................................... 46

Gambar 23 tabel story line................................................................................... 47

Gambar 24 story bord .......................................................................................... 48

Gambar 25 Scane 1 pembukaan .......................................................................... 49

Gambar 26 Scane 2 menjelaskan tentang olahraga ............................................. 50

Gambar 27 sketsa scane 3 ................................................................................... 50

Gambar 28 scane 3 gerakan plank ....................................................................... 51

Gambar 29 scane 3 penjelasan gerakan plank .................................................... 51

Gambar 30 Sketsa scane 5 ................................................................................... 52

Gambar 31 scane 5 gerakan push up ................................................................... 52

Gambar 32 Penjelasan scane 5 gerakan push up ................................................. 53

Gambar 33 proses editing ................................................................................... 53

Gambar 34 Handuk kecil ..................................................................................... 54

Gambar 35 Botol air minum ................................................................................ 55

Gambar 36 Baju kaos .......................................................................................... 55

Gambar 37 Gantungan kunci ............................................................................... 56

Gambar 38 Kaus kaki .......................................................................................... 56

10
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Later Betaking
Pada Negara berkembang seperti Indonesia ini, jumlah penduduk yang
sangat tinggi sehingga berdampak kepada perekonomian penduduknya. Lebih
dari setengah penduduk Indonesia adalah usia produktif kerja. Untuk itu
banyak masyarakat memenuhi kebutuhannya dengan bekerja.
Bekerja menurut KBBI adalah melakukan suatu perbuatan. Maka
bekerja dapat di artikan suatu kegiatan yang di lakukan seseorang untuk bisa
mencapai tujuannya baik itu imbalan berupa uang atau barang. Sehingga
semakin banyak tuntutan kebutuhan maka semakin banyak orang
menghabiskan waktunya dalam bekerja. Ini mengakibatkan berkurangnya
kepedulian seseorang dalam melakukan olahraga dengan alasan padatnya
waktu kerja.
Olahraga dapat di katakana sangatlah penting bagi tubuh manusia.
Bahkan olahraga di anjurkan untuk dilakuran kurang lebih tiga hingga empat
hari dalam seminggu. Kerena olahraga adalah aktivitas fisik yang melatih
kebugaran jasmani dan rohani seseorang. Dengan ini seseorang yang
kesehariannya bekerja sangatlah di anjurkan untuk melakukannya. Karena ada
olahraga yang tidak membutuhkan waktu yang banyak dan bisa di lakukan di
rumah sehingga tidak ada lagi alasan untuk tidakberolahraga.
Sebenarnya banyak cabang olah raga yang di pertandingkan baik itu
secara Nasional maupun internasional. Namun karena terbatasnya waktu
membuat para pekerja tidak melakukannya, maka tanpa di sadari masih
banyak dari masyarakat belum mengetahui bagaimana olahraga yang tidak
membutuhkan waktu yang banyak dan bisa di lakukan dirumah.

11
Untuk menarik minat pekerja agar berolahraga, harus adanya gerakan
promosi, iklan atau pendemoan sehingga memicu semangat untuk
berolahraga. Di kutip dari Wikipedia iklan sendiri berarti segala bentuk
pesan promosi benda seperti barang, jasa, tempat, usaha, dan ide yang
disampaikan melalui media dengan biaya sponsor dan ditunjukan kepada
sebagian besar masyarakat. Maka untuk itu penulis ingin merancang sebuah
“Perancangan Video Edukasi tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan
Waktu Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia Produktif” guna masyarakat
yang bekerja dan memiliki waktu yang padat dapat mengetahui bagaimana
olahraga yang baik dan benar dengan waktu terbatas, sehingga tertarik untuk
berolahraga.

B. Identifikasi Masalah
Beberapa masalah yang ditemukan di latar belakang masalah
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Kurangnya kepedulian seseorang dalam berolahraga.
2. Padatnya waktu bekerja sehingga menjadi alasan untuk tidak
berolahraga.
3. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang olahraga.
4. Belum adanya video edukasi mengenai olahraga sederhana.

C. Rumusan Masalah
Sesuai dengan identifikasi masalah yang ditemukan, maka rumusan
masalah yaitu bagaimana bentuk perancangan “Perancangan Video Edukasi
tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan Waktu Banyak dan Efektif untuk
Pekerja Usia Produktif” yang dapat menarik perhatian masyarakat dan mudah
untuk dipahami.

12
D. Tujuan Perancangan
Dalam perancangan ini, suatu tindakan yang direncanakan memiliki
dua tujuan yang ingin di capai yakni tujuan umum dan khusus yang akan
dijelaskan sebagai berikut :
1. Tujuan Umum
Mendapatkan informasi dan data-data yang sesuai untuk
digunakan dalam perancangan “Perancangan Video Edukasi
tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan Waktu Banyak dan
Efektif untuk Pekerja Usia Produktif”.
2. Tujuan Khusus
a. Agar dapat menarik perhatian masyarakat khususnya
pekerja yang produktif untuk peduli kepada kesehatan
tubuh dengan cara berolahraga.
b. Agar dapat mengetahui bagaimana merancang suatu media
informasi sehingga masyarakat dapat mengetahui olahraga
yang baik dan benar dalam waktu terbatas.
c. Memberikan pengetahuan tentang olahraga yang tidak
memerlukan waktu banyak dan efektif untuk pekerja usia
produktif.

E. Manfaat Perancangan
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis mendapatkan
batasan permasalahan yaitu merancang Iklan Layanan Masyarakat Tentang
Pentingnya Berolahraga pada Pekerja Usia Produktif yang baik dan benar
dengan cara yang menarik perhatian dan sesuai dengan target audience yang
ingin di capai.
1. Bagi Universitas
a. Menambah referensi bagi akademis khususnya Desain
Komunikasi Visual.

13
b. Sebagai bahan masukan untuk penulis selanjutnya.
2. Bagi Masyarakat
a. Adanya Media Informasi Olahraga Sederhana dalam
Bentuk Video Edukasi tentang Olahraga yang Tidak
Memerlukan Waktu Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia
Produktif.
3. Bagi Penulis
a. Menambah wawasan pengetahuan penulis tentang
olahraga.
b. Menambah wawasan penulis cara penulisan yang baik dan
benar.

14
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Tinjauan Umum

Untuk merancang sebuah Video edukasi perlu mengetahui seputar

Desain Komunikasi Visual. Agar dapat mempermudah proses perancangan

ini. Berikut adalah defenisi dari Desain Komunikasi Visual:

a. Pengertian Desain Komunikasi Viasual

Desain dapat diartikan dalam dua kata yaitu kata benda dan kata

kerja. Desain berdasarkan kata benda yaitu hasil akhir dari sebuah proses

kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda

nyata.

Sedangkan Desain berdasarkan kata kerja merupakan sebutan bagi

orang yang membuat karya desain. Proses pembuatan desain, tentunya

tidak hanya memperhatikan aspek keindahan secara visual dan estetika.

Namun, dalam proses mendesain perlu memperhatikan pula hasil riset,

konsep, target konsumen, keinginan konsumen dan seca fungsi (Lia

Anggraini S & Kirana Nathalia, 2014).

Sedangkan komunikasi menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia

dalam bukunya kata komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris yaitu

“Communication” yang diambil dari bahasa Latin “Communio” yang

15
berarti “kebersamaan” (common). Kemudian komunikasi dianggab

sebagai proses penciptakan suatu kesamaan (kommonness) atau suatu

kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima

(komunikan).

Komunikasi sebagai suatu proses pertukaran ide, pesan dan kontak,

serta interaksi sosial termasuk aktivitas pokok dalam kehidupan manusian.

(Nofrion, 2016 : 1)

Sehingga komunikasi adalah suatu proses di mana seseorang atau

beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan

menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan secara lisan

atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak.

Selanjutnya komunikasi visual adalah sebuah rangkaian proses

penyampaian informasi atau pesan kepada pihak lain. Komunikasi

tersebut menggunakan media yang hanya terbaca secara visual oleh indara

penglihatan atau mata. Visual sendiri berasal dari bahasa Latin “Videre”

yang berarti melihat.

Jadi, desain komuniksi visual merupakan seni dalam

menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa

rupa/visual yang disampaikan melalui media berupa desain. Desain

komunikasi visual bertujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga

mengubah perilaku target (audience) sesuai dengan tujuam yang ingin

diwujudkan. Proses desain pada umumnya memperhitngkan aspek

16
fungsi,estetika, dan berbagai aspek lainnya, yang biasanya datanya

didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang

sudah ada sebelumnya (Lia Anggraini S & Kirana Nathalia, 2014).

b. Unsur-unsur Desain Komunikasi Visual

Pada umumnya setiap hasil karya desain, terdapat satu dari unsur-

unsur desain yang ada. Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia unsur-

unsur desain tersebut yaitu:

a) Garis

Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan

antara satu titik dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa

gambar garis lengkung (curva) atau lurus (straight). Garis ini adalah

unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk, anda dapat

memanfaatkan wujud itu secaa flaksibel sesuai dengan citra yang ingin

ditampilkan.

b) Bentuk

Bantuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi,

dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah

bentuk kotak, lingkaran, segitiga, lonjong, dan lain-lainya.

c) Tekstur

Setiap bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya

seni mesti memiliki permukaan atau raut. Setiap permukaan atau raut

memiliki nilai atau ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut

17
dapat kasar, halus, polos, bermotif/ bercorak, mengkilat, buram, licin,

keras, lunak, dan sebagainya. Itulah tekstur atau ada yang menyebut

barik. Dengan demikian, tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu

permukaan atau raut. Dari berbagai tekstur tersebut ada yang bersifat

teraba, disebut tekstur raba. Ada yang bersifat visual disebut tekstur

lihat. Tekstur raba adalah tekstur yang dapat dirasakan lewat indra

peraba (ujung jari). Termasuk tekstur raba adalah tekstur tekstur kasar-

halus, licin-kasar, dan keras-lunak. Sedangkan, tekstur lihat adalah

tekstur yang dirasakan lewat panca indra penglihatan.

d) Ruang

Ruang merupakan unsur rupa yang mesti ada, karena ruang

merupakan tempat bentuk-bentuk berada (exist). Dengan kata lain

bahwa setiap bentuk pasti menempati ruang. Dikarenakan suatu bentuk

dapat dua dimensi atau tiga dimensi, maka ruang pun meliputi ruang

dua dimensi (dwimatra) dan ruang tiga dimensi (trimatra).

e) Ukuran

Dalam membuat desain, anda perlu memperhatikan besa-

kesilnya ukuran visual yang akan digunakan. Ukuran dapat diartikan

sebagai perbedaan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunkan

unsur ini, anda dapat menciptakan kontras dan pendekatan pada obyek

desain yang hendak dibuat.

18
f) Warna

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dengan

warna anda dapat menampilka identitas atau citra yang ingin

disampaikan, sifat, dan bentuk-bentuk visual secara jelas.

c. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi terdiri atas beberapa elemen yaitu :

a) Desain dan Tipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat di

baca, tetapi masih mempunyai nilai desain. Tifografi digunakan sebagi

metode untuk menterjemahkan kata-kata (lisan) kedalam bentuk

tulisan (visual).

b) Desain dan Simbolisme

Simbol yaitu mengkomunikasikan pesan tanpa menggunakan

kata-kata. Biasanya simbol ini banyak di temukan di pusat

perbelanjaan, hotel, restauran, rumah sakit, toilet dan lain-lain.

c) Desain daan Fotografi

Fotografi adalah proses atau metode untuk menghasilkan gambar

atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang

mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya (kamera).

d) Desain dan Ilustrasi

19
Ilustrasi yaitu seni yang menggunakan gambar yang tidak di

hasilkan dari kamera untuk visualisasinya atau biasa disebut gambar

manual. Ilustrasi sangat fleksibel dan kreatif yang dapat menjelaskan

sesuatu yang tidak bisa menggunakan kamera.

d. Prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual

Persan visual harus kreatif, asli, inovasi, komunikatif, efisien, dan

efektif, sekaligus indah secara estetika. Dalam mendisain, kita perlu

memperhatikan beberapa prinsip kerja desain yang harus selalu

diterapkan. Hal ini dapat di jelaskan sebagai berikut menurut Lia

Anggraini S & Kirana Nathalia :

a) Kesederhanaan

Dalam mendesain kita hanya sedikit dalam menggunakan

kata-kata namun lebih dominan dengan gambar dan di terapkan

dengan menggunakan elemen ruang kosong.

b) Keseimbangan

Keseimbangan merupakan pembagian berat yang sama, baik

secara visual maupun obtik. Desain di katakan seimbang apabila

obyek bagian kiri atau kanan, bagian bawah atau atas terkesan sama

berat. Desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman di pandang

dan tidak membuat gelisah.

20
c) Kesatuan

Kesatuan addalah keteraturan antara elemen grafis dan elemen

lainnya yang menciptakan keselarasan dan keserasian (keserasian,

konsistensi, ketunggalan atau keutuhan)

d) Penekanan

Penekanan atau keunggulan sangat penting dalam pembuatan

suatu karya. Penggunaan penekanan ini dapat membangun visual

sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untukmenonjolkan salah satu

unsur sebagai pusat perhatian.

e) Proporsi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia proporsi sama dengan

keseimbangan. Proporsi ini dapat di lihat dari ukuran kertas dan layout

halaman.

f) Irama

Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk

secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau

variasi. Repetisi merupakan elemen yang dibuat secara berulang-ulang

dan konsisten. Sedangkan secara variasi, irama adalah perulangan

elemen visual di sertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

21
e. Fungsi-fungsi Desain Komunikasi Visual

Ada beberapa fungsi Desain Komunikasi Visual Hal ini dapat di

jelaskan sebagai berikut menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia di

antaranya yaitu:

a) Sarana Identifikasi

Sarana dentifikasi merupakan wujud pengenalan baik identitas

seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Di mana identifikasi

tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi,

perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebik mudah di kenal,

diingat, dan dapat menjadi pembeda datu dengan yang lain.

b) Sarana Informasi, Pengendali, Pengawas, dan Pengontrol

Bertujuan menunjukkan hubungn antara suatu hal dengan hal

yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan,

arah, posisi dan skala, diagram,maupun simbol. Informasi akan

berguna apabila komunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu

dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat

dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.

c) Sarana Motivasi

Sarana komunikasi sebagai motivasi memiiki peranan

dapatmeningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun

masyarakat.salah satu contoh komunikasi sebagai motivasi adalah

22
poster yang bertuliskan “Keep Clam and Carry On” yangdi produksi

oleh pemerintah Inggris tahun 1939, pada perang dunia ke duan.

Tujuanya, untuk memotifasi warga Inggris agar tetap tenang dan

memperkuat semangat mereka setelah bencana perang

d) Sarana Pengutaraan Emosi

Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi bisa digunakan

untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan

terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan

melalui tulisan, karakter, emosional, icon, dan lain-lain.

e) Sarana Presentasi dan Promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi

dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan

perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut

mudah diingat konsumen.penggunaan gambar dan kata-kata yang

diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, dan pengesahan.

Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yang

digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya

adalah menjual sesuatu produk atau jasa.

B. Tinjauan Khusus

a. Pengertian Video Edukasi

Pengertian edukasi menurut pengertianmenurutparaahli.com pada

bloknya http://www.pengertianmenurutparaahli.com/pengertian-edukasi/

23
adalah proses pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan

potensi diri pada peserta didik dan mewujudkan proses pembelajaran yang

lebih baik.

Sehingga video edukasi dapat di artikan sebagai media pembelajaran

berbasis video dengan tujuan agar dapat memudahkan penyampaian

materi kepada peserta didik sehingga lebih efektif. Untuk itu pada saat ini

banyak yang menggunakan media video untuk kelancaran proses belajar,

karena dengan menggunakan visual di anggap lebih efektif dan menarik

sehingga materi yang di sampaikan dapat di terima oleh peserta didik.

b. Pengertian Olahraga

Menurut Wikipedia olahraga adalah aktifitas untuk melatih tubuh

seseorang, tidak hanya secara jasmani namun juga rohani. Untuk itu

olahraga adalah sesuatu aktivitas yang dapat di katakana penting. Karena

setiap tubuh manusia membutuhkan olahraga tiga sampai dengan empat

kali dalam seminggu.

Olahraga memiliki beberapa cabang yang di perlombakan baik itu

nasional maupun internasional. Ini adalah beberapa cabang olah raga yang

sering di pertandingkan antara lain:

1. Cabang Olahraga Akuatik

2. Cabang Olahraga Panahan

3. Cabang Olahraga Atletik

24
4. Cabang Olahraga Bulutangkis

5. Cabang Olahraga Bola Basket

6. Cabang Olahraga Biliar dan Snooker

7. Cabang Olahraga Tinju

8. Cabang Olahraga Kriket

9. Cabang Olahraga Sepeda

10. Cabang Olahraga Berkuda

11. Cabang Olahraga Anggar

12. Cabang Olahraga Sepakbola

13. Cabang Olahraga Golf

14. Cabang Olahraga Senam

15. Cabang Olahraga Hoki

16. Cabang Olahraga Hoki Es

17. Cabang Olahraga Ice Skating

18. Cabang Olahraga Judo

19. Cabang Olahraga Karate

20. Cabang Olahraga Lawn Balls

21. Cabang Olahraga Muay Thai

22. Cabang Olahraga Bola Jaring

23. Cabang Olahraga Pencak Silat

24. Cabang Olahraga Sepak Takraw

25. Cabang Olahraga Menembak

25
26. Cabang Olahraga Tenis Meja

27. Cabang Olahraga Taekwondo

28. Cabang Olahraga Tennis

29. Cabang Olahraga Bola Voli

30. Cabang Olahraga Ski Air

31. Cabang Olahraga Angkat Besi

32. Cabang Olahraga Wushu

c. Pengertian Promosi

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan

produk atau jasa pada dengan tujuan menarik calon konsumen untuk

membeli atau mengkonsumsinya. Dengan ada nya promosi produsen atau

distributor mengharapkan kenaikan angka penjualan.

Menurut Pelajaran.co.id pada bloknya

https://www.pelajaran.id/2017/28/pengertian-promosi-menurut-para-

ahli.html pengertian promosi menurut para ahli adalah:

1. Madura

Menurut Madura, Promosi adalah tindakan menginformasikan

atau mengingatkan tentang spesifikasi produk atau merek.

2. Tjiptono

26
Menurut Tjiptono, Promosi adalah bentuk komunikasi

pemasaran artinya aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan

informasi, mempengaruhi/membujuk dan atau mengingatkan pasar

sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima,

membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang

bersangkutan.

3. Swastha dan Irawan

Menurut Swastha dan Irawan, Promosi adalah arus informasi

atau persuasi satu arah untuk mengarahkan seorang atau organisasi

terhadap tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran

4. Sistaningrum

Menurut Sistaningrum, Promosi adalah suatu upaya atau

kegiatan perusahaan dalam mempengaruhi konsumen aktual maupun

konsumen potensial agar mereka mau melakukan pembelian terhadap

produk yang ditawarkan saat ini atau dimasa yang akan datang.

5. Gitosudarmo

Menurut Gitosudarmo, Promosi adalah kegiatan yang

ditujukan untuk mempengaruhi konsumen agar mereka dapat menjadi

kenal akan produk yang ditawarkan oleh perusahaan kepada mereka

dan kemudian mereka menjadi senang lalu membeli produk tersebut.

6. Rambat Lupiyoadi

27
Menurut Rambat Lupiyoadi, Promosi adalah salah satu

variable dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan

oleh perusahaan dalam memasarkan produk jasa. Kegiatan promosi

bukan saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara perusahaan

dengan konsumen, melainkan juga sebagai alat untuk mempengaruhi

konsumen dalam kegiatan pembelian atau penggunaan jasa sesuai

dengan keinganan dan kebutuhannya.

d. Pengertian Media

Media masa atau pers adalah suatu istilah yang dimulai digunakan

untuk mengistilahkan jenis media yang secara khusus di desain untuk

mencapai masyarakat yang sangat luas. Dalam istilah sehari-hari, istilah

ini sering disingkat menjadi media. Menurut Gusdanela pada bloknya

http://gusdanela.blogspot.com/2014/02/pengertian-media-menurut-

beberapa-ahli.html media menurut para ahli adalah:

1. Menurut Arsyad, (2002 ; Sadiman, dkk)

Mengatakan bahwa media (bentuk jamak dari kata medium),

merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara

harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟.Oleh karena itu,

media dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari

pengirim ke penerima pesan. Media dapat berupa sesuatu bahan

(software) dan/atau alat (hardware).

28
2. Menurut Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2002)

Mengatakan bahwa media jika dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang

menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,

atau sikap. Jadi menurut pengertian ini, guru, teman sebaya, buku teks,

lingkungan sekolah dan luar sekolah, bagi seorang siswa merupakan

media.

3. Dalam Buku Pengantar Ilmu Komunikasi (Cangara, 2006 : 119),

Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk

menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Ada

beberapa pakar psikologi memandang bahwa dalam komunikasi

antarmanusia, maka media yang paling dominasi dalam berkomunikasi

adalah pancaindera manusia seperti mata dan telinga. Pesan – pesan

yang diterima selanjutnya oleh pancaindera selanjutnya diproses oleh

pikiran manusia untuk mengontrol dan menentukan sikapnya terhadap

sesuatu, sebelum dinyatakan dalam tindakan.

4. Association of Education and Communication Technology (AECT),

mengatakan bahwa media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi.

Media terbagi atas beberapa jenis, jenis-jenis media tersebuat

adalah:

29
1. Media periklanan (advertising media), adalah aneka media, konten,

pembelian serta penempatan untuk iklan.

2. Media penyiaran (broadcasting media), adalah komunikasi yang

dikirimkan melalui jaringan komunikasi elektronik massal.

3. Media digital (digital media), media elektronik yang digunakan untuk

menyimpan, memancarkan serta menerima informasi yang

terdigitalisasi.

4. Media elektronik (electronic media), komunikasi yang dikirimkan

melalui energi elektronik atau elektromagnetik.

5. Hypermedia, adalah media dengan hyperlink-hyperlink.

6. Media massa (mass media), adalah semua bentuk/jenis komunikasi

massa.

7. Multimedia, adalah komunikasi yang menggabungkan aneka bentuk

pemrosesan konten informasi.

8. New media, merupakan suatu istilah yang luas yang mencakup

penggabungan dari media tradisional dengan kekuatan interaktif dari

komputer serta teknologi komunikasi.

9. Media berita (news media), adalah media massa yang terfokus pada

mengkomunikasikan berita.

10. Media cetak (print media), adalah komunikasi yang dikirimkan

melalui media kertas atau kanvas.

30
11. Media publikasi (published media), adalah segala media yang dibuat

tersedia untuk umum (publik).

12. Medium rekaman (recording medium), adalah piranti yang digunakan

untuk menyimpan informasi.

13. Media sosial (social media), adalah media yang disebarluaskan melalui

interaksi sosial.

e. Objek penelitian

Olahraga Menurut Wikipedia adalah aktifitas untuk melatih tubuh

seseorang, tidak hanya secara jasmani namun juga rohani. Sehingga

olahraga bukan hanya aktifitas yang melibatkan fisik saja. Karena olah

raga melatih rohani seseorang yang melakukannya, contoh dari olah raga

yang mengasah jasmani salah satunya adalah cabang olahraga catur.

Sedangkan olahraga menurut bapak Metra Utama selaku nara sumber

penulis adalah aktifitas fisik yang bertujuan untuk kebugaran jasmani dan

rohani yang dilakukan secara baik, benar, tepat dan terukur. Sehingga

seseorang yang dapat di katakana berolah jika telah melakukan aktifitas

yang berurang – ulang secara teratur dan dapat di ukur.

Tujuan dari olahraga ada empat di antaranya adalah prestasi, rekreasi,

pendidikan, dan kesehatan. Dari ke empat tujuan olahraga tersebut penulis

berfokus kepada kesehatan. Tujuan olahraga untuk kesehatan dapat di

katakan penting bagi seseorang karena setiap tubuh manusia perlu di latih

31
sehingga dapat mencapai tubuh yang sehat baik itu jasmani maupun

rohani.

32
BAB III
METODE PERANCANGAN

A. Metode Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data terdapat dua maacam data yaitu data verbal

dan data visual. Berikut adalah beberapa data yang di peroleh penulis dalam

perancangan ini :

1. Data verbal

Data verbal adalah sebuah data yang di berikan oleh komunikator

kepada komunikan dengan cata tertulis atau lisan. Konumikasi verbal

menempati porsi besar. Karena kenyataannya, ide-ide,pemikiran atau

keputusan, lebih mudah disampaikan secara verbal ketimbang non verbal.

Dengan harapan, komunikan bisa lebih mudah memahami pesan-pesan

yang di sampaikan.

a. Observasi

Observasi adalah data yang di peroleh oleh penulis melalui

interaksi langsung terhadap objek perancangan yaitu olahraga yang

sederhana dan efektif. Penulis mendapatkan data seputar beberapa

gerakan olahraga yang sederhana dan efektif ini. Penulis

memngumpulkan data guna untuk mempermudah Perancangan Video

Edukasi tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan Waktu Banyak dan

Efektif untuk Pekerja Usia Produktif.

33
b. Wawancara

Data yang di peroleh oleh penulis dari interaksi tanya jawab

kepada mahasiswa jurusan kesehatan dan rekreasi sekaligus pelatih

salahsatu cabang olahraga yaitu basket adalah bapak Metra Utama.

Dari kegiatan pengumpulan data secara wawancara penulis

mendapatkan data tentang ilmu olahraga .

c. Data Tertulis

Data diperoleh dalam bentuk data tulis (verbal) didapatkan dari

beberapa sumber baik itu internet dan buku seputar olahraga.

d. Data Visual

Beberapa dokumentasi yang di peroleh penulis yaitu gerakan olahraga

yang sederhana dan efektif.

Gambar 1 :

Gerakan push up

(Nevia Audina, 2019)

34
Gambar 2 :

Gerakan sit up

(Nevia Audina, 2019)

Gambar 3 :

Gerakan plank

(Nevia Audina, 2019)

35
Gambar 4 :

Gerakan lari – lari kecil

(Nevia Audina, 2019)

Gambar 5 :

Gerakan running ABC

(Nevia Audina, 2019)

36
Gambar 6 :

Gerakan running ABC

(Nevia Audina, 2019)

Gambar 7 :

Gerakan running ABC

(Nevia Audina, 2019)

37
Gambar 8 :

Gerakan squat

(Nevia Audina, 2019)

Gambar 9 : Gerakan one squat

(Nevia Audina, 2019)

38
Gambar 10 :

Gerakan lunge

(Nevia Audina, 2019)

Gambar 11 :

Gerakan shoulder press

(Nevia Audina, 2019)

39
Gambar 12 :

Gerakan shoulder press

(Nevia Audina, 2019)

40
B. Metode Perancangan

Metode perancangan adalah suatu cara atau tahapan yang di lakukan

dalam sebuah proses perancangan, metode ini dibutuhkan untuk memudahkan

perancang dalam mengembangkan ide rancangan. Berikut adalah metode

perancangan Video Edukasi tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan Waktu

Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia Produktif. :

1. Metode Analisis Data

Pada perancangan Video Edukasi tentang Olahraga yang Tidak

Memerlukan Waktu Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia Produktif

ini perancang menggunakan metode SWOT yaitu analisis yang

membahas tentang kekuatan (strength), kelemahan (weaknesses),

peluang (opportunities), dan ancaman (theats)

a. Strength (kekuatan dari objek)


Kekuatan dari objek yang penulis suguhkan kepada target
audien adalah mengajak dan memberikan informasi mengenai
olahraga yang baik, mudah, dan efektif. Dengan tujuan agar
target audien dapat tertarik dan sadar bahwa olahraga itu penting
dan mengetahui bagaimana olahraga yang baik, mudah dan
efektif tersebut.
b. Weaknesses (kelemahan objek)
Masih banyak masyarakat khususnya pekerja usia produktif
yang tidak peduli akan pentingnya olahraga bagi kesehatan tubuh

41
dan masih banyak yang belum mengetahui bahwa ada olahraga
yang efektif yang dapat di terapkan bagi pekerja yang tidak
memiliki waktu luang (sibuk)
c. Opportunities (peluang)
Video edukasi ini bertujuan untuk menyadarkan masyarakat
khususnya pekerja usia produktif untuk peduli akan kesehatan
dengan melakukan olahraga dan mengetahui bagaimana gerakan
olahraga yang efektif ini.
d. Theats (ancaman)
Ancaman dalam perancangan video edukasi ini adalah kurangnya
minat masyarakat akan berolahraga dan minimnya waktu yang
dimiliki oleh pekerja usia produktif.

b. Stategi Identifikasi Target Audiens


a) Geografis
Secara geografis video edukasi ini di tujukan kepada
masyarakat Indonesia.
b) Demografi
Berdasarkan demografis yaitu:
Jenis kelamin : Wanita dan pria
Umur : Usian 15 tahun ke atas
Strata ekonomi : Semua kalangan
Agama : Semua agama
c. Tujuan Kreatif
Video edukasi ini di bertujuan untuk memberi informasi dan
menumbuhkan minat masyarakat khususnya pekerja usia produktif
tentang pentingnya olahraga dan bagaimana olahraga yang efektif yang
tidak memerlukan waktu yang banyak.

42
d. Strategi Kreatif
a) Bahasa
Indonesia terdiri dari beberapa budaya karena itu lah bahasa
Indonesia di pilih sebagai bahasa pemersatu dari beberapa buda
yang ada. Dalam perancangan video edukasi ini perancang
menggunakan bahasa Indonesia dengan tujuan target audiens akan
lebih mudah memahami isi pesan yang disampaikan.
b) Gaya
Gaya penulisan yang di gunakan adalah penulisan yang lebih
kekinian atau santai dengan tujuan agar situasi yang tercipta santai
atau tidak formal sehingga target audien mera nyaman.
c) Tipografi
Tifografi yang di gunakan adalah bentuk tifografi yang jelas
dan mudah terbaca oleh target audien agar pesan yang ada pada
video edukasi tersebut bisa tersampaikan secata langsung.
d) Konsep
Dalam perancangan Vidio edukasi ini penulis ingin merancang
video ini semenarik mungkin dan jelas sehingga informasi yang di
sampaikan dapat di mengerti dan di pahami oleh target audien dan
juga dapat menarik menat masyarakat untuk berolahraga.

e. Strategi Komunikasi
Strategi Komunikasi yang disampaikan dalam video edukasi ini
sebagai media informasi dan menyadarkan masyarakat sehingga
menambah pengetahuan masyarakat tentang pentingnya berolahraga.
f. Stategi Media
Terdapat dua media dalam menunjang perancangan visual Identity ini
yaitu :

43
a) Media Utama
Video edukasi yang di desain berbentuk motion grafis dan
menarik sehingga pesan yang di sampaikan jelas dan dapat menarik
minat masyarakat.
b) Media Pendukung
Ada beberapa media yang dipilih untuk mendukung media utama
yaitu penulis memilih :
1. Handuk kesil

Handuk di pilih sebagai media pendukung di karenakan setip

berolahraga membutuhkan handuk guna untuk menglap keringat

yang di keluar kan tubuh saat berolahraga. Sehingga handuk ini

dapat mendukung media utama itu sendiri karena sesuai dengan

kebutuhan seseorang yang akan berolahraga.

2. Botol minum

Yang mana di botol minuman tersebut akan di buat sebuah

visualisasi tentang hidup sehat dengan berolahraga digunakan

untuk menyampaikan informasi yang komunikatif sehingga

mudah dimengerti dan dipahami sekaligus menandakan gerakan

hidup sehat dengan olahraga.

3. Baju kaos

Pada media pendukung kali ini perancang akan menambahkan

visualisai tentang berolahraga, sehingga dapat mendukung media

44
utama dengan efisien dikarenakan baju kaos adalah salah satu

pakaian yang efektif yang digunakan saat berolahraga.

4. Gantungan kunci

Gantungan kunci adalah souvenir yang paling umum dipakai

sebagai media promosi perusahaan sejak dulu. Gantungan kunci di

pilih sebagai salahsatu media pendukung di karenakan ini adalah

salah satu benda yang pada umumnya di pergunakan oleh

seseorang sehingga dapat menjadi media pendukung yang efektif.

5. Kaos kaki

Kaos kaki adalah salah satu aksesoris yang dapat di katakan

penting dalam melanjalankan aktifitas olahraga, sehingga dapat

efisien dalam mempromosikan media utama.

45
BAB IV

PERANCANGAN VISUAL

A. Konsep Perancangan

Pada perancangan media Interaktif olahraga sederhana yang tidak

membutuhkan waktu banyak untuk pekerja usia produktif ini, perancang akan

menyajikan media interaktif tentang olahraga yang baik dan benar yang

efektif. Yang di dalamnya memberikan informasi tentang gerakan olahraga

yang sederhana namun efektif dalam mencapai kebugaran jasmani dan rohani

seseorang yang melakukannya.

Didalam perancangan media interaktif ini bersifat informatif dan

edukatif, dimana didalam media interaktif ini akan menjelaskan tentang

bagaimana gerakan olahraga yang baik dan benar menggunakan animasi yang

bergerak agar menarik dan mendorong pekerja usia produktis untuk

berolahraga meskipun mempunyai waktu yang sedikit.

1. Konsep Verbal

Konsep verbal merupakan informasi yang akan disampaikan kepada

target audience berupa slogan atau (kata-kata) atau kalimat (bahasa) yang

unik. Karya yang di buat menggunakan bahasa gaul atau bahasa non

formal sehingga masyarakat atau khususnya pekerja usia produkti dapat

tertari dan memahaminya.

46
Pada perancangan panduan olahraga dalam bentuk media interaktif ini

konsep verbalnya berupa informasi mengenai panduan olahraga yang

baik, benar dan efektif yang nantinya informasi tersebut disajikan dalam

bentuk dubbing suara.

2. Konseb Visual

Konsep visual merupakan hal yang mempengaruhi sebuah

perancangan media, karena dengan visual suatu informasi dapat dinilai

efektif dan informatif. Konsep visual merupakan sebuah unsur-unsur dan

elemen-elemen visua yang akan ditambahkan dalam bentuk icon dan

gambar, tifografi, warna dan ilustrasi. Semua unsur dan elemen tersebut

akan divisualisasikan ke dalam media utama dan pendukung.

Dalam proses perancangan panduan olahraga dalam bentuk media

interaktif ini, yang akan ditampilkan antara lain meliputi layout, ilustrasi,

tipografi yang menggunakan gaya kartun, warna yang full colour serta

animasi yang menarik yang menarik dan kombinasikan dengan motion

sehingga dapat menarik perhatian target audiennya.

Dalam penerapan pada media pendukung mengutamakan pada

keseimbangan layout, artinya bagaimana penyusunan huruf dan gambar

pada media pendukung mengacu kepada prinsip-prinsip dan unsur-unsur

desain. Komposisi keseimbangan baik menemukan tata letak huruf dan

gambar dan perpaduan warna.

47
Dalam melakukan suatu perancangan panduan olahraga ini, hal yang

dilakukan pertama kali yaitu ide dan tahapan dalam sebuah desain dengan

menggunakan brainstorming.

Gambar 13
Brainstorming
(Sumber : Nevia 2019)

48
B. Pra Desain

Seperti yang di jelaskan sebelumnya perancangan menggunakan

konsep full colour yang menyajikan informasi lebih informatif dan edukatif,

sehingga disini penulis merencang sebuah layout dan content panduan

olahraga yang menggambarkan remaja perempuan sedang melakukan

beberapa gerakan olahraga, didalamnya juga berisi informasi tentang gerakan

yang baik dan benar dengan durasi yang di tentukan. Untuk ilustrasi yang

akan digunakan dalam perancangan media utama adalahbentuk dari

pengolahan digital yang menggunakan gaya kartun serta dikombinasikan

dengan beberapa motion atau animasi yang dapat menarik perhatian target

audience yaitu pekerja usia produktif.

1. Study Tipografi

Jenis tipografi yang akan dipakai pada content dari media interaktif

panduan olahraga ini menggunakan jenis tipografi berkarakter remaja

perempuan dan memperhatikan memiliki tingkat keterbacaaan yang baik,

disamping itu juga memiliki kesan yang simple dan menarik, supaya yang

di sampaikan informative dan efektif kepada target audience. Dalam

memilih tipografi harus serasi dan harmonis, untuk itu penggunaan (font)

yang beragam perlu untuk meminimalisir karena memoengaruhi

keserasiandalam layout dan tata letak.

49
Jenis Kesesuaian Tata letak Keterbacaan Estetika

Child‟s Play V X X V

Kid Plays V X X X

Tim Kids V X V V

Animated V V V V

Call me V V V V

maybe

High Voltage V V V V

Gambar 14
Table tipografi
(Sumber : Nevia, 2019)

Dari beberapa huruf font yang ada diatas hanya tiga jenis yang dipilih

dan digunakan dalam perancangan media interaktif panduan olahraga.

Ketiga huruf yang dipilih adalah animaaated, call me maybe, dan high

voltage karena memiliki kesan keterbacaan yang simple dan mudah

dibaca dibandingkan dengan alternative yang lainnya.

2. Studi warna

Warna merupakan elemen dalam menyampaikan komunikasi kepada

orang lain. Dalam perancangan media interaktif panduan olahraga yang

baik, benar dan efektif ini warna yang digunakan adalah warna yang

cerah atau full colour yang dapat menarik perhatian semua khalayak

ramai khususnya pekerja usia produktif, serta warna ini juga desesuaikan

50
denganbentuk objek yang akan digunakan. Warna yang disajikan melipiti

warna premier, sekunder dan tersier. Dengan pola nuansa warna sejuk dan

cerah atau full colour.

Warna Tampilan Keterbacan Ketertarikan Keterangan

V V v Primer

v V Primer

V V V Primer

V - V Sekunder

V V V Sekunder

V V Sekunder

V - V Primer pastel

v V V Primer pastel

Gambar 15
Table warna
(Sumber : Nevia 2019)

3. Studi Picturemark

Dalam perancangan media interaktif panduan olahraga baik,benar dan

efektif ini, perancang merancang sebuah picturemark yang mewakili

kesehatan atau kebugaran. Berangkat dari hidup sehat yang

menggambarkan indahnya hidup sehat dengan berolahraga. Picturemark ini

digunakan sebagai pembuka media interaktif ini yang penulis rancang agar

kesan yang di sampaikan menarik dan selalu di ingat olaeh target audience.

51
Picturemark ini juga akan digunakan pada media uatama dan media

pendukung untuk menguatkan kesan atau gambaran tentang media

interaktif panduan olahraga ini.

a. Alternati Picturemark

Gambar 16
Sketsa picturemark
(sumber : Nevia 2019)

52
b. tahapan perancangan Picturemark

Gambar 17
proses perancangan picturemark
(sumber : Nevia 2019)

c. Final Picturemark

Gambar 18
Final picturemark
(sumber : Nevia 2019)

53
C. Perancangan

1. Media utama

Media interaktif ini akan di rancang dengan ukuran 800x480

pixelsnpada media Adobe Flas Professional CC 2015. Media utama dirancang

sebagai media informasi yang akan digunakan oleh pekerja usia produktif

agar dapat mengetahui bagaimana olahraga yang sederhana yang dapat

dilakukannya. Informasi yang di berikan adalah tentang beberapa gerakan

olahraga yang benar dan efektif untuk di lakukan di rumah dengan waktu

yang singkat. Adapun kelebihan dalam media interaktif ini adalah seperti

penyampaian informasi lebih menarik karena didukung oleh teks, gambar,

animasi, dan suara. Perancangan akan merancang beberapa tahap, dimulai dari

halaman pembuka, halaman content yang berisikan informasi yang

berhubungan dengan gerakan olag raga yang efekti.

a. Sumber ide perancangan

Perancangan desain karakter untuk media interaktif panduan olahraga

ini di desain sesuai dengan targetperancangan pada media interaktif yang

akan dirancang, yaitu remaja perempuan. Karakter dalam ilustrasi tersebut

di gambarkan seperti remaja untuk mewakili target audience dalam media

interaktif ini. Tepatnya remaja perempuan yang menggunakan pakaian

olahraga, di pilih sebagai bentuk karakter yang nantinya di harapkan dapat

mewakili pekerja usia produktif sesuai dengan target audience dari media

54
interaktif olahraga yang tidak memerlukan waktu banyak dan efektif untuk

pekerja usia produktif ini.

Gambar 19
Sumber ide karakter
(sumber : Nevia 2019)

b. Studi karakter

Gambar 20
Sketa karakter
(sumber : Nevia 2019)

55
c. perancangan karakter

Gambar 21
perancangan karakter
(sumber : Nevia 2019)

d. Finis karakter

Gambar 22
Finis karakter
(sumber : Nevia 2019)

56
d. strory line

No Scane Story line Time

1 Scane 1 Opening 10”

2 Scane 2 Beberapa dampak dan 15”

manfaat olahraga

3 Scane 3 Ajakan untuk 5”

berolahraga

4 Scane 4 Langkah – langkah 10”

berolahraga yang

benar

5 Scane 5 Gerakan olahraga 10”

pertama

6 Scane 6 Penjelasan gerakan 10”

yang pertama

7 Scane 7 Gerakan olahraga 10”

kedua

8 Scane 8 Penjelasan gerakan ke 10”

dua

9 Scane 9 Ajakan untuk 5”

berolahraga

57
Gambar 23
tabel story line
(sumber : Nevia 2019)

e. story bord

No Story Board Story Line Camera Time

Scane Opening Closeup 10”

Scane Beberapa Closeup 15”

2 dampak dan

manfaat olahraga

Scane Ajakan untuk Closeup 5”

3 berolahraga

Scane Langkah – Closeup 10”

4 langkah

berolahraga yang

benar

Scane Gerakan olahraga Closeup 10”

5 pertama

Scane Penjelasan Closeup 10”

6 gerakan yang

pertama

58
Scane Gerakan olahraga Closeup 10”

7 kedua

Scane Penjelasan Longshoot 10”

8 gerakan ke dua

Scane Ajakan untuk Closeup 5”

9 berolahraga

Gambar 24
story bord
(sumber : Nevia 2019)

f. Scane 1

Gambar 25
Scane 1 pembukaan
(sumber : Nevia 2019)

59
g. Scane 2

Gambar 26
Scane 2 menjelaskan tentang olahraga
(sumber : Nevia 2019)

h. Scane 3

Gambar 27
sketsa scane 3
(sumber : Nevia 2019)

60
Gambar 28
scane 3 gerakan plank
(sumber : Nevia 2019)

i. Scane 4

Gambar 29
scane 3 penjelasan gerakan plank
(sumber : Nevia 2019)

61
j. Scane 5

Gambar 30
Sketsa scane 5
(sumber : Nevia 2019)

Gambar 31
scane 5 gerakan push up
(sumber : Nevia 2019)

k. Scane 6

62
Gambar 32
Penjelasan scane 5 gerakan push up
(sumber : Nevia 2019)

l. tahap editing

Gambar 33
proses editing
(sumber : Nevia 2019)

2. Media pendukung

Perancangan media pendukung nantinya akan menunjang efektifitas

dari media utama dalam memberikan imformasi kepada target audience

63
dan menghasilkan umpan balik yang positif dari target audience yang di

tuju.

Berikut adalah perancanganmedia pendukung :

a) Handuk kesil

Gambar 34
Handuk kecil
(sumber : Nevia 2019)

64
b) Botol minum

Gambar 35
Botol air minum
(sumber : Nevia 2019)

c) Baju kaos

Gambar 36
Baju kaos
(sumber : Nevia 2019)

65
d) Gantungan kunci

Gambar 37
Gantungan kunci
(sumber : Nevia 2019)

e) Kaos kaki

Gambar 38
Kaus kaki
(sumber : Nevia 2019)

66
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Melalui perancangan video edukasi tentang olahraga yang tidak
memerlukan waktu banyak dan efektif untuk pekerja usia produktif
ini, telah didapatkan banyak pengalaman dan pengetahuan baru yang
di peroleh oleh penulis. Diantaranya ada bagaimana cara untuk
menghasilkan sebuah desain ilustrasi untuk media interaktif yang
menarik dan mendapatkan umpan balik (feedback) yang positif dari
target audient. Tampilan media interaktif ini di buat dengan
menggunakan konsep full colour dengan penggabungkan warna dan
bentuk ilustrasi yang mendukung tampilan sehingga sesuai dengan
konsep yang telah direncanakan oleh perancang.
Hal – hal yang diperhatikan dalam perancangan ini adalah
bagaimana merancang bentuk yang efektif untuk dipelajari dan
dipahami. sehingga timbullah semangat bagi pekerja usia produktif
untuk berolahraga.

B. Saran
Berdasarkan perancangan ini dapat disimpulkan beberapa saran,
yaitu:
1. Agar dapat mengembangkan media ini untuk berikutnya bisa di
tambahkan filter bahasa Inggris sehingga bisa di nikmati dengan
dua bahasa.
2. Dalam pengembangan media ini nantinya diharapkan bisa
dimasukkan ke aplikasi, sehingga selain bisa digunakan melalui
kompute, bisa juga digunakan melalui handphone.

67
DAFTAR PUSTAKA

Anggraini S, Lia dan Kirana Nathalia. 2014. Desain komunikasi Visual Dasar-Dasar
Panduan Untuk Pemula. Bandung : Nuansa Cendekia

Agus, Apri. 2009. Olahraga Kebugaran Jasmani Sebagai Suatu Pengantar. Padang :
Sukabina Press

Arianti, Yesi.2018. tugas akhir perancangan iklan layanan masyarakat pencegahan


penyakit cacingan pada anak-anak dalam bentuk motion grafis. Padang

https://www.wikipedia.org/

https://kbbi.web.id/

http://digilib.petra.ac.id

https://solusiprinting.com/pengertian-dan-fungsi-iklan-layanan-masyarakat/

68

Anda mungkin juga menyukai