Desain Komunikasi Visual V
Desain Komunikasi Visual V
NEVIA AUDINA
16101159110087
2019/2020
1
ABSTRAK
Perkembangan zaman saat ini membuat perekonomian negara kita menjadi tidak
stabil. Sehingga berdampak kepada banyaknya orang yang bekerja tanpa mengenal waktu
demi mencukupi perekonomiannya. Sehingga banyak yang mengabaikan kesehatannya
sendiri.
Untuk itu penulis merancang iklan layanan masyarakat guna untuk menumbuhkan
minat pekerja agar lebih peduli akan kesehatannya sendiri, dan juga menjadi media informasi
behwasanya olahraga adalah kegiatan yang dibutuhkan tubuh dan tidak sulit untuk dilakukan.
Perancangan iklan layanan masyarakat ini di rancang berbentuk metion grafis bertujuan agar
menarik dan dapat mudah di pahami oleh target audience.
2
Abstract
The current development makes our country's economy becomes unstable. So that
the impact on the number of people who work without knowing the time for their economy is
sufficient. So many are ignoring their own health.
3
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat
dan hidayahnya-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan mata kuliah Desain
Kominukasi Visual Lima dan penyusunannya dapat diselesaikan tepat waktu.
Dalam mata kuliah Desain Kominukasi Visual Lima ini bertujuan untu memenuhi
persyaratan mata kuliah ini. Sehingga diharapkan dengan adanya Desain Kominukasi Visual
Lima ini mahasiswa dapat menulis dan merancang untuk meningkatkan skill dan
pengetahuannya. Laporan ini dibuat untuk melengkapi mata kuliah Desain Kominukasi
Visual, walaupun penulis menyadari masih banyak kekurangan-kekurangan yang perlu
mendapat perbaikan. Adapun judul untuk laporan Seminar Pra Karya Akhir ini ialah,
“Perancangan Video Edukasi tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan Waktu
Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia Produktif”
1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hisayahnya, dan juga kepada nabi
Muhammas SAW.
2. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan seluruh perhatian dan dukungan yang
luar biasa besarnya.
3. Bapak H. Herman Nawas selaku Ketua Yayasan Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang.
4. Bapak Dr. Sarjon Defit, S.Kom, M.Sc selaku Rektor Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang.
5. Bapak Muhammad Rio Akbar, S.Ds, M.Sn selaku Dekan Fakultas DKV Universitas
Putra Indonesia “YPTK” Padang
6. Ibu Widia Marta, S.Ds, M.Sn selaku Ketua Jurusan DKV Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang.
4
7. Bapak Riki Iskandar, S.Ds, M.Sn selaku Pembimbing yang telah membantu dalam
menyelesaikan penulisan.
Semoga semua bantuan dan bimbingan serta arahan yang telah dicurahkan kepada penulis
menjadi amal shaleh dan mendapat balasan dari Allah SWT
Nevia Audina
5
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
6
BAB III METODE PERANCANGAN
7
1. Media utama ............................................................................................. 44
2. media Pendukung...................................................................................... 53
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ...................................................................................................... 57
B. Saran ................................................................................................................ 57
8
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Bahan Baku yang Diperoleh Pemilik dan Akan di Produksi .................. 24
Gambar 4 Hasil Gula Semut yang Siap di Kemas dan di Pasarkan ......................... 26
9
Gambar 20 Sketa karakter .................................................................................. 45
10
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Later Betaking
Pada Negara berkembang seperti Indonesia ini, jumlah penduduk yang
sangat tinggi sehingga berdampak kepada perekonomian penduduknya. Lebih
dari setengah penduduk Indonesia adalah usia produktif kerja. Untuk itu
banyak masyarakat memenuhi kebutuhannya dengan bekerja.
Bekerja menurut KBBI adalah melakukan suatu perbuatan. Maka
bekerja dapat di artikan suatu kegiatan yang di lakukan seseorang untuk bisa
mencapai tujuannya baik itu imbalan berupa uang atau barang. Sehingga
semakin banyak tuntutan kebutuhan maka semakin banyak orang
menghabiskan waktunya dalam bekerja. Ini mengakibatkan berkurangnya
kepedulian seseorang dalam melakukan olahraga dengan alasan padatnya
waktu kerja.
Olahraga dapat di katakana sangatlah penting bagi tubuh manusia.
Bahkan olahraga di anjurkan untuk dilakuran kurang lebih tiga hingga empat
hari dalam seminggu. Kerena olahraga adalah aktivitas fisik yang melatih
kebugaran jasmani dan rohani seseorang. Dengan ini seseorang yang
kesehariannya bekerja sangatlah di anjurkan untuk melakukannya. Karena ada
olahraga yang tidak membutuhkan waktu yang banyak dan bisa di lakukan di
rumah sehingga tidak ada lagi alasan untuk tidakberolahraga.
Sebenarnya banyak cabang olah raga yang di pertandingkan baik itu
secara Nasional maupun internasional. Namun karena terbatasnya waktu
membuat para pekerja tidak melakukannya, maka tanpa di sadari masih
banyak dari masyarakat belum mengetahui bagaimana olahraga yang tidak
membutuhkan waktu yang banyak dan bisa di lakukan dirumah.
11
Untuk menarik minat pekerja agar berolahraga, harus adanya gerakan
promosi, iklan atau pendemoan sehingga memicu semangat untuk
berolahraga. Di kutip dari Wikipedia iklan sendiri berarti segala bentuk
pesan promosi benda seperti barang, jasa, tempat, usaha, dan ide yang
disampaikan melalui media dengan biaya sponsor dan ditunjukan kepada
sebagian besar masyarakat. Maka untuk itu penulis ingin merancang sebuah
“Perancangan Video Edukasi tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan
Waktu Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia Produktif” guna masyarakat
yang bekerja dan memiliki waktu yang padat dapat mengetahui bagaimana
olahraga yang baik dan benar dengan waktu terbatas, sehingga tertarik untuk
berolahraga.
B. Identifikasi Masalah
Beberapa masalah yang ditemukan di latar belakang masalah
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Kurangnya kepedulian seseorang dalam berolahraga.
2. Padatnya waktu bekerja sehingga menjadi alasan untuk tidak
berolahraga.
3. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang olahraga.
4. Belum adanya video edukasi mengenai olahraga sederhana.
C. Rumusan Masalah
Sesuai dengan identifikasi masalah yang ditemukan, maka rumusan
masalah yaitu bagaimana bentuk perancangan “Perancangan Video Edukasi
tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan Waktu Banyak dan Efektif untuk
Pekerja Usia Produktif” yang dapat menarik perhatian masyarakat dan mudah
untuk dipahami.
12
D. Tujuan Perancangan
Dalam perancangan ini, suatu tindakan yang direncanakan memiliki
dua tujuan yang ingin di capai yakni tujuan umum dan khusus yang akan
dijelaskan sebagai berikut :
1. Tujuan Umum
Mendapatkan informasi dan data-data yang sesuai untuk
digunakan dalam perancangan “Perancangan Video Edukasi
tentang Olahraga yang Tidak Memerlukan Waktu Banyak dan
Efektif untuk Pekerja Usia Produktif”.
2. Tujuan Khusus
a. Agar dapat menarik perhatian masyarakat khususnya
pekerja yang produktif untuk peduli kepada kesehatan
tubuh dengan cara berolahraga.
b. Agar dapat mengetahui bagaimana merancang suatu media
informasi sehingga masyarakat dapat mengetahui olahraga
yang baik dan benar dalam waktu terbatas.
c. Memberikan pengetahuan tentang olahraga yang tidak
memerlukan waktu banyak dan efektif untuk pekerja usia
produktif.
E. Manfaat Perancangan
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis mendapatkan
batasan permasalahan yaitu merancang Iklan Layanan Masyarakat Tentang
Pentingnya Berolahraga pada Pekerja Usia Produktif yang baik dan benar
dengan cara yang menarik perhatian dan sesuai dengan target audience yang
ingin di capai.
1. Bagi Universitas
a. Menambah referensi bagi akademis khususnya Desain
Komunikasi Visual.
13
b. Sebagai bahan masukan untuk penulis selanjutnya.
2. Bagi Masyarakat
a. Adanya Media Informasi Olahraga Sederhana dalam
Bentuk Video Edukasi tentang Olahraga yang Tidak
Memerlukan Waktu Banyak dan Efektif untuk Pekerja Usia
Produktif.
3. Bagi Penulis
a. Menambah wawasan pengetahuan penulis tentang
olahraga.
b. Menambah wawasan penulis cara penulisan yang baik dan
benar.
14
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Tinjauan Umum
Desain dapat diartikan dalam dua kata yaitu kata benda dan kata
kerja. Desain berdasarkan kata benda yaitu hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda
nyata.
dalam bukunya kata komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris yaitu
15
berarti “kebersamaan” (common). Kemudian komunikasi dianggab
(komunikan).
(Nofrion, 2016 : 1)
tersebut menggunakan media yang hanya terbaca secara visual oleh indara
penglihatan atau mata. Visual sendiri berasal dari bahasa Latin “Videre”
16
fungsi,estetika, dan berbagai aspek lainnya, yang biasanya datanya
Pada umumnya setiap hasil karya desain, terdapat satu dari unsur-
unsur desain yang ada. Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia unsur-
a) Garis
antara satu titik dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa
gambar garis lengkung (curva) atau lurus (straight). Garis ini adalah
memanfaatkan wujud itu secaa flaksibel sesuai dengan citra yang ingin
ditampilkan.
b) Bentuk
c) Tekstur
Setiap bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya
seni mesti memiliki permukaan atau raut. Setiap permukaan atau raut
memiliki nilai atau ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut
17
dapat kasar, halus, polos, bermotif/ bercorak, mengkilat, buram, licin,
keras, lunak, dan sebagainya. Itulah tekstur atau ada yang menyebut
barik. Dengan demikian, tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu
permukaan atau raut. Dari berbagai tekstur tersebut ada yang bersifat
teraba, disebut tekstur raba. Ada yang bersifat visual disebut tekstur
lihat. Tekstur raba adalah tekstur yang dapat dirasakan lewat indra
peraba (ujung jari). Termasuk tekstur raba adalah tekstur tekstur kasar-
d) Ruang
dapat dua dimensi atau tiga dimensi, maka ruang pun meliputi ruang
e) Ukuran
unsur ini, anda dapat menciptakan kontras dan pendekatan pada obyek
18
f) Warna
tulisan (visual).
atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang
19
Ilustrasi yaitu seni yang menggunakan gambar yang tidak di
a) Kesederhanaan
b) Keseimbangan
obyek bagian kiri atau kanan, bagian bawah atau atas terkesan sama
20
c) Kesatuan
d) Penekanan
e) Proporsi
keseimbangan. Proporsi ini dapat di lihat dari ukuran kertas dan layout
halaman.
f) Irama
21
e. Fungsi-fungsi Desain Komunikasi Visual
antaranya yaitu:
a) Sarana Identifikasi
c) Sarana Motivasi
22
poster yang bertuliskan “Keep Clam and Carry On” yangdi produksi
B. Tinjauan Khusus
bloknya http://www.pengertianmenurutparaahli.com/pengertian-edukasi/
23
adalah proses pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan
potensi diri pada peserta didik dan mewujudkan proses pembelajaran yang
lebih baik.
materi kepada peserta didik sehingga lebih efektif. Untuk itu pada saat ini
b. Pengertian Olahraga
seseorang, tidak hanya secara jasmani namun juga rohani. Untuk itu
nasional maupun internasional. Ini adalah beberapa cabang olah raga yang
24
4. Cabang Olahraga Bulutangkis
25
26. Cabang Olahraga Tenis Meja
c. Pengertian Promosi
produk atau jasa pada dengan tujuan menarik calon konsumen untuk
https://www.pelajaran.id/2017/28/pengertian-promosi-menurut-para-
1. Madura
2. Tjiptono
26
Menurut Tjiptono, Promosi adalah bentuk komunikasi
bersangkutan.
4. Sistaningrum
produk yang ditawarkan saat ini atau dimasa yang akan datang.
5. Gitosudarmo
6. Rambat Lupiyoadi
27
Menurut Rambat Lupiyoadi, Promosi adalah salah satu
d. Pengertian Media
Media masa atau pers adalah suatu istilah yang dimulai digunakan
http://gusdanela.blogspot.com/2014/02/pengertian-media-menurut-
merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara
28
2. Menurut Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2002)
atau sikap. Jadi menurut pengertian ini, guru, teman sebaya, buku teks,
media.
adalah:
29
1. Media periklanan (advertising media), adalah aneka media, konten,
terdigitalisasi.
massa.
9. Media berita (news media), adalah media massa yang terfokus pada
mengkomunikasikan berita.
30
11. Media publikasi (published media), adalah segala media yang dibuat
13. Media sosial (social media), adalah media yang disebarluaskan melalui
interaksi sosial.
e. Objek penelitian
olahraga bukan hanya aktifitas yang melibatkan fisik saja. Karena olah
raga melatih rohani seseorang yang melakukannya, contoh dari olah raga
penulis adalah aktifitas fisik yang bertujuan untuk kebugaran jasmani dan
rohani yang dilakukan secara baik, benar, tepat dan terukur. Sehingga
katakan penting bagi seseorang karena setiap tubuh manusia perlu di latih
31
sehingga dapat mencapai tubuh yang sehat baik itu jasmani maupun
rohani.
32
BAB III
METODE PERANCANGAN
Dalam pengumpulan data terdapat dua maacam data yaitu data verbal
dan data visual. Berikut adalah beberapa data yang di peroleh penulis dalam
perancangan ini :
1. Data verbal
yang di sampaikan.
a. Observasi
33
b. Wawancara
c. Data Tertulis
d. Data Visual
Gambar 1 :
Gerakan push up
34
Gambar 2 :
Gerakan sit up
Gambar 3 :
Gerakan plank
35
Gambar 4 :
Gambar 5 :
36
Gambar 6 :
Gambar 7 :
37
Gambar 8 :
Gerakan squat
38
Gambar 10 :
Gerakan lunge
Gambar 11 :
39
Gambar 12 :
40
B. Metode Perancangan
41
dan masih banyak yang belum mengetahui bahwa ada olahraga
yang efektif yang dapat di terapkan bagi pekerja yang tidak
memiliki waktu luang (sibuk)
c. Opportunities (peluang)
Video edukasi ini bertujuan untuk menyadarkan masyarakat
khususnya pekerja usia produktif untuk peduli akan kesehatan
dengan melakukan olahraga dan mengetahui bagaimana gerakan
olahraga yang efektif ini.
d. Theats (ancaman)
Ancaman dalam perancangan video edukasi ini adalah kurangnya
minat masyarakat akan berolahraga dan minimnya waktu yang
dimiliki oleh pekerja usia produktif.
42
d. Strategi Kreatif
a) Bahasa
Indonesia terdiri dari beberapa budaya karena itu lah bahasa
Indonesia di pilih sebagai bahasa pemersatu dari beberapa buda
yang ada. Dalam perancangan video edukasi ini perancang
menggunakan bahasa Indonesia dengan tujuan target audiens akan
lebih mudah memahami isi pesan yang disampaikan.
b) Gaya
Gaya penulisan yang di gunakan adalah penulisan yang lebih
kekinian atau santai dengan tujuan agar situasi yang tercipta santai
atau tidak formal sehingga target audien mera nyaman.
c) Tipografi
Tifografi yang di gunakan adalah bentuk tifografi yang jelas
dan mudah terbaca oleh target audien agar pesan yang ada pada
video edukasi tersebut bisa tersampaikan secata langsung.
d) Konsep
Dalam perancangan Vidio edukasi ini penulis ingin merancang
video ini semenarik mungkin dan jelas sehingga informasi yang di
sampaikan dapat di mengerti dan di pahami oleh target audien dan
juga dapat menarik menat masyarakat untuk berolahraga.
e. Strategi Komunikasi
Strategi Komunikasi yang disampaikan dalam video edukasi ini
sebagai media informasi dan menyadarkan masyarakat sehingga
menambah pengetahuan masyarakat tentang pentingnya berolahraga.
f. Stategi Media
Terdapat dua media dalam menunjang perancangan visual Identity ini
yaitu :
43
a) Media Utama
Video edukasi yang di desain berbentuk motion grafis dan
menarik sehingga pesan yang di sampaikan jelas dan dapat menarik
minat masyarakat.
b) Media Pendukung
Ada beberapa media yang dipilih untuk mendukung media utama
yaitu penulis memilih :
1. Handuk kesil
2. Botol minum
3. Baju kaos
44
utama dengan efisien dikarenakan baju kaos adalah salah satu
4. Gantungan kunci
5. Kaos kaki
45
BAB IV
PERANCANGAN VISUAL
A. Konsep Perancangan
membutuhkan waktu banyak untuk pekerja usia produktif ini, perancang akan
menyajikan media interaktif tentang olahraga yang baik dan benar yang
yang sederhana namun efektif dalam mencapai kebugaran jasmani dan rohani
bagaimana gerakan olahraga yang baik dan benar menggunakan animasi yang
1. Konsep Verbal
target audience berupa slogan atau (kata-kata) atau kalimat (bahasa) yang
unik. Karya yang di buat menggunakan bahasa gaul atau bahasa non
46
Pada perancangan panduan olahraga dalam bentuk media interaktif ini
baik, benar dan efektif yang nantinya informasi tersebut disajikan dalam
2. Konseb Visual
gambar, tifografi, warna dan ilustrasi. Semua unsur dan elemen tersebut
interaktif ini, yang akan ditampilkan antara lain meliputi layout, ilustrasi,
tipografi yang menggunakan gaya kartun, warna yang full colour serta
47
Dalam melakukan suatu perancangan panduan olahraga ini, hal yang
dilakukan pertama kali yaitu ide dan tahapan dalam sebuah desain dengan
menggunakan brainstorming.
Gambar 13
Brainstorming
(Sumber : Nevia 2019)
48
B. Pra Desain
konsep full colour yang menyajikan informasi lebih informatif dan edukatif,
yang baik dan benar dengan durasi yang di tentukan. Untuk ilustrasi yang
dengan beberapa motion atau animasi yang dapat menarik perhatian target
1. Study Tipografi
Jenis tipografi yang akan dipakai pada content dari media interaktif
disamping itu juga memiliki kesan yang simple dan menarik, supaya yang
memilih tipografi harus serasi dan harmonis, untuk itu penggunaan (font)
49
Jenis Kesesuaian Tata letak Keterbacaan Estetika
Child‟s Play V X X V
Kid Plays V X X X
Tim Kids V X V V
Animated V V V V
Call me V V V V
maybe
High Voltage V V V V
Gambar 14
Table tipografi
(Sumber : Nevia, 2019)
Dari beberapa huruf font yang ada diatas hanya tiga jenis yang dipilih
Ketiga huruf yang dipilih adalah animaaated, call me maybe, dan high
2. Studi warna
baik, benar dan efektif ini warna yang digunakan adalah warna yang
cerah atau full colour yang dapat menarik perhatian semua khalayak
ramai khususnya pekerja usia produktif, serta warna ini juga desesuaikan
50
denganbentuk objek yang akan digunakan. Warna yang disajikan melipiti
warna premier, sekunder dan tersier. Dengan pola nuansa warna sejuk dan
V V v Primer
v V Primer
V V V Primer
V - V Sekunder
V V V Sekunder
V V Sekunder
V - V Primer pastel
v V V Primer pastel
Gambar 15
Table warna
(Sumber : Nevia 2019)
3. Studi Picturemark
digunakan sebagai pembuka media interaktif ini yang penulis rancang agar
kesan yang di sampaikan menarik dan selalu di ingat olaeh target audience.
51
Picturemark ini juga akan digunakan pada media uatama dan media
a. Alternati Picturemark
Gambar 16
Sketsa picturemark
(sumber : Nevia 2019)
52
b. tahapan perancangan Picturemark
Gambar 17
proses perancangan picturemark
(sumber : Nevia 2019)
c. Final Picturemark
Gambar 18
Final picturemark
(sumber : Nevia 2019)
53
C. Perancangan
1. Media utama
sebagai media informasi yang akan digunakan oleh pekerja usia produktif
olahraga yang benar dan efektif untuk di lakukan di rumah dengan waktu
yang singkat. Adapun kelebihan dalam media interaktif ini adalah seperti
animasi, dan suara. Perancangan akan merancang beberapa tahap, dimulai dari
mewakili pekerja usia produktif sesuai dengan target audience dari media
54
interaktif olahraga yang tidak memerlukan waktu banyak dan efektif untuk
Gambar 19
Sumber ide karakter
(sumber : Nevia 2019)
b. Studi karakter
Gambar 20
Sketa karakter
(sumber : Nevia 2019)
55
c. perancangan karakter
Gambar 21
perancangan karakter
(sumber : Nevia 2019)
d. Finis karakter
Gambar 22
Finis karakter
(sumber : Nevia 2019)
56
d. strory line
manfaat olahraga
berolahraga
berolahraga yang
benar
pertama
yang pertama
kedua
dua
berolahraga
57
Gambar 23
tabel story line
(sumber : Nevia 2019)
e. story bord
2 dampak dan
manfaat olahraga
3 berolahraga
4 langkah
berolahraga yang
benar
5 pertama
6 gerakan yang
pertama
58
Scane Gerakan olahraga Closeup 10”
7 kedua
8 gerakan ke dua
9 berolahraga
Gambar 24
story bord
(sumber : Nevia 2019)
f. Scane 1
Gambar 25
Scane 1 pembukaan
(sumber : Nevia 2019)
59
g. Scane 2
Gambar 26
Scane 2 menjelaskan tentang olahraga
(sumber : Nevia 2019)
h. Scane 3
Gambar 27
sketsa scane 3
(sumber : Nevia 2019)
60
Gambar 28
scane 3 gerakan plank
(sumber : Nevia 2019)
i. Scane 4
Gambar 29
scane 3 penjelasan gerakan plank
(sumber : Nevia 2019)
61
j. Scane 5
Gambar 30
Sketsa scane 5
(sumber : Nevia 2019)
Gambar 31
scane 5 gerakan push up
(sumber : Nevia 2019)
k. Scane 6
62
Gambar 32
Penjelasan scane 5 gerakan push up
(sumber : Nevia 2019)
l. tahap editing
Gambar 33
proses editing
(sumber : Nevia 2019)
2. Media pendukung
63
dan menghasilkan umpan balik yang positif dari target audience yang di
tuju.
a) Handuk kesil
Gambar 34
Handuk kecil
(sumber : Nevia 2019)
64
b) Botol minum
Gambar 35
Botol air minum
(sumber : Nevia 2019)
c) Baju kaos
Gambar 36
Baju kaos
(sumber : Nevia 2019)
65
d) Gantungan kunci
Gambar 37
Gantungan kunci
(sumber : Nevia 2019)
e) Kaos kaki
Gambar 38
Kaus kaki
(sumber : Nevia 2019)
66
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Melalui perancangan video edukasi tentang olahraga yang tidak
memerlukan waktu banyak dan efektif untuk pekerja usia produktif
ini, telah didapatkan banyak pengalaman dan pengetahuan baru yang
di peroleh oleh penulis. Diantaranya ada bagaimana cara untuk
menghasilkan sebuah desain ilustrasi untuk media interaktif yang
menarik dan mendapatkan umpan balik (feedback) yang positif dari
target audient. Tampilan media interaktif ini di buat dengan
menggunakan konsep full colour dengan penggabungkan warna dan
bentuk ilustrasi yang mendukung tampilan sehingga sesuai dengan
konsep yang telah direncanakan oleh perancang.
Hal – hal yang diperhatikan dalam perancangan ini adalah
bagaimana merancang bentuk yang efektif untuk dipelajari dan
dipahami. sehingga timbullah semangat bagi pekerja usia produktif
untuk berolahraga.
B. Saran
Berdasarkan perancangan ini dapat disimpulkan beberapa saran,
yaitu:
1. Agar dapat mengembangkan media ini untuk berikutnya bisa di
tambahkan filter bahasa Inggris sehingga bisa di nikmati dengan
dua bahasa.
2. Dalam pengembangan media ini nantinya diharapkan bisa
dimasukkan ke aplikasi, sehingga selain bisa digunakan melalui
kompute, bisa juga digunakan melalui handphone.
67
DAFTAR PUSTAKA
Anggraini S, Lia dan Kirana Nathalia. 2014. Desain komunikasi Visual Dasar-Dasar
Panduan Untuk Pemula. Bandung : Nuansa Cendekia
Agus, Apri. 2009. Olahraga Kebugaran Jasmani Sebagai Suatu Pengantar. Padang :
Sukabina Press
https://www.wikipedia.org/
https://kbbi.web.id/
http://digilib.petra.ac.id
https://solusiprinting.com/pengertian-dan-fungsi-iklan-layanan-masyarakat/
68