Anda di halaman 1dari 15

PEMERINTAH KABUPATEN REMBANG

DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 1 REMBANG
Jl. Gajah Mada Nomor 1 Telp/Fax (0295) 691377 Rembang
E-mail : smk1rembang@yahoo.com
Web site : www.smk1rembang.sch.id

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama Sekolah : SMK N 1 Rembang


Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X/Satu
Materi Pelajaran : Kelas maya
Alokasi Waktu : 6 JP = 2 x pertemuan (@ 3 x 45 menit)
Pertemuan : 4-5

A. Kompetensi Inti
KI 3. : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang
spesifik untuk memecahkan masalah.
KI 4. : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. Kompetensi Dasar pada KI 3
Memahami kelas maya
2. Kompetensi Dasar pada KI 4
Menyajikan hasil pemahaman tentang kelas maya
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Indikator KD pada KI 3
a. Menjelaskan pemanfaatan kelas maya
b. Mengidentifikasi jenis – jenis perangkat lunak pendukung kelas maya

2. Indikator KD pada KI 4
a. Menyajikan hasil pemahaman pemanfaatan kelas maya
b. Menyajikan hasil pemahaman jenis – jenis perangkat lunak pendukung
kelas maya

D. Tujuan Pembelajaran.

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 1


1. Tujuan KD pada KI 3
a. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat
menjelaskan pemanfaatan kelas maya dengan benar
b. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat
mengidentifikasi jenis – jenis perangkat lunak pendukung kelas maya
dengan benar

2. Tujuan KD pada KI 4
a. Disediakan peralatan berupa computer dan jaringan internet, supaya
peserta didik dapat menyajikan hasil pemahaman pemanfaatan kelas
maya dengan baik dan benar
b. Peserta didik dapat menyajikan hasil pemahaman jenis – jenis
perangkat lunak pendukung kelas maya dengan baik dan benar

E. Materi Pembelajaran
1. Definisi Kelas maya
2. Jenis kelas maya
3. Manfaat kelas maya
4. Fitur kelas maya

Pertemuan 4

1. Pemanfaatan Kelas Maya


Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas
jangkauan pembelajaran, meningkatkan kecepatan belajar, dan
meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah, pemanfaatan
teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dihindari.
Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran.
a. Konektivitas
b. Fleksibilitas
c. Interaksi
d. Kolaborasi
e. Peluang pengembangan
f. Motivasi

Elearning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty, 1999).


a. Model Adjunct.

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 2


Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem
pembelajaran tatap muka di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai
model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya sebagai
pengayaan atau tambahan saja.
b. Model Mixed/Blended.
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan
dari pembelajaran. Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara
daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap
muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended
learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga
sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap
muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
c. Model Daring Penuh/Fully Online.
Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses
pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu contoh model ini
adalah open course ware yang dikelola oleh Massachusetts Institut of
Technology (MIT) di laman http://ocw.mit.edu/index.htm, online course
edx dengan berbagai pembelajaran daring yang ditawarkan oleh
berbagai universitas di dunia pada https://www.edx.org/, pembelajaran
daring (online course) yang dipelopori oleh Universitas Harvard,
Coursera di laman https://www.coursera.org/ , atau online course
iversity yang dikelola oleh berbagai universitas di Jerman di laman
https://iversity.org/.

Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai


a. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement),
b. pengganti sebagian pembelajaran (complement), atau
c. pengganti seluruh pembelajaran (replacement) sesuai Gambar III.1.
E-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada
SMK adalah e-learning sebagai supplement.

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 3


Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan
berbagai komponen pendukung yaitu:
a. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun
tablet.
b. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS),
Learning Content Management System (LCMS), Social Learning
Network (SLN).
c. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
d. Konten pembelajaran.
e. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam
pembelajaran.

Dalam rangka membedakannya dengan kelas


konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar
berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya
(cyber class). Dalam kelas maya, e-learning
dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi
pembelajaran dalam rangka memperkaya materi yang

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 4


diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang menggabungkan
antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya.
Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin
(2004) dalam bukunya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended
learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun
aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah
‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh
guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.

Pertemuan 5

2. Jenis-Jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya


Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai
perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara
umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management
System (LMS) dan Learning Content Management System (LCMS). Akan
tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan
Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social
Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
a. Learning Management System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang
digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten
(content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti
memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu
pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan
menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices,
LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan
secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat
menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi,
dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikanpengumuman, memberi
tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa
dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta
mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS
antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 5


b. Learning Content Management System (LCMS)
Menurut Kerschenbaum (2009), LCMS adalah sebuah aplikasi yang
digunakan oleh pemilik konten untuk mendaftar (register), menyimpan
(store), menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan
memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian
melalui web, bentuk cetak, maupun CD. Secara lebih rinci, LCMS
adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. LCMS
tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan menyediakan
modulmodul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting
(edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog. Contoh dari
LCMS antara lain; Claroline, e-doceo solutions.
c. LMS vs LCMS
Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media
interaksi antara siswa dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang
digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
Berdasarkan fungsinya LMS dan LCMS memiliki berbagai fitur.

d. Social Learning Network/s (SLN/SLNs)


LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak
digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning.
Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu
kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang
memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan
sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur
analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 6


sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh
komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat
ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian social mulai diterapkan
dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan
pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa
dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan
keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru
dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social
Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Network
yang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman
baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang
telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial (Halimi, 2011).

Jejaring sosial atau social network (SN) adalah ‘sebuah jejaring’ yang
memuat interaksi social dan hubungan interpersonal. Secara lebih
rinci, SN adalah sebuah aplikasi atau laman yang memungkinkan
pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain dengan cara saling
bertukar informasi, komentar, pesan, gambar, maupun audio-video.
Dalam Social Network Sites (SNS) seperti Facebook atau Twitter,
pengguna difasilitasi untuk melakukan interaksi, komunikasi, dan
kolaborasi (Greenhow, Robelia, & Hughes, 2009). Dengan kata lain,
mekanisme bersosialisasi melalui jaringan ini telah terbukti dapat
meningkatkan hubungan interpersonal dan memfasilitasi komunikasi
nonverbal melalui media seperti audio-video maupun gambar. Dengan
berkomunikasi melalui media ini, interaksi interpersonal menjadi lebih
dekat. Oleh karena itu, berdasarkan kelebihan inilah berbagai situs
jejaring sosial didorong untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran
(Huang, 2010).

Social learning network (SLN) atau Jejaring Sosial untuk


Pembelajaran, menurut Kordesh (2000) merujuk pada koneksi
interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk
pengembangan pengetahuan. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada
beberapa fenomena.
a. Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam
pendidikan formal.

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 7


b. Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi
yang dilaksanakan secara informal.
c. Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk
pembelajaran melalui jejaring sosial (Social Learning Network
atau SLN).
d. Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh
guru.

F. Pendekatan, Model dan Metode


1. Pendekatan Pembelajaran : Scientific
2. Model Pembelajaran : Discovery learning
3. Metode Pembelajaran : Ceramah, penugasan, diskusi

G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 4 = 3 JP (3 x 45 menit)
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Mengucapkan salam 35
pembuka dilanjutkan berdoa menit
bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat
tentang materi pelajaran yang
akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan
aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta
didik dalam mengikuti
pelajaran selanjutnya,
4. Menyampaikan ketentuan
penilaian yang akan
diberlakukan.
5. Memberikan stimulus kepada
peserta didik dengan sebuah
pertanyaan tentang pengertian
kelas maya (Virtual Class)
selanjutnya mengaitkan

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 8


pertanyaan tersebut dengan
materi pengertian kelas maya
B. Inti 1. Pemberian Mengamati 85
Stimulus Mengamati pelbagai aplikasi menit
terhadap kelas maya
peserta didik

2. Pengumpulan
Mengeksplorasi
data
a. Mengeksplorasi definisi kelas
maya
b. Mengeksplorasi jenis kelas
maya
c. Mengeksplorasi manfaat kelas
maya
d. Mengeksplorasi fitur kelas
maya

Mengasosiasi
3. Pembuktian Membuat kesimpulan tentang
kelas maya

Mengkomunikasikan
4. Menarik Menyampaikan hasil pelbagai
kesimpulan aplikasi kelas maya

Menanya
a. Mendiskusikan definisi kelas
5. Identifikasi
maya
masalah
b. Mendiskusikan jeniskelas maya
c. Mendiskusikan manfaat kelas
maya
d. Mendiskusikanfitur kelas maya
C. Penutup 1. Peserta didik mendengarkan 15
penjelasan dari guru menit
mengenai kesimpulan akhir
dari hasil diskusi seluruh
kelompok.
2. Guru memberikan
kesempatan kepada peserta

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 9


didik untuk bertanya seputar
materi pelajaran yang telah
diberikan.
3. Guru melakukan penilaian
secara klasikal terhadap
pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap
penjelasan yang telah
disampaikan dengan
memberikan pertanyaan
secara lisan.
4. Guru memberikan tugas
kelompok kepada peserta
didik.
5. Salam penutup

Pertemuan 5 = 3 JP (3 x 45 menit)
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi
Waktu
A.Pendahuluan 1. Mengucapkan salam
pembuka dilanjutkan berdoa
bersama. 15
2. Mengabsen peserta didik. menit
3. Mengkondisikan
pembelajaran yang kondusif
B. Inti 1. Pemberian Mengamati 105
Stimulus Mengamati pelbagai aplikasi menit
terhadap kelas maya
peserta didik

2. Pengumpula
Mengeksplorasi
n data
 Mengeksplorasi definisi kelas
maya
 Mengeksplorasi jenis kelas
maya
 Mengeksplorasi manfaat
kelas maya
 Mengeksplorasi fitur kelas
maya

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 10


3. Pembuktian Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang
kelas maya

4. Menarik Mengkomunikasikan
kesimpulan Menyampaikan hasil pelbagai
aplikasi kelas maya

Menanya
5. Identifikasi
 Mendiskusikan definisi kelas
masalah
maya
 Mendiskusikan jeniskelas
maya
 Mendiskusikan manfaat
kelas maya
 Mendiskusikanfitur kelas
maya
C. Penutup 1. Peserta didik
mendengarkan penjelasan
dari guru mengenai
kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan
kesempatan kepada peserta
didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran
yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian 15
secara klasikal terhadap menit
pemahaman dan
penguasaan peserta didik
terhadap penjelasan yang
telah disampaikan dengan
memberikan pertanyaan
secara lisan.
4. Guru memberikan tugas
kelompok kepada peserta
didik.
5. Salam penutup

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 11


H. Penilaian
Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
1. Penilaian Pengetahuan
Kisi-kisi, Soal Pengetahuan, Kunci Jawaban, dan Cara Pengolahan Nilai
Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.2 Menerapkan 1. Menjelaskan 1. Peserta didik dapat Tes tulis 1. Sebutkan 6
Pemanfaatan dari
komunikasi pemanfaatan kelas memahami
kelas maya !
daring (online) maya pemanfaatan kelas
maya

2. Sebutkan
2. Mengidentifikasi
1. Peserta didik perbandingan antara
jenis – jenis
dapat LMS dan LCMS
perangkat lunak
mengidentifikasi
pendukung kelas
jenis – jenis
maya
perangkat lunak
pendukung kelas
maya

Kunci Jawaban Soal :


1. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran.
a. Konektivitas
b. Fleksibilitas
c. Interaksi
d. Kolaborasi
e. Peluang pengembangan
f. Motivasi

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 12


2.

Indikator penilaian pengetahuan:


1) Jika menjawab lengkap dengan benar skor 50
2) Jika menjawab benar kurang lengkap skor 45
3) Jika menjawab benar setengah skor 25
4) Jika menjawab salah skor 10

Contoh Pengolahan Nilai


IPK No. Soal Skor Penilaian
1 1 50
2 2 50 Rumus Konversi Nilai,
Nilai = Jumlah skor

Nilai = 100
Jumlah 100

2. Penilaian Keterampilan (bentuk keterampilan)

Aspek yang dinilai


IPK
1 2 3 4
1. Menyajikan hasil Tidak dapat Terdapat Terdapat 1 Tepat dan benar
pemahaman memahami kesalahan > 1 memahami memahami
pemanfaatan kelas pemanfaatan memahami pemanfaatan pemanfaatan
maya kelas maya pemanfaatan kelas maya kelas maya
kelas maya

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 13


2. Menyajikan hasil Tidak dapat Terdapat Terdapat 1 Tepat dan benar
pemahaman jenis – memahami kesalahan > 1 kesalahan memahami
jenis perangkat lunak jenis – jenis memahami jenis memahami jenis – jenis
pendukung kelas perangkat – jenis jenis – jenis perangkat lunak
maya lunak perangkat lunak perangkat pendukung
pendukung pendukung lunak kelas maya
kelas maya kelas maya pendukung
kelas maya
Kriteria penilaian:
Aspek penilaian 1 skor 20
Aspek penilaian 2 skor 30
Aspek penilaian 3 skor 40
Aspek penilaian 4 skor 50

Rumus penilaian
Contoh Nilai = total skor
Nilai = 100

3. Penilaian Remedial

KD Teknik Penilaian Instrumen


3.3 Memahami kelas 1. Penugasan Lembar tugas dan
maya.
lembar penilaian tugas

4.3. Menyajikan hasil 1. 1. Penugasan Lembar tugas dan


pemahaman tentang
lembar penilaian tugas
kelas maya.

I. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


1. Media
a. Power Point
b. Internet

2. Alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
e. Komputer
f. Software

3. Sumber Belajar : Modul Simulasi Digital, SEAMOLEC, Juli 2013

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 14


Rembang, Juli 2016

Disahkan Diperiksa Guru Mata Pelajaran


WKS 1
Ka. Jurusan

Rusdi, S.Pd. Krisna Cahyono, S.Kom. HisyamWahid Luthfi, S.Kom


NIP. 19581012 198703 1007 NIP.

RPP Simulasi Digital X SMK N 1 Rembang Page 15

Anda mungkin juga menyukai