Anda di halaman 1dari 65

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF

EDUKASI PENYULUHAN PENGENDALIAN GEMINIVIRUS


TANAMAN CABAI MERAH (Capsicum annuum L.)

SELVIANA BR BANGUN

TEKNIK MESIN DAN BIOSISTEM


FAKULTAS TEKNOLOGI PERTANIAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Pengembangan Media


Interaktif Edukasi Penyuluhan Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah
(Capsicum annuum L.) adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi
pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi
manapun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan
maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.

Bogor, Februari 2014

Selviana br Bangun
NIM F14090019
ABSTRAK
SELVIANA BR BANGUN. Pengembangan Media Interaktif Edukasi Penyuluhan
Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah (Capsicum annuum L.).
Dibimbing oleh KUDANG BORO SEMINAR dan WIDODO.

Penyakit kuning yang disebabkan oleh Geminivirus pada tanaman cabai sangat
merugikan petani karena dapat menyebabkan kehilangan hasil panen 20-100%.
Oleh karena itu dibutuhkan sumber informasi bagi petani untuk dapat
mengendalikan serangan virus ini. Salah satunya dengan penyampaian informasi
menggunakan media interaktif dalam bentuk animasi. Animasi menjelaskan
tentang sifat virus, tempat hidup virus, proses penularan dan gejala penyakit, serta
cara pengendalian yang baik terhadap geminivirus. Metode penelitian ini
menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan pembuatan
animasi ini menggunakan perangkat lunak seperti Adobe Flash, Adobe Premiere,
Adobe Soundbooth, dan Format Factory. Sistem pengembangan animasi diuji
coba dan digunakan oleh responden secara acak yang terdiri dari mahasiswa,
petani dan penyuluh pertanian. Hasil uji coba tampilan animasi menyatakan
bahwa sistem animasi mudah digunakan, mudah dimengerti dan bermanfaat.

Kata kunci: Geminivirus, animasi, MDLC, perangkat lunak

ABSTRACT

SELVIANA BR BANGUN. Development Of Interactive Media Education


Training Geminivirus Controlling in Red Chili (Capsicum annuum L). Supervised
by KUDANG BORO SEMINAR and WIDODO.

Chili pepper yellow leaf curl virus caused by Geminivirus in red chili is one of the
most devastated diseases of chili peppers.This virus cause crop loses up to
20-100%. Therefore, farmers need to be assisted with information and provided
with information sources to control this virus attack. One of the methods is to
inform farmers about this virus is through an interactive media in an animation
form. Animation can describe about virus characteristics, virus habitat, virus
spread among the plants, the symptoms of virus attack and technique for
controlling virus attack. The research method used multimedia development life
cycle (MDLC) and animation production used software, like Adobe Flash, Adobe
Premiere, Adobe Soundbooth, and Format Factory. The developed prototype of
the animation system has been tested and used by users (by respondents selected
consisting of students, farmers, and agricultural extention workers). From the
testing it was shown that the system is claimed to be easy to use, easy to
understand, and useful.

Keywords: Geminivirus, animation, MDLC, software


PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF
EDUKASI PENGENDALIAN GEMINIVIRUS
TANAMAN CABAI MERAH (Capsicum annuum L.)

SELVIANA BR BANGUN

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Teknologi Pertanian
pada
Departemen Teknik Mesin dan Biosistem

TEKNIK MESIN DAN BIOSISTEM


FAKULTAS TEKNOLOGI PERTANIAN
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014
Judul Skripsi: Pengembangan Media Interaktif Edukasi Penyuluhan
Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai Merah
( Capsicum annuum L.)
Nama : Selviana Br Bangun
NIM : Fl4090019

Disetujui oleh

-m�k�
Prof. Dr. Ir. Kudang Boro Seminar, M.Sc Dr. Ir. Widodo, MS
Pembimbing I Pembimbing II

Tanggal Lulus:
PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan atas segala berkat-Nya
sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam
penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Maret 2013 ini berjudul Pengembangan
Media Interaktif Edukasi Penyuluhan Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai
Merah (Capsicum annuum L.).
Terima kasih penulis ucapkan kepada Prof. Dr.Ir Kudang Boro Seminar,
M.Sc dan Dr. Ir. Widodo, MS selaku Dosen pembimbing, Dr. Liyantono, S.TP
M.Agr selaku Dosen Penguji. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada D
Bangun, R br Tarigan, Natasia br Bangun, Desnariani br Bangun dan Sinalta
Bangun selaku keluarga dari penulis atas segala doa dan kasih sayangnya,
Kelompok Kecil Tamariska khususnya Apriyani, Mely, Evillya, Febri, Vera selalu
mendoakan selama penelitian berlangsung, Pengurus Permata GBKP Bogor atas
dukungan dan motivasi selalu, teman-teman PMK KPP 46 serta teman-teman
Teknik Mesin dan Biosistem angkatan 46 khususnya Kristen Natashia, Raisa,
Gina Lupita, Tiara, Eti, Citta, Dian, Jenni, Monalhysa, Alfredo, Heri heriyanto
dan Bapak Gojali untuk semangat dukungannya selalu, serta Risnaldi dalam
pembuatan animasi.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Februari 2014

Selviana Br Bangun
DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vi
DAFTAR LAMPIRAN vi
PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Tujuan Penelitian 1
TINJAUAN PUSTAKA 2
Geminivirus pada Tanaman Cabai Merah 2
Penyebaran Geminivirus 2
Pengendalian Geminivirus 3
Multimedia 4
Animasi 9
Penggunaan Animasi dalam Bidang Pertanian 12
METODE 13
Waktu dan Tempat 13
Alat dan Bahan 13
Metode Pengembangan Media Interaktif 14
HASIL DAN PEMBAHASAN 16
Konsep 16
Media Penyuluhan Tercetak 16
Media Penyuluhan Audio 17
Media Penyuluhan Visual dan Audio-Visual 17
Media Penyuluhan Berupa Objek Fisik 17
Kelayakan Teknik 19
Kelayakan Ekonomi 19
Kelayakan Organisasi 20
Kelayakan Operasional 20
Perancangan 21
Struktur Navigasi 21
Alur Cerita 22
Rancangan Flowchart 25
Rancangan Antarmuka 27
Pengumpulan Bahan 28
Pembuatan 29
Pembuatan Gambar dan Animasi 29
Pembuatan Suara 32
Penggabungan Animasi dan Suara 32
Pendukung Pengubah Format 32
Pengujian 32
Evaluasi 34
SIMPULAN DAN SARAN 40
Simpulan 40
Saran 40
DAFTAR PUSTAKA 41
LAMPIRAN 44
RIWAYAT HIDUP 52

DAFTAR TABEL

1 Contoh bentuk flowchart 8


2 Jenis dan sumber pengetahuan tacit 18
3 Pengetahuan eksplisit 21
4 Informasi Geminivirus 21
5 Isi halaman media interaktif 28
6 Hasil gambar animasi 29

DAFTAR GAMBAR

1 Elemen multimedia 4
2 Struktur Linear 5
3 Struktur Hierarkis 6
4 Struktur Nonlinear 6
5 Struktur komposit 6
6 Contoh Storyboard gambar manual 7
7 Contoh bentuk Flowchart 8
8 Contoh Bentuk lampiran antarmuka 9
9 Elemen animasi 10
10 Alur metode penelitian 16
11 Struktur navigasi media interaktif 22
12 Storyboard Geminivirus 22
13 Storyboard penyebaran Geminivirus 23
14 Storyboard persiapan sebelum tanam cabai 24
15 Storyboard sebelum tanam cabai 24
16 Storyboard setelah tanam cabai 25
17 Flowchart media interaktif 26
18 Desain antarmuka media interaktif 27
19 Tampilan video Scene 1 28
20 Script media interaktif 29
21 Dokumentasi media interaktif 30
22 Halaman depan 33
23 Halaman utama 34
24 Penilaian responden terhadap isi animasi 35
25 Penilaian responden terhadap tampilan animasi 35
26 Penilaian responden terhadap manfaat animasi 36
27 Penilaian responden terhadap kelengkapan animasi 36
28 Penilaian responden terhadap kebutuhan profesi 37
29 Penilaian responden terhadap kekonsistenan 37
30 Penilaian responden terhadap informasi 38
31 Penilaian responden terhadap penyempurnaan 38
32 Penilaian profesi terhadap kategori evaluasi animasi 39

DAFTAR LAMPIRAN

1 Soal Kuesioner 46
2 Hasil Kuesioner terhadap responden 48
3 Gambar dalam bentuk media interaktif 50
4 Dokumentasi Petani Kipl@ 53
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Cabai merupakan tanaman hortikultura yang memiliki nilai ekonomis tinggi
yang sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang seperti bidang masakan,
obat-obatan, kosmetik, dan lain-lain. Berdasarkan data produktivitas cabai merah
nasional tahun 2009-2012, produktivitas cabai merah tahun 2009 sebesar
5,89 ton/ha, tahun 2010 sebesar 5,60 ton/ha, tahun 2011 sebesar 6,19 ton/ha, dan
tahun 2012 sebesar 6,84 ton/ha (BPS 2012). Produktivitas tanaman cabai
ditemukan belum optimal karena rata-rata nasional hanya 6 ton/ha, padahal
potensinya bisa mencapai 15-20 ton/ha. Penurunan produktivitas cabai merah
disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya adalah anomali iklim, serangan hama
dan penyakit, bencana alam di wilayah sentra produksi cabai merah dan
penurunan minat petani untuk menanam cabai (Syukur 2013).
Penyakit kuning merupakan salah satu penyakit yang menyerang tanaman
cabai merah. Penyakit ini dianggap penyakit penting pada tanaman cabai karena
dapat menurunkan produktivitas hasil tanaman cabai mencapai 20-100%
(Sulandari et al. 2006). Tingginya nilai kerugian yang diakibatkan oleh penyakit
kuning ini dipengaruhi oleh rendahnya informasi dan pengetahuan petani tentang
penanggulangan dan pengendalian penyakit kuning serta ketidaktepatan dalam
pengendalian penyakit tersebut.
Pemberian informasi kepada petani cabai tidak cukup dalam bentuk tulisan,
pemanfaatan dalam bentuk visual berupa gambar juga diperlukan. Menurut
Rustam dan Eka (2005) informasi yang disampaikan dengan komunikasi tulisan
paling banyak hanya akan ditangkap orang sekitar 15%, sedangkan lewat
komunikasi gambar pesan yang tersaji dapat dipahami oleh orang lain sampai
70%. Multimedia secara umum merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video sehingga informasi yang disajikan dapat terlihat
menarik, mudah di mengerti dan efektif untuk menjadikan pelayanan yang
atraktif.
Berdasarkan hal tersebut dilakukan penelitian yang memanfaatkan teknologi
multimedia dalam bentuk animasi. Animasi yang dibuat dikhususkan untuk
melihat gambaran mengenai penyakit kuning pada tanaman cabai yang
disebabkan oleh Geminivirus. Hasil animasi diharapkan dapat memberikan
informasi yang sederhana dan interaktif sehingga mudah dipahami khususnya oleh
para petani. Selain itu, animasi dapat dijadikan media komunikasi pilihan yang
kreatif para penyuluh kepada para petani.

Tujuan Penelitian
Penelitian ini secara umum bertujuan membangun media penyampaian
informasi secara interaktif tentang pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai
dalam bentuk animasi. Secara khusus, penelitian ini bertujuan memvisualisasikan
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai dalam bentuk aplikasi animasi.
2

TINJAUAN PUSTAKA

Geminivirus pada Cabai Merah

Geminivirus merupakan partikel virus yang sebagian besar terdapat dalam


keadaan berpasangan dengan ukuran 18 x 30 nm. Geminivirus mempunyai asam
nukleat berupa DNA utas tunggal (single stranded DNA) dan genomnya terdiri
atas molekuler sirkuler dengan berat molekul 0,78 x 106 dalton. Ukuran genomnya
berkisar 2,5 – 3 kb atau nukleotidanya berkisar antara 2.265-2.519 buah (Smith
dan Maxwell 1993 dalam Rahmayani 2005). Geminivirus dapat menyerang
berbagai tanaman, salah satunya cabai merah.
Cabai merupakan jenis tanaman hortikultura yang bernilai ekonomis tinggi.
Kendala yang sering dihadapi dalam produksi tanaman cabai adalah gangguan
hama dan penyakit (Herlinda et al. 2007). Geminivirus termasuk kategori jenis
pengganggu tanaman utama yang menyerang tanaman cabai di lapangan. Agrios
(1997) menyatakan gejala yang ditimbulkan akibat serangan Geminivirus
umumnya dapat dilihat dari perubahan daun menjadi lebih kecil bentuknya,
menyebabkan bintik-bintik (lesion) pada permukaan daun. Proses fotosintesis
terganggu karena adanya pengurangan klorofil. Penyakit yang disebabkannya
dikenal dengan sebutan penyakit kuning karena dapat menyebabkan daun-daun
tanaman menjadi kuning. Serangan virus menyebabkan pemucatan pada tulang
daun utama disertai penggulungan daun dan kekerdilan pada tanaman sehingga
tanaman tidak dapat berproduksi. Tanaman yang terinfeksi pada awal
pertumbuhan tidak akan menghasilkan buah dan tanaman tidak dapat tumbuh
dengan normal.

Penyebaran Geminivirus
Penyakit kuning yang disebabkan oleh Geminivirus tidak dapat ditularkan
secara mekanis, tetapi hanya dapat ditularkan dengan bantuan serangga vektor.
Bemicia tabaci merupakan serangga vektor yang efektif dalam menularkan virus,
persentase infeksi penularan virus oleh Bemicia tabaci mencapai 80% pada
varietas cabai. Bemicia tabaci merupakan kelompok serangga yang berukuran
kecil berwarna putih dan bertubuh lunak. Serangga ini dinamakan kutu kebul
karena kelompok serangga ini apabila berterbangan seperti “kebul” (“kebul”
dalam bahasa Jawa berarti asap). Kutu kebul menularkan virus secara persisten
(tetap) artinya sekali kutu kebul makan tanaman yang mengandung virus, maka
selama hidupnya dapat menularkan virus ke tanaman yang akan dihinggapinya.
Tanaman inang adalah tanaman yang dapat memenuhi kebutuhan hidup serangga
baik yang berhubungan dengan makanan maupun dalam hubungannya dengan
perilaku. Serangga kutu kebul yang hidup pada tanaman inang yang sesuai
berkembang biak lebih cepat dari pada yang hidup pada tanaman inang yang
kurang sesuai.
Bemicia tabaci merupakan faktor pembatas dalam penyebaran virus di
lapangan. Walaupun sumber inokulum melimpah di lapangan, jika serangga ini
tidak ada maka ledakan kejadian penyakit tidak akan terjadi.
3

Pengendalian Geminivirus

Lotrakul et al. (2000) dalam Rahmayani (2005) menyatakan Geminivirus


menyerang tanaman cabai mulai dari masa penyemaian hingga masa panen
tanaman cabai. Penularan Geminivirus hanya terjadi melalui imago Bemicia
tabaci dan tidak dapat melalui kontak atau biji (Sulandari 2004). Oleh karena itu
pengendalian terhadap kutu kebul merupakan salah satu strategi untuk menekan
kejadian penyakit kuning cabai.
Pengendalian virus diawali persiapan sebelum tanam dengan melakukan
pesemaian yang sehat yaitu benih tanaman cabai diberi perlakukan Plant Growth
Promoting Rhizhobacteria (PGPR) agar benih yang akan menjadi bibit tanaman
memiliki mekanisme pertahanan aktif dalam melawan serangan dari patogen
(Priwiratama 2006). Hasil penelitian Udiarto (2012) menyatakan penggunaan
sungkup di pesemaian dapat melindungi bibit cabai merah dari Bemicia tabaci
dan menunda infeksi virus selama 2 minggu. Tanaman pembatas pinggir
berpengaruh nyata terhadap dinamika populasi Bemicia tabaci dan insidensi
penyakit kuning pada tanaman cabai. Kombinasi perlakukan penggunaan sungkup
di pesemaian dan perlakuan pembatas pinggir tanaman jagung atau orok-orok di
lahan tanaman cabai dapat menekan populasi Bemicia tabaci.
Kedua, pengendalian sebelum tanam yaitu pengolahan tanah yang akan
ditanam bibit tanaman cabai. Pengolahan ini bertujuan untuk menghilangkan
sumber infeksi penyebaran Geminivirus terhadap tanaman cabai. Penggunaan
mulsa hitam perak untuk menghambat pertumbuhan gulma serta memantulkan
sinar matahari yang membuat kutu kebul tidak datang karena tidak menyukai
kondisi tersebut. Pemanfaatan tanaman pembatas pinggir merupakan salah satu
alternatif pengendalian yang dapat menekan populasi Bemicia tabaci di
pertanaman cabai dan aman terhadap lingkungan (Udiarto 2012). Tanaman jagung
merupakan tanaman pinggir yang efisien dan efektif karena memiliki peran ganda.
Tanaman jagung merupakan tanaman yang kurang disukai kutu kebul selain itu
tanaman jagung dapat menghadirkan predator serangga kutu kebul yaitu
Menochillus sexmaculatus yang memiliki daya pemangsaan yang tinggi terhadap
kutu kebul.
Ketiga, pengendalian setelah tanam yaitu melakukan pengamatan rutin
(monitoring) berupa sanitasi dan pencabutan tanaman sakit yang bertujuan
menghilangkan sumber infeksi penyakit Geminivirus. Tanaman yang
menunjukkan gejala sakit dimusnahkan dengan tanaman cabai yang sehat. Gulma
yang merupakan inang virus dikumpulkan lalu dibakar. Melakukan pemeliharaan
sesuai dengan kebutuhan di lahan tersebut seperti pengairan, pemberian pupuk,
penyiangan gulma. Pengendalian yang baik dan tepat dapat mengurangi
penyebaran Geminivirus pada tanaman cabai dan tidak merusak lingkungan.
4

Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi teks, grafik, animasi, audio, dan video


yang disampaikan melalui alat media seperti komputer, perangkat elektronik
maupun perangkat digital (Vaughan 2004). Gambar 1 menunjukkan serangkaian
penjelasan setiap elemen multimedia menurut Senn (1998) sebagai berikut :
a. Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan.Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa.
b. Grafik (image)
Grafik merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat
penangkap citra seperti kamera dan scanner yang hasilnya sering disebut dengan
gambar. Alasan untuk menggunakan grafik dalam multimedia adalah karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru
dan lebih berguna.
c. Suara (audio)
Suara merupakan gelombang tekanan yang terjadi saat sesuatu bergetar di
udara dengan gerakan maju mundur dimana gelombang ini akan menyebar dan
sampai mencapai gendang telinga. Multimedia tanpa suara disebut unimedia
(bukan multimedia). Kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi
multimedia yang umum dengan presentasi professional spektakuler.
d. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang digabungkan dan disusun
kedalam urutan frame untuk ditampilkan dengan satuan waktu.
e. Animasi
Animasi merupakan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga
akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak.

Broadcasting Publishing

Text Visual effect Sound effect

Graphic
Multimedia
Processing
Product
Animationn

Video
software

Music

Gambar 1 Elemen multimedia (Senn 1998)


5

Metodologi Pengembangan Multimedia

Kebutuhan dalam perancangan sistem multimedia interaktif, Luther (1994)


menjabarkan dalam 6 tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,
pembuatan, pengujian, distribusi. Selanjutnya menurut Suyanto (2003) tahapan
yang dilakukan oleh Luther perlu dimodifikasi agar tampilan lebih menyeluruh,
yaitu tujuan, struktur navigasi, rancangan storyboard, rancangan flowchart,
rancangan antar muka, pengumpulan file (teks, gambar, suara, dan video),
proyeksi perspektif, aplikasi multimedia, pengujian, evaluasi.

Tujuan
Multimedia digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,
tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Adapun tujuan multimedia
adalah sebagai berikut:
a. Multimedia dalam penggunaanya dapat meningkatkan efektifitas dari
penyampaian suatu informasi.
b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia seperti: penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
d. Pengaplikasian multimedia akan sangat membantu pengguna, terutama bagi
pengguna awam.

Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia,
diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua
objek berada dalam suatu tampilan yang dapat menjelaskan informasi. Vaughan
(2006) menyebutkan empat macam bentuk navigasi yang biasa digunakan di
dalam proses pembuatan aplikasi multimedia yaitu:
a. Linear
Linear merupakan strukur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita
yang berurut. Bentuk struktur linear (Gambar 2) menampilkan satu demi satu
tampilan layar secara berurut. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat
multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi
hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data.

Gambar 2 Struktur linear


b. Hierarkis
Hierarkis merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan
untuk menampilkan data (Gambar 3). Struktur ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linear.
6

Gambar 3 Struktur hierarkis


c. Nonlinear
Nonlinear meruapakan pengembangan dari struktur navigasi linear pada
struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang (Gambar 4), sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak
terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

Gambar 4 Struktur nonlinear


d. Komposit
Komposit merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu
linear, nonlinear, dan hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan
navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan
multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih
tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara
nonlinear) tetapi terkadang dibatasi oleh informasi linear (Gambar 5).

Gambar 5 Struktur komposit

Alur Cerita (Storyboard)


Alur cerita atau storyboard merupakan serangkaian skesta (gambar kartun)
dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto 2003).
Menurut Shova (2006) Storyboard yang baik dapat memvisualisasikan informasi
ide, menampilkan kegiatan secara luas dengan berurutan dengan durasi waktu,
7

menarik perhatian penonton dan isi informasi dapat diterapkan oleh penonton
setelah menonton (Gambar 6).

Gambar 6 Contoh storyboard gambar manual (Shova 2006)


Rancangan Flowchart
Diagram alur (flowchart) merupakan alat yang baik untuk merancang suatu
desain. Diagram alur dapat menunjukkan bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu
kegiatan dilakukan. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi
dan artinya. Berikut beberapa contoh simbol yang dipakai untuk menunjukkan
berbagai kegiatan operasi dan jalur pengendalian (Tabel 1).
8

Tabel 1 Contoh bentuk flowchart


Simbol Arti Contoh
Input/Output

Mempresentasikan input data


atau output yang diproses atau
informasi Baca jam &
tarif upah

Proses

Mempresentasikan operasi
Hitung upah
kotor

Penghubung
Keluar atau masuk dari bagian Keluar
lain flowchart khususnya
halaman yang sama

Masuk

Anak Panah
Mempresentasikan Alur Kerja Hitung upah
Kotor

a
Sumber: Suyanto (2003)

Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna yang berfungsi untuk menghubungkan antara
pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer bisa digunakan. Tujuan dari
interaksi antarmuka adalah menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan
aman (safe), artinya sistem dapat berfungsi dengan baik. Berikut contoh tampilan
antarmuka expert system konsultasi penyakit (Gambar 7).
9

Menu utama

User Main Expert Edit

Konsultasi
Penyakit Login

Hasil proses Olah data


Olah data Tambahan Ganti
Penyakit
Konsultasi Gejala Informasi Password

Gambar 7 Contoh bentuk tampilan antarmuka


Pembuatan
Pembuatan merupakan bentuk realisasi program berdasarkan konsep yang
telah dipersiapkan. Pembuatan menentukan gambar, teks, jenis aplikasi yang
menentukan multimedia. Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian
dan menyatukan dengan sistem.

Pengujian dan Evaluasi


Pengujian bentuk kegiatan dimana multimedia diberikan kepada pemakai dan
menggunakan secara langsung. Pengujian ini menentukan keberhasilan
multimedia sebagai penyampaian informasi. Jika sistem memuaskan pemakai
menggunakannya, jika tidak proses pembuatan diulang kembali ke langkah yang
lebih awal.

Animasi

Animasi adalah urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga


akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan gerak ini didapat
akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar laninnya dalam satuan waktu
yang disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame
yang berupa gambar untuk satu detik animasi (Chandra 2005). Gambar 8
menyajikan animasi terdiri dari kumpulan interaksi elemen teks, grafik, video dan
suara yang dipadukan. Animasi digunakan bila suatu cerita harus memperlihatkan
visualisasi objek tanpa bantuan manusia secara langsung, sehingga dibutuhkan
animasi agar lebih menarik tampilannya. Chandra (2005) menyatakan proses
pembuatan animasi terdiri dari tiga tahap, yaitu proses pembuatan animasi tahap
10

awal atau sebelum produksi (pre-production), produksi, dan tahap akhir (post
production).

Penggunaan
elemen teks

Penggunaan
Penggunaan Penggunaan elemen grafik
elemen video elemen animasi dan visual

Penggunaan
elemen audio

Gambar 8 Elemen animasi

Tahap Sebelum Produksi (Pre-Production)


Tahap pre-production adalah tahap awal dalam pembuatan suatu animasi.
Berikut ini merupakan proses yang harus dilalui selama tahap pre-production.
1. Ide dan konsep
Proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk
animasi yang akan dibuat. Pada tahap ini direncanakan mulai dari penentuan
tema kemudian dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan
menjadi storyline hingga ke tahap animatic.
2. Naskah cerita
Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi.
Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang
dibuat. Skenario biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.
3. Sketsa model objek atau karakter
Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat.
Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat
model. Khusus untuk karakter, sketsa juga akan dibuat dengan menampilkan
berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi gembira, riang, tertawa, sedih,
bingung, dan sebagainya.
4. Alur cerita (Storyboard)
Storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat,
berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita
dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi
sebagai panduan utama dari proses produksi animasi.
11

5. Take voice and music background


Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi
suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi sebagai
background untuk animasi.

Tahap Produksi (Production)


Tahap kedua dari proses pembuatan animasi merupakan tahap produksi.
Tahap ini terbagi lagi menjadi beberapa proses, yaitu :
1. Modeling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek. Model bisa berupa
karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa
benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain.
2. Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna serta material
(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak
suatu kesan yang nyata. Software pemberian warna seperti Photoshop,
Photopaint, atau Gimp.
3. Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model
sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman
ruang dan pembayangan (shadow) objek.
4. Environment effect
Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan pada objek
model yang akan semakin menambah kesan realistis. Panorama lingkungan
(environment) mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di
sekitar model, seperti jalan, taman, kolam, dan lain-lain. Proses ini
penambahan efek-efek pendukung lain dapat dilakukan dalam tahap
compositing pada post-production.
5. Animation
Proses pembuatan animasi untuk model dikenal dengan Animation.
Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan
kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi flythrough, dan lain-
lain. Arah dimulainya suatu gerakan animasi disesuaikan dengan storyboard
yang telah dibuat pada tahap pre production.
6. Rendering
Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model yang telah diberikan
texture, lighting, environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil
animasi yang didapatkan menjadi tampak sangat nyata dan menarik.

Tahap Akhir (Post-Production)


Tahap ini merupakan tahap akhir dari keseluruhan proses produksi animasi.
Tahap ini juga terdiri dari beberapa proses, yaitu :
1. Editing animation and voice
Tahap ini merupakan proses pengeditan pada hasil animasi yang telah
dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi atau
suara yang yang tidak diperlukan akan dibuang.
12

2. Compositing and visual effect


Proses ini adalah proses pembuatan visual effect yang dibutuhkan,
misalnya pembuatan judul atau bumper/flying logo, atau penambahan efek-efek
visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya,
sinar, ledakan, dan lain-lain.
3. Adding sound and audio/folley
Tahap ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual
animasi. Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan
berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan
yang dibutuhkan dalam animasi.
4. Preview and final
Proses tahap penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan compositing yang
telah dibuat.

Penggunaan Animasi dalam Pertanian

Pengembangan media interaktif menggunakan animasi sudah banyak


dilakukan oleh para peneliti baik penelitian luar negeri maupun dalam negeri.
Talib et al. (2012) menyampaikan konsep mekanisme reaksi organik dengan
menggunakan Simple Explicit Animation (SEA) untuk meningkatkan pemahaman
siswa tentang konsep mekanisme reaksi organik bila digunakan sebagai bahan
pengajaran tambahan di kelas kimia organik. Hasil nilai para siswa yang baik
menunjukkan potensi menggunakan konten SEA sebagai instruksional
bahan untuk mengajarkan konsep mekanisme reaksi organik.
Unal (2009) melakukan penelitian di Turki mengenai teknik dari
efektivitas animasi dalam penyampaian materi Electromagnetic Waves terhadap
murid. Hasil dari pengujian menyatakan siswa lebih bisa memahami pelajaran
dengan baik melalui pengajaran animasi.
Busstra (2011) membuat modul E-learning “Analisis Gizi untuk
Non-kimia” dalam bentuk latihan interaktif, animasi, dan video untuk
menjelaskan teori materi pelajaran, memberikan konteks pembelajaran otentik,
memvisualisasikan konsep-konsep yang penting, pembelajaran aktif tanpa beban
terhadap mahasiswa Universitas Wageningen, Belanda. Hasil respon terhadap
Modul E-learning sangat baik dan mahasiswa semakin mudah memahami materi
pelajaran.
Prasetia (2009) mengembangkan sistem informasi kerja mikrohidro
sebagai penghasil listrik berbasis web. Sistem informasi menggunakan Content
Management System (CMS) yang disertai gambar flash animasi yang
memudahkan user untuk memahami bentuk kerja sistem pembangkit listrik
mikrohidro.
Gadas (2008) merancang dan mengimplementasikan software yang dapat
digunakan untuk mendiagnosa kerusakan pada traktor caterpillar tipe D6D.
menurut hasil kuesioner evaluasi, 50% responden menjawab software dapat
mempercepat waktu dalam mendiagnosa maupun memperbaiki kerusakan yang
terjadi pada traktor D6D dan 50% lagi mengatakan tidak.desain sistem tampilan
video dan animasi masih dalam ukuran file video cukup besar sehingga diperlukan
13

media kompresi yang lebih baik untuk mempermudah cepatnya muncul tampilan
video.
Amelia (2003) membangun perangkat lunak sistem informasi penyakit
anthrax berbasis internet dan multimedia dengan memanfaatkan teks, gambar,
animasi sebagai penyampaian informasi ke pengguna. Penyampaian informasi
melalui animasi disertai penjelasan suara pada halaman web menggunakan
program Macromedia Flash 5.0 berakhiran swf.
Taurisia (2002) membangun sistem pakar diagnosa penyakit tanaman pisang
berbasis internet dan multimedia. Basis pengetahuan didapat langsung dari
pengamatan langsung di lapangan dan hasil dari studi pustaka. Tahap desain
sistem menghasilkan halaman statis dan dinamis yang dilengkapi dengan aplikasi
teknologi multimedia berupa gambar maupun video yang dibuat dengan
Macromedia Flash.
Suryadi (2002) mengembangkan sistem pakar diagnosa penyakit tanaman
cabai besar merah (Capsicum annuum L.) berbasis internet dan multimedia.
Desain user interface pada setiap halaman web yang dibangun, selain
menampilkan gambar dengan format jpg juga dilengkapi dengan animasi yang
dibuat melalui program Macromedia Flash 5. File animasi yang dibuat memiliki
akhiran swf dan hanya dapat dijalankan pada komputer yang telah melakukan
instalasi Macromedia Flash.

METODE PENELITIAN

Waktu dan Tempat Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilakukan di Laboratorium Teknik Bioinformatika,


Departemen Teknik Mesin dan Biosistem Fakultas Teknologi Pertanian dan
Klinik Tanaman Departemen Proteksi Tanaman Fakultas Pertanian, Institut
Pertanian Bogor. Waktu pelaksanaan penelitian mulai dari Bulan Maret 2013
sampai Oktober 2013.

Alat dan Bahan

Peralatan yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:


a) Pembuatan animasi di Laptop merk HP Pavillon 64 dengan spesifikasi :
1) Processor Intel Core I5 2,5 GHz.
2) Memory 4 GB.
3) Video Graphics Array (VGA) 3,835 MB.
4) Windows 7 64-bit.
b) Pengujian animasi di Laptop merk Aspire One 725 dengan spesifikasi :
1) Advanced Micro Devices (AMD) Dual-Core Proccesor C60 1,333 GHz.
2) Memory 2 GB DDR3.
3) Windows 8 32-bit.
c) Adobe Flash CS3 sebagai program pembuatan animasi.
d) Adobe Soundbooth CS3 sebagai program pembuatan suara.
14

e) Adobe Premiere Pro CS3 sebagai program mengubah dan menggabungkan


suara dengan animasi.
f) Format Factory mengubah format video.
Bahan yang digunakan dalam penelitian ini antara lain data sekunder
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai yang diperoleh melalui studi
pustaka (buku, jurnal, data internet).

Metode Pengembangan Media Interaktif

Pengembangan media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman


cabai ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle
(Luther 1994) yang dimodifikasi oleh Suyanto (2003) dilakukan beberapa
tahapan. Tahap pengembangan terdapat pada Gambar 10. Penjelasan tahapan
metode pengembangan media interaktif yaitu:

Konsep
Tahap ini menentukan tujuan termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum serta
dasar aturan untuk penentuan target dan ukuran aplikasi. Konsep dibuat meliputi
empat kategori, antara lain :
- Kelayakan Organisasi
Kelayakan organisasi menjawab pertanyaan bagaimana sistem yang
dikembangkan nanti mendukung tujuan dan rencana strategi organisasi.
- Kelayakan Ekonomi
Kelayakan ekonomi bertujuan untuk menilai murah mahalnya
mendapatkan akses informasi.
- Kelayakan Teknis
Kelayakan teknis dapat digambarkan sebagai kemampuan developer dan
hardware memenuhi kebutuhan dan sistem yang dibangun bisa
dikembangkan sesuai dengan tujuan (O’Brien 1999).
- Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional adalah keinginan dan kemampuan manajemen
organisasi untuk mengoperasikan, mengembangkan dan mendukung sistem
yang dibangun (O’Brien 1999).

Perancangan
Perancangan terdiri dari struktur navigasi, rancangan storyboard, rancangan
flowchart, rancangan antarmuka.
- Struktur Navigasi
Memetakan struktur proyek multimedia merupakan tugas yang harus
dimulai pada tahap awal perencanaan karena struktur navigasi
menggambarkan koneksi atau hubungan diantara berbagai macam isi.
15

- Rancangan Storyboard
Merancang storyboard menetapkan gambar, transisi animasi, dan audio
dalam perancangan. Storyboard merupakan visual test yang pertama-tama
dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan
disajikan. Selain itu storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan
yang harus dilakukan.
- Rancangan Flowchart
Pembuatan Flowchart merupakan aturan visualisasi konsep menjadi
gambaran alur pembuatan tampilan yang dapat dilihat komponen dalam satu
scene.
- Rancangan Antarmuka
Gambaran alur menyajikan pembuatan satu alur tampilan ke tampilan
selanjutnya agar setiap tampilan teratur dan terlihat komunikatif.

Pengumpulan Bahan
Mengumpulkan bahan-bahan seperti gambaran, audio, font yang dipakai
dalam scene tampilan.

Pembuatan
Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi berdasarkan struktur navigasi, storyboard, flowchart yang
berasal dari tahap desain. Pada tahap ini Software yang digunakan adalah Adobe
Flash untuk pembuatan gambar dan animasi, Adobe Soundbooth untuk
pembuatan suara pengisi gambar animasi, Adobe Premiere digunakan untuk
menyatukan animasi dan suara, Format Factory merupakan software pelengkap
untuk mengubah format video.

Pengujian
Tahap ini dilakukan setelah tahap pembuatan selesai. Proses ini diberikan
kepada beberapa responden dan menggunakan media interaktif tersebut. Setelah
itu diberikan kuesioner untuk menilai tampilan, isi, dan manfaat multimedia.
Tahap ini memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
16

Konsep

Perancangan

Pengumpulan
bahan

Pembuatan

Pengujian

Gambar 10 Alur metode penelitian (Luther 1994)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Konsep

Virus kuning atau lebih dikenal sebagai Geminivirus merupakan organisme


pengganggu tanaman khususnya terhadap tanaman cabai. Virus ini sangat
merugikan petani karena dapat menyebabkan kehilangan hasil panen berkisar
20%-100% (Sulandari et al. 2006). Oleh karena itu dibutuhkan media penyuluhan
sumber informasi pertanian dalam rangka pengendalian Geminivirus terhadap
tanaman cabai untuk dapat meningkatkan hasil produktivitas tanaman. Adapun
jenis media penyuluhan berdasarkan karakteristiknya menurut Padmo (2000),
yaitu media penyuluhan tercetak, media penyuluhan audio, media penyuluhan
visual, media penyuluhan berupa objek fisik atau benda nyata.

Media Penyuluhan Tercetak


Media penyuluhan tercetak merupakan media yang tercetak berupa gambar,
sketsa, foto, poster, leaflet, folder, peta singkap, kartu kilat, diagram, grafik,
bagan, brosur, majalah, buku, hasil penelitian. Kelebihan dari media cetak adalah
relatif tahan lama, dapat dibaca berulang-ulang, dapat digunakan sesuai kecepatan
belajar masing-masing, mudah dibawa. Kelemahan media cetak ini proses
penyampaiannya sampai pencetakan butuh waktu relatif lama, sukar menampilkan
gerak, membutuhkan tingkat literasi yang memadai, cenderung membosankan bila
padat dan panjang.
17

Media Penyuluhan Audio


Media audio merupakan media suara yang dapat disajikan dengan kaset,
CD, DVD, MP3, MP4 audio. Kelebihan media audio informasi dikemas sudah
tetap, terpatri dan tetap sama bila direproduksi. Produksi dan reproduksinya
tergolong ekonomis dan mudah didistribusikan. Kelemahan media ini bila terlalu
lama akan membosankan, perbaikan atau revisi harus memproduksi master baru.

Media Penyuluhan Visual dan Audio-Visual


Media ini menyajikan informasi dengan slide film, movie film, film strip,
video film (VCD, DVD), televisi, presentasi komputer. Kelebihan media ini dapat
memberikan gambaran yang lebih konkrit, baik dari unsur gambar maupun
geraknya lebih interaktif dan komunikatif. Kelemahan media audio-visual ini
terletak dari biaya produksi relatif mahal, produksi memerlukan waktu lama,
peralatan yang digunakan tidak murah.

Media Penyuluhan Berupa Objek Fisik atau Benda Nyata


Media ini menggunakan media yang sesungguhnya, sampel, model, maket,
simulasi yang menunjukkan benda hidup secara nyata, berbentuk tiga dimensi dan
alat peraga. Kelebihan media ini dapat menyediakan lingkungan belajar yang
mirip dengan lingkungan kerja sebenarnya, memberikan stimulasi terhadap
banyak indera, dapat digunakan sebagai latihan kerja, latihan menggunakan alat
bantu. Kelemahan media ini relatif mahal untuk pengadaan benda nyata
Pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai sudah disampaikan dengan
media cetak berupa tulisan hasil penelitian oleh para peneliti pertanian dan media
audio dengan diskusi dan wawancara langsung terhadap petani. Namun
penyampaian dengan media interaktif audio-visual belum ada dibuat sampai saat
ini. Oleh karena itu penyampaian informasi pengendalian Geminivirus terhadap
tanaman cabai dilakukan dengan memanfaatkan media interaktif berbentuk
animasi. Konsep atau tujuan pengembangan metode dengan audio-visual
berbentuk animasi tentang pengendalian Geminivirus terhadap tanaman cabai
agar dapat menghasilkan media informasi yang dapat dengan mudah, cepat dan
luas diketahui oleh masyarakat pada umumnya dan petani pada khususnya.
Pengetahuan dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu pengetahuan tacit dan
pengetahuan eksplisit (Satzinger 2007). Pengetahuan tacit adalah pengetahuan
yang tidak tampak secara fisik yang biasanya diperoleh dari keahlian suatu
organisasi dalam menggunakan berbagai peralatan dan metodologi. Pengetahuan
eksplisit adalah pengetahuan yang dapat ditemukan secara fisik, mudah dipelajari
dan diperoleh dari berbagai repository atau media. Pada penelitian ini dilakukan
kegiatan pengumpulan pengetahuan secara tacit yang diperoleh dari pakar yang
yang telah memiliki kemampuan dan pengalaman baik serta diakui dalam
pengendalian serangan organisme penggangu tanaman khususnya Geminivirus.
Pakar yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah Dr. Widodo sebagai pakar
proteksi tanaman cabai. Pengetahuan tacit diperoleh dengan melakukan kegiatan
metode wawancara tidak terstruktur dengan tambahan variasi teach-through.
Teach-through merupakan salah satu bentuk dari variasi dalam wawancara tidak
terstruktur yang dalam prosesnya pakar menjadi seorang instruktur dan knowledge
engineer sebagai murid (Turban et al. 2005) dengan tambahan bentuk diskusi
dengan pakar. Diskusi yang dilakukan adalah metode diskusi terbuka agar pakar
18

dapat menyampaikan pengetahuan yang dimiliki secara lebih leluasa sehingga


dapat ditransformasikan menjadi bentuk visual yang disajikan sebagai media
penyampaian informasi. Berdasarkan hasil diskusi yang dilakukan maka
pengetahuan tacit yang diperoleh meliputi pengetahuan proses penyebaran dan
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai. Pada Tabel 2 dijelaskan
pengetahuan, metode pencarian pengetahuan yang digunakan, dan sumber
pengetahuan pakar.

Tabel 2 Jenis dan sumber pengetahuan tacit

Pengetahuan Metode Pencarian Sumber Pengetahuan


Pengetahuan
Pemilihan jenis serangan Diskusi dan wawancara
penyakit
Penentuan alur Diskusi dan wawancara Pakar :
Penceritaan Dr. Ir Widodo, MS
Penyajian bentuk gambar Diskusi dan wawancara Lokasi :
Klinik tanaman
Penyajian suara Diskusi dan wawancara Departemen Proteksi
Tanaman IPB
Penyajian gerak animasi Diskusi dan wawancara

Media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai disajikan


secara informatif dan ilmiah sehingga diperlukan pengetahuan eksplisit terkait
penyampaian media interaktif sebagai sumber yang akurat dan tepat. Adapun
pengetahuan yang diperoleh dari berbagai media yaitu literatur dari buku, jurnal,
artikel, hasil penelitian dari lembaga penelitin dan lembaga pendidikan tinggi.
Tabel 3 menjelaskan hasil pengetahuan eksplisit yang digunakan pada media
animasi ini sebagai pengetahuan pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai.
19

Tabel 3 Pengetahuan eksplisit


Pengetahuan Informasi Sumber
pengetahuan
Geminivirus  Partikel virus yang sebagian besar
terdapat dalam keadaan berpasangan
dengan ukuran 18 x 30 nm.
 Tidak dapat diamati dengan mata
telanjang membutuhkan alat berupa
mikroskop elektron untuk melihat
virus.
 Menyebabkan penyakit kuning di Buku,
bagian daun tanaman cabai. Jurnal
Habitat Tanaman kacang-kacangan, tomat, Penelitian
tembakau, cabai, gulma babadotan. yang
Proses Penyebaran Virus tidak berpindah secara kontak relevan,
langsung, melainkan melalui serangga website
vektor Bemicia tabaci ketika proses internet
memakan daun tanaman cabai selain itu
inang virus ada disekitar lahan.
Proses  Mengendalikan Bemicia tabaci.
Pengendalian  Mengendalikan tanaman inang.
Gejala Virus Bentuk daun tanaman cabai menguning
dan daun menggulung.

Kelayakan Teknik
Pembuatan media interaktif dari sisi kelayakan teknik meliputi ketersediaan
informasi mengenai pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai yang akurat
dan mudah diakses menjadi penting bagi masyarakat yang membutuhkan
informasi tersebut (Tabel 3). Media interaktif pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai merah. secara teknis layak untuk dikembangkan karena di buat
menjadi dua bentuk format animasi yaitu pertama file swf. File ini dapat disimpan
di media penyimpanan yang menggunakan memori sebesar 3,46 MB, bentuk file
ini dikategorikan ringan bisa dijalankan oleh komputer dengan spesifikasi apapun.
Format kedua berbentuk mpg yang dapat dijalankan dengan menggunakan
aplikasi pemutar video pada komputer. Media interaktif ini juga memberi nilai
tambah untuk mempermudah sosialisasi tentang pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai merah ke masyarakat luas.

Kelayakan Ekonomi
Pengoperasian media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman
cabai merah tidak memerlukan investasi peralatan yang mahal. Semua peralatan
dapat dengan mudah dan murah, hanya dibutuhkan seperangkat komputer dengan
menggunakan beberapa software. Media ini hanya butuh pembelajaran khusus
pembuatan animasi dan pengumpulan gambar-gambar pendukung pengendalian
Geminivirus pada tanaman cabai. Sistem ini dapat memberi keuntungan nyata
secara ekonomis dimana biaya untuk mengakses media interaktif tidak terlalu
20

mahal dibandingkan dengan biaya penelusuran informasi secara langsung dan


melalui pustaka. Pengupdatean media ini cukup hanya penambahan gambar, suara
dan animasi serta tidak membutuhkan dana yang cukup besar. Media interaktif ini
layak untuk dikembangkan karena kemudahan akses dan jangkauannya.

Kelayakan Organisasi
Media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai merah dapat
dikelola oleh pihak-pihak yang berkecimpung dalam dunia pertanian baik
pemerintah maupun swasta. Bagi para penyuluh pertanian, media ini dapat
digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi yang efektif dan
memudahkan penyampaian tanpa dibatasi oleh ruang, waktu dan panca indera
manusia. Bagi para petani hal tersebut dapat membantu agar mudah memahami
cara pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai dengan tepat dan baik serta
tidak membosankan untuk dilihat karena disajikan dengan gambar animasi yang
menarik. Informasi sistem ini dapat digunakan sebagai media penyampaian
informasi dengan mudah melalui internet dan media untuk penyuluhan ke
masyarakat.

Kelayakan Operasional
Studi kelayakan operasional mencakup beberapa permasalahan yang harus
dipertimbangkan untuk menentukan layak atau tidaknya sistem dioperasikan.
Secara operasional sistem yang dibangun ini layak untuk diaplikasikan karena
mempertimbangkan beberapa aspek antara lain :
- Media interaktif dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
- Penggunaan media interaktif dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
- Aplikasi media ini dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaannya akan merangsang beberapa indera manusia seperti penglihatan,
pendengaran, dan aksi maupun suara.
- Aplikasi ini hanya membutuhkan waktu yang singkat dalam penyampaian
informasi sehingga dapat mengefektifkan penggunaan waktu dalam memahami
informasi yang disampaikan.
Pembuatan media interaktif yang dilengkapi dengan gambar, animasi dan
suara untuk menyampaikan informasi tentang pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai merah secara sederhana dan mudah dipahami oleh masyarakat pada
umumnya dan petani cabai pada khususnya.
21

Tabel 4 Informasi Geminivirus

Objek Input Output Keterangan


Siapa Memperlihatkan Gambar asli
Virus ? bentuk fisik virus Animasi
Menjelaskan Suara
cara melihat virus

Dimana Mengidentifikasi Gambar asli


tempat hidup virus? jenis tanaman inang Suara
virus Animasi

Geminivirus Kapan Menjelaskan Gambar


penyebaran virus? mekanisme animasi
perpindahan virus ke suara
tanaman cabai

Apa Mencari tahu faktor Gambar


faktor penyebaran penyebab virus dapat animasi
virus? bertahan di tanaman suara
cabai

Bagaimana Menjelaskan Gambar asli


pengendalian virus? bentuk-bentuk proses animasi
kegiatan Suara
pengendalian virus
terhadap tanaman
cabai merah.

Perancangan

Struktur Navigasi
Struktur navigasi pada pembuatan media interaktif pengendalian Geminivirus
pada tanaman cabai menggunakan sistem navigasi komposit (Vaughan 2006)
yaitu struktur yang bebas menampilkan informasi. Struktur ini digunakan dalam
pembuatan media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai karena
memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi dengan bebas (secara nonlinear) tetapi dibatasi oleh presentasi atau
informasi linear ( Gambar 11). Gambar dibuat dalam bentuk format jpg untuk
memudahkan pembuatan animasi, suara dalam format wav hasil dari rekaman
suara, dan animasi dalam format mpg dan swf. Format ini dirancang agar
kompatibel dengan menggunakan berbagai jenis komputer yang tidak
membutuhkan kelengkapan processor yang tinggi.
22

Media
interaktif

Suara wav jpg Gambar Animasi

Halaman Halaman Tombol


depan menu navigasi

Gambar 11 Struktur navigasi media interaktif

Alur Cerita (Storyboard)


Alur cerita (Storyboard) pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai
mendeskripsikan secara visual tentang informasi Geminivirus pada Tabel 4.
Storyboard dibuat dalam bentuk cerita kartun dimana terdapat gambar tokoh yang
digunakan untuk menyampaikan informasi dan gambar merupakan hasil
kreativitas yang merujuk pada gambar yang sebenarnya dilapangan namun
diberikan dalam bentuk yang menarik. Keseluruhan cerita dibaca dari kiri ke
kanan untuk mempermudah penyampaian. Informasi pertama mengenai gambaran
fisik Geminivirus yang menyebabkan penyakit kuning pada tanaman cabai beserta
cara mengenali Geminivirus (Gambar 12). Hal ini penting untuk diketahui agar
dapat dimengerti bagaimana cara mengendalikan virus tersebut.

Gambar 12 Storyboard Geminivirus


Informasi kedua menjelaskan tentang habitat virus dan proses kegiatan
penyebaran virus pada tanaman cabai serta akibat yang terjadi tentang keberadaan
virus pada tanaman. Hal ini disampaikan agar mengenal tokoh-tokoh yang
berperan dalam proses penyebaran virus dan tokoh-tokoh yang menjadi inang
23

virus di lapangan serta dapat mengenali bentuk fisik tanaman yang terkena virus.
Penyampaian dalam bentuk cerita disajikan pada Gambar 13.

Gambar 13 Storyboard penyebaran Geminivirus


Setelah menyampaikan asal mula virus dan proses penyebarannya di
lapangan, maka informasi ketiga menyampaikan serangkaian bentuk pengendalian
Geminivirus di lapangan. Pengendalian dilakukan menjadi tiga kegiatan, pertama
persiapan sebelum tanam yaitu melakukan pembibitan yang sehat dengan
membersihkan media dan perlakuan benih yang diberi PGPR yang telah teruji
(Gambar 14). Kegiatan kedua sebelum tanam merupakan bentuk kegiatan yang
dilakukan pada lahan yang akan ditanam bibit cabai (Gambar 15). Perlakuan ini
dilakukan untuk pencegahan kedatangan serangga vektor Bemicia tabaci di lahan
tanaman cabai. Kegiatan ketiga merupakan perlakukan setelah tanam melakukan
pemantauan rutin dan tindakan yang dapat cepat dilakukan jika masih terdapat
serangga vektor dan tanaman inang di sekeliling tanaman cabai (Gambar 16).
Keseluruhan gambar ini merupakan informasi yang telah mewakili bagaimana
cara penyampaian informasi pengendalian Geminivirus secara tepat, akurat dan
mudah dilakukan di lahan tanaman cabai.
24

Gambar 14 Persiapan sebelum tanam pengendalian Geminivirus

Gambar 15 Kegiatan sebelum tanam pengendalian Geminivirus


25

0 1

Gambar 16 Kegiatan setelah tanam pengendalian Geminivirus


Rancangan Flowchart
Rancangan flowchart atau diagram alir menunjukkan bagaimana rangkaian
pelaksanaan kegiatan dilakukan. Pembuatan diagram alir secara keseluruhan
media interaktif ini terdiri dari pembuatan gambar dan animasi. Informasi berupa
storyboard dalam tulisan kemudian diolah oleh software pembuatan gambar dan
suara media interaktif. Diagram alir ini penting dilakukan terlebih dahulu untuk
mempermudah proses pembuatan media interaktif secara terstruktur dan cepat.
Diagram alir juga memudahkan dalam melakukan perbaikan kesalahan pengerjaan
karena sudah diidentifikasi bentuk kegiatan setiap alur cerita beserta kegiatan
yang dilakukan didalam proses pembuatannya secara langsung, sehingga dapat
diketahui bagian mana yang perlu dimodifikasi. Adapun kegiatan awal adalah
pembuatan gambar tokoh-tokoh yang akan ditampilkan pada media interaktif,
tulisan yang perlu dibuat dan pergerakan yang akan dilakukan masing-masing
tokoh. Selanjutnya pemberian suara untuk setiap gambar yang telah dibuat.
Kemudian gambar dan suara dipadukan, hal ini dilakukan agar terlihat gambar
dalam kondisi nyata, interaktif dan menarik untuk diamati (Gambar 17).
26

Mulai

Pembuatan kata/gambar/animasi

Pembuatan timeline, posisi timeline untuk


masing-masing obyek yang akan dianimasikan

Mengatur timeline dan mengakhiri posisi yang


direncanakan

Pemberian Key frame

Uji animasi

Tidak
Berhasil

Ya
Pemberian suara

Uji suara

Tidak
Berhasil

Ya
Pembuatan script navigasi

Uji program

Tidak
Berhasil

Ya

Selesai

Gambar 17 Flowchart media interaktif


27

Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna (user). Rancangan tampilan diperlukan untuk
mengetahui seperti apa bentuk tampilan yang akan digunakan pada media
interaktif ini. Gambar 18 menunjukkan halaman-halaman yang terdapat di dalam
media interaktif dimana tanda panah pada masing-masing kotak menunjukkan
kesinambungan arah alur cerita dan menyatakan pilihan yang dapat diambil.
Halaman depan dan dalan halaman utama merupakan halaman dinamis. Halaman
depan berisi judul yang bersifat dinamis karena bergerak langsung menuju ke
halaman utama. Halaman utama terdiri dari lima video animasi yang berikon
gambar yang telah diatur posisi urutan sesuai pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai dan satu video untuk tampilan keseluruhan gambar. Adapun isi
dari setiap video disajikan pada Tabel 5. Bentuk tampilan video scene 1 disajikan
pada Gambar 19.

Halaman depan
Judul media interaktif

Halaman Utama

Scene 1 Scene 2 Scene 3


Geminivirus Habitat virus Penularan
virus

Scene 4 Scene 5
Penyebaran Pengendalian Seluruh
virus virus

kembali keluar

Gambar 18 Desain antarmuka media interaktif


28

Video 1
Geminivirus

Tokoh- tokoh Tanaman


yang ditampilkan terserang Pengamatan
pada animasi virus

Bentuk fisik Geminivirus Pengidentifikasi

Gambar 19 Tampilan video scene 1


kembali keluar

Gambar 19 Tampilan video Scene 1

Tabel 5 Isi halaman media interaktif


Halaman Keterangan Isi
Utama Judul animasi
Menu Terdiri dari scene 1, scene 2, scene 3, scene 4, scene 5,
scene 6, tombol kembali, dan tombol keluar.
Scene 1 Menyajikan peran tokoh-tokoh yang muncul dalam animasi,
menceritakan kronologis penyakit kuning kuning dan meng
identifikasi jenis virus serta bentuk fisik.
Scene 2 Media habitat virus berupa foto-foto jenis tanaman yang
ditampilkan langsung.
Scene 3 Media penyebaran virus terhadap tanaman berupa serangga
vektor.
Scene 4 Media keseluruhan faktor penyebaran virus.
Scene 5 Media pengendalian virus.
Scene 6 Tampilan utuh dari scene 1 sampai scene 5
Tombol Disediakan pada masing-masing scene untuk keluar dari
kembali dan keluar menu dan kembali ke menu selanjutnya

Pengumpulan Bahan

Hasil dokumentasi gambar animasi pada penelitian ini adalah berupa foto
yang dapat di lihat pada Gambar 20. Gambar tersebut terdiri dari gambar tanaman
caba, mikroskop elektron, tanaman inang, dan plastik mulsa hitam perak.
Tanaman cabai merupakan objek pengamatan dalam pengendalian Geminivirus.
Mikroskop elektron merupakan alat untuk melihat Geminivirus dengan perbesaran
minimal 10.000 kali. Tanaman inang Geminivirus terdiri dari gulma babadotan,
tanaman cabai, tanaman kacang panjang, tanaman terong, tanaman tomat, dan
29

tanaman tembakau. Plastik mulsa hitam perak merupakan media penghalang


kehadiran gulma babadotan dan Bemicia tabaci.

(a) (b)

(c) (d)

Gambar 20 Dokumentasi media interaktif, (a) Tanaman cabai, (b) Mikroskop


elektron, (c) Tanaman inang, (d) Plastik mulsa hitam perak

Pembuatan

Pembuatan Gambar dan Animasi


Gambar-gambar yang dibuat dalam storyboard diupayakan dapat digambar
menjadi bentuk gambar animasi menggunakan Adobe Flash software dengan
ukuran gambar 720 x 576 pixel dengan kecepatan animasi 25 frame per second
dengan format jpg. Seluruh gambar yang telah dibuat kemudian disimpan dan
langsung dibuat animasinya dalam software yang sama. Pemilihan software
Adobe Flash dalam pembuatan media interaktif dikarenakan sederhana dalam
pembelajarannya dan tidak sulit untuk mengikuti semua. Adobe Flash adalah
sebuah aplikasi yang dapat menciptakan konten untuk tampilan menarik. Flash
menggunakan kombinasi animasi berbasis frame grafis vektor dan kombinasi
bahasa pemrograman yang disebut Actionscript. Alasan pemilihan Adobe Flash
karena hasil akhir flash memiliki ukuran yang lebih kecil, flash dapat mengimpor
hampir semua gambar dan file audio sehingga dapat lebih hidup, animasi dapat
dibentuk, dijalankan, dan dikontrol, gambar flash tidak akan pecah meskipun
diperbesar beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor, hasil akhir
30

dapat disimpan dalam berbagai bentuk seperti avi, gif, mov, maupun file dalam
format lain. Ukuran file media interaktif ini 3,46 MB dalam animasi merupakan
ukuran file yang masih kecil. Hasil gambar disajikan pada Tabel 6 yang
menunjukkan desain penggambanran secara manual dan secara flash.
Pembuatan gambar dan animasi masih tunggal yaitu berdiri sendiri dan
belum interaktif masih secara manual pemanggilan animasi. Oleh karena itu
dibutuhkan script untuk mengubah animasi tunggal menjadi animasi yang
interaktif. Adapun script yang digunakan dalam flash membuat animasi interaktif
adalah pemanggilan video (Gambar 21 a), tombol navigasi kembali
(Gambar 21 b) dan tombol navigasi keluar (Gambar 21 c).

(a) (b) (c)

Gambar 21 Script media interaktif (a) Pemanggilan video, (b) Pembuatan tombol
kembali, (c) Pembuatan keluar
31

Tabel 6 Hasil gambar animasi

Gambar tangan Gambar animasi Peran

Profesor Capci : narator


yang menceritakan tentang
pengendalian Geminivirus
pada tanaman cabai

Geminivirus : virus yang


menyebabkan penyakit
kuning pada tanaman cabai

Bemicia tabaci : serangga


vektor Geminivirus,
melalui serangga ini virus
dapat masuk ke tanaman
cabai.

Menochillus sexmacullaus :
serangga predator
Bemicia tabaci
32

Pembuatan Suara
Software yang digunakan untuk membuat dan mengubah suara adalah
Adobe Soundbooth. Suara dibutuhkan dalam memberi penjelasan pembuatan
media interaktif ini dalam pemahaman gambar yang telah disajikan. Suara ini
berasal dari rekaman teks yang terdapat di naskah storyboard manual
menggunakan software Soundbooth. Alasan pemilihan Adobe Soundbooth
merupakan software yang ringan dan mudah dalam penggunaannya serta cepat
dalam mengubah dan menjernihkan kualitas suara. Software ini dapat
membersihkan kebisingan suara yang terjadi ketika proses perekaman selesai.

Penggabungan Animasi dan Suara


Adobe Premiere merupakan software yang mempunyai dua jenis track yaitu
video track dan audio track. Video track adalah bagian dari timeline yang
menampung berbagai jenis objek edit yang berbentuk visual seperti video,
gambar, teks, dan video effect, sedangkan audio track tempat untuk berbagai jenis
objek edit audio seperti music, narasi, dan audio effect. Premiere dapat
menampung berbagai jenis file seperti mpg, avi, wmv, mp3, dan berbagai jenis file
image (jpg, bmp, png). Premiere memiliki fitur untuk melakukan pengaturan
dengan lebih detail sehingga hasil yang didapat maksimal. Media interaktif ini
menggunakan Premire untuk menggabungan animasi dan suara serta mengubah
agar file audio tidak lebih panjang dibandingkan file animasi karena akan sulit
dimengerti ketika animasi dijalankan. Adobe Premiere menjadi format mpg untuk
media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai dengan ukuran file
240 MB.

Pendukung Pengubahan Format


Aplikasi Format Factory merupakan aplikasi tambahan dalam pembuatan
media interaktif penyampaian pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai.
Aplikasi ini digunakan hanya untuk mengubah format yang sudah disajikan dalam
bentuk movie menjadi format animasi, contohnya mpg menjadi swf. Premiere
hanya menyatukan animasi dan suara pengendalian Geminivirus dalam bentuk
video tunggal dan masih terpisah antara video satu ke video lainnya dalam format
mpg. Pengubahan animasi menjadi video interaktif harus diubah kembali format
mpg menjadi format swf, namun Premiere tidak memiliki fitur pengembalian
format dalam bentuk swf. Oleh karena itu format video diubah dari mpg menjadi
swf dengan menggunakan software Format Factory. Ukuran yang dipilih yaitu
720 x 576 HD, ukuran ini disesuaikan dengan format Adobe Flash. Pemilihan
Format factory dalam pengubah format karena aplikasi file nya ringan ketika
diinstalasi ke komputer dan pengerjaannya cepat.

Pengujian

Jenis media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai


berbentuk turorial animasi 2 dimensi. Animasi ini menggunakan teknik motion
tween dan frame by frame. Motion tween adalah pergerakan animasi yang
menentukan posisi awal gambar hingga posisi akhir gambar namun menggunakan
satu gambar saja. Frame by frame adalah pergerakan pose gambar yang
33

membutuhkan banyak gambar yang digunakan. Secara umum animasi ini banyak
menggunakan teknik motion tween dibandingkan frame by frame, hal ini karena
penyampaian gambar dengan motion tween lebih mudah dimengerti dan proses
pembuatan gambarnya lebih cepat.
Keseluruhan tampilan gerakan animasi menggunakan motion tween
sedangkan frame by frame digunakan untuk gerakan mulut, gerakan sayap,
gerakan air, dan gerakan mata. Media interaktif dibuat dalam dua bentuk yaitu
bentuk file swf berbasis script dan file video berekstensi seperti mpg berbasis
durasi waktu. Media interaktif ini terdiri dari dua halaman, halaman pertama
adalah halaman depan berisi keterangan judul animasi (Gambar 22). Pembuatan
halaman ini bersifat statis, yang artinya tidak dapat diubah secara langsung tetapi
harus membuka software pembuat media interaktif ini terlebih dahulu untuk
memperbaiki kesalahan tulisan dan gambar yang ada. Selanjutnya halaman ini
dikatakan dinamis karena ada pergerakan menuju ke halaman selanjutnya yaitu
halaman utama (Gambar 23).

Gambar 22 Halaman depan

Halaman utama bersifat statis dan dinamis sama seperti halaman depan.
Halaman utama terdiri dari video-video yang telah diurut posisinya sesuai dengan
proses alur cerita pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai. Setiap video
terdiri dari tombol yang berikon gambar yang akan disampaikan dalam animasi
serta tombol keluar dan kembali. Video pertama menampilkan tokoh-tokoh yang
digunakan dalam media interaktif dan bentuk fisik Geminivirus dengan durasi
waktu 44 detik. Video kedua menampilkan habitat Geminivirus dengan durasi 17
detik. Video ketiga menampilkan proses penularan virus serta bentuk fisik
tanaman yang terjadi akibat serangan Geminivirus selama 31 menit 14 detik.
Video empat menampilkan faktor- faktor Penyebab Geminivirus virus tetap
bertahan dilahan selama 42 detik. Video lima merupakan video yang memiliki
durasi waktu yang lama yaitu 4 menit 2 detik. Hal ini karena sumber informasi
utama terdapat pada video ini yaitu bentuk kegiatan pengendalian Geminivirus
pada lahan tanaman cabai. Keseluruhan durasi waktu video pengendalian
Geminivirus pada tanaman cabai adalah 7 menit 35 detik. Lampiran keseluruhan
tampilan animasi terdapat pada Lampiran 3.
34

Gambar 23 Halaman utama

Adapun cara penggunaan media interaktif ini sangat sederhana. File ini bisa
dibuka dengan aplikasi pemutar video yang terdapat di komputer dan langsung
melihat serta mendengar informasi yang disampaikan, ketika terlalu cepat
penyampaian animasi bisa dihentikan sejenak dengan tombol pause dan
dilanjutkan kembali. Selain itu media ini bisa di ulang kembali jika sekali
menonton belum mengerti apa isi tampilannya.

Evaluasi

Pada tahap ini mendemokan hasil rancangan media interaktif ke ahli pakar
dan ke beberapa masyarakat serta memberikan lembar kuesioner tentang tampilan,
isi, dan manfaat media tersebut. Pendistribusian dilakukan secara langung dan
tidak langsung. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kinerja media interaktif
terhadap pengguna. Pengujian dilakukan terhadap 30 pengguna yang terdiri dari 8
Petani dari komunitas Petani Liwa bernama Kipl@, 4 Pegawai Penyuluh dari
Bogor, 18 mahasiwa dari IPB. Pendistribusian media interaktif untuk petani Liwa
dilakukan dengan bantuan Bapak Johan melalui pengiriman email dan
memberikan bukti dokumentasi ketika petani sedang mengamati media interaktif
di laptop (Lampiran 4). Responden mahasiswa dan Penyuluh dilakukan dengan
pertemuan secara langung. Pengujian dilakukan dengan cara menonton animasi
dan pengisian kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan
dengan animasi. Kuesioner pertanyaan responden dapat dilihat pada Lampiran 1
dan hasil jawaban responden dapat dilihat pada Lampiran 2.
Penilaian responden tentang isi cerita dari animasi menyatakan 76%
mengerti dan 16% sangat mengerti, serta 4% untuk biasa dan tidak mengerti. Hal
ini karena penyampaian animasi mengunakan bahasa sehari-hari yang alur
penceritaannya jelas dengan disertai gambar yang mudah dipahami. Hasil evaluasi
dari pengguna terdapat pada Gambar 24.
35

4%
4%
16%

sangat mengerti
mengerti
biasa
tidak mengerti

76%

Gambar 24 Penilaian responden terhadap pemahaman isi animasi


Mengenai tampilan animasi responden menyatakan 58% menarik, 21%
sangat menarik, 17% biasa dan 4% tidak menarik. Tampilan ini disajikan dengan
gambar bergerak yang sederhana tetapi unik dan penggambarannya mendekati
dengan gambar sebenarnya yang mempermudah mempelajari pengendalian
Geminivirus pada tanaman cabai, namun masih monoton. Hasil penilaian ini
disajikan pada Gambar 25.

4%
21%
17%
sangat menarik
menarik
biasa
tidak menarik

58%

Gambar 25 Penilaian responden terhadap tampilan animasi


Animasi ini disajikan supaya menjadi media yang memberi manfaat bagi
pengguna. Adapun hasil kuesioner dari responden mengenai manfaat menyatakan
informatif 64%, sangat informatif 28%, dan 8% biasa. Animasi dikatakan
bermanfaat karena pada setiap tampilan gambar animasi selalu disertai dengan
penjelasan singkat yang tidak bertele-tele. Selain itu penyampaian pengendalian
Geminivirus pada tanaman cabai sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada
dan memudahkan orang memahami penyebab dan pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai tanpa harus membaca artikel atau melihat ke lapangan langsung.
Hasil penilaian disajikan pada Gambar 26.
36

0%

8%

28%
Sangat informatif
informatif
biasa
tidak informatif

64%

Gambar 26 Penilaian responden terhadap manfaat animasi


Animasi ini merupakan hasil dari penelitian yang sudah dilakukan dan
disampaikan dalam bentuk visual gambar dan suara. Adapun penilaian responden
terhadap kelengkapan isinya dinyatakan 48% lengkap, 24% biasa, 12% sangat
lengkap dan 16% tidak lengkap. Beberapa gambar animasi dimunculkan dengan
gambar yang sama namun dengan penjelesan yang berbeda serta masih banyak
yang harus disampaikan mengenai penyebaran Geminivirus pada tanaman cabai
dalam hal cuaca dan iklim. Berikut hasil persentasi mengenai kelengkapan
animasi pada Gambar 27.

16% 12%

sangat lengkap
lengkap

24% biasa
tidak lengkap
48%

Gambar 27 Penilaian responden terhadap kelengkapan animasi


Animasi ini dapat dijadikan sebagai alat pendukung bagi profesi para
responden. Adapun profesi dari responden yang memberi penilaian yaitu petani,
penyuluh dan mahasiswa. Adapun penilaian responden menyatakan sangat
mendukung 56%, mendukung 32% dan 12% biasa. Animasi ini merupakan
metode yang dinyatakan mendukung pekerjaan para responden dan efektif dalam
penyerapan sumber informasi yang disampaikan. Namun masih ada kendala
terhadap pembuatan media ini karena keterbatasan pengetahuan dalam pembuatan
animasi. Gambar hasil penilaian animasi disajikan pada Gambar 28.
37

0%

12%

32%
sangat mendukung
mendukung
biasa
tidak mendukung

56%

Gambar 28 Penilaian responden terhadap kebutuhan profesi


Mengenai kekonsistenan penggambaran dalam animasi responden
menyatakan 54% konsisten, 18% sangat konsisten, 14% kurang konsisten dan
tidak konsisten. Kekonsistenan dalam hal keseragaman pemilihan latar
(background) animasi agar fokus pada cerita yang disampaikan dan gambar-
gambar yang digunakan sebagai penokohannya sama sampai selesai animasi
ditampilkan namun masih monoton. Penilaian responden terhadap kekonsistenan
dapat dilihat pada Gambar 29.

14%
18%

sangat konsisten
14%
konsisten
kurang konsisten
tidak konsisten

54%

Gambar 29 Penilaian responden terhadap kekonsistenan gambar animasi


Hasil kuesioner mengenai informasi baru penyakit kuning pada tanaman
cabai oleh responden menyatakan sangat banyak 28%, banyak 40%, dan biasa
32%. Animasi ini memperkenalkan dengan baik tentang penyebaran dan
pengendalian Geminivirus di tanaman cabai secara sederhana, mudah diamati dan
diaplikasikan. Adapun gambar hasil penilaian responden terhadap informasi baru
dari animasi ada pada Gambar 30.
38

0%

32% 28%
sangat banyak
banyak
biasa
tidak banyak

40%

Gambar 30 Penilaian responden terhadap informasi yang disampaikan animasi


Selain itu para responden memberi saran bagian yang perlu disempurnakan
mengenai animasi pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai sebanyak 29%
animasi dan desain, 38% data dan informasi, 29% gambar pendukung
(Gambar 31). Penilaian ini beranekaragam karena faktor responden yang memiliki
perbedaan profesi, bagi mahasiswa membutuhkan gambar pendukung yang mudah
dipahami dan variasi desain animasi agar tidak membosankan untuk ditonton
sedangkan bagi petani dan penyuluh membutuhkan data dan informasi yang lebih
detail sesuai keadaan di lapangan yang sebenarnya.

4%

29% 38% data dan informasi


gambar pendukung
animasi dan desain
lain

29%

Gambar 31 Penilaian responden terhadap penyempurnaan animasi


Selain setiap tampilan isi animasi dievaluasi oleh responden dilakukan juga
evaluasi kategori tiap profesi responden. Adapun profesi dari para responden yang
diuji adalah responden yang berasal dari petani, penyuluh dan mahasiswa.
Kategori penilaian diberi angka yaitu terdiri dari angka satu menyatakan lemah
yang artinya tidak mengerti atau memahami keseluruhan kategori evaluasi yang
disampaikan mengenai animasi. Kategori penilaian angka dua menyatakan cukup
kuat untuk memahami kategori evaluasi yang disampaikan, dianggap biasa saja
tidak mempengaruhi apapun terhadap responden jika animasi ini dibuat atau tidak
39

dibuat sama sekali dalam menyampaikan pengendalian Geminivirus pada tanaman


cabai. Kategori penilaian tiga menyatakan kuat untuk memahami kategori
evaluasi tentang animasi, secara keseluruhan para responden yang berbeda profesi
berada di kategori penilaian tiga. Hal ini menyatakan animasi pengendalian
Geminivirus pada tanaman cabai dapat dipahami oleh berbagai kalangan profesi.
Kategori penilaian empat menyatakan sangat kuat, yang artinya jika tidak
ditampilkan dengan animasi maka para responden tidak pernah bisa memahami
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai. Hal ini ternyata tidak terjadi pada
responden yang memberi penilaian terhadap animasi ini. Adapun gambar hasil
penilaian pada Gambar 32 dapat dilihat kategori evaluasi yang berbeda adalah
tampilan animasi dan kelengkapan animasi. Mahasiswa secara menyeluruh
memahami pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai menggunakan media
animasi ini, hal ini karena informasi merupakan pengetahuan baru yang tidak
terdapat dalam metode pembelajaran kuliah. Penilaian penyuluh dam petani
terhadap animasi adalah membutuhkan kelengkapan isi informasi pengendalian
Geminivirus secara lebih detail dan menambahkan informasi lebih terperinci
seperti suhu, lingkungan dan cuaca.

4
kategori penilaian

3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5 responden mahasiswa
0
responden penyuluh
responden petani

Kategori evaluasi

Gambar 32 Penilaian profesi responden terhadap kategori evaluasi animasi


Selama proses pembuatan media interaktif pengendalian Geminivirus pada
tanaman cabai memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan animasi memiliki
tampilan yang menarik dan dinamis, menyampaikan informasi dengan runtut,
menghemat waktu dalam memahami pengetahuan tentang penyebaran dan
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai, serta mudah mengerti tentang
penyebaran dan pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai.
Kekurangan media interaktif adalah tidak bisa langsung dengan cepat
menambah atau mengurangi pengetahuan animasi, membutuhkan waktu dalam
menambah dan mengurangi pengetahuan, animasi ini belum banyak
menambahkan gambar secara detail, kemampuan penggambaran animasi masih
40

monoton. Selain itu pengujian terhadap responden tidak dilakukan dengan


penyampaian secara manual terlebih dahulu baru disampaikan dengan media
interaktif animasi, sehingga perbedaan pemahaman sebelum dan sesudah
menggunakan animasi tidak ada.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Media interaktif pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai


menggunakan animasi sudah dapat dibangun. Animasi ini menyampaikan
mengenai keadaan fisik virus, tempat hidup virus, proses penularan Geminivirus
pada tanaman cabai, faktor penyebaran Geminivirus di lahan tanaman cabai, serta
proses pengendalian Geminivirus pada lahan cabai. Animasi ini dirancang dengan
menggunakan beberapa perangkat lunak (software) yaitu Adobe flash CS3, Adobe
Soundbooth CS3, Adobe Premiere Pro CS3, Format Factory. Pembuatan animasi
ini kemudian diimplementasi dan diuji oleh responden dari Mahasiswa IPB,
Penyuluh Pertanian Bogor, Petani Liwa serta penilaian dari responden
menyatakan mudah mengerti mengenai isi animasi, menarik dalam tampilan
animasi, memberi informasi yang bermanfaat, dapat menjadi media yang efektif
mendukung metode penyuluhan, kelengkapan isi animasi yang baik dengan
kekonsistenan penggambaran.

Saran

Pengembangan media interaktif Pengendalian Geminivirus pada tanaman


cabai selain menampilkan dokumentasi berdasarkan pengetahuan tertulis,
pengetahuan pakar, diperlukan tampilan video yang terjadi dilahan sebenarnya.
Oleh karena itu dibutuhkan video pengamatan secara langsung di lapangan untuk
menjelaskan pengetahuan pengendalian Geminivrus yang sudah dilakukan para
Petani secara nyata. Pengembangan media interaktif masih menyampaikan satu
jenis penyakit dari tanaman cabai yaitu penyakit kuning yang disebabkan oleh
Geminivirus. Oleh karena itu dibutuhkan pengembangan media interaktif untuk
keseluruhan jenis penyakit tanaman cabai.
41

DAFTAR PUSTAKA

Amelia S. 2003. Rancang bangun perangkat lunak sistem informasi penyakit


anthrax berbasis internet dan multimedia [skripsi]. Bogor (ID): Institut
Pertanian Bogor.
Aminah S, Kuntjoro D, Prihatin AA, Rochani A, Maharany R, Ernawati HR,
Payung D, Irmawati J, Magdalena E. 2004. Cabai. Buletin Teknopro
Hortikultura. Jakarta (ID): Direktorat Pengolahan dan Pemasaran Hasil
Hortikultura.
Bintoro D. 2008. Keanekaragaman kutu kebul (Hemiptera: Aleyrodidae) di
wilayah Bogor [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Botha J, Hardie D, Power G. 2000. Spiraling Whitefly Aleurodicus Disperses,
Exotic Threat to Western Australia. Fact Sheet no 18/2000.
[BPS] Badan Pusat Statistik. 2012. Data luas panen, produksi dan produktivitas
cabai tahun 2009-2012 [internet]. [diunduh 2013 November 29]. Tersedia
pada: http://www.bps.go.id/produktivitas cabai.
Busstra MC. 2011. Nutrient analysis explained for non-chemists by using
interactive e-learning material. Netherlands [internet]. [diunduh pada 2013
Desember 12]. Tersedia pada: http:// www.sciencedirect.com//Animation.
Chandra H. 2005. Animasi Dinamis dengan 3D Max. Jakarta (ID): Maxicom.
Costa AS. 1974. Increase in the Populational Density of Bemicia tabaci, Athreat
of Widespread Virus Infection of Legume Crops in Brazil. New York (US):
Academic Press.
Gadas RI. 2008. Pengembangan software panduan diagnosa dan perbaikan
kerusakan traktor tipe D6 berbasis multimedia [skripsi]. Bogor (ID): Institut
Pertanian Bogor.
Herlinda S, Mayasari R, Adam T, Pujiastuti Y. 2007. Populasi dan serangan lalat
buah Bactrocera dorsalis (Hendel) (Diptera: Tephritidae) serta potensi
parasitoidnya pada pertanaman cabai (Capsicum annuum L.). Palembang
(ID). Makalah pada Seminar Nasional dan Kongres Ilmu Pengetahuan
Wilayah Barat, 3-5 Juni 2007.
Lotrakul P, Valverde RA, Torre RDL, Sim J. 2000. Occurance of a strain of
Texas pepper virus in tabasco and habanero pepper in Costa Rica. Plant
Disease 84 : 198-172.
Luther A. 1993. Authoring Interactive Multimedia. New York (US): AP
Professional.
O’Brien JA. 1999. Management Information System 4th ed. New York (US):
McGraw Hill.
Padmo S. 2000. Media Penyuluhan Pertanian dan Komunikasi. Jakarta (ID):
Departemen Pertanian.
Prasetia I. 2009. Pengembangan sistem informasi mikrohidro berbentuk animasi
berbasis web [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Priwiratama H. 2006. Pengaruh empat strain bakteri perakaran pemacu
pertumbuhan tanaman dan waktu inokulasi virus terhadap pertumbuhan
tanaman serta keparahan penyakit kuning pada tanaman cabai [Skripsi].
Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
42

Rahmayani E. 2005. Kajian efisiensi penularan Geminivirus oleh spesies kutu


kebul (Homoptera:Aleyrodidae) pada tanaman tomat
(Lycopersicon esculentum Mill) dan cabai (Capsicum annuum Linn) [Skripsi]
Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Raymond MJ. 2008. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta (ID): Salemba Empat.
Rustam H, Eka SR. 2005. Komunikasi Grafis Aristektur dan Lanskekap. Jakarta
(ID): Bumi aksara.
Satzinger J. 2007. System Analys and Design 4th Ed. Canada (US): Thomson
Course Tech.
Senn JA. 1998. Information Technology in Business : Principles, Practice and
Opportunities. New Jersey: Prentice-Hall International Inc.
Smith DR, Maxwell DP. 1993. Requirements of the common region of DNA-B
and the BL 1 open reading frame of Bean Golden Mosaic Geminivirus for
infection of Phaseolus vulgaris. Phytophatology 84 : 133-138.
Sova R. 2006. Storyboards: dynamic storytelling tool. [Internet]. [diunduh
2013November27]. Tersedia pada: http://uxmag.com/articles/storyboarding-
in-the-software-design-proess.
Sulandari S, Suseno R, Hidayat SH, Harjosudarno J, Sosromarsono S. 2006.
Deteksi dan kajian kisaran inang virus penyebab penyakit daun kuning
cabai. Jurnal Hayati 13 (4) : 1-6.
Sulandari S. 2004. Karakterisasi biologi, serologi, dan analisa sidik jari DNA
virus penyebab penyakit daun kuning keriting cabai [disertasi]. Bogor (ID):
Institut Pertanian Bogor.
Suyanto M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta (ID): Penerbit Andi
Suyanto M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta (ID): Penerbit Andi
Suryadi R. 2002. Sistem pakar (expert system) diagnosa penyakit tanaman cabai
besar merah (Capsicum annum L.) berbasis internet dan multimedia
[Skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor
Syukur M. 2013. Penelitian Pusat Kajian Hortikultura Tropika Institut Pertanian
Bogor. Bogor [Internet]. [diunduh 2013 November 29]. Tersedia pada :
http : www.investor.co.id/agribisnis / produksi-cabai-Indonesia
Talib O. 2012. Simple explicit animation (SEA) approach in teaching organic
chemistry. Malaysia [internet]. [diunduh 2012 Desember 12]. Tersedia
pada : http: //www.sciencedirect.com. / journal of animation.
Taurisia M. 2002. Sistem pakar diagnosa penyakit tanaman pisang (Musa
paradisiaca) berbasis internet dan multimedia [Skripsi]. Bogor (ID). Institut
Pertanian Bogor
Turban E, Aronson JE, Lung TP. 2005. Decision Support Systems and Intelligent
Sytems 7th ed. New Jersey (US): Pearson Education Internasional.
Udiarto B. 2012. Pemanfaatan tanaman pembatas pinggir dan predator
Coccinellidae untuk pengendalian kutu kebul Bemicia tabaci, vektor
Geminivirus pada pertanaman cabai merah (Capsicum annuum L)
[Disertasi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Unal I. 2010. The effect of using animations on pre-service science teachers
science achievement. Turki [internet]. [diunduh pada 2013 Desember 12].
Tersedia pada http: //www.sciencedirect.com/animation.
43

Vaughan T. 2004. Multimedia: Making It Work 6th Edition. New York (US):
McGraw-Hill Companies.
44

Lampiran 1. Kuesioner responden

Nama : Selviana Br bangun


Dosen Pembimbing : 1. Prof.Dr.Ir Kudang Boro Seminar, M.Sc
2. Dr.Widodo MS
Melalui kuesioner ini meminta penilaian tentang Pengendalian Geminivirus
yang menyebabkan penyakit kuning pada tanaman cabai. Adapun tujuan
pembuatan animasi ini adalah ingin menyampaikan informasi secara interaktif,
menarik, dan mudah dimengerti mengenai :

1. Keadaan fisik Geminivirus.


2. Tempat hidup Geminivirus.
3. Proses penularan Geminivirus pada tanaman cabai.
4. Faktor penyebaran Geminivirus di lahan tanaman cabai.
5. Proses Pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai.

Animasi ini disajikan dalam bentuk cerita dengan gambar yang dibuat
sendiri dan ada mencantumkan gambar asli. Keterangan animasi disampaikan
melalui suara yang telah direkam dengan durasi 6 menit. Penyampaian animasi ini
disadur dari studi pustaka karya ilmiah dan ahli Pakar yang dibahasakan dengan
bahasa sehari-hari yang bisa dimengerti oleh petani. Harapan pembuatan animasi
ini adalah untuk menyampaikan informasi dengan interaktif, sederhana, mudah
dimengerti dan dapat diaplikasikan pada lapangan secara langsung untuk
pengendalian Geminivirus pada tanaman cabai.

Kuesioner Evaluasi

“Animasi Pengendalian Geminivirus Tanaman Cabai merah”

Mohon isikan jawaban dengan memberi tanda silang (X) atau lingkari (O)
pada pilihan pertanyaan ini !
Nama :
Pekerjaan :
Pertanyaan

1. Bagaimana isi dari animasi?


a. Sangat mengerti
b. Mengerti
c. biasa
d. Tidak mengerti

Alasan
2. Bagaimana tampilan dari animasi?
a. Sangat menarik
b. Menarik
c. Biasa
d. Tidak menarik
45

Alasan
3. Bagaimana manfaat yang diberikan dari animasi ini?
a. Sangat informatif
b. Informatif
c. Biasa
d. Tidak informatif
Alasan
4. Apakah animasi ini dapat menjadi metode penyuluhan yang efektif ?
a. Sangat mendukung
b. Mendukung
c. Biasa
d. Tidak mendukung
Alasan
5. Bagaimana kelengkapan isi animasi ini?
a. Sangat lengkap
b. Lengkap
c. Biasa
d. Kurang lengkap
e. Tidak lengkap
Alasan
6. Bagaimana tentang kekonsistenan penggambaran animasi ini?
a. Sangat konsistensi
b. konsistensi
c. Kurang konsistensi
d. Tidak konsistensi
Alasan
7. Apakah ada informasi baru yang diperoleh?
a. Sangat banyak
b. Banyak
c. Biasa
d. Tidak ada
Alasan
8. Bagian apa penyempurnaan yang perlu dilakukan?
a. Data dan informasi
b. Gambar pendukung
c. Animasi dan desain
d. Lain…….. (boleh di isi)
Alasan
9. Apakah Saran untuk pengembangan aplikasi animasi ini?
46

Lampiran 2 Hasil kuesioner terhadap 30 responden


NNama Pekerjaan Pertanyaan ke-
No
1 2 3 4 5 6 7 8
1 Hadi Penyuluh B C A C C B B C

2 Irma Mahasiswa B B A A B A A A

3 Apri Mahasiswa B B B B B B B A

4 Indri Mahasiswa B B A A B B A B

5 Silvia Mahasiswa B A B A B A B C

6 Evillya Mahasiswa B A A A A A B C

7 Silvia P Mahasiswa A A A A A A A -

8 Vera Mahasiswa A B A A B B A B

9 Chyntia Mahasiswa B C B B B C B C

10 Ria Mahasiswa A B B B C D A B

11 Mely Mahasiswa B B B B B B B C

12 Oriza Mahasiswa A A B B B B A A

13 Sergi Mahasiswa B B B B C B C A

14 Pingkan Mahasiswa B C B B D B C C

15 Aan Penyuluh B B B B B B C A

16 Heri Penyuluh B C B B C B B C

17 Desri Penyuluh B B A A B B A A

18 Johan Petani B B B A D B B A

19 Yudiondo Petani C B B B B B C D

20 Agus Petani B B B B B C B B

21 Ponidi Petani B B C C D D C B

22 Ngateno Petani B A B C A B B B

23 Rohmat Petani D C C B C C C B

24 Roni Petani B D B B C D C A
Hidaya
25 Sukoyo Petani B B B B D B C A
47

Lanjutan lampiran 2 Hasil kuesioner terhadap 30 responden


N Pertanyaan ke-

No Nama Pekerjaan 1 2 3 4 5 6 7 8
26 Hardi Mahasiswa C C B C C B C C

27 Nur Annisa Mahasiswa A B A A C B B C

28 Nurul Mahasiswa B B B B A B B C

29 I Gusti Ayu Mahasiswa B C B B B B B C

30 Silvia Mahasiswa A C A B B B B C

Keterangan
A=4
B=3
C =2
D=1
(A,B,C,D) merupakan jawaban dari hasil kuesioner
48

Lampiran 3 Gambar animasi peran dalam bentuk media interaktif

1. Hasil gambar animasi pada scene 1

2. Hasil gambar animasi pada Scene 2


49

3. Hasil gambar animasi pada scene 3

4. Hasil gambar animasi pada scene 4

5. Hasil gambar animasi pada scene 5


a. Hasil gambar animasi pada scene 5 bagian persiapan sebelum tanam
50

b. Hasil gambar pada scene 5 sebelum tanam cabai

c. Hasil gambar pada scene 5 setelah tanam


51

Lampiran 4 Dokumentasi petani Kipl@


52

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Jakarta pada tanggal 26 Mei 1991 dari ayah Daniel
Bangun dan ibu Rosani br Tarigan. Penulis adalah anak pertama dari empat
bersaudara. Tahun 2009 penulis lulus SMA Negeri 1 Kabanjahe kabupaten Karo,
Sumatera utara dan pada tahun yang sama Penulis lulus seleksi masuk Institut
Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan
diterima di Departemen Teknik Pertanian Fakultas Teknologi Pertanian yang kini
telah berubah nama menjadi Departemen Teknik Mesin dan Biosistem.
Kegiatan penulis diluar akademik aktif di Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)
Persekutuan Mahasiswa Kristen ( PMK ) pada tahun 2009-2013, penulis menjadi
asisten agama Kristen protestan TPB pada tahun ajaran 2010/2011. Penulis
menerima Bantuan Belajar Mahasiswa (BBM) mulai tahun 2010 sampai 2013.
Penulis melakukan Praktek kuliah Lapang di Perkebunan Tinggi Pengelolaaan
Negara (PTPN IV) Sawit Adolina di Perbaungan pada bulan Juli-Agustus 2012
dengan judul Pemanfaatan Sistem Informasi Perkebunan Sawit PTPN IV Adolina.
53

Anda mungkin juga menyukai