Anda di halaman 1dari 2

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Abad XXI ditandai dengan perubahan global salah satunya yaitu revolusi industri
4,0 yang luar biasa mengubah dunia. Revolusi industri 4,0 ditandai dengan pesatnya
kemajuan teknologi digital yang berdampak masif kepada seluruh kehidupan manusia.
Terjadinya perubahan dunia dan pesatnya pertumbuhan masyarakat padat
pengetahuan (knowledge society), masyarakat informasi (information society), dan
masyarakat jaringan atau (network society) menjadikan segala bentuk informasi,
pengetahuan dan jaringan menjadi salah satu modal utama yang sangat penting.
Perubahan yang lain adalah munculnya masyarakat kreatif dan fenomena abad
kreatif, dimana ini menjadikan sebuah inovasi dan kreativitas menjadi modal penting.
Semua itu memunculkan perubahan-perubahan yang luar biasa dan menghadirkan
tatanan baru dan kebutuhan-kebutuhan yang berbeda dari sebelumnya. Revolusi
industri 4,0, ditandai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
berimbas pada semua bidang kehidupan termasuk bidang pendidikan. Perubahan
dunia ke arah era revolusi digital ini juga terjadi dalam dunia pendidikan, termasuk di
dalamnya pada pembelajaran. Pendidikan pada era 4,0, ditandai dengan pemanfaatan
teknologi digital dalam proses pembelajaran (cyber system). Sehingga guru sebagai
agent of change harus mampu menguasai dan memanfaatkan teknologi digital dalam
proses pembelajaran. Guru harus mampu menyiapkan peserta didik untuk menguasai
kompetensi-kompetensi yang dibutuhkan di abad 21; critical thinking (berpikir kritis),
creativity (kreativitas), collaboration (kolaborasi atau bekerjasama) dan communication
(komunikasi). Model dan media pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan
komunikasi mau tidak mau harus menjadi karakter dalam pembelajaran abad XXI.

Teknologi digital memberikan manfaat sekaligus tantangan pada bidang


pendidikan. Penggunaan teknologi pada proses pembelajaran merupakan salah satu
hal yang tidak bisa ditawar-tawar lagi. Guru sebagai agent of change tidak boleh gagap
teknologi. Guru juga yang harus mampu mendidik siswa untuk bijak dalam
memanfaatkan teknologi. Teknologi yang diibaratkan seperti pisau bermata dua yang
memiliki sisi positif dan negatif jika tidak bijak dalam menggunakannya. Revolusi
industri 4.0, ini membawa implikasi sekaligus tantangan dimana guru dan sekolah
dituntut untuk mampu menghasilkan lulusan yang memiliki kecakapan-kecakapan
Abad XXI.
Bahasa Inggris memiliki peran yang sangat besar pada pergaulan global di Abad
21. Kemampuan berkomunikasi dengan bahasa asing, khususnya bahasa Inggris
menjadi bagian penting pada era global dan revolusi industri 4,0. Pengajaran bahasa
Inggris di Sekolah Menengah Pertama pada kurikulum 2013 bertujuan agar peserta
didik mampu menggunakan bahasa dalam berbagai konteks dengan menggunakan
pendekatan pembelajaran berbasis teks, baik secara lisan maupun tulis (Silabus, 2016).
Dalam kurikulum 2013 pendidikan bahasa Inggris menggunakan pendekatan
pembelajaran berbasis teks. Di dalamnya terdapat teks narrative, teks procedures, teks
descriptive, teks recount, dan teks report.
Fakta yang penulis temukan menunjukkan masih rendahnya kemampuan siswa
dalam menyusun narrative text, descriptive text, procedure text dan recount text secara
lisan yang yang kedua adalah masih minimnya media pembelajaran berbasis teknologi
untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan menyusun teks narrative text,
descriptive text, procedure text dan recount text secara lisan. Permasalahan-
permasalahan ini yang mendorong penulis untuk melakukan inovasi pembelajaran.
Penulis melakukan penelitian dan pengembangan (Research and Development)
untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yaitu Genre Based Mobile
Android Board Games yang diharapkan mampu mengatasi permasalahan dalam
pembelajaran bahasa Inggris.
Inovasi dari media pembelajaran ini adalah memutakhirkan atau melakukan
“upgrade” media pembelajaran board games konvensional ke dalam bentuk digital
board games yang bisa digunakan guru dan siswa melalui android smart phone. Media
permainan berbentuk digital board games ini diharapkan dapat membantu siswa
menguasai kompetensi atau keterampilan menyusun teks narrative text, descriptive text,
procedure text dan recount text secara lisan dan tulis.

Anda mungkin juga menyukai