Anda di halaman 1dari 32

RANGKUMAN CTIB GAIS!!

BAB 1
“THE REAL OF CREATIVITY IN BUSINESS”

Chapt 1 : Creative Economy In Indonesia


Creative Economy : Nilai diciptakan didominasi dengan memanfaatkan kreativitas yang
menghasilkan produk baru dan memicu ketidakstabilan di pasar (destruksi kreatif)
Information Economy : Nilai yang dibuat didominasi oleh teknologi yang meningkatkan
kecepatan dan kuantitas pertukaran informasi dan menghasilkan koordinasi yang lebih cepat
dan lebih akurat
Industrial Economy : Nilai yang dibuat didominasi oleh produksi massal yang
mengurangi biaya dan meningkatkan pilihan produk
Agriculture Economy : Nilai yang diciptakan didominasi oleh produk pertanian untuk
melayani kebutuhan dasar manusia

Traditional VS Creative Economy

Subsektor Ekonomi Kreatif


Ekonomi kreatif adalah materialisasi dari nilai tambah dari kekayaan intelektual yang lahir dari
kreativitas manusia, berdasarkan ilmu pengetahuan, budaya, dan teknologi.
Advertising,Architecture,Art product market,Handicraft,Design,Fashion,Research and
development,Video, film, and photography,Interactive gaming,Music,Performance art,Book
publishing and printing,Computer and software,Television and radio.
Karakteristik Umum Creative Economy
1.Tidak ada yang tahu prinsip - pelanggan reaksi dan permintaan yang sangat tidak past
2.Seni demi seni-pekerja lebih keprihatinan tentang orisinalitas,keterampilan teknis,dan
harmoni daripada gaji.
3.Motley crew principle– the production of creative goods/ services requires diversely skilled
inputs.
4.Infinite variety – Produk/Jasa datang dalam berbagai pilihan tak terbatas.
5.A list / B list – keterampilan secara vertikal dibedakan. Perbedaan kecil dalam keterampilan
akan menghasilkan perbedaan besar dalam kesuksesan finansial
6.Time flies – waktu adalah esensi
7.Ars longa – beberapa produk kreatif dapat dilindungi olehhak cipta yang dapat lebih
dimonetisasi (sewa).
The Advantages of Creative Economy : Biaya rendah,Peningkatan standar hidupdan gaji rata-
rata,Kolaboratif,Mempromosikan kekayaanintelektual,Fleksibel,Rendah penghalang
untukmasuk.,Nilai ekonomi yang lebih tinggi,Ramah lingkungan.

Chapt 2 : Intelectual Property


Hak kekayaan intelektual (HKI) adalah hak ekonomi yang diberlakukan oleh hukum dan
diberikan pada penemu atau pencipta untuk ciptaan sebagai hasil dari modal intelektual
mereka.
Ex : Copyright,Plant Variety,Patent,Brand,Industrial Design,Integrated Circuit,Trade Secret
MENDEFINISIKAN INDUSTRI KREATIF : Creativity,Intellectual Property,Welfare.

PEMBENARAN HKI (IPR) - Reward theory: pencipta memiliki hak untuk menerima beberapa
jenis imbalan dari penciptaannya.//Recovery theory: pembuat konten harus dikompensasi
untuk sumber daya yang timbul selama proses pembuatan.//Incentive theory: pencipta harus
menerima insentif untuk memotivasi dia untuk terlibat dalam proses penciptaan.//Risk theory:
tindakan perlindungan harus disediakan untuk risiko yang diambil oleh Kreator selama proses
pembuatan.

THE BIG FOUR: PATENT


Based on UU No.14/2001 an revised under UU No.13/2016
Hak eksklusif yang diberikan pada seseorang atau lebih untuk penemuan teknologinya
Kebaruan adalah kriteria yang paling penting dalam objek
Hak melarang orang lain untuk menggunakan atau mengkomersialkan penemuan tanpa izin
atau lisensi dari penemu

PATENT: BEBERAPA KESALAH PAHAMAN UMUM


 Invention fulfill the novelty aspect
Penemuan novel dapat diklaim jika belum diterbitkan atau tidak jatuh dalam domain
pengetahuan public

 Invention involves some inventive steps


Penemuan tidak dapat diprediksi oleh para ahli dalam domain yang relevan
Seharusnya tidak hanya kombinasi dari komponen yang ada
 Invention is capable of industrial application
Penemuan ini dapat dibuat berulang-ulang (diproduksi secara massal)
Paten tidak dapat diterapkan untuk penciptaan estetika, skema, metode, pemrograman
komputer, dan penyajian informasi

THE BIG FOUR: COPYRIGHT

o Based on UU No.19/2002 and revised under UU No.28/2014 about Copyright


o Hak ini terjadi secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif.
o Melindungi ciptaan seseorang dalam istilah seni, sastra, dan pengetahuan secara
eksklusif.
o Harus dimanifestasikan dalam objek nyata-hanya ide tidak dapat dilindungi oleh
perundang-undangan.

THE BIG FOUR: INDUSTRIAL DESIGN

o Based on UU No.31/2000
o Penciptaan yang melibatkan komposisi bentuk, konfigurasi, garis dan warna.
o Estetika adalah kriteria utama dari desain.
o Dapat diwujudkan dalam dua dan tiga dimensi objek.
THE BIG FOUR: BRAND

o Based on UU No.15/2001 and revised under UU No.20/2016


o Sebuah tanda yang dapat divisualisasikan dalam bentuk grafis.
o Ini mencakup gambar, logo, nama, kata, huruf, jumlah, warna, suara, hologram, atau
kombinasi antara mereka.
o Upayakan untuk membedakan barang atau jasa yang dihasilkan oleh seseorang atau
organisasi
INTELLECTUAL PROPERTY
Intellectual capital: Jumlah seluruh pengetahuan dalam suatu perusahaan yang dapat
memanfaatkan untuk menciptakan kekayaan

Intellectual assets: intelektual yang diidentifikasi, didokumentasikan, dan tersedia untuk dibagi
dan direplikasi dalam organisasi

Intellectual property: aset intelektual yang dilindungi oleh hukum yang berlaku.
NEW VALUE CREATON
Entrepreneur adalah orang yang menghancurkan tatanan ekonomi yang ada dengan
memperkenalkan produk dan layanan baru ... Bygrave (2011)

o Eliminate : Bargaining over price,Booking system


o Reduce : Uniformity,Human contact
o Raise : Availability and speed,Cost certainty
o Create : Customer feedback,Rewards or gimmick

ecSEMANGAT NB!!!!!!

BAB 2
“KARAKTERISTIK PRODUK KREATIF”

Bagian 1: The power of creative product


Logical thinking is not enough
Kebutuhan untuk pemecahan masalah yang kreatif telah muncul sebagai akibat dari
ketidakmampuan berpikir logis. Ini adalah metode menggunakan imajinasi bersama dengan
teknik yang menggunakan analogi, asosiasi dan mekanisme lain untuk membantu menghasilkan
wawasan tentang masalah. (Tony Proctor, 2013)

Bagian 2: What is creative product?


Jika suatu produk asli dan unik tetapi tidak bermanfaat bagi masyarakat ATAU sesuatu yang
bermanfaat tetapi tidak inovatif tidak dapat dianggap sebagai kreatif.. (Piffer, 2012)

Ketika kreativitas suatu produk didasarkan pada penilaian manusia, hasilnya menunjukkan
variasi yang signifikan dalam keandalan antara penilai. (Christiaans, 2002)

1. CREATIVE PRODUCT ASSESSMENT MATRIX (CPAM)


CPAM adalah model kreativitas tiga dimensi dalam produk, yang menghipotesiskan novelty,
resulotion, elaboration dan synthesis sebagai tiga faktor.

1) Novelty
penilaian kebaruan pada material, proses, konsep dan metode dalam pembuatan
produk.
Attributes of novelty
● Original, ide produk yang serupa jarang ditemukan.
● Surprising, produk memicu sensasi ‘wah’ atau kaget.
● Germinal, pengaruh produk pada kemunculan produk baru lainnya.
2) Resolution
penilaian seberapa baik produk bekerja atau berfungsi.
Attributes of Resolution
● Valuable, ‘value’ produk berdasarkan kemampuannya memecahkan masalah.
● Logical, produk mengikuti aturan dasar sesuai dengan kelompok produk
tersebut.
● Useful, produk harus memiliki kegunaan, sekecil apapun.
3) Elaboration & Synthesis
penilaian komponen gaya (style) yang melekat pada produk.
Attributes of Elaboration & Synthesis
● Understandable, kemampuan produk mengkomunikasikan fungsinya.
● Complex, ragam komponen/unsur pada produk.
● Well Crafted, seberapa baik produk dibuat.
● Elegant, pernyataan gaya produk.

2. CREATIVE PRODUCT SEMANTIC SCALE (CPSS)

Skala Semantik Produk Kreatif (CPSS) adalah instrumen evaluasi yang dirancang untuk menilai
kreativitas yang dianggap terwujud dalam produk. CPSS didasarkan pada model CPAM.

KEUNTUNGAN METODA CPSS

● Dapat digunakan untuk membandingkan dengan produk lainnya.


● Dapat digunakan oleh penilai yang tidak terlatih.
● Meningkatkan kreativitas produk dengan memperbaiki atribut yang kurang baik.
● Dapat digunakan untuk menguji selera pasar terhadap suatu produk.
● Menyamakan persepsi dalam proses pengembangan produk.
BAB 3
“CREATIVE PERSON CHARACTERISTIC”

1. Tujuh Kualitas Pribadi dari Pikiran Kreatif


a. Stimulus Fredoom
Orang kreatif mampu membebaskan diri dari aturan atau struktur
yang tidak perlu yang menahan mereka dari menjadi kreatif
b. Functional Freedom
Orang kreatif dapat menemukan beberapa penggunaan objek yang
berbeda dari tujuan itu awalnya dimaksudkan
c. Flexibility 
Orang kreatif mampu beralih dari satu perspektif ke perspektif lain
dengan cepat
d. Risk taking
Orang kreatif mengambil risiko moderat atau untuk risiko dihitung
terhadap hasil itu
e. Preference for Disorder
Orang kreatif lebih suka situasi Preferensi yang memungkinkan dia
untuk mengikuti sendiri untuk aturan gangguan (gangguan) daripada
mengikuti aturan yang ada
f. Delay of Gratifications
Orang kreatif mampu dengan sabar melakukan upaya tanpa perlu
menerima manfaat jangka pendek.
g. Androgyny
Orang kreatif mampu melakukan tugas yang sering dikaitkan
dengan lawan jenis

2.  Berpikir Kreatif


a. Think inside the box
b. Think outside the box
c. Think about the inside of  the box from the outside
d. Think about the outside of  the box from the inside
e. Think about the whole box
f. Think about the box in  relation to other boxes

3.Mitos  dan Fakta orang Kreatif


MITOS
a. Kreatif hanya milik orang berbakat
b. Kreativitas adalah hadiah sejak seseorang dilahirkan
c. Kreativitas muncul dalam kondisi tertekan
d. Kreatif itu sulit
e. Kreativitas adalah proses yang tidak disadari
f. Kreativitas tidak dapat dikelola
g. Kreativitas tidak dapat dipelajari
h. Anak-anak lebih kreatif daripada orang dewasa
i. Pengetahuan dan Pengalaman menghalangi kreativitas
FAKTA
a. Semua orang terlahir kreatif
b. Kreatif membutuhkan disiplin
c. Kreativitas memiliki pola
d. Kreativitas dapat dipelajari
e. Pengetahuan dan pengalaman menyederhanakan kreativitas
f. Selama dikelilingi oleh orang yang bisa diajak bertukar pikiran

4. Proses Kreativitas
1. Ketersediaan proses pembelajaran,
2. Ketersediaan pengalaman baik dari dirinya sendiri atau orang lain,
3. Ketersediaan pengaruh asosiasi atau pertemanan,
4. Ketersediaan pengaruh masyarakat rumah,
5. Adanya pengaruh lingkungan (kantor, sekolah, dll),
6. Keberadaan informasi dan komunikasi mendapat pengaruh (misalnya: berita,
dll)
7. Adanya sintesis pribadi disebabkan oleh tuntutan untuk menyelesaikan
masalah kehidupan.

5. Creative Process Steps


6. Variasi Berpikir Kreatif
7.  Ciri pribadi Kreatif
•Tidak Pernah merasa cepat puas
•Rasa Keingintahuan yang tinggi
•Motivasi diri tinggi
•Berani mengambil risiko
•Memiliki ide yang tidak pernah  habis
•Dapat mempertahankan ide
•Flexible dan Adaptive
•Melihat berbagai sudut sebelum  membuat keputusan
•Bekerja keras
•Tekun
•Disiplin

  8.Pendorong Kreativitas Individual


 
  •Musik
  •Mencoba Hal Baru
  •Membaca
  •Bersosialisasi
  •Bersantai
  •Tantang Diri Sendiri
  •Berkhayal
  •Mencatat dalam  buku harian

9. Karakteristik Optimalisasi Organisasi Kreatif


a. Hipster
b. Hustler
c. Hacker
BAB 4
CREATIVE THINKING IN BUSINESS
BUSINESS MODEL : THE CORE COMPENENTS

Model bisnis dapat didefinisikan sebgai unit analisis untuk menggambarkan bagaimana bisnis
perusahaan bekerja.

BUSINESS MODEL INNOVATION: APPROACHES


- Rational positioning view: model bisnis berubah sebagai hasil dari reaksi rasional
pengambil keputusan terhadap perubahan radikal pada lingkungan eksternal (peluang
dan ancaman)
- Evolutionary view: model bisnis berubah sebagai hasil dari pembelajaran (trial-
error) pengambil keputusan untuk mencapai kesesuaian dengan lingkungan
eksternal secara inkremental
- Cognitive view: model bisnis berubah sebagai hasil dari pemikiran kreatif (generative
cognition) pengambil keputusan

COMBINED APPROACH: 4 I FRAMEWORK


1. inovation, fokus pada pembahasan dan monitoring ekosistem sekitar perusahaan
berinovasi. Dua tantangan untama adalah memahami kebutuhan aktor (terutama
pelanggam) dan identifikasi driver prubahan (termasuk peristiwa dan tren di lingkungan
yang luas dan tugas)
2. Ideation, generasi ide untuk potensi model bisnis baru. Lebih khusus lagi, hal ini
berkaitan dengan transformasi peluang, yang diidentifikasi dalam fase inisiasi, menjadi
gagasan konkret untuk model bisnis baru. Fokusnya adalah pada siapa dan
3. Integration, Fase ini fokus pada pengembangan model bisnis baru berdasarkan ide yang
menjanjikan yang diidentifikasi dalam fase ideasi. Menggunakan empat dimensi model
bisnis sebagai lensa. Fokus di sini adalah pada bagaimana dan mengapa dan bagaimana
selaras dengan siapa dan apa
4. Implementation, Berbeda dengan inovasi produk, di mana prototipe dapat dibagi dan
dievaluasi dengan pelanggan selama pengembangannya, model bisnis baru sering perlu
diimplementasikan sepenuhnya sebelum dapat diuji pada kenyataannya. Hal ini
diperlukan untuk mendapatkan buy-in di awal

4 I FRAMEWORK: IDEATION PHASE

Manfaat :
1. Apa solusi yang dapat kita tawarkan untuk menghilangkan kesulitan pelanggan?(Gain
creator)
2. Apa yang dapat kita tawarkan untuk meningkatkan manfaat bagi pelanggan?
(Painreliever)
3. Apa fitur - fitur /pengalaman yang harus kita tawarkan pada pelanggan?

Pelanggan :
1. Apa usaha yang sedang dilakukan pelanggan? (Job to get done)
2. Apa harapan yang ingin dicapai oleh pelanggan dengan melakukan usaha tersebut?
(Gain)
3. Apa kesulitan dan risiko yang harus dihadapinya dalam melakukan usaha tersebut?
(Pain)
BENEFITS: TYPOLOGY
Pernahkah Anda menyadari bahwa orang yang berbeda dalam konteks yang berbeda
permintaan berbeda manfaat bahkan dari produk yang sama?

SELECTIVE THINKING AS ROADBLOCK TO CREATIVITY (section 2)

EXAMPLE OF THINKING ERRORS

SELECTIVE THINKING: TYPOLOGY

Selective attention: Kecenderungan untuk “melihat” apa yang kita harapkan

Selective observation: Kecenderungan untuk menerima informasi tertentu yang mendukung


posisi kita
Selective recall/selective retention: Kecenderungan untuk mengingat hal-hal yang kita inginkan

NEGATIVE EFFECTS OF SELECTIVE THINKING

Pernahkah Anda mengalami atau melihat salah satu dari efek pemikiran selektif ini?

- Pergilah ke penyangkalan dan abaikan fakta. Menghindari pertanyaan sulit dan memilih
bias konfirmasi
- Berhenti di jawaban benar pertama dan lewatkan banyak jawaban yang mungkin
- Dapatkan terlalu terikat pada ide-ide kesayangan, bahkan jika itu tidak menjadi hal yang
luar biasa
- Ditipu oleh harapan Anda sendiri. Tafsirkan masa depan berdasarkan apa yang Anda
harapkan akan terjadi
- Hindari mengambil risiko karena takut kehilangan. Alih-alih didorong oleh apa yang
mungkin Anda peroleh, Anda lebih khawatir tentang apa yang mungkin Anda kehilangan

THE CAUSE: IGNORING THE FACTS (PENYEBAB: MENGAKUI FAKTA)

"Setiap pelanggan dapat memiliki mobil yang dicat warna apa pun yang dia inginkan
asalkan hitam"

• Pada awal 1900, produsen mobil ini mendominasi 60 persen pasar AS

• Pada tahun 1920, tren telah berubah. Mobil bukan hanya alat transportasi tetapi juga
simbol status

• Sebagai hasilnya, pelanggan menuntut lebih banyak warna dan desain

• Akibatnya, pangsa pasar produsen mobil ini menurun hingga 45%

SEMANGAT OEL!!!!!DIAAAMMMMM!!!HAHAHAHAHAHAHAPUSSS ITUUU


yuhuuuuuuuuuuuu

BAB 5
“REACTIVE THINKING”
REACTIVE THINKING AS ROADBLOCK TO CREATIVITY

THINKING FAST = SYSTEM 1


● Sistem 1 beroperasi secara otomatis dan cepat, dengan sedikit atau tanpa usaha dan
tidak ada rasa kontrol sukarela
● Ini memberikan jawaban yang kurang lebih tepat (heuristic)
● Operasi otomatis sistem 1 menghasilkan pola ide kompleks

THINKING SLOW = SYSTEM 2


● Sistem 2 mengalokasikan perhatian pada kegiatan mental usaha yang menuntutnya,
termasuk perhitungan yang kompleks
● Operasi Sistem 2 sering dikaitkan dengan pengalaman subjektif dari agensi, pilihan, dan
konsentrasi
● Ini adalah peran Sistem 2 untuk membangun pemikiran dalam serangkaian langkah yang
teratur

THINKING FAST = REACTIVE

Sangat membantu dalam situasi akrab ketika waktu yang ketat dan tindakan segera disebut
untuk

Reaktif adalah sifat cenderung, tanggap, atau segera bereaksi terhadap sesuatu yang timbul
atau muncul. Reaktif merupakan reaksi negatif seseorang terhadap lingkungan.
Mereka tidak bisa mengambil peluang yang ada, belum sepenuhnya sadar akan tanggung
jawabnya, dan suka menyalahkan orang lain.

Selain itu, ciri-ciri sikap reaktif juga tidak memiliki visi ke depan, tidak aktif, dan tidak memiliki
keinginan untuk meningkatkan kualitas kehidupannya. Sikap reaktif dipengaruhi dan digerakkan
oleh lingkungan fisik mereka, perasaan, dan masa lalu.

THINKING SLOW = PROACTIVE


Sangat membantu dalam situasi asing atau taruhan tinggi dan memiliki lebih banyak waktu
untuk bekerja

Cara berfikir proaktif berarti adalah suatu aksi atau sebuah cara berfikir aktif dimana seseorang
mengkontrol situasi dengan lebih dahulu memikirkan sesuatu yang akan terjadi daripada
menunggu sesuatu hal terjadi dan memikirkan solusi untuk masalah yang akan datang.
Seseorang yang berfikir secara proaktif memiliki beberapa ciri ciri yang seperti berikut :
- Inisiatif
- Tanggung jawab
- Solutif
- Positif

REACTIVE = FAST PROACTIVE = SLOW

I MUST.. I PREFER...

I HAVE TO.. I HAVE ALTERNATIVES...

WE ALWAYS DO.. WE CAN DO THIS OR THAT...

IF ONLY... I WILL..

I CAN’T.. I CAN CHOOSE...

NOTHING THAT I CAN DO.. I’LL LOOK AT THE OPTIONS..

Contoh dari PROACTIVE THINKING


● Ketika mahasiswa Universitas Stanford - Evan Spiegel dan Robert Murphy - pertama kali
mempresentasikan ide mereka tentang aplikasi sebagai bagian dari tugas universitas, itu
langsung diejek oleh rekan-rekan mereka
● Aplikasi ini diaktifkan untuk berbagi foto dan video terbatas waktu
● Namun, mereka tidak terpengaruh oleh opini negatif dan terus membangun ide
tersebut.
● Dua tahun kemudian, perusahaan itu dihargai $ 3 milyar

SEMANGAT HANARIIII!!!!!!!!!!!!! MAKASEHHH :)

BAB 6
“ASSUMPTIVE TEST”
Assumptive adalah keyakinan, Konvensi, atau ide kita menerima untuk menjadi benar sering
tanpa ada bukti

CATEGORIES OF BUSINESS ASSUMPTIONS (BASED ON 3 SPACES OF INNOVATION)

· DESIRABILITY
Asumsi yang berhubungan dengan target pelanggan, masalah mereka hadapi, dll →
Apakah mereka menginginkan ini?
· FEASIBILITY
Asumsi yang terkait dengan Apakah solusi dapat dibangun seperti apa jenis teknologi
dan proses yang akan digunakan → Bisakah kita melakukan ini?
· VIABILITY
Asumsi yang terkait dengan Apakah bisnis bisa mendapatkan cukup uang untuk tetap
layak → Haruskah kita melakukan ini?

TYPES OF ASSUMPTIONS
● Hipotesis nilai:

(a) Pekerjaan apa yang ingin diselesaikan pelanggan?

(b) Seberapa pentingkah pekerjaan itu bagi pelanggan?

(c) Bagaimana menyakitkan bagi pelanggan untuk dapat menyelesaikan pekerjaan?

(d) Seberapa efektif solusi yang kami tawarkan ke pelanggan untuk menyelesaikan pekerjaan?

● Hipotesis pertumbuhan

Bagaimana target pelanggan anda akan mengadopsi produk anda?

CHALLENGING ASSUMPTIONS

1. STATE YOUR PROBLEM (Nyatakan masalah Anda)


• Koala Coffee Social Bar memungkinkan pelanggan menikmati secangkir kopi yang

dibuat khusus

• Mereka menempatkan diri di dalam universitas dan sebagian besar melayani

mahasiswa (Anda dapat menemukan stan di pusat siswa FKB)

• Mereka mengajari pelanggan membuat kopi sendiri

• Mereka juga bersedia membuka bengkel mini tentang cara membuat kopi

• Harga kopi mereka berkisar dari Rp10 ribu hingga 15 ribu

2. MAP YOUR ASSUMPTIONS (Petakan asumsi anda)

3. CHALLENGE THE ASSUMPTIONS: TEST


UNSUR PENGUJIAN
a. HIPOTESA
• Kami percaya itu [...............]
b. UJI
• Untuk memverifikasi itu, kami akan [...............]
c. METRIK
• Dan mengukur [...............]
d. KRITERIA
• Kita benar jika [...............]
CHALLENGE THE ASSUMPTIONS: LEARN
a. HIPOTESA
• Kami percaya itu [...............]
b. PENGAMATAN
• Kami mengamati [...............]
c. PEMBELAJARAN & WAWASAN
Dari itulah kami mengetahui bahwa [...............]
d. KEPUTUSAN & TINDAKAN
• Oleh karena itu, kami akan [...............]

SIKLUS PEMBELAJARAN BUILD-MEASURE-LEARN


SEMANGAT HASNA!!!!!!!!!!!!

BAB 7
“CREATIVE COLLABORATION”
ORGANIZATIONAL CREATIVITY
Organisasi kreativitas umumnya didefinisikan sebagai penciptaan yang berharga, produk baru
yang berguna, Layanan, ide, prosedur, atau proses oleh individu bekerja sama dalam sistem
sosial yang kompleks.

•Dorongan untuk mengambil risiko, menghasilkan ide kreatif, menghargai inovasi


•Adil dan mendukung gagasan baru
•Reward dan pengakuan kreativitas
•Alur ide kolaboratif di seluruh organisasi

Supervisory Encouragement
•Kejelasan sasaran (definisi masalah)
•Buka interaksi antara supervisor dan bawahan
•Dukungan pengawasan supervisor atas kerja dan ide tim

Work Group Support


•Keragaman anggota tim
•Keterbukaan timbal balik terhadap ide
•Tantangan konstruktif dari ide
•Komitmen bersama proyek
Freedom
•Otonomi yang tinggi dalam melakukan pekerjaan sehari-hari
•Rasa kepemilikan dan kendali atas pekerjaan dan gagasan mereka

Resources
•Persepsi kecukupan sumber daya dapat menyebabkan keyakinan tentang nilai intrinsik dari
proyek

Pressure
•Beberapa tingkat tekanan bisa memiliki pengaruh positif jika dianggap sebagai timbul dari
mendesak, sifat menantang intelektual masalah itu sendiri
•Tekanan dapat dibagi menjadi: (a) tekanan beban kerja yang berlebihan (negatif) dan (b)
tantangan (positif)

Hambatan kreativitas
•Perselisihan internal, konservatisme, kaku, dan struktur manajemen formal
•Faktor ini dianggap sebagai kontrol dari organisasi dan akan menurunkan Motivasi intrinsik
orang dalam organisasi

Creative climate (CCQ) : EKVALL’S Theory


'Creative climate' adalah istilah yang diciptakan oleh Ekvall dalam mendefinisikan bagaimana
budaya organisasi memanifestasikan dirinya dalam output kreatif dari karyawannya.

1. Tantangan: Keterlibatan emosional anggota organisasi dalam operasi dan tujuannya


2. Kebebasan: Kemandirian dalam perilaku yang diberikan oleh orang-orang dalam organisasi
3. Dukungan ide: Cara ide baru diperlakukan
4. Kepercayaan / keterbukaan: Keamanan emosional dalam hubungan
5. Dynamism / liveliness: Peristiwa kehidupan dalam organisasi
6. Playfulness / Humor: spontanitas dan kemudahan yang ditampilkan.
7. Debat: Terjadinya pertemuan dan bentrokan antara sudut pandang, ide, dan berbagai
pengalaman dan pengetahuan.
8. Konflik: Adanya ketegangan pribadi dan emosional (berbeda dengan konflik di antara
gagasan) dalam organisasi
9. Pengambilan Risiko: Terjadinya pertemuan dan bentrokan antara sudut pandang, ide, dan
pengalaman serta pengetahuan yang berbeda.
10. IdeaTime: Jumlah waktu yang dapat digunakan orang (dan memang digunakan) untuk
mengelaborasi ide-ide baru

TEAM CLIMATE FOR INNOVATION (TCI) SCALE


1. Mengklarifikasi dan memastikan komitmen terhadap visi kelompok - memfasilitasi
inovasi dengan memungkinkan pengembangan ide-ide baru yang terfokus
2. Keselamatan dan kebenaran partisipatif - rasa aman psikologis atau psikososial yang
dirasakan oleh anggota kelompok di hadapan sesama anggota kelompok mereka
3. Orientasi tugas - perhatian bersama dengan keunggulan kualitas kinerja tugas dalam
kaitannya dengan visi atau hasil bersama
4. Dukungan untuk inovasi - Inovasi lebih mungkin terjadi dalam kelompok di mana ada
dukungan untuk inovasi, termasuk harapan, persetujuan, dan dukungan praktis, dan di
mana upaya inovatif dihargai daripada dihukum
5. Partisipasi dalam pengambilan keputusan - anggota kelompok dapat dimotivasi untuk
tampil di tingkat kreativitas yang lebih tinggi melalui proses perbandingan sosial atau
standar yang disepakati
6. Mengelola konflik dan pengaruh minoritas - pengelolaan perspektif yang bersaing
merupakan hal mendasar bagi generasi kreativitas dan inovasi (konflik berorientasi
tugas).
7. Refleksivitas - sejauh mana anggota tim secara kolektif merefleksikan tujuan, strategi,
dan proses tim serta organisasi dan lingkungan mereka yang lebih luas dan beradaptasi
sesuai itu. Ada tiga elemen utama dalam konsep refleksivitas: refleksi, perencanaan, dan
tindakan atau adaptasi

KOMPOSISI TIM KREATIF (REI INAMOTO)


“…percaya bahwa tim yang sukses, terutama di bidang proyek startup yang membutuhkan
tingkat kreativitas yang tinggi, membutuhkan 3 tipe orang: hipster, hacker, dan Hustler…”

Hustler
•Orang yang menjual produk kepada dunia.
• Dia mengakui nilai produk

Hipster
•Orang yang membuat produk keren dan modis.
•Menunjukkan pemikiran dan sikap independen, mengembangkan imajinasi dan intuisi,
dengan rasa seni.
• Di luar arus utama yang dominan dalam masyarakat.
Hacker
•Orang yang tahu bagaimana membangun produk.
•Dia memahami lingkungan, prosedur, dan teknologi yang lebih baik daripada yang lain dalam
rangka mewujudkan ide kreatif.

KOMPOSISI TIM KREATIF (NATHAN FURR)


Pendapat lain datang dari Nathan Furr tentang "Freaks", "ahli" dan "konektor" sebagai
anggota wajib dari tim yang sukses
Freaks

● Mereka mampu mengenali tak terlihat, berpikir di luar kotak


Experts

● Mereka mampu mengenali ide di awal, dan mengubahnya menjadi nilai berdasarkan
keahlian dan keterampilan mereka
Connectors

● Mereka mengelola hubungan dalam kelompok, memilih anggota, menciptakan


hubungan dan struktur di mana mereka akan menampilkan kualitas terbaik dari semua
anggota tim
SUSUNAN TIM KREATIF (NED HERMAN)

1. Kreativitas tidak terbatas pada gaya berpikir tertentu


2. Orang yang dapat secara fleksibel mengakomodasi empat gaya berpikir menunjukkan
kreativitas yang lebih besar
3. Sebagai implikasi, tim heterogen berkinerja lebih baik pada pemecahan masalah
dibandingkan dengan tim homogen
4. Bisakah Anda menebak gaya berpikir Anda? Menurut tes, saya seorang D-dominan
(mengapa orang) yang juga memiliki kecenderungan untuk menggunakan gaya C-
dominan (seorang seniman)
SIX THINKING HATS

Six Thinking Hats adalah metode kreatif untuk membuat keputusan dan bahkan untuk
menyelesaikan konflik. Ini dapat digunakan secara individu atau kolektif (seperti
Diskusi Kelompok Terfokus).

• Tidak semua topi harus digunakan. Tergantung masalah situasi. Sebagai metode, six thinking
hats bergantung pada kepekaan atau fokus pada objek / tipe pola pikir pada suatu waktu.
• Prinsip-prinsip tersebut meliputi: (a) menjaga satu hal pada satu waktu, (b) mengurangi
kebisingan, (c) berpikir fleksibel, (d) mulai dari awal, (e) memanfaatkan kekuatan kolektif suatu
tim (sinergi)

• Setiap topi mewakili satu pola pikir yang harus digunakan oleh semua anggota diskusi. Sangat
dilarang bagi orang yang berbeda untuk menggunakan pola pikir (topi) yang berbeda secara
bersamaan. Tanpanya, kepekaan tidak akan bekerja

• Kebalikan dari Six thinking hats sedang berdebat. Sekali lagi, berhentilah bertanya
orang yang berbeda untuk memakai topi yang berbeda pada saat yang sama karena itu
mungkin merangsang debat antara orang yang memakai topi berbeda!

TOPI BIRU (SKY)


● Control (kontrol)
● Conductor (konduktor)
● Thinking about thinking
● Goal (Tujuan)
● Flow / agenda (Alur/Agenda)
● Conclusion (Kesimpulan)

TOPI PUTIH (PAPER)


● Facts (Fakta)
● Neutral (Netral)
● Computer-like (seperti komputer)
● No interpretation (tidak ada interpretasi)
● No opinion (tidak beropini)
● Separate beliefs from informations (Pisahkan kepercayaan dari informasi)

TOPI MERAH (API)


● Emotions (Emosi)
● Feelings (Perasaan)
● Hunch / intuitions (Firasat/Intuisi)
● Recognizing values (Mengenali alasan)
● No reasons required (Tidak ada alasan yang diperlukan)
TOPI KUNING (SUN)
● Optimistic (Optimis)
● Possibilities / opportunities (Kemungkinan/peluang)
● Values / benefits (Nilai/Manfaat)
● Vision / dreams (Visi/Mimpi)
● Pros (Pro)
● Logical-based (Berdasarkan logika)

TOPI HITAM (RACUN)


● Risk / danger (Resiko/ Bahaya)
● Error (Kesalahan)
● Critical (Kritis)
● Cautious / careful (Hati-hati)
● Cons (Kontra)
● Logical-based (Berdasarkan logika)

TOPI HIJAU (HIJAU)


● Creativity (kreatifitas)
● Fertile / alternatives (subur/alternatif)
● Break the pattern (hancurkan polanya)
● Movement (Gerakan)
● Provocation (Provokasi)

TIPS ON EFFECTIVELY USING SIX THINKING HATS

● Ini semua tentang pemetaan dan mengeksplorasi masalah


● Pemilihan waktu penting dalam memilih topi yang tepat
● Disiplin, disiplin, disiplin. Ikuti aturan!
● Anda dapat mendiskusikan dalam tim Anda tentang urutan topi yang perlu Anda
gunakan selama sesi STH
● Anda dapat berimprovisasi tentang topi mana yang harus digunakan selanjutnya saat
diskusi berlangsung

THE COMMON SEQUENCE OF SIX THINKING HATS

Anda mungkin juga menyukai