Anda di halaman 1dari 14

Koleksi Inovasi Jilid 2 ATO

Easy Waqaf
(Perisian Interaktif Pendidikan Islam Bidang Tajwid)

Muhammad Ashraf Bin Emran


(IPG Kampus Batu Lintang)

Easy Waqaf ialah inovasi yang dihasilkan untuk membantu murid dalam
menguasai hukum waqaf Al-Quran dalam kalangan murid-murid sekolah rendah.

Aplikasi Easy Waqaf ini sebenarnya telah dihasilkan apabila pengkaji melihat

masalah yang dihadapi oleh murid di sekolah pengkaji bagi membantu murid

dalam memahami hukum waqaf dan menyemai sifat cinta akan Al-Quran dalam

diri.

Rajah 1: Logo Easy Waqaf.

Easy Waqaf mengandungi nota-nota interaktif yang memudahkan murid


untuk memahami hukum waqaf dan juga mementingkan pembelajaran secara
inkuiri penemuan.

1
Dalam Easy Waqaf, penghasilan aplikasi ini juga menggunakan elemen
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) di mana guru atau murid akan
menggunakan aplikasi ini melalui telefon pintar atau laptop. Hal ini
memudahkan murid untuk meneruskan pembelajaran sendiri apabila berada
dirumah.

Easy Waqaf boleh digunakan untuk memahami konsep-konsep dalam subjek-


subjek sekolah rendah melalui keseronokan. Hal ini kerana, apabila pelajar-
pelajar belajar menggunakan nota interaktif secara sendiri di rumah, secara
psikologi, proses tersebut akan mengurangkan tahap malu atau dalam
pembelajaran bahasa kedua, penapis afektif pelajar-pelajar dapat dikurangkan
(Leach, 2012). Easy Waqaf merupakan satu alternatif kepada pelajar yang malu
membuat pembentangan secara formal.

ATOK juga menekankan aktiviti dan komunikasi semasa pembelajaran.


Pembelajaran menggunakan ATOK akan melibatkan komuniti dalam bilik darjah
dan boleh melangkau ke luar bilik darjah. Komunikasi yang berlaku juga
melibatkan interaksi maklum balas antara pencerita (kanak-kanak menggunakan
ombromanie) dan rakan-rakan yang menilai ombromanie tersebut. Elemen
pedagogi ATOK adalah berasaskan Teori Aktiviti Engestrom.
SITUASI SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
Kemahiran insaniah adalah amat penting dalam pembelajaran abad ke-21.
Kemahiran seperti interpersonal dan komunikasi akan membantu pelajar-pelajar
di masa hadapan. Kemahiran insaniah juga diharapkan dapat diterap oleh guru-
guru dalam bilik darjah. Pengukuran prestasi dalam Dokumen Standard KSSR
juga menekankan kepada keupayaan pelajar-pelajar memberi hujah, menyuarakan
pendapat dengan berkesan tentang konsep yang dipelajari dalam kelas.
ATO Koleksi Inovasi Jilid 2
K

Salah satu pembelajaran yang diberi fokus kini adalah belajar dengan
‘bermain’, iaitu proses pembelajaran yang seronok Jun). Les Vygotsky (1978)
menyatakan bahawa ‘bermain’ adalah sangat penting bagi pembelajaran
kanak- kanak. Elemen teater dan seni bercerita merupakan komponen yang
dapat menyumbang kepada situasi menyeronokkan kepada pelajar dan
diletakkan di bawah konsep didik hibur dalam subjek Bahasa Melayu.
Walaubagaimanapun, tidak semua mata pelajaran melaksanakan elemen teater
dan seni bercerita untuk menarik minat pelajar seperti yang dinyatakan oleh
Barton dan Booth (1990), “Story is a living context for making meaning. It can
reinforce the imaginative framework of the developing child, give validity to
important feelings, promote insights, nourish hope, reduce anxienties, and
provide a rich fantasy life”.

Berdasarkan kenyataan tersebut, cerita memiliki satu keupayaan yang


mampu membangunkan minda murid ke arah sesuatu yang bermakna dari
aspek imaginasi, perasaan dan harapan. Mengikut Horizon Report (2015),
trend pembelajaran masa hadapan dijangkakan akan lebih kepada gabungan
antara disiplin sains, teknologi dan kemanusiaan. Pembelajaran STEAM
(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) akan menjadi dasar
utama dalam menghasilkan pelajar-pelajar yang seimbang dan mempunyai
pandangan yang holistik.

Menurut Norly (2011), melalui cerita, murid-murid melihat dunia di


sekelilingnya melalui perspektif yang berlainan. Hal ini kerana cerita dapat
menjana minda murid dengan berfungsi sebagai alat yang berguna untuk
menghubungkan fantasi dan imaginasi dalam dunia kanak-kanak. Menurut modul
bercerita IPBMM (2008), bercerita pula merupakan seni yang menggunakan
bahasa, pergerakan dan mimik muka untuk melontarkan idea dan merangsang daya
imaginasi audien. Di samping itu, bercerita dapat mencerna minda dan daya

4
Koleksi Inovasi Jilid 2 ATO
K
imaginasi serta menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis.

5
Norly (2011) juga menekankan bahawa bercerita mampu memotivasikan
murid-murid untuk minat belajar dalam suasana yang menggembirakan. Beliau
juga menyatakan bahawa bercerita yang menggunakan pelbagai seni bahasa
sangat mendukung perkembangan kosa kata dan kepekaan murid terhadap seni
bahasa dan budaya mereka. Oleh itu, bercerita merupakan satu aspek yang sangat
penting dalam kalangan murid di sekolah rendah untuk menjadi insan kelas
pertama selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan dan Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025).

INOVASI YANG DILAKSANAKAN


ATOK mula dicetuskan apabila diperhatikan bahawa pelajar-pelajar sekolah
bertindak untuk membuat bayang-bayang apabila projektor LCD dipasang di
dalam kelas.

Rajah 5: Laman Web ATOK yang boleh diakses secara


percuma.
https://sites.google.com/a/ipgkbm.org/atok/home

MENGAPA ATOK?
Cerita atau bercerita sinonim dengan penglipur lara yang biasa dipanggil dengan
istilah Tok.
ATOK
A – Aktiviti
T – Teater
O – Ombromanie
K – Kanak-Kanak
Aktiviti ini merupakan pengintegrasian ombromanie iaitu bayang-bayang
tangan dengan multimedia untuk mempersembahkan cerita. Menurut Greene
(1976), bercerita dianggap sebagai seni teater yang memberikan nyawa kepada
perkataan bertulis. Manakala, APT Classes (2015) pula mengatakan bahawa
ombromanie ialah seni persembahan sesebuah cerita menggunakan bayang-
bayang tangan. Dengan erti kata lain, aktiviti ini merupakan satu persembahan
teater bercerita oleh murid dengan menggunakan bayang-bayang tangan secara
kreatif dan seronok. Oleh itu, inovasi ini menyediakan pakej untuk bercerita
menggunakan ombromanie dan multimedia yang menggalakkan kreativiti dalam
bercerita yang boleh digunakan oleh guru dan murid di sekolah.

ATOK Berdasarkan Teori Aktiviti Engestrom (1987)


Teori Aktiviti oleh Engestrom (1987) mencadangkan sebuah sistem aktiviti
generasi ketiga selepas Teori Aktiviti generasi pertama oleh Vygotsky (1978) dan
generasi kedua oleh Leontiev (1981). Teori Aktiviti generasi ketiga
memperkenalkan tiga elemen pengantara baharu iaitu peraturan, masyarakat dan
pembahagian pembunuhan.

Teori Engestrom (1987) dipilih atas beberapa sebab seperti dapat


memahami sistem aktiviti dengan mendalam, dapat menganalisis kebergantungan
aspek sistem untuk memenuhi jangkaan matlamat dan keperluan ahli serta dapat
menyelesaikan masalah. Aktiviti yang berterusan berfokus kepada objek
(matlamat dalam jangka pendek), belajar dari sejarah (aktiviti lepas), berstruktur
dialektik (bertindak balas terhadap perubahan baharu), menggunakan mediasi
alatan – ombromanie dan berunsur interaksi manusia – kolaboratif, koperatif,
interpersonal.
Rajah 6: Adaptasi ATOK berdasarkan Teori Aktiviti Engestrom (1987).

Rekaan, penghasilan dan pelaksanaan ATOK adalah berdasarkan beberapa


faktor iaitu:
a. Tren Pendidikan di Peringkat Global: Jangkaan perubahan oleh Horizon
Report (2011) yang menekankan pembelajaran kendiri dan
pembelajaran kreatif dan inovasi (2015).
b. Perubahan trend pendidikan dalam pembelajaran abad ke-21 yang
menekankan kemahiran baharu dan pengetahuan, kompetensi dan
kualiti karakter, kreatif serta inovatif: Konsep The Internet Of
Things yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari jaringan
internet secara terns menerus serta berdasarkan the Sixth Sense
Technology.
C. Tren Pendidikan di Malaysia ke arah 10 ciri pembelajaran abad ke-
21 yang ditekankan meliputi pembelajaran kendiri, berpusatkan
murid, pembelajaran kolaboratif dan pembelajaran aktif serta pelajar
bertanggungjawab terhadap pembelajaran.

ATOK menekankan pengajaran yang berpusatkan murid, pembelajaran


kendiri, pembelajaran kolaboratif dan pembelajaran aktif yang memberi
impak kepada kualiti karakter dan kompetensi. ATOK juga dilihat masih
boleh
berkembang dan diinovasikan kepada sesuatu yang lebih memberi hasil yang
berkualiti kepada murid-murid berdasarkan Sixth Sense Technology.

Rajah 7: Contoh Modul ATOK.

INOVASI YANG TELAH DILAKSANAKAN


Fasa 1- Dilaksanakan dan diuji di sebuah sekolah. Peserta adalah dalam kalangan
murid Tahun 5. Menggunakan Powerpoint untuk latar. Dilaksanakan semasa
praktikum Fasa 3 dengan kos di bawah RM 5. Maklum balas diterima melalui
temu bual, rakaman video dan soal selidik.

Fasa 2 - Pembelajaran Yang Berterusan


a. Mencipta satu laman web ATOK sebagai pembelajaran alam maya. Diakses
menggunakan QR code. Terdapat e-komuniti untuk bertanya kepada pakar.
Murid perlu menyediakan ‘Jurnal Saya’ (sebagai menguji kemahiran reflektif).
Modul ombromanie digunakan dengan berlatar interaktif. Tiada kos yang
terlibat kerana ia adalah percuma kerana menggunakan Google Sites.
b. Mencipta satu kit ATOK berdasarkan Modul ombromanie, menggunakan kad
ombromanie, manual pelaksanaan, DVD, QR code, lampu suluh (jika tiada
lampu suluh) dan ‘Lencana Kemajuan’. Murid perlu menyediakan ‘Jurnal
Saya’ sebagai ruang berkreatif.
c. ATOK dalam Sejarah
Kini Modul ATOK sedang dilaksanakan di sebuah sekolah di Sarawak untuk
subjek Sejarah Tahun 5.

PELAKSANAAN ATOK

Langkah 1: Senaman jari.

Langkah 2: Murid berkumpul dalam kumpulan masing-masing.

Langkah 3: Guru menayangkan beberapa contoh ombromanie. Murid


mencuba membuat bayang-bayang tangan seperti yang ditayangkan di
hadapan
Langkah 4: Guru meminta murid untuk berbincang dalam
kumpulan dengan menyusun slaid dan membina cerita

Langkah 5: Murid membuat persembahan kumpulan.

Langkah 6: Murid memberi maklum balas tentang persembahan rakan.


mampu menjadi agen kreativiti kepada murid-murid di sekolah. Di samping itu,
inovasi ini juga memberi peluang kepada murid-murid untuk saling berinteraksi
antara satu sama lain yang menyebabkan berlakunya pembelajaran kolaboratif.
Murid juga memberikan respon yang bagus terhadap penggunaan ATOK di dalam
pengajaran bahasa. Selain itu, ATOK juga sangat sesuai digunakan dalam
pengajaran dan pembelajaran pada abad ke-21 lantaran penggunaannya yang
fleksibel dan mudah dilaksanakan oleh guru dan murid. ATOK mempunyai
potensi juga untuk menjadi satu platform kepada para murid untuk menyerlahkan
bakat dalam bidang shadowgraphy. Jika dilihat pada peringkat tinggi, ATOK juga
mampu untuk berdiri sama tinggi duduk sama rendah dengan persembahan-
persembahan drama dan teater yang dipentaskan.

KEJAYAAN INOVASI
Inovasi ini telah memperoleh kejayaan-kejayaan seperti berikut:

Anugerah Emas Pertandingan Kreativiti dan Inovasi (CIC) Institut


Pendidikan Guru, Peringkat Kebangsaan 2015.

Anda mungkin juga menyukai