Buku 2: RKPM
(Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan)
METODE PENYUSUNAN
PROGRAM DESAIN ARSITEKTUR
Semester III/2 sks/TKA 2112
oleh
Ir. Ahmad Saifullah MJ, MS
Ir. T. Yoyok Wahyu S., M. Eng, Ph.D
Januari 2013
1
BAB I
PERTEMUAN 1
1.1. PENDAHULUAN
1.1.1. Deskripsi Singkat
Pengertian & kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program
Desain
Berisi pendahuluan tentang mata kuliah Metode Penyusunan Program
Desain Arsitektur
1.1.2. Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
1.1.3. Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa memahami kedudukan program desain
1.2. MATERI
1.2.1. Pokok Bahasan
Pengertian & kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program
Desain
1.2.2. Sub Pokok Bahasan
Menjelaskan tentang Silabus & TIU, serta gambaran garis besar perkuliahan.
Lingkup pemrograman, dan kedudukan pemograman dlm kaitan desain dan
planning.
Lingkup pengertian pemrograman dari beberapa pakar
Evolusi desain
1.2.3.1 Pendahuluan
Penjelasan Silabus Dan Tujuan Instruksional Umum, serta Program
Pembelajaran selama 1 semester (cukup jelas melalui RPKPS).
1.2.3.2 Lingkup Pemrograman dan Kedudukan Pemrograman dalam kaitan Desain dan
Planning
Untuk memahami lingkup pemrograman dan kedudukan pemrograman
terhadap desain disatu sisi dan planning disisi lain ,maka perlu dilihat pengertian
atau pendapat beberapa pakar sebagai berikut :
a. Pemrograman merupakan bagian dari proses desain atau posisi
pemrograman merupakan awal kegiatan atau system dari suatu proses
perancangan arsitektur (W.Moleski dan H.Sanoff).
b. Pemrograman adalah bagian desain, karena pemrograman merupakan
kegiatan analisis dalaam kaitan upaya pemecahan masalah desain
(Mc.Laughlin).
2
c. Pemrograman merupakan bagian awal dari perencanaan (planning) dan
produknya merupakan “informasi “ sebagai input bagi kajian perkembangan
masa yang akan datang. Disamping itu pemrograman selalu dialamatkan
pada fakta-fakta, kondisi dan keputusan-keputusan (E.Agostini & E.T.White).
(planning) (design)
Kesimpulan :
Pemrograman = planning for design
Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai bagian dari proses desain, maka
terdapat 3 (tiga) alternative hubungan meliputi : hubungan terpadu (integrated),
hubungan terpisah (segregated) dan hubungan interaktif (interactive). Gambaran
skematiknya sebagai berikut :
Pemrograman Desain
dan seterusnya
3
Keinginan Idea/gagasan
Klien ( awal )
Hasil
rancangan/Karya
(akhir)
Arsitektur
4
Pemrograman adalah desain, dimana desain adalah konsep dari suatu
proyek yang berorientasi pada penggunaan ruang/bertempat tinggal/hunian,
sedangkan pemrograman dimulai dengan mendefinisikan problem desain
atau sebagai awalan pemecahan problem, sehingga merupakan upaya yang
tepat/cocok dan mungkin untuk sebuah desain
h. Menurut Henry Sannof.
Pemrograman merupakan komunikasi formal antara perancangan (designer)
dan Klien, didalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan klien serta memberikan
pemahaman dan kejelasan tentang nilai kebutuhan-kebutuhan tersebut
i. Menurut W.Pena .
Design secara keseluruhan terdiri dari 2 langkah :
a) Programming (bersifat analisis) merupakan upaya penelusuran masalah
b) Schematic design (bersifat syntesis) merupakan upaya pemecahan
masalah Berkaitan dengan hal tersebut maka melalui pemrograman
dapat dihasilkan produk desain yang menjawab tuntutan kebutuhan klien.
Dari uraian para pakar tersebut dapat diambil kesimpulan tentang pengertian
program dan pemrograman sbb:
a. Pengertian Program :
Adalah sekumpulan informasi spesifik yang berorientasi berisi tentang per
syaratan-persyaratan dari klien yang mana menjadi tugas arsitek untuk
menterjemahkan dalam desain berupa fasilitas-fasilitas. Fasilitas-fasilitas
tersebut sebagai hasil karya rancangan arsitektur diharapkan dapat
mengkomunikasikan aspek/faktor manusia, faktor fisik dan faktor eksternal
dimana ketiganya tersebut akan mempengaruhi design .
b. Pengertian Pemrograman:
Merupakan proses identifikasi & pendefinisian kebutuhan dari suatu
proyek dan mengkomunikasikan persyaratan-persyaratan dari klien ke
dalam desain
Pemrograman membantu arsitek mengumpulkan dan mengidentifikasi
kebutuhan informasi yang spesifik.
Tujuan pemrograman merupakan investigasi dan analisis dari kebutuhan-
kebutuhan (data/informasi) untuk proyek desain, juga sebagai media
komunikasi antara klien arsitek/perancang
c. Tujuan Metoda Penyusunan Program desain (Pemrograman):
Setelah memahami posisi/kedudukan pemrograman terhadap perencanaan
(planning) dan desain (perancangan) serta memahami pengertian/definisi dari
pemrograman, maka dapat dijelaskan secara garis besar tujuan dari metoda
penyusunan program desain (pemrograman) sbb:
1. Mengurangi kesalahan dan meningkatkan ketelitian pada desain.
2. Membuat desain lebih imaginative
3. Proses menjadi lebih sistematis
4. Prosedur desain lebih terarah
5. Pengambilan keputusan lebih mudah
6. Faktor-faktor desain lebih tepat
7. Waktu desain lebih singkat
5
8. Dengan dipenuhinya faktor-faktor pada no.3 s/d 7 maka dengan
sendirinya dapat menghemat biaya
9. Permasalahan desain diselesaikan secara lebih pasti/jelas/akurat
10. Pemecahan masalah-masalah mengembangkan alternatif
1.2.3.4 Evolusi Desain sebagai gambaran perubahan pola pikir dalam pemrograman
Menurut Jones .J.C (1970) terdapat 3 fase evolusi dalam desain meliputi
Fase 1: Craftmanship, Fase 2: Draughtmanship dan Fase 3: Design Method ( yang
sekarang digunakan). Ketiga fase tersebut secara garis besar ,berturut turut dapat
dijelaskan sebagai berikut :
a. Fase Craftmanship:
merupakan fase yang paling awal dan sederhana dimana implementasi karya
arsitektur sebagai fasilitas yang dimanfaatkan oleh manusia pada saat itu pada
dasarnya merupakan suatu bentuk sebagai hasil karya rancangan arsitektur yang
diciptakan oleh manusia pada hakekatnya merupakan suatu modifikasi dari
usaha-usaha yang penuh dengan kesalahan dan keberhasilan-keberhasilan (
trial and error).
Karakteristik cara /metoda membangun sebagai implementasi karya
menunjukkan suatu tingkatan sederhana dimana: 1) belum dapat
menggambarkan pekerjaan yang dilakukan dalam dokumentasi yang secara
teknis dapat dipertanggung jawabkan 2). Disamping itu ” perancang” tidak dapat
menerangkan /memberikan alasan –alasan terhadap keputusan-keputusan yang
diambil.
Perubahan dari karya dapat terjadi sebagai akibat dari :
1) perbaikan kesalahan yang ditemui berdasar pengalaman yang lalu, dan
2) penyesuaian diri dengan kebutuhan-kebutuhan baru (catatan : tidak ada
rencana terprogram terhadap kebutuhan, yang ada adalah tuntutan
kebutuhan berdasar intuisi, pengalaman hidup, dan kebutuhan spontan
yang muncul pada saat itu atau berdasar petunjuk leluhur/ keyperson.
3) karakteristik pengalaman sebagai pemicu perubahan karya bersifat
bagian –perbagian (parsial atau tidak bersifat komprehensif/
menyeluruh), dimana hal tersebut telah dihimpun sebagai suatu pola
tertentu yang selalu harus diingat dan bersifat turun temurun (genetic
coding).
Dengan cara pikir dan cara laku desain dengan model craftmanship ini, maka
metoda atau teknik merancang yang seyogyanya merupakan sebuah proses
yang sistematis sulit untuk diikuti, sehingga pola pikirnya lebih tepat jika disebut:
dogmatism. Ketentuan-ketentuan perubahan berorientasi pada cara ”trial and
error” (=coba-coba). Oleh karena itu waktu yang diperlukan dalam proses
merancang menjadi sangat lama. Sebagai contoh banyak peninggalan-
peninggalan lama (kuno) yang dibangun selama berpuluh-puluh tahun dengan
korban tenaga kerja yang cukup banyak. Para perancang dan pekerja bekerja
sebagai bentuk pengabdian terhadap raja /dewa atau Tuhan , sehingga kematian
dalam proses melaksanakan pembangunan sebagai sebuah harapan untuk
masuk surga. Contoh bangunan seperti : Piramid di Mesir dan Candi Borobudur
( yang dibangun cukup lama oleh dua dinasty ) adalah fakta sejarah yang cukup
6
jelas yang menggunakan pola genetic coding pada pembangunannya. Sistem
merancang yang digunakan dengan ”sistem pemindahan informasi ” ( dalam
bentuknya yang paling sederhana ialah cara dari mulut ke mulut , atau dengan
dalih kata leluhur yang harus dipatuhi untuk dilaksanakan.
b. Draugtmanship ( perancangan dengan gambar )
Pada fase ini tingkatan berpikir maupun penggunaan sistem merancang sudah
lebih sistematis dibanding pada fase craftmanship. Pada fase ini metoda
merancangnya sudah menggunakan scale drawing ( gambar berskala )sebagai
patokan dasar. Konsep trial and error tidak dipakai dalam produksi karya atau
merancang, tetapi hanya dipakai dalam medium percobaan ( misal kegiatan –
kegiatan laboratories ) . Hasil karya rancangan ditentukan dalam standart-
standart berupa : demensi/ ukuran, pola-pola (pattern) , penggunaan model
/miniatur , dll. Kalau pada fase craftmanship bagian pekerjaan sulit untuk dapat
dilaksanakan oleh orang lain,karena ketiadaan dokumen gambar atau sifat
keberadaan dari bagian pekerjaan tersebut ” hanya ada dalam pikiran pelaksana
/perancang ”, maka pada fase ini telah memungkinkan untuk memisahkan
pekerjaan produksi pada bagian-bagian tersendiri , serta dapat dilakukan oleh
orang lain (lebih bersistem ) sehingga pada fase ini dapat dikatakan telah
terdapat pembagian kerja dan pekerjaannya . Dengan sendirinya dengan cara ini
maka sangat memungkinkan untuk dapat mengubah bagian-bagian proyek
secara bebas pada suatu waktu , dan dilihat dari sisi waktu lebih effisien
dibandingkan fase craftmanship.
1.3. PENUTUP
1.3.1. Materi Soal dan Diskusi
-
Metode dan
Komponen Learning Outcomes Rentang
No Bobot Kriteria
Penilaian (LO) Nilai
Penilaian
- - - - - -
Jumlah - -
7
BAB II
PERTEMUAN 2
2.1 PENDAHULUAN
2.1.1 Deskripsi Singkat
Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data
fkafkjafafka
2.1.2 Metode Pembelajaran
Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga
mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas.
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya
jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa
dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan
dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
2.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mengenal unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan
program desain (pemrograman).
Mahasiswa memahami unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan
program desain (pemrograman).
2.2 MATERI
2.2.1 Pokok Bahasan
Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data
2.2.2 Sub Pokok Bahasan
Pemilik/pengguna, perancang dan pelaksana pembangunan serta tugas &
hubungan kerjanya.
Lingkup tugas arsitek dalam pemrograman dan desain
Pemrosesan data/informasi dan informasi-informasi yang diperlukan dalam
pemrograman (penyusunan program desain)
8
kronis, dan sebagainya. Sedangkan faktor pembatas (constraint) merupakan
faktor yang harus dicari dan diketahui sebelum proyek dilaksanakan, agar
persiapan & proses pencarian data bisa lebih effektif dan effisien. Contoh
misalnya : ketersediaan dana yang terbatas, kesenjangan komunikasi,
keterbatasan luasan tapak/ lahan, dan lain-lain.
b. Arsitek
Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan keinginan/gagasan-
gagasan klien melalui : pengetahuan perancangannya (design know how)dan
pengalamannya (dalam menangani proyek design).
Catatan:
Informasi dari klien lebih berorientasi pada penggunaan “bahasa klien”,
sehingga arsitek harus menterjemahkan ke dalam bahasa arsitektur agar
bisa lebih dipahami oleh anggota tim yang lain dan sekaligus dipahami
oleh klien. Terjemahan bahasa arsitektur diperlukan untuk
memahami/menterjemahkan keinginan klien, diolah oleh arsitek sebagai
“perantara” yang menjembatani pemahaman yang berbeda, tetapi dengan
tujuan yang sama.
Tingkat pengalaman sangat berpengaruh pada kualitas produk “fasilitas”
(yang diinginkan) sebagai karya rancangan arsitektur oleh arsitek dan
Tim. Tingkat pengalaman juga “memudahkan” arsitek berkomunikasi lebih
lancar dengan klien.
Melalui design know how dan pengalaman, arsitek dapat melaksanakan
“manajemen design” sebaik-baiknya, sehingga hasil bisa lebih optimum
memenuhi tuntutan pengguna.
c. Pengembang/kontraktor/pelaksana pembangunan
Pengembang atau kontraktor/pelaksana pembangunan merupakan unsur
yang mengimplementasikan karya desain sebagai fasilitas yang siap untuk
dioperasionalkan/dimanfaatkan oleh pengguna/user. Secara fungsional,
teknis dan estetis fasilitas yang dibangun oleh kontraktor harus memenuhi
kelayakan pakai. Kontraktor merupakan institusi pembangun yang
mempunyai 3 (tiga) sumber daya berupa :
a) Perangkat teknologi
b) Tenaga ahli dan tenaga kerja
Pengalaman kontraktor didalam menjalankan kewajibannya harus
menerapkan manajemen pelaksanaan yang baik agar dicapai : effisiensi
waktu dan optimalisasi sumber daya yang ada.
2.2.3.1 Mekanisme kerja unsur-unsur yang terlibat selama proses pemrograman dan
pembanguan.
Secara skematik mekanisme unsur-unsur yang terlibat dapat digambarkan
sebagai berikut :
9
PENGGUNA LAIN
KLIEN
negosiasi
perjanjian kerja
KONTRAKTOR LINGKUNGAN
pemecahan masalah
TERBANGUN
PENGEMBANG
spesifikasi
ARSITEK
10
I. Koleksi Data: menyusun pertanyaan, interview, melakukan survey,
studi pustaka,observasi dan mencatat data yang
masuk
II. OrganisasiData: menyusun,mengurutkan,mengklasifikasikan,
mengkata-gorikan,mengelompokkan dalam group
sesuai klasifika-sinya.
III. Komunikasi data: menuliskan,mengilustrasikan,menginteraksikan,
menjelaskan, mendokumentasikan, menterjemahkan,
dan meng-interpretasikan.
IV. Analisa Data: melakukan sorting dan seleksi membandingkan
membobot, melakukan tes validitas data dan komputasi
(mengolah dengan komputer).
V. Evaluasi Data: melakukan review, melakukan verifikasi, optimasi,
membuat prioritas, menanyakan dan membuat
alternatif
11
sudah dapat mewakili desain unit-unit prototype yang lain. Sebaliknya untuk
proyek-proyek dengan fungsi yang sama namun bukan prototype, maka
pemrograman desainnya dapat berbeda-beda.
b. Isu Kritis:
Isu kritis memberikan gambaran pada suatu fenomena yang perlu
penanganan segera dan bersifat khusus, sebagai contoh :
Kondisi yang bersifat “force mayor” yang datang tiba-tiba sehingga
diperlukan kebijakan-kebijakan yang bersifat evaluatif, sehingga
pemrograman desain berubah dari ketentuan rancangan semula.
Perubahan kebijakan dari klien karena berbagai alasan tertentu (misal :
alasan institusional,organisasi,mekanisme atau keuang/-pendanaan), dan
sebagainya.
c. Dana /keuangan:
Keterlaksanaan sebuah perancangan atau program pembangunan fasilitas
sangat dipengaruhi oleh faktor pendanaan/pembiayaan. Perubahan
ketersediaan dana /kebijakan keuangan pada “owner” sebagai penyandang
dana dapat dikarenakan berbagai sebab:
Perubahan nilai liquiditas (mata uang)
Gangguan/perubahan moneter
Perubahan prioritas karena kebijakan institusional atau organisasi, dsb.
Pengaruh terhadap keterlaksanaan program pembangunan fasilitas sebagai
karya rancangan jelas berkaitan erat dengan pemrograman .
d. Peraturan Pembangunan:
Implementasi karya rancangan harus selalu memperhatikan peraturan
bangunan yang berlaku, baik yang bersifat lokal/setem-pat maupun
nasional/pusat. Walaupun secara substansial peraturan bangunan yang ada
sebagian besar bersifat luwes/ fleksibel sehingga tidak memasung kreatifitas
arsitek dalam merancang, namun setiap perubahan peraturan bangunan
tersebut, sedikit banyak akan berpengaruh pada hasil rancangan.
Dibawah ini disajikan contoh berbagai peraturan bangunan yang berpengaruh
pada pemrograman rancangan fasilitas, misalnya :
Ketentuan Building Coverage (BCR;merupakan perbandingan antara
bagian lahan yang tertutup bangunan/atap bangunan, dengan luas tapak
yang ada), gunanya untuk mengatur kerapatan bangunan.
Ketentuan Floor Area Ratio (FAR:merupakan perbandingan luas lantai
bawah dengan luas dari jumlah total lantai diatasnya), gunanya untuk
mengatur ketinggian bangunan.
Ketentuan posisi (lay out) bangunan yang tidak boleh melanggar
ketentuan sempadan (garis rooi) jalan.Sempadan jalan untuk kelas dan
daerah yang berbeda, bisa berbeda pula ketentuannya.
Ketentuan bangunan pada daerah-daerah yang dikonservasi atau
preservasi bahkan ketentuan yang bersifat pelarangan pengadaan
bangunan.
e. Organisasi Pengelola
Struktur atau susunan hirarkhis organisasi pengelola yang berkaitan dengan
fasilitas yang akan dirancang sangat berpengaruh pada kajian pemrograman
12
yang berorientasi pada dirumuskannya jumlah,jenis dan organisasi ruang dari
fasilitas yang di rancang.
f. Tapak /Site:
tapak/site adalah tempat kedudukan (lay out) dari fasilitas yang dirancang
tersebut berada . Kondisi tapak sangat menentukan bagaimana seharusnya
pemrograman rancangan fasilitas dibuat. Contoh: kondisi tapak, berupa
:luasan,bentuk,kondisi permukaan tapak (contour,relief), morfologi lahan
(jenis tanah dan batuan) sumber daya alam yang ada pada lahan, orientasi
tapak, dan ketersediaan infrastruktur perkotaan pada tapak. Posisi tapak
terhadap keruangan (spasial) kawasan juga dapat berpengaruh terhadap
pemrograman rancangan fasilitasnya.
g. Iklim:
Iklim dapat dibedakan dalam dua sisi ialah : iklim makro (lingkup kawasan
atau regional) dan iklim mikro (pada kawasan atau tapak). Gambaran iklim
selalu berkaitan dengan : arah angin, garis edar matahari, kelembaban dan
suhu lingkungan. Faktor-faktor ini jelas me-merupakan hal yang harus
dipertimbangkan dan sekaligus berpengaruh dalam setiap pemrograman
rancangan fasilitas yang dibuat.
h. Pertumbuhan dan perubahan
Pertumbuhan dalam berbagai aspek (misal : ekonomi, sosial atau budaya)
pada lingkup kawasan atau regional akan menimbulkan perubahan-
perubahan kuantitatif maupun kualitatif pada daerah tersebut. Hal ini jelas
akan berpengaruh pada nilai-nlai kualitatif dan kuantitatif tapak. Sehingga
secara langsung maupun tidak langsung akan berpengaruh pada
pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat.
2.3 PENUTUP
2.3.1 Materi Soal dan Diskusi
13
2.3.2 Petunjuk Penilaian
Komponen Learning Outcomes Metode dan Kriteria Rentang
No Bobot
Penilaian (LO) Penilaian Nilai
Nilai kerjasama
dalam regu
pada diskusi
1 33.3% 0-3
dan
penyusunan
hasil diskusi
Mahasiswa
Nilai keaktifan
memahami unsur-
dalam regu
unsur yang terlibat
Soal pada diskusi
2 dalam proses 33.3% 0-3
Diskusi dan
penyusunan program
penyususnan
desain
hasil diskusi
(pemrograman).
Nilai
penguasaan
materi dalam
3 33.3% 0-3
diskusi dan
penyusunan
hasil diskusi
Jumlah 100% 9
14
BAB III
PERTEMUAN 3
3.1 PENDAHULUAN
3.1.1 Deskripsi Singkat
Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan
program desain) dalam kaitan rancangan fasilitas
Berisi tentang kuliah sesuai pokok bahasan.
3.1.2 Metode Pembelajaran
Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga
mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas.
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya
jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa
dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan
dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
3.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mengenal faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman.
Mahasiswa memahami faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman.
3.2 MATERI
3.2.1 Pokok Bahasan
Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan program
desain) dalam kaitan rancangan fasilitas
3.2.2 Sub Pokok Bahasan
Proyek-proyek sejenis, issue-issue kritis, klien, dana / keuangan, ketentuan /
peraturan bangunan, perencanaan, organisasi pengelola,tapak,iklim,
pertumbuhan dan perubahan
Faktor-faktor manusia sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi
pemrograman rancangan fasilitas.
Faktor-faktor fisik sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi
pemrograman rancangan fasilitas
Faktor-faktor internal sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi
pemrogramannya rancangan fasilitas
3.2.3.1.1 Aktifitas-aktifitas
Manusia sebagai pelaku kegiatan didalam ruang, baik “ruang luar” maupun
“ruang dalam” akan menciptakan pola aktivitas.Pola aktifitas pada dasarnya
merupakan gambaran karakteristik kegiatan yang harus dicari oleh programmer.
15
Tujuannya agar dapat merekomendasikan kepada klien kebutuhan ruang yang
paling sesuai bagi kegiatan tersebut.
Bentuk-bentuk aktifitas manusia biasanya juga melibatkan unsur-unsur
pembentuk ruang sebagai media bagi berlangsungnya kegiatan tersebut. Bentuk
kegiatan tertentu yang dilakukan sebagai “habit” (kebiasaan), biasanya akan
meninggalkan “bekas” pada unsur ruang. “Bekas” tersebut dapat digunakan oleh
programmer sebagai peneliti lapangan untuk mengidentifikasi pola kegiatan yang
terjadi pada ruang tersebut.
3.2.1.1.2 Perilaku
Perilaku selalu berhubungan dengan lingkungan dimana ia berada. Sebagai
contoh perilaku pelaku kegiatan pada “space “ (ruang) akan memberkan gambaran
pola perilaku yang diterjemahkan melalui “peta perilaku” pada space tersebut .
Dengan peta perilaku ini akan sangat membantu programmer dalam
menterjemahkan setting aktifitas pada ruang. Pemrograman rancangan fasilitas
selalu terkait dengan ruang, sehingga perilaku merupakan unsur yang cukup besar
mempengaruhi pemrograman tersebut.
3.2.1.1.4 Organisasi
Organisasi ialah struktur pelaku kolektif yang nanti akan mempengaruhi
fasilitas. Organisasi memberikan gambaran dari berbagai aspek, meliputi :
a. Hirarkhi:
merupakan jenjang (derajad kepentingan) atau tingkatan dari kelompok
pelaku mereka yang berada pada hirarki tertinggi mempunyai kecenderungan
menempati “wadah kegiatan” yang berbeda dengan hirarki dibawahnya.
b. Group/kelompok:
sekumpulan individual sebagai pelaku kegatan yang terkoordinasikan dalam
suatu pencapaian tujuan tertentu.
c. Posisi:
gambaran kedudukan kelompok pelaku yang menunjukkan katagorinya
terhadap kelompok lain, misal : kelompok dengan klasifikasi tingkat ekonomi
tertentu.
d. Kepemimpinan:
kepemimpinan yang diduduki oleh individu sebagai leader organisasi yang
menggunakan “wadah” ruang bagi kegiatannya, maka secara filosofis akan
memberikan gambaran kualitatip yang berbeda dengan individu sebagai
leader pada organisasi yang lainnya. Programmer akan mendapatkan
informasi yang mendukung pada perancangan image ruang/wadah yang
berbeda antara karakter kepemimpinan organisasi yang satu dengan yang
lain. Sebagai contoh informasi yang berbeda pada image ruang/bangunan,
missal:
16
Kementerian pertahanan berbeda dengan kemente-rian pariwisata. Jelas
disini bahwa kepemimpinan da-lam organisasi sebagai pengguna ruang akan
mempengaruhi pemrograman arsitekturnya.
17
ingin berkembang, berkreasi dan berinovasi serta mempunyai keinginan-keinginan
yang berbeda pada saat-saat tertentu.
3.2.1.1.9 Sikap
Sikap merupakan suatu tingkatan afek baik positif maupun negatif terhadap
“obyek sikap”. Jika obyek sikap tersebut adalah “tujuan” yang dirumuskan oleh
klien,atau merupakan “usulan-usulan gagasan” oleh arsitek dalam rangka
menterjemahkan keinginan klien, maka sikap terhadap kedua hal tersebut sangat
mempengaruhi seberapa jauh pemrograman dilakukan. Hal tersebut terjadi karena
sikap mempunyai nilai yang gradatif atau berskala, mulai dari nilai positif s/d nilai
negative. Alat pengukur skala sikap dikenal dengan sebutan : Skala Likert.
3.2.1.1.11 Persepsi
Persepsi pada dasarnya merupakan suatu hasil interaksi individu dengan
“obyek”. Jika persepsi berada pada batas-batas optimal maka individu dkatakan
dalam keadaan homeostatis yaitu suatu keadaan yang serba seimbang. Namun jika
obyek dipersepsikan diluar batas-batas optimal, maka akan terjadi “tekanan” pada
perseptor, sehingga individu akan melakukan penyesuaian terhadap lingkungan
(coping). Dengan demikian jelas karena persepsi obyek sebagai rancangan fasilitas
akan sangat berpengaruh terhadap pemrogramannya.
Contoh: Dua persepsi yang berbeda pada kasus yang sama, misal: ruang
makan yang dipersiapkan sebagai ruang yang terbuka “well come” bagi setiap orang
yang dikenal dan atau sebagai ruang yang khusus/tertutup hanya bagi orang-orang
tertentu saja. Substansi pemrograman akan sangat berbeda satu dengan yang lain
khususnya dengan tujuan penciptaan suasana/kualitas ruang yang berbeda.
3.2.1.1.12 Kecenderungan
Kecenderungan merupakan kondisi yang selalu berorientasi pada “arah‟
tertentu yang berdemensi waktu (masa lalu, saat sekarang atau masa yang akan
datang). Nilai-nilai kualitatif atau kuantitatif menjadi ikon yang dapat memberikan
gambaran kecenderungan tersebut.
Contoh:
Kecenderungan pertambahan pengguna ruang, akan berpengaruh terhadap
pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan
“penentuan kapasitas/daya tampung ruang”.
Kecenderungan perubahan suasana ruang terjadi karena adanya perubahan
karakteristik kegiatan yang terjadi di dalam ruang. Hal tersebut akan
berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang
berkaitan dengan “citra ruang”.
18
3.2.1.1.13 Kualitas
Dalam kaitan perancangan fasilitas “kualitas” merupakan gambaran kualitatif
yang berkaitan dengan aspek :kenyamanan, produktifitas, effisiensi, keamanan,
pencapaian, privasi, teritori (wilayah kekuasaan), Kontrol dan jaminan kepuasan.
Aspek-aspek yang terkandung dalam kualitas tersebut, jelas merupakan hal
yang sangat berpengaruh terhadap substansi pemrograman rancangan fasilitasnya.
Contoh :
Faktor “kenyamanan” ruang berhubungan dengan penghawaan, pene-
rangan, ketersediaan luas ruang untuk digunakan sebagai suatu aktiftas, dll.
Kenyamanan ruang didaerah “tropis” dengan kenyamanan ruang di daerah “
dingin” mempunyai kriteria yang berbeda. Didaerah tropis lebih diperlukan
udara yang lebih sejuk/dingin dibandingkan ruang didaerah “ dingin”. Pada
daerah dngin ruang yang dibutuhkan adalah kondisi yang lebih “hangat”,
dimana secara substansial jelas hal ini akan sangat berpengaruh pada
pemrograman fasilitasnya.
3.2.3.2.1 Kualitas
Faktor lokasi sebagai “tempat” rancangan fasilitas berada dapat dilihat dari
berbagai aspek yang terkait di dalamnya, meliputi :
Keterkaitannya dengan distrik/kawasan secara spasial
Terdapatnya unsur-unsur spesifik, missal : nilai-nilai lokal/ setempat yang
memberikan gambaran identitas yang jelas dari lokasi tersebut
Bentuk komunitas yang ada (misal : masyarakat petani, pedagang,
masyarakat campuran, dll)
Kondisi area disekitarnya (misal : daerah pegunungan, daerah
perkampungan, perkotaan, dsb)
Aspek-aspek lokasi tersebut secara substansial amat berpengaruh terhadap
pemrograman rancangan fasilitasnya. Perbedaan aspek-aspek pada lokasi
yang berbeda akan memberikan gambaran pemrograman yang berbeda pula.
19
3.2.3.2.3 Bangunan/faslitas yang ada
Kondisi bangunan/fasilitas yang ada meliputi berbagai aspek informasi,
meliputi : typology banagunan, bentuk bangunan, fungsi bangunan, kapasitas
bangunan dan kelengkapan bangunan.
Kompleksitas permasalah aspek fisik pada bangunan akan berpe-ngaruh
pada kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman
rancangan fasilitasnya.
3.2.3.2.5 Struktur
Struktur pada bangunan atau fasilitas, maka informasi pemrogram-annya
dapat disebutkan sebagai berikut :
Tingkatan struktur (struktur konvensional) atau struktur yang canggih
(advanced).
Jenis struktur (struktur rangka, struktur ruang, dsb).
Bahan struktur (beton, baja, kayu, dsb)
Kemampuan struktur (menahan beban dan daya tahan terhadap kondisi
alam).
20
Demensi ruang (kaitannya dengan ukuran, luasan dan volume ruang).
Hubungan antara ruang (kaitannya dengan zoning dan organisasi ruang).
3.2.3.2.8 Perlengkapan/perabot
Perlengkapan atau perabot merupakan unsur pendukung yang tidak boleh
diabaikan. Informasi yang diperlukan dari aspek fisik pada pemrograman rancangan
fasilitasnya meliputi :perlengkapan yang bersifat fixed element dan non fixed
element. Perlengkapan yang fixed merupakan pendukung bangunan yang bersifat
unity/menyatu dengan bentuk, struktur dan ruang pada bangunan. Sedangkan
perlengkapan yang non fixed merupakan perlengkapan yang bersifat “optional” dan
“movable”, contoh:
Perlengkapan yang fixed : built in & mesin-mesin/peralatan yang tertanam
pada badan bangunan.
Perlengkapan non fixed : meja,kursi,almari,dsb.
3.2.3.2.11 Penggunaan
“Penggunaan” diartikan sebagai tingkat penggunaan dalam kaitan
pemanfaatan fasilitas. Informasi yang diperlukan dalam pemrogramannya meliputi :
Penggunaan yang bersifat terus menerus (kontinyu).
Penggunaan sesaat (temporer)
Karakteristik penggunaan, meliputi :
o Campuran (multi use) missal: ruang multifungsi
o Bagian perbagian (separatory use).
21
3.2.3.2.12 Fungsi
“Fungsi “ diartikan sebagai berjalannya suatu tema kegiatan yang mencer-
minkan atau selaras dengan tema ruang. Informasi yang diperlukan dalam
pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :
Fungsi jamak (ruang yang dapat digunakan oleh berbagai fungsi baik secara
pararel,serial,maupun bertahap), ruangnya disebut ruang multifungsi.
Fungsi tunggal (ruang yang hanya dapat digunakan oleh satu fungsi saja),
ruangnya disebut ruang tunggal fungsional.
22
Akustik lingkungan (pola flora yang bersifat barier terhadap kebisingan, pola
kontur dan relief permukaan lahan yang akustik,dll).
23
o Standart perabot / Furniture yang digunakan.
o Standart keamanan untuk penggunaan fasilitas tertentu .
Peraturan – Peraturan berdasar kebijakan yang diambil disuatu wilayah
tertentu.
Contoh :
Untuk pemilikan lahan kering dengan luas tertentu, harus segera dibangun
SRAH ( sumur resapan air hujan )
Peraturan tentang Tata Ruang Hijau Perkotaan.
Peraturan Zoning dan Tata Guna lahan.
Peraturan yang mengatur penggunaan atau pelarangan penggunaan material
tertentu untuk bangunan pada daerah yang bersifat khusus.
Peraturan yang mengatur ketinggian lantai bangunan berkaitan dengan lokasi
yang berhubungan dengan keselamatan penerbangan.
Peraturan yang mengatur pemanfaatan dan sekaligus upaya konservasi
energi.
Peraturan yang berkaitan aspek lingkungan misal : Konservasi DAS,
konservasi SDA, dll
3.2.3.3.2 Topografi
Faktor topografi ( kontur dan relief permukaan lahan ) mengkait dengan
aspek tapak / site dimana fasilitas tersebut berada. Hal tersebut berpengaruh
terhadap informasi pemrograman rancangan fasilitas khususnya berkaitan dengan :
bentuk bangunan, susunan ruang, struktur bangunan dan system fasilitas
bangunannya.
3.2.3.3.3 Iklim
Faktor iklim makro ( regional ) dan iklim mikro ( kawasan ) berupa : suhu,
kelembaban, angin dan curah hujan, berpengaruh terhadap informasi pemrograman
rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan : system penghawaan pada
bangunan, bidang bukaan, system ruang dan penggunaan material pada selubung
bangunan ( facade ).
3.2.3.3.4 Ekologi
Ekologi yang merupakan gambaran ekosistem suatu wilayah, adalah
merupakan hal yang berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya
yang berkaitan dengan : pemanfaatan SDA, konservasi sumber daya air, konservasi
energi, pemanfaatan bangunan berdasarkan aspek berkelanjutan, dsb.
24
3.2.3.3.6 Pasokan energi dan harga / biaya yang dikeluarkan
Faktor ini berhubungan dengan system pemanfaatan energi pada fasilitas
yang dirancang, dimana kaitan substansi pemrogramannya meliputi :
a. Gambaran teknologi yang digunakan (konvensional atau
advanced/canggih/teknologi.
b. Pemanfaatan energi yang murah (misal energi matahari/didaerah tropis),
energi angin, energi dari pemanfaatan sumber daya air, dsb,hingga energi
alternative lainnya.
3.2.3.3.7 Ekonomi , masalah keuangan dan anggaran biaya
Faktor ini merupakan faktor non arsitektural yang sangat berpengaruh pada
aspek arsitektur. Substansi pemrograman yang perlu diketahui kaitan dengan faktor
ini ialah :
a. Kondisi moneter dimana fasilitas tersebut dirancang dan dibangun
b. Ekonomi bangunan dalam kaitan optimalisasi dan effisiensi penggunaan
sumber dana pembangunan, khususnya terkait dengan biaya pembangunan
(konstruksi dan material), biaya operasional dan biaya perawatan
c. Aspek arsitektur yang perlu dipertimbangkan;system struktur,teknologi
bangunan,penggunaan material dan biaya pembangunan secara
keseluruhan.
d. Nilai manfaat/kelayakan ekonomi pembangunan
3.2.3.3.8 Waktu
Faktor waktu menyangkut ketersediaan atau jumlah waktu yang diperlukan
dalam kaitan ; penggunaan program, perencanaan, perancangan, pembangunan
dan operasionalisasi fasilitas.
Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya berkaitan dengan :
Penyusunan schedule/waktu
Penentuan waktu akhir (deadlines)dsb.
Waktu operasional kegiatan mulai pemrograman s/d operasionalisasi fasilitas.
3.3 PENUTUP
3.3.1 Materi Soal dan Diskusi
25
3.3.2 Petunjuk Penilaian
Komponen Learning Rentang
No Bobot Metode dan Kriteria Penilaian
Penilaian Outcomes (LO) Nilai
Nilai kerjasama dalam
1 33.3% regu pada diskusi dan 0-3
Mahasiswa
penyusunan hasil diskusi
memahami
Nilai keaktifan dalam regu
Soal faktor-faktor
2 33.3% pada diskusi dan 0-3
Diskusi yang penyususnan hasil diskusi
mempengaruhi
Nilai penguasaan materi
3 pemrograman 33.3% dalam diskusi dan 0-3
penyusunan hasil diskusi
Jumlah 100% 9
26
BAB IV
PERTEMUAN 4
4.1 PENDAHULUAN
4.1.1 Deskripsi Singkat
Metodologi dan Teknik Pemrograman
Berisi pengertian dan beberapa cara pendekatan/metoda kritik normatif.
4.1.2 Metode Pembelajaran
Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga
mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas.
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya
jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa
dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan
dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
4.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mengenal Metodologi dan Teknik Pemrograman
Mahasiswa memahami Metodologi dan Teknik Pemrograman
4.2 MATERI
4.2.1 Pokok Bahasan
Metodologi dan Teknik Pemrograman
4.2.2 Sub Pokok Bahasan
Gambaran skematik Metoda dan Teknik Pengumpulan dan analisis data
Penelitian awal (tujuan ,kegunaan,macam informasi yang dikumpulkan).
Teknik yang digunakan dalam pemrograman
Metode Teknik Observasi:
o Observasi langsung
o Metode tracking
o Metoda observasi partisipasi
o Pemetaan perilaku (Behavior Mapping)
o Pencatatan Spesimen perilaku
Analisa Fungsi & Kegiatan
Analisa Ruang
27
4.2.3.1 Metoda dan teknik pengumpulan data dan analisis data
a. Pengumpulan data :
METODA TEKNIK
PENELITIAN AWAL
Exploratory Observation (observasi
menjelajah)
Unstructured Interview (wawancara tak
berkerangka)
Literature & Records Search
(pencarian,kajian pustaka dan
mendokumentasikan)
b. Analisis data
Statistika *)
Net work plasnning (Manajemen Proyek) *)
28
4.2.3.2.2 Kegunaan
Merumuskan kebutuhan data dan rincian tugas pemrograman
Identifkasi sumber-sumber data
Pengenalan tujuan, filosofi, organisasi dan pengoperasian klien
Membuat data base (basis data) untuk data yang diperlukan.
4.2.3.2.3 Macam informasi yang perlu dikumpulkan dalam penelitian awal
4.2.3.2.3.1 Penjelasan dari klien sebagai sumber informasi tentang :
Tujuan dan sasarn proyek yang akan dibangun
Dasar filosofi dan sejarah (klien)
Organsasi dan kebijakan
Fasilitas yang akan di rancang/dibangun :
Keinginan rancangan dan penggunaannya
Teknologi yang ingin dipakai/diterapkan /digunakan
Isu kebutuhan pemakai
4.2.3.2.3.2 Sumber informasi yang lain,tentang
Peraturan dan pedoman yang erkaitan dengan bangunan yang akan
dirancang (codes, standart-standart,ketentuan-ketentuan internal dari
klien,ketentuan-ketentuan external: instansi,masyarakat,lingkungan ,dll)
29
4.2.3.4 Observasi langsung (direct observation)
30
(layak /mudah/jelas untuk dicatat). Beberapa persyaratan agar memenuhi prinsip
“3R” ialah :
Agar Reliabel, harus di check sebanyak 2Xdalam hal ini bisa menggunakan
cara statistik.
Agar Representative maka data harus terstruktur, maksudnya ialah agar
perilaku yang diamati cukup representative, layak digunakan untuk mewakili
pada setting tertentu.
Instruksi-instruksi yang dipakai untuk pengumpulan data harus jelas
(khususnya pada aspek yang mendukung latar belakang penelitian, prosedur
dan pengechekan ulangnya).
Kelayakan/kecocokan penggunaan data hasil observasi harus didukung oleh
catatan yang lengkap/komplit dengan tingkat keakuratan (kesepakatan) yang
tinggi.
31
Penjelasan oleh Tracker modern
Tracker modern melakukan penjejakan secara langsung dilapangan tidak
hanya berdasar insting/intuisi,pengalaman dan nalar saja, tetapi juga dilengkapi oleh
pengetahuan (knowledge) yang melandasi tujuan penjajakan tersebut. Peralatan
yang canggih juga digunakan agar hasil identifikasi jejak lebih tepat dan akurat untuk
dirumuskan.
Tracker mengamati bekas-bekas/tanda-tanda fisik peninggalan aktifitas
manusia pada lokasi setting tertentu. Tanda-tanda tersebut adalah sesuatu yang
dapat dilihat secara visual yang dtinggalkan secara sengaja atau tidak oleh pihak
pelaku aktifitas.Tanda-tanda tersebut biasanya bersifat permanent/tetap, karena
merupakan tanda /jejak yang ditinggalkan oleh pelaku aktifitas melalui kegiatan
dengan karakteristik yang sama secara berulang-ulang dan dalam jangka waktu
yang relative lama.
Tracker dapat berperan seperti Arkeolog yang mempunyai tugas untuk
merekonstruksi setting dari jejak dan peninggalan yang ada.
4.2.3.4.2.2 Produk dan prosedur
a. Produk
Pada prinsipnya produk dari kegiatan observasi penjejakan ini adalah
gambar-gambar petunjuk pola perilaku. Gambaran-gambar tersebut memberikan
informasi bagaimana manusia sebagai pelaku aktifitas menggunakan aspek-aspek
fisik dalam setting.
b. Prosedur
Gambaran prosedur kaiatan observasi penjejakan ini dapat dijelaskan/dilihat
pada bagan/skema dibawah ini :
32
Gambaran prosedur kegiatan observasi
Tracker Pengetahuan
Persiapan
Sebagai Observatori Intuisi
Logika
Alat/perlengkapan
Pengamatan
langsung di
lapangan (pada
setting)
Catatan:
Dilihat tingkat
Tingkat signifikan bisa
signifkan isinya pada
dilihat/dicheck dengan cara
pendekatan metoda observasi
setting
langsungprinsip 3R
(reliable,representative &recording)
33
b. Mempunyai kemampuan mengungkap alas an secara komprehensif dan
kuat/mantap
c. Penyampaian hasil-hasil kesimpulan secara jelas dan konkrit
d. Mempunyai pemahaman pengetahuan yang cukup sesuai tujuan observasi
dengan metoda tracking tersebut.
e. Disamping itu juga mempunyai pengetahuan yang memadai tentang aktivitas
yang terjadi pada daerah investigasi, sehingga akan membantu atau memberi
kemudahan dalam melakukan identifikasi.
f. Identifkas dilakukan dengan “penyempitan” atau “pemfokusan” aktivitas
obyek sehingga hasilnya lebih detil,lebih effisien dan lebih terkonsentrasi
dengan lebih baik.
Kondisi area amatan yang lebih menguntungkan bagi tracker adalah apabila
tanpa kegiatan. Jejak mudah dikaji/dianalisis justru pada setting yang tanpa
kegiatan. Setting dengan kegiatan bahkan sangat mengganggu proses
observasi.
34
Catatan: hal yang perlu dipertimbangkan agar informasi data hasil observasi
langsung diarea amatan memenuhi prinsip 3R (reliable, representative, recording)
maka :
Obyekpenelitian /responden diharapkan tidak tahu kalau sedang diamati atau
dijadikan obyek amatan.
Gangguan privacy pada obyek penelitian saat dilakukan amatan
Diharapkan peneliti dapat masuk ke dalam kehdupan obyek/responden dan
larut ke dalam perilaku-perlaku rutin obyek amatan, untuk itu diperlukan
skill(kerampilan) dan teknik (cara pendekatan) oleh peneliti (obserber) yang
mampu memahami dinamika sosial diarea amatan.
35
4.2.3.4.4 Pemetaan Perlaku (Behavior Maping)
4.2.3.4.4.1 Pengertian dan tujuan
Pengertian :pemetaan perilaku pada dasarnya merupakan kegiatan
pengamatan langsung dilapangan oleh observer terhadap aktivitas pelaku
(responden) pada sebuah setting tertentu.
Tujuan : tujuan dari pemetaan perilaku adalah untuk mendapatkan gambar
peta perilaku melalui aktivitas responden pada sebuah setting tertentu
4.2.3.4.4.2 Produk
Produk dari kegiatan ini ilah peta perlaku dari responden yang diamati oleh
observer.Peta tersebut berisi data perlaku yang secara visual dapat diamati dan d
identifikasi.
Contoh: peta perlaku dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Notasi-notasi huruf
mulai dari a s/d v memberikan gambaran jenis aktifitas yang dilakukan oleh
responden. Huruf disamping sebagai notasi penunjuk jenis aktiftas pada area
amatan juga memberikan gambaran pola aktifitas yang dilakukan oleh responden.
36
Peneliti melihat perilaku dan aktifitas responden dalam sebuah “setting” juga
termasuk frekuensinya dilihat dan direkam. Dari peta perilaku tersebut maka dapat
diketahui :
Lokasi aktifitas (area amatan)
Frekuensi aktifitas yang terjadi pada lokasi amatan
Bentuk yang terjadi dari pergerakan obyek dengan setting (area amatan).
Pengaruh setting terhadap perilaku dari obyek/pelaku kegiatan
Perlaku yang digambarkan melalui aktiftas yang selalu berulang, gambaran
tersebut berupa pola-pola perlaku (behavior patterns).
Intensitas aktiftas
Perbedaan perilaku yang dibedakan melalui katagorisaso obyek berdasar
perbedaan :
o jenis kelamin (laki-lai/perempuan)
o Umur (tua-muda,anak-anak)
o Pekerjaan (pedagang-PNS,petani,dll)
o Status sosial (Ketua RW,Kepala Rumah tangga,ibu rumah tangga,dll).
o Status hunian (penyewa-pemilik,dst).
4.2.3.4.4.3 Prosedur
Secara garis besar gambaran prosedur kegatan pemetaan perilaku dapat
dijelaskan sebagai berikut:
Variabel pada awalnya dipilih secara random/acak
Data-data rekaman data harus mudah diidentifikasi oleh pengamat
Menentukan jadwal operasi dengan contoh yang mewakili aktivitas (sampling
activities yang representativ).
Menyediakan sketsa peta dari rencana lantai/ruang/area yang akan
diobservasi (catatan: harus mengcover notasi-notasi/tanda-tanda yang jelas
sehingga dapat menunjukkan keberadaan dari
peralatan,perabot,partisi/embatas, bidang bukaan,dll).
Posisi observer/pengamat harus berada pada tempat kecil atau berada
tempat khusus yang mudah untuk dapat mengamati dan mengakses setting
sebaik-baiknya dapat juga observer berada pada tempat atau luas/besar
dimana pada tempat tersebut observer/peneliti dapat berjalan-jalan sambil
mengamati obyek.
Waktu amatan misal ±15 menit serta diulang-ulang untuk menjamin
kelengkapan dankelayakan hasil observasi (jam perlu juga direkam atau agar
hasil lebih valid dan akurat).
Masing-masing aktivitas diberi kode atau identivkasi sebagai persiapan
sebelum pemberian kode perlu ada katagorisasi aktivitas.
Pemberian notasi/identifkasi pada tingkatan intensitas aktivitas yang ada
dapat dilakukan missal dengan memberi tanda dengan
alpabet,numeric/graphis,dll.
Pengamat/observer memberikan catatan pada setiap data individu baru
dalam setting, kemudian merekam aktivitasnya dilokasi tersebut.
Hasil ditabulasikan untuk kemudian dilakukan evaluasi, kemudian
dipresentasikan dalam bentuk :master map (peta master).
37
4.2.3.4.5 Pencatatan spesimen perilaku:
4.2.3.4.5.1 Pengertian dan tujuan :
Pengertian :merupakan kegiatan yang berupa pengamatan langsung
dilapangan melalui sampling responden berupa individu atau group yang
diharapkan dapat mewakili karakteristik kelompok tertentu.
Tujuan : mendapatkan gambaran pola perilaku pada suatu lingkungan
tertentu.
Kegiatan ini dapat dianalogkan seperti pengambilan contoh darah untuk
dianalisa dengan tujuan untuk melihat property yang ada dalam darah
tersebut yang mana kemudian dapat digambarkan.
4.2.3.4.5.2 Produk
Gambaran hasil darikegiatan ini ialah berupa pola lingkungan sebagai hasil
analisis dari kegunaan dan specimen perilaku, missal contohnya :
Bentuk komunikasi yang ada di lingkungan tersebut
Fungsi bangunan
Ruang-ruang dalam (interior) sebagai wadah kegiatan
Perabot dalam ruang sebagai unsur pendukung kegiatan dalam ruang.
4.3 PENUTUP
4.3.3 Materi Soal dan Diskusi
38
4.3.4 Petunjuk Penilaian
Komponen Learning Rentang
No Bobot Metode dan Kriteria Penilaian
Penilaian Outcomes (LO) Nilai
Nilai kerjasama dalam
1 33.3% regu pada diskusi dan 0-3
Mahasiswa penyusunan hasil diskusi
memahami Nilai keaktifan dalam regu
Soal
2
Diskusi
Metodologi 33.3% pada diskusi dan 0-3
dan Teknik penyususnan hasil diskusi
Pemrograman Nilai penguasaan materi
3 33.3% dalam diskusi dan 0-3
penyusunan hasil diskusi
Jumlah 100% 9
39
BAB V
PERTEMUAN 5
5.1 PENDAHULUAN
5.1.1 Deskripsi Singkat
Pemrograman berdasar perilaku
Berisi tentang kuliah pemrograman berdasarkan perilaku.
5.1.2 Metode Pembelajaran
Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga
mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas.
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya
jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa
dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan
dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
5.2 MATERI
5.2.1 Pokok Bahasan
Pemrograman berdasar perilaku
5.2.2 Sub Pokok Bahasan
Batasan lingkup pengertian
Pemrograman Performansi
Pemrograman Fungsional
Pemrograman Arsitektur
5.2.3 Materi Bahasan
5.2.3.1 Metoda analisa fungsi dan kegiatan
40
berfingsi secara optimal. Fungsi optimal terjadi jika fungsi-fungsi primer, sekunder
dan penunjangnya bersinergi dengan baik.
Dalam kaitan kegiatan dan ruang dapat contohkan tentang fungsi primer,
fungsi sekunder dan pendukung pada sebuah rumah sakit sebagi berikut :
Fungsi primer merupakan gambaran fungsi utama dari ruang-ruang inti
berupa fungsi pelayanan rumah sakit dibidang kesehatan, missal : ruang
operasi,ruang rawat inap, fungsi rawat jalan, laboratorium, fungs penjualan
obat/aotik
Fungsi sekunder merupakan gambaran fungsi pendukung fungsi utama,
misalnya : fungsi pengelolaan Rumah Sakit (ruang administrasi, ruang
keuangan, ruang repair & maintenance, ruang humas, ruang dormitory, dll).
Fungsi penunjang merupakan gambaran fungsi service sebagai pendukung
bagi fungsi utama primer dan fungsi sekunder, missal : pada Rumah Sakit
bisa saja fungsi prmer terdiri atas berbagai cabang fungsi inti, misal bagian
obsetri ginekologi,bagian penyakit dalam,bagian bedah,bagian syaraf, dll.
41
Skema gambaran interpedensi kegatan dan persyaratannya pada ruang fungsional
Rumah Sakit
Ruang periksa
kebersihan & dan obat dan
kenyamanan peralatan
higienis,bersih, alat tersedia
Ruang Operasi
Ruang Dokter alat berfungsi
(berbagai bagian) dengan baik
Dan Perawat
Ruang Mekanik
supply Elektrik
energi
higienis
dan bersih
akses mudah
dan lancar
supply sesuai
kebu tuhan
Selain itu dibawah ini secara skematk juga digambarkan tentang kaitan “fungsi” (dalam
arsitektur) dengan “karya arsitektur “ (ruang, bentuk dan tatanan)
42
Skema I
(DALAM ARSITEKTUR)
FUNGSI UTILITARIAN
FUNGSI ESTETIK
FUNGSI SIMBOLIK
RUANG
BENTUK
FENOMENA KARYA ARSITEKTUR YANG MENGKAIT
TATANAN
43
Skema II
Gambaran peran fungsi dalam katan karya arsitektur
DAN
Kualtas ruang
Hirarki ruang
44
Skema III
Skala Prioritas Fungsi dalam kaitan dengan Tema dan Tipologi Bangunan
Notasi :
A : Ibadah (Masjid, Gereja,Pura,dll)
B : Temat tinggal
B1 : Tempat tinggal komersial (Hotel,Apartemen sewa/jual, dll)
B2 : Tempat tinggal non komersial rumah tinggal pribadi : - gol.atas
- gol.menengah
- gol. Rendah
Nomor : 1,2 dan 3 = skala prioritas/domnan contoh: skala prioritas 1 >sakal prioritas 2 dan 3
45
Skema IV
KERANGKA GARIS BESAR POLA ANALISIS: KEGIATAN/PELAKU DAN KEBUTUHAN RUANG
PELAKU
KARAKTERISTIK PELAKU DAN
KEGIATAN KUANTITATIF jumlah,postur
KUALITATIF status
latar
belakang
tradisi/norma
Koordinasi ruang
pegalaman
Kualitas ruang
Dipengaruhi oleh:
KARAKTER RUANG:
MATERIAL
ELEMEN-ELEMEN RUANG BENTUK,TATANAN
BENTUK RUANG
TEXTURE RUANG
WARNA RUANG
UNSUR-UNSUR ESTETIKA
(komosisi,proporsi,rithme,dst)
46
5.2.3.2 Prosedur Analisis kegiatan
Identifikasi macam kegiatan
Definisi tiap kegiatan
Kajian kesamaan dan perbedaan tiap/ antar kegiatan-kegiatan
Pengelompokan berdasarkan kesamaan atau fungsi
Kajian karakter/atribut/persyaratan tiap-tiap kegiatan
Identifikasi ketergantungan dan keterkaitan lainnya.
Pengelompokan berdasarkan kesamaan dan ketergantungan
Penyatuan duplikasi atau konflik-konflik
Pengorganisasian ke dalam system (yang ada atau diinginkan).
Untuk dikaji juga pengaruh timbal balik antara kegiatan dan tempat/
lokasinya.
5.3 PENUTUP
5.3.1 Materi Soal dan Diskusi
47
5.3.2 Petunjuk Penilaian
Komponen Learning Rentang
No Bobot Metode dan Kriteria Penilaian
Penilaian Outcomes (LO) Nilai
Nilai kerjasama dalam
1 33.3% regu pada diskusi dan 0-3
Mahasiswa
penyusunan hasil diskusi
mampu
Nilai keaktifan dalam regu
Soal memahami
2 33.3% pada diskusi dan 0-3
Diskusi pemrograman penyususnan hasil diskusi
berdasar
Nilai penguasaan materi
3 perilaku 33.3% dalam diskusi dan 0-3
penyusunan hasil diskusi
Jumlah 100% 9
48
BAB VI
PERTEMUAN 6
6.1 PENDAHULUAN
6.1.1 Deskripsi Singkat
Diskusi komprehensif substansi pembelajaran mg.ke 1 sd ke 5
6.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
6.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mampu menterjemahkan permasalahan desain arsitektur pada
tingkat kompleksitas tertentu
Mahasiswa mampu memecahkan permasalahan desain arsitektur pada
tingkat kompleksitas tertentu
6.2 MATERI
6.2.1 Pokok Bahasan
Diskusi komprehensif substansi pembelajaran mg.ke 1 sd ke 5
6.2.2 Sub Pokok Bahasan
Diskudi Substansi
Diskusi Substansi Tugas
6.2.3 Materi Bahasan
Pemrograman Rancang Bangun Arsitektur Berdasar Pertimbangan Perilaku
dan Kajian Aspek Lingkungan
6.2.3.1 Pendahuluan
Karya rancangan arsitektur pada prinsipnya selalu berorientasi pada
penciptaan ruang , bentuk dan tatanan (Ching,DK, 1989). Ketiga faktor tersebut
terkomposisi & terususun serta selalu ”berada” (terletak pada) suatu tempat tertentu
(site pada locus tertentu). Aspek lokasi (locus) dan tapak (site) tidak bisa lepas
dengan masalah lingkungan,baik lingkungan alam atau binaan (terbangun) yang
secara empirik /nyata berada disekitar locus atau site tersebut. Satu faktor penting
yang perlu diketahui adalah hasil karya arsitektur ( baca: ruang sebagai wadah
kegiatan ) dalam proses penciptaannya ( baca: proses perancangan ) harus selalu
mempertimbangkan faktor pengguna , dalam hal ini yang dominan adalah faktor
manusia. Dalam kehidupannya ( baca: memanfaatkan ruang , baik ruang dalam
maupun ruang luar ) manusia sebagai makhluk sosial,biologis dan psikis selalu
mempunyai tuntutan-tuntutan yang berhubungan dengan kepentingan primer
maupun sekundernya. Untuk memenuhi tuntutan tersebut manusia harus beraktifitas
( melakukan kegiatan ) dengan pola perilaku tertentu. Menurut Edward T.Hall
(seorang sosiolog) ruang dapat mempengaruhi perilaku seseorang yang berada
didalamnya, atau sebaliknya dari sisi arsitektur, ruang diciptakan untuk
mengakomodasikan kebutuhan –kebutuhan penggunanya yang tercermin pada pola
perilakunya .Melihat hal tersebut diatas maka pemrograman rancang bangun
49
arsitektur sebagai kegiatan awal dari sebuah proses merancang sangat penting dan
perlu mempertimbangkan kedua faktor pokok yang sangat penting ialah :perilaku
dan lingkungan
50
6.2.3.3 Model Pendekatan Pemrograman Rancang Bangun Arsitektur
6.2.3.3.1 Komponen dan Sub Komponen yang perlu dipertimbangkan dalam Proses
Pemrograman Rancang Bangun
Didalam pendekatan pemrograman rancang bangun terdapat 3 (tiga) tahap
proses kegiatan ialah : Pemrograman Fungsional, Pemrograman Performansi
dan Pemrograman Arsitektural.(lihat diagram 2. Model Proses Pemrograman
Arsitektur).
51
Didalam proses ini pula terdapat 5(lima) macam komponen yang harus
dipertimbangkan dalam setiap tahapnya yaitu:
1. Organisasi,
2. Individuals,
3. Interaksi Perilaku,
4. Lingkungan Fisik, dan
5. Konteks.
Komponen no 1 sd 4 sudah kita ketahui sebagai komponen dalam Sistem
Lingkungan dan Perilaku, sementara itu konteks adalah komponen yang ada diluar
Sistem Perilaku dan Lingkungan. Sub komponen-subkomponen yng ada dalam
komponen Konteks akan atau dapat memberi ”warna” tertentu pada program, yang
intensitasnya tergantung pada situasi dan kondisi wadah fasilitas, serta penekanan
kebijaksanaan institusi yang sifatnya temporal.
Sub komponen Konteks meliputi:
1. Politik/Kebijaksanaan,
2. Ekonomi,
3. Waktu,
4. Peraturan,
5. Teknologi , dan
6. Tapak/Site.
Warna dasar Proses dan program sebagai hasilnya tetap akan ditentukan oleh
adanya interaksi perilaku manusia dan lingkungan, sedangkan warna-warna yang
lain yang akan ikut mengisi kualitas program diderivasikan dari subkomponen dalam
komponen Konteks. Jika digambarkan dalam suatu sistem ,maka lingkungan dan
perilaku merupakan sumber permasalahan (issue) dan ”informasi utama”, yang
diproses untuk mendapatkan suatu produk berupa program,dengan komponen
52
Konteks sebagai faktor pendukung.Hubungan pendekatan ini dapat
digambarkan dalam diagram no.3 (Pendekatan Pemrograman)
53
DIAGRAM 4
Pada diagram 4 tersebut terlihat terbagi dalam 2(dua) kelompok besar ialah
diagram proses organisasinya dan gambaran metoda yang digunakan dalam
pengumpulan informasinya. Proses Organisasi memberikan gambaran tentang
katagorisasi dari sumber/acuan yang digunakan. Kemudian proses koleksi
informasinya dan dilanjutkan dengan proses katagorisasi informasi yang kemudian
informasi tersebut perlu distrukturkan . Hal tersebut dilakukan agar memudahkan kita
melihat informasi terstruktur yang sudah terkatagori dalam komponen-komponen:
organisasi, individuals, interaksi perilaku & lingkungan ,setting fisik, dan yang terakhir
adalah komponen ”konteks”. Setiap informasi terstruktur yang terkatagori dalam
komponen-komponen sistem tersebut dalam diagram di crosskan dengan rincian
cara/metoda yang digunakan dalam menjaring informasi tersebut. Secara umum
metoda-metoda tersebut meliputi:pertanyaan,wawancara,data logs, pengamatan
partisipan, pengamatan dengan alat, walk trough, pemetaan perilaku, perunutan
jejak fisik,pengukuran lapangan, arsip, tinjauan literatur,simulasi, permainan, dan
partisipatori.
54
1. Identifikasi tujuan dan obyektif kegiatan
2. Identifikasi struktur organisasi
3. Identifikasi area kegiatan
4. Identifikasi kegiatan yang bersifat Tugas dan Pribadi/Individu
5. Penstrukturan Kegiatan.
55
6.2.3.3.4 Pemrograman Performansi
Merupakan suatu proses yang menerjemahkan secara sistematik kebutuhan
calon pemakai ( baik organisasi maupun individuals ) didalam suatu institusi
,kedalam pernyataan persyaratan karakteristik respon lingkungan binaan dalam
terminologi performansi. Prosedur pada tahap ini meliputi :
1. Identifikasi persyaratan calon pemakai
2. Identifikasi kebutuhan calon pemakai
3. Identifikasi atributte lingkungan dan perilaku pemakai yang diinginkan
4. Penentuan karakteristik respon lingkungan
5. penentuan dukungan lingkungan ( misal ketersediaan Sumberdaya Alam dan
SDM yang sangat potensial mendukung proses )
Agar lebih memperjelas dibawah ini dapat kita lihat gambaran pendekatan
performansi dalam sebuah diagram ( lihat Diagram 7 – Pendekatan Performansi).
56
1. Analisis satuan spasial dan persyaratan ruang, tujuannya :mengembangkan
persyaratan kualitas dan kuantitas spasial dari program fungsional dan
persyaratan performansi.
2. Analisis untuk menyusun persyaratan massa dan bangunan .
3. Analisis Tapak, meliputi : a) analisis lokasi dimana tapak berada &
persyaratan tapak di lokasi tersebut; tujuannya untuk mendapatkan
gambaran persyaratan tapak dari persyaratan performansi dan komponen
konteks ( sifatnya lebih makro ) b) analisis tapak terpilih, merupakan tinjauan
dan evaluasi karakteristik yang ada didalam dan disekitar tapak untuk
mendapatkan properti tapak yang potensial dan karakteristik komponennya.
4. Analisis Biaya, ialah suatu proses yang menelaah biaya yang diperlukan
untuk proses pemrograman hingga pelaksanaan( realisasi pembangunan )
dengan tujuan didapatnya gambaran biaya wajar dan layak untuk penciptaan
lingkungan binaan berdasarkan persyaratan lingkungan dan konteks .
Di atas ini diagram 8 membantu memperjelas sistimatika proses
pemrograman arsitektural.
6.3 PENUTUP
6.3.1 Materi Soal dan Diskusi
57
6.3.2 Petunjuk Penilaian
Komponen Metode dan Kriteria Rentang
No Learning Outcomes (LO) Bobot
Penilaian Penilaian Nilai
Nilai
kerjasama
Mahasiswa mampu
dalam regu
1 menterjemahkan 33.3% pada diskusi 0-3
permasalahan dan
desain arsitektur penyusunan
hasil diskusi
pada tingkat
Nilai keaktifan
kompleksitas dalam regu
Soal Diskusi tertentu pada diskusi
2 33.3% 0-3
Mahasiswa mampu dan
memecahkan penyususnan
permasalahan hasil diskusi
desain arsitektur Nilai
pada tingkat penguasaan
materi dalam
3 kompleksitas 33.3%
diskusi dan
0-3
tertentu penyusunan
hasil diskusi
Jumlah 100% 9
58
BAB VII
PERTEMUAN 7
7.1 PENDAHULUAN
7.1.1 Deskripsi Singkat
Evaluasi Tengah Semester
Berisi pengumpulan tugas ke 1 sebagai syarat ujian tengah semester (UTS) dan
ujian tengah semester (UTS).
7.1.2 Metode Pembelajaran
fafkafa
7.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mengenal definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa mengenal kedudukan program desain
Mahasiswa memahami kedudukan program desain
7.2 MATERI
7.2.1 Pokok Bahasan
Evaluasi Tengah Semester
7.2.2 Sub Pokok Bahasan
-
7.2.3 Materi Bahasan
-
7.3 PENUTUP
7.3.1 Materi Soal dan Diskusi
(blm ada)
59
BAB VIII
PERTEMUAN 8
8.1 PENDAHULUAN
8.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
8.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
8.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model
8.2 MATERI
8.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
8.2.2 Sub Pokok Bahasan
Model Farbstein dan Model Kurtz (sebuah komparasi)
8.2.3 Materi Bahasan
60
c. Performance krteria atau pengembangan kriteria tampilan untuk fasilitas.
Karena fasilitas yang akan dibangun harus mampu merespon dan
mendukung pengguna dengan segala aktiftasnya maka tahapan ini
merupakan langkah untuk pengembangan berbagai kriteria
d. Program Otions and Costs atau pertimbangan pilihan-pilihan untuk tingkat
dan jenis ruang serta penaksiran harga. Pemilihan pemrograman yang sesuai
berguna untuk memaksimalkan tampilan faslitas sehingga setiap pilihan-
pilihan program yang disajikan haruslah dievaluasi agar dapat (juga)
membatasi program dan proses terus mencapai sesuatu yang lebih spesifik.
Dalam penilaian (evaluasi) pilihan-pilihan mengukur atau menila biaya dan
manfaat tiap alternative sangat ideal mempengaruhi nilai efektif fasilitas;factor
ini sangat terkait dengan masalah ekonomi.
e. Space Specifications atau persiapan spesifikasi ruang hasil stesis
rekomendasi. Tahap yang merupakan tahap akhir ni menghasilkan
rekomendasi spesifkasi ruang-ruang dankarakteristik-karakteristik lingkungan.
Spesifikasi yang dimaksud teridiri atas tiga bagian utama yatu :
Lembaran ikhtsar program untuk setiap lingkup aktiftas.
Daftar sejumlah lingkup tiap jens yang masuk/ditampung fasilitas
Sejumlah (set) diagram yangmenunjukan kedekatan hubungan antar
ruang/area yang satu dengan lainnya.
61
berjenjang dan bertahap dari kebutuhan yang sangat umum sampai yang paling
rinci.
Secara garis besar pemrograman terdiri atas 4 (empat) tahap utama yaitu:
a. Tahap Orientasi (Orientation), merupakah tahap pengkajian filosofi, kegiatan-
kegiatan dan tujuan yang ingin dicapai oleh klien.
b. Tahap Pembuatan Program Dasar (Base Program), adalah tahap pengkaiian
kebutuhan klien, kajian literatur pendukung dan rencana awal program yang
terdiri dari organisasi bangunan, area aktifitas, r.ubungan dan ukufan ruang.
c. Pengulangan Pemrograman ( Iterative Programming), proses ini terdiri dari
penyajian program dasar kepada klien, mendapat masukan dari klien sebagai
feedback, membuat rencana program baru, mengulangj penyajian serta
merevisinya sampai tercapai kesepakatan.
d. Disain ( Desigfl as Feedback), proses yang di laku kan adalah
mengembangkan skematik disain yang dilakukan selama proses
pengulangan terakhir dari pemrograman, penyajian disain awal ,kepada klien,
mengolah masukan dari klien, mengembangkan revisi skematik disain,
mengulang proses sampai disetuju;.
Keempat tahapan utama tersebut di atas dalam pelaksanaannya rnenjac.i
panjang, karena tahap ketiga yaitu tahap iterativ yang diajukan menyiratkan kegiatan
yang harus berulang pada setiap tahap beri kutnya (tahap ke-empat). Dengan demi
kian proses tidak linier. .Diagram proses pemrogram yang dimaksud adalah sebagai
berikut seperti pada gambar 2 di bawah ini.
62
8.2.3.3 Analisis Model-Model Pemrograman
Analisis pemrograman model Farbstein dan Kurtz didasarkan atas prosedur
dan proses pengembangannya untuk kemudian dapat dilihat kesamaan maupun
perbedaan serta kekuatan dan kelemahan dari masing-masing model.
8.2.3.3.1 Prosedur dan Proses Pemrograman Model Farbstein
Secara prosedural model Farbstein sangat linier (lihat gambar 1) namun
dengan dengan melibatkan klien dan programer pada setiap tahapnya memungkin
adanya kegiatan evaluasi dan iterasi untuk mer,gulang dan memperbaiki setiap tah
sebelum melangkah ke tahap berikutnya.
Menekan pada pemilihan berbagai kriteria dealam hasil pemrogramannya
menunjukan bahwa model ini sangat tidak terkait dengan proses perancangan
artlnya tidak ada upaya merancang fasilitas selama tahapan-tahapan pemrograman
berlangsung, setiap permasalah yang timbul akan dijabarkan dalam berbagai
alternatif pilihan penyelesaian.
Awal proses pemrograman dengan cara survey literatur, menunjukan bahwa
Farbstein bekerja tidak dari permasalahan dalam pengertian permasalahanakan
dicari setelah hasil survey literatur ( tahap 1) dipadukan dengan tahap 2 (user
description, yaitu hasil dari .menerjemahkan tujuan yang ingin dicapai oleh fasilitas.
Mulai tahap kedua ini evaluasi oleh klien mulai diterapkan sehingga mulai pada
talhap ini pula kemungkinan terjadi perubahan-perubahan secara siklis untuk
kemudian jika disetujui akan dilanjutkan pada tahap berikutnya.
Proses pengembangan model ini dapat menjadi sangat sederhana atau
sangat kompleks tergantung dari kompleksitas fasifitas yang
diprogramnya/dihadapinya. Namun demikian secara umum tetap berada pada jalur
seperti digambarkan pada gambar 1 dan tetap mengutamakan klien hal ini seperti
ditegaskan oleh Farbstein sendiri dalam Preiser (1985,14).
8.2.3.3.2 Prosedur dan Proses Pemrograman Model Kurtz
Pemrograman model Kurtz tampak lebih panjang dan tidak linier separti
halnya model Farbstein, karena secara ekspfisit ada tahapan yang memproses
iterasi atau pengulangan secara tegas setelah tahap evaluasi yang juga secara
tegas diperlihatkan oleh model ini, walaupun secara garis besar hanya terdapat
empat tahap utama. Pe-mrograman model Kurtz ini- juga memperlihatkan
bagaimana proses pemrograman sangat terkait dengan desain sehingga lebih rumit
dan panjang dibandingkan model Farbstein.
Akibat adanya keterkaitan dengan desain maka hasil dari tahap-tahap
pemrograman juga sekaligus menghasilkan final schematic disain, sesuatu yang
tidalk lazim dalam proses pemrograman. Namun demikian melihat batasan
pengertian program yang di ajukan Kurtz pada bagian awal serta keterkaitan
pemrograman denge:n disain seperti dinyatakan lebih lanjut dalam
(Palmer,1981 :35)
Programming is thus carried (on in an increa-sing degree of detail
simultaneously and in-teractively (emphasis added) with the phases of design,
construction and occupancy
Maka proses yang demikian panjang dan tjdak linier menjadi sangat cocok:
pada model ini, walaupun ml.Jngkin seperti halnya model di atas ter£antung dari
tingkat kesulitan program yang diatasi
63
8.2.3.3.3 Kesamaan dan Perbedaan Model Pemrograman Farhstein dan Kurtz
Letak kesamaan model Farbstein dan Kurtz adalah keterlibatan klien dalam
setiap tahap pemrogramannya baik itu pengguna, maupun pemilik fasilitas, hal ini
tentunya akan memak- simalkan hasil pemrograman sesuai dengan harapan.
Keterlibatan ini lebih lanjut memperlihatkan bahwa kedua model selalu melakukan
eveluasi secara langsung dalam tiap tahapan.
Perbedaan kedua model terletak pada dilibatkannya tahap pendisainan
dalam pemrograman, Farbstein tidak terkait sama sekali dengan proses disain
sedangkan Kurtz sangut menekankan adanya proses pendisainan selama
pemrograman dengan maksud memberikan masukan langsung ke dalam program-
program yang diajukan (desain-as-fee back). Hal ini dapat dilihat pada gambar 3.
64
8.2.3.3.3.1 Kekuatan Model Farbstein:
a. Terletak pada urutan tahap pemrograman yang logis, bergerak secara
bertahap dan teratur dari hal yang paling sederhana yaitu studi literatur untuk
menentukan masalah kemudian menentukan .'kondisi'. pengguna lalu
menetapkan kriteria tampilan yang sesuai dengarl tahap sebelumnya,
menentukan program-program terpilih serta diakhiri oleh spesifakasi alternatif
ruang dalam bentuk set alternatif usulan penyelesaian masalah.
b. Keterlibatan klien dengan urutan tersebut dimungkinkan pemrograman
dilakukan secara bersama-sama I dan evaluasimya dilakukan langsung pada
tiap tahap.
c. Tidak ada proses perancangan atau disain selama pemrograman dilakukan
sehingga produknya akan berupa set alternatif usulan pemecahan masalah
yang pada akhirnya memungkin disain tidak tunggal
8.2.3.3.3.2 Kelemahan Model Farbstein:
Model yang berjenjang dan secara tegas memisahkan setiap tahap “tanpa
ada" alur feed back (yang) akan memungkinkan setiap tahap berikutnya hanya
tergantung dari tahap sebelumnya. Selain itu penetapan masalah tidak merupakan
bagian spesifik dan tampaknya hanya terjadi pada tahap ke-dua saja.
8.2.3.3.3.3 Kekuatan Model Kurtz:
a. Adanya proses iterasi yang menunjukan upaya pengkajian tahap-tahap
sebelumnya yang tidak sesuai untuk kemudian dilakukan pemrograman ulang
b. Proses iterasi tidak dilakukan sekali tetapi dapat dilakukan berulang dengan
demikian menunjukan adanya upaya molakukan feedback.
8.2.3.3.3.4 Kelemahan Model Kurtz:
a. Keterlibatan klien sangat terpisah dengan pemrogram artinya klien hanya
bersifat mengevaluasi hasil yang telah dibuat tanpa secara tegas ikut terlibat
dalam pemrograman.
b. Landasan penetapan base program tidak tegas dan jelas diperlihatkan
sehingga dimungkinkan terjadi penetapan masalah yang tidak tepat.
c. Adanya proses perancangan dalam pemrogramannya dan hasll rancangan
menentukan perbaikan program dan final program sehingga hasilnya menjadi
rancu dan memungkinkan terjadi disain tunggal dengan kata lain hasil
pemrograman hanya berupa penyelesaian bukan set alternatif usulan .
8.3 PENUTUP
8.3.3 Materi Soal dan Diskusi
-
65
BAB IX
PERTEMUAN 9
9.1 PENDAHULUAN
9.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
9.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
9.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model
9.2 MATERI
9.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
9.2.2 Sub Pokok Bahasan
Model Moleski dan Pena (sebuah komparasi).
9.2.3 Materi Bahasan
66
mereview proyek yang mirip,
area permasalahan dibuat garis besamya untuk investigasi lebih lanjut.
b. Diagnosisi,
fase mengumpulkan, menganalisa dan mengorganisasikan data ;
mengumpulkan data melalui :
o wawancara terstruktur dengan personil kunci
o observasi sistematik terhadap area terpilih
o kuisoner terperinci untuk para pengguna,
menganalisa data untuk rnenentukan dan rnendokurnentasikan :
o kegiatan, karakteristik pengguna, hubungan, letak dan citra
o isu perrnasalahan dan kebutuhan klien,
rnengorganisasikan untuk rnenernukan dan membangun konsep untuk
menemukan dan membangun konsep untuk pemecahan masalah dan
memenuhi kebutuhan klien.
c. Review I;
mendiskusikan pra-pernyataan masalah dan konsep solusi bersama klien
(perwakilan) dan perancang,
memilih konsep -konsep menuju fase selanjutnya.
d. Strategy
fase merumuskan kriteria performansi;
mengorganisasi kebutuhnn rancangan yang khusus yang ditemukan pada
rancangan,
mengembangkan rekomendasi karakteristik yang mewadahi pola aktivitas
dan setting pengguna yang meliputi:
o karakteistik spasial
o kondisi fisik
o atriibut simbolis
o pengaturan ruang.
e. Review II,
bertemu dengan perwakilan perancang untuk nendiskusikan program
yang direkomendasi-kan,
menyepakati program,
menetapkan tujuah arsitektural dari fasilitas.
f. Action
merupakan fase tindak-lanjut keputusan yang telah diambil;
berkonsultasi dengan arsitek tentang tujuan program dan kemungkinan
revisi,
mengevaluasi racangan berkaitan dengan kepuasan berdasar kriteria
mendiskusikan keputusan rancangan bersama klien dan arsitek
67
Pada tahun 1978, model yang dipublikasikannya dilengkapi hingga secara
diagramatis berbentuk matrix. Secara .berurutan, pemrograman memiliki 5 langkah
prosedural yaitu :
menentukan tujuan
mengumpulkan dan menganalisa data (fakta)
tidak menutup konsep dan mengujinya
menentukan kebutuhan
menyatakan permasalahan.
Prosedur tersebut beroperasi pada 5 dasar rancangah berikut ini:
fungsi
bentuk
ekonomi
waktu
energi
Pena yakin bahwa. pemrograrnan merupakan proses terpisah dari proses
perancangan. Pemrograman harus mendahului perancangan, selain itu kepada
perancang diantarkan dua program informasi berupa:
prograrn skematik untuk rancangan skematik
program pengembangan untuk pengembangan rancangan.
a. Analisa di kantor;
menganalisa data yang dikirimkan melalui surat
mempersiapkan presentasi sekitar wawancara.
b. Orang utama dalam wawancara;
bersama klien (pemilik) :
o mengkonfirmasikan data sebelumnya
o mengungkapkan data baru
bersama klien (pengguna) :
o mengumpukan data spesifikasi
o merencanakan detail untuk tingkat berikutnya.
c. Analisa dan dokumentasi;
mengklasifikasi dan menghubungkan pendapat -pendapat
mengidentifikasi konflik yang perlu direkonsiliasikan
menyimpulkan dokumen informasi.
68
d. Sesi kerja;
menyeimbangkan kebutuhan ruang, kualitas konstruksi dan total biaya
memberi umpan balik kepada klien baik pemilik maupun pengguna untuk
konfirmasi dan keputusan.
e. Dokumentasi final;
menghasilkan persetujuan formal tentang program dari klien dan
pembiayaan agensi
memasok informasi kepada perancang, terutama dalam bentuk grafis
69
atau dikenal sebagai dasar pertimbangan perancangan dan prosedur pemrograman.
Pernyataan masalah tertuang dalam program skematik dan program pengembangan
merupakan hasil dari model pemrograman ini .
9.2.3.3.3 Perbedaan
Secara ringkas kedua model pemrograman dapat dibedakan sebagai berikut:
9.3 PENUTUP
9.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-
70
BAB X
PERTEMUAN 10
10.1 PENDAHULUAN
10.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
10.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
10.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model
10.2 MATERI
10.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
10.2.2 Sub Pokok Bahasan
Model White dan Model Pena (sebuah komparasi)
10.2.3 Materi Bahasan
71
Kegiatan Programming meliputi :
Mengumpulkan informasi.
Menganalisis, mengevaluasi, mengkoreksi dan mengorganisasi informasi.
Mendokumentasi hasil.
Menyampaikan informasi pada sumber-sumber untuk meninjau kembali dan
meminta persetujuan.
Meninjau kembali hasil yang disetujui dengan administrasi klien.
Menguji kebutuhan ruang terhadap anggaran belanja.
Mengulangi kernbali informasi ruang yang diperkenankan ke sumber-sumber
bila perlu.
Menggali maksud-maksud disain dan perencanaan
Meninjau asumsi perencanaan dengan klien.
Membuat persepsi sebagai pengarah untuk disainer.
Merancang alternatif konsep-konsep organisasional untuk bangunan.
Meninjau program keseluruhan dengan klien.
Menurut White, 1972, seperti diadopsi Wade, 1979, dalam tulisannya yang
berjudul Pemrograman Arsitektur yang disunting Snyder, 1985 (terjemahan, hlm.
276-277), permintaan-permintaan informasi program meliputi: orang, tujuan, ,
perilaku , fungsi dan obyek, yang masing-masing mempunyai rincian informasi yang
mendetail. Selengkapnya dapat dllihat pada tabel berikut :
72
Sasaran-sasaran dalam rencana pembangunan induk
Pertimbangan-pertimbangan ktamanan.
Perubahan-perubahan dalam tujuan, sasaran-sasaran
Perbahan-perubahan yang di inginkan, perubahan-perubahan masa
depan yang diperhitungkan.
Fungsi Proyek-proyek yang ada dan lampau dari fungsi, kondisi, ukuran
(sifat-sifat yang sama.
struktural Bangunan yang ada, fasilitas, perabot, perlengk.
objek) Gambaran ternpat proyek dan syarat-syarat, jalan masuk tempat
proyek jalan masuk utilitas, gejala-gejala kontur alam, daun-daunan,
kondisi- kondisi tanah, lingkungan sekitar, iklim.
Keterbatasan-keterbatasan, pembatasan-pembatasan pada syarat-
syarat jalan keluar disain, bahan- bahan, lubang-lubang ventilasi,
toilet-toilet, alat-alat penyiram.
Syarat-syarat lembaga-lembaga perninjaman, lembaga-lembaga
asuransi.
Syarat-syarat dewan perencanaan, pewilayahan .
Perubahan-perubahan dalam obyek, pertimbangan-pertimbangan
perawatan.
Perubahan-perubahan yang dj harapkan perubahan-perubahan
masa depan yang di.perhitungkan
Sedangkan hasil dari pemrograman model White berupa program report yang
berisi (Palrner, 1981, hlm. 174 ) :
a. Pendahuluan
Partisipan
Diskripsi Proyek
73
Sejarah Proyek
Definisi-definisi
Metoda-metoda
b. Analisa Proyek
Anggaran
Jadwal
Filosofi
Hubungan Masyarakat
Analisis Perwakilan
Parkir dan Kendaraan
Ringkasan Kebutuhan Ruang
o Analisis Ruang Anggaran
o Permasalahari Fungsional
o Personalia
o Pertumbuhan dan Perubahan
o Tapak
o Persepsi-persepsi
10.2.3.2.1 Persamaan
Dua metoda atau model pemrograman diatas dapat dikatakan bahwa
musing-rnasing rnernpunyai ciri-ciri yang hampir sama yaitu keduanya rnerupakan
kegiatan yang bertuj uan untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan disainer
tentang kebutuhan dan persyaratan disain fasilitas yang mengakomodasi kebutuhan
klien, terutarna pada :
kedudukan programming terpisah dengan designing;
proses / prosedur penyusunan program, mulai dari persiapan sarnpai
dokumentasi akhir.
Penelusuran Penelusuran
Masalah Masalah
(Problem (Problem
Seeking) Solving)
Programming Designing
Menurut White, kaitannya dengan bentuk arsitektural :
Fakta-fakta, Pembuatan
kondisi, dan pertimbangan bentuk
yang mempengaruhi
bentuk
Programming Designing
74
Persamaan proses / prosedur pemrograman model Pena dan White dapat
dilihat pada tabel perbandingan berikut
: Kesesuaian
75
10.2.3.2.2 Perbedaan
Perbedaan antara pemrograman model Pena dengan White tampak pada
pengelompokan informasi yang dibutuhkan dan hasil programnya.
a. Pengelompokan Informasi
Informasi yang diperlukan pada pemrograman model Pena dikelompokan
berdasarkan matrik/indeks informasi yang dibentuk dari proses lima langkah :
menentukan tujuan-tujuan, mengumpulkan dan menganalisis fakta-fakta, menggali
dan menguji konsep-konsep, menetapkan kebutuhan-kebutuhan dan menyatakan
rlsalah yang dioperasikan terhadap terhadap pertimbangan: bentuk, fungsi, ekonomi,
waktu dan energi. Pertimbangan terakhir, energi, ditambahkan sebagai elemen ke
lima pada publikasi tahun 1978 ( Palmer, 1985, hlm. 39 ) .
Fungsi Bentuk Ekonomi Waktu Energi
Tujuan
Fakta
Konsep
Kebutuhan
Masalah
b. Hasil Program
Hasil pemrograman model Pena berupa ekstrak program yang disusun
berdasarkan proses lima langkah terhadap empat pertimbangan arsitektural yaitu
berupa matriks atau indeks informasi, yang berakhir dengan suatu pernyataan
masalah.
Scdangkan hasil pemrograman model. White berupa laporan program yang
berisi pendahuluan dan Analisis Proyek yang berakhir dengan persepsi-persepsi
yang berupa sketsa-sketsa sebagai arahan untuk memperjelas komunikasi dengan
klien maupun perancang. Contoh persepsi dapat dilihat pada lampiran.
Perbandingan hasil pemrograman model Pena dan White dapat dilihat pada
tabel berikut.
76
PERBANDINGAN HASIL PROGRAMMING
10.3 PENUTUP
10.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-
77
BAB XI
PERTEMUAN 11
11.1 PENDAHULUAN
11.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
11.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
11.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model
11.2 MATERI
11.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
11.2.2 Sub Pokok Bahasan
Model Farbstein dan Model Pena (sebuah komparasi)
78
Secara diagramatis tahapan-tahapan tersebut dapat dgambarkan sebagai
berikut:
Programmer Programmer
Client
Programmer Program
Client Client
Programmer
Space Spesifications
Dari gambar diatas jelaslah terlihat bahwa dalam model programming yang
dikemukakan oleh Jay Farstein, memisahkan secara tegas antara programming
dengan designing, dalam artian selama proses programming ia tidak memasukkan
langkah-langkah desain. Pada gambar tersebut menunjukkan bahwa dalam proses
programming arsitektur perlu adanya studi awal yaitu Survey Literatur dan gambaran
tentang gambar , tentang user/owner yang akan mendukung programmer dalam
mengerjakan dan menyelesaikan tugas yang diberikan owner. Dan dalam setiap
tahapan programming ia selalu mengadakan konsultasi dengan klien dalam artian
selalu melibatkan klien.
79
Prosedur ini dijalankan dalam lima dasar pertimbangan programming, yang
meliputi bentuk, fungsi, ekonomi, waktu, dan tenaga. Secara skematik Model
Proramming William Pena FAIA ini, dapat digambarkan sebagai berikut :
Form Function Economi Time Power
(Bentuk) (ungsi) (Ekonomi) (Waktu) (Tenaga)
Goals/sasaran/tujuan
Fakta
Konsep
Kebutuhan
Problem statement
Model Proramming William Pena
(Sumber : Mickey A.Palmer,1981:34,The Architecture Gude to Facility Programming)
80
program skematik dan program pengembangan merupakan hasil dari model
programming William Pena
81
kemudian baru menanyakan kira-kira tujuan/sasaran (langkahi), fakta (langkah 2),
dan baru konsep (langkah 3) dan terakhir problem statement (sebagai muaranya).
Bahkan seringkali dalam pelaksanaannya dilaksanakan secara serempak
(tahap 1,2,3, dan 4) hal ini ditujukan untuk cek cross diantara ke empat (4) langkah,
sehingga didapatkan suatu kebutuhan, kegunaan,relevansi, dan kesamaan pada
informasi. Tatapi pada dasarnya pelaksanaan model programming William Pena ini
adalah bermuara pada tahap 5 yatu dalam problem statement (menetapkan
permasalahan).
Dari urutan diatas dapat diambil suatu intisari yang menjadi kekuatan dan
kelemahan dari model programming William Pena ini adalah sebagai berikut
a. Kekuatan Model rogramming William Pena
Bersifat empiris dengan menggali permasalahan dilapangan
Datanya merupakan data kuantitatif
Muaranya pada problem/permasalahan
Selalu dikaitkan dengan hal-hal yang ada
Dalam menterjemahkan informasi akan nampak sesuai dengan tujuan,
Konsen akan kejelasan
Targetnya bisa diselesaikan dengan tepat waktu/sesuai dengan jadwal
Adanya pemisahan antara kasus dengan metode, pada aplikasi
pelaksanaan banyak alternative memulai pelaksanaannya tetapi
kesemuanya itu bermuara pada penetapan permasalahan (problem
statement) sebagai hasil akhirnya.
Urutan tahapan pekerjaan tidak kaku dan akuras permasalahan tidak bisa
secara matematis, sehingga prosesnya bersifat heuristic bukan
algoritmatic
Bersifat fleksibel
b. Kelemahan Model rogramming William Pena
Datanya berbentuk data nominal, sehingga informasinya kurang akurat.
Ukurannya kurang actual
Sumber informasi tidak se;alu reliable
Mempunyai kemampuan prediksi yang terbatas
82
Dari gambar tersebut diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat keterkaitan/
kesamaan antara model programming Jay Farbstein dengan model programming
William Pena. FAIA yaitu pada tahap penentuan tujuan/ sasaran, pengumpulan dan
penganalisa fakta, menetapkan kebutuhan, dan pada tahap membagi/menyatakan
masalah. Serta pada pelibatan klien dalam tiap tahapan programming.
Sedangkan yang membedakan keduanya adalah proses survey literature
yang terdapat dalam model Jay Ferbstein tidak dapat pada tahapan model
programming yang dikemukakan oleh William Pena FAIA. Tahap survey literature
merupakan tahap awal yang perlu dan harus dilakukan oleh programmer, karena
sangat mendukung dan menunjang dalam pendekatan penyelesaian masalah
arsitektur.
Di dalam model programming yang dkemukakan oleh William Pena,FAIA
terdapat tahapan mengungkap danmenguji konsep dimana dalam konsep model Jay
Ferbstein tidak terdapat. Dalam hal ini Jay Ferbstein setelah menentukan criteria dan
mengungkapnya melanjutkan langkahnya ke dalam penetapan pilihan dan biaya.
Secara digramatis perbedaan dari model programming Jay Ferbstein dengan
model programming William Pena adalah sebagai berikut:
11.3 PENUTUP
11.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-
83
BAB XII
PERTEMUAN 12
12.1 PENDAHULUAN
12.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
12.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran ini adalah pemberian
tugas untuk didiskusikan dan dikerjakan oleh mahasiswa di dalam kelas dan
dilanjutkan di luar kelas.
12.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model
12.2 MATERI
12.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
12.2.2 Sub Pokok Bahasan
Pemberian Tugas ke 2:
Implementasi/penerapan model pada kasus tertentu
12.3 PENUTUP
12.3.1 Materi Soal dan Diskusi
(belum ada)
84
BAB XIII
PERTEMUAN 13
13.1 PENDAHULUAN
13.1.1 Deskripsi Singkat
Kuliah Tamu
Berisi tentang presentasi arsitek
13.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan
tanya jawab. Dosen tamu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
13.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mengtahui Langkah-Langkah pemrograman dalam perancangan
bangunan dengan contoh kasus nyata di lapangan
13.2 MATERI
13.2.1 Pokok Bahasan
Kritik deskriptif (descriptive)
13.2.2 Sub Pokok Bahasan
Langkah-Langkah pemrograman dalam perancangan bangunan (dengan contoh
kasus nyata di lapangan)
13.2.3 Materi Bahasan
-
13.3 PENUTUP
13.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-
Presentasi
Komponen Learning Outcomes Metode dan Kriteria Rentang
No Bobot
Penilaian (LO) Penilaian Nilai
- - - - - -
Jumlah 100% 100
85
BAB XIV
PERTEMUAN 14
14.1 PENDAHULUAN
14.1.1 Deskripsi Singkat
Seminar Tugas 2
Berisi tentang presentasi praktek pembuatan kritik deskriptif.
14.1.2 Metode Pembelajaran
Pengumpulan tugas mahasiswa
Presentasi tugas mahasiswa
Diskusi dan kesimpulan
14.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mengenal definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa mengenal kedudukan program desain
Mahasiswa memahami kedudukan program desain
14.2 MATERI
14.2.1 Pokok Bahasan
Seminar Tugas 2
14.2.2 Sub Pokok Bahasan
-
14.2.3 Materi Bahasan
-
14.3 PENUTUP
14.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-
Presentasi
Komponen Learning Outcomes Metode dan Kriteria Rentang
No Bobot
Penilaian (LO) Penilaian Nilai
- - - - - -
Jumlah 100% 100
86