Anda di halaman 1dari 26

Pengertian

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman

Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman

Pengertian
Untuk memahami lingkup pemrograman dan kedudukan pemrograman terhadap
desain disatu sisi dan planning disisi lain ,maka perlu dilihat pengertian atau
pendapat beberapa pakar sebagai berikut :
1. Pemrograman merupakan bagian dari proses desain atau posisi
pemrograman merupakan awal kegiatan atau system dari suatu proses
perancangan arsitektur (W.Moleski dan H.Sanoff).
2. Pemrograman adalah bagian desain, karena pemrograman merupakan
kegiatan analisis dalaam kaitan upaya pemecahan masalah desain
(Mc.Laughlin).
3. Pemrograman merupakan bagian awal dari perencanaan (planning) dan
produknya merupakan informasi sebagai input bagi kajian perkembangan
masa yang akan datang. Disamping itu pemrograman selalu dialamatkan
pada fakta-fakta, kondisi dan keputusan-keputusan (E.Agostini & E.T.White)

Pengertian
Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai awal dari perencanaan maka
secara skematik posisi pemrograman terhadap desain (perancangan) dan
planning (perencanaan ) dapat digambarkan sbb:

Kesimpulan :
Pemrograman = planning for design

Pengertian
Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai bagian dari proses desain, maka terdapat 3
(tiga) alternative hubungan meliputi : hubungan terpadu (integrated), hubungan terpisah
(segregated) dan hubungan interaktif (interactive). Gambaran skematiknya sebagai
berikut :
PROGRAM

PROGRAM
PROGRAM
DESIGN

PROGRAM
DESIGN
DESIGN
DESIGN
INTEGRATED

SEGREGATED

INTERACTIVE

Pengertian
Gambaran umum dimana sebuah proses melalui pemrograman (diawalnya) dan desain (diakhirnya)
selalu dimulai dari gagasan (idea) dari Klien sebagai pengguna, atau pemilik atau penyandang
dana. Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan gagasan atau keinginan tersebut dengan
melakukan pendekatanpendekatan yang bersifat mengolah informasi agar bisa dimengerti dan
diterima oleh klien. Secara skematik dapat dijelaskan sebagai berikut:

Pengertian Pemrograman dari beberapa pakar


Menurut W.Moleski
Pemrograman merupakan :
Bagian dari proses desain dan identifikasi serta pendefinisian problem
Pemrograman juga merupakan upaya pemecahan masalah dalam kaitan : fisik, psikologi sosial
dan kultural
Menurut Mc. Laughlin
Pada kenyataannya pemrograman adalah desain dan merupakan kegiatan analisa untuk
mendapatkan kejelasan lebih jauh
Menurut W.Pena
Pemrograman adalah penelusuran masalah dan pemrograman adalah analisis
Menurut H.Sanoff
Pemrograman merupakan alat untuk berkomunikasi dan juga merupakan metoda pengambilan
keputusan, sehingga pemrograman merupakan sistem dari proses desain.
Menurut Agostini & Preisser.
Pemrograman adalah pencarian persoalan dan bukan perancangan (desain), meskipun termasuk
bagian kritis dalam proses perancangan- Dari sudut Metodologi Pemrograman merupakan
proses yang mengolah dan menterjemahkan secara sistematik, misis dan objective suatu
organisasi, kelompok atau individu ke dalam hubungan antara kegiatan, personel dan
peralatan
Menurut Edward T.White.
Pemrograman adalah persiapan menuju desain pemrograman dialamatkan pada fakta-fakta
kondisi dan keputusan yang mempengaruhi bentuk dengan kata lain merupakan perencanaan
sebelum aktivitas (desain). Sedangkan desain dialamatkan pada penciptaan/penyusunan bentuk
(form)

Pengertian Pemrograman dari beberapa pakar


Menurut Herbert Mc Laughlin .
Pemrograman adalah desain, dimana desain adalah konsep dari suatu proyek yang
berorientasi pada penggunaan ruang/bertempat tinggal/hunian, sedangkan pemrograman dimulai
dengan mendefinisikan problem desain atau sebagai awalan pemecahan problem, sehingga
merupakan upaya yang tepat/cocok dan mungkin untuk sebuah desain
Menurut Henry Sannof.
Pemrograman merupakan komunikasi formal antara perancangan (designer) dan Klien, didalam
memenuhi kebutuhan-kebutuhan klien serta memberikan pemahaman dan kejelasan tentang nilai
kebutuhan-kebutuhan tersebut
Menurut W.Pena .
Design secara keseluruhan terdiri dari 2 langkah :
a) Programming (bersifat analisis) merupakan upaya penelusuran masalah
b) Schematic design (bersifat syntesis) merupakan upaya pemecahan masalah Berkaitan
dengan hal tersebut maka melalui pemrograman dapat dihasilkan produk desain yang
menjawab tuntutan kebutuhan klien.

KESIMPULAN
Dari uraian para pakar tersebut dapat diambil kesimpulan tentang pengertian
program dan pemrograman sbb:
Pengertian Program :
Adalah sekumpulan informasi spesifik yang berorientasi berisi tentang persyaratanpersyaratan dari klien yang mana menjadi tugas arsitek untuk menterjemahkan dalam
desain berupa fasilitas-fasilitas. Fasilitas-fasilitas tersebut sebagai hasil karya
rancangan arsitektur diharapkan dapat mengkomunikasikan aspek/faktor manusia,
faktor fisik dan faktor eksternal dimana ketiganya tersebut akan mempengaruhi design .
Pengertian Pemrograman:
Merupakan proses identifikasi & pendefinisian kebutuhan dari suatu proyek dan
mengkomunikasikan persyaratan-persyaratan dari klien ke dalam desain
Pemrograman membantu arsitek mengumpulkan dan mengidentifikasi kebutuhan
informasi yang spesifik.
Tujuan pemrograman merupakan investigasi dan analisis dari kebutuhankebutuhan
(data/informasi) untuk proyek desain, juga sebagai media komunikasi antara klien
arsitek/perancang

KESIMPULAN

Setelah
memahami
posisi/kedudukan
pemrograman
terhadap
perencanaan (planning) dan desain (perancangan) serta memahami
pengertian/definisi dari pemrograman, maka dapat dijelaskan secara garis
besar tujuan dari metoda penyusunan program desain (pemrograman) sbb:
1. Mengurangi kesalahan dan meningkatkan ketelitian pada desain.
2. Membuat desain lebih imaginative
3. Proses menjadi lebih sistematis
4. Prosedur desain lebih terarah
5. Pengambilan keputusan lebih mudah
6. Faktor-faktor desain lebih tepat
7. Waktu desain lebih singkat

Pengertian

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data


Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman

Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data


Terdapat 3 (tiga) unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan
fasilitas, ialah:

Klien :
Menginformasikan kepada arsitek dan tim gagasan-gagasan berupa tujuan dan
keinginan klien untuk mendapatkan suatu wadah kegatan yang sesuai dengan
tuntutan klien.
Menginformasikan gambaran hambatan-hambatan/kendala (handicap) dan juga
keterbatasan-keterbatasan (constraint) yang ada kepada arsitek.

Arsitek
Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan keinginan/gagasangagasan
klien melalui : pengetahuan perancangannya (design know how)dan
pengalamannya (dalam menangani proyek design)

Pengembang atau kontraktor/pelaksana pembangunan


Merupakan unsur yang mengimplementasikan karya desain sebagai fasilitas yang siap
untuk dioperasionalkan/dimanfaatkan oleh pengguna/user. Secara fungsional, teknis dan
estetis fasilitas yang dibangun oleh kontraktor harus memenuhi kelayakan pakai.

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data


Secara skematik mekanisme unsur-unsur yang terlibat dapat digambarkan
sebagai berikut :

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data


Tugas arsistek dalam lingkup pemrograman pemrosesan, data/informasi,
dan data yang diperlukan
Melakukan pendekatan untuk desain dengan melihat metoda apa yang paling tepat digunakan dalam
kaitan :
Kebutuhan untuk desain
Kebutuhan untuk evaluasi desain.
Untuk kedua hal tersebut diatas perlu dilakukan secara tepat terstruktur, dan terkoordinasi. Dalam
hal pemrosesan maka informasi pemrograman menjadi input yang berguna bagi langkah-langkah
desain selanjutnya.
Pemrosesan informasi merupakan tugas arsitek yang dalam proses pelaksanaannya harus selalu
mendapat masukkan dari klien atau dapat juga sebagai hasil interaksi antara arsitek dengan klien.
Pemrosesan informasi tersebut meliputi :
1. Koleksi data
2. Organisasi data
3. Mengkomunikasikan data
4. Analisis data
5. Mengevaluasi data
Hasil dari pemrosesan informasi merupakan input bagi arsitek di dalam mengambil keputusan
desain.

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data


Secara definitif lingkup pemrosesan informasi tersebut dapat dijelaskan sebagai
berikut:
Pemrosesan data/informasi dalam pemrograman meliputi 5 (lima) tahap kegiatan yang
secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut :
I.

Koleksi Data:
menyusun pertanyaan, interview, melakukan survey, studi pustaka,observasi dan
mencatat data yang masuk

II.

Organisasi Data:
menyusun,mengurutkan,mengklasifikasikan, mengkatagorikan,mengelompokkan dalam
group sesuai klasifika-sinya.

III.

Komunikasi data:
menuliskan,mengilustrasikan,menginteraksikan,
menterjemahkan, dan meng-interpretasikan.

menjelaskan,

mendokumentasikan,

IV.

Analisa Data:
melakukan sorting dan seleksi membandingkan membobot, melakukan tes validitas
data dan komputasi (mengolah dengan komputer).

V.

Evaluasi Data:
melakukan review, melakukan verifikasi, optimasi, membuat prioritas, menanyakan
dan membuat alternatif

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data


Data/informasi yang diperlukan dalam pemrograman
Gambaran lingkup informasi yang diperlukan oleh programmer/arsitek selalu diorientasikan pada informasi
yang mendukung upaya pemecahan desain arsitektur. Informasi dari klien mungkin sangat atau bahkan
tidak arsitektural, tetapi bukan berarti hal tersebut kemudian kita abaikan, justru menjadi kewajiban
arsitek untuk bisa menterjemahkan atau mengkorelasikan dengan kepentingan desain arsitektur.
Terjemahan informasi ke lingkup arsitektur seyogyanya dioerientasikan pada 3 (tiga) hal ialah:
Arsitektur sebagai penyedia fasilitas :
Fasilitas sebagai hasil karya arsitektur harus bisa berfungsi sebagai :
Wadah yang menjamin kegiatan bisa berlangsung dengan lancar/optimum.
Identifikasi kegiatan, meliputi jenis kegiatan, spesifikasi kegiatan, identifikasi macam dan jumlah
pelaku kegiatan serta alat/ perlengkapan yang dibutuhkan.
Arsitektur sebagai pelindung :
Fasilitas sebagai karya arsitektur
(panas,bising,bau,dsb).

harus

mampu

memproteksi

kegiatan

dari gangguan alam

Arsitektur sebagai simbol :


Fasilitas sebagai karya arsitektur harus dapat mencerminkan: Identitas, ekspresi,gagasan,tata nilai dan
keinginan klien.

Pengertian

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Faktor-faktor yang mempengaruhi


pemrograman
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (Konsep PALMER)


A. Faktor-Faktor Manusia
1 .Aktifitas-aktifitas
2. Perilaku
3. Tujuan akhir yang ingin dicapai
4. Organisasi
5. Karakteristik kependudukan
6. Kekuatan sosial dan politik
7. Interaksi-interaksi yang terjadi
8. Kebijakan atau ketentuan-ketentuan
9. Sikap
10. Tata nilai atau kepercayaan
11. Persepsi
12. Kecenderungan
13. Kualitas

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (Konsep PALMER)


B. Faktor-Faktor Fisik
1. Kualitas lokasi
2. Kondisi site
3. Bangunan/faslitas yang ada
4. Pelingkup/cangkang bangunan
5. Struktur
6. Sistem bangunan
7. Ruang (space)
8. Perlengkapan/perabot
9. Material/bahan bangunan dan finishing
10. Pendukung/ service

11. Penggunaan
12.Fungsi
13. Setting aktifitas
14. Operasionalisasi fasilitas
15. Aspek lingkungan
16. Pemanfaatan dan konservasi energi
17. Daya tahan dan fleksibilitas

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (Konsep PALMER)


B. Faktor-Faktor Eksternal
1. Ketentuan-Ketentuan Legal
2. Topografi
3. Iklim
4. Ekologi
5. Ketersediaan Sumber Daya
6. Pasokan energi dan harga / biaya yang dikeluarkan

7. Ekonomi , masalah keuangan dan anggaran biaya


8. Waktu

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (Konsep Edward T.White)


Sedangkan Menurut
Edward
pemrograman meliputi :

T.White

1. Proyek proyek sejenis


2. Isu Kritis
3. Dana /keuangan
4. Peraturan Pembangunan
5. Organisasi Pengelola

6. Tapak /Site
7. Iklim

8. Pertumbuhan dan perubahan

faktor-faktor

yang

mempengaruhi

Pengertian

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data


Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman

Contoh terapan langkah-langkah proses


pemrograman

PROGRAMMING MODEL
(by GERALD DAVIS, AIA)
Programming

Functional
Program

Technical
Program

Design
Program

PROGRAMMING MODEL
(by JAY FARBSTEIN)
Programmer
LITERATURE
SURVEY

Programmer

Programmer

USER
DESCRIPTION

PERFORMANCE
CRITERIA

Client
PROGRAM
OPTIONS/COST

Client
SPACE
SPECIFICATION

PROGRAMMING MODEL
(by JOHN M.KURTZ)

Orientation

Base
Program

Program
Iteration

Evaluation

Program
Iteration

Evaluation

Revised
Program

Evaluation

Preliminary
Design

Final
Program

Evaluation

Design
Iteration

Final
Schematic

PROGRAMMING MODEL
(by JOHN M.KURTZ)
ORIENTATION
Review permasalahan yg ada
Identifikasi keinginan dari klien
Batasi lingkup proyek
BASE PROGRAME
Review literature dan bangunan sejenis
Membuat draft awal program termasuk organisasi ruang, aktivitas
dan besaran dan hubungan ruang
ITERATIVE PROGRAM
Menyajikan program dasar
Lakukan proses feed back
Membuat draft program baru
Mengulangi langkah tersebut sampai dihasilkan kesimpulan
DESIGN AS FEEDBACK
Mengembangkan skematik disain
Mempresentasikan disain awal ke owner
Mendapatkan feedback dari owner
Ulangi langkah tersebut sampai kesepakatan disain tercapai
EVALUATION
Presentasi ke klien

PROGRAMMING MODEL
(by EDWARD T.WHITE)

PROGRAMMING MODEL
(by EDWARD T.WHITE)
PREPROGRAMMING
Memformulasikan persetujuan dengan klien masalah aturan dan
tanggung jawab
Mengumpulkan dan mereview proyek sejenis
Menyelenggarakan informasi yang sesuai
Membentuk team programming
Membuat jadwal kerja
PROGRAMMING
Mengumpulkan informasi
Analisa, evaluasi dan mengorganisasi informasi
Memilah informasi untuk review dan persetujuan
Mereview hasil persetujuan dengan klien
Membandingkan kebutuhan ruang terhadap budget
Menjabarkan implikasi dari perencanaan dan perancangan
Mereview asumsi-asumsi perencanaan dengan klien
Membuat arahan perancangan
Membuat alternatif disain
Mereview keseluruhan program dengan klien
POSTPROGRAMMING
Memproduksi dokumen program
Mendistribusikan dokumen secara tepat
Presentasi program untuk menuju ke skematik disain.

Anda mungkin juga menyukai