Anda di halaman 1dari 15

METODE PERANCANGAN ARSITEKTUR

PROGRAMMING WILIAM PENA & USER

DISUSUN OLEH :
RIZKI WULANDARI : 142018012

DOSEN PEMBIMBING :
RENY KARTIKA SARY, ST., MT

FAKULTAS TEKNIK

PROGRAM STUDI TEKNIK ARSITEKTUR

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PALEMBANG


Programming Wiliam Pena
Definisi

Bangunan bagus tidak terjadi begitu saja. Mereka direncanakan untuk terlihat baik
dan berkinerja baik, dan muncul ketika arsitek yang baik dan klien yang baik
bergabung dalam upaya yang bijaksana dan kooperatif. Memprogram persyaratan
bangunan yang diusulkan adalah tugas pertama arsitek, seringkali yang paling
penting.

Ada beberapa prinsip dasar yang berlaku untuk pemrograman


Pemrograman menyangkut lima langkah:
1. Tentukan Tujuan.
2. Kumpulkan dan analisis Fakta.
3. Mengatasi dan menguji Konsep.
4. Tentukan Kebutuhan.
5. Nyatakan Masalahnya.

Pemrograman adalah suatu proses. ‘Suatu proses yang mengarah pada pernyataan
masalah arsitektur dan persyaratan yang harus dipenuhi dalam menawarkan solusi."

Proses ini, berasal dari definisi dan disebut sebagai proses lima langkah, adalah dasar.
Kata "dasar" digunakan dengan penuh pertimbangan. Sejak munculnya pemrograman
sistematis lima dekade lalu, berbagai tingkat kecanggihan telah berkembang. Tetapi
prosedur yang disajikan di sini tetap mendasar untuk semua.
Kembali ke definisi. "pernyataan masalah arsitektur." Ini berarti penyelesaian
masalah. Meskipun biasanya diidentifikasi dengan metode ilmiah, penyelesaian
masalah adalah upaya kreatif. Ada banyak metode pemecahan masalah yang berbeda,
tetapi hanya beberapa yang menekankan tujuan dan konsep (tujuan dan sarana) yang
dapat diterapkan pada masalah desain arsitektur.

Hampir semua metode pemecahan masalah mencakup langkah untuk definisi


masalah sampai menyatakan masalah. Tetapi sebagian besar metode mengarah pada
dualitas yang membingungkan - mencari tahu apa masalahnya dan mencoba
menyelesaikannya pada saat yang sama. Jika pemrograman mencari masalah, maka
desain adalah pemecahan masalah.

Ini adalah dua proses yang berbeda, yang membutuhkan sikap yang berbeda,
bahkan kemampuan yang berbeda. Penyelesaian masalah adalah pendekatan yang
valid untuk merancang ketika, memang, solusi desain merespons masalah desain
klien. Hanya setelah pencarian menyeluruh untuk informasi terkait dapat masalah
desain klien dimulai.

Analisis dan Syintesis

Proses desain total mencakup dua tahap: analisis dan sintesis. Dalam analisis,
bagian-bagian masalah desain dipisahkan dan diidentifikasi. Dalam sintesis, bagian-
bagian disatukan untuk membentuk solusi desain yang koheren. Perbedaan antara
pemrograman dan desain adalah perbedaan antara analisis dan sintesis.

Upaya kreatif William Peñaa. Dalam upaya kreatif mencakup tahapan yang
serupa: analisis menjadi persiapan atau paparan, dan sintesis menjadi iluminasi atau
wawasan. Proses desain total, memang adalah proses kreatif.

Secara singkat, lima langkah mengajukan pertanyaan-pertanyaan ini:


1. Tujuan— Apa yang ingin dicapai oleh klien, dan Mengapa?
2.Facts- Apa yang kita ketahui? Apa yang diberikan?
3. Konsep— Bagaimana klien ingin mencapai tujuan?
4. Kebutuhan — Berapa banyak uang dan ruang? Apa tingkat kualitasnya?
5.Masalah— Apa kondisi signifikan yang memengaruhi desain bangunan? Apa arah
umum desain yang harus diambil?

Pemrograman mendahului desain seperti halnya analisis mendahului sintesis.


Pemisahan keduanya sangat penting dan mencegah alternatif desain trial-and-error.
Pemisahan merupakan pusat pemahaman proses arsitektur yang rasional, yang
mengarah pada bangunan yang baik dan klien yang puas.
Produk pemrograman adalah pernyataan masalah. Menyatakan masalah adalah
langkah terakhir dalam pencarian masalah (pemrograman), dan juga merupakan
langkah pertama dalam pemecahan masalah (desain). Pernyataan masalah, kemudian,
adalah antarmuka antara pemrograman dan desain.

langkah-langkah dalam pemrograman :


1. Pemrograman didasarkan pada kombinasi wawancara dan sesi kerja. Wawancara
digunakan untuk mengajukan pertanyaan dan mengumpulkan data, terutama
selama tiga pertanyaan pertama tangga.
2. Workessions digunakan untuk memverifikasi informasi dan untuk merangsang
keputusan klien - terutama selama langkah keempat. Sebagai contoh, seringkali
perlu untuk memulai dengan daftar ruang dan anggaran tertentu (langkah
keempat) sebelum bertanya tentang Sasaran, Fakta, dan Konsep (langkah
pertama, kedua, dan ketiga).
3. Biasanya diperlukan untuk bekerja pada empat langkah pertama secara
bersamaan, memeriksa silang di antara mereka untuk integritas, kegunaan,
relevansi, dan kesesuaian informasi.
4. Langkah kelima diambil hanya setelah menyusun semua informasi sebelumnya,
mengekstraksi, mengabstraksi, dan sampai ke inti masalah. Penting untuk
mencari dan menemukan seluruh masalah. Untuk mencapai hal ini, masalah harus
diidentifikasi dalam hal Fungsi, Bentuk, Ekonomi, dan Waktu.
Mengklasifikasikan informasi yang sesuai menyederhanakan masalah sambil
mempertahankan pendekatan yang komprehensif. Berbagai macam faktor
membentuk keseluruhan masalah, tetapi semua dapat diklasifikasikan dalam
empat bidang yang kemudian dijadikan pertimbangan desain.

Empat Pertimbangan

Perhatikan Fungsi, Bentuk, Ekonomi, dan Waktu dengan lebih dekat. Ada tiga kata
kunci untuk setiap pertimbangan.

1. Fungsi menyiratkan ‘apa yang akan terjadi di gedung mereka.” Ini menyangkut
kegiatan, hubungan ruang, dan orang-orang — jumlah dan karakteristik mereka.
Kata kuncinya adalah (1) orang, (2) kegiatan, dan (3) hubungan. Bentuk
berhubungan dengan situs, lingkungan fisik (psikologis juga) dan kualitas ruang
dan konstruksi.
2. Bentuk adalah apa yang akan Anda lihat dan rasakan. Inilah yang ada di sana
sekarang ”dan“ apa yang akan ada di sana. ”Kata kuncinya adalah (4) situs, (5)
lingkungan, dan (6) kualitas.
3. Ekonomi menyangkut anggaran awal dan kualitas konstruksi, tetapi juga dapat
mencakup pertimbangan biaya operasi dan siklus hidup. Kata-kata kunci adalah
(7) anggaran awal, (8) biaya operasi, dan biaya siklus hidup (9).
4. Waktu memiliki tiga klasifikasi - masa lalu, sekarang, dan masa depan - yang
berhubungan dengan pengaruh sejarah, tidak terhindarkannya perubahan dari
masa kini, dan proyeksi ke masa depan. Kata kuncinya adalah (10) masa lalu,
(11) sekarang, dan (12) di masa depan.
Kerangka Kerja

Dengan kerangka kerja ini, programmer dapat mengklasifikasikan informasi,


menempatkannya ke dalam kompartemen yang luas. Karena pencarian utama untuk
informasi dilakukan dalam tiga langkah pertama.

Prinsip Pemrograman

Untuk memperkuat konsep Arsitektur oleh Tim, Bill Caudill percaya:

A. Prinsip Produk
Suatu produk memiliki peluang yang jauh lebih baik untuk menjadi sukses jika,
selama proses desain, empat pertimbangan utama (fungsi, bentuk, ekonomi, dan
waktu) dianggap secara bersamaan.

B. Prinsip Proses
Setiap tugas membutuhkan tiga jenis tindakan berpikir terkait dengan disiplin praktik
arsitektur: manajemen, desain, dan teknologi bangunan. Kerja tim saling tumpang
tindih. Memperluas dua prinsip aksi tim ini, prinsip-prinsip berikut adalah dasar dari
metode pencarian masalah.

1. Prinsip Keterlibatan Klien


Klien adalah anggota tim proyek yang berpartisipasi dan membuat sebagian besar
keputusan dalam pemrograman.

2. Prinsip Komunikasi Efektif


Klien dan perancang memerlukan analisis grafis untuk memahami besarnya angka
dan implikasi gagasan.
3. Prinsip Analisis Komprehensif
Seluruh masalah mencakup berbagai faktor yang memengaruhi desain, tetapi
semuanya dapat diklasifikasikan dalam kerangka kerja sederhana yang terdiri dari
lima langkah dan empat pertimbangan.

4. Prinsip Esensi Bare


Pemrograman membutuhkan pengabstrakan — penyulingan — pada intinya untuk
hanya mengeluarkan aspek-aspek utama informasi.

5. Prinsip Berpikir Abstrak


Pemrograman berkaitan dengan ide-ide abstrak yang dikenal sebagai konsep program,
yang dimaksudkan terutama sebagai solusi operasional untuk masalah kinerja klien,
tanpa memperhatikan respons desain fisik.

6. Prinsip Pemisahan yang Berbeda


Metode pencarian masalah mengenali pemrograman dan desain — analisis dan
sintesis — sebagai dua proses berbeda yang menuntut cara berpikir yang berbeda.

7. Prinsip Operasi yang Efisien


Tim pemrograman membutuhkan manajemen proyek yang baik, peran dan tanggung
jawab yang jelas, bahasa yang sama, dan prosedur standar.

8. Prinsip Informasi Kualitatif


Persyaratan bangunan yang diusulkan meliputi tujuan klien (apa yang harus dicapai)
dan konsep (bagaimana itu harus dicapai).

9. Prinsip Informasi Kuantitatif


Fakta dan kebutuhan proyek tertentu pada dasarnya adalah angka — jumlah orang dan
benda menghasilkan angka wilayah dan angka biaya — dan hal itu dapat mengarah
pada pengendalian biaya dan anggaran yang seimbang.

10. Prinsip Penutupan Pasti

Pemrograman adalah proses yang mengarah pada pernyataan eksplisit masalah


arsitektur - mengkompensasi bagian yang hilang dan menyelesaikan kompleksitas
awal untuk pernyataan yang sederhana dan jelas.

Pena yakin bahwa. pemrograman merupakan proses terpisah dari proses


perancangan. Pemrograman harus mendahului perancangan, selain itu kepada
perancang diantarkan dua program informasi berupa:
 program skematik untuk rancangan skematik
 program pengembangan untuk pengembangan rancangan.

Berdasar pengalamannya, Pena melakukan beberapa langkah dalam proses


pemrogramannya sebagai berikut :
(i) memulai pertemuan dengan klien (pemilik) untuk;
 mengidentifikasi pengambilan keputusan
 menyediakan dan menjelaskan spesifikasi untuk data dari rekaman yang telah
ada ataupun dari survey terpisah.
(ii) memulai pertemuan dengan klien (pengguna) untuk;
 menjelaskan pendekatan
 menjelaskan apa dan mengetahui yang diperlukan pewawancara dan kapan.

Metode Mind Mapping

1. Pengertian Metode Mind Mapping (Peta Pikiran)

Metode Mind Mapping (Peta Pikiran) adalah metode pembelajaran yang


dikembangkan oleh Tony Buzana, kepala Brain Foundation. Peta pikiran adalah
metode mencatat kreatif yang memudahkan kita mengingat banyak informasi.
Setelah selesai, catatan yang dibuat membentuk sebuah pola gagasan yang saling
berkaitan, dengan topik utama di tengah, sementara subtopik dan perincian menjadi
6
cabang-cabangnya. Cabang-cabang tersebut juga bisa berkembang lagi sampai ke
materi yang lebih kecil. Sebagaimana struktur keturunan manusia yang bisa
berkembang terus sampai hari akhir tiba, sehingga terbentuklah sebuah sistem
keturunan manusia hidup sampai hari akhir.

2. Karakteristik Metode Mind Mapping (Peta Pikiran)


Pada dasarnya metode mencatat ini, barangkat dari hasil sebuah penelitian
tentang cara otak memperoses informasi. Semula para ilmuan menduga bahwa otak
memperoses dan menyimpan informasi secara linier, seperti metode mencatat
tradisional. Namun, sekarang mereka mendapati bahwa otak mengambil informasi
secara bercampuran antara gambar, bunyi, aroma, pikiran dan perasaan dan
memisah-misahkan kedalam bentuk linier, misalnya dalam bentuk tulisan atau
orasi. Saat otak mengingat informasi, biasanya dilakukan dalam bentuk gambar
warna warni, simbol, bunyi, dan perasaan.

3. Langkah-langkah Metode Mind Mapping (Peta Pikiran)


Untuk membuat peta pikiran, guru hendaknya menggunakan bolpoint bewarna dan
memulai dari bagian tengah kertas. Kalau bisa, guru menggunakan kertas secara
melebar untuk mendapatkan lebih banyak tempat. Lalu ikuti langkah-langkah
berikut;
1. Tulis gagasan utamanya di tengah-tengah kertas dan lingkupilah dengan
linkaran, persegi, atau bentuk lain.

2. Tambahkan sebuah cabang yang keluar dari pusatnya untuk setiap poin atau
gagasan utama. Jumlah cabang-cabangnya akan bervariasi, tergantung dari jumlah
gagasan dan segmen. Gunakan warna yang berbeda untuk tiap-tiap cabang.

3. Tuliskan kata kunci atau frase pada tiap-tiap cabang yang dikembangkannya
untuk detail. Kata kunci adalah kata-kata yang menyampaikan inti sebuah gagasan
dan memicu ingatan anda. Jika anda menggunakan singkatan tersebut sehingga
anda dengan mudah segera mengingat artinya selama berminggu-minggu
setelahnya.

4. Tambahkan simbol-simbol dan llustrasi-ilustrasi untuk mendapatkan ingatan


yang lebih baik.
Cara Membuat Peta Konsep
Mengidentifikasi ide pokok atau prinsip yang
Langkah 1 melingkupi

sejumlah konsep.

Mengidentifikasi ide-ide atau konsep sekunder yang


Langkah 2 menunjang

ide utama.

Tempatkan ide-ide utama di tengah atau di puncak


Langkah 3 peta

tersebut.

Kelompokkan ide-ide sekunder di sekeliling ide utama


Langkah 4 yang
secara visual menunjukkan hubungan ide-ide tersebut
dengan

ide utama.

Penelitian Pengembangan Versi 4-D


Secara garis besar keempat tahap tersebut sebagai berikut (Trianto, 2007 :
65 – 68).
Tahap Pendefinisian (define).

Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan mendefinisikan syarat-syarat


pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang
dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu:
(a) Analisis ujung depan, (b) Analisis siswa, (c) Analisis tugas. (d) Analisis konsep,
dan (e) Perumusan tujuan pembelajaran.

Tahap Perencanaan (Design ).

Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran.


Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu, (a) Penyusunan tes acuan patokan,
merupakan langkah awal yang menghubungkan antara tahap define dan tahap
design. Tes disusun berdasarkan hasil perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus
(Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini merupakan suatu alat
mengukur terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan
belajar mengajar, (b) Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan
materi pelajaran, (c) Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini misalnya
dapat dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada dan
yang dikembangkan di negara-negara yang lebih maju.

Tahap Pengembangan (Develop).


Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang
sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar. Tahap ini meliputi:
validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan
mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan (c) uji coba terbatas dengan siswa
yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah
berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas
sesungguhnya.
User Centered Design

UCD (User Centered Design) adalah sebuah filosofi perancangan yang


menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem.
Kesulitan pengguna (end user) selama ini untuk membaca dan menerjemahkan
dokumen-dokumen yang ada dalam setiap pengembangan dapat terbantu
menggunakan metode UCD. Teknik, metode, tools, prosedur dan proses yang
membantu perancangan sistem interaktif dibangun herdasarkan pengalaman
pengguna. UCD adalah menerjemahkan partisipasi dan pengalaman manusia ke
dalam rancangan.

User Centered Design (UCD) merupakan paradigma baru dalam pengembangan


sistem berbasis web. User centered design (UCD) juga sering disebut sebagai human
centered design. Menurut ISO 13407 (1999), human centered design adalah sebuah
pendekatan pengembangan sistem interaktif yang secara khusus fokus untuk
membuat sebuah sistem berguna. Definisi lainnya menurut [7], user centered design
adalah sebuah proses desain interface (antarmuka) yang fokus terhadap tujuan
kegunaan, karakteristik pengguna, lingkungan, tugas, dan alur kerja di dalam
desainnya. UCD adalah sebuah proses iterative (berulang-ulang), dimana desain dan
evaluasi dibangun dari langkah awal hingga implementasi secara terus menerus.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
a. Fokus pada pengguna
b. Perancangan terintegrasi
c. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna
d. Perancangan interaktif

Dalam proses user centered design ini, ada 4 langkah yang dilakukan secara iterasi
seperti Gambar 1
Plan the human
centered process

Specify the
context of use

Evaluate designs Specify user and


against user organizational
requirements requirements

Produce design
solutions

Gambar 1. Tahapan User Centered


Keterangan gambar:
1. Specify the context of use
Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan sistem. Ini akan
menjelaskan untuk apa dan dalam kondisi seperti apa, mereka akan
menggunakan sistem
2. Specify User and Organizational Requirements Mengidentifikasi kebutuhan
pengguna dan kebutuhan organisasi
3. Produce Design Solutions
Membangun desain sebagai solusi dari sistem yang sedang dianalisis
4. Evaluate Design
Melakukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya

Prinsip-Prinsip Dalam UCD

1. Fokus Pada Pengguna


Perancangan harus terkoneksi langsung dengan pengguna akhir atau calon
pengguna melalui wawancara, survey dan workshop pada saat perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter dan sikap pengguna serta
karakteristik anthropometric. Aktifitas utamanya mencakup pengambilan data,
analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang
karakteristik tugas, lingkungan teknis di dalam organisasi.
e. Perancangan Terintegrasi
Perancangan harus mencakup antar muka pengguna, sistem bantuan, dukungan
teknis serta prosedur untuk instalasi dan pengaturan konfigurasi.
f. Dari Awal Berlanjut Pada Pengujian Pengguna Satu-satunya pendekatan yang
berhasil dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara
empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi feed back yang
cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat
untuk mengubah rancangan.
g. Perancangan Interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan dites
berulangkali. Berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem
bantuan, dokumentasi pengguna dan pendekatan dalam pelatihannya.
Secara garis besar model UCD (Eason, 1992)
jika digambarkan seperti Gambar 1 berikut ini:
empat langkah kunci dalam pengembangan, yakni perencanaan, perancangan,
implementasi dan pengelolaan sistem. Untuk melakukan pengembangan sistem,
berdasarkan gambar diatas dapat dilakukan dengan empat pendekatan:

1. Soft System Methodology (SSM) SSM lebih fokus pada perencanaan.


2. Open Task Analysis (OSTA)
OSTA lebih fokus pada langkah awal perancangan.
3. Multiview
Metodologi yang lengkap dengan rentang perencanaan sampai dengan
implementasi.
4. Star Life Cycle
Fokus utama pada perancangan.

Soft System Methodology ( SSM )

Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada
pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar
atau asensi masalah yang sebenarnya.

Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah


1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi
permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang
berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara
abstrak .
Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat
digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang
sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu
perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari
sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen
CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia),
owners, dan environtment.

Proses User Centered Design (UCD)

Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan


bahwa UCD:

“... defines a general process for including human-centered activities throughout a


development lifecycle...”.
Ada empat proses dalam UCD yakni:

1. Memahami dan menentukan konteks pengguna.


2. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan.
4. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.
Secara detil proses dalam UCD dapat dilihat dalam Gambar 2 berikut ini.

langkah demi langkah yang ada dalam proses UCD dengan implementasi
tindakan sebagai berikut :

Memahami dan Menentukan Konteks Pengguna (Specify the Context of Use)


1. Karakteristik pengguna yang diharapkan
2. Pekerjaan yang dilakukan pengguna
3. Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
4. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk
karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus,
seperti frekuensi dan lama kinerja.
5. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia
dan sumberdaya teknologi
6. Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
7. Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan
optimal dengan memperhatikan

Menentukan Kebutuhan Pengguna dan Organisasi (Specify User and


Organitional Requirements)
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem
dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam
hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
1. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
2. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna
yang berbeda ),
3. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna
4. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang
relevan,
5. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

Solusi Perancangan yang Dihasilkan (Produce Design Solutions)


1. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal
solusi perancangan.
2. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
3. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas
spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
4. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
5. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.

Evaluasi Perancangan Terhadap Kebutuhan Pengguna (Evaluate Design


Againts User Requirement)
1. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki
rancangan.
2. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah
tercapai
DAFTAR ISI
DAFTARISI...............................................................................................................….
PEMBAHASAN

PROGRAMMING WILIAM PENA


Pengertian ........................................................................................................................
Jenis-jenis ………………………………………………………………………………
Empat Pertimbangan……………………………………………………………………
Prinsip Pemrograman.......................................................................................................

METODE MIND MAPPING DAN USD


Pengertian ........................................................................................................................
Jenis-jenis ………………………………………………………………………………
Proses User Centered Design (UCD)…………………………………………………..

PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR PUSTAKA
https://www.researchgate.net/publication/319614316_Penerapan_Metode_UCD_User
_Centered_Design_Pada_E-Commerce_Putri_Intan_Shop_Berbasis_Web
http://aldiimk.blogspot.com/p/proses-ucd.html
https://www.slideshare.net/AnsonDiem/teori-dasar
https://scholar.google.co.id/scholar?
hl=id&as_sdt=0%2C5&q=william+pena+programming&oq=william+pena+proggr
https://isiem.net/wp-content/uploads/2015/09/ER-14-Hartomo-Soewardi-2015.pdf

Anda mungkin juga menyukai