Anda di halaman 1dari 30

PROSES DESAIN DAN PROSEDUR DESAIN BARU

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Kelulusan Mata Kuliah


Perancangan Produk

Dosen Pengampu:
Encep Jianul Hayat, ST

Oleh :
Kelompok 2

Rihsyan Adam Riansyah 1603032


Ashri Lutfianti 1603038
Tamami Ajib 1603043
Mufti Zainal Mutaqin 1603070
Neng Pupung 1603075
Jeany Afreisca Safira 1603081

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT
2018
A. PROSES DESAIN
1. Model Deskriptif
Ada banyak upaya untuk menyusun peta atau model proses desain. Beberapa
model ini hanya menggambarkan urutan kegiatan yang biasanya terjadi dalam
mendesain; lain model mencoba untuk meresepkan pola yang lebih baik atau lebih
tepat kegiatan.
Model deskriptif dari proses desain biasanya mengidentifikasi pentingnya
menghasilkan konsep solusi di awal proses, dengan demikian mencerminkan sifat
pemikiran desain yang berfokus pada solusi. Ini dugaan solusi awal kemudian
dikenakan analisis, evaluasi, perbaikan dan pengembangan. Terkadang, tentu saja,
analisisnya dan evaluasi menunjukkan kelemahan mendasar pada dugaan awal dan
harus ditinggalkan, sebuah konsep baru dihasilkan dan siklus dimulai lagi.
Prosesnya heuristik: menggunakan sebelumnya pengalaman, pedoman umum dan
aturan praktis yang mengarah pada apa perancang berharap menjadi arah yang
benar, tetapi tanpa absolut jaminan kesuksesan.
Dalam Bab 1 mengembangkan model deskriptif sederhana proses desain,
berdasarkan kegiatan penting yang dilakukan oleh desainer melakukan. Titik akhir
dari proses adalah komunikasi dari a desain, siap diproduksi. Sebelum ini, proposal
desain tunduk pada evaluasi terhadap tujuan, kendala dan kriteria singkat desain.
Proposal itu sendiri muncul dari generasi a konsep oleh desainer, biasanya setelah
beberapa eksplorasi awal dari ruang masalah yang tidak jelas. Masukkan keempat
jenis aktivitas ini dalam urutan alami mereka, kami memiliki model empat tahap
sederhana proses desain yang terdiri dari: eksplorasi, pembangkitan, evaluasi dan
komunikasi.
Gambar 1. Empat tahap sederhana model desain proses

Model empat tahap sederhana ini ditunjukkan secara diagram dalam Gambar
9. Menganggap bahwa tahap evaluasi tidak selalu mengarah langsung ke
komunikasi desain akhir, tetapi kadang-kadang konsep baru dan lebih memuaskan
harus dipilih, sebuah umpan balik berulang ditunjukkan dari tahap evaluasi ke tahap
generasi.
Model proses desain sering digambarkan dalam bentuk diagram ini, dengan
perkembangan proses desain dari satu tahap ke tahap berikutnya, tetapi dengan loop
umpan balik menunjukkan kembali berulang ke tahap sebelumnya yang sering
diperlukan. Sebagai contoh, French (1985) telah mengembangkan model yang lebih
detail proses desain, ditunjukkan pada Gambar 10, berdasarkan hal berikut
kegiatan: analisis masalah; desain konseptual; perwujudan dari skema; merinci.
Dalam diagram, lingkaran mewakili tahapan tercapai, atau keluaran, dan persegi
panjang mewakili aktivitas, atau pekerjaan dalam proses. Proses dimulai dengan
pernyataan awal dari suatu kebutuhan, dan Kegiatan desain pertama adalah analisis
masalah. Prancis menyarankan itu analisis masalah adalah bagian kecil tetapi
penting dari keseluruhan proses. Outputnya adalah pernyataan masalah, dan ini bisa
memiliki tiga elemen:
Gambar 2. Model Perancis proses desain

• pernyataan masalah desain yang tepat


• batasan yang diberikan pada solusi, mis. kode praktik, persyaratan hukum,
standar pelanggan, tanggal penyelesaian, dll.
• kriteria keunggulan untuk diusahakan.
Tiga elemen ini sesuai dengan tujuan, kendala dan kriteria desain singkat.
Kegiatan yang mengikuti, menurut Prancis, kemudian seperti yang dijelaskan di
bawah ini.

a. Konseptual Desain
Fase ini mengambil pernyataan masalah dan menghasilkan luas solusi
untuk itu dalam bentuk skema. Ini adalah fase yang membuat tuntutan terbesar
pada desainer, dan di mana ada ruang lingkup paling banyak untuk perbaikan
mencolok. Ini adalah fase di mana ilmu teknik, pengetahuan praktis, metode
produksi dan aspek komersial perlu disatukan, dan di mana keputusan yang
paling penting diambil.

b. Perwujudan dari skema


Dalam fase ini skema-skema tersebut dikerjakan dengan lebih rinci dan,
jika ada lebih dari satu, pilihan terakhir di antara mereka dibuat. Tamat produk
biasanya satu set gambar pengaturan umum. Ada (atau harus) banyak umpan
balik dari fase ini ke konseptual fase desain.

c. Detailing
Ini adalah fase terakhir, di mana sejumlah besar kecil tapi poin-poin
penting tetap harus diputuskan. Kualitas pekerjaan ini harus baik, jika tidak
penundaan dan pengeluaran atau bahkan kegagalan akan terjadi; komputer sudah
mengurangi kesulitan dan keterampilan ini pasien bekerja dan mengurangi
kemungkinan kesalahan, dan akan melakukannya makin. Kegiatan-kegiatan ini
adalah khas dari desain teknik konvensional.
Gambar 11, 12 dan 13 menggambarkan jenis pekerjaan yang berlangsung setiap
tahap. Ilustrasi adalah contoh dari sebuah desain

Gambar 3. alternatif desain konseptual koneksi drive dalam mixer beton kecil
Gambar 4. Desain perwujudan: satu konsep yang dikembangkan lebih detail

Gambar 5. Detail desain: desain ulang pelat pemasangan untuk menahan getaran

mixer beton kecil (Hawkes dan Abinett (1984)). Konseptual desain


ditunjukkan pada Gambar 11, di mana tiga alternatif diusulkan untuk koneksi
drive dari motor ke pencampuran drum. Desain perwujudan ditunjukkan pada
Gambar 12, di mana konsep (c) dikembangkan dalam hal bagaimana mendukung
dan merakit motor, drum, katrol, dll. Gambar 13 menunjukkan contoh detail
kecil desain, di mana pelat pemasangan motor dirancang ulang dari bentuk-T
yang dilas ke bagian saluran-bentuk-U, setelah pengujian a prototipe
menemukan getaran berlebihan yang terjadi pada aslinya.

2. Model Preskriptif
Selain model-model yang hanya menggambarkan proses heuristik
konvensional yang lebih atau kurang konvensional, ada beberapa upaya
membangun model preskriptif dari proses desain. Model-model terakhir ini
berkaitan dengan upaya untuk membujuk atau mendorong desainer untuk
mengadopsi cara kerja yang lebih baik. Mereka biasanya menawarkan prosedur
yang lebih algoritmik, sistematis mengikuti, dan sering dianggap menyediakan
desain tertentu metodologi.

Banyak model preskriptif ini telah menekankan kebutuhan untuk


pekerjaan yang lebih analitis untuk mendahului generasi solusi konsep.
Tujuannya adalah mencoba memastikan bahwa masalah desain dipahami
sepenuhnya, bahwa tidak ada elemen penting yang diabaikan, dan bahwa
masalah sebenarnya diidentifikasi. Ada banyak contoh solusi terbaik untuk
masalah yang salah! Model-model ini karena itu cenderung menyarankan
struktur dasar untuk proses desain analisis-sintesis-evaluasi. Ini tahap
didefinisikan oleh Jones (1984) dalam contoh awal dari a metodologi desain
sistematis, sebagai berikut.

• Analisis: daftar semua persyaratan desain dan pengurangan ini ke satu set
lengkap spesifikasi kinerja terkait secara logis
• Sintesis: menemukan solusi yang mungkin untuk setiap spesifikasi kinerja
individu dan membangun desain yang lengkap dari ini dengan kompromi
yang sesedikit mungkin
• Evaluasi: mengevaluasi keakuratan dengan alternatif apa desain memenuhi
persyaratan kinerja untuk operasi, pembuatan dan penyimpanan sebelum
desain akhir dipilih.
Ini mungkin terdengar sangat mirip dengan proses desain konvensional,
tetapi penekanannya adalah pada spesifikasi kinerja secara logis berasal dari
masalah desain, menghasilkan beberapa alternatif konsep desain dengan
membangun sub-solusi dan pembuatan terbaik pilihan rasional yang terbaik dari
desain alternatif. Prosedur yang tampaknya masuk akal dan rasional semacam
itu tidak selalu diikuti praktik desain konvensional.

Model preskriptif yang lebih rinci dikembangkan oleh Archer (1984), dan
dirangkum dalam Gambar 14. Ini termasuk interaksi dengan dunia di luar proses
desain itu sendiri, seperti input dari klien, pelatihan dan pengalaman desainer,
lainnya sumber-sumber informasi, dll. Keluaran tentu saja adalah komunikasi
dari solusi spesifik. Berbagai input dan output ini ditampilkan sebagai eksternal
untuk proses desain dalam diagram alir, yang juga memiliki banyak loop umpan
balik.

Dalam proses desain, Archer mengidentifikasi enam jenis kegiatan.

• Pemrograman: membuat masalah penting; mengusulkan suatu tindakan.


• Pengumpulan data: mengumpulkan, mengklasifikasikan, dan menyimpan
data.
• Analisis: mengidentifikasi sub-masalah; menyiapkan kinerja (atau desain)
spesifikasi; menilai kembali program dan perkiraan yang diusulkan.

Gambar 6.Model Archer dari proses desain


Gambar 7. Tiga fase pemanah model ringkasan dari proses desain

• Sintesis: menyiapkan proposal desain garis besar.


• Pengembangan: mengembangkan desain prototipe; mempersiapkan dan
melaksanakan studi validasi.
• Komunikasi: menyiapkan dokumentasi pabrikan.
Archer merangkum proses ini sebagai membagi menjadi tiga luas
fase: analitis, kreatif, dan eksekutif (Gambar 15). Dia menyarankan bahwa:

Salah satu fitur khusus dari proses mendesain adalah bahwa fase analitis yang
dengannya dimulai membutuhkan pengamatan objektif dan penalaran induktif,
sedangkan fase kreatif jantungnya membutuhkan keterlibatan, penilaian subyektif,
dan penalaran deduktif. Setelah keputusan penting dibuat, proses desain berlanjut
dengan pelaksanaan gambar kerja, jadwal, dll, lagi-lagi dalam suasana obyektif dan
deskriptif. Dengan demikian proses desainnya adalah sandwich kreatif. Roti
analisis objektif dan sistematis mungkin tebal atau tipis, tetapi tindakan cretive
selalu ada di tengah.

Beberapa model yang jauh lebih kompleks telah diusulkan, tetapi mereka sering
cenderung mengaburkan struktur umum proses desain dengan memasukkannya
dalam detail halus dari berbagai tugas dan kegiatan yang diperlukan dalam semua
pekerjaan desain praktis. model yang cukup komprehensif yang masih
mempertahankan beberapa kejelasan
Gambar 8. Model proses desain Pahl dan Beitz

ditawarkan oleh Pahl dan Beitz (1984) (Gambar 16). Ini didasarkan pada mengikuti
tahap desain.
• Klarifikasi tugas: mengumpulkan informasi tentang persyaratan untuk
diwujudkan dalam solusi dan juga tentang kendala.
• Desain konseptual: menetapkan struktur fungsi; cari yang cocok prinsip
solusi; bergabung menjadi varian konsep.
• Desain perwujudan: mulai dari konsep, perancang menentukan tata letak dan
bentuk serta mengembangkan produk teknis atau sistem sesuai dengan
pertimbangan teknis dan ekonomi.
• Desain detail: pengaturan, bentuk, dimensi, dan kepatutan permukaan semua
bagian individu yang akhirnya diletakkan; bahan yang ditentukan; kelayakan
teknis dan ekonomi diperiksa ulang; semua gambar dan dokumen produksi
lainnya yang diproduksi.
Pekerjaan yang cukup banyak pada model semacam ini dan aspek lainnya
merasionalisasi proses desain telah dilakukan di Jerman. Itu masyarakat insinyur
profesional, Verein Deutscher Ingenieure (VDI), telah menghasilkan sejumlah
Pedoman VDI di bidang ini, termasuk VDI 2221: Pendekatan Sistematik untuk
Desain Sistem Teknis dan Produk. Pedoman ini menyarankan suatu sistematik
pendekatan di mana 'Proses desain, sebagai bagian dari penciptaan produk,
dibagi lagi menjadi tahapan kerja umum, membuat desain pendekatan yang
transparan, rasional dan independen dari cabang tertentu industri.
Struktur pendekatan umum untuk desain ini ditunjukkan pada Gambar 17,
dan didasarkan pada tujuh tahap, masing-masing dengan tertentu keluaran.
Output dari tahap pertama, spesifikasi, adalah dianggap sangat penting, dan terus
ditinjau, tetap terkini dan digunakan sebagai referensi di semua tahap berikutnya.

Tahap kedua dari proses terdiri dari penentuan fungsi desain yang diperlukan, dan
menghasilkan struktur fungsi diagram. Pada tahap 3 pencarian dilakukan untuk
prinsip solusi untuk semua sub-fungsi, dan ini digabungkan dalam sesuai dengan
struktur fungsi keseluruhan menjadi kepala sekolah larutan. Ini dibagi, pada tahap
4, menjadi modul yang dapat direalisasikan dan struktur modul yang mewakili
pemecahan solusi menjadi rakitan fundamental. Modul utama dikembangkan pada
tahap 5
Gambar 9. Model VDI 2221 dari proses desain

menjadi seperangkat tata letak awal. Ini disempurnakan dan dikembangkan pada
tahap 6 menjadi tata letak yang pasti, dan dokumen produk akhir diproduksi di tahap
7.

Dalam Pedoman itu ditekankan bahwa beberapa varian solusi harus dianalisis dan
dievaluasi pada setiap tahap, dan bahwa ada a lebih banyak detail di setiap tahap
daripada yang ditunjukkan pada diagram. Itu kata-kata peringatan berikut tentang
pendekatan juga diberikan:
Penting untuk dicatat bahwa tahapannya tidak harus mengikuti dengan kaku satu
demi satu. Mereka sering dilakukan secara iteratif, kembali ke yang sebelumnya,
sehingga mencapai optimasi langkah demi langkah.
Pedoman VDI mengikuti prosedur sistematis umum pertama menganalisis dan
memahami masalah semaksimal mungkin, kalau begitu memecah ini menjadi sub-
masalah, menemukan sub-solusi yang cocok dan menggabungkan ini menjadi
solusi keseluruhan. Prosedurnya ditunjukkan diagram pada Gambar 18.
Prosedur semacam ini telah dikritik di dunia desain karena tampaknya didasarkan
pada masalah yang berfokus, bukan pendekatan yang berfokus pada solusi. Karena
itu berjalan berlawanan dengan cara berpikir tradisional desainer.
Model proses desain yang lebih radikal, yang mengakui sifat pemikiran desain yang
berfokus pada solusi, telah disarankan oleh March (1984) (Gambar 19). Dia
berpendapat bahwa dua bentuk penalaran yang dipahami secara konvensional -
induktif dan deduktif - hanya berlaku secara logis untuk tipe evaluatif dan analitis.
aktivitas dalam desain. Namun, jenis aktivitas yang paling banyak khususnya yang
terkait dengan desain adalah sintesis, untuk itu tidak ada bentuk penalaran yang
diakui secara umum. Maret menggambar pada karya filsuf Peirce untuk
mengidentifikasi ini hilang konsep penalaran abduktif. Menurut Peircen
Pengurangan membuktikan bahwa harus ada sesuatu; Induksi menunjukkan itu
sesuatu sebenarnya adalah operasi; penculikan menunjukkan sesuatu mungkin.
Ini adalah hipotesis tentang apa yang mungkin terjadi, yaitu tindakan sintesis pusat
desain. Karena itu adalah jenis pemikiran yang merancang dihasilkan atau
diproduksi, Maret lebih suka menyebutnya produktif pemikiran. Jadi modelnya
untuk proses desain rasional adalah PDI model ': produksi - deduksi – induksi
Gambar 10. VDI 2221 model dari pengembangan dari masalah untuk solusi

Gambar 11. Model desain process March’s

Gambar 12. Simetris masalah sub-masalah / subsolusi / solusi dalam desain


Dalam model ini fase pertama, penalaran produktif, mengacu pada a pernyataan
persyaratan awal, dan beberapa praduga tentang jenis solusi untuk menghasilkan,
atau menggambarkan, suatu desain usul. Dari proposal ini dan teori yang mapan
(mis. Ilmu teknik) adalah mungkin secara deduktif untuk menganalisis, atau
memprediksi, kinerja desain. Dari prediksi kinerja ini karakteristik dimungkinkan
secara induktif untuk mengevaluasi dugaan atau kemungkinan lebih lanjut, yang
mengarah pada perubahan atau penyempurnaan dalam proposal desain.
3. Model Integratif
Tentu saja tampaknya dalam sebagian besar situasi desain tidak mungkin,
atau relevan, untuk mencoba menganalisis masalah ab initio dan in isolasi abstrak
dari konsep solusi; desainer mengeksplorasi dan mengembangkan masalah dan
solusi bersama. Meskipun mungkin ada beberapa perkembangan logis dari masalah.
untuk sub-masalah dan dari sub-solusi ke solusi, ada hubungan simetris dan
komutatif antara masalah dan solusi, dan antara sub-masalah dan sub-solusi, seperti
yang diilustrasikan dalam Gambar 20. Model ini berusaha untuk menangkap sifat
esensial dari proses desain, di mana pemahaman masalah dan solusinya
berkembang bersama, atau berkembang bersama. Ada transfer konstan perhatian
desainer ke belakang dan ke depan antara ruang masalah (sisi kiri model) dan ruang
pemecahan (sisi kanan model). Model ini juga berusaha untuk mengenali bahwa
ada pola perkembangan yang diharapkan dalam proses desain, dari masalah yang
diberikan ke solusi yang diusulkan. Oleh karena itu diasumsikan ada arah umum
gerakan berlawanan arah jarum jam dalam model, dari kiri atas ke kanan atas, tetapi
dengan periode signifikan dari aktivitas iteratif, pergi-ke sana kemari antara
masalah dan solusi, sub-masalah dan sub –solusi.

B. Prosedur Desain Baru


1. Prosedur Sistematis
Mungkin ada perbedaan dalam model yang mereka sukai, tetapi ponents
model-model baru dari proses desain semua setuju bahwa ada kebutuhan untuk
meningkatkan cara tradisional bekerja dalam desain. Ada beberapa alasan
kekhawatiran ini berkembang baru prosedur desain. Salah satunya adalah
meningkatnya kompleksitas modern Desain. Berbagai tuntutan baru semakin
banyak dilakukan pada perancang, seperti materi dan perangkat baru (mis. elec-
tronik) yang tersedia dan masalah baru yang ada disajikan kepada desainer. Banyak
produk dan mesin menjadi dirancang hari ini tidak pernah ada sebelumnya, dan para
desainer pengalaman sebelumnya mungkin tidak relevan dan tidak memadai untuk
tugas-tugas ini. Karena itu pendekatan yang baru dan lebih sistematis adalah
dibutuhkan, itu diperdebatkan. Bagian terkait dari kompleksitas desain modem
adalah kebutuhan untuk mengembangkan kerja tim, dengan banyak spesialis
berkolaborasi dalam dan berkontribusi pada desain. Untuk membantu
mengoordinasikan tim, itu perlu memiliki pendekatan desain yang jelas dan
terorganisir, sehingga kontribusi spesialis dibuat pada titik yang tepat dalam proses.
Membagi keseluruhan masalah menjadi sub-masalah secara sistematis prosedur
juga berarti bahwa pekerjaan desain itu sendiri dapat dibagi dan dialokasikan untuk
anggota tim yang tepat. Selain lebih kompleks, karya desain modern juga sering
memiliki risiko sangat tinggi dan biaya yang terkait dengannya. Misalnya banyak
produk dirancang untuk pembuatan massal, dan biaya mendirikan pabrik, membeli
bahan baku, dan seterusnya, sangat tinggi sehingga desainer tidak mampu
membuatnya kesalahan: desain harus benar-benar tepat sebelum masuk produetion.
Ini berarti bahwa setiap produk baru pasti ada melalui proses desain yang cermat.
Jenis besar lainnya, sekali saja desain, seperti pabrik proses kimia, atau produk
kompleks seperti itu sebagai pesawat terbang, juga perlu memiliki proses desain
yang sangat ketat coba untuk memastikan operasi mereka yang aman dan
menghindari bahaya urutan kegagalan. Akhirnya, ada yang lebih umum dengan
berusaha untuk meningkatkan efisiensi proses desain. Di beberapa industri ada a
kebutuhan mendesak untuk memastikan bahwa Iead-time diperlukan untuk desain
produk baru dijaga agar tetap minimum. Dalam semua kasus, diinginkan untuk
cobalah untuk menghindari kesalahan dan keterlambatan yang sering terjadi dalam
pertemuan prosedur desain nasional. Pengenalan komputer sudah menawarkan satu
cara untuk meningkatkan efisiensi proses desain, dan juga dengan sendirinya
mempengaruhi cara yang lebih sistematis bekerja.
Metode Desain
Salah satu aspek paling penting dari perbaikan ini adalah untuk meningkatkan
proses desain telah menjadi pengembangan metode desain baru. Dalam arti tertentu,
setiap cara kerja yang dapat diidentifikasi, dalam konteks merancang, dapat
dianggap sebagai metode desain. Yang paling metode desain umum dapat disebut
metode desain- dengan menggambar. Dengan kata lain, sebagian besar desainer
sangat mengandalkan menggambar sebagai bantuan utama mereka untuk
mendesain. Metode desain, oleh karena itu, dapat berupa prosedur, teknik, bantu
atau 'alat' untuk mendesain. Mereka mewakili sejumlah beberapa jenis kegiatan
yang mungkin digunakan dan digabungkan oleh perancang menjadi proses desain
keseluruhan. Meskipun beberapa metode desain bisa menjadi prosedur desain
konvensional dan normal, seperti menggambar, telah ada pertumbuhan substansial
dalam yang baru, tidak nyaman prosedur nasional yang biasanya dikelompokkan
bersama di bawah nama metode desain. Tujuan utama dari metode baru ini adalah
bahwa mereka berusaha untuk membawa prosedur rasional ke dalam proses desain.
Terkadang Tampaknya beberapa metode baru ini dapat menjadi diformalkan, atau
bisa sekadar nama-nama mewah untuk akal sehat lama teknik. Mereka juga bisa
tampak terlalu sistematis untuk berguna di dunia kantor desain yang agak
berantakan dan sering terburu-buru. Untuk alasan-alasan seperti ini, banyak
desainer masih tidak percaya seluruh ide metode desain. Argumen tandingan
terhadap pandangan itu didasarkan pada alas an untuk mengadopsi prosedur
sistematis, diuraikan di atas. Contohnya, banyak proyek desain modern terlalu rumit
untuk diselesaikan memuaskan dengan metode konvensional lama. Juga ada
banyak kesalahan dibuat dengan cara kerja konvensional, dan mereka tidak terlalu
berguna di mana kerja tim diperlukan. Metode desain coba atasi masalah-masalah
semacam ini, dan di atas semua itu mereka coba memastikan bahwa produk yang
lebih baik dihasilkan dari proses desain baru. Mereka juga bisa menjadi metode
latihan yang baik untuk desainer siswa, menawarkan pelatihan cara berpikir dan
melanjutkan tertentu dalam desain. Beberapa metode desain adalah penemuan baru
dari prosedur rasional, beberapa diadaptasi dari penelitian operasional, teori
keputusan, manajemen agement Ilmu atau sumber lain, dan beberapa hanya
ekstensi atau formalisasi teknik informal yang dimiliki desainer selalu digunakan.
Sebagai contoh, metode informal mencari katalog pabrik atau meminta saran dari
rekan kerja mungkin diformalkan menjadi metode pencarian informasi; atau
informal prosedur untuk menghemat biaya dengan mendesain ulang secara rinci
suatu perusahaan. tidak dapat diformalkan menjadi metode analisis nilai. Berbeda
metode desain memiliki tujuan yang berbeda dan relevan untuk perbedaan- Aspek
dan tahapan dalam proses desain. Metode baru cenderung memiliki dua fitur utama
di umum. Salah satunya adalah mereka meresmikan prosedur desain tertentu, dan
yang lainnya adalah mereka mengeksternalkan pemikiran desain. Formaliza- tion
adalah fitur umum dari metode desain karena mereka berusaha untuk menghindari
terjadinya kelalaian, faktor yang diabaikan dalam masalah desain dan jenis
kesalahan yang terjadi dengan informal metode. Proses formalisasi suatu prosedur
juga cenderung memperluas pendekatan yang diambil untuk masalah desain dan
memperluas mencari Solusi yang sesuai; itu mendorong dan memungkinkan Anda

untuk berpikir di luar solusi pertama yang muncul di kepala Anda. Ini juga terkait
dengan aspek umum desain lainnya metode, bahwa mereka mengeksternalkan
pemikiran desain, yaitu mereka mencoba keluarkan pikiran dan proses berpikir
Anda ke dalam bagan dan diagram yang biasanya ditampilkan dalam desain
metode. Ekstrimisasi ini merupakan bantuan yang signifikan ketika berhadapan
dengan masalah yang kompleks, tetapi juga merupakan bagian penting dari kerja
tim, yaitu menyediakan sarana yang dapat dilihat oleh semua anggota tim apa yang
sedang terjadi dan dapat berkontribusi pada proses desain. Mendapatkan banyak
pekerjaan sistematis dari kepala Anda dan di atas kertas juga berarti bahwa pikiran
Anda dapat lebih bebas untuk mengejar jenis berpikir yang terbaik adalah: berpikir
intuitif dan imajinatif. Metode desain karena itu bukan musuh kreativitas, imajinasi
dan intuisi. Justru sebaliknya: mereka mungkin lebih mungkin mengarah pada
Solusi desain novel daripada informal, prosedur berpikir internal dan sering tidak
koheren dari proses desain nasional. Beberapa metode desain memang teknik
khusus untuk membantu pemikiran Kreatif. Bahkan, badan umum metode desain
dapat diklasifikasikan ke dalam dua kelompok besar: Kreatif metode dan metode
rasional.

Metode Kreatif
Ada beberapa metode desain yang dimaksudkan untuk membantu merangsang
pemikiran kreatif. Secara umum, mereka bekerja dengan mencoba Tingkatkan
aliran ide, dengan menghilangkan mental block itu menghambat kreativitas, atau
dengan memperluas area tempat pencarian Solusi dibuat.
Brainstorming

Metode Kreatif yang paling banyak dikenal adalah brainstorming. Ini adalah sebuah
metode untuk menghasilkan sejumlah besar ide, sebagian besar di antaranya
selanjutnya akan dibuang, tetapi mungkin dengan beberapa ide baru diidentifikasi
sebagai tindak lanjut yang layak. Biasanya dilakukan sebagai sesi kelompok kecil
sekitar 4-8 orang. Kelompok orang yang dipilih untuk sesi curah pendapat harus
menjadi beragam. Seharusnya tidak hanya ahli atau mereka yang berpengetahuan
luas masalah, tetapi harus mencakup berbagai keahlian dan bahkan orang awam
jika mereka memiliki pengetahuan tentang masalah tersebut daerah. Grup harus
non-hierarkis, walaupun satu orang memang perlu mengambil kepemimpinan
organisasi. Peran pemimpin kelompok dalam sesi curah pendapat adalah untuk
memastikan bahwa format metode diikuti, dan itu benar tidak hanya merosot
menjadi diskusi meja bundar. Penting tugas sebelumnya untuk pemimpin adalah
merumuskan pernyataan masalah yang digunakan sebagai titik awal. Jika
masalahnya dinyatakan terlalu sempit, maka kisaran ide dari sesi ini mungkin agak
terbatas. Di sisi lain, pernyataan masalah yang sangat samar mengarah pada
persamaan ide-ide yang tidak jelas, yang mungkin tidak berguna secara praktis.
Masalahnya bisa sering dirumuskan dengan berguna sebagai pertanyaan, seperti
'Bagaimana kita bisa tingkatkan X? '

Menanggapi pernyataan masalah awal, anggota kelompok diminta untuk


menghabiskan beberapa menit - dalam keheningan – menuliskan ide pertama yang
muncul di kepala mereka. Adalah ide yang baik jika setiap anggota ber memiliki
tumpukan kartu catatan kecil untuk menulis ini dan ide selanjutnya. Ide-ide harus
diungkapkan secara ringkas, dan tertulis satu per kartu. Bagian berikutnya, dan
utama, dari sesi ini adalah untuk setiap anggota kelompok, pada gilirannya, untuk
membacakan satu gagasan dari kelompoknya. Itu aturan terpenting di sini adalah
bahwa tidak ada kritik yang diizinkan dari mana pun anggota lain dari grup.
Tanggapan biasa untuk tidak ide-ide nasional, seperti 'Itu konyol' atau 'Itu tidak
akan berhasil', bunuh spontanitas dan kreativitas. Pada tahap ini, kelayakan atau
sebaliknya ide apa pun tidak penting; evaluasi dan seleksi akan datang nanti. Apa
yang masing-masing anggota kelompok harus lakukan sebagai respons terhadap
satu sama lain ide seseorang adalah untuk mencoba membangun di atasnya, untuk
melangkah lebih jauh, untuk digunakan itu sebagai stimulus untuk ide-ide lain, atau
untuk menggabungkannya dengan ide-idenya sendiri ide ide. Untuk alasan ini,
harus ada jeda singkat setelah setiap gagasan dibaca, untuk memberikan waktu
sejenak untuk refleksi dan untuk menulis lebih jauh ide-ide baru. Namun, sesi tidak
boleh menjadi terlalu kaku; suasananya harus santai dan bebas roda. Sesi curah
pendapat juga harus menyenangkan: humor sering kali merupakan suatu unsur
penting kreativitas. Sesi kelompok tidak boleh berlangsung lebih dari sekitar 20-30

menit, atau harus ditutup ketika tidak ada lagi ide baru akan datang. Pemimpin
kelompok, atau orang lain, kemudian mengumpulkan semua kartu dan
menghabiskan periode terpisah untuk mengevaluasi ide-ide. Bantuan yang berguna
untuk evaluasi ini adalah untuk menyortir atau mengklasifikasikan ide menjadi
kelompok terkait; ini dengan sendirinya sering menyarankan ide-ide lebih lanjut,
atau menunjukkan jenis ide utama yang tampaknya ada. Jika pokok area solusi dan
satu atau dua ide baru hasil dari otak sesi menyerbu maka itu akan bermanfaat.
Berpartisipasi dalam sesi curah pendapat agak seperti bermain permainan pesta; dan
seperti permainan pesta, itu hanya bekerja dengan baik ketika semua orang
berpegang teguh pada aturan. Bahkan, semua metode desain hanya berfungsi
terbaik ketika mereka diikuti dengan ketelitian, dan tidak ceroboh atau busana
setengah hati. Aturan penting dari brainstorming adalah sebagai berikut.

• Tidak ada kritik yang diizinkan selama sesi.


• Sejumlah besar ide dibutuhkan.
• Ide-ide yang tampaknya gila cukup disambut.
• Buat semua ide singkat dan tajam.
• mereka menggabungkan dan meningkatkan ide-ide orang lain.

Contoh:
Kunci wadah
Contoh ini menunjukkan bagaimana brainstorming dapat diterapkan pada tugas
menciptakan solusi baru untuk masalah lama: penguncian kontainer (wadah barang
besar yang diangkut oleh truk). Itu solusi konvensional adalah gembok, tetapi
kemudian kunci untuk bantalan kunci juga harus diangkut bersama dengan
Container (karenanya menghadirkan masalah keamanan yang jelas) atau dikirim
secara terpisah ke penerima (mungkin tersesat). Dalam praktiknya, sepertinya
begitu kebanyakan gembok kontainer dibuka dengan pemotong baut, karena tidak
ada yang bisa menemukan kuncinya!
Sesi curah pendapat singkat diadakan untuk menghasilkan ide memecahkan
masalah ini. Masalahnya dinyatakan sebagai: Menyediakan sarana mengamankan
wadah yang tahan-rusak tetapi mudah dibuka. Dalam beberapa menit, ide-ide
berikut dihasilkan:
• memasukkan kode elektronik; kirimkan kode faks kepada penerima
• kunci kombinasi
• kunci waktu
• Jepit dilas Bersama
• baut terkunci yang mudah dipotong untuk membukanya
• gembok dengan kunci utama dipertahankan oleh pelanggan regular
• stapler raksasa dan penghilang stapel
• baut keramik yang bisa dihancurkan
• baut kaca yang membunyikan alarm saat dihancurkan
• pengemudi truk menelan kunci
• kunci 'puzzle' yang hanya bisa dibuka oleh orang yang sangat ahli
Beberapa di antaranya adalah ide yang cukup 'jelas', tetapi mengeluarkannya
kepala Anda terkadang bisa membebaskan ruang mental bagi ide-ide lain yang akan
datang. Yang lain adalah gagasan 'gila', seperti pengemudi truk yang menelan
kunci; dalam kasus seperti itu, semua orang tahu di mana kuncinya, tetapi harus
menunggu beberapa hari sebelum dapat dipulihkan! ('penguncian waktu' jenis lain,
seperti yang dijelaskan oleh pengusul!) Ada juga contoh dalam daftar satu ide yang
dibangun di atas yang lain: baut kaca yang membunyikan alarm ketika dihancurkan
adalah tanggapan terhadap ide baut keramik, tetapi berdasarkan juga pada tombol
alarm kebakaran yang diaktifkan dengan menghancurkan penutup kaca.
Dalam mengulas daftar gagasan ini, beberapa konsep novel muncul di benak saya,
tetapi mungkin yang paling menarik adalah kesederhanaan dalam beradaptasi
apa yang sudah menjadi solusi konvensional tetapi tidak resmi - untuk memotong
baut. Baut dapat dibuat sedemikian rupa sehingga dirancang untuk dipotong. Dibuat
dalam dua bagian, bagian baut akan disatukan untuk mengamankan Kontainer, dan
hanya bisa dibuka dengan dipotong. Pengodean warna dan penomoran masing-
masing baut akan berarti bahwa tidak dapat diganti dalam perjalanan, dan jika
dipotong terbuka maka ini akan menjadi jelas. Baut yang sederhana namun aman
seperti itu akan lebih murah daripada gembok konvensional. Kunci Kontainer sekali
pakai Oneseal dirancang berdasarkan prinsip-prinsip ini.
Synectics
Berpikir kreatif sering mengacu pada pemikiran analog, pada kemampuan untuk
melihat paralel atau hubungan antara topik yang tampaknya tidak serupa. Peran
humor sekali lagi relevan, karena kebanyakan lelucon bergantung pada
pengaruhnya pada transfer yang tidak terduga atau penjajaran konsep dari satu
konteks ke konteks lain, atau apa yang Koestler sebut sebagai bisosiasi gagasan.
Bisociation memainkan peran mendasar dalam kreativitas.

Penggunaan pemikiran analogis telah diformalkan dalam metode desain kreatif


yang dikenal sebagai Synectics. Seperti brainstorming, synectics adalah kegiatan
kelompok di mana kritik dikesampingkan, dan anggota kelompok berusaha untuk
membangun, menggabungkan dan mengembangkan ide-ide menuju solusi Kreatif
untuk masalah yang ditetapkan. Synectics berbeda dari brainstorming karena
kelompok mencoba untuk bekerja secara kolektif menuju solusi tertentu, daripada
menghasilkan sejumlah besar ide. Sesi synectics jauh lebih lama dari brainstorming,
dan jauh lebih menuntut. Dalam sesi Synectics, kelompok didorong untuk
menggunakan jenis analogi tertentu, sebagai berikut:

1. Analogi langsung
Ini biasanya ditemukan dengan mencari solusi biologis untuk masalah
serupa. Sebagai contoh, pengamatan Brunel tentang cacing kapal yang
membentuk tabung untuk dirinya sendiri karena bosan melalui kayu
dikatakan telah membawanya ke gagasan tentang caisson untuk konstruksi
bawah air; Ikatan Velcro dirancang dengan analogi dengan gerinda
tanaman.
2. Personal analogies
Anggota tim membayangkan bagaimana rasanya menggunakan diri sendiri
sebagai sistem atau komponen yang sedang dirancang. Misalnya,
bagaimana rasanya menjadi unit suspensi mobil; bagaimana saya beroperasi
jika saya adalah sistem pengarsipan terkomputerisasi?
3. Analogi simbolik
Di sini kiasan dan perumpamaan puitis digunakan untuk menghubungkan
aspek-aspek dari satu hal dengan aspek-aspek lainnya. Misalnya,
'keramahan' dari Komputer, 'kepala' dan 'cakar' palu, 'pohon' tujuan, 'pola
kunci Yunani' dari tata letak perumahan.
4. Analogi fantasi
Ini adalah keinginan mustahil untuk hal-hal yang ingin dicapai dengan cara
yang ajaib. Misalnya, 'Yang benar-benar kita inginkan adalah penjaga pintu
yang mengenali setiap pengguna sistem'. Kami membutuhkan gundukan di
jalan untuk menghilang di bawah roda. '
Sesi Synectics dimulai dengan masalah seperti yang diberikan: pernyataan masalah
seperti yang disajikan oleh klien atau manajemen perusahaan. Analogi kemudian
dicari yang membantu untuk 'membuat familiar aneh', yaitu mengungkapkan
masalah dalam hal analogi yang lebih akrab (tapi mungkin agak jauh). Ini mengarah
ke konseptualisasi masalah sebagaimana dipahami: faktor kunci atau elemen
masalah yang perlu diselesaikan, atau mungkin reformulasi lengkap masalah.
Masalah seperti yang dipahami kemudian digunakan untuk memandu penggunaan
analogi lagi, tapi kali ini untuk 'membuat yang asing menjadi aneh'. Dicari analogi
yang tidak biasa dan kreatif, yang dapat mengarah pada konsep solusi baru. Analogi
digunakan untuk membuka garis-garis perkembangan yang dikejar sekeras dan
seimajinatif mungkin oleh kelompok.

Contoh:
truk pengangkat barang
Sebuah tim desain mencari versi baru truk forklift perusahaan yang berfokus pada
masalah penggunaan truk tersebut di gudang untuk penumpukan dan pemindahan
barang-barang palletted. Truk forklift konvensional harus berhadapan langsung
dengan tumpukan untuk menempatkan dan mengangkat palet, dan kemudian
dipindahkan lagi di lorong antara tumpukan untuk pindah ke lokasi lain atau keluar
dari gudang. Ini berarti bahwa lorong-lorong harus cukup luas, menggunakan ruang
gudang.
Contoh ini menunjukkan bagaimana pemikiran Synectics dapat digunakan dalam
pendekatan untuk masalah seperti itu. Analogi langsung dapat digunakan untuk
'membuat familiar aneh', yaitu untuk membiasakan tim dengan masalah baru.
Sebagai contoh, analogi dari pergerakan ular mungkin dieksplorasi, yang mengarah
ke masalah yang dipahami sebagai perlunya sebuah truk untuk berputar berliku
dalam bermanuver. Untuk 'membuat hal yang aneh menjadi asing', tim mungkin
menggunakan analisis pribadi dan fantasi semacam itu: 'Jika saya memegang palet
dengan tangan terentang, berjalan di sepanjang lorong, saya ingin dapat memutar
tubuh bagian atas saya. melalui sembilan puluh derajat (tanpa menggerakkan
kakiku) untuk meletakkan palet di rak. ' Analogi simbolis dari menara berputar dan
kerangka yang diartikulasikan pada akhirnya dapat mengarah pada konsep desain
baru truk artikulasi dengan garpu yang dipasang pada bagian depan yang dapat
berputar hingga sembilan puluh derajat. 'Benditruck' Translift dirancang
berdasarkan prinsip-prinsip ini.
Memperbesar ruang pencarian
Bentuk umum dari hambatan mental untuk berpikir Kreatif adalah dengan
mengasumsikan batas-batas yang agak sempit di mana solusi dicari. Banyak teknik
kreativitas yang membantu memperbesar 'ruang pencarian'.

Transformasi
Salah satu teknik tersebut berusaha untuk mengubah pencarian solusi dari satu area
ke area lain. Ini sering melibatkan penerapan kata kerja yang akan mengubah
masalah dalam beberapa cara, seperti memperbesar, memperkecil, memodifikasi,
menyatukan, mengurangi, menambah, membagi, mengalikan, mengulang,
mengganti, bersantai, melarutkan, mengentalkan, mengentalkan, melembutkan,
mengeraskan, mengeraskan, meratakan, memutar, mengatur ulang, membalikkan,
menggabungkan, memisahkan, mengganti, menghilangkan.
Input acak
Kreativitas dapat dipicu oleh input acak dari sumber apa pun. Ini dapat diterapkan
sebagai teknik yang disengaja, mis. membuka kamus atau buku lain dan memilih
kata secara acak dan menggunakannya untuk merangsang pemikiran tentang
masalah yang ada. Atau aktifkan pesawat televisi dan gunakan gambar visual
pertama sebagai stimulus input acak.
Mengapa? Mengapa? Mengapa?
Cara lain untuk memperluas ruang pencarian adalah dengan menanyakan
'mengapa?' pertanyaan tentang masalah, seperti 'mengapa perangkat ini
diperlukan?' 'mengapa itu tidak bisa dihilangkan?', dll. Setiap jawaban
ditindaklanjuti, seperti anak yang gigih, dengan yang lain 'mengapa?' sampai jalan
buntu tercapai atau jawaban yang tidak terduga memunculkan ide untuk solusi.
Mungkin ada beberapa jawaban untuk 'mengapa?', Dan ini dapat dipetakan sebagai
jaringan rantai tanya jawab.
Perencanaan kontra
Metode ini didasarkan pada konsep lubang dialektika, yaitu
sebuah ide (tesis) melawan kebalikannya (antitesis) untuk menghasilkan ide baru
(sintesis). Ini dapat digunakan untuk menantang solusi konvensional untuk suatu
masalah dengan mengusulkan kebalikannya yang disengaja, dan mencari
kompromi. Atau, dua Solusi yang benar-benar berbeda dapat dibuat dengan
sengaja, dengan tujuan menggabungkan fitur terbaik dari masing-masing ke dalam
sintesis baru.
2. Proses kreatif
Metode di atas adalah beberapa teknik yang telah ditemukan berguna ketika perlu
bagi desainer atau tim desain untuk 'mengubah' pemikiran kreatif mereka. Namun,
ide-ide orisinal dan kreatif juga dapat muncul secara spontan, tanpa menggunakan
alat bantu semacam itu untuk berpikir kreatif. Apakah ada, oleh karena itu, proses
berpikir kreatif yang lebih umum yang dapat dikembangkan?

Psikolog telah mempelajari kisah pemikiran Kreatif dari berbagai ilmuwan,


seniman, dan perancang. Faktanya, seperti yang dialami sebagian besar orang,
individu-individu yang sangat kreatif ini umumnya melaporkan bahwa mereka
mengalami wawasan kreatif yang sangat mendadak yang menyarankan solusi untuk
masalah yang sedang mereka kerjakan. Tiba-tiba ada penerangan, seperti bola
lampu yang berkedip di kartunis yang digunakan untuk menyarankan seseorang
memiliki ide cemerlang.
Materi Iklan 'Ah-ha!' Pengalaman sering terjadi ketika individu tidak
mengharapkannya, dan setelah periode ketika mereka memilikinya telah
memikirkan sesuatu yang lain. Ini agak seperti yang biasa Fenomena tiba-tiba
mengingat nama atau kata yang bisa tidak dapat ditarik kembali saat diinginkan.

Namun, iluminasi tiba-tiba dari ide cemerlang tidak biasanya terjadi tanpa latar
belakang pekerjaan yang cukup besar pada suatu masalah. Iluminasi atau wawasan
utama juga biasanya hanya merupakan bibit penyakit ide yang membutuhkan
banyak pekerjaan lebih lanjut untuk mengembangkannya menjadi yang tepat, solusi
lengkap untuk masalah ini. Jenis pemikiran serupa urutan terjadi cukup sering
dalam pemikiran kreatif untuk psy- ahli biologi menyarankan bahwa ada pola
umum untuk itu. Ini pola umum adalah urutan: pengakuan-persiapan — incuba-
tion-il lumination — verifikasi.

Pengakuan adalah realisasi pertama atau pengakuan itu

'masalah' ada

persiapan adalah penerapan upaya yang disengaja untuk memahami

tahan masalah

inkubasi adalah masa untuk memikirkannya,

membiarkan alam bawah sadar seseorang untuk pergi bekerja

iluminasi adalah persepsi atau formu

lation dari ide kunci

verifikasi adalah kerja keras pengembangan dan pengujian

ide

Proses ini pada dasarnya adalah salah satu pekerjaan — pekerjaan relaksasi, dengan
wawasan Kreatif (jika Anda cukup beruntung mendapatkannya) terjadi dalam masa
relaksasi. Kerja keras persiapan dan verifikasi sangat penting. Seperti kebanyakan
jenis aktivitas Kreatif lainnya, desain Kreatif adalah 1% inspirasi dan 99% keringat!

Penerangan tiba-tiba sering disebut sebagai lompatan Kreatif, tetapi mungkin tidak
membantu untuk memikirkan desain Kreatif sebagai mengandalkan lompatan
terbang dari ruang masalah ke ruang solusi. Peristiwa kreatif dalam desain bukanlah
lompatan dari masalah ke solusi seperti membangun jembatan antara ruang masalah
dan ruang solusi dengan mengidentifikasi konsep solusi kunci. Konsep ini diakui
oleh perancang sebagai perwujudan pasangan hubungan yang memuaskan antara
masalah dan solusi.

Metode Rasional

Lebih umum dianggap sebagai metode desain daripada teknik kreativitas adalah
metode rasional yang mendorong pendekatan sistematis untuk desain. Namun
demikian, metode rasional ini sering memiliki tujuan yang serupa dengan metode
Kreatif, seperti memperluas ruang pencarian untuk Solusi potensial, atau
memfasilitasi kerja tim dan pengambilan keputusan kelompok. Jadi belum tentu
benar bahwa metode rasional bagaimanapun juga sangat berlawanan dengan
metode Kreatif.
Banyak desainer yang curiga terhadap metode rasional, takut bahwa mereka adalah
jaket ketat, atau bahwa mereka menghambat kreativitas. Ini adalah kesalahpahaman
tentang niat desain sistematis, yang dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas
keputusan desain, dan karenanya produk akhir. Metode kreatif dan metode rasional
adalah aspek pelengkap dari pendekatan sistematis untuk desain. Daripada
mengenakan jaket pengikat, mereka harus dilihat sebagai jaket penyelamat,
membantu perancang - terutama perancang siswa - untuk tetap bertahan.
Mungkin jenis metode rasional yang paling sederhana adalah pemeriksaan daftar.
Semua orang menggunakan metode ini dalam kehidupan sehari-hari, misalnya
dalam bentuk daftar belanja, atau daftar hal yang harus diingat untuk dilakukan. Ini
mengeksternalkan apa yang harus Anda lakukan, sehingga Anda tidak perlu
mencoba untuk menyimpan semuanya di kepala Anda, dan agar Anda tidak
mengabaikannya sesuatu. Ini memformalkan proses dengan membuat catatan item
yang dapat diperiksa saat mereka dikumpulkan atau dicapai sampai semuanya
lengkap. Ini juga memungkinkan kerja tim atau partisipasi oleh grup yang lebih
luas, mis. semua keluarga dapat berkontribusi sugges- untuk daftar belanja. Ini juga
memungkinkan sub-pembagian tugas (mis. meningkatkan efisiensi proses), seperti
mengalokasikan Pisahkan bagian dari daftar dengan anggota tim yang berbeda.
Dalam hal ini, itu adalah model untuk sebagian besar desain rasional metode.
Dalam istilah desain, daftar periksa mungkin merupakan daftar pertanyaan
ditanyakan pada tahap awal desain, atau daftar fitur yang akan dibuat tergabung
dalam desain, atau daftar kriteria, standar, dll, itu desain akhir harus bertemu.
Ada berbagai macam metode desain rasional, mencakup semuanya aspek proses
desain mulai dari klarifikasi masalah hingga detail Desain. Tujuh bab berikutnya
menyajikan pilihan yang paling banyak metode yang relevan dan banyak
digunakan, juga mencakup seluruh desain proses. Set yang dipilih dirinci di bawah
ini, dengan panggung di proses desain ditunjukkan di sebelah kiri, dan metode yang
relevan dengan ini panggung di sebelah kanan.
1. Memperjelas tujuan
Pohon tujuan
Tujuan: untuk memperjelas tujuan dan sub-tujuan desain, dan hubungan di
antara mereka.
2. Establishing functions
Analisis fungsi
Tujuan: untuk menetapkan fungsi yang diperlukan, dan batas sistem, dari
desain baru.
3. Persyaratan pengaturan
Spesifikasi Penampilan
Tujuan: untuk membuat spesifikasi kinerja yang akurat yang diperlukan dari
solusi desain.
4. Menentukan karakteristik
Penggunaan fungsi kualitas
Tujuan: untuk menetapkan target yang ingin dicapai untuk rekayasa
karakteristik suatu produk, sehingga memenuhi persyaratan pelanggan.
5. Menghasilkan alternatif
Bagan morfologi
Tujuan: untuk menghasilkan rangkaian lengkap solusi desain alternatif untuk
suatu produk, dan karenanya untuk memperluas pencarian Solusi baru yang
potensial.
6. Mengevaluasi alternative
Tujuan tertimbang
Tujuan: untuk membandingkan nilai utilitas proposal desain altematif,
berdasarkan kinerja terhadap tujuan dengan bobot berbeda.
7. Memperbaiki detail
Rekayasa nilai
Tujuan: untuk meningkatkan atau mempertahankan nilai suatu produk kepada
pembeli sambil mengurangi biaya produksinya.
Seperti yang akan kita bahas dalam Bab 12, ketujuh tahap desain ini dan metode
desainnya yang menyertainya tidak boleh dianggap merupakan proses desain
invarian. Namun, Gambar 21 menunjukkan bagaimana mereka berhubungan satu
sama lain dan dengan model pemecahan masalah simetris yang dikembangkan
dalam Bab 3. Sebagai contoh, memperjelas tujuan (menggunakan metode pohon
tujuan) adalah tepat untuk memahami hubungan solusi masalah dan untuk
mengembangkan dari masalah keseluruhan menjadi sub-masalah.

Gambar 13. Tujuh tahap proses desain diposisikan dalam model masalah / solusi
simetris

Model desain ini mengintegrasikan aspek prosedural desain dengan aspek struktural
masalah desain. Aspek prosedural diwakili oleh urutan metode (berlawanan arah
jarum jam, dari kiri atas), dan aspek struktural diwakili oleh panah yang
menunjukkan hubungan komutatif antara masalah dan solusi serta hubungan
hierarkis antara masalah / sub- masalah dan antara sub-solusi / solusi.
Dalam tujuh bab berikut, masing-masing dari tujuh metode yang termasuk dalam
model disajikan dalam prosedur langkah demi langkah, diikuti oleh sejumlah
contoh praktis pendek dan contoh kerja yang lebih lengkap. Contoh-contoh
menunjukkan bahwa metode seperti itu sering disesuaikan untuk memenuhi
persyaratan khusus dari tugas yang ada. Meskipun penting untuk tidak mengikuti
metode apa pun dengan cara yang kasar dan tidak imajinatif, penting juga bahwa
upaya dilakukan untuk mengikuti prinsip-prinsip metode dengan keras. Tidak ada
hasil yang bermanfaat yang dapat diharapkan dari upaya tak terurus di 'metode'.

Anda mungkin juga menyukai