Anda di halaman 1dari 66

Universitas Sumatera Utara

Repositori Institusi USU http://repositori.usu.ac.id


Departemen Ilmu Komputer Skripsi Sarjana

2018

Implementasi Augmented Reality (AR)


Sebagai Media Pengenalan Alat Musik
Khas Sumatera Barat Berbasis Android

Khallis, Khalissandy

http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/4397
Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI
MEDIA PENGENAL ALAT MUSIK KHAS SUMATERA
BARAT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

KHALISSANDY KHALLIS
141421080

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018

Universitas Sumatera Utara


IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI
MEDIA PENGENAL ALAT MUSIK KHAS SUMATERA
BARAT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah


Sarjana Ilmu Komputer

KHALISSANDY KHALLIS
141421080

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018

Universitas Sumatera Utara


PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)


SEBAGAI MEDIA PENGENAL ALAT MUSIK KHAS
SUMATERA BARAT BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : KHALISSANDY KHALLIS
Nomor Induk Mahasiswa : 141421080
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Jos Timanta Tarigan, S.Kom., M.Sc Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT
NIP. 198501262015041001 NIP. 196711101996021001

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M. Kom


NIP. 196203171991031001

Universitas Sumatera Utara


PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA


PENGENALAN ALAT MUSIK KHAS SUMATERA
BARAT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, Desember 2017

Khalissandy Khallis
141421080

Universitas Sumatera Utara


UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur ataskehadirat Allah SWT yang telah memberikanrahmat, hidayah dan
pertolongan-Nya, sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini,
sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi S1
Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Tidak lupa pula shalawat beriring salam
penulis juga hadiahkan kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW.
Penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, S.H., M.Humselaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Si sebagai Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara sekaligus Dosen Penguji yang telah
memberikan kritik dan saran kepada penulis.
4. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan, saran dan masukan serta dukungan kepada
penulis dalam penyusunan skripsi ini.
5. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom., M.Scselaku Dosen Pembimbing II
yang telah memberikan bimbingan, saran,masukan dan motivasi kepada
penulis dalam penyusunan skripsi ini.
6. Bapak Ade Candra, S.T., M.Kom dan Bapak Handrizal, S.Si., M.Comp.
Scselaku Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran untuk
penyempurnaan skripsi ini.
7. Seluruh dosen dan staf pegawai Program Studi S1 Ilmu Komputer
Fasilkom-TI USU.
8. Kedua orangtua penulis tercinta yaitu Ayahanda Asnier, SH dan Ibunda
Nurlita yang telah memberikan dukungan jasmani dan rohani, motivasi
dan perhatian, serta Abang penulis yaitu Khalizzad Khalis dan adik tercinta
Penulis Noer Inda Chayanie yang telah membantu dan memberikan
semangat kepada penulis.

Universitas Sumatera Utara


9. Teman tersayang Fauziah Rossy yang selalu membantu dan memberikan
do’a serta memberikan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan
skripsi.
10. Teman-teman seperjuangan Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas
Sumatera Utara angkatan 2014 yang telah memberikan dukungan kepada
penulis.
11. Dan semua pihak yang telah membantu dan tidak dapat disebutkan satu per
satu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis
menerima kritik dan saran dari pembaca upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi
ini dapat berguna bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lain
dari Universitas Sumatera Utara. Penulis juga ingin mengucapkan Terimakasih kepada
semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu dan
memberikan motivasi kepada penulis. Semogasemua kebaikan, bantuan serta motivasi
yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan pahala dan karunia yang melimpah
dari Allah SWT.

Medan, Desember2017

Penulis

Universitas Sumatera Utara


ABSTRAK

Indonesia dikenal dengan beragam suku dan budaya di berbagai daerah. Salah satu
daerah yang ada di Indonesia adalah Sumatera Barat. Dalam urusan Seni dan Budaya,
Provinsi Sumatera Barat sangat kaya akan seni dan budaya daerah, salah satunya
adalah Seni Musik. Namun, seni dan budaya daerah sudah semakin terlupakan.
Seluruh masyarakat, khususnya generasi muda hendaknya harus mengenal dan
mengetahui ciri khas seni musik suatu daerah. Tidak hanya masyarakat Sumatera
Barat itu sendiri yang harus mengetahuinya tetapi seluruh masyarakat. Salah satu cara
untuk mengenalkan alat musik khas tersebut adalah dengan pemanfaatan terobosan
teknologi terbaru yaitu Augmented Reality khususnya pada perangkat mobile.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi
dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Aplikasi Augmented
Reality tersebut akan dibangun dengan menggunakan Unity sebagai komponen utama
ditambah dengan library Vuforia dan pemrograman C# berbasis platform
Android.Adanya aplikasi alat musik khas Sumatera Barat dapat memberikan wawasan
dan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif dan informatif karena aplikasi
telah dibangun dengan penambahan gambar 3D dan suara alat musik tersebut.

Kata kunci: Augmented Reality, Alat Musik Sumatera Barat, Android

Universitas Sumatera Utara


IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) AS MEDIA OF
INTRODUCTION MUSICAL INSTRUMENTS WEST SUMATRA
BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Indonesia is known for its diverse ethnicities and cultures in various regions. One of
the areas in Indonesia is West Sumatra. In Arts and Culture, West Sumatera is very
rich in local art and culture, one of them is Music Art. However, the arts and culture of
the region have been increasingly forgotten. The whole society, especially the young
generation should be familiar with and know the characteristic of music art of a
region. Not only the people of West Sumatra should know it but also the whole
community. One way to introduce the typical musical instrument is to utilize the latest
technological breakthrough Augmented Reality, especially on mobile devices.
Augmented Reality is a technology that combines two-dimensional and three-
dimensional objects into a real three-dimensional environment and projects those
virtual objects in real time. The Augmented Reality application will be built using
Unity as the main component plus the Vuforia library and C # based Android platform
programming. The existence of a typical West Sumatra musical instrument application
can provide insight and as a learning medium that is educative and informative
because the application has been built with the addition of 3D images and sound of the
instrument.

Keywords: Augmented Reality, Musical Instrument of West Sumatera, Android.

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR ISI

Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Ucapan Terima Kasih iii
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel ix
Daftar Gambar x
Daftar Lampiran xi

Bab 1 Pendahuluan
1.1.Latar Belakang 1
1.2.Rumusan Masalah 2
1.3.Batasan Masalah 2
1.4.Tujuan Penelitian 3
1.5.Manfaat Penelitian 3
1.6.Metodologi Penelitian 4
1.7.Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori


2.1.Augmented Reality 6
2.2.Marker 7
2.3.Android 10
2.4.VuforiaSDK 13
2.5.User Defined Targer 14
2.6.Unity 3D 14
2.7.Blender 16
2.8.Alat Musik Khas Sumatera Barat 17
2.9.Penelitian Terdahulu 21

Bab 3 Analisis dan Perancangan


3.1.Analisis Masalah 22
3.2.Analisis Kebutuhan 23
3.2.1. Kebutuhan Fungsional 23
3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional 23
3.3.Pemodelan Sistem 24
3.3.1. Use Case Diagram 24
3.3.2. Activity Diagram 24
3.3.3. Sequence Diagram 27
3.4.Flowchart Sistem 28
3.5.Perancangan Antar Muka Sistem 29
3.5.1. Rancangan Halaman Flash 29
3.5.2. Rancangan Halaman Utama 29
3.5.3. Rancangan Halaman Menu Musical Instrument 30

Universitas Sumatera Utara


3.5.4. Rancangan Halaman Alat Musik 31
3.5.5. Rancangan Halaman Help 32
3.5.6. Rancangan Halaman About 33

Bab 4 Implementasi dan Pengujian


4.1.Implementasi 35
4.2.Antarmuka Sistem 35
4.2.1. Tampilan Flash 36
4.2.2. Tampilan Halaman Utama 36
4.2.3. Tampilan Halaman Menu Musical Instrument 37
4.2.4. Tampilan Halaman Alat Musik 37
4.2.5. Tampilan Halaman Help 38
4.2.6. Tampilan Halaman About 39
4.3.Pengujian Sistem 39
4.4.Hasil Pengujian 40
4.5.Cara Penggunaan Aplikasi 41

Bab 5 Kesimpulan dan Saran


5.1.Kesimpulan 45
5.2.Saran 45
Daftar Pustaka 46

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Flash 29
Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama 30
Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Musical 31
Instrument
Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan HalamanAlat Musik 32
Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Help 33
Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman About 34

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 Perbedaan VR dengan AR 7
Gambar 2.2 Contoh Marker 8
Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker 8
Gambar 2.4 Versi-versi Android 10
Gambar 2.5 Saluang 17
Gambar 2.6 Talempong 18
Gambar 2.7 Tambua 19
Gambar 2.8 Serunai 20
Gambar 2.9 Bansi 20
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 22
Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem 24
Gambar 3.3 Activity Diagram 26
Gambar 3.4 Sequence Diagram 27
Gambar 3.5 Flowchart Sistem 28
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Flash 29
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Utama 30
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Musical Instrument 31
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Alat Musik 32
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Help 33
Gambar 3.11 Rancangan Halaman About 34
Gambar 4.1 Tampilan Flash 36
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama 36
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Musical Instrument 37
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Alat Musik 38
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Help 38
Gambar 4.6 Tampilan Halaman About 39
Gambar 4.7 Pendeteksi Marker Vuforia 40
Gambar 4.8 Hasil Pengujian Pada Halaman Alat Musik Bansi 40
Gambar 4.9 Icon Aplikasi 41
Gambar 4.10 Halaman Flash pada Mobile 41
Gambar 4.11 Proses Pertama Penggunaan Aplikasi 42
Gambar 4.12 Proses Kedua Penggunaan Aplikasi 42
Gambar 4.13 Proses Ketiga Penggunaan Aplikasi 43
Gambar 4.14 Proses Keempat Penggunaan Aplikasi 43

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1 Listing Program A-1
Lampiran 2 Curriculum Vitae B-1
Lampiran 3 Surat Keputusan Dosen Pembimbing C-1
Lampiran 4 Surat Keputusan Tim Penguji Ujian Sarjana D-1
Lampiran 5 Surat Kesediaan Menguji E-1

Universitas Sumatera Utara


BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Alat musik tradisional merupakan salah satu warisan budaya yang dimiliki oleh
hampir semua daerah atau propinsi yang ada di Indonesia. Saat ini, warisan budaya
yang tidak ternilai harganya tersebut mulai ditinggalkan walaupun terkadang banyak
warga Indonesia yang tidak rela jika alat musik tersebut diakui oleh bangsa lain.
Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan alat musik tradisional tersebut mulai
ditinggalkan, antara lain alat musik tradisional cenderung lebih kuno dibandingan alat
musik modern sehingga kurang mendapatkan tempat di hati generasi muda
(Nurlasmaya dkk,2012).
Sumatera Barat adalah salah satu provinsi di Indonesia yang terletak di pulau
Sumatera dengan Padang sebagai ibu kotanya. Provinsi Sumatera Barat yang terdiri
dari 12 Kabupaten dan 7 Kota ini mayoritas berpenduduk etnis Minangkabau. Dalam
urusan Seni dan Budaya, Provinsi Sumatera Barat sangat kaya akan seni dan budaya
daerah, salah satunya adalah Seni Musik. Nuansa Minangkabau yang ada di dalam
setiap musik Sumatra Barat yang dicampur dengan jenis musik apapun dan alat khas
tradisional yang khas saat ini pasti akan terlihat dari setiap karya lagu yang beredar di
masyarakat. Hal ini disebabkan karena nuansa musik minang sangat enak didengarkan
walaupun diracik dengan alat musik modern saat ini.
Kemajuan di bidang komputerisasi yang sangat berkembang dapat dijadikan
salah satu alternatif dalam mengenalkan alat musik tradisional kepada masyarakat
khususnya generasi muda. Terobosan teknologi terbaru misalnya Augmented Reality
khususnya pada perangkat mobile (telepon genggam dan tablet) memang masih
tergolong minim. Penggunaan AR saat ini telah melebar kebanyak aspek didalam
kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan.
(Azuma, T.R. 1997)

Universitas Sumatera Utara


Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality
hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Saat ini Augmented Reality dapat di
implementasikan di beberapa media diantaranya adalah aplikasi pada desktop,
smartphone, dan website (Yanti, S.N dkk 2015).
Pembuatan Augmented Reality ini bertujuan untuk mengenalkan, memberi
pengetahuan, dan pemahaman tentang alat musik tradisional khas Sumatera Barat
kepada para masyarakat khususnya generasi muda yang sudah mulai melupakan alat
musik khas Sumatera Barat tersebut, dengan cara yang kreatif dan inovatif agar lebih
menarik minat para generasi muda untuk mengenal alat musik khas tradisional.
Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini akan menggunakan Unity sebagai
komponen utama ditambah library Augmented Reality terbaru yaitu Vuforia.
Kemudian menggunakan Blender 3D sebagai software perancang model objek.
Terdapat 5 bentuk objek yang dapat mewakili alat musik tradisional yang ada di
Sumatera Barat. Implementasi teknologi Augmented Reality dalam pembuatan aplikasi
berbasis Android ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang
pengenalan berbagai jenis alat musik tradisional yang ditampilkan dalam bentuk 3D.

1.2. Rumusan Masalah


Sesuai dengan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya dapat
diidentifikasikan suatu rumusan masalah yaitu mengembangkan sebuah media
pengenalan alat musik Khas Sumatera Barat berupa objek 3D menggunakan teknologi
Augmented Reality pada perangkat mobile Android sehingga dapat meningkatkan
ketertarikan masyarakat khususnya generasi muda untuk mengenal berbagai jenis alat
musik daerah yang sudah semakin terlupakan.

1.3. Batasan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan
masalah yaitu :

Universitas Sumatera Utara


a. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 5 alat
musik khas Sumatera Barat yaitu Saluang, Talempong, Tambua, Serunai, dan
Bansi.

b. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini akan menggunakan Vuforia


Software Development Kit (SDK), Unity, dan Blender 3D.

c. Augmented Reality ini menggunakan metode Markerless dengan User Defined


Target.

d. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman C#.

e. Output yang ditampilkan berupa visualisasi object 3D alat musik khas


Sumatera Barat dengan tambahan fitur zoom, rotate, dan backsound yang
difokuskan oleh kamera Smartphone Android versi 4.4 (Kit Kat).

1.4. Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu:
a. Menganalisis penerapan Augmented Realitydalam membangun suatu aplikasi.
b. Memanfaatkan teknologi dalam mengimplentasikan perangkat mobileAndroid
untuk menigkatkan pengetahuan dan ketertarikan terhadap alat musik
tradisional yang sudah lama terlupakan.
c. Merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality pada
Android.

1.5. Manfaat Penelitian


Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi Penulis
Media penerapan dan pengimplementasian hasil ilmu yang telah diperoleh dari
perkuliahan khususnya di Komputer Grafik dan Pembelajaran Berbantuan
Komputer (PBK).
2. Bagi Bidang Ilmu
Mengetahui bagaimana pengembangan dan proses pembuatan aplikasi
menggunakan teknologi Augmented Reality pada media mengenalan alat
musik khas Sumatera Barat.

Universitas Sumatera Utara


3. Bagi User
a. Aplikasi dapat digunakan sebagai media pengenalan dan pembelajaran
tentang alat musik khas Sumatera Barat
b. Meningkatkan efektivitas dan effisiensi sehingga user dapat mengenal alat
musik dari perangkat mobile smartphone yang ada.
c. Membuat penerapan Augmented Reality sebagai sarana dalam
meningkatkan minat pengguna pada alat musik khas daerah.

1.6. Metodologi Penelitian

Adapun tahapan-tahapan yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah sebagai


berikut:
a. Studi Literatur
Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data referensi, mempelajari
dan mencari informasi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun
internet mengenai Augmented Reality.
b. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Realitysehingga menjadi suatu aplikasi yang edukatif.
c. Implementasi Sistem
Pada tahap ini sistem diimplementasikan dengan menggunakan Unity 3D
sebagai pembangun aplikasi, Vuforia sebagai library pada engine aplikasi dan
Blender 3D/3D Max Studio sebagai pembentuk objek (modelling).
d. Pengujian Sistem
Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji
kebenaran dari aplikasi Augmented Reality berbasis Android.
e. Dokumentasi
Penulis mendokumentasikan hasil analisis dan implementasi secara tertulis
dalam bentuk laporan skripsi.

Universitas Sumatera Utara


1.7. Sistematika Penulisan

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :


BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Impelementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pengenalan Alat
Musik Khas Sumatera Barat Berbasis Android”, rumusan masalah, ruang
lingkup masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian,
dan sistematika penelitian.

BAB 2 : LANDASAN TEORI


Bab ini membahas mengenai teori tentang Augmented Reality,
Marker,Markerless, Unity, Vuforia, Android, Blender 3D, User Defined
Target dan Alat Musik Khas Sumatera Barat.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan
penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM


Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta
pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem
yang sudah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab
sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam
pengembangan penelitian berikutnya.

Universitas Sumatera Utara


BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1.Augmented Reality
Augmented reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan antara
obyek di dunia virtual dengan dunia nyata lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata.
Dengan menggunkan kamera, obyek di dunia nyata direkam. Apabila sebuah penanda
(marker) terekam dalam video tersebut maka aplikasi akan mengidentifikasi penanda
tersebut lalu menampilkan obyek virtual, orang yang sedang memainkan alat musik,
sesuai dengan kode penanda. Selain menampilkan obyek virtual, aplikasi ini juga
memperdengarkan suara dari alat musik yang sedang ditampilkan serta informasi
tentang alat musik tersebut. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software
library OSGArt yang merupakan gabungan antara ARToolkit sebagai tracking library
dan open scene graph sebagai library pemrograman grafis 3 dimensi. Obyek virtual
dari aplikasi ini dibuat dengan menggunakan 3ds max (Nurlasmaya dkk, 2012).
Menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul
“Augmented reality: a practical guide”, mendefinisikan bahwa augmented reality
merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu
konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek
virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu
dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada
di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.
Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan
deteksi citra dan biasa disebut dengan marker. Sebagai contoh, sebuah kamera telah
dikalibrasi dapat mendeteksi marker yang telah didesain, lalu setelah mendeteksi
marker tersebut, kamera akan melakukan pencocokan dengan database yang telah
dibuat sebelumnya. Dan jika hasilnya cocok, maka informasi dari marker akan
digunakan menampilkan objek 3D yang telah didesain di depan layar penggunanya,

Universitas Sumatera Utara


tetapi jika marker tidak cocok dengan database maka informasi dari marker tidak akan
dapat diolah (Santoso, A & Noviandi, E. 2014).
AugmentedReality (AR) merupakan teknologi yang melibatkan gambar grafis
komputer dengan dunia nyata. Pengguna dapat melihat dunia nyata ditambah dengan
benda-benda virtual dan dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. Dalam konteks
yang lebih umum, AR juga disebut Mixed Reality yang mengacu pada spectrum
multisumbu yang mencakup Virtual Reality (VR), AugmentedReality (AR), dan
teknologi lainnya. (Toan Phan, Viet dan Yeon Choo, Seung 2010. (Santoso, A &
Noviandi, E. 2014). Perbedaan antara VR dengan AR dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Perbedaan VR dengan AR


(Sumber : Santoso, A & Noviandi, E. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ
Tubuh Berbasis Augmented Reality. 2013)

Ada tiga karakteristik yang menyatakan suatu tenologi menerapkan konsep


Augmented Reality yaitu (Budiyanto, S. 2012);
a. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya.
b. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan real-time.
c. Mampu menampilkan dalam bentuk 3D (Tiga dimensi).

2.2.Marker
Augmented Reality dibagi menjadi dua tipe yaitu : (Erwin, Malik, R.F & Erviza,
R.A.M. 2013)
a. Augmented Reality berbasis Marker
AR berbasis Marker, disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe
AR yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut
untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker
merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam

Universitas Sumatera Utara


di tengah persegi dan latar belakang putih. Contoh marker dapat dilihat pada
gambar 2.2.

Gambar 2.2 Contoh Marker


(Sumber: Erwin, Malik, R.F & Erviza, M. Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran
dengan Aplikasi AR Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran,
Universitas Sriwijaya. 2013)

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi


dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari
objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan
berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan
atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker.
Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker


(Sumber: Erwin, Malik, R.F & Erviza, M. Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran
dengan Aplikasi AR Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran,
Universitas Sriwijaya. 2013)

b. Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Reality yang


saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”,
dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker

Universitas Sumatera Utara


untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan
Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device,
mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless
(Lazuardy, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented
Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah
membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi
andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion
Tracking. (Sidabutar, R.M. 2015).
1. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali
posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan
objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik
ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy
Story 3 Event.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk
benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
4. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone,
aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian
menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime,
bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Universitas Sumatera Utara


2.3.Android
Menurut wikipedia berbahasa Indonesia android adalah sistem operasi berbasis Linux
yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon selular,
smartphone dan komputer tablet. Antarmuka pengguna android didasarkan pada
manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di
dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk
memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka,
dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka
dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk
dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator
nirkabel, dan pengembang aplikasi.
Saat Google.inc membeli Android.inc, semua pihak menggangap remeh awal
kehadiran Android, tetapi seiring berkembangnya zaman, Android kini menjadi
penguasa pangsa pasar jajaran smartphone dan komputer tablet, karena Android
bersifat open source pengembangannya begitu cepat, Android kini telah memiliki
berbagai versi dengan kemampuan yang mutakhir dan uptodate.
Android memulai debut pertamanya pada tahun 2007 dengan memperkanalkan
Nexus One, setelah itu Android mengalami pertambahan dan peningkatan beberapa
versi-versi. Versi dari Android ditunjukkan pada gambar 2.4.

Gambar 2.4. Versi-versi Android

(Sumber: http://www.kumandroid.com/2015/12/inilah-pengertian-android-
beserta-versi.html)

Universitas Sumatera Utara


Versi-versi Android adalah:
a. Android Versi 1.0 (Apple Pie)
Versi ini dirilis pada 23 September 2008 dan pertama kali diperkenalkan di HTC
Dream (T-Mobile G1) pada bulan selanjutnya, Oktober 2008. Versi ini adalah
versi rilis yang baik namun tidak dikomersialkan (Pre-Commersial Release).
b. Android versi 1.1 (Banana Bread)
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
c. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Konon katanya versi androidcupcake seharusnya versi 1.2, namun
Google telah memutuskan untuk membuat revisi yang besar serta membuatnya
menjadi versi 1.5.
d. Android versi 1.6 (Donut)
Android 1.6 Donut dirilis pada tanggal 15 September 2009. pada versi ini telah
diperbaiki beberapa kesalahan reboot, perubahan pada fitur foto dan video serta
integrasi pencarian yang lebih baik. Donut merupakan makanan yang berbentuk
cincin.
e. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1
(Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan
Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5,
daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1.
f. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android 2.2 Froyo dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan
umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash
10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8
JavaScriptengine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan
rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi
Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Universitas Sumatera Utara


g. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android 2.3 Gingerbread dirilis pada tanggal 6 December 2010. Perubahan-
perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan
kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar
muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM,
efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),
dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah
kamera yang lebih dari satu.
h. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android 3.0 Honeycomb dirilis pada tanggal 22 February 2011. Android 3.0
adalah versi yg secara khusus dioptimalkan untuk gadget dengan layar lebar,
khususnya, dan yaitu tablet. Dalam versi ini diperkenalkan desain UI yang baru,
virtual dan holografis tapi juga elegan dengan model interaksi memfokuskan
pada konten.
i. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android 4.0 Ice Cream Sandwich dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Android
ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan
Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru.
Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar, adanya Android 4.0
Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang
ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol
di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut AndroidBump,
yang memungkinkan kita untuk bertukar informasi/data hanya dengan
menyentuhkan gadget kita.
j. Android versi 4.1, 4.2, 4.3 (Jelly Bean)
Android 4.1 Jelly Bean dirilis pada tanggal 9 Juli 2012. Beberapa pengembangan
yang ditawarkan ada pada performance (Project Butter), home screen
management yang lebih cerdas, input dan accesibility, camera, androidbeam,
notification, dan google now. Pengembangan home screen management yang
lebih cerdas membuat pemindahan widgets dan apps di homescreen menjadi jauh
lebih mudah. widget dapat di-resize secara otomatis ketika kita memindahkannya
dari satu tempat ke tempat lainnya.

Universitas Sumatera Utara


k. Android versi 4.4 (Kit Kat)
Android 4.4 KitKat dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Itu kata Google tentang
Android 4.4 Kit Kat. Dengan desain yang lebih cantik, performance yang
semakin bagus, dan banyak fitur baru dan menarik, akan membuat dominasi
Androidsemakin di minati para pembeli.
l. Android versi 5.0 (Lollipop)
Android 5.0 Lollipop dirilis pada tanggal 15 Oktober 2014. AndroidLollipop
dibandingkan AndroidKit kat maupun AndroidJelly Bean adalah sudah
mendukung processor 64 Bit dan Ram 4GB secara optimal, sehingga peformanya
akan lebih cepat dan lebih responsif. Selain itu daya tahan baterai Hp
AndroidLollipop juga jauh lebih irit dibandingkan Hp AndroidKitkat, jadi sangat
cocok bagi pengguna yang gemar bermain game dan menonton video.
m. Android versi 6.0 (Marshmallow)
Android versi 6.0 Marshmallow dirilis pada tanggal akhir tahun 2015.
AndroidMarshmallow ini, memberikan baterai yang lebih hemat saat smartphone
tidak digunakan. Ini harusnya sangat menguntungkan pengguna yang sering
mengeluh bahwa baterai mereka lebih cepat habis padahal smartphone hanya
didiamkan atau tidak digunakan. Untuk pengguna yang sudah menggunakan
mengaku bahwa baterai smartphone mereka bisa lebih hemat hingga 50 %.
Dewasa ini Android telah mendukung keamanan Fingerprint secara natif.
Fingerprint ini dapat digunakan untuk Unlocking smartphone, Androidpay atau
aplikasi lainnya yang mendukung fitur ini. Perlu dicantumkan bahwa Fingerprint
sensor ini telah didukung secara penuh oleh Android.

2.3 Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat
bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia adalah
library pembangun aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan oleh vendor semi
konduktor Qualcomm asal California, Amerika Serikat. Vuforia menggunakan
teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target
yang sederhana, seperti kotak secara real-time (Abdullah, Fatchurrohman. 2012).

Universitas Sumatera Utara


SDK Vuforia mendukung berbagai jenis marker 2D dan 3D termasuk Target
Gambar markerless. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi lokal
menggunakan tombol virtual, runtime pemilihan target image, dan kemampuan untuk
membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia
menyediakan Application ProgrammingInterfaces (API) di C++, Java dan Objective-
C, sehingga dapat dipasang pada perangkat mobile Android dan IOS.
Vuforia Library menawarkan keuntungan antara lain : (Putra, F.F & Sari, J.N.
2012)
1. Computer vision teknologi untuk menyelaraskan marker dengan
objek yang berbentuk 3D.
2. Didukung oleh berbagai development tools, seperti Unity 3D dan
Xcode.
3. Bebas royalti, baik pengembangan atau penjualan.

2.4.User Defined Target


User-defined targets adalah Image Targets (Target Gambar) yang diciptakan pada
runtime dari frame kamera yang dipilih oleh pengguna. Dengan kata lain pengguna
mengcapture dengan menggunakan kamera dan hasil capture akan menjadi marker.
Sama seperti image targets yang mengizinkan pengembang aplikasi memilih
gambar yang dapat di kenali oleh aplikasi, User-Defined Targets mengizinkan
pengguna untuk memilih gambar pada saat runtime, dengan demikian pengguna dapat
merasakan AR dimana saja, kapan saja hanya dengan mengcapture gambar seperti
foto, sampul buku dari lingkungan sekitar tanpa harus membawa marker yang telah
ditentukan.

2.5 Unity 3D
Unity merupakan game engine yang cukup terkenal di dunia pembuatan game. Unity
Technologies dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan
Joachim Ante. Selain terkenal, aplikasi unity ini mudah di gunakan dan mudah
berintegrasi multiplatform dengan banyak aplikasi pendukung seperti 3DSMax,
Android, iOS, Windows phone, dan aplikasi lain. Unity dalah sebuah gameengine yang
memungkinkan untuk perorangan maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D
dengan cepatdan mudah. Secara default, Unity telah diatur untuk pembuatan game

Universitas Sumatera Utara


bergenre First Persin Shooting (FPS), namun Unity jga bisa digunakan untuk game
bergenre Role Playing Game (RPG) dan Real Time Strategy (RTS). Selain membuat
game, unity juga mampu membuat aplikasi AugmentedReality. Unityengine memiliki
kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti
engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#,
javascript, maupun boo (Roedavan, R. 2016).
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut : (Sari, D.P.
2016)
a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan
terpadu.
b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,
c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),
OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii),
d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,
implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat
menggunakan UnityScript

Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu
aplikasi, diantaranya yaitu : (Sari, D.P. 2016)
a. Project
Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi nama Project,
platform building. Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen
yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa dibangun menjadi
sebuah aplikasi.
b. Scene
Scene dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar
aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak
selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada scene1,
level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi
lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga
diletakkan pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa Game
Object. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object
yang berbeda.

Universitas Sumatera Utara


c. Asset Store
Assetstore merupakan etalase publik bagi seluruh pengguna Unity 3D di dunia.
Melalui AssetStore ini, pengguna bisa membeli Package yang dibutuhkan
untuk mempercepat pembuatan aplikasi, atau menjual hasil karya yang telah di
buat.

2.6 Blender
Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikata salah satu yang terlengkap
diantara software-software open source. Tool tool yang disediakan sederhana, namun
sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi
character contohnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih
software-software kelas komersial seperti 3D Studio Max. Blender adalah software
yang siapa saja dapat merombak tampilan fungsinya. Ukuran paket softwarenya pun
relatif kecil yakni sekitar 50 MB.
Satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan
dengan game engine tersebut anda dapat menciptakan software interaktif baik itu
game, presantasi atau web interaktif, tanpa menuntut anda memiliki pengetahuan
tentang programming yang mendalam. Bahkan untuk game yang sederhana atau
presentasi yang sederhana (seperti walkthrough interaktif) anda bahkan tidak
memerlukan pengetahuan programming sama sekali.
Keunggulan Blender 3D antara lain : (Sari, D.P. 2016)
a. Interface yang user friendly dan tertata rapi.
b. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV
mapping.
c. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
Blender 3D.
d. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix
dan Sun.
e. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan
lebih cepat dan efisien.
f. File Berukuran kecil.
g. Free (gratis).

Universitas Sumatera Utara


Alat Musik Khas Sumatera Barat

Kebudayaan Minangkabau di Sumatera Barat tidak bisa dipisahkan dari seni musik.
Musik mengiringi berbagai hal mulai dari aktifitas menanam padi, pertandingan
pencak silat hingga perayaan besar-besaran seperti pernikahan dan perayaan adat.
Jenis alat musik di Sumatra Barat pun beragam dan memiliki beragam bentuk serta
metode untuk memainkannya.
Berikut adalah berbagai jenis alat musik di Sumatera Barat yang menjadi
bagian tak terpisahkan dari adat istiadat masyarakatnya:
a. Saluang
Saluang adalah alat musik tradisional khas Minangkabau, Sumatera Barat.
Yang mana alat musik tiup ini terbuat dari bambu tipis atau talang
(Schizostachyum brachycladum Kurz). Alat ini termasuk dari golongan alat
musik suling, tapi lebih sederhana pembuatannya, cukup dengan melubangi
talang dengan empat lubang. Panjang saluang kira-kira 40-60 cm, dengan
diameter 3-4 cm. Dalam membuat saluang ini kita harus menentukan bagian
atas dan bawahnya terlebih dahulu untuk menentukan pembuatan lubang,
kalau saluang terbuat dari bambu, bagian atas saluang merupakan bagian
bawah ruas bambu. pada bagian atas saluang diserut untu dibuat meruncing
sekitar 45 derajat sesuai ketebalan bambu. untuk membuat 4 lubang pada alat
musik tradisional saluang ini mulai dari ukuran 2/3 dari panjang bambu, yang
diukur dari bagian atas, dan untuk lubang kedua dan seterusnya berjarak
setengah lingkaran bambu. untuk besar lubang agar menghasilkan suara yang
bagus, haruslah bulat dengan garis tengah 0,5 cm. Gambar saluang
ditunjukkan pada gambar 2.5.

Gambar 2.5 Saluang


(Sumber : http://www.tradisikita.my.id/2014/11/alat-musik-tradisional-
sumatera-barat.html)

Universitas Sumatera Utara


b. Talempong
Talempong adalah alat musik pukul tradisional khas minangkabau. Alat musik
tradisional yang berkembang di masyarakat Sumatera Barat ini terbuat dari
kuningan, namun sebagian ada pula yang terbuat dari kayu dan batu. Alat
musik tradisional talempong ini sama bentuknya sama dengan alat musik
bonang dalam seni gamelan di Pulau Jawa.
Pada gambar 2.6 dapat dilihat alat musik talempong. Talempong
berbentuk lingkaran dengan diameter 15 sampai 17,5 sentimeter, pada bagian
bawahnya berlubang sedangkan pada bagian atasnya terdapat bundaran yang
menonjol berdiameter lima sentimeter sebagai tempat untuk dipukul.
Talempong memiliki nada yang berbeda-beda. Bunyinya dihasilkan dari
sepasang kayu yang dipukulkan pada permukaannya.Talempong biasanya
dimainkan untuk mengiringi tarian pertunjukan atau penyambutan, seperti Tari
Piring yang khas, Tari Pasambahan, dan Tari Galombang.

Gambar 2.6 Talempong


(Sumber : http://www.tradisikita.my.id/2014/11/alat-musik-tradisional-sumatera-
barat.html)

c. Tambua
Tambua atau tambur merupakan alat musik gendang tradisional dari Minang
Kabau. Alat ini di tabuh oleh enam orang penabuh dengan pakaian adat
Minangkabau. Selain itu Tambua biasanya juga di iringi oleh alat musik lain
seperti "Tassa" dan "Talempong". Dengan alat inimaka bunyi Tambua akan
semakin ramai. Alat musik ini biasanya di gunakan untuk membuat ramai
sebuah "Alek" atau acara pesta. Dengan Tambua ini maka acara alek akan
semakin meriah. Mereka berupaya menghidangkan seni bunyi yang indah dan
penuh nuansa perjuangan. Peralatan dari kesenian ini ialah tambua terbuat dari
tabung kayu berukuran besar. Tingginya sekitar 75 sentimeter dengan garis

Universitas Sumatera Utara


tengah 50 sentimeter. Ketebalan kayu dapat divariasi agar tercipta bunyi-
bunyian yang berbeda. Namun, biasanya berukuran 1,5 sentimeter sehingga
terdengar bunyi nyaring dari kapsul kayu itu. Tabung itu ditutup dengan kulit
kambing yang dikencangkan lilitan tali. Tak ubahnya seperti beduk di Masjid,
tapi ukurannya lebih kecil. Tambua dapat dilihat pada gambar 2.7.

Gambar 2.7 Tambua


(Sumber: http://utara.aurmalintang.com)

d. Serunai
Serunai atau puput serunai, lebih dikenal sebagai alat musik tiup tradisional
Minang. Ia dikenal merata diseluruh Sumatera Barat, baik di daratmaupun
pesisir. Puput serunai biasanya dibunyikan pada acara-acara keramaian adat,
seperti perkawinan, perhelatan penghulu (batagak pangulu) dan lain-lain atau
ditiup secara santai oleh perorangan, pada saat memanen padi atau diladang.
Alat yang digunakan untuk puput serunai terdiri dari batang padi,
sejenis kayu atau bambu, tanduk kerbau ataudaun kelapa. Rinciannya sebagai
berikut, untuk bagian penata bunyi, bahannya terbuat biasanya dari kayu capo
ringkik atau dari bambu talang. Ukurannya, sebesar ibu jari tangan. Capo
ringkik itu adalah sejenis perdu, kayunya keras tetapi bagian dalam lunak,
sehingga mudah dilubangi. Panjangnya sekitar 20 cm, diberi 4 lubang berjarak
2,5 cm, yang berfungsi mengatur irama. Nadanya hanya do-re-mi-fa-sol atau
disebut nada pentatonis. Nada ini yang lazim pada alat musik tradisional
Minang. Alat musik serunai ditunjukkan pada gambar 2.8.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 2.8Serunai
(Sumber : http://www.scribd.com)

e. Bansi
Bansi dapat dilihat pada gambar 2.9. Hampir sama dengan Saluang, Bansi
adalah alat musik jenis tiup yang lebih modern dibandingkan Saluang karena
Bansi sudah memiliki nada standar. Dengan memiliki nada standar, maka
Bansi dapat digunakan untuk mengalunkan lagu-lagu daerah maupun lagu
nasional dengan alunan bunyinya yang indah. Jika dilihat dari tingkat
kesulitan, maka Bansi lebih mudah dimainkan daripada Saluang. Karena
memainkan Saluang butuh latihan pernafasan yang cukup.

Gambar 2.9. Bansi


(Sumber : http://gpswisataindonesia.blogspot.co.id/2013/11/alat-musik-tradisional-
sumatera-barat.html)

Universitas Sumatera Utara


2.7 Penelitian Terdahulu
Adapun penelitianterdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh
penulis antara lain:
a. Erwin, Reza Firsandaya Malik dan R. A. Methia Erviza (2012) dalam junal
yang berjudul “Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi
Augmented Reality Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran”
menyimpulkan bahwa Aplikasi teknologi AR berbasis marker tracking untuk
media pembelajaran telah berhasil di lakukan untuk memberikan suatu media
pembelajaran yang lebih imajinatif dengan interaksi 3D secara waktu nyata
(real time) dan juga dalam beberapa kasus menunjukkan bahwa kolaborasi AR
dan pemetaan pikiran dapat menciptakan proses belajar mengajar yang lebih
efektif dan efisien dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional
ataupun metode pemetaan pikiran saja.
b. Iwan Setya Nugraha (2014) dalam skripsi yang berjudul “Pemanfaatan
Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano”
menyimpulkan dalam penelitiannya memanfaatkan augmented reality untuk
pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut penulis
merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada
piano yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano.
c. Viet Toan Phan, dan Seung Yeon Choo (2010) dalam jurnal yang berjudul
“Interior Design in Augmented Reality Environment” menyimpulkan dalam
penelitiannya bahwa merancang desain interior sangat berguna bagi setiap
orang yang akan membangun sebuah bangunan.
d. Eric E. Sabelman, dan Roger Lam (2015) dalam jurnal yang berjudul “The
Real - Life Dangers of Augmented Reality” Menyimpulkan dalam
penelitiannya bahwa bahayanya penggunaan AR bagi penglihatan manusia.
e. Ioannis Pachoulakis and Kostas Kapetanakis (2012) dalam jurnal yang
berjudul “Augmented Reality Platforms For Virtual Fitting Rooms”
menyimpulkan dalam penelitiannya memanfaatkan AR sebagai media
mensimulasikan sebuah toko virtual, yang mana dapat mempermudah pembeli
untuk melakukan fitting.

Universitas Sumatera Utara


BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Masalah


Masalah utama yang di angkat dari penelitian ini adalah bagaimana
mengimplementasikan Teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi
yang edukatif pada alat musik Khas Sumatera Barat.
Gambar 3.1 merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk
menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan
merupakan masalah, sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.
Mesin Metode

Belum Ada Aplikasi


Berbasis AR Kurang Efektif dan
Fleksibel

Implementasi dengan
Teknik Augmented
Minimnya Pengetahuan
Reality
Pada Alat Musik Khas Alat Musik yang relatif
Sumatera Barat mahal dan langka

Manusia Material

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah


Diagram ishikawa pada gambar 3.1 digambarkan bahwa sistem Aplikasi Alat
Musik Khas Sumatera Barat tersebut dibuat karena manusia atau pengguna kurang
dan minimnya dalam memahami informasi tentang alat musik khas Sumatera Barat
dan cara memainkannya. Kendala lain adalah pengguna butuh membeli alat musik
tersebut dengan memerlukan biaya yang relatif mahal dan langka. Metode pengajaran
yang kurang efektif dan fleksibel. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dibuat agar
pengguna lebih mudah untuk menerima informasi, melihat, mengamati dan
memainkan alat musik yang menyerupai aslinya (nyata). Sistem yang dibuat
menyerupai nyata dapat diimplementasikan dengan teknik Augmented Reality.

Universitas Sumatera Utara


3.2. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem
baru.Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis
kebutuhanfungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh
aktifitasyang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur-
fitur,karakteristik dan batasan lainnya (optional) (Ritonga, 2015).

3.2.1.KebutuhanFungsional
Kebutuhan fungsional pada aplikasi Augmented Reality Alat Musik Khas Sumatera
Barat yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut :
1. Proses pembelajaran bermodelkan visualisasi dengan alat musik Khas
Sumatera Barat yangterlihat menyerupai bentuk nyata (aslinya).
2. Setiap objek memiliki fitur Sound, Rotate dan Zoom pada aplikasi.
3. Objek 3 dimensi divisualisasikan melalui kamera Smartphone.

3.2.2.KebutuhanNonfungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1. Performa
Aplikasi yang dibangun dapat menampilkan objek 3D
memanfaatkanAugmented Reality.
2. Ekonomi
Sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dantidak
memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
3. Desain
Desain yang yang di bangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan
user dalam menggunakannya.
4. Informasi
Sistem yang digunakan harus mampu memberikan informasi tentang alat
musik khas Sumatera Barat dan cara memainkan alat musiknya.
5. Pelayanan
Sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user
friendly), artinya tampilan (interface) yang menarik dan mudah dimengerti.

Universitas Sumatera Utara


3.3. Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap
sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem,
yaitu usecase diagram, activity diagram, dan squence diagram.

3.3.1.Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang dapat merepresentasikan interaksi
yang terjadi antara user dengan sistem. Use Case Diagram mendeskripsikan interaksi
tipikal antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberikan sebuah
narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem

Universitas Sumatera Utara


Didalam Use Case Diagramdiatas terdapat satu actor yang berperan sebagai user.
Untuk menampilkan objek 3D alat musik khas Sumatera Barat,user harus memilih
objek. Selanjutnya sistem akan menampilkan objek 5 jenis alat musik khas Sumatera
Barat. Kemudian sistem akan menampilkan hasil objek yang dipilih dan dapat
dimainkan dengan cara menyentuh bagian alat musik sehingga menimbulkan suara.

3.3.2.Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, jalur kerja
sistem. Diagram ini menggambarkan berbagai alur kerja dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alur kerja berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka aktifitas atau alur kerja berakhir. Activity Diagram dari
sistem yang akan dibangun dapat ditunjukkan pada Gambar 3.3.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 3.3 Activity Diagram

Universitas Sumatera Utara


3.3.3. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram yang menunjukkan bagaimana kelompok-
kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. Sequence diagram
secara khusus, menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut
menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewat objek-objek
tersebut didalam use case. Sequence Diagram dari sistem aplikasi alat musik minang
yang akan dibangun dapat ditunjukkan pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4Sequence Diagram

Pada tahap ini, yang dilakukan user adalah memilih objek-objek alat musik khas
Sumatera Barat yang terdapat 5 jenis objek dan disertai dengan keterangannya.
Selanjutnya sistem akan menampilkan hasil objek 3D yang sesuai dengan yang dipilih
oleh user.

Universitas Sumatera Utara


3.4.Flowchart Sistem
Berdasarkan hasil dari analisis maka dapat dibangun suatu Flowchart (diagram
alir) untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program
atau prosedur dalam satu urutan. Pada gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa
Menu dari aplikasi yang dapat diakses user. Proses menampilkan objek alat musik
khas Sumatera Barat dapat terlihat pada Musical Instrument yang ketika di-klik
maka akan masuk kedalam halaman AR-MI-NANG, yang didalamnya terdapat 5
objek yang dapat dipilih. Didalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek
tersebut, tombol Main dan Augmented Reality. Flowchart dari sistem yang akan
dibangun dapat ditunjukkan pada Gambar 3.5.
Start

Halaman
X
Home

Halaman Augmented
Musical Augmented
Y MENU AR Serunai Y Informasi Reality X
Instrument Reality
MI-NANG Serunai Serunai

Halaman Augmented
Augmented
Saluang Y Informasi Reality X
Reality
Saluang Saluang

Halaman Augmented
Augmented
Bansi Y Informasi Reality X
Reality
Bansi Bansi

N
N

N
N Halaman Augmented
Augmented
Tambua Y Informasi Reality X
Reality
Tambua Tambua

Halaman Augmented
Talempong Y Informasi Augmented Reality X
Talempong Reality Talempong

Exit
Halaman
Help Y X
Help

Halaman
About Y X
About

Exit

Y Y

End

Gambar 3.5. FlowchartSistem

Universitas Sumatera Utara


3.5.Perancangan Antar Muka Sistem
Sistem yang akan dibangun menggunakan Unity sebagai media pembuat user
interface (tatap muka), dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project Unity
menjadi ekstensi (.apk) yang berjalan pada Smartphone Android. Bahasa
pemrograman yang dipakai penulis adalah C Sharp (C#).

3.5.1. Rancangan Halaman Flash


Halaman flash merupakan halaman yang pertama sekali muncul pada saat aplikasi
dijalankan. Halaman ini muncul dalam waktu tiga detik, desain halaman ini dapat
dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Flash

Tabel 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Flash


No Jenis Objek Keterangan
1 Text view Keterangan nama aplikasi
2 Label Hak Cipta Aplikasi

3.5.2. Rancangan Halaman Utama


Halaman utama merupakan halaman yang muncul setelah halaman flash. Pada
halaman ini, terdapat tiga tombol yaitu tombol Musical Instrument untuk melihat alat-
alat music yang tersedia, tombol help untuk memberikan bantuan kepada pengguna
bagaimana menggunakan aplikasi dan tombol about untuk ketarangan tentang hak

Universitas Sumatera Utara


cipta pembuataan aplikasi ini. Rancangan halaman utama dapat dilihat pada gambar
3.7.

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Utama

Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama


No Jenis Objek Keterangan
1 Text view Judul/Nama aplikasi
Tombol Musical Tombol ini menampilkan halaman menu alat music yang
2
Instrument tersedia
Tombol ini berisi tentang informasi cara penggunaan
3 Tombol info
aplikasi
3 Tombol About Menampilkan halaman tentang aplikasi
3 Tombol Exit Keluar dari Aplikasi

3.5.3. Rancangan Halaman Menu Musical Instrument


Halaman ini merupakan halaman untuk melihat objek 3D apa saja yang ada pada
aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol menu alat musik yang terdiri
dari enam tombol seperti tombol gambar Saluang, Talempong, Bansi, Tambua dan
Serunai, juga ada tombol kembali ke halaman utama, tombol mengambil gambar, serta
tombol keluar dari aplikasi. Rancangan halaman ini dapat dilihat pada gambar 3.8.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Musical Instrument

Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Musical


Instrument
No Jenis Objek Keterangan
1 Text View Judul/Nama aplikasi
Tombol Pilihan Alat Menampilkan objek saluang, Talempong, Bansi,
2
Musik Tambua, Serunai
3 Tombol Home Kembali ke halaman utama
4 Tombol Exit Keluar dari aplikasi
Menampilkan halaman layar untuk melihat/mengambil
5 Tombol Camera view
objek 3D.

3.5.4. Rancangan Halaman Alat Musik


Pada halaman ini marker akan menampilkan objek alat musik yang telah dipilih,
contoh tombol saluang. Pada tampilan ini dimulai dengan menampilkan informasi
tentang saluang kemudian bila ingin memainkannya tekan tombol play sehingga
muncul tampilan alat musik salung, dapat dilihat pada gambar 3.9. Cara memainkan
alat musik:

Universitas Sumatera Utara


1. Saluang, Bansi, Serunai, alat music tiup nya bila ditekan/ ditutup lubangnya
akan menghasilkan suara. Bila lebih dari satu lubang ditutup akan
menghasilkan suara gabungan dari lubang yang ditutup.
2. Talempong dan Tambua, alat music pukul yang bila ditekan akan
mengeluarkan suara.

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Alat Musik

Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Alat Musik


No Jenis Objek Keterangan
1 Text View Nama alat musik
2 Text View Berisikan informasi tentang alat msuik saluang

3 Tombol Back Kembali kehalaman sebelumnya


Halaman yang menampilkan alat music saluang dalam
4 Tombol Play
bentuk 3 dimensi dan dapat dimainkan
5 Tombol Home Kembali ke halaman utama
6 Tombol Exit Keluar dari aplikasi

3.5.5. Rancangan Halaman Help


Tampilan ini menyediakan tata cara penggunaan aplikasi AR-MI-NANG. Dengan
tujuan agar pengguna yang baru tidak bingung dalam menggunakannya. Tampilan
halaman Info dapat dilihat pada gambar 3.10.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 3.10Rancangan Halaman Help

Tabel 3.5Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Help


No. Jenis Objek Keterangan
1 Text view Nama/judul halaman
2 Text view Berisi informasi tentang cara penggunaan
aplikasi
3 Tombol Home Kembali ke halaman utama
4 Tombol Exit Keluar dari aplikasi

3.5.6. Rancangan Halaman About


Tampilan ini menampilkan deskripsi mengenai aplikasi AR-MI-NANG serta data
peneliti. Tampilan halaman About dapat dilihat pada gambar 3.8.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 3.11 Rancangan Halaman About

Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman About


No. Jenis Objek Keterangan
1 Text view Nama/judul halaman
2 Text View Berisi deskripsi mengenai aplikasi dan informasi
tentang data perancang aplikasi
3 Tombol Home Kembali ke halaman utama
4 Tombol Exit Keluar dari aplikasi

Universitas Sumatera Utara


BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1. Implementasi

Implementasi sistem merupakan penerapan hasil rancangan yang telah dibuat dari
penggabungan program menjadi suatu aplikasi. Pada tahapan implementasi ini
aplikasi yang telah dianalisis dan dirancang akan difungsikan, sehingga akan diketahui
bagaimana kinerja dari aplikasi ini. Aplikasi ini di implementasikan dari desain dan
kode perancangan dari bab sebelumnya. Sistem ini dibangun dengan menggunakan
bahasa pemrograman C#dan menggunakan Software Unity 5.2.3dalam proses
pembuatan aplikasi ini.
Pada sistem ini terdapat 6 (enam) tampilan halaman, yaitu Halaman Home,
Halaman AR-MI-NANG Menu, Halaman Informasi Alat Musik, Halaman Augmented
Reality, Halaman Help, dan Halaman About.

4.2.Antarmuka Sistem
Setelah melewati tahap analisis perancangan antarmuka pengguna, rancangan
digunakan sebagai acuan untuk peng-coding-an halaman-halaman pada perangkat
lunak. Pada aplikasi alat musik khas Sumatera Barat menggunakan bahasa
pemrograman C#ini terdapat beberapa tampilan, yaitu:
1. Menu Flash.
2. Halaman Utama.
3. Halaman Menu Musical Instrument
4. Halaman Alat Musik
5. Menu Help.
6. Menu About.

Universitas Sumatera Utara


4.2.1. Tampilan Flash

Halaman flash merupakan halaman yang pertama sekali muncul pada saat aplikasi
dijalankan. Halaman ini muncul dalam waktu tiga detik, desain halaman ini dapat
dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1Tampilan Flash

4.2.2. Tampilan Halaman Utama


Pada halaman utamaterdiri dari pilihan tombolMusical Instrumentuntuk masuk
kehalaman objek 3D dari alat-alat musik khas Sumatera Barat, tombolHelp untuk
memberikan bantuan kepada pengguna bagaimana menggunakan aplikasi,
tombolAbout untuk keterangan tentang hak cipta pembuataan aplikasi ini, tombolExit
untuk keluar dari apliksi. Tampilan Halaman Utama dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2Tampilan Halaman Utama

Universitas Sumatera Utara


4.2.3. Tampilan HalamanMenu Musical Instrument
Halaman Menu Musical Intsrument merupakan halaman untuk melihat objek 3D apa
saja yang ada pada aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol menu alat
musik yang terdiri dari enam tombol seperti tombol gambar Saluang, Talempong,
Bansi, Tambua dan Serunai, juga ada tombol kembali ke halaman utama, tombol
mengambil gambar, serta tombol keluar dari aplikasi, dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Menu Musical Intsrument

4.2.4. Tampilan Halaman Alat Musik


Pada halaman ini marker akan menampilkan objek alat musik yang telah dipilih,
contoh tombol saluang. Pada tampilan ini dimulai dengan menampilkan informasi
tentang saluang kemudian bila ingin memainkannya tekan tombol play sehingga
muncul tampilan alat musik saluang, dapat dilihat pada gambar 4.4 dengan rincian
sebagai berikut :
3. Saluang, Bansi, Serunai
Alat musik tiup nya bila ditekan/ ditutup lubangnya akan menghasilkan suara.
Bila lebih dari satu lubang ditutup akan menghasilkan suara gabungan dari
lubang yang ditutup.
4. Talempong dan Tambua
Alat musik pukul yang bila ditekan akan mengeluarkan suara.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.4Tampilan Halaman Halaman Alat Musik

4.2.5. Tampilan Halaman Help


Halaman Menu Help merupakan panduan user untuk menggunakan aplikasi. Dengan
tujuan agar pengguna yang baru tidak bingung dalam menggunakannya. Tampilan
Halaman Bantuan dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5Tampilan halaman Menu Help

Universitas Sumatera Utara


4.2.6. Tampilan Halaman About
Halaman menu About berisi keterangan dan informasi tentang pembuat sistem.
Tampilan Halaman Tentang dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6Tampilan halaman Menu About

4.3. Pengujian Sistem


Pengujian sistem merupakan tahap akhir dari proses implementasi sistem. Sistem yang
akan diuji adalah Markerless dengan User Defined Target. Pengujian sistem berguna
untuk mendapatkan hasil yang baik dan melakukan perbaikan pada rancangan sistem
yang telah dibuat. Pengujian Markerless dengan User Defined Target harus memiliki
target atau sasaran dengan warna yang cerah (Contrast)sehingga dapat menampilkan
objek 3D melalui media kamera smartphone. Proses deteksi tersebut dapat terjadi
karena terdapat titik-titik yang telah diproses oleh Vuforia, seperti terlihat pada
gambar 4.7.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.7 Pendeteksi Marker Vuforia
4.4. Hasil Pengujian

Tahap pengujian sistem merupakan proses dari tahap implementasi sistem. Pengujian
sistem pada aplikasi ini ialah dengan menggunakan markerless untuk menampilkan
objek. Objek yang muncul yakni adalah alat-alat musik Minang yang telah dibuat
menggunakan softwareopen source Blender versi 2.72 dan library vuforia sebagai
teknologi Augmented Reality yang di import ke dalam Unity 3D sebagai media
pembuat aplikasi. Proses pendeteksi marker terjadi karena pola markerless yang
terdeteksi atau sesuai (matching) yang ditangkap oleh kamera smartphone sehingga
menghasilkan objek 3D terhadap marker yang terdapat pada sub menu alat musik
yakni halaman alat musik bansi seperti yang terlihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Hasil Pengujian Pada Halaman Alat Musik Bansi

Universitas Sumatera Utara


4.5.Cara Penggunaan Aplikasi

Adapun cara penggunaan aplikasi pada Android Mobile untuk dapat dijalankan
dengan benar adalah sebagai berikut :

1. Bukalah aplikasi AR_Minang yang telah ter-install pada Android mobile. Icon dari
AR_Minang dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9 Icon aplikasi.


2. Aplikasi akan otomatis menampilkan halaman flash. Pada halaman tersebut
terdapat nama pembangun aplikasi. Halaman flash pada mobile terlihat seperti
gambar 4.10 berikut.

Gambar 4.10 Halaman Flash pada Mobile


Setelah 3 detik, maka otomatis halaman akan berpindah ke halaman utama. Pada
halaman utama pilihlah tombol “Musical Instrument” untuk memulai menjalankan
Augmented Reality alat musik khas Sumatera Barat. Proses pertama penggunaan
aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.11.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.11 Proses Pertama Penggunaan Aplikasi
3. Setelah menekan tombol “Musical Instrument” maka akan muncul beberapa alat
musik khas Sumatera Barat. Pilihlah alat musik yang ingin dijalankan tersebut.
Halaman tersebut dinamakan dengan Halaman Menu Musical Instrument. Gambar
4.12 menunjukkan proses kedua penggunaan aplikasi.

Gambar 4.12 Proses Kedua Penggunaan Aplikasi

Universitas Sumatera Utara


4. Kemudian apabila kita memilih salah satu dari alat musik, maka akan muncul
informasi tentang alat musik tersebut. Kemudian untuk memulai Augmented

Reality dari alat musik yang dipilih, dapat menekan tombol “play”. Proses ketiga
penggunaan aplikasi terlihat pada gambar 4.13.

Gambar 4.13 Proses Ketiga Pengguaan Aplikasi


5. Setelah menekan tombol “play” seperti gambar 4.13, maka aplikasi akan
membuka kamera. Arahkan kamera dalam orientasi horizontal ke gambar yang
sesuai dengan alat musik yang telah dipilih sebelumnya. Tampilan setelah kamera
diarahkan ke gambar alat musik dapat dilihat pada gambar 4.14.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.14 Proses Keempat Penggunaan Aplikasi
Ketika kamera telah diarahkan pada gambar alat musik, maka akan muncul
Augmented Reality dari alat musik tersebut seperti gambar 4.14. Augmented
Reality tersebut dapat mengeluarkan suara ketika gambar Augmented Reality
tersebut disentuh.
6. Lakukan langkah ke 4 dan 5 untuk melihat Augmented Reality empat alat musik
lainnya.

Universitas Sumatera Utara


BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Setelah melihat dan mengamati dari hasil analisis yang didapat pada sistem aplikasi
yang telah diselesaikan, maka dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Untuk menjadikan teknologi Augmented Reality dalam penerapan alat musik khas
Sumatera Barat dengan menggunakan metode Markerless dengan User Defined
Targetdan pemrograman C# berbasis platform Android.

2. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity, Blender 3D dan library


Vuforia,

3. Pengembangan media dalam pengenalan alat musik khas Sumatera Barat


memberikan daya tarik tersendiri bagi pengguna khususnya di kalangan generasi
muda.

4. Adanya aplikasi alat musik khas Sumatera Barat dapat memberikan wawasandan
sebagai media pembelajaran bagi yang membutuhkankarena aplikasi telah
dibangun dengan penambahan gambar 3D dan suara alat musik tersebut.

5.2. Saran
Dalam pengembangan penelitian ini penulis memberikan beberapa saran, yaitu:
1. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat memberikan penambahan fitur-fitur
sehingga lebih menarik dan user interface yang lebih interaktif.
2. Penekanan untuk mengeluarkan suara pada alat musik diharapkan lebih mudah
dan tepat untuk penelitian selanjutnya.
3. Penelitian selanjutnya diharapkan aplikasi dapat dijalankan dengan
multiplatformseperti IOS dan windows phone.

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, Fatchirrohman. 2012. Pembuatan Media Publikasi Komodo Berbasis


Multimedia Menggunakan Game Edukasi dan teknologi Augmented Reality.
Skripsi. AMIKOM.

Budiyanto, Slamet. 2012. Implementasi Sistem Pengenal Wajah Sebagai Penghubung


Jejaring Sosial: Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi
Hasil Pengenal Wajah Pada Perangkat Android. Skripsi. Universitas Indonesia.

Eric E, Sabelman. & Lam, Roger. 2015. The Real - Life Dangers of Augmented
Reality. Institute of Electrical and Electronics Engineers Journal 52(7): 48-53.

Erwin, Malik, R.F. & Erviza, R.A.M. 2013. Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran
dengan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker Pendeteksi untuk Media
Pembelajaran. Augmented Reality 1: 1-6.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu : Yogyakarta.

Pachoulakis, Ioannis. & Kapetanakis, Kostas. 2012. Augmented Reality Platforms for
Virtual Fitting Rooms. The International Journal of Multimedia & Its
Applications (IJMA) 4(4) : 35-46.

P.Ritonga, “PENGERTIAN UNIFIED MODELING LANGUAGE ( UML ) DAN


MODELNYA MENURUT PAKAR,” Bang Pahmi, 25 April 2015. [Online].
Available: http://www.bangpahmi.com/2015/04/pengertian-unified-modelling-
language-uml-dan-modelnya-menurut-pakar.html.

Rasjid, Meyliza., Sengkey, Rizal. & Karouw, Stanley. 2016. Rancang Bangun
Aplikasi Alat Musik Komlintang menggunakan Augmented Reality berbasis
Android. E-journal Teknik Informatika 7(1).

Rifa’i, Muhammad., Listyorini, Tri. & Latubessy, Anastasya. 2014. Penerapan


Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis
Android. Prosiding SNATIF Ke-1, pp. 267-274.

Roedavan, Rickman. 2016. Unity Tutorial Game Engine Edisi Revisi. Penerbit
Informatika : Bandung.

Santoso, Apri., Noviandi, Elki. & Predesan, Iis. 2013. Rancangan Bangun Aplikasi
Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality. Jurnal Sistem
Komputer 1: 1-9.

Setya Nugraha, Iwan. 2014. Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran


Pengenalan Alat Musik Piano. Skripsi. Universitas Diponegoro.

Universitas Sumatera Utara


Teguh Martono, Kurniawan. & Kridalukmana, Rinta. 2014. Mobile Augmented
Reality Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro Berbasis Android
(MARSISKO). Jurnal Sistem Komputer 4(1): 17-24.

Toan Phan, Viet. & Yeon Choo, Seung. 2010. Interior Design in Augmented Reality
Environment. International Journal of Computer Applications 5(5): 16-21.

Universitas Sumatera Utara


LISTING PROGRAM

a. Event.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

publicclassEvent : MonoBehaviour {

publicvoid Events (int mulai) {


Application.LoadLevel (mulai);
}

publicvoid ExitApplication()
{
Application.Quit ();
}
}

b. Rotate.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

publicclassRotate : MonoBehaviour {

privatefloat rotationRate = 3.0f;

void Update () {
// get the user touch input
foreach (Touch touch in Input.touches) {
Debug.Log("Touching at: " + touch.position);

if (touch.phase == TouchPhase.Began) {
Debug.Log("Touch phase began at: " +
touch.position);
} elseif (touch.phase == TouchPhase.Moved) {
Debug.Log("Touch phase Moved");
transform.Rotate (touch.deltaPosition.y *
rotationRate,
-touch.deltaPosition.x *
rotationRate, 0, Space.World);
} elseif (touch.phase == TouchPhase.Ended) {
Debug.Log("Touch phase Ended");
}
}
}
}

Universitas Sumatera Utara


c. VirtualButtonEventHandler.cs

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using Vuforia;

//[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
publicclassVirtualButtonEventHandler : MonoBehaviour,
IVirtualButtonEventHandler {

// Private fields to store the models


/*private GameObject model_1;
private GameObject model_2;
private GameObject btn_1;
private GameObject btn_2;
/// Called when the scene is loaded*/
public AudioSource Sound;
public AudioSource Sound1;
public AudioSource Sound2;
public AudioSource Sound3;
/*private GameObject Sound2;
private GameObject Sound3;
private GameObject Sound4;
private GameObject Sound5;
private GameObject Sound6;
private GameObject Sound7;
private GameObject Sound8;
private GameObject Sound9;*/

void Start() {

// Search for all Children from this ImageTarget with type


VirtualButtonBehaviour
VirtualButtonBehaviour[] vbs =
GetComponentsInChildren<VirtualButtonBehaviour>();
for (int i = 0; i < vbs.Length; ++i) {
// Register with the virtual buttons TrackableBehaviour
vbs[i].RegisterEventHandler(this);
}
//Sound = transform.FindChild ("sound").gameObject;
//Sound1 = transform.FindChild ("sound1").gameObject;
/*Sound2 = transform.FindChild ("sound2").gameObject;
Sound3 = transform.FindChild ("sound3").gameObject;
Sound4 = transform.FindChild ("sound4").gameObject;
Sound5 = transform.FindChild ("sound5").gameObject;
Sound6 = transform.FindChild ("sound6").gameObject;
Sound7 = transform.FindChild ("sound7").gameObject;
Sound8 = transform.FindChild ("sound8").gameObject;
Sound9 = transform.FindChild ("sound9").gameObject;*/

// Find the models based on the names in the Hierarchy


/*model_1 = transform.FindChild("model1").gameObject;
model_2 = transform.FindChild("model2").gameObject;

btn_1 = transform.FindChild("hs1").gameObject;
btn_2 = transform.FindChild("hs2").gameObject;
// We don't want to show Jin during the startup
model_1.SetActive(false);
model_2.SetActive(false);
btn_1.SetActive(true);

Universitas Sumatera Utara


btn_2.SetActive(true);*/
}

///<summary>
/// Called when the virtual button has just been pressed:
///</summary>
publicvoid OnButtonPressed(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) {
Debug.Log(vb.VirtualButtonName);
Debug.Log("Button pressed!");
//AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
//audio.Play();

switch(vb.VirtualButtonName) {
case"satu":
Sound.Play();
//AudioSource Sound = GetComponents<AudioSource>();
//Sound.Play();
//btn_1.SetActive(false);
//btn_2.SetActive(true);
//model_1.SetActive(false);
//model_2.SetActive(true);
break;
case"dua":
Sound1.Play();
//AudioSource Sound1 = GetComponents<AudioSource>();
//Sound1.Play();
//btn_1.SetActive(true);
//btn_2.SetActive(false);
//model_1.SetActive(true);
//model_2.SetActive(false);
break;
case"tiga":
Sound2.Play();
//AudioSource Sound1 = GetComponents<AudioSource>();
//Sound1.Play();
//btn_1.SetActive(true);
//btn_2.SetActive(false);
//model_1.SetActive(true);
//model_2.SetActive(false);
break;
case"empat":
Sound3.Play();
//AudioSource Sound1 = GetComponents<AudioSource>();
//Sound1.Play();
//btn_1.SetActive(true);
//btn_2.SetActive(false);
//model_1.SetActive(true);
//model_2.SetActive(false);
break;
default:
thrownew UnityException("Button not supported: " + vb.VirtualButtonName);
break;
}

}
/// Called when the virtual button has just been released:
publicvoid OnButtonReleased(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) {
Debug.Log("Button released!");
}
}

Universitas Sumatera Utara


CURRICULUM VITAE
DATA DIRI

Nama Lengkap : Khalissandy Khallis


Nama Panggilan : Sandy
Tempat/Tanggal Lahir : Medan/08 November 1993
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Kebangsaan : Indonesia
Alamat : Jl. Beringin Komplek Wartawan No. 4A
Medan Timur, Sumatera Utara
Nomor HP : +6281375561477
E-mail : kkhalissandy@yahoo.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

S1 Ilmu Komputer
Universitas Sumatera Utara, Medan
131401122

D3 Teknik Informatika
Universitas Sumatera Utara, Medan
112406058

Sekolah Menengah Atas


SMAN 3 MEDAN
2008-2011

Sekolah Menengah Pertama


SMP SWASTA PERTIWI MEDAN
2005-2008

Sekolah Dasar
SD SWASTA PERTIWI MEDAN
1999-2005

Universitas Sumatera Utara


SEMINAR/KURSUS/WORKSHOP
No. Nama Seminar/Kursus/Workshop Tahun
1 Kursus Private Bahasa Inggris 2009
2 Mobile Application and Networking 2014
3 Seminar Nasional Literasi Indormasi (SENARAI) 2014
4 Workshop “2 Jam Bisa Web” 2015
5 Bimbingan Belajar Ganesha Operation 2011
6 Kursus Musik Medan Musik 2006

KEAHLIAN

Bahasa Pemrograman :Java for Mobile, C#


DMBS : MySQL
Software :Office Application
Lainnya :Musik

PENGALAMAN KERJA

No Perusahaan/Instansi Tahun
1 Dinas Komunikasi dan Informatika (DISKOMINFO) Sumatera Utara 2013
2 BNI 46 Persero 2016

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai