Anda di halaman 1dari 97

Universitas Sumatera Utara

Repositori Institusi USU http://repositori.usu.ac.id


Departemen Ilmu Komunikasi Skripsi Sarjana

2018

Fenomena Game Online Mobile


Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi
Kasus Pada Mahasiswa Universitas
Sumatera Utara)

Sudharto, Albima Rama


Univesitas Sumatera Utara

http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/7057
Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara
FENOMENA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DI
KALANGAN MAHASISWA

(StudiKasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)

SKRIPSI

ALBIMA RAMA SUDHARTO


140904065
Advertising

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI
MEDAN
2018

Universitas Sumatera Utara


FENOMENA GAME ONLINEMOBILE LEGENDS DI
KALANGAN MAHASISWA

(StudiKasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana


Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

ALBIMA RAMA SUDHARTO


140904065
Advertising

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018

Universitas Sumatera Utara


HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan oleh:


Nama : Albima Rama Sudharto

NIM : 140904065
Judul Skripsi :“Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan
Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera
Utara)”

Pembimbing KetuaDepartemen

Emilia Ramadhani, S.Sos,S.Psi M.A Dra.DewiKurniawati, M.Si., Ph.D


NIP. 197310212006042001 NIP. 196505241989032001

Dekan FISIP USU

Dr. Muryanto Amin, M.Si

NIP. 197409302005011002

Universitas Sumatera Utara


HALAMAN PENGESAHAN

Skripsiinidiajukanoleh:
Nama :Albima Rama Sudharto

NIM :140904065
Departemen : IlmuKomunikasi

JudulSkripsi :“Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan


Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas
Sumatera Utara)”

Telahberhasildipertahankan di
hadapandewanpengujidanditerimasebagaibagianpersyaratan yang
diperlukanuntukmemperolehgelarSarjanaIlmuKomunikasipadaDepartemen
IlmuKomunikasiFakultasIlmuSosialdanIlmuPolitik, Universitas Sumatera
Utara.

MajelisPenguji

KetuaPenguji : ( )

Penguji : ( )

PengujiUtama : ( )

Ditetapkan Di :
Tanggal :

Universitas Sumatera Utara


HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsiiniadalahkaryasayasendiri, semuasumberbaik yang


dikutipmaupundirujuktelahsayacantumkansumbernyadenganbenar.Jikadikemudia
nharisayaterbuktimelakukanpelanggaran (plagiat)
makasayabersediadiprosessesuaidenganhukum yang berlaku.

Nama : Albima Rama Sudharto


Nim : 140904065
Tandatangan :
Tanggal :

Universitas Sumatera Utara


KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga saya di beri kesempatan untuk dapat
menyelesaikan karya ilmiah skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan guna
memenuhi salah satu syarat mutlak untuk menggapai gelar Sarjana Ilmu
Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.
Saya menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak dari
masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah berat bagi saya
untuk menyelesaikan skripsi ini.
Oleh karena itu saya mengucapkan terimakasih kepada kedua orangtua
saya Agus Sugianto dan Sudarni yang telah berperan aktif sebagai penyemangat,
pemberi dukungan moril maupun materil, terlebih dalam pengerjaan skripsi ini
saya dikuatkan oleh doa-doa dan motivasi yang begitu berharga, semoga Allah
SWT selalu menyertai setiap langkah keduanya.
Disamping rampungnya penulisan skripsi ini, saya menyadari bahwa saya
tidak hanya mengandalkan diri saya sendiri, begitu banyak pihak yang
memberikan dukungan dan motivasi. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Bapak Dr. Muryanto Amin, S.Sos, M.Si.,
selakudekanFakultasIlmuSosialdanIlmuPolitik Universitas Sumatera
Utara.
2. IbuDra. Dewi Kurniawati, M.Si., Ph.DselakuketuaDepartemen Ilmu
Komunikasi FakultasIlmuSosialdanIlmuPolitik, Universitas Sumatera
Utara.
3. IbuEmilia Ramadhani, S.Sos, S.Psi, MA.Selaku dosen pembimbing skripsi
saya dan
selakuSekretarisDepartemenIlmuKomunikasiFakultasIlmuSosialdanIlmuP
olitik, Universitas Sumatera Utara. Terimakasih banyak kepada beliau
yang telah membimbing, mengarahkan dan meluangkan waktu di tengah
kesibukannya.

Universitas Sumatera Utara


4. Bapak Dr. Humaizi, M.A selaku dosen pembimbing akademik saya.
Terimakasih banyak kepada beliau yang telah membimbing dan
mengarahkan saya selama pendidikan di Departemen Ilmu Komunikasi.
5. SeluruhdosendanstafpengajarDepartemen Ilmu Komunikasi yang
telahbanyakmembantu, membimbing, danmendidiksaya.
6. Teman-temankuliah terbaik,Abdi Rusmana, Laila Rahmi, Nurul
Mawaddah, Yuliana Syarifah, Desy Ita Sianipar, Nuari Siyamul, Arina
Putri, Ari Adi Maulana dan
KhoirulRoziLubis,terimakasihataskebersamaannya selama di kampus.
7. Teman yang paling dekat dengan saya dan yang saya cintai yaitu Afni
Rizkah Pulungan yang selalu membantu dan memberikan motivasi kepada
saya dalam menyelesaikan skripsi ini.
8. Para informansaya Aswin, Alfian, Mangaraja dan Sofyanyang
telahberpartisipasimenyelesaikanpenelitianini.

Saya menyadari bahwa tulisan ini jauh dari kesempurnaan, untuk itu
dengan segala kerendahan hati saya berharap kritik dan saran yang dapat
membangununtuk perbaikan skripsi ini serta memperdalam pengetahuan dan
pengalaman saya. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk pengembangan ilmu
bagi kita semua.

Medan, Agustus, 2018

Albima Rama Sudharto

Universitas Sumatera Utara


HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademika Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan
di bawah ini :
Nama : Albima Rama Sudharto
Nim : 140904065
Departemen : Ilmu Komunikasi (Advertising)
Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas : Universitas Sumatera Utara
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Sumatera Utara hak bebas Royalty Non Eksklusif (Non Eksklusive
Royalthy-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

“Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus


Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)”

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalty Non
Eksklusif ini, Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, merawat dan
mempublikasikan tugas akhir saya tanpa menerima izin dari saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Medan
Pada tanggal :
Yang menyatakan

Albima Rama Sudharto

Universitas Sumatera Utara


ABSTRAK
Penelitian ini berjudul “Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan
Mhasiswa”. Sebuah studi kasus pada mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang
bertujuan untuk mengetahui perubahan pola Komunikasi dan Ketergantungan
terhadap game Mobile Legends. Teori yang dianggap relevan dalam penelitian ini
adalah Defendency Theory, Teknologi Komunikasi, dan Dampak dari Game
Online. Informan dalam penelitian ini sebanyak empat orang yang merupakan
mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara yang telah memainkan game Mobile
Legends selama minimal satu tahun. Teknik penarikan sampel
menggunakanPurposive Samplingdan Snowball Sampling. Pengumpulan data
dilakukan melalui pengamatan(observasi)dan wawancara mendalam. Sedangkan
analisis data dilakukan melalui Model Miles dan Huberman. Adapun hasil yang
diperoleh yaitu perubahan pola kamunikasi seperti berkurangnya komunikasi
terhadap orang di sekitar penggunanya dan ketergantungan yang ditimbulakan
oleh game Mobile Legends. Selain itu,dampak yang ditimbulkan oleh game
Mobile Legends yang diharapkan menjadi pertimbangan mahasiswa sebelum
menggunakan game tersebut, sehingga tidak merubah aktivitas keseharian dan
mengganggu kuliah mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

Kata Kunci : Ketergantungan,Pola Komunikasidan Mobile Legends

Universitas Sumatera Utara


ABSTRACT
This research is entitled "Phenomenon of Mobile Legends Online Game Among
Students". A case study on University of North Sumatra's students which aims to
find out the changes of patterns of Communication and the Dependence on Mobile
Legends games. The relevant theories are the Defendency Theory, the
Communication Technology, and the Impact of Online Games. The informants in
this study were students of the University of North Sumatra who had played
Mobile Legends games for at least one year. The sampling technique uses
Purposive Sampling and Snowball Sampling. Data collection is done through
observations and in-depth interviews, While the data analysis was carried out
through the Miles and Huberman Models. The results obtained were changes in
communication patterns such as reduced communication to people around the
users and dependencies that are generated by the Mobile Legends game. In
addition, the impact caused by the Mobile Legends game is expected to be a
consideration for students before playing the game, so as not to change daily
activities and disrupt the learning activities at university of north sumatrea
students.

Keywords: Dependence, Communication Patterns and Mobile Legends

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................i
LEMBARAN PERSETUJUAN ................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ...................................... iv
KATA PENGANTAR ............................................................................... v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ............... vii
ABSTRAK .............................................................................................viii
ABSTRACK ............................................................................................ ix
DAFTAR ISI............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ..................................................................................xii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Konteks Masalah .................................................................................. 1
1.2 Fokus Masalah ..................................................................................... 6
1.3Batasan Masalah .................................................................................... 6
1.4Tujuan Peneltian dan Manfaat Penelitian ................................................ 7
1.4.1 Tujuan Peneltian.......................................................................... 7
1.4.2Manfat Peneltian .......................................................................... 7

BAB IIKAJIAN PUSTAKA


2.1 Paradigma Kajian.................................................................................. 8
2.1.1 Perspektif .................................................................................... 8
2.1.2Perspektif Positivisme .................................................................. 9
2.2 Kajian Pustaka .................................................................................... 10
2.2.1New Media ................................................................................ 10
2.2.2Teknologi Komunikasi ............................................................... 14
2.2.3Teknologi Telematika ................................................................. 16
2.2.4 Media Defendency Theory ......................................................... 17
2.2.5 Games Online............................................................................ 21
2.2.5.1 Sejarah Game ................................................................ 21
2.2.5.2 Perkembangan Game yang Sangat Cepat ........................ 24
2.2.5.3 Tipe Game Online.......................................................... 25
2.2.6 Mobile Legends ......................................................................... 28
2.2.6.1 Sejarah GameMobile Legends ........................................ 29
2.2.7 Kecancuan Game Online ........................................................... 31
2.2.8 Dampak Game Online ............................................................... 32

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


3.1 Metodologi Penelitian ......................................................................... 36
3.2Objek Penelitian .................................................................................. 37
3.3Subjek Penelitian ................................................................................. 37

Universitas Sumatera Utara


3.4 Kerangka Analisis ............................................................................... 38
3.5 Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 38
3.6Penentuan Informan ............................................................................. 39
3.7 Teknik Analisis Data ........................................................................... 40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1 Hasil Penelitian ................................................................................... 43
4.1.1Deskripsi Lokasi Penelitian ............................................................... 43
a.SejarahGame Mobile Legends ..................................................... 43
4.1.2 Proses Pelaksanaan Penelitian .................................................... 45
4.1.3Deskripsi Informan & Hasil Wawancara ..................................... 48
4.2 Pembahasan ........................................................................................ 69

BAB V SIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 74
5.2 Saran .................................................................................................. 75

DAFTAR REFERENSI .......................................................................... 76

LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
4.1 Karakteristik Informan ....................................................... 46
4.2 Reduksi Data Tentang Ketergantungan dan Dampak Game
MobileLegends. ................................................................. 67

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR GAMBAR
Nomor Judul Halaman
2.1 Sistem Tiga Pihak .............................................................. 17

Universitas Sumatera Utara


ВАВ І

PENDAHULUAN

1.1 Konteks Masalah

Teknologi adalah alat atau barang-barang dari keseluruhan sarana yang


digunakan untuk kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi sudah
berkembang sangat cepat dari tahun ke tahun. Perkembangan teknologi yang
paling tampak adalah telepon, komputer, dan internet. Ketiga ini telah
memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkin manusia untuk
berkomunikasi secara bebas dan global.

Pada era modernisasi sekarang , perkembangan teknologi sudah semakin


canggih. Perkembangan teknologi juga telah diiringi oleh kemajuan teknologi
internet. Perkembangan teknologi juga tidak lepas kaitannya dengan
perkembangan jaringan komputer itu sendiri. Sekarang ini sudah ada teknologi
smartphone yang di dalamnya terdapat aplikasi game online yang mudah
sekali untuk didownload dan dimainkan. Jadi, permainan dengan menggunakan
jaringan komputer saat ini tidak harus dilakukan di dalam rumah. (Effendi,
2014; Ramadhani, 2013).

Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer


yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control
Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket
(packet switching communication protocol) untuk melayani dan
menghubungkanjutaan bahkan miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet telah
memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana
komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya. Sekarang ini penggunaan
internet sudah sangat semakin mudah dengan adanya fasilitas-fasilitas yang di
sediakan oleh pemerintah maupun perusahaan-perusahaan tertentu. Internet dapat
dipakai jika sebuah tempat sudah mendukung jaringan yang sudah di sediakan
oleh operator-operator yang ada di suatu Negara.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah


mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas
ilmu, dan pandangan dunia. Hanya dengan berpandukan mesin pencari

Universitas Sumatera Utara


pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet
yang mudah atas bermacam-macam informasi.

Ponsel cerdas (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai


kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer. Belum
ada standar pabrik yang menentukan arti ponsel cerdas. Bagi beberapa orang,
ponsel cerdas merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat
lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi
pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, ponsel cerdas hanyalah merupakan
sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik),
internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan
ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA.
Dengan kata lain, ponsel cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai
kemampuan sebuah telepon.

Pertumbuhan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa ke mana-


mana membuat kemajuan besar dalam pemroses, memori, layar dan sistem
operasi yang di luar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini. Sudah
banyak beredar ponsel-ponsel cerdas yang mempunyai keunggulan di masing-
masing sisi. Mulai dari kamera, prosesor, ram, layar, dan ketipisan sebuah ponsel
pintar. Namun, dari semua keunggulan itu peneliti melihat bahwa penggunaa
ponsel pintar di Indonesia lebih condong memilih ponsel cerdas dengan
keunggulan kamera dan processor. Hal ini tidak lepas dari kebutuhan pengguna
ponsel cerdas saat ini yang hanya digunakan sebagai sarana untuk berfoto dan
melakukan aktivitas-aktivitas ringan seperti berselancar di media sosial dan
gaming.

Kehadiran ponsel cerdas yang fungsinya hampir menyerupai komputer


semakin lama semakin banyak diminati. Ponsel cerdas juga mempermudah
manusia saling terhubung dan berkomunikasi secara bebas.

Perkembangan ponsel pintar saat ini yang sudah menjadi penunjang


aktivitas sehari-hari membuat para pengembang aplikasi berlomba-lomba
menciptakan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan dan mempermudah
manusia khususnya dalam hal komunikasi. Sudah banyak di jumpai aplikasi-

Universitas Sumatera Utara


aplikasi yang dapat menunjang aktivitas dan mempermudah manusia dalam hal
komunikasi. Namun, disisi lain, para pengembang aplikasi juga menciptakan
aplikasi game atau permainan sebagai sarana hiburan.

Satu smartphone bisa digunakan untuk menjalani banyak aktivitas,


misalnya seperti game online. Online game atau game online adalah permainan
yang hanya bisa dimainkan disaat kita terhubung ke jaringan internet/LAN, jadi
tanpa penggunaan jaringan internet /LAN seseorang tidak akan bisa bermain game
online baik itu melalui komputer mapun melalui ponsel pintar (smartphone).

Game online bisa berkembang sangat pesat karena didukung dengan


perkembangan ponsel cerdas yang semakin banyak digunakan. Pertumbuhan
pengguna ponsel cerdas di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya.
Di Indonesia, netizen (sebutan untuk pengguna internet) menghabiskan banyak
waktunya di mobile app ketimbang mobile web. Sekitar 82% netizen di Indonesia
mengakses mobile web, sementara 9% masing-masing mengakses di mobile web
dan melalui desktop. Populasi netizen di Indonesia yang mengakses hanya melalui
smartphone, mayoritas berasal dari usia muda. Di usia 15-17 tahun saja, 80%
mengakses hanya melalui smartphone, sisanya melalui desktop atau gabungan
keduanya. Sementara 75% dari usia 18-24 tahun dan 79% dari usia 25-34 pun
punya habit yang sama (http://dewina-journal.foutap.com).

Di Indonesia sendiri penggemar game online mencapai 6 juta orang yang


kebanyakan adalah usia remaja atau sekitar 40% yang ternyata memberikan
dampak negatif pada mereka yang tidak mampu untuk berhenti bermain.
Sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan yang berusia
12-22 tahun yang bermain game online menyatakan mereka kecanduan terhadap
game online (Putro, 2012; Feprinca, 2014)

Game online banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari anak,
remaja maupun sebagian kecil dari orang dewasa. Provider game online juga
semakin banyak berkembang di Indonesia salah satunya yang berpusat di Jakarta
seperti PT. Lyto Datarindo Fortuna yang mengembangkan game Crazy Kart,
Cross Fire, Idol Street dan Perfect World (Nilwan, 2008; Ramadhani, 2013).

Universitas Sumatera Utara


Meledaknya skala game online merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Bahkan dengan semakin
banyaknya game online, game tradisional sekarang sudah sedikit peminatnya.
Padahal game tradisional dapat dikemas lebih menarik dengan adanya pemandu
permainan untuk melatih anak-anak menjadi lebih kompak, kuat jasmani, kuat
mental, pantang menyerah dan tumbuhnya rasa senang terhadap tantangan
(Melwin, 2017; Ramadhani, 2013).

Saat ini, aplikasi Mobile Legends: Bang Bang sudah diunduh sebanyak 35
juta kali dan ada 8 juta pengguna aktif harian di Indonesia. Jumlah pemain aktif
itu ditargetkan terus tumbuh seiring dengan inovasi dan fitur baru yang dirilis
Moonton di Indonesia (https://kumparan.com/@kumparantech/di-indonesia-
mobile-legends-dimainkan-8-juta-pengguna-aktif).

Pada saat peneliti menulis skripsi ini, pengguna game online sedang di
landa hingar bingar dengan datangnya game yang dinamakan Mobile Legend
Bang Bang. Game ini adalah game strategi yang mempertemukan lima orang
melawan lima orang (5 vs 5) sesama pengguna game Mobile Legend di seluruh
dunia. Pengguna harus memiliki jaringan internet yang stabil agar tidak
mengganggu pemain saat bermain di dalam game. Game ini sangat sering disebut
orang mirip dota yang digunakan di komputer/PC. Pengumpulan bintang adalah
salah satu tujuan dari game ini untuk memenuhi tingkat-tingkat level di dalam
permainan.

Game ini sukses menjadi fenomena di kalangan anak-anak, remaja, dan


mahasiswa. Mobile legend dapat menimbulkan kecanduan yang sangat parah bagi
penggunanya karena game ini menyuguhkan keseruan dan rasa penasaran yang
mendalam bagi para generasi-generasi muda. Mahasiwa dapat berjam-jam duduk
dan bermain dengan game ini. Para pecandu game ini bahkan sampai melupakan
lingkungan sekitar yang seharusnya diajak berkomunikasi malah terabaikan
karena kehadiran game ini. Bahkan sekarang ini banyak ditemukan mahasiswa
yang sedang asik bermain game online Mobile Legend di tempat nongkrong
seperti café. Banyak juga mahasiswa yang bermain game ini di kampus dan di

Universitas Sumatera Utara


sela-sela waktu luang saat menunggu dosen atau teman. Game ini tidak hanya di
mainkan oleh para lelaki, tapi para perempuan (mahasiswi) juga tidak jarang di
jumpai bermain game Mobile Legend. Selain kemudahan yang ditawarkan karena
game ini digunakan di ponsel cerdas, sepertinya memang game ini membuat
kecanduan orang-orang yang memainkannya.

Mahasiswa yang seharusya kritis terhadap pemerintahan yang ada dan


lebih memikirkan masa depan serta keberlangsungan hidup suatu bangsa malah di
racuni dengan adanya game seperti Mobile Legend. Mahasiswa merupakan
generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana mahasiswa mempunyai
peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam kehidupan bermasyarakat,
berbangsa, dan bernegara. Namun, sebagian besar mahasiswasekarang ini tidak
peduli dengan masa depan dan lebih mementingkan kesenangan-kesenangan yang
didapatkan dengan mudah. Apalagi dengan adanya game Mobile Legend ini
membuat mahasiswa semakin lupa dengan kewajiban-kewajiban mereka. Salah
satunya yaitu berkomunikasi dengan orang sekitar.

Hubungan dengan teman, dan keluarga yang sebelumnya sangat terjaga


dengan komunikasi yang dilakukanmenjadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang akibat dari game ini. Pergaulan hanya di game
online saja, sehingga membuat komunikasi di dunia nyata para pengguna game
online menjadi berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin
merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif
karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Pikiran
jadi terus menerus memikirkan game yang sedang mereka mainkan. Pengguna
jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari
pelajaran. Membuat mereka sebagai pengguna game online jadi acuh tak acuh,
dan kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya. Melakukan apa
pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, lalai, dan terbiasa hanya
berinteraksi satu arah dengan ponsel cerdas membuat pengguna game online jadi
tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata
(http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-negatif-dari-game-
online.html).

Universitas Sumatera Utara


Lingkup penelitian yang akan dilakukan pada penelitian kali ini adalah
mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara. Alasan kenapa peneliti tertarik
meneliti mahasiswa Universitas Sumatera Utara karena peneliti melihat banyak
mahasiswa yang ketagihan dan merasa kertergantungan dalam menggunakan
game online Mobile Legend sebagai sarana hiburan (observasi peneliti). Padahal
USU (Universitas Sumatera Utara) merupakan salah satu universitas terbesar dan
bergengsi di pulau sumatera yang diisi oleh mahasiswa/i yang cerdas. Fenomena
game Mobile Legend sudah merambah ke seluruh mahasiswa, sehingga hanya
sebagian kecil saja mahasiswa yang tidak kenal dengan yang namanya Mobile
Legend. Penulis mengatakan demikian karena penulis bisa merasakan dan melihat
langsung aktivitas para mahasiswa tersebut ketika mereka berkumpul dan
menggunakan game Mobile Legend.

Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan


penelitian tentang “Fenomena Game Mobile Legend”.

1.2 Fokus Masalah

Masalah dalam penelitian kualitatif bertumpu pada suatu fokus. Fokus


masalah dari penelitian ini adalah “bagaimana fenomena game Mobile Legend di
kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara?”

1.3 Batasan Masalah

Untuk menghindari terlalu luasnya ruang lingkup penelitian, maka peneliti


membatasi masalah yang akan diteliti sebagai berikut :

1. Mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara angkatan 2015-2017.


2. Mahasiswa yang memainkan game online Mobile Legend minimal satu
tahun.

Universitas Sumatera Utara


1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pola komunikasi mahasiswa yang menggunakan game


Mobile Legend terhadap orang di sekitarnya.
2. Untuk mengetahui ketergantunganmahasiswa dalam menggunakan game
Mobile Legend.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut:

a. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi


perkembangan pengetahuan dalam bidang ilmu komunikasi dan sebagai
sumber referensi terhadap penelitian yang memiliki tema yang sama di
kalangan mahasiswa ilmu komunikasi
b. Secara teoritis Penulis dapat menerapkan ilmu dan pengetahuan yang di
dapat selama perkuliahan melalui penelitian ini sekaligus memperkaya
wawasan penulis serta hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu komunikasi, khususnya
dalam pemahaman pola komunikasi mahasiswa yang bermain game online
serta dapat memperkaya kajian komunikasi tersebut.
c. Secara Praktis,

1. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orangtua agar lebih


memperhatikan cara hidup anaknya yang sudah mahasiswa serta
mengurangi dampak dari fenomena game Mobile Legend.
2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih
pemikiran kepada masyarakat agar sadar dampak dari penggunaan
game online.

Universitas Sumatera Utara


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Paradigma Kajian

2.1.1 Perspektif

Paradigma adalah suatu cara pandang untuk memahami kompleksite dunia


nyata. Sebagaimana dikatakan Patton, paradigma tertanam kuat dalam Sosialisasi
para penganut dan praktisinya: paradigma menunjukkan pola mereka apa yang
penting, absah, dan masuk akal. Paradigma juga bersifat normatif, menunjukkan
kepada praktisnya apa yang harus dilakukan tanpa perlu melakukan pertimbangan
eksistensial atau epistemologis yang panjang. Akan tetapi, menurut Patton, aspek
paradigma inilah yang sekaligus merupakan kekuatan dan kelemahannya adalah
bahwa alasan untuk melakukan tindakan tersebut tersembunyi dalam asumsi-
asumsi paradigma yang tidak dipersoalkan. (Mulyana, 2002:9).

Menurut Ihalauw (2009) dalam buku Pujileksono, 2015 : 26 mengatakan


paradigma adalah seperangkat asumsi tersurat dan tersirat yang menjadi gagasan-
gagasan ilmiah. Paradigma bukan masalah salah atau benar, melainkan lebih
memberikan manfaat atau kurang bermanfaat sebagai sebuah cara pandang
terhadap sesuatu dalam uraian yang lebih sederhana, paradigma penelitian
merupakan sudut pandang peneliti dalam memandang realitas yang diteliti. Sudut
pandang penelitian akan berimplikasi pada pendekatan, prosedur, asumsi dan teori
yang dipilih.

Menurut Sugeng Pujileksono (Pujileksono, 2015 : 26) paradigma adalah


satu set asumsi, konsep, nilai-nilai dan praktek dan cara pandang realitas dalam
disiplin ilmu. Paradigma merupakan cara pandang atau pola pikir komunitas ilmu
pengetahuan atas peristiwa, realitas, ilmu pengetahuan yang dikaji, diteliti, dan
dipelajari, dipersoalkan, dipahami dan untuk dicarikan pemecahan persoalannya.

Ada berbagai macam paradigma, tetapi yang mendominasi


ilmupengetahuan adalah Scientifik Paradigma (paradigma ilmiah) dan
NaturalisticParadigma (paradigma ilmiah). Paradigma ilmiah bersumber dari

Universitas Sumatera Utara


pandangan positivisme (lazimnya disebut sebagai paradigma kuantitatif)
sedangkan

pandangan alamiah bersumber pada pandangan alamiah yang bersumber pada


fenomenologis (lazimnya disebut sebagai paradigma kualitatif) (Moleong, 2005
:49).

Paradigma penelitian kualitatif dilakukan melalui proses induktif, yaitu


berangkat dari konsep khusus ke umum. Konseptualisasi, kategorisasi, dan
deskripsi yang dikembangkan berdasarkan masalah yang terjadi di lokasi
penelitian. Paradigma kualitatif mencanangkan pendekatan humanistik untuk
memahami realitas sosial para idealis yang memberikan suatu tekanan pada
pandangan yang terbuka tentang kehidupan sosial sebagai kreatifitas bersama
individu-individu. Oleh karena itu, melalui paradigma kualitatif
dapatmenghasilkan suatu realitas yang dipandang secara objektif dan dapat
diketahui yang melakukan interaksi sosial (Ghony dan Almanshur, 2012:73).

2.1.2 Perspektif Positivisme

Positivisme berasal dari kata “positif”. Kata positif disini sama artinya
dengan faktual, yaitu apa yang berdasarkan fakta-fakta. Menurut positivisme,
pengetahuan kita tidak pernah boleh melebihi fakta-fakta .Positivisme merupakan
paradigma ilmu pengetahuan yang paling awal muncul dalam dunia ilmu
pengetahuan. Keyakinan dasar aliran ini berakar dari paham ontologi realism yang
menyatakan bahwa realitas ada dalam kenyataan yang berjalan sesuai dengan
hukum alam (Praja, 2005).

Paradigma positivisme menurut beberapa pendapat yaitu komunikasi


merupakan sebuah proses linier atau proses sebab akibat yang mencerminkan
upaya pengirim pesan untuk mengubah penetahuan penerima pesan yang pasif
(Ardianto : 2009).

Positivisme berakar pada pandangan teoritis Auguste Comte dan Emil


Durkheim pada awal abad 19 dan awal abd 20. Para positivis mencari fakta dan
penyebab fenomena sosial dan kurang mempertimbangkan keadaan subjektif

Universitas Sumatera Utara


individu. Durkheim menyarankan para ahli sosial untuk mempertimbangkan fakta
sosial atau fenomena sosial sebagai suatu yang memberikan pengarug dari luar
atau memaksakan pengaruh tertentu terhadap perilaku manusia (Moleong, 2011).

Kasiram (2010) mengemukakan bahwa positivisme menganggap realita itu


benar-benar ada secara nyata dan dapat di selidiki secara terpisah dan dapat
dikontrol (ontologhy). Peneliti dan objek yang diteliti adalah independen. Peneliti
mampu meneliti objek tanpa mempengaruhi objek atau dipengaruhi oleh
keadaannya sehingga dapat diperoleh hasil yang objektif (epistimologi). Menurut
positivisme, pengetahuan kita tidak pernah boleh melebihi fakta (Moleong, 2011).

2.2 Kajian Pustaka

2.2.1 New Media

Media telematik (telematic media) banyak digembar-gemborkan orang


sebagai produk terbaru dari peradaban teknologi yang kelak akan menggeser
televisi, sebagaimana yang kita kenal dewasa ini. Perangkat telematik mencakup
beberapa unit. Pada bagian tengahnya terdapat unit layar gambar (layar televisi)
yang dihubungkan dengan jaringan komputer. Apa yang acapkali disebut sebagai
"media baru", yang lambat laun mulai dikenal pada tahun 80-an, sesungguhnya
merupakan perangkat teknologi elektronik yang berbeda dengan penggunaan yang
berbeda pula. Perangkat tersebut belum dinanfaatkan masyarakat sebagai media
massa dan belum pula memiliki batasan fungsi yang tegas (McQuail 2011:16).

Perangkat media elektronik baru ini mencakup beberapa sistem teknologi


sistem transmisi (melalui kabel atau satelit); sistem miniaturisasi; sistem
penyimpanan dan pencarian informasi; sistem penyajian gambar (dengan
menggunakan kombinasi teks dan grafik secara lentur); dan sistem pengendali
(oleh komputer). Ciri-ciri utamanya, yang berbeda dengan “media lama” ialah
desentralisasi - pengadaan dan pemilihan berita tidak lagi sepenuhnya berada di
tangan pemasok komunikasi; kemampuan tinggi - pengantaran melalui kabel dan
satelit mengatasi hambatan komunikasi yang disebabkan pemancar siaran lainnya;
komunikasi timbal-balik (inter-activity) – penerima dapat memilih, menjawab
kembali, menukar informasi dan dihubungkan dengan penerima lainnya secara

Universitas Sumatera Utara


langsung; kelenturan (fleksibilitas) bentuk, isi, dan penggunaan (McQuail
2011:17).

Era informasi, merupakan sebuah era ketika media komunikasi telah


menjadi pusat dari hampir semua yang kita lakukan. Alat untuk pengiriman,
transmisi, dan menerima informasi selalu menempati tempat penting dalam
aktivitas manusia. Teknologi komunikasi memiliki dampak luas terhadap
kehidupan pribadi dan profesional, kelompok dan organisasi kita, dan masyarakat
seluruh dunia. Media baru muncul di hampir semua aspek kegiatan sosial dan
profesional pada saat ini. Dalam industri hiburan berbagai perangkat seperti,
televisi kabel, telekomunikasi, video game, layanan internet, rekaman dan
pemutar ulang, telah sangat memperluas dan memperbanyak tempat rekreasi bagi
kita (Ruben, 2014: 214).

Media baru (new media) yang dibahas disini adalah berbagai perangkat
teknologi komunikasi yang berbagi ciri yang sama yang mana selain baru
dimungkinkan dengan digitalisasi dan ketersediannya yang luas untuk
penggunaan pribadi sebagai alat komunikasi. Rossler (McQuail 2011: 148)
mengatakan secara umum, media baru telah disambut (termasuk media lama)
dengan ketertarikan yang kuat, positif, dan bahkan pengharapan serta perkiraan
yang bersifat eforia, serta perkiraan yang berlebihan mengenai signifikasi
mereka.Media baru merupakan media yang menggunakan internet, media online
berbasis teknologi, berkarakter fleksibel. berpotensi interaktif dan dapat berfungsi
secara privat maupun secara publik (Mondry, 2008: 13).

Sebutan media baru ini merupakan pengistihahan menggambarkan


kerakteristik media yang berbeda dari yang telah ada selama ini.Media seperti
televisi, radio, majalah, koran digolongkan menjadi media lama/ old media, dan
media internet yang mengandung muatan interaktif digolongkan sebagai media
baru/ new media. Sehingga pengistilahan ini bukan lah berarti kemudian media
lama menjadi hilang digantikan media baru, namun ini merupakan pengistilahan
untuk menggambarkan karakteristik yang muncul saja(Watie, 2011: 70).

Internet merupakan salah satu bagian dari new media yang memiliki
kemampuan untuk membantu penyampaian informasi secara cepat dan tanpa

Universitas Sumatera Utara


dibatasi oleh ruang. Saat ini, internet dapat menyampaikan berbagai macam
media; cetak, siaran, film dan rekaman, menggunakan sistem tanpa batas. Internet
telah menyebabkan munculnya produk media baru dan persaingan baru dalam
bisnis media. Hadirnya internet di tengah kehidupan sosial masyarakat,
membawakan dampak positif dan juga negatif. Dampak positif internet salah
satunya adalah sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling
banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan
pengguna lainnya dari seluruh dunia, dan menjadi media untuk mencari informasi
terkini. Dampak negatif yang dimilikinya adalah mengurangi sifat sosial manusia
karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu
secaralangsung.

The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of


Technology (Novianto 2013: 26), menggolongkan pengguna internet menjadi tiga
kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang digunakan :

1. Heavy users : pengguna internet menghabiskan waktu lebih dari 40


jamkerja per bulan. Kategori ini termasuk dalam pengguna internet yang
addicted.

2. Medium users : pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10


sampai 40 jam per bulan.

3. Light users : pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari


10jam per bulan.

Dua ahli telekomunikasi Belanda, Bordewijk dan dan Van Kaam


(1986)(McQuail (2011: 159) telah mengembangkan model yang menbantu
memperjelas dan menyelidiki perubahan yang terjadi. Mereka menggambarkan
empat pola komunikasi dasar dan menunukkan bagaimana hubungannya satu
sama lain,sebagai berikut:

1. Allocution, merupakan sebuah informasi yang disebarkan dari pusat secara


bersamaan kepada banyak penerima pesan dari luar jangkauankesempatan
umpan balik yang terbatas.

2. Percakapan dan pertukaran, dengan percakapan individu berinteraksisecara


langsung antar satu dan yang lain, melewati sebuah pusat atau perantara

Universitas Sumatera Utara


dan memilih rekan mereka sendiri, juga waktu, tempat, dan topik
komunikasi. Pola ini berlaku pada beragam situasi di mana
interaktivitasdimungkinkan, termasuk pertukaran surat pribadi atau email.

3. Konsultasi, mengacu pada serangkaian situasi komunikasi yang berbeda


dimana pada individu (luar jangkauan) mencari informasi di pusat
penyimpanan informasi, seperti bank data, perpustakaan, karya
rujukan,cakram komputer, dan sebagainya.

4. Registrasi, adalah pola konsultasi yang berkebalikan, dimana


pusatmeminta dan menerima informasi dari partisipan di luar jangkauan.
Hal ini berlaku kapan pun pencatatan pusat disimpan oleh individu dalam
sebuahsistem dan pada semua sistem pengawasan.

Selanjutnya, Rasmussen (McQuail 2011: 154) berpendapat bahwa media baru


memiliki efek kualitatif yang berbeda terhadap integrasi sosial dalam jaringan
masyarakat modern yang mengambil dari teori modernisasi Giddens.Kontribusi
pokoknya adalah untuk menjembatani jurang lebar yang terbuka antara dunia
publik dan privat, antara dunia kehidupan daan dunia system serta organisasi.
Kontras dengan televise, media baru dapat memainkan peranan langsung dalam
proyek kehidupan individual. Mereka juga mempromosikan keragaman
penggunaan dan partisipasi yang lebih besar. Singkatnya, media baru membantu
merekatkan kembali individu setelah efek yang membuat terpisah dari efek
modernisasi.

Edward Parker (Ruben, 2014: 215) mengamati awal dari kecenderungan


ini, yang ia lihat sebagai kecenderungan yang sangat signifikan karena pada
akhirnya teknologi akan mengakibatkan:

1. Peningkatan jumlah informasi yang tersedia kepada publik,


danpeningkatan efisiensi, karena segala sesuatu tidak perlu
didistribusikankepada semua khalayak.

2. Lebih banyak variasi cara membangun paket informasi.

3. Seleksi informasi oleh penerima (baik dalam isi dan waktu)


menjadikontrol oposisi terhadap sumber informasi, dalam proses
seleksi,pengemasan, dan transmisi.

Universitas Sumatera Utara


4. Perbaikan terhadap kemampuan umpan balik (karena setiap
pelanggandapat berbicara" kepada sistem).

5. Kenyamanan yang lebih besar bagi para pengguna.

2.2.2 Teknologi Komunikasi

Perkembangan teknologi komunikasi yang begitu cepat berdampak


langsung pada perkembangan media komunikasi. Tak terhitung banyaknya
tekonologi komunikasi baru yang telah dikembangkan dan dikenalkan para ahli
kepada masyarakat. Berbagai teknologi komunikasi yang ada saat ini merupakan
hasil pengembangan dari berbagai macam teknologi komunikasi sebelumnya
seperti satelit komunikasi, alat perekam dan pemutarnya, penggunaan spektrum
terbatas, media transmisi gelombang lebar tertutup, serta perkembangan sistem
digital.

Kehadiran teknologi modern ataupun media komunikasi modern yang


telah kita kenal saat ini dengan sendirinya mengubah cara kita memperoleh,
mengolah, menyimpan, memanggil kembali, dan menyebarkan informasi atau
data (Fardiaz, 1981 : 150). Semuanya dapat kita lakukan dengan sangat cepat dan
instan. Kita dapat melakukan komunikasi dengan beberapa orang sekaligus
dengan orang-orang dari seluruh dunia hanya dengan satu jari saja. Pekerjaan pun
dapat kita selesaikan dengan cepat

Berbagai teknologi komunikasi yang kita kenal dan gunakan saat ini
tidaklah hadir dengan sendirinya. Melainkan merupakan pengembangan dari
teknologi komunikasi masa lalu yang telah berlangsung selama berabad-abad.

(https://pakarkomunikasi.com/sejarah-perkembangan-teknologi-komunikasi).

Seiring dengan perkembangan yang pesat di bidang teknologi komunikasi,


pemahaman mengenai teknologi komunikasi banyak mendapat sorotan ahli
komunikasi, salah satunya adalah Everett M. Rogers (1986:2) yang melihat bahwa
teknologi komunikasi merupakan perangkat keras dalam struktur organisasi yang

Universitas Sumatera Utara


mengandung nilai- nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu
mengumpulkan, memproses dan melakukan saling tukar informasi dengan
individu lain.

Definisi Rogers tersebut menunjukkan bahwa teknologi komunikasi


mempunyai beberapa karakteristik. Pertama, teknologi komunikasi berkaitan
dengan perangkat keras atau alat. Kedua, teknologi komunikasi muncul dalam
suatu struktur ekonomi, sosial dan politik tertentu. Ketiga, teknologikomunikasi
membawa nilai-nilai tertentu dari struktur di atas. Keempat, teknologi komunikasi
berhubungan dengan perangkat keras di bidang komunikasi. Sebagai sebuah
perangkat, teknologi komunikasi mengondisikan penggunanya untuk melakukan
demassifikasi dalam mengontrol pesan, menyesuaikan diri dengan standar teknis
pemakaian teknologi komunikasi serta meningkatkan interaksi dengan individu
lain tanpa mengenal hambatan jarak (Rogers 1986:2).

Sementara itu, seorang ahli lain yaitu Mc Omber (dalam Abrar, 2003:7)
mengaitkan teknologi komunikasi dengan kebudayaan melalui beberapa sudut
pandang. Pertama, teknologi komunikasi dianggap sebagai faktor yang
determinan dalam masyarakat, independen dan bisa menciptakan perubahan
dalam masyarakat. Kedua, teknologi komunikasi sebagai produk industrialisasi
yang diciptakan secara massal dalam jumlah yang sangat banyak. Ketiga,
teknologi komunikasi melahirkan alat yang baru yang tidak semua orang bisa
mengenalnya dengan baik dimana kekuatan saling mempengaruhi antara
yeknologi komunikasi sendiri dengan kekuatan sosial yang ada dalam masyarakat
tidak dapat diprediksi secara tepat (Abrar, 2003:7).

Teknologi baru dalam bidang distribusi dan perekaman mengubah dengan


cepatbanyak unsur definisi yang berlaku. Teknologi baru tersebut terutama
mempengaruhi kemungkinan kontrol yang dilakukan oleh badan pusat yang
memungkinkan untuk memperoleh kebebasan lebih besar dan kemudian
mendapatkan fasilitas kebebasan bagi penerima dalam memilih dan
menggunakanmedia berdasarkan waktu dan tempat yang sesuai dengan
keinginannya. Kesempatan interaksi antara pengirim dengan penerima; definisi
terdahulu dan perbedaan antara definisi yang ada; lokalisasi dan pengurungan
media sekarangdalam batas-batas wilayah politik dan geografis. Pengaruh

Universitas Sumatera Utara


teknologi baru tersebut memang benar-benar terasa. Meskipun demikian, kita
masih mengalami kesulitan dalam menentukan apakah 'media baru" benar-benar
sudah memiliki definisi dan citra tersendiri. Hal tersebut sebagian disebabkan oleh
bahwa media baru memiliki bentuk yang beraneka ragam, dan sebagian lagi
karena kemunculannya seringkali lambat, serta penyebarannya pun terbatas.
Terlepas dari hal tersebut kita bisa mengatakan bahwa media telematik, seperti
halnya videoteks, merupakan prototip media baru yang mencakup unsur-unsur
penting teknologi komunikasi baru (khususnya komputerisasi dan potensi
interaksi) (McQuail 2011:26).

2.2.3 Teknologi Telematika

Istilah teknologi telematika (telekomunikasi, media, dan informatika)


bermula dari istilah teknologi informasi (Information Teclmology atau IT). Istilah
ini mulai popuer di akhir dekade 70-an. Pada masa sebelumnya, teknologi
informasi masih disebut dengan istilah teknologi komputer atau pengolahan data
elektronik atau PDE (Electronic Data Processing atau EDP). (Bungin 2006:29).

Istilah telematika lebih ke arah penyebutan kelompok teknologi yang


disebutkan secara bersama-sama, namun sebenarnya yang dimaksudkan adalah
teknologi informasi yang digunakan di media massa serta teknologi
telekomunikasi yang umumnya digunakan dalam bidang komunikasi lainnya
(Bungin 2006:29).

Namun,Menurut Alter (Bungin 2006:30) kalau didasarkan pada definisi


sistem informasi.,teknologi informasi hanyalah bagian dari sistem informasi.
Istilah teknologi sering kali rancu dengan istilah sistem informasi itu sendiri dan
kadang menjadi bahan perdebatan. Ada yang menggunakan istilah teknologi
informasi untuk menjabarkansekumpulan sistem informasi, pemakai, dan
manajemen. Pendapat ini menggambarkan teknologi dalam perspektif yang luas.

Menurut kamus Oxford (1995), teknologi informasi adalah studi atau


penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan,
menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja termasuk kata-kata,
bilangan, dan gambar. Menurut Alter (1992), teknologi informasi mencakup

Universitas Sumatera Utara


perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah
tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan,
mengambil, memanipulasi, atau menampilkan data. Martin (1999) mendefinisikan
teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat
keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan
informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan
informasi. Secara lebih umum, Lucas (2000) menyatakan bahwa teknologi
informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan
mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis. Mikrokomputer, komputer
mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak pemroses transaksi, perangkat
lunak lembar kerja (spreadsheet), dan peralatan komunikasi dan jaringan
merupakan contoh teknologi informasi.

Secara garis besar, teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi dua


bagian; perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Perangkat
keras menyangkut pada peralatan-peralatan yang bersifat fisik, seperti memori,
printer, dan keyboard. Adapun perangkat lunak terkait dengan instruksi-instruksi
untuk mengatur truksi tersebut. perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan
instruksi-instruksi tersebut (Bungin 2006:30).

2.2.4. Media Dependency Theory

Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan
Melvin Defleur pada tahun 1976, Media dependency theory mempunyai pada
(hati/jantung] nya yaitu suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar,
dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama
lain.

Universitas Sumatera Utara


Societal System Media System
(Degree of structural ( Number of
stability varies ) centrality of
functions varies)

Audience
(Degree of dependency
on media informations
varies)

Effects
- Cognitive-Behavioral-Affektive

Gambar : 2.1

Sistem Tiga Pihak ( The Tripartite ) Media Dependency


Relationship(Merskin,1999)

Masing-masing komponen sistem adalah yang dilihat ini sebagai


tergantung pada komponen-komponen yang lain di dalam sistim dengan
membujuk untuk terus sumber daya untuk mencukupi sasaran. Di dalam kata-kata
dari Ball-Rokeaach dan DeFleur (1976), ketergantungan adalah "suatu hubungan
di mana kepuasan kebutuhan-kebutuhan atau pencapaian dari sasaran oleh satu
pesta (pihak adalah ketidak-tentuan atas sumber daya dari pihak yang lain).
Menurut pengembangan teori ini keberadaan media masa pada saat ini telah
mencapai titik klimaksnya, dilihat dari perilaku khalayakmemanfaatkan media.

Teori ketergantungan media merupakan suatu pendekatan struktur sosial


yang berangkat dari gagasan mengenai suatu masyarakat modern, dimana media
masa dianggap sebagai system informasi yang memiliki peran penting dalam
proses peralihan, pemeliharaan, perubahan dan konflik pada tataran masyarakat
kelompok, individu dalam aktifitas sosial.

Sandra Ball - Rokeach dan Melvin Defleur memfokuskan perhatian


mereka pada kondisi struktural masyarakat yang mengatur kecenderungan
terjadinya suatu efek media masa (Littlejohn, 1999).

Universitas Sumatera Utara


Rokeach dan Defleur mengemukakan dua faktor yang menentukan
ketergantungan seseorang terhadap media (dalam Morrisan,2009:274).

a. Seseorang akan lebh tergantung pada media yang dapat


memenuhisejumlah kebutuhannya sekaligus dibandingkan dengan
mediayang hanya mampu memenuhi beberapa kebutuhan saja.

b. Perubahan sosial dan konflik terjadi di masyarakat dapatmenyebabkan


perubahan pada institusi, kepercayaan dan kegiatan yang sudah mapan.
Situasi sosial yang bergejolak ( perang, bencana dan kerusuhan ) dapat
menimbulkan perubahan pada konsumsi media. Misalnya , orang menjadi
lebih bergantung pada media untuk mendapat informasi dan berita. Pada
situasi sosial yang stabil, kebutuhan media juga akan berubah dimana
orang lebih menyukai program hiburan.

Menurut Littlejohn (1999) ada dua sumber variasi tingginya ketergantungan


yang dialami seseorang yakni : (1) jumlah dan sentralitas dari fungsi-fungsi
informasi yang disajikan, dan (2) Stabilitas sosial.

Menurut Infate, 2003 mengatakan bahwa sejumlah asumsi kunci tentang


media dan masyarakat dan dependency sebagai berikut :

1. Jika media mempengaruhi masyarakat, hal itu karena media


memenuhikebutuhan dan keinginan audience bukan karena media
menggunakanbeberapa pengawasan pada individu.

2. Orang menggunakan media dalam bagian yang besar


menentukanberapa banyak media akan mempengaruhi mereka.

3. Karena peningkatan komplesitas masyarakat modern, kita


bergantungpada banyak media untuk membantu memahami dunia kita,
membuatkeputusan yang memperkenankan kita menanggulangi
kehidupandengan lebih baik.

4. Individu yang memilik kebutuhan yang lebih banyak akan


informasi,pelarian atau fantasi akan lebih dipengaruhi oleh media dan
mempunyai ketergantungan media yang lebih besar.

Universitas Sumatera Utara


Penjelasan dari teori ini bahwa kita akan memahami dan bahkan
mengalami dunia luas melalui media. Apa yang seseorang pelajari mengenai
dunia melalui pengalaman langsung mereka akan dipengaruhi oleh media dan
dibentuk oleh isi media. Singkatnya dependensi media dimaksud berhubungan
kompleksitas masyarakat dimana seseorang tinggal dan menyediakan sejumlah
fungsi esensial informasi yang berguna atau semakin penting seseorang individu
pada media bagi kebutuhannya, semakin terikat individu tersebut pada media.
Kesimpulan dari media dependency theory adalah system pendekatan yang
menguji interaksi audience , system media , sistem sosial (masyarakat) dalam
menentukan pilihan , tujuan dan dependency yangdiciptakan.

Robert A. Packenham mengajukan kritik atas teori ketergantungan dengan


menyebutkan kekuatan teori ketergantungan dan kelemahan teori ketergantungan.
Menurut Packenham, kekuatan teori ketergantungan antara lain:

1. Menekankan pada aspek internasional.

2. Mempersoalkan akibat dari politik luar negeri (industri terhadap


pinggiran).

3. Mengkaitkan perubahan internal negara pinggiran dengan politik


luar negeri negara maju.

4. Mengaitkan antara analisis ekonomi dengan analisis politik.

5. Membahas antarkelas dalam negeri dan hubungan kelas


antarnegara dalam konteks internasional.

6. Memberikan definisi yang berbeda tentang pembangunan ekonomi


(tentang kelas-kelas sosial, antardaerah dan antarnegara).

Sedangkan kelemahan teori dependensi antara lain:

1. Hanya menyalahkan kapitalisme.

2. Konsep kunci yang kurang jelas termasuk istilah “ketergantungan”.

3. Ketergantungan dianggap sebagai konsep yang dikotomis.

4. Tidak ada kemungkinan lepas dari ketergantungan.

Universitas Sumatera Utara


5. Ketergantungan dianggap sebagai sesuatu yang negatif.

6. Ketergantungan tidak melihat aspek psikologis.

7. Ketergantungan menyepelekan konsep nasionalisme.

8. Teori Ketergantungan sangat normatif dan subyektif.

9. Hubungan antarnegara dalam teori ketergantungan bersifat zero-sum game


(kalau yang satu untung, yang lain rugi), padahal kenyataannya tidak ada
hubungan yang bersifat seperti itu.

10. Karena konsepnya tidak jelas maka tidak dapat diuji kebenarannya,
sehingga teori ini menjadi tautologies (selalu benar).

11. Menganggap aktor politik sebagai boneka dari kepentingan modal asing.

2.2.5 Games Online

Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking


computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali
menggunakan jaringan LAN (Local Area Network) tetapi sesuai dengan
perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih
luas lagi seperti www (world wide web) atau yang lebih dikenal dengan internet
yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game
online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk
memulai game online terlebih dahulu kita harus register ataumendaftar dan kita
langsung dapat memainkannya.

Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus
berpergian, kita hanya butuh duduk didepan komputer dan bisa langsung
menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena
menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan
untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia.
(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert pdf.php?kode=VGxFOVBRPTO).

Universitas Sumatera Utara


2.2.5.1 Sejarah Game

Selama akhir tahun 1950-an dan tahun 1960an. komputer bagaikan raksasa
penguasa, yang memenuhi semua ruangan. Kebanyakan menunjukkan hasilnya
dalam bentuk teletip/teleks. Namun, komputer yang terbaik dan tercanggih adalah
komputer yang dirancang untuk riset dan analisis militer, yang hentuknya sedikit
lebih ramping dan memiliki monitor yang dapat menayangkan hasil. Hanya tiga
universitas saja—MIT, Universitas Utah, dan Stanford-serta beberapa instalasi
riset yang berdedikasi yang memiliki mesin ini. Di MIT, sebuah kelompok yang
merasa dirinya sebagai kutu buku, bernama Tech Model Railroad Club (TMRC),
mulai menuliskan program komputer militer untuk kesenangan. Anggota klub
akan meninggalkan pekerjaan mereka dekat komputer sehingga anggota lainnya
dapat meneruskan pekerjaan yang sebelumnya (J.Baran 2008:355).

Salah satu anggota, Steve Russell, memutuskan untuk menulis program


yang terakhir, sebuah game interaktif. Ia membutuhkan waktu 200 jam selama 6
bulan untuk menghasilkan game komputer interaktif yang pertama, Spacewar,
yang diselesaikan pada tahun 1961. Versi ini memiliki sakelar tekan yang
mengendalikan kecepatan dan arah dari dua kapal luar angkasa torpedo yang
saling mereka tembakkan. Versi finalnya, diselesaikan pada tahun berikutnya,
memiliki peta bintang yang akurat sebagai latar belakangnya dan matahari dengan
daerah gravitasi yang tepat secara matematis yang dapat mempengaruhi
permainan. Russel dan teman-teman klubnya bahkan menciptakan suatu unit
kendali jarak jauh (remote control) yang mengubah setiap fungsi game, game
pada yang pertama. "Kami memikirkan bagaimana menghasilkan uang dari hal ini
selama dua atau tiga hari, tetapi pada akhirnya kami menyimpulkan bahwa itu
tidaklah mungkin,” kata Russell (J.Baran 2008:355).

Namun, seorang mahasiswa lain yang bernama Nolan Bushnell


mempunyai pemikiran yang berbeda (DeMaria dan Wilson, 2004: 16). Selama
dua tahun setelah game Russell diselesaikan, TMRC mendistribusikan game
tersebut ke sekolah-sekolah lain secara gratis. Bushnell, yang bekerja di sebuah
arena permainan untuk membayarpendidikan tekniknya di Universitas Utah,
memainkan Spacewar secara terus-menerus. Setelah lulus, dia menghabiskan
hampir seluruh waktu dan tenaganya untuk mengembangkan versi game yang

Universitas Sumatera Utara


dioperasikan dengan koin. Dia tahu bahwa untuk menghasilkan uang, harus ada
laya tarik yang melebihi komputer sehingga dia merancang kotak fiberglass yang
terlihat futuristik. Hasilnya, yaitu Computer Space yang diperkenalkan pada tahun
1971, adalah suatu kegagalan yang menyedihkan. Game ini terlalu rumit untuk
permainan biasa, memang menjadi bisnis yang cukup baik di lingkungan kampus,
namun gagal di arena permainan boling dan bar. Akan tetapi, Bushnell tidak
terpengaruh. Dengan dua temannya yang menginvestasikan masing0masing $250,
dia berhenti dari pekerjaannya sebagai insinyur dan bekerja sama dengan Atari
pada tahun 1972 (J.Baran 2008:355:356).

Jauh sebelumnya, pada tahun 1951, Ralph Baer, seorang insinyur pada
sebuah kontraktor militer yang bertugas mengembangkan "perangkat televisi
terbaik di dunia", mengatakan bahwa perangkat televisi yang baik seharusnya
lebih dari sekadar menerima beberapa saluran (ingat, ini sebelum munculnya
televisi kabel). Dia menyarankan untuk menciptakan game dalam alat penerimaan
televisi. Pimpinannya sama sekali tidak terkesan. Lima belas tahun kemudian,
Baer bekerja untuk kontraktor pertahanan lain ketika dia menyelesaikan skema
lengkap untuk konsol videogame yang akan dapat dijual dengan harga $20. Dia
mematenkannya pada tahun 1968 dan melisensikan alat yang diciptakannya
kepada Magnavox, yang pada tahun 1972 memasarkan sistem video-game
pertama dengan nama Odyssey dan menjualnya dengan harga $100 (J.Baran
2008:356).

Odyssey adalah game sederhana yang menawarkan dua bidang persegi


untuk merepresentasikan dua pemain (atau dayung), sebuah bola, dan sebuah garis
tengah. Game ini memiliki enam sambungan selongsong dan lapisan layar
berwarna transparan yang menghasilkan 12 permainan, semua bersifat dasar/tanpa
banyak pengembangall. Harganya yang mahal dan keputusan Magnavox untuk
menjualnya melalui diler perangkat televisinya sehingga menimbulkan persepsi
yang salah, yaitu permainan ini hanya bisa dimainkan pada perangkat Magnavox
(J.Baran 2008:335).

Suatu pendorong yang mengawali revolusi game adalah Pong, mesin


permainan Pingpong dari Atari. Bushnell telah melihat Odyssey dalam sebuah
pertunjukan elektronik, kemudian ia mengatur orango-rangnya untuk menciptakan

Universitas Sumatera Utara


versi mesin yang dioperasikan koin (Atari kemudian menyetujui untuk membayar
biaya lisensi kepada Magnavox). Game yang dimainkan dua orang ini dengan
segera menjadi hit, terjual sebanyak 100.000 unit pada tahun pertamanya-- dua
kali lipat tiruannya (Burnham, 2001: 61). Pemain memasukkan uang koin 25 sen
ke dalam game yang terlihat sangat menarik seperti Pong, termasuk Paddle Ball
milik Harry Williams, For-Play dari Rally, dan dalam upaya untuk memimpin apa
yang disebut Nolan Bushnell dengan "the jackal," Pong Doubles, Super Pong, dan
Quadrapong milik Atari. (Sellers, 2001) (J.Baran 2008:357).

2.2.5.2 Perkembangan Game yang Sangat Cepat

Hal yang kemudian yang mengikuti perkembangan game, sebagian karena


hasil perkembangan microchip dan industri komputer yang sangat cepat (dan juga
banyaknya para jenius teknologi industri game yang tumbuh subur di Jepang),
adalah rangkaian inovasi dan perkembangan yang begitu pesat. Pada tahun 1975,
Atari melalui Pemasaran Home Pong dan Sears, melakukan langkah pertamanya,
mau membawa mesin permainan ke rumah-rumah. Peluncuran Space Invaders ke
rumah-rumah pada tahun 1980 memperkuat tren ini. Juga pada tahun 1975,
Midway mulai mengimpor Gunfight dariperusahaan manufaktur Jepang yang
bernama Taito. Terdapat dua penyebab yang membuat Gunfight memiliki nilai
yang signifikan. Walaupun Sega, dengan game Periscope, mulai mengimpor
mesin permainan ke Amerika Serikat pada tahun 1966, Gunfight adalah video
game impor yang pertama, dan bahkan itu adalah game pertama yang memakai
prosesor mikro komputer (J.Baran 2008:358).

Pada tahun 1976, Fairchild Camera and Instrument memperkenalkan


Channel F, game rumah pertama yang dapat diprogram dan konsol game pertama
dengan menggunakan kaset ROM. Mattel Toys membawa game elektronik yang
sebenarnya pada alat genggam elektronik pada tahun 1977, dengan judul seperti
MissileAttack, Auto Race dan Football yang dapat dimainkan dalam alat
genggam, layar LED (light emitting diode) dan LCD (liquid crystal display). Pada
tahun 1979, Milton Bradley meluncurkan Microvision, game sistem genggam
pertama yang dapat diprogram. Dua mesin permainan yang diimpor dari Jepang,

Universitas Sumatera Utara


Pac-Man dari Namco pada tahun 1980 dan Donkey Kong dari Nintendo pada
tahun 1981, langsung menjadi game klasik, terlaris sepanjang waktu, dan dengan
perkenalan konsol game yang inovatif dari Nintendo bernama NES pada tahun
1985, game untuk versi rumah berhasil dengan baik (J.Baran 2008:358).

Mesin permainan (arcade game), sistem permainan genggam (handheld


system), dan konsol game rumahan (home game console),diikuti oleh game
komputer personal (PC game), dimulai dengan peluncuran NES hibrid PC/konsol
di Jepang pada tahun 1987. Sekarang, dengan game yang dimainkan dalam konsol
berbasis prosesor mikro, untuk memproduksinya bagi PC yang berbasis prosesor
mikro menjadi sesuatu yang cukup mudah dan sederhana. Pada awal tahun 1990-
an, komputer game yang berbasis CD-ROM dikenal umum dan cukup sukses.
Doom (1993) dan Myst (1994) adalah beberapa dari game komputer besar yang
populer. Doom mengisyaratkan adanya pengembangan yang segera akan terjadi
pada game karena game ini dapat dimainkan melalui LAN (local area network),
atau jaringan komputer wilayah lokal, yang biasanya berada dalam satu gedung,
yaitu game interaktif yang dapat dimainkan oleh beberapa orang melalui jaringan
komputer. Game ini juga merupakan game dengan perspektif orang pertama; para
pemain "membawa" senjata, dan semua aksi dalam game dilihat melalui
pandangan mata mereka (J.Baran 2008:359).

2.2.5.3 Tipe Game online

Berdasarkan jenis permainan : (id.wikipedia.org)

a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga


seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudutpandang
tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokohmemiliki kemampuan
yang berbeda dalam tingkatakurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini
dapat melibatkanbanyak orang dan biasanya permainan
inimengambilsetting peperangan dengan senjata-senjata militer.Contoh

Universitas Sumatera Utara


permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call ofDuty, Point Blank,
Quake, Blood, Unreal.

b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games''' (MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan


strategipemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemainharus
mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalamwaktu apapun.
Dalam RTS, tema permainan bisaberupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi(misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star
Wars)

c. Massively Online Battle Arena (MOBA)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan perantokoh-


tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuahcerita bersama.
RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasisosial daripada kompetisi.
Pada umumnya dalam RPG, parapemain tergabung dalam satu kelompok.
Contoh dari genrepermainan ini The Lord of the Rings Online: Shadows
of Angmar, Final Fantasy, DotA, Mobile Legend: Bang Bang.

d. Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online


denganperangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainankonsol (console
games) mulai berkembang menjadi sepertikomputer yang dilengkapi
dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti
Dreamcast, PlayStation 2,dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya
Need for SpeedUnderground, yang dapat dimainkan secara online dari
PCmaupun Xbox 360.

e. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti MozillaFirefox,


Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daringsederhana dengan

Universitas Sumatera Utara


pemain tunggal dapat dimainkan denganperamban melalui HTML dan
teknologi scripting HTML(JavaScript, ASP, PHP, MySQL).
Perkembangan teknologi grafikberbasis web seperti Flash dan Java
menghasilkan permainanyang dikenal dengan "Flash games" atau "Java
games" yangmenjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-
Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah
halaman web. Browser games yang baru menggunakanteknologi web
seperti Ajax yang memungkinkan adanyainteraksi multiplayer.

f. Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalamanmelalui


simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya life-
simulation games, construction and managementsimulation games, dan
vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung
jawab atas sebuah tokoh ataukarakter dan memenuhi kebutuhan tokoh
selayaknya kehidupannyata, namun dalam ranah virtual. Karakter
memiliki kebutuhandan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan
bekerja,bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya,
karakterini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-
karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannyaadalah
Second Life.

g. Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100pemain),


di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsungseperti halnya dunia
nyata. MMOG muncul seiring denganperkembangan akses internet
broadband di negara maju, sehinggamemungkinkan ratusan, bahkan ribuan
pemain untuk bermainbersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak
jenis seperti:

a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

Universitas Sumatera Utara


b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game

2.2.6 Mobile Legend

Mobile Legends: Bang Bang adalah arena game online multiplayer game
mobile yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Game ini dirilis di
seluruh dunia untuk Android pada tanggal 14 Juli 2016 dan kemudian untuk iOS
pada tanggal 9 November 2016,

Mobile Legends: Bang Bang adalah game pertarungan multiplayer online


yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan
menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk
mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle"
dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.

Di setiap tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan


avatar, yang dikenal sebagai "pahlawan", dari perangkat mereka sendiri. Karakter
terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "antek", bertelur di basis tim
dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara.

Telah terungkap pada 11 Juli 2017 bahwa Riot Games, perusahaan yang
mengembangkan dan menerbitkan game MOBA PC League of Legends, telah
mengajukan tuntutan hukum terhadap pengembang Mobile Legends: Bang Bang,
Shanghai Moonton Technology di Pengadilan Distrik Pusat California karena
telah melanggar beberapa merek dagang dalam game tersebut, termasuk peta
permainan, yang terlihat mirip dengan Summoner's Rift yang terkenal. Dua game
lainnya, Magic Rush: Heroesand Mobile Legends: 5V5 MOBA juga dibawa ke
pertanyaan. Itu juga mengungkapkan bahwa Moonton dengan tenang menurunkan
pendahulunya - Mobile Legends: 5V5 MOBA, setelah Riot Games mencoba
menghubungi Google Play dan Apple's App Store untuk menurunkan permainan,
dan mengunggah ulang game yang sama dengan nama yang berbeda - Mobile

Universitas Sumatera Utara


Legends : Bang Bang dengan beberapa tweak termasuk logo berubah, karena yang
pertama juga menyerupai logo Liga Legends.

Pada tanggal 11 Juli 2017 Moonton kemudian merilis sebuah pernyataan


di halaman Facebook mereka, meledakkan media tentang "informasi dan rumor
yang tidak nyata" dan mengklaim bahwa "hak ciptanya telah terdaftar dan
dilindungi di banyak negara di seluruh dunia" dan "Moonton memiliki intelektual
independen hak kepemilikan "dan" mengancam tindakan hukum terhadap media
dan pesaing "Mobile legends: Bang Bang sangat begitu populer di kalangan
Remaja - Dewasa karna graficnya dalam game Mobile Legends: Bang
Bang sangat begitu bagus sampai mimin ketagihan memainkan game tersebut.

(http://fly19.blogspot.co.id/2017/09/sejarah-mobile-legends-bang-bang.html).

2.2.6.1 Sejarah Game Mobile Legend

Mobile Legend adalah sejenis game MOBA (Massive Online Battle


Arena). Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena
yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online.
Bila kita tarik jauh kebelakang, sejarah game MOBA sebenarnya
diprakarsai dari genre RTS (Real Time Strategy) yang menariknya telah dimulai
sebelum tahun 90-an! Salah satu “bapak” dari game RTS sendiri adalah Herzog
Zwei yang diluncurkan pada tahun 1989 untuk console Sega.

Permainan Herzog Zwei sendiri memang memiliki beberapa elemen


MOBA, di mana kita memainkan sebuah unit dan bertujuan menghancurkan
markas musuh dibantu beberapa unit yang dikontrol oleh AI (artificial
intelligence).

Perkembangan selanjutnya dari sejarah game MOBA terjadi sembilan


tahun setelah Herzog Zwei, dimana game Future Cop: LAPD dirilis untuk Sony
Playstation pada tahun 1998. Keunggulan game ini dibandingkan Herzog
Zwei adalah penggunaan map yang simetris, unit yang dikontrol memiliki
berbagai kemampuan berbeda, juga kemampuan untuk mengumpulkan
berbagai power ups dan objektif dari map.

Universitas Sumatera Utara


Di tahun yang sama, Blizzard meluncurkan salah satu game RTS paling
populer, yaitu Starcraf untuk PC. Berbekal kemampuan untuk
menciptakan custom map, seorang pemain bernama Aeon64 menciptakan
map Aeon of Strife yang pertama kali memperkenalkan sistem map dengan
tiga lane berbeda.
Aeon of Strife dianggap sebagai cikal bakal game MOBA modern yang
kita kenal sekarang. Kepopuleran Aeon of Strife berlanjut sampai dengan
sejarah game MOBA berikutnya bergulir saat munculnya Warcraft III: Reign of
Chaos pada tahun 2002. Berbekal Warcraft III World Editor,
Barulah pada tahun 2003 seiring rilisnya Warcraft III: Frozen Throne,
seorang modder bernama Meian mencoba menggabungkan berbagai map DOTA
yang ada dan memberinya namaDOTA Allstars yang berisikan berbagai hero dari
macam-macam map DOTA yang pernah dibuat pada periode 2002. DOTA
Allstars meledak dan menjadi sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul
salah seorang tokoh penting dalam sejarah game MOBA, yaitu Steave “Guinsoo”
Feak yang pada waktu itu berkomitmen mengembangkan map DOTA
Allstars dengan cara menciptakan berbagai hero baru dan juga peningkatan
permainan.
Nampaknya, istilah MOBA lebih diterima oleh masyarakat Indonesia saat
ini dan menjadi istilah populer untuk menggambarkan game “sejenis DOTA“.
Dari berbagai game yang disebutkan di atas, game MOBA memiliki beberapa
kesamaan. Pertama, rata-rata untuk memenangkan permainan para pemain harus
menghancurkan suatu struktur atau bangunan khusus. Kedua, para pemain
memainkan seorang karakter yang kuat dan biasa di sebut “hero” dengan kekuatan
yang berbeda satu sama lain.
Persamaan ketiga adalah MOBA memfokuskan diri pada pertempuran
yang terjadi di arena, di mana seiring waktu strategi yang digunakan untuk
memenangkan permainan dapat bermacam-macam, mulai dari mengambil
objektif, membunuh hero lawan, atau mengumpulkan gold dengan
membunuh non-controllable character (creep atau minion).
Tahun ini sejarah game MOBA telah memasuki babak baru dimana game
MOBA bisa dimainkan di gadget seperti smartphone atau tablet. Fenomena ini

Universitas Sumatera Utara


kembali mendobrak tradisi moba yang selama ini hanya bisa dimainkan di PC,
sebut saja vaing glory atau mobile legends karena lebih simple dan tidak serumit
game MOBA yang ada di PC.

(https://www.ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/).

2.2.7 Kecanduan Games Online

Mungkin anda masih ingat dengan kekhawatiran publik akan kecanduan


game online, tentang kekhawatiran itu yang umumnya masuk akal dan juga masih
tetap berpengaruh ada remaja .inilah yang terjadi setiap tekhnologi komunikasi
baru diperkenalkan orang menunjukkan kekhawatirannya akan pengaruh
tekhnologi baru tersebut pada individu (umumnya anak-anak) dan masyarakat
(Baran,2008)

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to


experience, and for which we are willing to pay a price (or negative
consequences)" yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan
berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989).
Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa
ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending,
shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya
adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990).

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of


Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti
kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti
kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan
dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya
seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain
game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan
bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Menurut
Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduancenderungprogresifdan
sepertisiklus.

(http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf).

Universitas Sumatera Utara


Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri
berikut:

1. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

2. Perasaan bersalah ketika bermain.

3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game.

5. Masalah dalam kehidupan sosial.

6. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.

(http://ngraji.blogspot.com/2012/12/definisi-pergertian-game-adalah.html).

2.2.8 Dampak Game Online

Game kini bukan hanya menjadi sebuah hiburan yang banyak dinikmati
oleh semua orang dari berbagai kalangan. Namun sesuai dengan
perkembangannya, bermain game kini pun sudah menjadi semacam hobi yang
dilakukan oleh orang muda sampai dengan tua dengan berbagai latar belakang
yang berbeda. Bermain game memang dapat membuat anda terlepas dari stress,
namun anda pun harus berhati hati karena bisa jadi stress anda makin bertambah
apalagi jika sebuah game tak kunjung dapat diselesaikan.

Bermain game memang memiliki dampak positif dan negative yang dapat dialami
oleh pemainnya. Dampak positif dan negative dalam bermain game online adalah
sebagai berikut :

1. Dampak Positif Bermain Game

Beberapa manfaat atau dampak positif bermain game adalah:

a. Membuat Pola Pikir Semakin Cepat.

Universitas Sumatera Utara


Dampak Positif bermain game yang kedua adalah mempercepat
pola piker. Manfaat ini akan diperoleh jika seseorang sering bermain game
strategi yang akan merangsang otak untuk mampu berpikir dengan cepat,
khususnya dalam mengambil keputusan.

b. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Asing.

Kebanyakan game yang diminati berasal dari luar negeri dengan


mayoritas menggunakan bahasa inggris. Jika seseorang ingin secara lebih
mudah memahami game tersebut, maka mau tidak mau anda harus belajar
arti dari bahasa atau kata yang digunakan dalam game. Hal ini lah yang
secara tidak langsung mampu membuat kemampuan berbahasa asing
pemain game online meningkat.

c. Mengurangi stres.

Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak.
Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang
sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan
belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak agar terlepas
dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.

d. Melatih kesabaran.

Banyak video game didesain dengan tingkat kesulitan tinggi yang


terkadang seorang gamer ahli pun butuh berminggu-minggu atau berbulan-
bulan untuk menyelesaikannya. Kesabaran seperti ini pasti berguna dalam
kehidupan nyata.

e. Melatih ketangkasan.

Bermain game bisa juga meningkatkan ketangkasan seseorang.


Ada fungsi kerja, bermain, sekaligus berolahraga. Ada banyak permainan
dalam video game yang memancing tingkat koordinasi dan kejelian mata
seseorang.

Universitas Sumatera Utara


2. Dampak Negatif Bermain Game

Selain beberapa dampak positif diatas, bermain game juga


memiliki beberapa dampak negative yang dapat terjadi jika tidak berhati-
hati. Dampak negatif tersebut adalah:

a. Kecanduan.

Jika terlalu tertarik dengan sebuah game secara berlebihan, maka


seseorang dapat mengalami kecanduan. Kecanduan ini akan sangat
berbahaya terlebih lagi jika lupa akan segala tanggung jawab atau
kemudian akan melupakan semua kegiatan sehari-hari. Bahkan hal yang
paling ekstrem adalah dimana seseorang sampai malas untuk makan
karena kecanduan sebuah game.

b. Malas.

Malas merupakan dampak negative bermain game yang kedua


yang juga sebagai akibat dari kecanduan. Jika seseorang sudah malas,
maka seakan-akan semua akan dilupakan dan langsung tidur setelah lelah
bermain game.

c. Kurang tidur.

Para pemain game oline sering lupa dengan kebutuhan primer yang
satu ini, akibatnya dampak negative yaitu kekurangan tidur akan
mendatangi para pemain. Seseorang akan kehilangaan kantuk pada saat
terlalu asyik memainkan sebuah permainan.

d. Mengalami Kerugian Finansial.

Untuk bermain sebuah game, pasti diperlukan modal untuk


bermain di game online atau untuk membeli paket internet untuk bermain
game. Selain kebutuhan koneksi tersebut, seseorang yang sudah sangat
kecanduan akan sangat mungkin untuk menghabiskan dana sampai dengan

Universitas Sumatera Utara


jutaan rupiah untuk untuk membeli peralatan game atau mungkin untuk
merakit sebuah PC Gaming.

e. Radiasi yang membuat mata kurang sehat.

Sudah jelas sekali bahwa terlalu sering menghadap layar/monitor


akan membuat mata sakit dan kurang sehat, radiasi yang diapncarkan,
apaalgi jika terus menerus, mata akan sakit dan nampak buram ketika
melihat. Ini dampak yang paling sering terjadi pada gamer (sebutan untuk
para pemain game). Bukan hanya gamer sebenarnya, untuk pekerja yang
memandang layar komputer dalam waktu yang lama atau menonton
televisi terlalu lama juga bisa terkena serangan ini.

(http://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-game/)

Universitas Sumatera Utara


BAB III

METODOLOGI PENELETIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah tatacara bagaimana suatu penelitian


dilaksanakan(Hasan, 2002:21). Metode penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Menurut Moleong (1989), jenis
penelitian ini termasuk jenis penelitian kualitatif bersifat deskriptif, dimana data
yang dikumpulkan lebih banyak berupa kata-kata atau gambar daripada angka-
angka (Basrowi dan Suwandi, 2008:187). Metode penelitian deskriptif bertujuan
untuk :

1. Mengumpulkan informasi aktual secara rinci yang melukiskan gejala


yangada.

2. Mengidentifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-


praktekyang berlaku.

3. Membuat perbandingan atau evaluasi.

4. Menentukan apa yang dilakukan dalam menghadapi masalah yang


samadan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan
keputusan pada waktu yang akan datang (Hasan, 2002:22).

Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk menggambarkan,


meringkaskan berbagai kondisi, berbagai situasi, atau berbagai fenomena realitas
sosial yang ada di masyarakat yang menjadi objek penelitian, dan berupaya
menarik realitas itu ke permukaan sebagai suatu ciri, karakter, sifat, model, tanda,
atau gambaran tentang kondisi, situasi, ataupun fenomena tertentu.

Metode deskriptif kualitatif memusatkan diri pada suatu unit tertentu dari
berbagai fenomena dimana kedalaman data menjadi pertimbangan dalam
penelitian ini (Bungin, 2008:68).

Metode deskriptif pada hakekatnya adalah mencari teori, bukan menguji


teori. Metode ini menitik beratkan pada observasi dan suasana alamiah. Peneliti
bertindak sebagai pengamat. Ia hanya membuat kategori pelaku, mengamati gejala
dan mencatatnya dalam buku observasi. Dengan suasana alamiah berarti

Universitas Sumatera Utara


penelititerjun ke lapangan. Ia tidak berusaha memanipulasi objek karena
kehadirannya

mungkin mempengaruhi gejala, peneliti harus berusaha memperkecil


pengaruhtersebut.

Penelitian kualitatif biasanya menekankan observatif partisipatif,


wawancara mendalam dan dokumentasi. Maka dalam penelitian ini, peneliti
menekankanpada observasi dan wawancara mendalam dalam menggali data bagi
prosesvaliditas penelitian ini. Dengan demikian, metode deskriptif ini digunakan
untuk menggambarkan secara sistematis tentang fenomena game online Mobile
Legend di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

3.2 Objek Penelitian

Objek penelitian adalah karakteristik tertentu yang mempunyai nilai, Skor


atau ukuran yang berbeda untuk unit atau individu yang berbeda atau merupakan
konsep yang diberi lebih dari satu nilai. Objek penelitian merujuk pada masalah
yang sedang diteliti. Objek penelitian ini adalah fenomena game Mobile Legend,
tetapi peneliti lebih mengkhususkan penelitiannya pada ketergantungan dan pola
komunikasi dari pengguna game online Mobile Legend. Peneliti memilih
mahasiswa/i Universitas Sumatera Utara, Medan karena Mahasiswa/i sedang
dilanda fenomena game online Mobile Legend sehingga mereka lupa tugas
mereka sebagai mahasiswa adalah untuk berbaur dengan masyarakat, menata
masa depan dan sebagai agen perubahan bangsa.

3.3 Subjek Penelitian

Subjek adalah orang atau informan yang sengaja dipilih. Oleh karena itu,
dalam penelitian informan diambil dengan teknik Purposive Sampling yaitu
teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2006:61) atau
teknik menyeleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat berdasarkan
tujuan riset (Kriyantono, 2009:158). Sedangkan orang-orang yang berada pada
populasi tersebut namun tidak sesuai dengan kriteria yang telah tentukan, maka
mereka tidak dijadkan sampel untuk penelitian (Kriyantono 2006: 156).

Universitas Sumatera Utara


Subjek penelitian yang akan diteliti adalah mahasiswa angkatan 2015-
2017 Universitas Sumatera Utara, Medan. Adapun kriteria subjek penelitian ini
adalah :

1. Mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara angkatan 2015-2017

2. Mahasiswa yang sudah menggunakan game online mobile legend


minimal satu tahun.

3.4 Kerangka Analisis

Pengguna Positif
game online
Mobile Ketergantungan Dampak
Legend Negatif

3.5 Teknik Pergumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Wawancara mendalam (in-depth interview)

Wawancara mendalam secara umum adalah proses memperoleh


keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara Tanya jawab sambil bertatap
muka antara pewawancara dengan informan atau orang yangdiwawancarai,
dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide)wawancara, dimana
pewawancara dan informan terlibat dalam kehidupansosial yang relatif lama
(Bungin, 2008:108).

Penelitian ini dilakukan terhadap empat informan mahasiswa/i Universitas


Sumatera Utara, Medan. Penelitian ini hanya dibatasi padaempat orang informan
karena data yang didapatkan dianggap sudah cukupdan jenuh yang artinya
penambahan informan baru lagi tidak akan memberikan informasi baru dan
memiliki arti bagi penelitian yangdilakukan.

Universitas Sumatera Utara


2. Pengamatan atau observasi

Observasi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan


pengamatannya melalui hasil kerja pancaindra mata dibantu oleh pancaindra
lainnya. Metode observasi adalah metode pengumpulan data yang digunakan
untuk menghimpun data penelitian melalui pengamatan dan pengindraan. Suatu
kegiatan pengamatan baru dikategorikan sebagaikegiatan pengumpulan data
penelitian apabila memiliki kriteria sebagai berikut:

a. Pengamatan digunakan dalam penelitian dan telah direncanakansecara


serius.
b. Pengamatan harus berkaitan dengan tujuan penelitian yang
telahditetapkan.
c. Pengamatan dicatat secara sistematik dan dihubungkan dengan proporsi
umum dan bukan dipaparkan sebagai sesuatu yang hanyamenarik
perhatian.
d. Pengamatan dapat dicek dan dikontrol mengenai keabsahannya(Bungin,
2008:115).
Hasil observasi dapat memunculkan cara mengatasi masalah dan dapat
memperoleh gambaran yang jells dari pengamatannya.

3.6 Penentuan Informan

Teknik penentuan informan dalam penelitian ini adalah dengan


menggunakan purposive samplingdan snowball sampling. Purposive Sampling
yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2006:61)
atau teknik menyeleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat berdasarkan
tujuan riset (Kriyantono, 2009:158). Sedangkan snowball sampling adalah teknik
penentuan informan ketika peneliti tidak tahu pasti tentang jumlah dan sebaran
populasi penelitinya. Peneliti hanya tahu satu atau dua orang yang berdasarkan
peneitiannya yang bisa dijadikan informan kunci (key informan). Dari key
informanini akan berkembang sesuai petunjuknya. Dalam hal ini peneliti hanya
mengungkapkan kriteria sebagai persyaratan untuk dijadikan sample (Pujileksono,
2015 : 3). Adapun kriteria dalam penelitian ini adalah :

1. Mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara angkatan 2015-2017

Universitas Sumatera Utara


2. Mahasiswa yang sudah menggunakan game online mobile legend
minimal satu tahun.

Dalam teknik snowball samplingini yang dijadikan informan kunci adalah


Aswin Facrul. Ia merupakan mahasiswa yang bermain game mobile legend
selama satu setengah tahun. Dari informan kunci ini maka di dapatlah tiga orang
informan lainnya yaitu : Alfian Akbar, Mangaraja Nagabe, dan Zul Fadly.

3.7 Teknik Analisis Data

Definisi analisis data kualitatif, banyak dikemukakan oleh para ahli metodologi
penelitian. Berikut ini adalah definisi analisis data yang dikemukakan oleh para
ahli metodologi penelitian tersebut, yang terdiri dari :

1. Menurut Bogdan dan Biklen (1982) adalah upaya yang dilakukandengan


jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data memilah-milahnya
menjadi satuan yang dapat dikel mensisntesiskannya, mencari dan
menemukan pola, menemukan pola, menemukanapa yang penting dan apa
yang dipelajari, dan memutuskan apayang dapat diceritakan kepada orang
lain (Moleong, 2006:248).

2. Menurut Lexy J. Moleong (2002), analisis data adalah


prosesmengorganisasikan dari mengurutkan data ke dalam pola, kategori
dan satuan uraian dasar, sehingga dapat ditemukan tema dan dapat
dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data (Kriyantono,
2009:165)

Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan model analisis interaktif
Miles dan Huberman. Model interaktif ini terdiri dari tiga hal utama,yaitu:

1. Reduksi data

Reduksi data yaitu proses pemilihan, pemusatan perhatian pada


penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang muncul dari
catatan-catatan tertulis dari lapangan. Reduksi data berlangsung secara terus
menerus sejalan pelaksanaan penelitian berlangsung (Idris, 2009:150).

Mereduksi data berarti memilih hal-hal yang pokok untuk kemudian


memfokuskan pada hal-hal yang penting dengan mencari tema dan pola sesuai

Universitas Sumatera Utara


dengan masalah penelitian. Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup
banyak, untuk itu perlu segera dilakukan analisis data melalui reduksi data.
Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang
lebih jelas dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data
selanjutnya bila diperlukan (Sugiyono, 2008:247).

Reduksi data yang peneliti lakukan dalam penelitian ini dimulai


denganmelakukan wawancara kepada dua orang informan, kemudian data tersebut
dianalisis dan hasilnya menunjukkan bahwa informasi yang diperoleh dari kedua
informan belum mencapai data jenuh. Peneliti punkembali melakukan penelitian
dan mendapatkan dua informan lainnya yang mana informasi dari informan
keempat sudah memenuhi data jenuhuntuk penelitian ini.

2. Penyajian data (Display Data)

Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberi


kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Dalam
penelitian kualitatif, penyajian data dapat dilakukan dalam bentuk uraian singkat,
bagan maupun hubungan antar kategori. Penyajian data yang paling sering
digunakan adalah teks yang bersifat naratif untuk mempermudah memahami apa
yang terjadi dan merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah
dipahami sebelumnya (Sugiyono, 2008:249).

Penyajian data dalam penelitian ini dilakukan denganmenguraikan secara


singkat hasil penelitian yang kemudian diakhir penguraian dibuat suatu tabel yang
dapat mempermudah untuk melihathasil penelitian.

3. Penarikan kesimpulan

Penarikan kesimpulan yaitu penarikan arti data yang ditampilkan. Pemberian


makna harus sejauh pemahaman peneliti dan interpretasi yang dibuat (Idris,
2009:150). Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan
akan berubah bila tidak diternukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada
tahap pengumpulan data berikutnya. Namun, apabila kesimpulan yang
dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh bukti-bukti yang valid dan
konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka

Universitas Sumatera Utara


kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel (Sugiyono,
2008:252).

Penarikan kesimpulan dalam penelitian ini diambil dari setiap informan,


kemudian kesimpulan yang diambil dari setiap informasi yang diberikan oleh
informan disamakan dalam sebuah kesimpulan yang ditemukan dalampenelitian
ini.

Universitas Sumatera Utara


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Pada Bab ini peneliti akan menguraikan hasil penelitianya tentang game
online Mobile Legend yang telah dilaksanakan pada informan di Universitas
Sumatera Utara.

Penelitian yang berlangsung dari bulan Juli 2018 ini dilakukan pada empat
informan yang aktif menggunakan game online Mobile Legend yang menjadi
mahasiswa di Universitas Sumatera Utara Angkatan 2015-2017. Beberapa
informan tersebut dipilih karena dianggap telah memiliki kriteria-kriteria yang
diinginkan oleh peneliti. Peneliti akan menjelaskan hasil dari penelitian yang
diperoleh disertai dengan pembahasan berdasarkan tujuan penelitian, yaitu untuk
mengetahui ketergatungan dan dampak dari informan yang aktif menggunakan
game online Mobile Legend.

4.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian

Peneliti berencana melakukan penelitian ini di tempat biasa berkumpulnya


informan yaitu di Jalan Abdul Hakim, Gang Muhamm, No. 08. Namun,
dikarenakan mahasiswa yang akan di teliti pulang ke kampung halamannya
karena sedang libur kuliah semester genap, maka peneliti merubah lokasi
penelitian dan melakukannya di kampung halaman para informan. Berhubung
informan yang dipilih merupakan informan yang sekampung halaman dengan
peneliti. Informan yang diteliti merupakan mahasiswa aktif Universitas Sumatera
Utara.

a. Sejarah Game Mobile Legend

Mobile Legend adalah sejenis game MOBA (Massive Online Battle


Arena). Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena
yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online.
Bila kita tarik jauh kebelakang, sejarah game MOBA sebenarnya
diprakarsai dari genre RTS (Real Time Strategy) yang menariknya telah dimulai

Universitas Sumatera Utara


sebelum tahun 90-an! Salah satu “bapak” dari game RTS sendiri
adalah Herzog Zwei yang diluncurkan pada tahun 1989 untuk console Sega.

Permainan Herzog Zwei sendiri memang memiliki beberapa elemen


MOBA, di mana kita memainkan sebuah unit dan bertujuan menghancurkan
markas musuh dibantu beberapa unit yang dikontrol oleh AI (artificial
intelligence).

Perkembangan selanjutnya dari sejarah game MOBA terjadi sembilan


tahun setelah Herzog Zwei, dimana game Future Cop: LAPD dirilis untuk Sony
Playstation pada tahun 1998. Keunggulan game ini dibandingkan Herzog
Zwei adalah penggunaan map yang simetris, unit yang dikontrol memiliki
berbagai kemampuan berbeda, juga kemampuan untuk mengumpulkan
berbagai power ups dan objektif dari map.

Di tahun yang sama, Blizzard meluncurkan salah satu game RTS paling
populer, yaitu Starcraf untuk PC. Berbekal kemampuan untuk
menciptakan custom map, seorang pemain bernama Aeon64 menciptakan
map Aeon of Strife yang pertama kali memperkenalkan sistem map dengan
tiga lane berbeda.
Aeon of Strife dianggap sebagai cikal bakal game MOBA modern yang
kita kenal sekarang. Kepopuleran Aeon of Strife berlanjut sampai dengan
sejarah game MOBA berikutnya bergulir saat munculnya Warcraft III: Reign of
Chaos pada tahun 2002. Berbekal Warcraft III World Editor,
Barulah pada tahun 2003 seiring rilisnya Warcraft III: Frozen Throne,
seorang modder bernama Meian mencoba menggabungkan berbagai map DOTA
yang ada dan memberinya namaDOTA Allstars yang berisikan berbagai hero dari
macam-macam map DOTA yang pernah dibuat pada periode 2002. DOTA
Allstars meledak dan menjadi sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul
salah seorang tokoh penting dalam sejarah game MOBA, yaitu Steave
“Guinsoo”Feak yang pada waktu itu berkomitmen mengembangkan map DOTA
Allstars dengan cara menciptakan berbagai hero baru dan juga peningkatan
permainan.
Nampaknya, istilah MOBA lebih diterima oleh masyarakat Indonesia saat
ini dan menjadi istilah populer untuk menggambarkan game “sejenis DOTA“.

Universitas Sumatera Utara


Dari berbagai game yang disebutkan di atas, game MOBA memiliki beberapa
kesamaan. Pertama, rata-rata untuk memenangkan permainan para pemain harus
menghancurkan suatu struktur atau bangunan khusus. Kedua, para pemain
memainkan seorang karakter yang kuat dan biasa di sebut “hero” dengan kekuatan
yang berbeda satu sama lain.
Persamaan ketiga adalah MOBA memfokuskan diri pada pertempuran
yang terjadi di arena, di mana seiring waktu strategi yang digunakan untuk
memenangkan permainan dapat bermacam-macam, mulai dari mengambil
objektif, membunuh hero lawan, atau mengumpulkan gold dengan
membunuh non-controllable character (creep atau minion).
Tahun ini sejarah game MOBA telah memasuki babak baru dimana game
MOBA bisa dimainkan di gadget seperti smartphone atau tablet. Fenomena ini
kembali mendobrak tradisi moba yang selama ini hanya bisa dimainkan di PC,
sebut saja vaing glory atau mobile legends karena lebih simple dan tidak serumit
game MOBA yang ada di PC.

(https://www.ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/)

4.1.2 Proses Pelaksanaan Penelitian

Pada tanggal 12 juli 2018, Pertama sekali yang peneliti lakukan adalah
dengan mendatangi informan kunci yaitu Aswin Fachrul. Peneliti menghubungi
informan kunci yang memang kebetulan sudah saling mengenal satu sama lain.
Saat menghubungi informan kunci, peneliti tanpa kesulitan untuk meminta
informan kunci untuk bertemu dan meminta informan untuk memberikan
informasi mengenai informan-informan berikutnya yang menggunakan game
online Mobile Legends. Pada saat yang bersamaan peneliti meminta izin terlebih
dahulu apakah informan kunci bersedia ditanyai mengenai ketergantugan dan
dampak positif dan negative dari game online Mobile Legends ini.

Pada tanngal 13-14 Juli 2018, peneliti mulai menghubungi informan-


informan berikutnya yang akan di teliti. Saat pertama kali di hubungi informan
kedua, ketiga, dan keempat langsung bersedia untuk memberikan informasi
mengenai ketergantungan dan dampak positif dan negarive game online Mobile
Legends.

Universitas Sumatera Utara


Data yang diberikan oleh informan kunci mengenai informan-informan
berikutnya adalah orang-orang terdekat informan kunci yang juga pengguna game
online Mobile Legends. Akan tetapi informan-informan berikutnya yang
diberikan oleh informan kunci adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara
yang bertempat tinggal di Padangsidimpuan. Pada saat penelti ingin melakukan
peneltian, mahasiswa Universitas Sumatera Utara sedang libur semester genap
setelah melakukan perkulihan dan ujian semester genap. Informan dua, tiga dan
empat sedang berada di kampung halaman yaitu di kota Padangsisimpuan yang
juga merupakan kampung halaman peneliti. Peneliti yang berencana melakukan
penelitian di tempat berkumpulnya para pengguna game online harus pulang
kampung untuk melakukan penelitian. Tetapi peneliti telah melakukan observasi
saat setelah judul peneltian ini di acc oleh dosen.

Adapun informan-informantersebut antara lain: alfian, aswin, mangaraja,


dan fadly. Setelah memilih empat orang informan tersebut, peneliti mulai
menyusun waktu dan jadwal yang pas untuk melakukan waancara.

Tabel 4.1
Karakteristik Informan
Informan I Informan II Informan III Informan IV
Nama Infroman Aswin Fachrul Azis Alfian Akbar Mangaraja Sofyan Sahuri
Batubara Nagabe Harahap

Tempat/Tanggal Padangsidimpuan// Padangsidimpuan Padangsidimpua Padang


Sidempuan / 9
Lahir 27 Mei 1996 / 13 November n/ 14 Januari
Desember 1997
1996 1997

Jenis Kelamin Laki-Laki Laki-Laki Laki-Laki Laki-Laki


Fakultas dan FEB/ Ekonomi FMIPA/ Fisika FMIPA/ Psikologi,
Fakultas
Jurusan Pembangunan (2017) Statistik
Psikologi (2016)
(2017) (2015)
Lama Bermain 1 tahun 5 bulan 1 tahun 1 bulan 1 tahun 2 bulan 1 tahun 2 bulan

Sumber : Peneliti 2018

Universitas Sumatera Utara


Pada tanggal 17 Juli 2018 peneliti tiba di kampung halaman yaitu kota
Padangsidimpuan, pada hari itu juga peneliti menhubungi langsung informan-
informan yang akan diteliti. Tidak butuh waktu lama bagi peneliti untuk
menyusun jadwal wawancara, Sebab para informan telah bersedia untuk
dilakukan wawancara.
Informan pertama yang diwawancarai adalah Aswin Fachrul yang
merupakan informan kunci. Pertama sekali peneliti menghubungi Aswin untuk
meminta kesediaannya melakukan wawancara dan meminta informasi mengenai
informan-informan lainnya pada tanggal 12 Juli 2018 di kontrakannya, yang pada
saat itu dia tidak ada kesibukan dan kebetulan informan baru selesai makan siang.
Pada saat itu informan sudah bersedia dan siap untuk diwawancarai dan meminta
informasi mengenai informan-informan berikutnya. Pada saat itu juga peneliti
mendapatkan data dan rekomendasi mengenai informan-informan lainnya dari
informan kunci tersebut
Setelah mewawancarai Aswin, peneliti kembali ke rumah dan
menganalisis hasil jawaban informan. Keesokan harinya peneliti menghubungi
informan dua, tiga dan empat untuk diminta kesediannya apakah berdia untuk
diwawancarai.
Pada taggal 17 Juli 2018 peneliti langsung menghubungi informan kedua
yaitua Alfian Akbar. Ia mengatakan bahwa ia siap untuk diwawancarai. Kemudian
peneliti segera mengunjungi informan tersebut di rumahnya. Sesampainya disana
informan sedang sholat zuhur, dan setelah informan selesai sholat peneliti
menanyakan apakah sudah bersedia untuk diteliti dan proses penelitian pun
dilaksanakan pada saat informan selesai sholat zuhur.
Dua hari setelah peneliti meneliti dan mewawancarai Alfian Akbar,
kemudian informan selanjutnya yang diteliti adalah Mangaraja. Sebelumnya
peneliti sudah menghubungi informan tersebut untuk melakukan penelitian.
Peneliti tiba rumah informan yang pada saat itu informan sedang bermain Mobile
Legends. Saya menunggu informan selesai bermain Mobile Legend yang kira-kira
selesai setengah jam. Kemudian peneliti mewawancarai informan tersebut.
Dua hari kemudian setelah Mangaraja selesai diteliti, peneliti melanjutkan
penelitiannya kepada informan yang bermana Sofyan. Peneliti dengan informan

Universitas Sumatera Utara


sudah menyepakati jadwal penelitian, maka penelitian pun dilakukan di salah satu
rumah teman informan dimana rumah teman informan tersubut adalah tempat ia
biasa berkumpul. Setelah peneliti tiba, Sofyan selaku informan sudah menunggu
peneliti untuk dilakukan wawancara penelitian.
Setelah wawancara selesai dilakukan, maka penelitian ini dilanjutkan
kelangkahselanjutnya yaitu menganalisis data. Peneliti pada tahap ini mulai
menguraikan hasilwawancara dengan memfokuskan pada hal-hal yang penting
dan berkaitan dengan fokus masalah. Kemudian peneliti akan melakukan
penyajian data dan melakukanpenarikan kesimpulan.

4.1.3Deskripsi Informan dan Hasil Wawancara


Informan I
Nama : Aswin Fachrul Azis
Tempat/Tanggal Lahir : Padang Sidempuan / 27 Mei 1996
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Jurusan dan Fakultas :Ekonomi Pembangunan, Fakultas Ekonomi dan
Bisnis (FEB) (2017)
Lama bermain : 1 Tahun 5 Bulan
No HP : 087786357639
Tanggal Wawancara : 12 Juli 2018
Jam : 15. 00 WIB
Tempat : Rumah infprman

Aswin Fachrul adalah seorang mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis


Angkatan 2017 jurusan S-1 Ekonomi Pembangunan ekstensi, dimana sebelumnya
Aswin adalah mahasiswa angkatan 2014 dengan jurusan D-3 Statistik. Aswin
adalah pengguna berat game Mobile Legends. Dikatakan berat adalah karena ia
telah menggunakan game online Mobile Legends selama satu tahun lima bulan.
Aswin merupakan penggemar game Mobile Legends karena ia selalu mengikuti
perkembangan game ini melalui instagram dan mengikuti beberapa pemain
terkenal game Mobile Legends. Jika dilihat dari lamanya ia bermain maka

Universitas Sumatera Utara


diharapkan dapat memberikan informasi mengenai dampak dan ketergantungan
game online Mobile Legends ini.
Aswin menjelaskan bahwa Mobile Legends sudah menjadi sarana paling
utama dalam memenuhi kebutuhan hiburannya. Disaat tidak ada aktifitas ia selalu
memainkan game online berbasis mobile ini. Ia lebih memilih game online
Mobile Legend sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhan hiburannya dari pada
menonton televisi.

“sebenarnya aku udah lama memainkan game online Mobile Legends ini,
saat pertama kali memakainya memang aku kurang mengerti. Namun,
lama kelamaan aku mulai kecanduan dan selalu memainkan game ini.
Disaat waktu luang aku selalu memainkannya, bisalah aku bilang tiada
hari tanpa game ini. Soalnya seru kali, sekaligus membuat penasaran. Aku
sekarang udah jarang nonton tv gara-gara game ini. Game ini sekarang
jadi yang pertama untuk memenuhi kebutuhan hiburan disaat gaada
kerjaan.”

Aswin mengatakan bahwa ia sudah merasa kecanduan meminkan game


Mobile Legends. Jika ia tidak memainkan game ini seharian rasanya ada yang
kurang. Ia menjelaskan bahwa game ini sudah menjadi rutinitas kesehariannya
sehingga ia tidak bisa lepas dengan game ini. Ia merasa bahwa jika tidak
memainkannya sekali pun dalam sehari ranking nya dalam game tersebut bisa
didahului oleh teman-temannya.

“kalo dibilang kecanduan sih iya bg,Bisa dikatakan ini jadi rutinitas aku
juga bg, hehehe. karna memang game ini enak dimainkan apalagi bareng
kawan. Bisa push rank bareng. Jadi kalo kalah yah rankingnya sama-
sama turun. Kalo menang yah sama-sama naik. Jadi kalo nggak
dimainkan seharian kayak ada yang kurang gitu bg, nanti rankingnya di
potong sama kawan jadi aku ranking terbawah, walaupun memang gak
selamanya menang dalam pertarungan.”

Aswin mengatakan bahwa bermain game Mobile Legends merupakan sebuah


keasyikan dan bisa mengisi waktu luangnya dikala ia tidak memiliki pekerjaan
atau jadwal kuliah. Sehingga ia tidak bisa mengatasi kecanduannya saat bermain
game Mobile Legends. Bahkan disaat menunggu dosen atau disaat jam kuliah ia
masih sempat bermain game Mobile Legends. Ia juga menjelaskan bahwa
kegiatannya hanya kuliah setelah itu, ia jarang memiliki kegiatan di luar kampus

Universitas Sumatera Utara


maupun di dalam kampus. Sehingga membuat ia selalu bermain game Mobile
Legends ini.

“Ya.. karna memang gamenya asyik trus bisa main bareng sama kawan,
serulah pokoknya. Kalo main bareng kawan bisa saling komunikasi
menyusun strategi. Yaa pokoknya enakla. Game ini mengisi waktu luang
aku lah kalo pas lagi gak ada kegiatan. Sebenarnya kegiatan palingan
Cuma kuliah habis itu gaada lagi, ada pun paligan Cuma acara-acara
kampus dan itu pun jarang sekali adanya. Kalo di kampus juga sering
main sama kawan-kawan kampus apalagi pas gaada dosen atau lagi
nungguin dosen, yaa dari pada suntuk makanya aku main game ini.”

Menurut Aswin, ia tidak mengetahui cara mengatasi kecanduan game


Mobile Legends ini. Disaat ia bosan atau tidak ada kegiatan ia selalu memainkan
game online ini. Ia berpendapat bahwa hanya kegiatan olahraga yang bisa
membuat ia lupa untuk bermain game ini.

“kalo cara mengatasinya ya gimana ya, aku juga gak tau gimana caranya,
Soalnya dimana pun kalo saya merasa bosan pasti saya memainkan game
ini. palingan kalo ada kegiatan penting aja baru aku bisa mengatasinya.
Macam olahraga kan gak mungkin sambil main game. Ya tapikan itu
jarang sekali bg. Palingan sekali seminggu olahraga itupun gak rutin.

Game Mobile Legends telah merubah keseharian atau kebiasaan sehari-


hari Aswin. Ia mengatakan bahwa sebelum adanya game ini, jika merasa bosan
atau tidak ada kerjaan biasanya ia selalu menonton televisi dan berkomunikasi
dengan orang-orang sekitarnya. Namun, setelah kehadiran game ini, kebiasaannya
yang jika bosan selalu menonton televisi atau berkomunikasi dengan orang-orang
sekitar akhirnya berubah. Ia mengatakan bahwa ia sudah jarang menonton televisi
dan berkomunikasi dengan orang sekitarnya. Ia bahkan acuh tak acuh dengan
orang tuanya dan orang-orang sekitarnya setelah kehadiran game ini.

”tentu merubah keseharian aku bg, soalnya sebelum ada game ini, kalo
lagi gak ada kerjaan atau lagi bosan aku sering nonton tv dan
bersosialisasi sama orang-orang-o sekitar aku. Tapi semenjak ada game
ini aku udah jarang nonton tv dan bersosialisasi sama orang sekitar aku
kecuali itu menyangkut hal-hapenting barulah aku berkomunikasi saama
oran sekitar. Jadi memang semenjak main game ini komunikasi terhadap
orang sekitar mulai berkurang apalagi sama orang yang ga main game ini
sering aku cuekin. Sering sih diajak kawan ngobrol tapi aku acuh gak
acuh gitu. Sama orang tua juga kadang gtu hehe”

Universitas Sumatera Utara


Menurut Aswin, kemampuannya dalam hal meracik strategi hanya bertambah
dalam game ini. Namun, jika dalam kesehariannya ia merasa biasa-biasa saja dan
tidak ada yang berubah. Ia berpendapat bahwa hanya kemampuan bahasa
asingnya lah yang meningkat, karena saat pertama kali game ini di luncurkan ia
mengatakan bahwa semua isi game ini berbahasa asing atau tepatnya berbahasa
Inggris. Sehingga membuat ia mau tidak mau harus paham jika ingin menang.

“Hal yang paling membantu itu dalam bahasa asing , perasaan aku
setelah main game khususnya game Mobile Legends ini kemampuan
bahasa asing aku makin bertambah bg. Karna dalam game ini pas
pertama kali keluar semuanya berbahasa inggris jadi memaksa aku
sebagai pemain untuk lebih paham dalam bahasa asing. Soalnya banyak
penjelasan-penjelasan tentang item nya yang sangat panjang. Jadi kalo
gak ngerti bakalan sala milihih item dan berdampak pada kemampuan
heronya.”

Aswin mengatakan bahwa game Mobile Legend ini melatih kesabarannya.


Terutama jika ia mendapatkan teman satu tim yang bermain buruk atau AFK. Ia
sempat memarahi temannya disaat ia mendapati teman satu tim yang bermain
buruk. Namun, ia mengatakan bahwa jika memarahi teman satu tim hanya akan
mempersulit tim itu sendiri untuk meraih kemenangan. Jadi, jika timnya bermain
buruk, ia mengatakan bahwa ia hanya bisa bersabar.

“hhaha.. iya bg melatih kesabaran aku. Soalnya sering kali teman satu tim
aku yang AfK atau mainnya kadang tidak bagus, otomatis itu akan
berdampak pada tim dan saya sebagai pemain harus bersanar haha..
apalagi tim kita kalah. Pernah juga aku omelin teman satu tim yang
mainnya buruk,tapi gak ada gunanya juga malah bikin permainan timnya
jadi amburadul yan bedampak pada kekalahan. Kalo kalah kan bg sayang
bintangnya soalnya ari bintang itu susah, apalagi kalo rankya udah tinggi
jadi makin susah. Sering juga kesal sendiri, palingan marah-marah
sendiri klo misalnya tim kita mainnya gak bagus. Jadi a harus sabar-sabar
aja bg kalo dapat tim yang mainnya buruk atau AFK.”

Dalam hal peningkatan berpikir dalam merancang strategi, Aswin


mengatakan bahwa game Mobile Legends selalu membuat pemainnya untuk
selalu berpikir merancang strategi dan memilih alat-alat yang akan di beli dalam
permainan tersebut dengan tujuan untuk memenangkan pertandingan.

Universitas Sumatera Utara


“Ya, tentu, karena dalam game ini kita diajak untu teruberpikir membuat
strategi dan berpikir membeli item manayang cocok untuk heronya dan
untuk melawan rim musuh. Apalagi kalo tim kita dalam keadaan kalah
atau tertinggalitu kita harus berpikir nyusun strategi gimnacaranya biar
tim kita balek menang.”

Kondisi kesehatan mata Aswin setelah sudah lama memainkan game ini
sering merasakan perih dan berair namun, ia mengatakan bahwa kondisi seperti
itu masih jarang ia alami dan ia juga mengatakan bahwa itu adalah hal normal
karena ia selalu menatap layar handphone saat memainkan game Mobile
Legends.

“karna game ini memang aku jadi lebh sering megang handphoe jadi
terkadang memang kondisi mta aku jadi lebih sering berair dan aku
merasakan terkadang mata aku jadi perih. Tapi, mnurut aku gak terlalu
parah sih dan itu masih normal aja”

Aswin mengalami penurun nilai IP atau IPK nya setelah menggunakan game
ini. Ia mengatakan bahwa semenjak ada game ini ia selalu bangun kesiangan yang
menyebabkan ia tidak pergi kuliah dan selalu menitip absen kepada temannya. Ia
juga mengatakan bahwa saat berada di kelas dan saat berlangsungnya jam kuliah
ia sering memaikan game Mobile Legends.

“Kalo masalah nilai IP atau IPK kelas ada pengaruhnya bg, semenjak
main game ini kuliah jadi terganggu sering gak hadir jadi ujung-ujungnya
t.a sama kawan. Karna sering begadang juga main game ini jadi kalo ada
jadwal kuliah pagi nggak kebangun jadinya. Kuliah jadi agak malas gitu,
walaupun ujung-ujungnya tetap datang kuliah. Kadang suka main game
ini juga pas lagi jam kuliah kalo dosennya gak killer-killer kali. Kalo soal
pola tidur sih bg nggak terganggu kali soalnya walopun begadang tapi
ujung-ujungnya bangun siang jam 10 atau 12 gtu. Makanya kuliah
paginya sering ta.”

Universitas Sumatera Utara


Informan II
Nama : Alfian Akbar Batubara
Tempat/Tanggal Lahir : Padangsidimpuan / 13 November 1996
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Jurusan dan Fakultas : Fisika, Fakultas Matematika danIlmu Pengetahuan Alam
(FMIPA) (2017)
Lama bermain : 1 tahun 1 bulan
No HP : 082276181626
Tanggal Wawancara : 17 Juli 2018
Jam : 14.00 WIB
Tempat : Rumah

Alfian adalah seorang mahasiswa Fakultas Ilmu Matematika dan


Pengetahuan Alam Angkatan 2017 jurusan S-1 Fisika ekstensi, dimana
sebelumnya Alfian adalah mahasiswa angkatan 2014 dengan jurusan D-3 Fisika
Instrumen. Alfian sudah lama menggunakan Mobile Legend yaitu lebih dari satu
tahunan. Dalam kesehariannya ia selalu memainkan game Mobile Legends
walaupun minimal hanya sekali atau dua kali dalam sehari. Jika dilihat dari
lamanya ia bermain dan selalu memainkan game Mobile Legend maka diharapkan
Alfian mampu memberikan informasi dan membantu peneliti dalam melakukan
penelitian tentang fenomena game online Mobile Legends.

Alfian menagatakan bahwa ia sudah lama memainkan game ini. Pada


mulanya ia hanya diajak oleh temannya yang memainkan game online Mobile
Legends. Pada saat bersamaan ia mengatakan bahwa sudah banyak teman-
temannya yang memainkan game ini sehingga ia mulai terikut untuk
memainkannya. Setelah memainkan game ini ia merasa ketagihan dan ia
mengatakan sangat senang memainkannya karena bisa dimainkan dengan teman-
temannya. Ia juga memainkan game ini disaat waktu luang dan mengatakan
bahwa game ini adalah salah satu sarana sebagai pemenuh kebutuhan hiburannya
selain dari pada televisi.

Universitas Sumatera Utara


“Saya sudah setahuanan lebih memainkan game ini. Awalnya sebenarnya
hanya diajak oleh kawan karna pada saat itu semua kawan-kawan sekitar
aku mamainkan game mobile legends ini. Jadi saya penasaran dan ikut-
ikutan aja. Memang saat pertama-tama memainkan game ini rasanya
sangat seru karna bisa dimainkan bareng sama kawan. Akhirnya saya
merasa ketagihan sama game ini. Disaat waktu luang saya selalu mainkan
game ini. Salah satu sarana untuk memenuhi kebutuhan hiburan saya
selain dari televise. Tapi lebih sering main game online Mobile Legends
ini sih. Karna lebih seruh dan tidak membosankan.”
Alfian mengatakan bahwa ia tidak terlalu kecanduan dalam memainkan game
Mobile Legends. Ia masih bisa mengontrol dirinya sehingga tidak setiap saat ia
memainkan game ini. Jika ada waktu luang ia hanya sesekali memainkan game ini
dan lebih memilih memainkan game ini bersama dengan teman-temannya.
Sehingga Alfian masih belum dikatakan sebagai pecandu game.

“Kalo soal kecanduan apa enggak yah menurut saya enggak terlalu.
Karena saya masih bisa mengontrol diri saya untuk tidak memainkan
game ini. Memang selalu ada keinginin untuk meminkan game ini dikala
tidak aada kerjaan atau diwaktu luang. Namun, saya lebih memilih untuk
memainkan game ini disaat ada kawan untuk diajak main bersama. Kalo
sendiri-sendiri gak terlalu sering.”

Ternyata Alfian merupakan penggemar game Mobile Legends. Ia


mengatakan bahwa ia memanfaatkan waktu luangnya untuk memainkan game ini
disaat berkumpul bersama teman-temannya. Ia juga mengatakan bahwa ia lebih
memilih memainkan game ini dari pada suntuk dan tidak ada kerjaan. Selain
memainkan game ini, Alfian juga memanfaatkan waktu luangnya untuk menonton
televisi dan berolahraga seperti futsal. Namun, ia mengatakan bahwa olahraga
yang ia lakukan hanya sekali dalam seminggu. Sehingga membuat ia lebih sering
memainkan game ini.

“Saya memang salah satu penggemar game ini. Jadi dikala waktu luang
dan lagi ngumpul sama teman saya selalu diajak atau mengajak kawan-
kawan saya untuk memainkan game ini. Pada saat kuliah juga sering sih
diajak sama kawan main bareng atau istilahnya mabar. Jadi ya saya ikut-
ikut aja gitu dari pada suntuk. Aktivitas yang saya lakukan di kala luang
selain memainkan game ini adalah menonton televisi atau olahraga
seperti futsal. Tapi olahraganya cuma sekali seminggu.”

Universitas Sumatera Utara


Alfian mengakui bahwa ia telah kecanduan dalam memainkan game Mobile
Legends walaupun ia masih bisa mengontrol dirinya untuk tidak bermain game.
Namun, itu hanya bisa ia lakukan sebentar saja. Ia juga mengatakan bahwa dalam
sehari ia tidak bisa kalau tidak memainkan game ini. Ia mengaku minimal ia
memainkan game ini sekali atau dua kali dalam sehari.

“Sebenarnya saya udah kecanduan memainkan game ini, walaupun saya


bisa mengontrol diri saya untuk tidak memainkan game ini dalam sesaat.
Tetapi dalam sehari saya tidak pernah tidak memainkan game ini.
Minimal yah dua kali atau sekali bg dalam sehari.”
Menurut pengakuan Alfian, game online Mobile Legends telah mengubah
kesehariannya dalam melakukan aktifitas terutama dalam hal memenuhi
kebutuhan hiburannya di kala waktu luang. Ia mengatakan sebelum ada game ini
ia selalu bercerita atau berkomunikasi dengan teman-temannya di kala waktu
berkumpul. Bercerita, bercanda ria, dan berdiskusi. Namun, setelah kehadiran
game ini kebiasaannya berubah. Ia mengakui bahwa disaat kumpul bersama
teman-teman ia selalu diajak untuk bermain game ini atau istilahnya mereka sebut
sebagai “mabar”.

“Iya memang merubah keseharian saya juga. Dulu memang saya sering
kalo ngumpul bareng sama kawan-kawan bercerita berkomunikasi dengan
mreka. Namun etelah ada game ini kebiasaan itu berubah. Dan sekarang
lebih sering mabar(main bareng) kalo lagi ngumpul. Begitu juga dulunya
kalo saat di kost kalo nggak ada kerjaan sering bercanda sama kawan
kost tapi sekarang udah jarang. Jadi kalo bosan dan gak ada kerjaan
palingan main game ini.”

Menurut Alfian kemampuannya dalam merancang strategi telah meningkat


khususnya pada saat memainkan game online Mobile Legends. Ia merasa bahwa
ia hanya pintar dalam game tersebut. Namun, dalam kesehariannya ia mengaku
bahwa tidak ada perubahan pada dirinya sama sekali khususnya dalam hal
merancang strategi. Ia hanya mengakui bahwa kemampuan berbahasa asing yang
ia miliki telah meningkat setelah menggunakan game tersebut

“Yaa peningkatan dalam meracik strategi palingan Cuma dalam game


Mobile Legends ini bang. Kan soalnya kalo dalam kehidupan sehaari-hari
kita nggak lagi dalam keadaan bertempur jadi yah strategi apa yang mau
di rancang hahah. Jadi Cuma dalam game aja yang meningkat. Cuma
pintar di game doing haha. Bahasa asing saya sih biasa aja gak pande-

Universitas Sumatera Utara


pande amat. Tapi memang game memaksa kita untuk paham tidak paham
harus paham dalam bahasa inggris karega kan game ini yang buat adalah
orang luar jadi kita juga sebagai pegguna harus mengerti. Ya bertambah
lah sedikit tapi nggak banyak haha. Kalo kempauan bahasa asing pasti
telah bertambah karena game ini padda awalnya berbahasa inggris
namun setelah beberapa kali update maka muncul lah bahasa indonesia”

Alfian menjelaskan bahwa game Mobile Legends telah menguji kesabarannya


dan emosinya karena dalam game ini ia mengatakan bahwa jika kita mendapatkan
teman satu tim yang mainnya buruk atau teman satu tim yang meninggalkan
pertandingan saat pertarungan berlangsung akan berdampak pada kekuatan tim
yang mungkin akan di manfaatkan oleh lawan. Sehingga tim yang kita mainkan
akan mengalami kekalahan. Ia juga mengatakan karena sangat sulit untuk meraih
kemengan dalam game ini sehingga apabila timnya kalah ia merasa sangat kesal
dan ingin marah.

“Memang terkadang melatih kesabaran kita bang sebagai pemain. Kan


terkadang ada kawan satu tim yang mainnya entah macam apa atau
kadang ada kawan yang keluar dari pertarungan. Yah otomatis kan itu
merugikan tim kita bisa jadi tim kita itu kalah. Kalo dapat kawan tim yang
seperti itu yah kita sebagai pemain harus bersabar dan usaha
semampunya aja, walaupun memang bakalan kalah. Kita memang bisa
mengobrol dengan teman satu tim kita itu via chat. Tapi kan kalo marah-
marah gaada gunanya juga bang malah ngebuat tim jadi ancur. Padahal
sangat sulit untuk meraih kemangan dalam game ini. Jadi memang
melatih kesabaran haha.”

Alfian mengatakan bahwa di dalam game Mobile Legends pemain selalu di


tuntut untuk selalu berpikir menyusun strategi bagaimana caranya agar tim yang
kita bela menjadi pemenang dalam pertarungan. Hal itu menurut Alfian membuat
pola pikirnya menjadi lebih meningkat khususnya dalam game Mobile Legends
ini.

“Kalo dalam pola berpikir memang dalam game ini kita selalu dituntut
untuk terus berpikir bagaimana caranya agar tim kita bisa memenangkan
pertandingan. Berpikir menyusun strategi dan membeli alat yang
digunakan. Itu yang paling utama. Jadi ya nggak ngebosanin. Ya ada
peningkatanla dalam pola pikir kita walaupun hanya dalam game ini.”

Mengenai kondisi kesehatan mata, Alfian merasa sangat bersyukur karena sampai
sekarang kondisi kesehatan matanya masih sehat. Ia pernah sekali mengalami
matanya perih akibat terlalu sering dan terlalu lama dalam menatap layar

Universitas Sumatera Utara


handphonesaat menggunakan game Mobile Legends. Namun, itu hanya sekali
terjadi dan sekarang menurutnya kondisi kesehatan mata Alfian masih normal.

“Kondisi mata saya sekarang ini Alhamdulillah masih sehat karena


memang walaupun sering menatap layar handphone terutama karena
main game ini saya merasa belum ada gangguan sampai sekarang ini
Alhamdulillah. Pernah memang sekali saya merasa mata saya perih dan
itu Cuma terjadi sekali saja”

Penurunan nilai kuliah juga memang sangat berpengaruh akabat kehadiran


game ini. Alfian mengatakan bahwa IP dan IPK nya telah menurun dan kuliahnya
menjadi terganggu karena ia sering begadang sambil memainkan game Mobile
Legends. Ia mengaku bahwa ia lebih sering memainkan game ini dibandingkan
mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen.

“IP dan IPK saya memang agak terganggu sedikit karena rasa malas saya
kadang ngerjain tugas. Lebih rajin mainin ini game dri pada megang
tugas. Trus kuliah saya juga kadang terganggu. Tapi ya Cuma sesekali
doing gak parah-parah amatlah. Alasannya terganggu karena sering
begadang main game ini jadi ya bangunnya kesiangan bg”

Informan III
Nama : Mangaraja Nagabe
Tempat/Tanggal Lahir : Padang Sidempuan / 14 Januari 1997
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Jurusan dan Fakultas :Fisika, Fakultas Matematika danIlmu Pengetahuan
Alam (FMIPA) (2015)
Lama bermain : 1 tahun dua bulan
No HP : 082276958153
Tanggal Wawancara : 19 Juli 2018
Jam : 14.15 WIB
Tempat : Rumah

Mangaraja adalah seorang mahasiswa Fakultas Ilmu Matematika dan


Pengetahuan Alam Angkatan 2015 jurusan D-3 statistik di Universitas Sumatera
Utara. Mangaraja tergolong mahasiswa yang sudah lama memainkan game online
Mobile Legends. Ia sudah memainkan game Mobile Legends kurang lebih

Universitas Sumatera Utara


setahun. Maka dengan lamanya ia bermain game Mobile Legends ini, peneliti
berharap mendapatkan informasi mengenai peneltian yang berjudul “fenomena
game online Mobile Legends di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera
Utara”.
Mangaraja menagatakan bahwa ia hanya iseng-iseng saat pertama kali
ingin menggunakan game Mobile Legends serta pada saat yang bersamaan game
ini lagi booming-boomingnya di kalangan mahasiswa. Hal itu membuatnya ingin
mencoba untuk memainkan game tersebut. Setelah menggunakan game ini
beberapa kali akhirnya ia merasa ketagihan, karena ia mengatakan bahwa game
ini sangat seru sehingga membuat para pemainnya merasa ketagihan. Ia juga
mengatakan bahwa game ini menjadi sara sebagai pemenuhan kebutuhannya.
“Game Mobile Legend ini sudah saya mainkan kurang lebih setahun.
Memang pada Awalnya saya hanya iseng-iseng pingin mencoba game ini
karena pada saat itu game ini emang lagi booming-boomingnya di
kalangan mahasiswa dan saya juga selalu diajak oleh kawan-kawan saya
untuk memainkan game ini. Pada saat menggunakan game ini memang
ada perasaaan kebingungan saat memainkannya karena yah kaan belum
mengerti, akhirnya diajarin oleh kawan saya cara menggunakannya dan
apa-apa aja yang penting dalam game ini . setelah beberapa kali
memainkan game ini, akhirnya saya merasa ketagihan. Saya memaainkan
game Mobile Legends di saat waktu luang saya. Bisa dikatakan sebagai
salah satu sarana untuk memenuhi kebutuhan hiburan saya. Game ini
memang sangat seru dan membuat para pemainnya merasa ketagihan.”

Mangaraja mengatakan bahwa ia telah kecanduan dalam memainkan game


Mobile Legends. Game ini membuat ia penasaran dan ingin memainkannya terus
menerus jika timnya mengalami kekalahan. Disaat timnya menang ia mengatakan
bahwa ada rasa kepuasan tersendiri. Ia sering memainkan game ini disaat lagi gak
ada kerjaan, ia juga mengatakan bahwa ia juga sering memainkannya bersama
dengan teman-temannya disaat berkumpul bersama. Ia mengatakan bahwa hanya
aktivitas-aktivitas penting yang mampu membuat ia berhenti memainkan game
tersebut.

“Saya memang bisa diktakan kecanduhan memainkan game ini karena


membuat kita penasaran ingin memainkannya lagi dan lagi. apalagi kalo
tim kita kalah, rasanya enggak enak aja kalo tim kita kalo trus kita
berhenti memainkannya. Kayak ada yang kurang gitu. Apalagi kalo
menang ada rasa kepuasan sendiri. Saya juga sering memainkan game ini
disaat saya lagi sendiri, soalnya kan kalo kita lagi seniri dan gak ada

Universitas Sumatera Utara


kerjaan rasanya suntuk kali, jadi saya berpikir dari pada suntuk dan gada
kerjaan ujung-ujungnya saya memainkan game ini. Kalo sama kawan juga
sering apala pas lagi ngumpul.ya palingan kalo lagi ada aktivitas yang
penting dan kalo olahraga aja baru bisa brenti memainkan game ini.”

Mangaraja mengakui bahwa kemampuannya dalam berbahasa inggris telah


meningkat karena game Mobile Legends memaksa ia harus memahami bahasa
Inggris saat memainkannya. ia merupakan salah satu penggemar dari game online
Mobile Legends ini. Dalam mempelajari game ini ia bahkan telah berlangganan
(subscribe) channel beberapa channel di youtube sehingga ia bisa mahir dalam
memainkan game ini. Selain mempelajarinya ia juga mengaku bahwa ia menonton
channelyoutube untuk melihat bagaimana cara menggunakan hero-hero yang baru
muncul di dalam game tersebut. Ia juga sangat sering memainkan game ini
sehingga ia tidak mengetahui secara rinci berapa kali ia memainkan game ini
dalam sehari.

“Saya akui memang saya salah satu orang yang menggemari game ini.
Banyak juga channel-channel youtube yang saya subscribe yang isi
contennya tentang Mobile Legends. Jadi saya bisa sekaligus belajar dan
melihat para pemain yang sudah pro dalam menggunakan game ini. Jadi
nanti misalnya ada hero baru atau tim kita selalu kalah atau kita pengen
mencoba hero baru saya kalo ada waktu pasti menyempatkan diri untuk
menonton mereka agar kemampuan saya bertambah dalam memainkan
game ini. Game ini juga mengajarkan saya unruk lebih meahami bahasa
inggris, karena saya telah menggunakan game ini sejak pertma kali rilis.
Saya sangat sering memainkan game ini. Kalo rata-rata perharinya saya
tidak tahu karena saya tidak menghitungnya juga. Tapi yang pasti saya
sering menggunakannya baik itu pas lagi sendiri maupun lagi sama kawan
bahkan sama keluarga. Hal yang membuat saya bisa untuk tidak
memainkan game ini palingan cuma futsal dan kadang kalo lagi kuliah
aja.”

Jika ditanya secara spesifik, Mangaraja mengakui bahwa yang ia ingat, ia


pernah bermain game Mobile Legends selama enam kali dalam sehari. Ia bahkan
sampai begadang saat memainkan game Mobile Legends ini.

“Seperti yang saya katakan tadi saya memang udah kecanduan


memainkan game ini, kalo secara spesipik berapa kali dalam sehari saya
nggak tau. Tetapi pernah dalam sehari saya memainkan game ini enam
kali. Waktunya siang, sore, malam sampai jam tiga kadang jam empat.
Tapi itu kadang berenti kadang main lagi. Makanya bisa sampe enam
kali.”

Universitas Sumatera Utara


Dalam kesehariannya, Magaraja selaku pengguna aktif game Mobile
Legends mengakui bahwa game ini telah merubah kesehariannya. Ia mengatakan
bahwa dulunya sebelum kehadiran game ini, jika tidak ada kerjaan ia sering
bermain ke kampus untuk berkumpul dengan teman-temannya dan berkomunikasi
bercanda ria serta bertukar pikiran. Namun, setelah kehadiran game Mobile
Legends hal itu telah berubah. Ia mengakui bahwa ia telah lebih sering
memainkan game ini jika tidak memiliki aktifitas dan dalam keadaan sendiri.
Disaat berkumpul dengan teman-temannya ia mengatakan bahwa mereka
sekarang lebih sering bermain game bersama serta lebih jarang dalam
berkomunikasi

“Tentunya merubah keseharian saya juga. Dulu memang saya sering kalo
lagi suntuk saya pergi ke kampus untuk berkumpul berama kawan-kawan
kebetulan memang kontrakan saya dekat dari kampus.. semenjak ada
game Mobile Legends sekarang saya lebih sering memainkan game ini
kalo saya lagi suntuk dan lagi sendrian.Biasanya juga kalo ngumpul udah
gak kayak dulu lagi, dulu kami sering becanda-becanda atau bertukar
pikiran pas lagi ngumpul. Sekarang udah jarang dan lebih sering mabar
(main bareng) memainkan game ini.”
Sebagai penggemar game online Mobile Legends, Mangaraja mengatakan
bahwa kemampunnya dalam hal strategi hanya meningkat di dalam game tersebut.
Dalam kesehariannya ia mengaku merasa biasa-biasa saja dan tidak ada
perubahan yang berarti.

“Kalo soal peningkatan membuat strategi ya palingan Cuma dalam game


Mobile Legends ini. Itupun meningkat karena saya sering juga menonton
pemain-pemain pro di youtube tanpa mereka juga mungkin saya nggak
bisa dapat ranking legend. Lalu kalo dalam kehidupan sehari-hari saya
merasa saya biasa-biasa aja nggak ada peningkatan, nggak tau juga kalo
menurut orang lain saya ini gimana semenjak memainkan game ini. Nggak
pernah saya lxxvanya juga.Tapi yang pastinya saya merasa saya biasa-
biasa aja dalam keseharian saya.”
Game online Mobile Legends ini dapat menguji kesabaran para
pemainnya. Seperti yang dikatakan oleh Mangaraja, ia mengatakan bahwa dalam
permainan game ini jika kita menemui teman satu tim yang bermain buruk dan
terindikasi meninggalkan pertandingan saat pertarungan sedang berlangsung maka
tim yang kita bela tersebut bisa jadi akan mengalami kekalahan. Disitulah

Universitas Sumatera Utara


kesabaran para pemain game ini diuji. Ia juga sering merasa kesal sendiri jika
mendapati teman satu tim yang afk dan bermain buruk.

“Yaa memang betul terkadang game Mobile Legends ini melatih


kesabaran kita sebagai pemain. Yang membuat kita sebagai pemain harus
bersabar itu kalo dapat teman tim yang mainnya buruk atau teman tim kita
meninggalkan permainan disaat lagi bertarung. Apalagi kalo dapat teman
tim bocah yang memang gak mau saling tolong dalam game ini. Kan ini
game menyuruh kita untuk bekerja sama dengan teman satu tim, kalo kerja
samanya oke, pasti tim kita bakalan menang. Tapi kalo dapat teman satu
tim kaya yang saya bilang, tadi otomatis tim kita akan jadi lebih sulit
untuk memenangkan pertandingan. Kita sebagai pemain sudah di
sediakan tombol-tombol di dalam game untuk berkomunikasi dengan
teman satu tim. Jadi kalo teman kita nggak paham, mainnya buru apalagi
afk maka kita harus bersabar. Terkadang memang kesal sendiri gara-gara
kalah. Memarahin teman satu tim juga gak ada gunanya toh nanti ujung-
ujungnya bakalan merusak kerja sama tim.”
Pemain dalam game online Mobile Legends ini memang dituntut untuk
selalu berpikir dalam pertandingan agar tim yang di bela bisa meraih kemenangan.
Baik itu dalam merancang strategi maupun dalam hal memilih peralatan yang
cocok untuk digunakan pada hero yang dipakai. Sehingga hal itu membuat
Mangaraja merasakan peningkatan daalam pola pikirnya.

“Game ini memang menuntut kita untuk selalu berpikir bagaimana


caranya memenangkan pertandingan dan bagaimana cara kerja sama tim
yang baik agar tim kita menang. Jadi menurut saya game ini nggak
ngebosanin. Saya merasa memang kalo dalam berpikir saya merasa ada
peningkatan gara-gara game ini, karna itu tadi kita dipaksa untuk selalu
berpiikir.”

Kondisi kesehatan mata Mangaraja mulai menurun. Hal itu ia katakan


karena semenjak kehadiran game ini ia selalu menatap layar handphonenya
sambil memainkan game ini. Ia juga sering memainkan game ini di dalam kamar
dan dalam kondisi lampu kamar dimatikan, sehingga hal itu membuat ia
merasakan matanya menjadi perih dan menjadi merah. Untuk mengatasi hal itu, ia
mengaku bahwa ia sudah menyediakan obat khusus.

“Saya merasa kondisi kesehatan mata saya ini udah mulai berkurang
karena memang saya sering menatap layar hanphone saya. Yah gara-gara
game ini juga. Sering saya mersakan kalo mata saya ini perih dan
memerah. Tapi selalu saya obati memakai obat-obatan khusus untuk mata.
Jadi, biar gak makin parah aja. Mungkin salah satu factor yang membuat

Universitas Sumatera Utara


mata saya ini menjadi sering merasakan perih dan memerah karena saya
sering menggunakan handphone sambil memainkan game ini di dalam
kamar dalam kondisi cahaya atau lampu dimatikan”
Mangaraja mengakui bahwa semenjak ia memainkan game online Mobile
Legends nilai IP dan IPK nya menjadi menurun. Ia mengatakan bahwa sering
bolos kuliah serta menjadi malas saat ingin mengerjakan tugas. Ia mengaku bahwa
ia sering begadang sambil memainkan game ini sehingga ia sering telat bangun
dan bolos saat kuliah.

“Semenjak kehadiran game ini, faktanya memang IP dan IPK mulai


menurun karena ada rasa kemalasan untuk mengerjakan tugas dan pergi
kuliah. Sering begadang juga jadi sering bangun kesiangan gara-gara
begadang sambil main game ini. Yah jadi sering telat saat kuliah.”

Informan IV

Nama : Sofyan Sahuri Harahap


Tempat/Tanggal Lahir : Padang Sidempuan / 9 Desember 1997
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Jurusan dan Fakultas : Psikologi, Fakultas Psikologi (2016)
Lama Bermain : 1 tahun 2 bulan
No HP : 081272037159
Tanggal Wawancara : 21 Juli 2018
Jam : 15.00 WIB
Tempat : Rumah teman informan

Sofyan adalah seorang mahasiswa Fakultas Psikologi Angkatan 2016


jurusan S-1 Psikogi di Universitas Sumatera Utara. Sofyan telah memainkan game
Mobile Legends selama sat tahun dua bulan dan merupakan penggemar game
online Mobile Legends. Hampir setiap hari ia selalu memainkan game tersebut.
Maka dari pengalaman Sofyan diharapkan dapat meberikan informasi mengenai
penelitian tentang fenomena game online Mobile Legends di kalangan mahasiswa
Universitas Sumatera Utara.
Sofyan mengatakan bahwa bahwa memang pada awalnya ia hanya
mendapat rekomendasi dari teman-teman untuk memainkan game Mobile

Universitas Sumatera Utara


Legends dan ia uga sering melihat orang sekitarnya atau teman-temanya
memainkan game ini sehinga ia pun mulai terpengaruh dan segera memainkan
game ini. Ia mengatakan setelah memaikan game ini beberapa kali ia kemudian
mulai ketagihan. Sofyan mengaku bahwa game Mobile Legends ini sudah
menjadi sarana sebagai pemenuhan kebutuhan hiburannya di kala ia bosan dan
tidak memiliki aktivitas ntuk dilakukan.
“aku sudah memainkan game Mobile Legends ini kira-kira satu tahun dua
bulan. Awal-awalnya memang dapat rekomendasi dari kawan kalau game
ini seru, sering ngelihat orang itu juga memainkan game ini. Memang
pada saat pertama kali main game ini aku ngerasa kebingungan, gak
pandai lah. Sering dikatain noob(pemula) sama kawan satu tim. Tapi
lambat laun kemampuan ku smakin meningkat dan akhirnya ketagihan
memainkan game ini.aku memanfaatkan waktu luangku untuk memainkan
game ini apalagi kalo misalnya sendiri, seringlah pokoknya main game
ini.. kalo dikatakan sebagai salah satu sarana untuk memenuhi kebutuhan
hiburan sih memang iya. Game ini memang sangat seru dan dan membuat
para pemainnya merasa ketagihan.”

Menurut Sofyan, ia sudah merasa kecanduan serta merasa ketergantungan


dalam memainkan game online Mobile Legends ini. Ia sering memainkan game
ini di saat ia tidak memiliki aktivitas untuk dilakukan. Ia mengaku bahwa ia juga
sering merasa bosan jika ia memilih untuk menonton televisi, sehingga ia lebih
memilih untuk memainkan game ini. Ia juga sering memainkan game ini di saat ia
sedang berkumpul bersama dengan teman-temannya.

“Iya udah kecanduan dan merasa ketergantungan memainkan game


Mobile Legends ini, soalnya gak ada aktifitas apa-apa lagialo misalnya
lagi suntuk gak ada kerjaan, kalo nonton tv kadang bosan, jadi kalo main
game ini seru dan gak membua kita bosan. Jadi memang aku sering
memainkan game ini disaat lagi sendri, soalnya kan kalo kita lagi seniri
dan gak ada kerjaan rasanya suntuk kali, jadi kalo aku lagi suntuk yaa
palingan main game ini. Main game ini bareng sama kawan juga sering
apala pas lagi ngumpul.”
Dalam hal untuk mengatasi kecanduan, Sofyan mengatakan bahwa ia baru
bisa mengatasinya jika memiliki aktivitas penting di kampus atau disaat ada
kegiatan olahraga. Ia merasa sangat kesulitan dalam mengatasi kecanduan dan
ketergantungannya dalam memainkan game ini. Sehingga akhirnya setelah
melaukan aktivitas penting tersebut ia kembali memainkan game ini.

Universitas Sumatera Utara


“Kalo masalah mengatasi kecanduan atau ketergantungannya sih yah
palingan kalo lagi ada aktivitas penting aja apalagi aktivitas di kampus,
pas kuliah atau kadang kalo lagi olahraga barulah bisa menghentikan
rasa ingin bermain. Tapi ya habis itu kalo lagi gak ada kerjaan mainlagi.
aku juga senenarnya penggemar beberapa pemain yang udah mahir
dalam game ini seperti jass, oura, lemon dan sebagainya.”

Sofyan merasa selalu ada rasa penasaran jika memainkan game ini,
khususnya jika tim yang di bela mengalami kekalahan. Ia juga sangat sering
memainkan game ini, ia mengaku jadwal yang paling sering ialah pada saat siang
hari dan malam hari.

“Aku seharian bisa sampe beberapa kali memainkan game ini, apalagi
kalo dalam keadaan kalah aku gak bisa brenti kalo tim kami masih selalu
kalah, jadi ada rasa penasaran ingin menang kalo misalnya tim kita kalah.
Siang, sama waktu malam sih yang paling sering kalo main game ini.”

Keseharian Sofyan juga telah banyak berubah semenjak ia memainkan


game Mobile Legends. Dulunya sebelum kehadiran game ia mengatakan bahwa ia
sangat sering mengunjungi teman-temannya untuk berkomunikasi dan bercanda
untuk menghilangkan kepenatan dan kebosanan disaat tidak ada aktivitas. Namun,
semenjak kehadiran game ini ia merasa bahwa kesehariannya tersebut telah
beruah. Ia tidak merasa bosan dan merasa tidak perlu lagi mengunjungi teman-
temannya asalkan ia bisa memainkan game Mobile Legends. Sofyan mengaku,
dengan kehadrian game ini komunikasinya dengan orang sekitarnya telah
berkurang

“Ya jelas merubah keseharian aku. Sebelum ada game ini dulu aku sering
main ke kos teman buang-buang suntuk berkomunikasi sambil main-main.
Tapi sekarang kalo lagi gak ada aktivias di rumah aja pun gak masalah
asalkan main game ini. Sudah jarang juga main ke mos teman. Kalo
ngumpul juga biasanya sering komunikasi saling bertukar pikiran
sekarang malah lebih sering main game ini bareng sama kawan. Jadi ya
komunikasinya berkurang.”

Sofyan merasa bahwa kemampuan bahasa asing yang ia miliki mulai


bertambah setelah memainkan game Mobile Legends. Ia mengatakan bahwa saat
pertama kali di rilis, game ini berbahasa Inggris yang membuatnya harus lebih
paham sehingga dapat membantunya dalam memenangkan pertandingan di dalam
game tersebut.

Universitas Sumatera Utara


“Ya kalo dalam kemampuan bahasa asing memang aku merasa
kemampuan ku dalam bahasa asing mulai meningkat sejak ada game ini.
Karena waktu pertama kali di luncurkan game ini memang berbahasa
inggris jadi mau tak mau kita harus paham ya walaupun sedikit.”

Kesabaran pemain di dalam game Mobile Legends ini memang benar-


benar diuji. Sofyan selaku informan keempat mengaku bahwa kesabarannya
sering diuji karena sebagai pemain, ia mengaku bahwa sangat sering mendapatkan
teman satu tim yang mainnya jelek dan meninggalkan permainan sehingga
membuat tim tersebut kesulitan untuk memenangi pertandingan. Marah kepada
teman satu tim menurut ia tidak ada gunanya karena akan memperburuk kerja
sama tim. Atas hal tersebut ia sering melampiaskan kekesalannya sendiri.

“Betul memang terkadang game Mobile Legends ini melatih kesabaran


pemainnya khususnya aku. Kita sebagai pemain harus bersabar kalo
dapat teman tim yang mainnya amburadul dan gak bisa diajak kerja sama
tim atau teman tim kita meninggalkan permainan disaat lagi bertarung.
Game ini menyuruh kita untuk bekerja sama dengan teman satu tim, kalo
kerja samanya mantap, maka pasti tim kita bakalan menang. Tapi kalo
dapat teman satu tim kaya yang saya bilang tadi, otomatis tim kita akan
jadi lebih sulit untuk memenangkan pertandingan.. Jadi kalo teman kita
nggak paham, mainnya buru apalagi afk maka kita harus bersabar. Aku
memang sering merasa kesal sendiri kalo tim kita kalah. Memarahin
teman satu tim juga gak ada gunanya toh nanti ujung-ujungnya bakalan
merusak kerja sama tim.”

Game online Mobile Legends memang mengajak para pemainnya selalu


berpikir bagaimana supaya tim yang di bela meraih kemenangan. Hal tersebut
membuat para pemain merasakan peningkatan dalam pola berpikir. Menurut
pengakuan Sofyan, jika ranking kita semakin tinggi maka lawan yang dihadapi
juga akan semakin sulit sehingga membuatnya sebagai pemain harus berpikir
lebih keras bagaimana caranya untuk bisa memenangkan pertandingan.

“Yaa pada dasarnya memang game ini menuntut kita untuk selalu berpikir
bagaimana caranya memenangkan pertandingan dan bagaimana cara
kerja sama tim yang baik agar tim kita menang. Apalagi jika kita udah
mencapai ranking tertinggi, otomatis lawannya juga akan berbeda, akan
lebih jago. Jadi menurut saya game ini nggak ngebosanin. Saya merasa
memang kalo dalam berpikir saya merasa ada peningkatan gara-gara
game ini, karna itu tadi kita dipaksa untuk selalu berpiikir gimana
caranya biar menang.”

Universitas Sumatera Utara


Berdasarkan perkataan Sofyan, kondisi kesehatan matanya mulai
berkurang semenjak memainkan game Mobile Legends. Semenjak ia memainkan
game tersebut ia mengaku bahwa kondisi kesehatan matanya mulai menurun. Ia
merasa sering kesakitan dan juga sering merasa gatal di bagian matanya.

“Aku merasa kondisi kesehatan mataku mulai berkurang karena terlalu


lama menatap layar handphone terlebih sejak kehadiran game ini. Aku
kadang merasa kalo mata ku itu sering terasa sakit dan gatal entah
kenapa. Jadi menurutku kesehatan mata ku ini mulai berkurang.”

Berdasarkan pengakuan informan keempat, ia merasa bahwa nilai IP dan


IPK nya mulai menurun yang disebabkan oleh game Mobile Legends ini. Ia sering
bolos kuliah karena menurut pengakuannya ia juga sering begadang dan
memainkan game Mobile Legends ini. Terlalu sering dalam menggunakan game
ini menyebabkan Sofyan sebagai pemain bermalas-malasan dalam mengerjakan
tugas yang diberikan oleh dosen.

“Kehadiran game ini membuat aku sebagai pemain menjadi lebih sering
begadang memainkan game ini yang menyebabkan aku jadi jarang datang
kuliah dan bermalasa-malasan saat mengerjakan tugas. Jadi gara-gara
keasyikan main game IP dan IPK aku menjadi menurun. Gara-gara
jarang kuliah dan bermalas-malasan mengerjai tugas ya otomatis ujian
juga jarang dapat nilai a atau b.”
Tabel 4.2

Reduksi Data Tentang Ketergantungan dan Dampak Game Mobile Legends.

No Keterngan Informan I Informan II Informan III Informan IV


1 Pemenuhan Gameonline Merasa ketagihan Telah menjadi Sebagai sarana
terhadap Mobile Legend dan sarana pemenuhan
kebutuhan sebagai sarana sangat senang pemenuhan kebutuhan disaat
Hiburan untuk memenuhi memainkannya. kebutuhan. tidak ada
kebutuhan Sehingga, aktivitas.
hiburannya dari menjadipemenuh
pada menonton kebutuhan
televisi. hiburannya selain
dari pada televisi.

Universitas Sumatera Utara


2 Kecanduan Sudah merasa Tidak terlalu telah merasa merasa kecanduan
atau kecanduan kecanduan dalam kecanduan. serta merasa
ketergantun meminkan game memainkan game Penasaran dan ketergantungan
gan dalam Mobile Legends. Mobile Legends. ingin dalam memainkan
menggunak Jika ia tidak sehingga memainkannya game online
an game memainkan game masih bisa terus menerus jika Mobile Legends.
Mobile ini seharian mengontrol dirinya timnya
Legends rasanya ada yang sehingga tidak mengalami
kurang setiap saat ia kekalahan
memainkan game
tersebut.

3 Cara Tidak bisa Memanfaatkan Melakukan Bisa


mengatasi mengatasi waktu luangnya aktivitas penting mengatasinya jika
kecanduan kecanduannya untuk menonton di kampus dan memiliki aktivitas
dan saat bermain televisi dan luar kampus serta penting di
ketergantun game Mobile berolahraga seperti berolahraga. kampus atau
gan. Legends. futsal. disaatadakegiatan
olahraga.
4 Perubahan Pola komunikasi Komunikasi Komunikasi Mulai jarang
dalam telah berubah. dengan orang mulai berkurang melakukan
keseharian Jarang melakukan sekitar telah dan lebih memilih komuikasi
terutama komunikasi berkuang dan lebih memainkan game terhadap orang
dalam hal dengan orang sering menggunakn Mobile Legends sekitar.
komunikasi. sekitar seperti game Mobile pada saat tidak
teman dan Legends disaat ada aktivitas.
orangtua. berkumpul dengan
teman-teman
5 Kemampua Mrasa telah Kemampuan Kemampuan Kemampuan
n berbahasa meningkat setelah berbahasa asing berbahasa asing bahasa asing
asing. menggunakan telah meningkat telah meningkat mulai bertambah

Universitas Sumatera Utara


game Mobile setelah karena telah setelah
Legends. menggunakan menggunakannya memainkan game
game tersebut. pada saatpertama Mobile Legends
kali rilis
6 Kestabilan Merasa kesal dan telah menguji Sering merasa Menguji
emosi dan mengatakan kesabarannya dan kesal saat dan kesabaran dan
kesabaran. bahwa game ini emosinya. Sering menguji sering merasa
menguji merasa kesal kesabaran para kesal senidri.
kesabaran sendiri apabila pemain.
penggunanya timnya kalah
7 Peningkatan Selalu membuat Pemain selalu di Merasakan Dituntut untuk
pola pikir pemainnya untuk tuntut untuk selalu peningkatan selalu berpikir
selalu berpikir berpikir menyusun terhadap pola dan hal itu
merancang strategi bagaimana pikirnya karena membuat
strategi untuk caranya agar tim pemain dituntut peningkatan
meraih menjadi pemenang untuk selalu terhadap pola
kemenangan. dalam pertarungan. berpikir untuk berpikir.
memenangkan
pertempuran.
8 Kondisi Merasakan perih sampai sekarang Kondisi kesehatan Selalu melihat
kesehatan dan berair. kondisi kesehatan mata mulai andphone
mata Namun, kond isi matanya masih menurun dan sehingga kondisi
seperti itu masih sehat. sering mersakan kesehatan mata
jarang ia alami perih dan mata mulai berkurang.
dan telah mulai memerah.
menyediakan obat
mata.
9 Nilai Indeks Mengalami Menurun dan IP dan Ipk Merasa bahwa
Prestasi (IP) penurunan nilai perkuliahan menjadi menurun nilai IP dan IPK
dan Indeks IP dan IPK. menjadi terganggu karena sering nya mulai
Prestasi Sering bolos saat karena sering bolos saat kuliah. menurun karena
Komulatif kuliah dan merasa begadang sambil sering bolos

Universitas Sumatera Utara


(IPK) malas saat ada memainkan game kuliah dan
tugas yang Mobile Legends sering begadang.
diberikan saat
kuliah.

4.2 Pembahasan.

Teknologi sangat cepat berkembang sehingga memudahkan manusia untuk


mengakses atau menjelajahi dunia. Teknologi yang sangat dekat dengan manusia
yaitu handphone, televisi, dan laptop. Pada dasarnya semua teknologi tersebut
tidak pernah ada. Namun, seiring berkembangnya zaman teknologi pun mulai
berkembang sangat cepat. Sangat banyak penemuan-penemuan yang telah
dikembangkan oleh para peneliti dari luar negeri untuk memudahkan manusia
melakukan segala hal.

Handphone yang dulunya hanya digunakan sebagai alat komunikasi via


suara dan teks, sekarang berubah menjadi multifungsi. Manusia yang dulunya
sangat sulit untuk mengakses internet sekarang lebih mudah akabat perkembangan
teknologi. Sudah banyak teknologi-teknologi yang di sematkan ke dalam
handphone diantaranya yaitu, kamera yang dipergunakan untuk melakukan foto
dan video call, Internet mempermudah manusia dalam menjelajah dunia dan
mengakses informasi setiap saat. Ada juga teknologi untuk memperkuat
keamanan handphone seperti pemindai sidik jari (fingerprint), pemindai iris mata
(iris scanner), dan pemindai wajah (face unlock). Maka dengan semua fitur atau
teknologi yang ada pada handphone tersebut, kini handphone telah berubah nama
menjadi ponsel pintar (smartphone).

Ponsel pintar (smartphone) sudah menjadi hal yang selalu di genggam


oleh manusia untuk mempermudah melakukan aktifitas sehari-hari. Dari hal
berkomunikasi, berselancar di internet, dan bermain game di ponsel pintar.
Bermain game di ponsel pintar sudah bukan hal yang jarang ditemui dimasa
sekarang ini. Dengan software seperti android dan iOS yang sangat mudah di

Universitas Sumatera Utara


jumpai di ponsel pintar memudahkan para penggunanya untuk mengunduh dan
memainkan game di perangkat ponsel pintar mereka.

Dalam penelitian kali ini, peneliti sedang melakukan penelitian terhadap


orrang-orang yang gemar memainkan game online di ponsel cerdas terutama yang
sedang popular di kalangan mahasiswa yaitu game Mobile Legends. Berbagai
dampak telah di timbulkan akibat dari kehadiran game tersebut.

Peneliti telah melakukan penelitian di kalangan mahasiswa Universitas


Sumatera Utara dan memilih empat informan yang diharapkan mampu
memberikan informasi yang diharapkan pada penelitian ini.

Peneliti telah berhasil melakukan wawancara terhadap keempat informan


yang telah dipilih. Keempat mahasiswa yang menjadi informan dalam penelitian
ini telah memainkan game online Mobile Legends selama setahun lebih.
Wawancara telah selesai dilakukan dan peneliti telah mendapatkan informasi dari
masing-masing informan. Setelah melakukan wawancara terhadap informan
pertama, kedua, ketiga dan keempat peneliti merasa bahwa informasi atau data
yang di dapatkan telah jenuh, karena peneliti tidak lagi menemukan hal-hal baru
dari informasi yang diberikan oleh keempat informan tersebut.

Hasil wawancara terhadap keempat informan yang dipilih tersebut telah


peneliti paparkan, dalam wawancara tersebut peneliti mendapatkan informasi
bagaimana dampak terhadap komunikasi dengan orang sekitar informan yang
ditimbulkan oleh game online Mobile Legends, serta bagaimana dampak positif
dan negatif dari kehadiran game online Mobile Legends itu sendiri. Berdasarkan
wawancara yang telah peneliti lakukan dengan keempat informan dalam
penelitian “Fenomena Game OnlineMobile Legends di Kalangan Mahasiswa
Universitas Sumatera Utara”, maka dapat dilakukan pembahasan sebagai berikut:

Keempat informan adalah mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara,


Medan yang telah memainkan game online Mobile Legends selama setahun lebih.
Selama memainkan game ini, informan mengakui bahwa telah merasakan dampak
dari game tersebut baik itu dampak terhadap komunikasi atau dampak positif dan
negatif dari game tersebut. Hal tersebut terjadi akibat adanya ketergantungan

Universitas Sumatera Utara


terhadap game tersebut. Ada beberapa hal seseorang dikatakan kecanduan atau
ketergantungan dalam menggunakan media.

Rokeach dan Defleur mengemukakan dua faktor yang menentukan


ketergantungan seseorang terhadap media (dalam Morrisan,2009:274).

c. Seseorang akan lebh tergantung pada media yang dapat


memenuhisejumlah kebutuhannya sekaligus dibandingkan dengan
mediayang hanya mampu memenuhi beberapa kebutuhan saja.

Dari keempat informan yang telah peneliti wawancarai, bahwa


keempat informan tersebut mengaku bahwa game online Mobile
Legends telah menyebabkan mereka ketergantungan hal ini dikarenakan
game tersebut telah memenuhi kebutuhan mereka dalam hal hiburan.
Keempat informan mengaku bahwa disaat mereka tidak memiliki
aktivitas atau dilanda kebosanan mereka lebih memilih untuk bermain
game online sebagai sarana hiburan mereka.

d. Perubahan sosial terjadi di masyarakat dapatmenyebabkan perubahan pada


kegiatan.

Perubahan yang terjadi setelah menggunakan game online


Mobile Legends pada keseharian keempat informan adalah
berkurangnya komunikasi tehadap orang-orang sekitar. Keempat
informan mengaku bahwa mereka telah merasa ketergantungan dalam
memainkan game tersebut dan lebih memilih untuk memainkan game
tersebut dalam hal sebagai pemenuhan kebutuhan hiburan mereka.
Aktivitas-aktivitas kosong mereka lakukan untuk bermain game online
Mobile Legends. Bahkan mereka mengaku bahwa setiap kali mereka
berkumpul dengan teman-teman, mereka lebih sering main game
bersama sehingga mengakbatkan berkurangnya komunikasi diantara
mereka.

Universitas Sumatera Utara


Kemudian dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh game onlin
Mobile Legends ini berdasarkan pemaparan pada bab II adalah sebagai berikut :

f. Membuat Pola Pikir Semakin Meningkat.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti, bahwa


keempat informan merasa peningkatan terhadap pola berpikir mereka
karena game ini mengajak para pemainnya untuk selalu berpikir dalam
pertempuran bagaimana caranya agar tim yang di bela oleh pemain yang
bersangkutan menjadi pemenang. Hal tersebut membuat para pemain
selalu berpikir dan merasa hal tersebut tidak membosankan.

g. Meningkatkan Kemampuan berbahasa asing.

Informan satu, dua, tiga, dan empat mengatakan bahwa kemampuan


berbahasa asing mereka mulai meningkat setelah menggunakan game
onlne Mobile Legends. Alasannya karena mereka telah memainkan game
ini semejak pertama kali di rilis. Game tersebut saat pertama kali rilis
menggunakan bahasa asing yaitu bahasa Inggis, sehingga memaksa
mereka untuk mengerti apa saja yang akan mereka gunakan dan
bagaimana strategi serta penggunaan alat untuk mencapai kemenangan
dalam sebuah pertarungan di dalam game tersebut.

h. Melatih kesabaran.

Para penggunagame Mobile Legends dapat dikatakan adalah oang-


orang yang selalu melatih kesabaran mereka terutama saat memakan game
tersebut. Keempat informan mengatakan bahwa game ini juga telah
melatih kesabaran mereka sebagai pemain karena banyak ditemukan
teman satu tim yang bermain buruk atau teman satu tim yang tiba-tiba
meninggalkan pertandingan disaat pertarungan sedang berlangsung. Hal
tersebut membuat tim mereka sulit untuk mencapai kemenangan. Mereka
mengatakan disiniah kesabaran mereka diuji.

i. Kecanduan.

Universitas Sumatera Utara


Menurut informasi yang peneliti dapatkan dari informan-informan
diatas dapat dikatakan bahwa keempat informan tersebut sudah kecanduan
dalam menggunakan game Mobile Legends. Hal tersebut diakibatkan
karena game Mobile Legends menyebabkan orang-orang yang
memainkannya merasa ketagihan dan ingin memainkannya lagi dan lagi.

j. Malas, Kurang Tidur dan Nilai Indeks Prestasi (IP) dan Indeks Prestasi
Komlatif (IPK) menurun.

Setelah pengguna merasa kecanduan akan berdampak pada


malasnya untuk beraktivitas yang lain, begadang, dan menimbulkan
ketidak hadiran pada saat kuliah. Hal ini diakui keempat informan, nahwa
mereka merasa sangat malas untuk hadir kuliah dan mereka sering tidak
hadir ke perkulihaan. Masalah ini disebabkan karena para penggunanya
sering untuk begadang sambl memainkan game online Mobile Legends.

Universitas Sumatera Utara


BAB V

SIMPULAN DAN SARAN.

5.1 Simpulan

Penelitian yang berjudul Fenomena Game Online Mobile Legends di


Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara, telah mendapatkan berbagai
informasi dari mahasiswa yang telah dipilih dan sesuai dengan kriteria yang
ditetapkan oleh peneliti, serta memilih empat orang informan sebagai sumber
informasi untuk penelitian ini. Adapun kesimpulan-kesimpulan yang di dapatkan
oleh peneliti adalah sebagai berikut:

a. Game online Mobile Legends telah menyebabkan perubahan pola


komunikasi para penggunanya terhadap orang-orang disekitarnya. Adapun
perubahan yang dimaksud adalah berkurangnya komunikasi yang
dilakukan terhadap orang-orang sekitar mereka. Para pemain game ini
hanya terfokus dalam memainkan game Mobile Legends dan menjadikan
game tersebut sebagai sarana untuk memenuhi kebuhtuhan hiburan mereka
di saat sedang tidak memiliki aktivitas yang akan di kerjakan. Game
Mobile Legends juga menjadi pilihan utama para informan untuk mengisi
kebosanan mereka sehingga orang-orang disekitar mereka akan terabaikan
yang menyebabkan berkurangnya komunikasi diantara mereka.

b. Berdasarkan informasi yang didapatkan oleh peneliti, mahasiswa mengaku


merasa ketergantungan serta kecanduan dalam menggunakan game online
Mobile Legends. Hal itu disebabkan karena game ini akan menimbulkan
keseruan dan rasa penasaran tersendiri bagi para penggunanya. Atas dasar
hal tersebut maka akan muncul berbagai dampak-dampak yang
ditimbulkan oleh game Mobile Legends. Diantaranya yaitu rasa malas
untuk pergi kuliah, kesehatan mata para pemain menjadi berkurang karena
selalu menatap layar handphone, sering merasa kesal sendiri, dan
menurunnya nilai Indeks Prestasi dan Indeks Prestasi Komulatif para
mahasiswa. Selain dampak negatif, juga ditemukan beberapa dampak

Universitas Sumatera Utara


positif yaitu meningkatnya kemampuan bahasa Inggris dan meningkatnya
kemampuan dalam menyusun strategi serta cepat tangkap terhadap suatu
hal. Selain itu game ini juga melatih kesabaran para pemainnya.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, peneliti melihat


beberapa hal yang perlu di perhatikan. Adapun saran yang dapat diberikan peneliti
dari hasil penelitian yang sekiranya dapat bermanfaat, yaitu :

5.2.1. Saran dalam Kaitan Akademis

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu sumber informasi yang
menghadirkan pemikiran baru, memperluas wawasan dan ilmu pengetahuan
khususnya bagi peneliti dan mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi serta
bagi masyarakat umum. Diharapkan juga agar penelitian selanjutnya
menggunakan aspek yang berbeda, sehingga terciptanya keragaman dalam
penelitian. Selain itu, harapan lainnya adalah meningkatkan kemampuan
mahasiswa dalam berpikir mengenai dampak yang di timbulkan oleh game
Mobile Legends yang menyebabkan berkurangnya komunikasi terhadap orang
sekitar serta menimbulkan kecanduan dan ketergantungan.

5.2.2Saran dalam Kaitan Praktis

Saran untuk mahasiswa Universitas Sumatera Utara jika ingin menggunakan


game online ada baiknya ditelaah terlebih dahulu apakah game tersebut akan
menyebabkan lebih banyak dampak negative dari pada postif. Sehingga tidak
berdampak kepada diri sendiri dan orang lain dalam memainkan game online
khususnya pada perangkat smartphone.

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR REFERENSI

Sumber Buku :

Abrar, Ana Nadhya. (2003). Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi.


Yogyakarta: LESFI.

Ali Mohammad dkk. (2004). Psikologi Remaja :Perkembangan Peserta Didik.


Jakarta : Bumi Aksara

Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta :
Bounabooks.

Ardianto,Elvinaro. (2004). Komunikasi Massa : Suatu Pengantar. Bandung :


Simbiosa Rehatama Media

Baran J. Stanley. (2008). Pengantar Komunikasi Massa : Melek Media Dan


Budaya .Jakarta : Erlangga

Bulaeng, Andi. (2004). Metode Penelitian KomunikasiKontemporer.


Yogyakarta: Penerbit Andi

Bungin, Burhan. 2012. Sosiologi Komunikasi : Teori, Paradigma, dan Diskursus


Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta : KencanaMedia Group

_____________. (2011). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta : Kencana


Prenada Media Grup.
_____________, (2007). Metodologi Penelitian Sosial Format-Format Kualitatif
DanKuantitatif. Surabaya : Airlangga University Press
Ghony, M.D. dan Almanshur, F. 2012. Metodologi Peneltian Kualitatif.
Yogyakarta: Ar-ruzz Media
Kriyantono, Rachmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana
Melwin, Syafrizal. 2017. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta: Andi
Mc Quail, Dennis. 2002. Media Perfomance: Mass Communication and the
Public Interest. London: Sage Publications.
______________. 2000. Mc Quail’s Communication Theory (4th edition).
London: Sage Publications.
Moleong, Lexy J. (20011). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung. Rosda
Karya
Morissan, M.A. 2009. Teori Komunikasi. Bogor: Ghalia Indonesia
.

Universitas Sumatera Utara


Mulyana, Deddy. 2010). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya
Nilwan, A. 2008. Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Elex Media
Komputindo. Jakarta.
Praja, Prof. Dr. Juhaya S. 2005. Aliran-Aliran Filsafat dan Etika. Ed. 1. cet. Ke-2.
Jakarta: Kencana.
Pujileksono, Sugeng. 2015. Metode Penelitian Kualitatif : Paradigma Baru Ilmu
Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung : PT. Rosdakarya
Rakhmat, Jalaludin. 2007. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya
_______________. 2004. Metode Penelitian Komunikasi : Dilengkapi Contoh
Analisis Statistik. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Raz, Chyiona Azaria. 2015. Strategi Komunikasi dan Rekrut Anggota Organisasi.
Medan : Universitas Sumatera Utara.
Rogers, Everett M. 1986. Communication Technology: The New Media in
Society. New York: The Free Press.
Rolling, Adams. 2006. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall Silalahi,
Ulber. 2009. Metode Penelitian Sosial. Bandung: PT Refika Aditama.
Singarimbun, Masri & Sofian Effendi. 2008. Metode Penelitian Survai. Jakarta :
Pustaka LP3ES.
Subagyo, Joko. 2004. Metode Penelitian dalam Teori dan Praktek. Jakarta : PT
Rineka Cipta.
Soehartono, I. 2004. Metode Penelitian Sosial, Suatu Teknik Penelitian Bidang
Kesejahteraan Sosial dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya.
Tubbs , Stewart. (1996). Human Communication :Konteks-konteks Komunikasi.
Bandung. Remaja Rosdakarya. Hal. 236-238

Jurnal :

Ramadhani, A. 2013. Hubungan Motif Bermain Game Online Dengan Perilaku


Agresivitas Remaja Awal. Volume 1 Nomor 1 136- 158.

Novi Kurnia. 2005. Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Media Baru:


Implikasi Terhadap Teori Komunikasi. Volume 6 Nomor 2

Mimi Ulfa. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja
Di Mabes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan
Pekanbaru. Volume 4 Nomor 1.

Universitas Sumatera Utara


Skripsi Terdahulu :

Efendi, N. A. 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak


Negatifnya Bagi Pelajar. Surakarta: Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Yuyu Anggraini. 2014. Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku
Remaja (Studi Deskroptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam
Kumbang Medan). Medan: USU.

Sumber lain internet :

Feprinca, Dica. 2014. Hubungan Motivasi Bermain Game Online Pada Masa
Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of The
Ancients. Diakses 17 April 2018 dari http://psikologi.ub.ac.id/old/wp-
content/uploads/sites/3/2014/09/JURNA L8.pdf.

Putro, T, A. 2012. Perilaku Adiksi Pada Pemain Game Online di DINUSTECH


Semarang dan Dampaknya Terhadap Kesehatan.diakses 17 April 2018 dari
http://eprints.dinus.ac.id/7658/1/abstrak _10444.pdf

http:www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-online.html
diakses pada hari senin, 16 April 2018 pada pukul 13:15

http://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-
game/diakses pada hari selasa 17 April 2018 pada pukul 14:51

https://kumparan.com/@kumparantech/di-indonesia-mobile-legends-dimainkan-8-
juta-pengguna-aktif diakses pada hari selasa 17 April 2018 pada pukul 15;10

http://dewina-journal.foutap.com diakses pada hari rabu, 18 April 2018 pada


pukul 18:10

http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-negatif-dari-game-
online.html diakses padahari rabu, 18 April 2018 pada pukul 18:11

https://pakarkomunikasi.com/sejarah-perkembangan-teknologi-komunikasi di
akses pada hari rabu, 18 April 2018 pada pukul 20:07

http://fly19.blogspot.co.id/2017/09/sejarah-mobile-legends-bang-bang.html di
akses pada hari jumat, 20 April 2018 pada pukul 19:20

https://www.ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/ di akses pada hari jumat,


20 april 2018 pada pukul 20:09

Universitas Sumatera Utara


http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf
diakses pada hari minggu, 22 April 2018 pada pukul 20:30

http://ngraji.blogspot.com/2012/12/definisi-pergertian-game-adalah.htmldiakses
pada hari minggu, 22 April 2018 pada pukul 20:41

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara


Draft Wawancara Penelitian

Ketergantungan dan Dampak Mobile Legend

Konteks pertanyaan mengenai ketergantungan :

1. Apakah anda merasa game mobile legends ini sudah memenuhi kebutuhan
anda terutama dalam hal hiburan
2. Bagaimana perasaan Anda jika sehari tidak memainkan game Mobile
Legends
3. Apakah anda merasa ketergantungan dalam bermain game mobile
legends?
4. Apa yang membuat anda ketergantungan dalam bermain game mobile
legends?
5. Bagaimana cara anda mengatasi ketergantungan dalam bermain Mobile
legends?
6. Apakah ketergantungan itu merubah keseharian anda?

Konteks pertanyaan mengenai dampak game Mobile Legend :

1. Apakah pola pikir anda semakin meningkat setelah menggunakan game


Mobile Legends?
2. Bagaimana pengaruh game Mobile Legend terhadap peningkatan
kemampuan bahasa asing Anda?
3. Apakah tingkat kesabaran anda meningkat setelah bermain game Mobile
Legend?
4. Apakah game Mobile Legend menguras pemikiran anda?
5. Apakah anda merasakan perubahan pada kondisi mata anda setelah
menggunakan game Mobile Legend?
6. Bagaimana komunikasi anda terhadap orang sekitar setelah menggunakan
game Mobile Legend?
7. Bagaimana aktivitas keseharian anda setelah menggunakan game Mobile
legend?
8. Apakah ada pengaruh terhadap nilai IP dan IPK anda setelah
menggunakan game Mobile Legend?

Universitas Sumatera Utara


BIODATA

Nama : Albima Rama Sudharto


Tempat/Tanggal Lahir : Padangsidimpuan, 10Februari 1996
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat : Jalan Jend.Sudriman, Padangsidimpuan
Telp./Hp : 085359835135
Email : albima.rama1002@gmail.com
Anak dari
Ayah : Agus Sugianto
Ibu : Sudarni
Saudara kandung : - Sarwandri Julianto
- Tika Fithri Arini
- Pelangi Rossa Gayatri
Riwayat Pendidikan
TK : TK Sariputra Padangsidimpuan, tahun 2001 - 2002
SD : SDN 200117/26 Padangsidimpuan, tahun 2002 - 2008
SMP : SMPN 4 Padangsidimpuan, tahun 2008 - 2011
SMA : SMAN 1 Padangsidimpuan, tahun 2011 - 2014
S1 : Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU, tahun 20014-2018
Organisasi :-

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai