2018
http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/7057
Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara
FENOMENA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DI
KALANGAN MAHASISWA
SKRIPSI
SKRIPSI
NIM : 140904065
Judul Skripsi :“Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan
Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera
Utara)”
Pembimbing KetuaDepartemen
NIP. 197409302005011002
Skripsiinidiajukanoleh:
Nama :Albima Rama Sudharto
NIM :140904065
Departemen : IlmuKomunikasi
Telahberhasildipertahankan di
hadapandewanpengujidanditerimasebagaibagianpersyaratan yang
diperlukanuntukmemperolehgelarSarjanaIlmuKomunikasipadaDepartemen
IlmuKomunikasiFakultasIlmuSosialdanIlmuPolitik, Universitas Sumatera
Utara.
MajelisPenguji
KetuaPenguji : ( )
Penguji : ( )
PengujiUtama : ( )
Ditetapkan Di :
Tanggal :
Saya menyadari bahwa tulisan ini jauh dari kesempurnaan, untuk itu
dengan segala kerendahan hati saya berharap kritik dan saran yang dapat
membangununtuk perbaikan skripsi ini serta memperdalam pengetahuan dan
pengalaman saya. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk pengembangan ilmu
bagi kita semua.
Sebagai civitas akademika Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan
di bawah ini :
Nama : Albima Rama Sudharto
Nim : 140904065
Departemen : Ilmu Komunikasi (Advertising)
Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas : Universitas Sumatera Utara
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Sumatera Utara hak bebas Royalty Non Eksklusif (Non Eksklusive
Royalthy-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalty Non
Eksklusif ini, Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, merawat dan
mempublikasikan tugas akhir saya tanpa menerima izin dari saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Dibuat di : Medan
Pada tanggal :
Yang menyatakan
LAMPIRAN
PENDAHULUAN
Game online banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari anak,
remaja maupun sebagian kecil dari orang dewasa. Provider game online juga
semakin banyak berkembang di Indonesia salah satunya yang berpusat di Jakarta
seperti PT. Lyto Datarindo Fortuna yang mengembangkan game Crazy Kart,
Cross Fire, Idol Street dan Perfect World (Nilwan, 2008; Ramadhani, 2013).
Saat ini, aplikasi Mobile Legends: Bang Bang sudah diunduh sebanyak 35
juta kali dan ada 8 juta pengguna aktif harian di Indonesia. Jumlah pemain aktif
itu ditargetkan terus tumbuh seiring dengan inovasi dan fitur baru yang dirilis
Moonton di Indonesia (https://kumparan.com/@kumparantech/di-indonesia-
mobile-legends-dimainkan-8-juta-pengguna-aktif).
Pada saat peneliti menulis skripsi ini, pengguna game online sedang di
landa hingar bingar dengan datangnya game yang dinamakan Mobile Legend
Bang Bang. Game ini adalah game strategi yang mempertemukan lima orang
melawan lima orang (5 vs 5) sesama pengguna game Mobile Legend di seluruh
dunia. Pengguna harus memiliki jaringan internet yang stabil agar tidak
mengganggu pemain saat bermain di dalam game. Game ini sangat sering disebut
orang mirip dota yang digunakan di komputer/PC. Pengumpulan bintang adalah
salah satu tujuan dari game ini untuk memenuhi tingkat-tingkat level di dalam
permainan.
Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:
Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut:
KAJIAN PUSTAKA
2.1.1 Perspektif
Positivisme berasal dari kata “positif”. Kata positif disini sama artinya
dengan faktual, yaitu apa yang berdasarkan fakta-fakta. Menurut positivisme,
pengetahuan kita tidak pernah boleh melebihi fakta-fakta .Positivisme merupakan
paradigma ilmu pengetahuan yang paling awal muncul dalam dunia ilmu
pengetahuan. Keyakinan dasar aliran ini berakar dari paham ontologi realism yang
menyatakan bahwa realitas ada dalam kenyataan yang berjalan sesuai dengan
hukum alam (Praja, 2005).
Media baru (new media) yang dibahas disini adalah berbagai perangkat
teknologi komunikasi yang berbagi ciri yang sama yang mana selain baru
dimungkinkan dengan digitalisasi dan ketersediannya yang luas untuk
penggunaan pribadi sebagai alat komunikasi. Rossler (McQuail 2011: 148)
mengatakan secara umum, media baru telah disambut (termasuk media lama)
dengan ketertarikan yang kuat, positif, dan bahkan pengharapan serta perkiraan
yang bersifat eforia, serta perkiraan yang berlebihan mengenai signifikasi
mereka.Media baru merupakan media yang menggunakan internet, media online
berbasis teknologi, berkarakter fleksibel. berpotensi interaktif dan dapat berfungsi
secara privat maupun secara publik (Mondry, 2008: 13).
Internet merupakan salah satu bagian dari new media yang memiliki
kemampuan untuk membantu penyampaian informasi secara cepat dan tanpa
Berbagai teknologi komunikasi yang kita kenal dan gunakan saat ini
tidaklah hadir dengan sendirinya. Melainkan merupakan pengembangan dari
teknologi komunikasi masa lalu yang telah berlangsung selama berabad-abad.
(https://pakarkomunikasi.com/sejarah-perkembangan-teknologi-komunikasi).
Sementara itu, seorang ahli lain yaitu Mc Omber (dalam Abrar, 2003:7)
mengaitkan teknologi komunikasi dengan kebudayaan melalui beberapa sudut
pandang. Pertama, teknologi komunikasi dianggap sebagai faktor yang
determinan dalam masyarakat, independen dan bisa menciptakan perubahan
dalam masyarakat. Kedua, teknologi komunikasi sebagai produk industrialisasi
yang diciptakan secara massal dalam jumlah yang sangat banyak. Ketiga,
teknologi komunikasi melahirkan alat yang baru yang tidak semua orang bisa
mengenalnya dengan baik dimana kekuatan saling mempengaruhi antara
yeknologi komunikasi sendiri dengan kekuatan sosial yang ada dalam masyarakat
tidak dapat diprediksi secara tepat (Abrar, 2003:7).
Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan
Melvin Defleur pada tahun 1976, Media dependency theory mempunyai pada
(hati/jantung] nya yaitu suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar,
dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama
lain.
Audience
(Degree of dependency
on media informations
varies)
Effects
- Cognitive-Behavioral-Affektive
Gambar : 2.1
10. Karena konsepnya tidak jelas maka tidak dapat diuji kebenarannya,
sehingga teori ini menjadi tautologies (selalu benar).
11. Menganggap aktor politik sebagai boneka dari kepentingan modal asing.
Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus
berpergian, kita hanya butuh duduk didepan komputer dan bisa langsung
menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena
menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan
untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia.
(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert pdf.php?kode=VGxFOVBRPTO).
Selama akhir tahun 1950-an dan tahun 1960an. komputer bagaikan raksasa
penguasa, yang memenuhi semua ruangan. Kebanyakan menunjukkan hasilnya
dalam bentuk teletip/teleks. Namun, komputer yang terbaik dan tercanggih adalah
komputer yang dirancang untuk riset dan analisis militer, yang hentuknya sedikit
lebih ramping dan memiliki monitor yang dapat menayangkan hasil. Hanya tiga
universitas saja—MIT, Universitas Utah, dan Stanford-serta beberapa instalasi
riset yang berdedikasi yang memiliki mesin ini. Di MIT, sebuah kelompok yang
merasa dirinya sebagai kutu buku, bernama Tech Model Railroad Club (TMRC),
mulai menuliskan program komputer militer untuk kesenangan. Anggota klub
akan meninggalkan pekerjaan mereka dekat komputer sehingga anggota lainnya
dapat meneruskan pekerjaan yang sebelumnya (J.Baran 2008:355).
Jauh sebelumnya, pada tahun 1951, Ralph Baer, seorang insinyur pada
sebuah kontraktor militer yang bertugas mengembangkan "perangkat televisi
terbaik di dunia", mengatakan bahwa perangkat televisi yang baik seharusnya
lebih dari sekadar menerima beberapa saluran (ingat, ini sebelum munculnya
televisi kabel). Dia menyarankan untuk menciptakan game dalam alat penerimaan
televisi. Pimpinannya sama sekali tidak terkesan. Lima belas tahun kemudian,
Baer bekerja untuk kontraktor pertahanan lain ketika dia menyelesaikan skema
lengkap untuk konsol videogame yang akan dapat dijual dengan harga $20. Dia
mematenkannya pada tahun 1968 dan melisensikan alat yang diciptakannya
kepada Magnavox, yang pada tahun 1972 memasarkan sistem video-game
pertama dengan nama Odyssey dan menjualnya dengan harga $100 (J.Baran
2008:356).
f. Simulation games
Mobile Legends: Bang Bang adalah arena game online multiplayer game
mobile yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Game ini dirilis di
seluruh dunia untuk Android pada tanggal 14 Juli 2016 dan kemudian untuk iOS
pada tanggal 9 November 2016,
Telah terungkap pada 11 Juli 2017 bahwa Riot Games, perusahaan yang
mengembangkan dan menerbitkan game MOBA PC League of Legends, telah
mengajukan tuntutan hukum terhadap pengembang Mobile Legends: Bang Bang,
Shanghai Moonton Technology di Pengadilan Distrik Pusat California karena
telah melanggar beberapa merek dagang dalam game tersebut, termasuk peta
permainan, yang terlihat mirip dengan Summoner's Rift yang terkenal. Dua game
lainnya, Magic Rush: Heroesand Mobile Legends: 5V5 MOBA juga dibawa ke
pertanyaan. Itu juga mengungkapkan bahwa Moonton dengan tenang menurunkan
pendahulunya - Mobile Legends: 5V5 MOBA, setelah Riot Games mencoba
menghubungi Google Play dan Apple's App Store untuk menurunkan permainan,
dan mengunggah ulang game yang sama dengan nama yang berbeda - Mobile
(http://fly19.blogspot.co.id/2017/09/sejarah-mobile-legends-bang-bang.html).
(https://www.ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/).
(http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf).
4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game.
(http://ngraji.blogspot.com/2012/12/definisi-pergertian-game-adalah.html).
Game kini bukan hanya menjadi sebuah hiburan yang banyak dinikmati
oleh semua orang dari berbagai kalangan. Namun sesuai dengan
perkembangannya, bermain game kini pun sudah menjadi semacam hobi yang
dilakukan oleh orang muda sampai dengan tua dengan berbagai latar belakang
yang berbeda. Bermain game memang dapat membuat anda terlepas dari stress,
namun anda pun harus berhati hati karena bisa jadi stress anda makin bertambah
apalagi jika sebuah game tak kunjung dapat diselesaikan.
Bermain game memang memiliki dampak positif dan negative yang dapat dialami
oleh pemainnya. Dampak positif dan negative dalam bermain game online adalah
sebagai berikut :
c. Mengurangi stres.
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak.
Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang
sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan
belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak agar terlepas
dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
d. Melatih kesabaran.
e. Melatih ketangkasan.
a. Kecanduan.
b. Malas.
c. Kurang tidur.
Para pemain game oline sering lupa dengan kebutuhan primer yang
satu ini, akibatnya dampak negative yaitu kekurangan tidur akan
mendatangi para pemain. Seseorang akan kehilangaan kantuk pada saat
terlalu asyik memainkan sebuah permainan.
(http://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-game/)
METODOLOGI PENELETIAN
Metode deskriptif kualitatif memusatkan diri pada suatu unit tertentu dari
berbagai fenomena dimana kedalaman data menjadi pertimbangan dalam
penelitian ini (Bungin, 2008:68).
Subjek adalah orang atau informan yang sengaja dipilih. Oleh karena itu,
dalam penelitian informan diambil dengan teknik Purposive Sampling yaitu
teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2006:61) atau
teknik menyeleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat berdasarkan
tujuan riset (Kriyantono, 2009:158). Sedangkan orang-orang yang berada pada
populasi tersebut namun tidak sesuai dengan kriteria yang telah tentukan, maka
mereka tidak dijadkan sampel untuk penelitian (Kriyantono 2006: 156).
Pengguna Positif
game online
Mobile Ketergantungan Dampak
Legend Negatif
Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Definisi analisis data kualitatif, banyak dikemukakan oleh para ahli metodologi
penelitian. Berikut ini adalah definisi analisis data yang dikemukakan oleh para
ahli metodologi penelitian tersebut, yang terdiri dari :
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan model analisis interaktif
Miles dan Huberman. Model interaktif ini terdiri dari tiga hal utama,yaitu:
1. Reduksi data
3. Penarikan kesimpulan
Pada Bab ini peneliti akan menguraikan hasil penelitianya tentang game
online Mobile Legend yang telah dilaksanakan pada informan di Universitas
Sumatera Utara.
Penelitian yang berlangsung dari bulan Juli 2018 ini dilakukan pada empat
informan yang aktif menggunakan game online Mobile Legend yang menjadi
mahasiswa di Universitas Sumatera Utara Angkatan 2015-2017. Beberapa
informan tersebut dipilih karena dianggap telah memiliki kriteria-kriteria yang
diinginkan oleh peneliti. Peneliti akan menjelaskan hasil dari penelitian yang
diperoleh disertai dengan pembahasan berdasarkan tujuan penelitian, yaitu untuk
mengetahui ketergatungan dan dampak dari informan yang aktif menggunakan
game online Mobile Legend.
Di tahun yang sama, Blizzard meluncurkan salah satu game RTS paling
populer, yaitu Starcraf untuk PC. Berbekal kemampuan untuk
menciptakan custom map, seorang pemain bernama Aeon64 menciptakan
map Aeon of Strife yang pertama kali memperkenalkan sistem map dengan
tiga lane berbeda.
Aeon of Strife dianggap sebagai cikal bakal game MOBA modern yang
kita kenal sekarang. Kepopuleran Aeon of Strife berlanjut sampai dengan
sejarah game MOBA berikutnya bergulir saat munculnya Warcraft III: Reign of
Chaos pada tahun 2002. Berbekal Warcraft III World Editor,
Barulah pada tahun 2003 seiring rilisnya Warcraft III: Frozen Throne,
seorang modder bernama Meian mencoba menggabungkan berbagai map DOTA
yang ada dan memberinya namaDOTA Allstars yang berisikan berbagai hero dari
macam-macam map DOTA yang pernah dibuat pada periode 2002. DOTA
Allstars meledak dan menjadi sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul
salah seorang tokoh penting dalam sejarah game MOBA, yaitu Steave
“Guinsoo”Feak yang pada waktu itu berkomitmen mengembangkan map DOTA
Allstars dengan cara menciptakan berbagai hero baru dan juga peningkatan
permainan.
Nampaknya, istilah MOBA lebih diterima oleh masyarakat Indonesia saat
ini dan menjadi istilah populer untuk menggambarkan game “sejenis DOTA“.
(https://www.ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/)
Pada tanggal 12 juli 2018, Pertama sekali yang peneliti lakukan adalah
dengan mendatangi informan kunci yaitu Aswin Fachrul. Peneliti menghubungi
informan kunci yang memang kebetulan sudah saling mengenal satu sama lain.
Saat menghubungi informan kunci, peneliti tanpa kesulitan untuk meminta
informan kunci untuk bertemu dan meminta informan untuk memberikan
informasi mengenai informan-informan berikutnya yang menggunakan game
online Mobile Legends. Pada saat yang bersamaan peneliti meminta izin terlebih
dahulu apakah informan kunci bersedia ditanyai mengenai ketergantugan dan
dampak positif dan negative dari game online Mobile Legends ini.
Tabel 4.1
Karakteristik Informan
Informan I Informan II Informan III Informan IV
Nama Infroman Aswin Fachrul Azis Alfian Akbar Mangaraja Sofyan Sahuri
Batubara Nagabe Harahap
“sebenarnya aku udah lama memainkan game online Mobile Legends ini,
saat pertama kali memakainya memang aku kurang mengerti. Namun,
lama kelamaan aku mulai kecanduan dan selalu memainkan game ini.
Disaat waktu luang aku selalu memainkannya, bisalah aku bilang tiada
hari tanpa game ini. Soalnya seru kali, sekaligus membuat penasaran. Aku
sekarang udah jarang nonton tv gara-gara game ini. Game ini sekarang
jadi yang pertama untuk memenuhi kebutuhan hiburan disaat gaada
kerjaan.”
“kalo dibilang kecanduan sih iya bg,Bisa dikatakan ini jadi rutinitas aku
juga bg, hehehe. karna memang game ini enak dimainkan apalagi bareng
kawan. Bisa push rank bareng. Jadi kalo kalah yah rankingnya sama-
sama turun. Kalo menang yah sama-sama naik. Jadi kalo nggak
dimainkan seharian kayak ada yang kurang gitu bg, nanti rankingnya di
potong sama kawan jadi aku ranking terbawah, walaupun memang gak
selamanya menang dalam pertarungan.”
“Ya.. karna memang gamenya asyik trus bisa main bareng sama kawan,
serulah pokoknya. Kalo main bareng kawan bisa saling komunikasi
menyusun strategi. Yaa pokoknya enakla. Game ini mengisi waktu luang
aku lah kalo pas lagi gak ada kegiatan. Sebenarnya kegiatan palingan
Cuma kuliah habis itu gaada lagi, ada pun paligan Cuma acara-acara
kampus dan itu pun jarang sekali adanya. Kalo di kampus juga sering
main sama kawan-kawan kampus apalagi pas gaada dosen atau lagi
nungguin dosen, yaa dari pada suntuk makanya aku main game ini.”
“kalo cara mengatasinya ya gimana ya, aku juga gak tau gimana caranya,
Soalnya dimana pun kalo saya merasa bosan pasti saya memainkan game
ini. palingan kalo ada kegiatan penting aja baru aku bisa mengatasinya.
Macam olahraga kan gak mungkin sambil main game. Ya tapikan itu
jarang sekali bg. Palingan sekali seminggu olahraga itupun gak rutin.
”tentu merubah keseharian aku bg, soalnya sebelum ada game ini, kalo
lagi gak ada kerjaan atau lagi bosan aku sering nonton tv dan
bersosialisasi sama orang-orang-o sekitar aku. Tapi semenjak ada game
ini aku udah jarang nonton tv dan bersosialisasi sama orang sekitar aku
kecuali itu menyangkut hal-hapenting barulah aku berkomunikasi saama
oran sekitar. Jadi memang semenjak main game ini komunikasi terhadap
orang sekitar mulai berkurang apalagi sama orang yang ga main game ini
sering aku cuekin. Sering sih diajak kawan ngobrol tapi aku acuh gak
acuh gitu. Sama orang tua juga kadang gtu hehe”
“Hal yang paling membantu itu dalam bahasa asing , perasaan aku
setelah main game khususnya game Mobile Legends ini kemampuan
bahasa asing aku makin bertambah bg. Karna dalam game ini pas
pertama kali keluar semuanya berbahasa inggris jadi memaksa aku
sebagai pemain untuk lebih paham dalam bahasa asing. Soalnya banyak
penjelasan-penjelasan tentang item nya yang sangat panjang. Jadi kalo
gak ngerti bakalan sala milihih item dan berdampak pada kemampuan
heronya.”
“hhaha.. iya bg melatih kesabaran aku. Soalnya sering kali teman satu tim
aku yang AfK atau mainnya kadang tidak bagus, otomatis itu akan
berdampak pada tim dan saya sebagai pemain harus bersanar haha..
apalagi tim kita kalah. Pernah juga aku omelin teman satu tim yang
mainnya buruk,tapi gak ada gunanya juga malah bikin permainan timnya
jadi amburadul yan bedampak pada kekalahan. Kalo kalah kan bg sayang
bintangnya soalnya ari bintang itu susah, apalagi kalo rankya udah tinggi
jadi makin susah. Sering juga kesal sendiri, palingan marah-marah
sendiri klo misalnya tim kita mainnya gak bagus. Jadi a harus sabar-sabar
aja bg kalo dapat tim yang mainnya buruk atau AFK.”
Kondisi kesehatan mata Aswin setelah sudah lama memainkan game ini
sering merasakan perih dan berair namun, ia mengatakan bahwa kondisi seperti
itu masih jarang ia alami dan ia juga mengatakan bahwa itu adalah hal normal
karena ia selalu menatap layar handphone saat memainkan game Mobile
Legends.
“karna game ini memang aku jadi lebh sering megang handphoe jadi
terkadang memang kondisi mta aku jadi lebih sering berair dan aku
merasakan terkadang mata aku jadi perih. Tapi, mnurut aku gak terlalu
parah sih dan itu masih normal aja”
Aswin mengalami penurun nilai IP atau IPK nya setelah menggunakan game
ini. Ia mengatakan bahwa semenjak ada game ini ia selalu bangun kesiangan yang
menyebabkan ia tidak pergi kuliah dan selalu menitip absen kepada temannya. Ia
juga mengatakan bahwa saat berada di kelas dan saat berlangsungnya jam kuliah
ia sering memaikan game Mobile Legends.
“Kalo masalah nilai IP atau IPK kelas ada pengaruhnya bg, semenjak
main game ini kuliah jadi terganggu sering gak hadir jadi ujung-ujungnya
t.a sama kawan. Karna sering begadang juga main game ini jadi kalo ada
jadwal kuliah pagi nggak kebangun jadinya. Kuliah jadi agak malas gitu,
walaupun ujung-ujungnya tetap datang kuliah. Kadang suka main game
ini juga pas lagi jam kuliah kalo dosennya gak killer-killer kali. Kalo soal
pola tidur sih bg nggak terganggu kali soalnya walopun begadang tapi
ujung-ujungnya bangun siang jam 10 atau 12 gtu. Makanya kuliah
paginya sering ta.”
“Kalo soal kecanduan apa enggak yah menurut saya enggak terlalu.
Karena saya masih bisa mengontrol diri saya untuk tidak memainkan
game ini. Memang selalu ada keinginin untuk meminkan game ini dikala
tidak aada kerjaan atau diwaktu luang. Namun, saya lebih memilih untuk
memainkan game ini disaat ada kawan untuk diajak main bersama. Kalo
sendiri-sendiri gak terlalu sering.”
“Saya memang salah satu penggemar game ini. Jadi dikala waktu luang
dan lagi ngumpul sama teman saya selalu diajak atau mengajak kawan-
kawan saya untuk memainkan game ini. Pada saat kuliah juga sering sih
diajak sama kawan main bareng atau istilahnya mabar. Jadi ya saya ikut-
ikut aja gitu dari pada suntuk. Aktivitas yang saya lakukan di kala luang
selain memainkan game ini adalah menonton televisi atau olahraga
seperti futsal. Tapi olahraganya cuma sekali seminggu.”
“Iya memang merubah keseharian saya juga. Dulu memang saya sering
kalo ngumpul bareng sama kawan-kawan bercerita berkomunikasi dengan
mreka. Namun etelah ada game ini kebiasaan itu berubah. Dan sekarang
lebih sering mabar(main bareng) kalo lagi ngumpul. Begitu juga dulunya
kalo saat di kost kalo nggak ada kerjaan sering bercanda sama kawan
kost tapi sekarang udah jarang. Jadi kalo bosan dan gak ada kerjaan
palingan main game ini.”
“Kalo dalam pola berpikir memang dalam game ini kita selalu dituntut
untuk terus berpikir bagaimana caranya agar tim kita bisa memenangkan
pertandingan. Berpikir menyusun strategi dan membeli alat yang
digunakan. Itu yang paling utama. Jadi ya nggak ngebosanin. Ya ada
peningkatanla dalam pola pikir kita walaupun hanya dalam game ini.”
Mengenai kondisi kesehatan mata, Alfian merasa sangat bersyukur karena sampai
sekarang kondisi kesehatan matanya masih sehat. Ia pernah sekali mengalami
matanya perih akibat terlalu sering dan terlalu lama dalam menatap layar
“IP dan IPK saya memang agak terganggu sedikit karena rasa malas saya
kadang ngerjain tugas. Lebih rajin mainin ini game dri pada megang
tugas. Trus kuliah saya juga kadang terganggu. Tapi ya Cuma sesekali
doing gak parah-parah amatlah. Alasannya terganggu karena sering
begadang main game ini jadi ya bangunnya kesiangan bg”
Informan III
Nama : Mangaraja Nagabe
Tempat/Tanggal Lahir : Padang Sidempuan / 14 Januari 1997
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Jurusan dan Fakultas :Fisika, Fakultas Matematika danIlmu Pengetahuan
Alam (FMIPA) (2015)
Lama bermain : 1 tahun dua bulan
No HP : 082276958153
Tanggal Wawancara : 19 Juli 2018
Jam : 14.15 WIB
Tempat : Rumah
“Saya akui memang saya salah satu orang yang menggemari game ini.
Banyak juga channel-channel youtube yang saya subscribe yang isi
contennya tentang Mobile Legends. Jadi saya bisa sekaligus belajar dan
melihat para pemain yang sudah pro dalam menggunakan game ini. Jadi
nanti misalnya ada hero baru atau tim kita selalu kalah atau kita pengen
mencoba hero baru saya kalo ada waktu pasti menyempatkan diri untuk
menonton mereka agar kemampuan saya bertambah dalam memainkan
game ini. Game ini juga mengajarkan saya unruk lebih meahami bahasa
inggris, karena saya telah menggunakan game ini sejak pertma kali rilis.
Saya sangat sering memainkan game ini. Kalo rata-rata perharinya saya
tidak tahu karena saya tidak menghitungnya juga. Tapi yang pasti saya
sering menggunakannya baik itu pas lagi sendiri maupun lagi sama kawan
bahkan sama keluarga. Hal yang membuat saya bisa untuk tidak
memainkan game ini palingan cuma futsal dan kadang kalo lagi kuliah
aja.”
“Tentunya merubah keseharian saya juga. Dulu memang saya sering kalo
lagi suntuk saya pergi ke kampus untuk berkumpul berama kawan-kawan
kebetulan memang kontrakan saya dekat dari kampus.. semenjak ada
game Mobile Legends sekarang saya lebih sering memainkan game ini
kalo saya lagi suntuk dan lagi sendrian.Biasanya juga kalo ngumpul udah
gak kayak dulu lagi, dulu kami sering becanda-becanda atau bertukar
pikiran pas lagi ngumpul. Sekarang udah jarang dan lebih sering mabar
(main bareng) memainkan game ini.”
Sebagai penggemar game online Mobile Legends, Mangaraja mengatakan
bahwa kemampunnya dalam hal strategi hanya meningkat di dalam game tersebut.
Dalam kesehariannya ia mengaku merasa biasa-biasa saja dan tidak ada
perubahan yang berarti.
“Saya merasa kondisi kesehatan mata saya ini udah mulai berkurang
karena memang saya sering menatap layar hanphone saya. Yah gara-gara
game ini juga. Sering saya mersakan kalo mata saya ini perih dan
memerah. Tapi selalu saya obati memakai obat-obatan khusus untuk mata.
Jadi, biar gak makin parah aja. Mungkin salah satu factor yang membuat
Informan IV
Sofyan merasa selalu ada rasa penasaran jika memainkan game ini,
khususnya jika tim yang di bela mengalami kekalahan. Ia juga sangat sering
memainkan game ini, ia mengaku jadwal yang paling sering ialah pada saat siang
hari dan malam hari.
“Aku seharian bisa sampe beberapa kali memainkan game ini, apalagi
kalo dalam keadaan kalah aku gak bisa brenti kalo tim kami masih selalu
kalah, jadi ada rasa penasaran ingin menang kalo misalnya tim kita kalah.
Siang, sama waktu malam sih yang paling sering kalo main game ini.”
“Ya jelas merubah keseharian aku. Sebelum ada game ini dulu aku sering
main ke kos teman buang-buang suntuk berkomunikasi sambil main-main.
Tapi sekarang kalo lagi gak ada aktivias di rumah aja pun gak masalah
asalkan main game ini. Sudah jarang juga main ke mos teman. Kalo
ngumpul juga biasanya sering komunikasi saling bertukar pikiran
sekarang malah lebih sering main game ini bareng sama kawan. Jadi ya
komunikasinya berkurang.”
“Yaa pada dasarnya memang game ini menuntut kita untuk selalu berpikir
bagaimana caranya memenangkan pertandingan dan bagaimana cara
kerja sama tim yang baik agar tim kita menang. Apalagi jika kita udah
mencapai ranking tertinggi, otomatis lawannya juga akan berbeda, akan
lebih jago. Jadi menurut saya game ini nggak ngebosanin. Saya merasa
memang kalo dalam berpikir saya merasa ada peningkatan gara-gara
game ini, karna itu tadi kita dipaksa untuk selalu berpiikir gimana
caranya biar menang.”
“Kehadiran game ini membuat aku sebagai pemain menjadi lebih sering
begadang memainkan game ini yang menyebabkan aku jadi jarang datang
kuliah dan bermalasa-malasan saat mengerjakan tugas. Jadi gara-gara
keasyikan main game IP dan IPK aku menjadi menurun. Gara-gara
jarang kuliah dan bermalas-malasan mengerjai tugas ya otomatis ujian
juga jarang dapat nilai a atau b.”
Tabel 4.2
4.2 Pembahasan.
h. Melatih kesabaran.
i. Kecanduan.
j. Malas, Kurang Tidur dan Nilai Indeks Prestasi (IP) dan Indeks Prestasi
Komlatif (IPK) menurun.
5.1 Simpulan
5.2 Saran
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu sumber informasi yang
menghadirkan pemikiran baru, memperluas wawasan dan ilmu pengetahuan
khususnya bagi peneliti dan mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi serta
bagi masyarakat umum. Diharapkan juga agar penelitian selanjutnya
menggunakan aspek yang berbeda, sehingga terciptanya keragaman dalam
penelitian. Selain itu, harapan lainnya adalah meningkatkan kemampuan
mahasiswa dalam berpikir mengenai dampak yang di timbulkan oleh game
Mobile Legends yang menyebabkan berkurangnya komunikasi terhadap orang
sekitar serta menimbulkan kecanduan dan ketergantungan.
Sumber Buku :
Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta :
Bounabooks.
Jurnal :
Mimi Ulfa. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja
Di Mabes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan
Pekanbaru. Volume 4 Nomor 1.
Feprinca, Dica. 2014. Hubungan Motivasi Bermain Game Online Pada Masa
Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of The
Ancients. Diakses 17 April 2018 dari http://psikologi.ub.ac.id/old/wp-
content/uploads/sites/3/2014/09/JURNA L8.pdf.
http:www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-online.html
diakses pada hari senin, 16 April 2018 pada pukul 13:15
http://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-
game/diakses pada hari selasa 17 April 2018 pada pukul 14:51
https://kumparan.com/@kumparantech/di-indonesia-mobile-legends-dimainkan-8-
juta-pengguna-aktif diakses pada hari selasa 17 April 2018 pada pukul 15;10
http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-negatif-dari-game-
online.html diakses padahari rabu, 18 April 2018 pada pukul 18:11
https://pakarkomunikasi.com/sejarah-perkembangan-teknologi-komunikasi di
akses pada hari rabu, 18 April 2018 pada pukul 20:07
http://fly19.blogspot.co.id/2017/09/sejarah-mobile-legends-bang-bang.html di
akses pada hari jumat, 20 April 2018 pada pukul 19:20
http://ngraji.blogspot.com/2012/12/definisi-pergertian-game-adalah.htmldiakses
pada hari minggu, 22 April 2018 pada pukul 20:41
1. Apakah anda merasa game mobile legends ini sudah memenuhi kebutuhan
anda terutama dalam hal hiburan
2. Bagaimana perasaan Anda jika sehari tidak memainkan game Mobile
Legends
3. Apakah anda merasa ketergantungan dalam bermain game mobile
legends?
4. Apa yang membuat anda ketergantungan dalam bermain game mobile
legends?
5. Bagaimana cara anda mengatasi ketergantungan dalam bermain Mobile
legends?
6. Apakah ketergantungan itu merubah keseharian anda?