Anda di halaman 1dari 61

SOCIAL STORY BOOK UNTUK PENDERITA AUTISM SPECTRUM DISORDER

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

ANGGI FITRIANI LUMBANBATU


131402055

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

Universitas Sumatera Utara


SOCIAL STORY BOOK UNTUK PENDERITA AUTISM SPECTRUM DISORDER
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana
Teknologi Informasi

ANGGI FITRIANI LUMBANBATU


131402055

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

Universitas Sumatera Utara


PERSETUJUAN

Judul : SOCIAL STORY BOOK UNTUK PENDERITA AUTISM


SPECTRUM DISORDER MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY
Kategori : SKRIPSI
Nama : ANGGI FITRIANI LUMBANBATU
Nomor Induk Mahasiswa : 131402055
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Medan, 25 Oktober 2017
Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
NIP. 196210262017042001 NIP. 198301292009121002

Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,

Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc


NIP. 198603032010121004

Universitas Sumatera Utara


PERNYATAAN

SOCIAL STORY BOOK UNTUK PENDERITA AUTISM SPECTRUM DISORDER


MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 25 Oktober 2017

ANGGI FITRIANI LUMBANBATU


131402055

Universitas Sumatera Utara


UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus karena kasih-Nya penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Runtung Sitepu, SH., M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera
Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Drs. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fasilkom-TI
USU.
3. Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. selaku Ketua Program Studi
S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Sarah Purnamawati, ST., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1
Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak Mohammad FadlySyah Putra, M.Sc selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
6. Ibu Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
7. Bapak Seniman, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
8. Bapak Dedy Arisandi, S.T., M.Kom. selaku Dosen Pembanding II yang telah
memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
9. Yakita School, yang bersedia membantu dan memberikan informasi tentang
anak dengan autisme kepada penulis yang berguna untuk pengerjaan skripsi ini.
10. Ayahanda Lamsa Lumbanbatu dan Ibunda Ida Glora Silalahi untuk segala kasih
sayang, doa dan nasehat yang tiada henti kepada penulis. Ayahanda dan ibunda
adalah alasan utama penulis menyelesaikan skripsi ini. Kebanggaan ayahanda
dan ibunda adalah kebahagiaan bagi penulis.
11. Lukeria Rumondang Lumbanbatu, A.Md., selaku kakak penulis dan Daud
Edison Tarigan, A.Md., selaku abang ipar penulis yang selalu kasih dan
dukungan yang penulis terima selama pelaksanaan perkuliahan ini.

Universitas Sumatera Utara


12. Yenni Karlina Lumbanbatu, S.H., Meinar Theresia Lumbanbatu, S.E., selaku
kakak penulis, Andre Junarto Lumbanbatu, A.Md., selaku abang penulis dan
Romaria Lastria Lumbanbatu yang selalu memberikan semangat dan motivasi
yang tiada putusnya kepada penulis.
13. Seluruh keluarga dan sepupu penulis yang tak bisa penulis ucapkan satu persatu
yang telah memberikan semangat dan motivasi kepada penulis.
14. Aophia (Agave of Philadelphia) yaitu Westhyma Sibarani, S.Kom., Irene
Siptuagesima Parhusip, S.E, selaku kakak PKK, Astria Martina Silaban, S.Kom,
Janferson Panggabean, S.Kom., dan Tuti Simanjuntak, S.Kom yang telah
mendukung pertumbuhan rohani penulis.
15. Para Personil Barbie yaitu Tuti Simanjuntak, S.Kom., Lisa Noprianti Siregar,
S.Kom., Alvi Purnama Angkasih, S.Kom., Putri Perdana Sari, S.Kom., Hardiani
Putri Siregar, S.Kom. dan Astria Martina Silaban, S.Kom., yang telah menjadi
sahabat berdebat dalam segala hal, yang setia berbagi canda tawa, serta yang
mendukung selama menjalani perkuliahan ini.
16. Rekan-rekan seperjuangan penelitian talenta, Putri Perdana Sari, S.Kom., Alvi
Purnama Angkasih S.Kom., Livia Fyoni Kemit S.Kom. dan Iin Leo Putri
S.Kom. yang telah berbagi pengalaman dan memberikan saran kepada penulis
dalam penyelesaian penelitian ini.
17. M. Iqbal Rizki Siregar S.Kom., selaku senior penulis yang telah sabar
membimbing penulis dalam penyelesaian penelitian ini.
18. Teman-teman Teknologi Informasi USU terkhusus angkatan 2013, abangda dan
kakanda 2011 dan 2012 serta adik-adik angkatan 2014, 2015, 2016 dan 2017
yang juga memberikan semangat kepada penulis.
19. Semua pihak yang terlibat secara langsung ataupun tidak langsung yang telah
membantu penyelesaian skripsi ini.

Semoga Tuhan Yang Maha Kuasa melimpahkan berkah kepada semua pihak
yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Medan, 25 Oktober 2017

Penulis

Universitas Sumatera Utara


i

ABSTRAK

Augmented Reality merupakan teknik yang dapat mendukung dalam


memvisualisasikan terapi social story ke dalam dunia virtual untuk membantu
menafsirkan dan memahami situasi sosial serta menentukan suatu respon dengan tepat
dalam gaya dan format yang ditetapkan secara khusus pada anak dengan Autism
Spectrum Disorder (ASD). Dengan melihat perilaku anak dengan ASD yang sering
mengalami hambatan dalam memahami dan memberi respon yang tepat pada situasi
tertentu, diperlukan metode untuk dapat menerapkan terapi social story pada anak
dengan ASD yang di implementasikan dengan Augmented Reality. Output yang
dihasilkan dari metode ini adalah animasi 3D (tiga dimensi) pada terapi social story
dengan mendeteksi marker yang terletak pada lembaran-lembaran buku dan citra
dunia yang sebenarnya secara real-time. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan
terhadap sistem ini, disimpulkan bahwa animasi pada setiap scene dapat berjalan
dengan tepat dan pendeteksian marker berjalan stabil pada jarak 25cm – 100cm
dengan sudut kemiringan kamera terhadap marker sebesar 0o – 60o.

Kata Kunci: Social Story, Autism Spectrum Disorder, Augmented Reality, Animasi 3D

Universitas Sumatera Utara


ii

SOCIAL STORY BOOK FOR CHILDREN WITH AUTISM SPECTRUM


DISORDER USING AUGMENTED REALITY

ABSTRACT

Augmented Reality is a technique that supports visualizing social story therapies into
virtual world to help interpret and understand social situations and determine
appropriate response in special way and form for children with Autism Spectrum
Disorder (ASD). By observing behaviors of children with ASD who often experience
difficulties in understanding and responding appropriately to certain situations, a
method is needed to apply social story therapy that implement Augmented Reality to
children with ASD. The output from this method is 3D (three dimensional) animation
in social story therapy by detecting markers which is located on actual book sheets
and real-time world images. From the results of testing runs to this system, a
conclusion is obtained that the animation on each scene run properly and the detection
of marker runs stable at a distance of 25cm to 100cm away from camera with angle of
0o to 60o.

Keyword: Social Story, Autism Spectrum Disorder, Augmented Reality, 3D Animation

Universitas Sumatera Utara


iii

DAFTAR ISI

Hal.

ABSTRAK i

ABSTRACT ii

DAFTAR ISI iii

DAFTAR TABEL v

DAFTAR GAMBAR vi

BAB 1: PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1


1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metodologi 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
BAB 2: LANDASAN TEORI

2.1 Autism Spectrum Disorder (ASD) 6


2.2 Social Story 7
2.3 Animasi 3D 8
2.4 Vuforia 9
2.5 Augmented Reality 9
2.6 Marker 10
2.7 Penelitian Terdahulu 12

Universitas Sumatera Utara


iv

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Data yang Digunakan 14


3.2 Pembuatan Marker 15
3.3 Penentuan Ide Cerita 16
3.4 Arsitektur Umum 17
3.4.1 Input 17
3.4.2 Proses 17
3.4.3 Output 18
3.5 Diagram Aktivitas 19
3.5.1 Diagram Aktivitas Menu Bantuan 19
3.5.2 Diagram Aktivitas Menu Riwayat 20
3.5.3 Diagram Aktivitas Menu Keluar 21
3.6 Proses pada Aplikasi 21
3.7 Perancangan Obyek Tiga Dimensi 23
3.7.1 Merancang Badan 3D 23
3.7.2 Merancang Pakaian 24
3.7.3 Meletakkan Pakaian pada Obyek 3D 25
3.8 Perancangan Animasi Karakter 26
3.8 Perancangan Antarmuka 27
BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem 31


4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 31
4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 32
4.2 Tampilan Sistem 32
4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama 32
4.2.2 Tampilan Halaman Mulai Bermain 33
4.2.3 Tampilan Halaman Menu Bantuan 35
4.2.4 Tampilan Halaman Menu Riwayat 36
4.3 Pengujian Animasi 37
4.4 Pengujian Marker Augmented Reality 37
4.4.1 Pengujian jarak pendeteksian 38

Universitas Sumatera Utara


v

4.4.2 Pengujian Sudut Kemiringan Pendeteksian 39


4.4 Tingkat Kesetujuan Pengguna Sistem 40

BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 44
5.2 Saran 45
DAFTAR PUSTAKA 46

Universitas Sumatera Utara


vi

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 2.1 Level Perkembangan Interaksi dan Komunikasi Anak ASD 7
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu 13
Tabel 3.1 Storyboard Game 28
Tabel 4.1 Konfigurasi perangkat keras yang digunakan 31
Tabel 4.2 Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan 32
Tabel 4.3 Pengujian Animasi 37
Tabel 4.4 Pengujian jarak deteksi 38
Tabel 4.5 Pengujian sudut kemiringan kamera 39
Tabel 4.6 Skala Likert pada Kuisioner 40
Tabel 4.7 Kuisioner Tingkat Kesetujuan dan Kepuasan 43

Universitas Sumatera Utara


vii

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 2.1 Social Story 8
Gambar 2.2 Seorang Anak menggunakan Augmented Reality 10
Gambar 2.3 Marker based-tracking 11
Gambar 2.4 Titik Koordinat Virtual pada Marker 12
Gambar 3.1 Buku dan Ukuran yang digunakan 14
Gambar 3.2 Posisi User saat menggunakan Sistem 15
Gambar 3.3 Marker Social Story 15
Gambar 3.4 Arsitektur Umum 17
Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Menu Bantuan 19
Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Menu Riwayat 20
Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Menu Keluar 21
Gambar 3.8 Proses pada Aplikasi 22
Gambar 3.9 Tampilan Badan 3D Awal 23
Gambar 3.10 Perancangan Badan 3D 24
Gambar 3.11 Pakaian 24
Gambar 3.12 Peletakan Pakaian pada Model 3D 25
Gambar 3.13 Tampilan Obyek 3D dengan Pakaian 25
Gambar 3.14 Animator Controller pada Karakter 26
Gambar 3.15 Tampilan Pengaturan pada State 27
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama 33
Gambar 4.2 Tampilan Scene AR Animasi Perkenalan 33
Gambar 4.3 Tampilan Scene AR Animasi Bermain 34
Gambar 4.4 Tampilan Scene AR Animasi Terimakasih 35
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu Bantuan 36
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Menu Riwayat 36
Gambar 4.7 Pengujian Terhadap Anak 40

Universitas Sumatera Utara


viii

Gambar 4.7 Tingkat Kesetujuan Pengguna Sistem 42

Universitas Sumatera Utara


BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seorang anak dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) biasanya ditandai dengan
seringnya melakukan kegiatan secara berulang-ulang, kesulitan dalam berkomunikasi
baik secara lisan maupun non-lisan dan mengalami gangguan dalam berinteraksi
sosial (Boelte, et al., 2013). Kesulitan dalam menyadari perubahan emosi, kurangnya
kemampuan berempati dengan orang lain dan kesulitan memberi respon dengan tepat
menjadi gangguan dalam berinteraksi sosial bagi penderita autisme (Sucksmith, et al.,
2013). Kurangnya penanganan serius terhadap gangguan dalam interaksi sosial dapat
mengakibatkan penderita memiliki rasa percaya diri yang rendah serta
ketidakmandirian dalam melakukan aktifitasnya. Salah satu terapi yang digunakan
dalam meningkatkan kemampuan berinteraksi sosial bagi anak dengan autisme adalah
social story.

Social story merupakan cerita pendek yang dapat digunakan untuk membantu
penderita autisme dalam menafsirkan dan memahami situasi sosial serta dalam
menentukan suatu respon dengan tepat dalam gaya dan format yang ditetapkan secara
khusus (Gray, 1997). Social story dapat berupa tulisan ataupun visual yang dapat
menggambarkan berbagai interaksi sosial, situasi, keterampilan, konsep serta perilaku
yang umum pada masyarakat dengan tujuan berbagi informasi sosial yang akurat,
meyakinkan dan mudah dimengerti oleh anak penderita autisme. Sebelumnya,
penggunaan social story sebagai terapi dilakukan secara langsung oleh terapis kepada
penderita autisme. Hal ini dilakukan dengan cara membacakan cerita secara langsung
tanpa dukungan visual atau dengan dukungan visual namun masih berdimensi dua
(2D) yang dinilai masih kurang akurat. Tampilan yang kurang menarik dapat
mengalihkan perhatian sehingga pesan yang disampaikan oleh cerita tidak akan
sampai dan diterima oleh penderita.

Universitas Sumatera Utara


2

Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan teknologi penggabungan


antara dunia maya yang dihasilkan oleh sensorik komputer dalam bentuk grafis, suara
dan video dengan dunia yang sebenarnya secara real-time. Penggunaan AR dapat
menjadikan dunia nyata sekitar pengguna menjadi interaktif sehingga teknologi ini
memungkinkan untuk dimanfaatkan sebagai sarana penyampaian terapi social story
untuk penderita ASD.

Pada tahun 2010, Chien-Hsu Chen, et al. melakukan penelitian untuk melihat
tingkat efektifitas penggunaan sosial story sebagai terapi untuk anak penderita
autisme. Pada penelitian tersebut, tiga anak yang diteliti menunjukkan perkembangan
dalam menangani situasi sosial dengan lebih baik daripada sebelum melakukan terapi.
Pada tahun 2013, Zhen bai, et al. melakukan penelitian menggunakan Augmented
Reality dalam bentuk pretend play sebagai terapi anak penderita autisme. Pada
penelitian tersebut, anak penderita memainkan sebuah balok yang telah dipasang
marker dimana pada layar, anak tersebut seakan-akan memainkan sebuah mainan alat
transportasi.

Oleh karena itu, pada penelitian ini penulis mengajukan proposal penelitian
dengan judul “SOCIAL STORY BOOK UNTUK PENDERITA AUTISM
SPECTRUM DISORDER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY”.

1.2 Rumusan Masalah

Seorang anak dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) atau autisme biasanya ditandai
dengan seringnya mengalami hambatan dalam memahami dan memberi respon yang
tepat pada situasi tertentu. Social story merupakan terapi yang menggunakan cerita
pendek untuk membantu penderita Autism Spectrum Disorder (ASD) dalam
menafsirkan dan memahami situasi sosial serta dalam menentukan suatu respon
dengan tepat dalam gaya dan format yang ditetapkan secara khusus. Oleh karena itu,
diperlukan metode yang dapat mendukung memvisualisasikan social story pada anak
penderita autisme yang diimplementasikan dengan Augmented Reality.

Universitas Sumatera Utara


3

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang diberikan dalam penelitian ini adalah :


1. Pengguna merupakan penderita autisme yang dapat menerima instruksi
yang didampingi oleh terapis.
2. Satu buku memiliki tiga scene ilustrasi cerita pendek yang berkelanjutan.
3. Satu marker mewakili setiap satu scene ilustrasi cerita pendek.
4. Posisi kamera dan marker tidak berubah-ubah (tetap).
5. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan augmented reality dengan


memvisualisasikan terapi social story pada penderita Autism Spectrum Disorder (ASD)
dalam menafsirkan dan memahami situasi sosial di sekitarnya.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun penelitian ini diharapkan mampu untuk :


1. Membantu memvisualisasikan terapi social story untuk anak penderita
autisme.

2. Membantu anak penderita autisme dalam menafsirkan dan memahami


situasi sosial di sekitarnya.

3. Sebagai bahan pembelajaran dan referensi dibidang augmented reality


untuk peneliti selanjutnya.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai


berikut:
1. Studi Literatur
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan dan mempelajari informasi yang
diperoleh dari buku, skripsi, jurnal dan berbagai sumber informasi lainnya.
Informasi yang berkaitan dengan penelitian tersebut seperti Autism Disorder
Spectrum(ASD), Social Story, Animasi 3D dan Augmented Reality.

Universitas Sumatera Utara


4

2. Analisis Permasalahan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mendapatkan
pemahaman mengenai gerakan objek virtual agar menyerupai gerakan objek nyata
yang diterapkan melalui penggunaan augmented reality dan pengumpulan data
yang diperlukan.
3. Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data, dan
perancangan antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hal yang
ditemukan pada tahap analisis permasalahan yang telah didapatkan.
4. Implementasi
Setelah melakukan perancangan sistem, peneliti melakukan pembangunan aplikasi
berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
5. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam
penyampaian social story dengan menggunakan augmented reality untuk anak
penderita autisme serta memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang
direncanakan.
6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini akan dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan mengenai
aplikasi yang dibangun yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:

Bab 1. Pendahuluan
Bab ini akan menjelaskan latar belakang diangkatnya pemilihan judul skripsi “Social
Story Book untuk Penderita Autism Spectrum Disorder menggunakan Augmented
Reality”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.

Universitas Sumatera Utara


5

Bab 2. Landasan Teori


Bab ini berisi mengenai teori-teori yang dibutuhkan untuk memahami permasalahan
yang dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan augmented
reality, autism spectrum disorder dan terapi social story akan dibahas pada bab ini.

Bab 3. Analisis dan Perancangan


Bab ini membahas metodologi penelitian yang dilakukan dalam mengembangkan
augmented reality pada terapi social story untuk anak penderita autisme agar sesuai
dengan tujuan proyek tugas akhir ini .

Bab 4. Implementasi dan Pengujian


Bab ini mengenai pembahasan tentang implementasi dari analisis dan perancangan
yang telah dijabarkan pada Bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian
terhadap implementasi sistem yang dilakukan juga dijabarkan pada bab ini.

Bab 5. Kesimpulan dan Saran


Bab ini menguraikan rangkuman dari rancangan yang telah dibahas pada bab 3, hasil
penelitian yang dijabarkan pada bab 4, serta saran-saran dari hasil yang diperoleh agar
bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara


2

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan augmented
reality terapi social story untuk anak penderita Autism Spectrum Disorder (ASD).

2.1 Autism Spectrum Disorder (ASD)


Autism Spectrum Disorder (ASD) adalah sejenis gangguan yang biasanya ditandai
dengan seringnya melakukan kegiatan secara berulang-ulang, kesulitan dalam
berkomunikasi baik secara lisan maupun non-lisan dan mengalami gangguan dalam
berinteraksi sosial (Boelte, et al., 2013). Kesulitan dalam menyadari perubahan emosi,
kurangnya kemampuan berempati dengan orang lain dan kesulitan memberi respon
dengan tepat menjadi gangguan dalam berinteraksi sosial bagi penderita autisme
(Sucksmith, et al., 2013).
Menurut Pare´s pada tahun 2005, ciri penting dari autisme adalah perkembangan
abnormal dari beberapa hal berikut:
1. Komunikasi, kesulitan dalam berkomunikasi baik secara lisan maupun tulisan
2. Sosialisasi, kesulitan dalam berinteraksi secara social
3. Imajinasi, kesulitan dalam imajinasi yang ditandai dengan melakukan hal yang
sama secara berulang-ulang.
Penyebab autisme belum diketahui secara pasti. Akan tetapi menurut Maulana et
al (2007), autisme diperkirakan terjadi karena adanya :
1. Faktor neurobilogis, adanya gangguan pada susunan saraf pusat (otak).
2. Masalah Genetik, polusi udara, penggunaan zat kimia dan sebagainya dapat
mengakibatkan mutasi genetik.
3. Masalah selama kehamilan dan kelahiran
4. Vaksinasi, Vaksinasi MMR (Measles, Mumps dan Rubella) yang
mengandung thimerosal diduga menjadi penyebab bayi menjadi autisme.

Universitas Sumatera Utara


7

Tabel 2.1 Level Perkembangan Interaksi dan Komunikasi Anak ASD


(Alimin Z., dkk, 2013)
LEVEL KETERANGAN
1 Belum dapat berinteraksi dengan lingkungan serta belum dapat
memberikan tanggapan terhadap stimulus yang diberikan
seolah-olah memiliki kegiatannya sendiri.
2 Mulai memiliki inisiatif untuk berinteraksi dengan lingkungan
tetapi masih bersifat non-verbal, seperti menunjuk-nunjuk
suatu barang yang diinginkannya, mulai tertarik dengan situasi
sekitarnya.
3 Sudah lebih banyak memberikan tanggapan terhadap stimulus
yang diberikan, memberikan kefokusan interaksi yang lebih
lama dan sudah mulai berkomunikasi secara lisan.
4 Mulai menggunakan bahasa dalam berkomunikasi dan
berinteraksi secara dua arah yang bersifat sederhana. Mulai
menunjukkan kepercayaan dan kemampuan diri untuk
berkomunikasi dalam lingkungan nyamannya.

2.2 Social Story


Social story merupakan cerita pendek yang dapat digunakan untuk membantu
penderita autisme dalam menafsirkan dan memahami situasi sosial serta dalam
menentukan suatu respon dengan tepat dalam gaya dan format yang ditetapkan secara
khusus (Gray, 1997). Social story dapat berupa tulisan ataupun visual yang dapat
menggambarkan berbagai interaksi sosial, situasi, keterampilan, konsep serta perilaku
yang umum pada masyarakat dengan tujuan berbagi informasi sosial yang akurat,
meyakinkan dan mudah dimengerti oleh anak penderita autisme.
Social story pertama kali diperkenalkan oleh seorang konsultan dan guru Carol
Gray pada tahun 1993, bertujuan untuk membantu anak dengan Autism Spectrum
Disorder (ASD) dalam berinteraksi dengan lingkungan sosial mereka. Secara umum,
melalui sebuah pengamatan menunjukkan bahwa siswa dengan autisme memiliki
keterlibatan sosial yang lebih rendah dan jarang memulai sebuah komunikasi dengan
teman-temannya dibandingkan siswa lainnya (Jackson et al., 2003 & Jahr et al., 2007)

Universitas Sumatera Utara


8

Gambar 2.1 Social Story (Johnson, 2010)

2.3 Animasi 3D

Animasi merupakan sebuah proses dalam merekam dan memainkan kembali


serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan (Ibiz, 2002).

Pada animasi 3D (tiga dimensi), animasi yang dihasilkan lebih realistis, detail dan
nyata, karena hampir menyerupai bentuk aslinya (Gina, 2009). Terdapat 3 macam
teknik dalam pemodelan pada animasi 3 dimensi yaitu Constructive Solid Geometry,
Implicit Surfaces dan Subdivision Surface. Constructive Solid Geometry merupakan
teknik dasar dalam pemodelan objek 3D karena objek yang digunakan berupa bentuk
kubus, bola, silinder, dan lainnya. Implicit Surface yang biasa disebut dengan NURBS
Modeling. Teknik ini hanya menggunakan curve dan perhitungan matematika.
Sedangkan Subdivision Surface adalah teknik yang digunakan untuk
merepresentasikan bidang halus (Wisantama, 2015).

Universitas Sumatera Utara


9

2.4 Vuforia
Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang memungkinkan pembuatan
aplikasi augmented reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm
Company Augmented Reality). Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision-
Based Augmented Reality untuk mengenali dan mendeteksi image target dan obyek
3D sederhana secara real-time. Vuforia menyediakan Application Programming
Interface (API) pada C++, Java dan Objective-C. Beberapa kemampuan vuforia SDK
antara lain:
1. Mendeteksi image target atau marker, vuforia SDK menggunakan algoritma
untuk mendeteksi citra yang sebenarnya untuk dibandingkan dengan citra yang
tersimpan dalam database (Ibanez & Figueras, 2013).
2. Virtual Button, daerah yang didefenisikan oleh pengembang pada image target
yang apabila disentuh akan memicu suatu aktivitas (Ibanez & Figueras, 2013).
3. Target Management System, mengijinkan pengembang untuk melakukan
aktivitas upload gambar yang sudah diregistrasi oleh marker dan kemudian
melakukan download target gambar yang akan dimunculkan.
4. QCAR SDK Vuforia, mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi
antara aplikasi yang telah dibuat dengan library static, seperti libQCAR.a pada
iOS atau libQCAR.so pada android

2.5 Augmented Reality


Augmented Reality adalah penggabungan benda yang ada di dunia nyata dengan dunia
virtual pada tempat dan keadaan tertentu yang berjalan secara interaktif dalam waktu
nyata serta terdapat integrasi antara benda dalam tiga dimensi, yaitu benda virtual
terintegrasi dengan dunia nyata (Azuma, 1997). Teknologi augmented reality (AR)
memungkinkan teknologi yang menggabungkan dunia virtual yang dihasilkan oleh
sensorik komputer dalam bentuk grafis, suara dan video dengan dunia yang
sebenarnya secara real-time. Tujuan AR adalah untuk menambahkan informasi dan
arti kepada sebuah objek atau ruang nyata.

Algoritma dari proses AR yang menggunakan sistem object recognition untuk


menjadikan sebuah marker dapat di tracking untuk menampilkan obyek 2D (dua
dimensi) maupun 3D (tiga dimensi).

Universitas Sumatera Utara


10

Augmented reality memiliki tiga komponen utama, yaitu:


1. Tracking system, yaitu menentukan posisi dan orientasi obyek dalam dunia
nyata.
2. Graphic system, yaitu menggunakan informasi yang disediakan tracking
system untuk menggambarkan citra virtual pada tempat yang sesuai sebagai
contoh melalui obyek nyata.
3. Tampilan sistem menggabungkan dunia nyata dan virtual serta
mengembalikannya kepada pengguna.

Gambar 2.2 Seorang Anak menggunakan Augmented Reality

(Bai et al., 2013)

2.6 Marker

Marker merupakan objek nyata yang digunakan sebagai penanda terekam dalam
kamera secara real-time. Marker ini digunakan sebagai pendeteksi yang akan menjadi
peletakan objek yang secara virtual dapat memunculkan animasi 3D. Marker memiliki
titik koordinat virtual yang memiliki fungsi dalam menentukan posisi dari objek
virtual yang akan muncul seakan-akan pada lingkungan nyata. Objek virtual akan
berdiri segaris dengan sumbu Z (posisi bawah ke atas atau sebaliknya) serta tegak
lurus pada sumbu X (posisi kanan ke kiri atau sebaliknya) dan Y (posisi depan ke
belakang atau sebaliknya) dari koordinat virtual marker.

Beberapa metode penggunaan marker dalam Augmented Reality(AR) yaitu


markerbase tracking dan markerless tracking. Terdapat perbedaan antara pelacakan

Universitas Sumatera Utara


11

berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless


tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera
dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless,
menghitung posisi antara kamera atau pengguna dan dunia nyata tanpa referensi
apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner garis atau model 3D).

Markerless pada Augmented Reality merupakan salah satu metode AR tanpa


menggunakan framemarker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless
AR maka penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan
ruang dapat digantikan dengan gambar atau permukaan apapun yang berisi dengan
tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking object (objek yang dilacak) agar dapat
langsung meletakkan obyek virtual sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif serta
dapat mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.

Marker-based tracking pada Augmented Reality menggunakan kamera dan


penanda visual atau yang biasa disebut marker untuk menampilkan konten virtual.
Marker adalah sebuah tanda visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam
dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih
berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah
untuk dengan mudah memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam
dari marker merupakan penanda dari marker tersebut. Contoh dari marker dapat
dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Marker based-tracking (Bai et al., 2012)

Universitas Sumatera Utara


12

Gambar 2.4 Titik Koordinat Virtual pada Marker (Bai et al., 2012)

2.7 Penelitian Terdahulu

Pada tahun 2010, penelitian tentang pengaruh terapi social story pada anak penderita
autisme dilakukan Anastasia Kokina dan Lee Kern. Penelitian ini untuk melihat
keefektifan terapi social story pada perkembangan sosial anak yang menderita
autisme.

Lizbeth Escobedo dan Monica Tentori pada tahun 2014 melakukan penelitian
untuk membantu para guru atau terapis anak penderita autisme dalam memberikan
dukungan visual tambahan melalui penggunaan metode augmented reality MOBIS
(Mobile Object Identification System). Penelitian dilakukan selama 8 minggu di dalam
3 ruangan kelas, dimana masing-masing kelas terdiri dari 7 guru atau terapis dan 14
anak pernderita autisme.

Pada tahun 2014, Lakshmiprabha, et al mempelajari penggunaan sistem


Augmented dan Virtual Reality (AR/VR) untuk melatih anak-anak penderita autisme
berdasarkan teknik Applied Behavior Analysis (ABA) dalam melihat perilaku sang
anak penderita. Sistem ini membantu dalam mengajarkan anak penderita dalam
mengenali gambar dan benda baru serta penggunaan kata dan kalimat yang
berhubungan secara tepat.

Chien-Hsu Chen, I-Jui Lee dan Ling-Yi Lin pada tahun 2015 melakukan
penelitan tentang kesulitan penderita autisme dalam mengenali dan memahami
ekspresi wajah. Penelitian ini menggunakan facial expression mask sebagai alat bantu
input untuk simulasi ekspresi pada pengguna. Penggunaan metode Augmented Reality
dalam bentuk animasi 3D dapat membantu melatih emosional sang anak penderita
autisme secara real-time.

Universitas Sumatera Utara


13

Pada tahun 2015, Qingguo Xu, et al melakukan penelitian menggunakan metode


augmented-reality glass platform untuk anak penderita autisme dengan memasang
kamera dan microphone sebagai input yang digunakan agar terapis dapat melihat
perkembangan sang anak penderita autisme. Rangkuman dari penelitian terdahulu
mengenai perancangan aplikasi dapat dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu


No Judul Penelitian Peneliti Tahun
Penelitian

1 Social Story Interventions for Students Anastasia 2010


with Autism Spectrum Disorders: A Kokina,et al.
Meta-Analysis

2 Mobile Augmented Reality to Support Lizbeth 2014


Teachers of Children with Autism Escobedo, et
al.

3 [Poster] An Augmented and Virtual Lakshmiprabh 2014


Reality System for Training Autistic a N. S., et al.
Children

4 Augmented reality-based self-facial Chien-Hsu 2015


modeling to promote the emotional Chen a, et al.
expression and social skills of
adolescents with autism spectrum
disorders

5 Littlehelper: an augmented reality glass Qingguo Xu, 2015


application to assist Individuals with et al.
autism in job interview.

Universitas Sumatera Utara


BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai analisis perancangan dan implementasi metode pada
sistem yang akan dibangun. Adapun dua tahap yang akan dibahas pada bab ini, yaitu
tahap analisis dan tahap perancangan sistem.

3.1 Data yang Digunakan

Data yang digunakan dalam penelitian adalah citra yang diambil secara real-time
melalui kamera web. Dalam pengambilan citra secara real-time ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan yaitu kualitas kamera web, pencahayaan (lighting) dan jarak
pengambilan citra. Buku sebagai tempat peletakan marker dan ukuran yang digunakan
dapat dilihat pada Gambar 3.1.

(a) (b)
Gambar 3.1 Buku dan Ukuran yang digunakan

Universitas Sumatera Utara


15

User merupakan anak dengan autisme yang didampingi dan dibimbing oleh terapis
saat menggunakan sistem. Posisi kamera berada diantara monitor dan user agar
kamera dapat merekam citra dengan baik. Posisi user saat menggunakan sistem dapat
dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Posisi User saat menggunakan Sistem


3.2 Pembuatan Marker
Marker merupakan gambar tertentu yang diedit oleh penulis agar dapat dipakai
sebagai image target. Marker yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada
Gambar 3.3.

(a) (b)

(c)
Gambar 3.3 Marker Social Story

Universitas Sumatera Utara


16

Langkah-langkah yang diperlukan untuk pembuatan marker sebagai berikut:


1. Masuk ke website vuforia melalui https://developer.vuforia.com/
2. Memilih Target Manager
3. Create Database untuk pembuatan database
4. Memilih Add Target
5. Mengisi setiap field pada form Add New Target sesuai ketentuan yang
diperlukan
6. Memilih Add
7. Selesai, image berhasil diunggah
8. Men-Download image yang sudah kita unggah dengan cara:
a. Memilih obyek yang akan digunakan sebagai marker
b. Memilih Download Dataset
c. Pada form Download Selected Target memilih radio button, Unity Editor
d. Memilih Download.

3.3 Penentuan Ide Cerita


Penentuan ide cerita yang akan ditampilkan dalam bentuk animasi pada penelitian ini
diangkat berdasarkan kesulitan anak dengan autisme dalam berinteraksi sosial.
Penggunaan cerita yang sederhana, bahasa serta cara penyampaian yang ringan
disesuaikan untuk dinikmati oleh anak-anak. Adapun cerita yang akan disampaikan
terdiri dari tiga topik yaitu,

1. Cara berkenalan, cerita dimulai dengan pertemuan seorang anak dengan anak
lain di tempat umum. Salah seorang anak mengajak anak lain berkenalan
dengan cara menyapa, mengajak bersalaman dan mengenalkan diri.

2. Mengajak teman baru untuk bermain, setelah berkenalan salah seorang anak
mengajak anak yang lain bermain bersama.

Mengucapkan terimakasih, setelah selesai bermain cerita berlanjut dengan salah


seorang anak mengucapkan terimakasih kepada anak yang lainnya karena telah
bermain bersama.

Universitas Sumatera Utara


17

3.4 Arsitektur Umum


Adapun arsitektur umum yang digunakan pada Augmented Reality Social Story Book
dapat dilihat pada Gambar 3.4. Bagian-bagian dari arsitektur umum yang digunakan
yaitu input, proses, dan output.

Gambar 3.4 Arsitektur Umum

3.4.1 Input
Input merupakan marker yang diletakkan pada sisi kiri pada lembaran-lembaran buku
dimana pada bagian kanan lembaran-lembaran buku akan dijadikan sebagai tempat
untuk menampilkan obyek dan animasi 3D.

3.4.2 Proses
1. Identify Marker
Kamera akan mendeteksi setiap citra yang tertangkap secara terus menerus hingga
sistem mendapatkan citra yang dianggap sebagai citra marker. Citra marker yang
terdapat pada bagian kiri lembaran buku akan dideteksi dan dikenali oleh kamera.

Universitas Sumatera Utara


18

Setelah didapatkan, citra akan diubah ke dalam citra biner (citra yang setiap pikselnya
hanya memiliki dua kemungkinan derajat keabuan yakni 0 dan 1) dan bingkai marker
juga akan dideteksi sehingga didapatkan simbol unik yang terdapat dalam image
marker. Kemudian, posisi dan orientasi 3 dimensi (3D) dari citra marker menuju
kamera akan diperkirakan untuk peletakan objek virtual di sebelah kanan citra marker
nantinya.

2. Database Checking
Setelah itu akan dilakukan penyesuaian symbol unik dari marker yang telah
diidentifikasi sebelumnya dengan symbol unik dari marker yang telah tersedia pada
database. Jika informasi telah sesuai maka akan dilanjutkan pada estimasi peletakan
objek virtual di seelah kanan citra marker yang terdapat pada lembaran buku tadi.

3. Pose & Position Estimation


Pada tahap ini hubungan antara koordinat virtual X (posisi kanan ke kiri atau
sebaliknya), Y (posisi depan ke belakang atau sebaliknya), dan Z (posisi bawah ke
atas atau sebaliknya) pada marker berguna untuk mendefenisikan posisi peletakan
objek virtual yang sesuai dengan letak marker yang terdapat pada lembaran buku.

4. Rendering
Rendering atau proses menampilkan grafis merupakan proses akhir dari keseluruhan
proses pemodelan dan animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang
sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir
pada model dan animasi).

3.4.3 Output
Output merupakan AR (Augmented Reality) yang menampilkan obyek-obyek virtual
berupa animasi cerita social (social story) yang seakan-akan berada di sebelah kanan
marker pada lembaran buku.

Universitas Sumatera Utara


19

3.5 Diagram Aktivitas


Diagram aktivitas atau activity diagram adalah diagram yang menggambarkan
aktivitas yang terjadi selama sistem dijalankan. Diagram aktivitas mendeskripsikan
bagaimana awal proses sistem mulai dijalankan, keputusan tindakan yang dilakukan
saat sistem sedang berjalan dan bagaimana hasil atau akhir proses dari sistem tersebut.

3.5.1 Diagram Aktivitas Menu Bantuan


Diagram aktivitas menu bantuan pada sistem ini menjelaskan proses aktivitas sistem
dalam menampilkan informasi pada menu bantuan. Saat pengguna menjalankan
sistem, sistem akan melakukan proses pembukaan aplikasi dan menampilkan tampilan
menu utama. Jika pengguna memilih salah satu menu yang tersedia yaitu menu
bantuan, maka sistem akan menampilkan tampilan panel bantuan yang berisi informasi
cara menggunakan sistem. Pada panel tersebut terdapat tombol kembali dimana jika
pengguna memilih tombol tersebut maka sistem akan kembali ke menu utama.
Diagram aktivitas menu bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.5.

USER SISTEM

Menjalankan Loading Unity Asset dan


Konfigurasi Aplikasi
Aplikasi

Tampilan Menu
Utama

Pilih Menu Tampilan Menu


Bantuan Bantuan

Pilih Menu Tampilan Menu


Beranda Utama

Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Menu Bantuan

Universitas Sumatera Utara


20

3.5.2 Diagram Aktivitas Menu Riwayat


Diagram aktivitas ini menggambarkan proses aktivitas sistem dalam menampilkan
informasi pada menu riwayat. Saat pengguna menjalankan sistem, sistem akan
melakukan proses pembukaan aplikasi dan menampilkan tampilan menu utama, jika
pengguna memilih salah satu menu yang tersedia yaitu menu riwayat, maka sistem
akan menampilkan tampilan panel riwayat. Pada panel tersebut terdapat tombol
kembali dimana jika pengguna memilih tombol tersebut maka sistem akan kembali ke
menu utama. Diagram aktivitas menu bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.6.

USER SISTEM

Menjalankan Loading Unity Asset dan


Aplikasi Konfigurasi Aplikasi

Tampilan Menu
Utama

Pilih Menu Tampilan Menu


Riwayat Riwayat

Pilih Menu Tampilan Menu


Beranda Utama

Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Menu Riwayat

Universitas Sumatera Utara


21

3.5.3 Diagram Aktivitas Pilih Menu Keluar


Saat pengguna menjalankan sistem, sistem akan melakukan proses pembukaan
aplikasi dan menampilkan tampilan menu utama, jika pengguna memilih salah satu
menu yang tersedia yaitu menu keluar maka sistem akan menutup (keluar) dari
tampilan menu utama aplikasi. Diagram Aktifitas dapat dilihat pada Gambar 3.7.

USER SISTEM

Menjalankan Loading Unity Asset dan


Konfigurasi Aplikasi
Aplikasi

Tampilan Menu
Utama

Pilih Menu Keluar Aplikasi


Keluar

Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Menu Keluar

3.6 Proses pada Aplikasi


Adapun proses pada aplikasi digambarkan melalui diagram alur atau flowchart.
Flowchart merupakan sebuah diagram yang menerangkan sebuah proses dan alur
yang terjadi dalam sistem. Hal ini dibuat untuk menjelaskan tahapan peristiwa yang
terjadi pada saat sebuah sistem aplikasi dijalankan. Pada Gambar 3.8 dapat dilihat
flowchart dari aplikasi ini.

Universitas Sumatera Utara


22

Gambar 3.8 Proses pada Aplikasi

Universitas Sumatera Utara


23

3.7 Perancangan Obyek Tiga Dimensi


Obyek tiga dimensi yang digunakan pada penelitian ini adalah model remaja
perempuan dan remaja laki-laki. Objek tiga dimensi akan dirancang menggunakan
aplikasi Unity 3D sebelum ditampilkan dalam Augmented Reality. Dalam perancangan
obyek tiga dimensi tersebut terdapat beberapa langkah pengerjaan untuk memberikan
hasil yang maksimal terhadap obyek tiga dimensi yang diharapkan.
3.7.1 Merancang Badan 3D
Dalam merancangan badan model tiga dimensi dimulai dengan memperhatikan
tampilan awal badan model. Dalam penelitian ini, model yang digunakan adalah
model yang memiliki penampilan sebagai anak remaja. Untuk mendapatkan tampilan
anak remaja maka dilakukan penyesuaian tinggi, berat badan dan kesesuaian lainnya
pada model awal. Tampilan model awal sebelum dilakukannya penyesuaian tampilan
dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Tampilan Badan 3D Awal

Universitas Sumatera Utara


24

Gambar 3.10 merupakan tampilan script pengaturan ekspresi wajah model.


Diperlukan penyesuaian ekspresi seperti senyuman, raut wajah dan pandangan agar
menyerupai ekspresi seorang anak remaja.

Gambar 3.10 Perancangan Badan 3D

3.7.2 Merancang Pakaian


Setelah penyesuaian bentuk badan dan ekspresi wajah dilakukan maka model
memerlukan tambahan pakaian yang dapat mendukung tampilan model tersebut.
Tambahan pakaian tersebut berupa baju, vest, celana dan sepatu. Dilakukan
penyesuaian bentuk pakaian dengan model 3D untuk mendapatkan hasil yang sesuai
dengan penampilan seorang anak remaja.

Gambar 3.11 Pakaian

Universitas Sumatera Utara


25

3.7.3 Meletakkan Pakaian pada Obyek 3D


Kemudian dilakukan peletakan pakaian pada model 3D yang sudah dirancang tadi.
Peletakan dilakukan dengan cara menggeser file obyek pakaian menuju script Content
Packs. Pada Gambar 3.13 merupakan tampilan model 3D sebelum penyesuaian
karakter seorang anak remaja dengan mengenakan pakaian.

Gambar 3.12 Peletakan Pakaian pada Obyek 3D

Gambar 3.13 Tampilan Obyek 3D dengan Pakaian

Universitas Sumatera Utara


26

3.8 Perancangan Animasi Karakter


Proses perancangan animasi dilakukan dengan menggunakan animator controller
pada aplikasi unity. Animator controller mengijinkan pengembang untuk melihat dan
mengatur pergerakan karakter 3D, hal ini dapat dilakukan jika tampilan pada animator
controller melalui Window > Animator Controller diaktifkan. Pengaktifan tampilan
tersebut dapat dilakukan dengan berbagai cara, diantaranya adalah:
a. Melalui Project view, dengan memilih Create > Animator Controller
b. Melalui klik kanan di Project View dan memilih Create > Animator Controller
c. Melalui menu Assets dengan memilih Assets > Create > Animator Controller.
Dengan melakukan cara tersebut maka asset .controller akan di terbentuk pada
folder assets.
Pada penelitian ini, perancangan animasi akan dilakukan pada dua karakter, yaitu
pada karakter laki-laki dan perempuan. Perancangan animasi berbeda pada setiap
scene sesuai jalan cerita pada social story pada penelitian ini. Salah satu contoh
tampilan animator controller pada karakter laki-laki dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Animator Controller pada Karakter

Universitas Sumatera Utara


27

Animation state memiliki bentuk persegi panjang pada animation state machine.
Setiap state berisi urutan penggalan gerakan yang akan berjalan disaat karakter berada
dalam keadaan tersebut. Ketika keadaan dalam animasi memicu transisi state, maka
pergerakan karakter pada state sebelumnya akan ditinggalkan untuk menuju urutan
state selanjutnya. Untuk melakukan pengaturan pada gerakan karakter dapat dilakukan
dengan mengklik secara dua kali pada animation state. Tampilan pengaturan pada
Animation state dapat dilihat pada Gambar 3.14

Gambar 3.15 Tampilan Pengaturan pada State

3.9 Perancangan Antarmuka


Pada penelitian ini, terdapat empat rancangan antarmuka yang diharapkan dapat
memberikan kenyamanan kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut
yaitu halaman utama, halaman tampilan scene, halaman bantuan dan halaman riwayat.
Penjelasan lebih lanjut mengenai rancangan antarmuka dapat dilihat pada Tabel 3.1
berikut:

Universitas Sumatera Utara


28

Tabel 3.1 Storyboard Game

Scene Tampilan Penjelasan


1 Halaman utama merupakan
halaman pertama yang muncul saat
aplikasi dijalankan

1. Frame ini berisi

a. Judul frame.

b. Tombol bantuan, yang


berfungsi untuk masuk
ke panel yang berisikan
panduan penggunaan
aplikasi.

c. Tombol riwayat,
berfungsi untuk masuk
ke panel riwayat
pembuat aplikasi.

d. Tombol keluar,
berfungsi untuk
menutup aplikasi
tersebut.

2 Ketika pengguna membuka


lembaran pertama dari buku yang
menjadi sarana untuk menampilkan
animasi, maka aplikasi akan
langsung menampilkan scene
animasi pertama.

1. Frame ini berisi

Universitas Sumatera Utara


29

a. Judul frame

b. Jendela yang
menampilkan animasi
social story dan objek
3D yang menjadi objek
permainan.

Tombol beranda, yang berfungsi


untuk kembali ke menu utama.

3 Halaman bantuan berfungsi untuk


masuk ke panel yang berisikan cara
bermain atau panduan penggunaan
aplikasi.

1. Frame ini berisi

a. Judul frame

b. Jendela yang
menampilkan informasi
cara bermain atau
panduan penggunaan
aplikasi.

Tombol beranda, tombol yang


berfungsi untuk kembali ke menu
utama

Universitas Sumatera Utara


30

4 Setelah pengguna memilih tombol


riwayat pada menu utama, maka
akan ditampilkan panel riwayat.

1. Frame ini berisi

a. Judul frame

Tombol beranda, tombol yang


berfungsi untuk kembali ke menu
utama

Universitas Sumatera Utara


BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas mengenai hasil yang didapat dari implementasi dan perancangan
sistem pada Bab 3 serta pengujian sistem yang telah dibangun.

4.1 Implementasi Sistem

4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras

Pada penelitian ini, pembuatan sistem memerlukan perangkat keras dan lunak yang
kompatibel sehingga sistem dapat dibangun sesuai dengan perancangan yang telah
ditentukan. Adapun spesifikasi perangkat keras dan lunak yang digunakan dalam
membangun sistem ini dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Konfigurasi perangkat keras yang digunakan

No. JenisKomponen Komponen yang digunakan

Intel Core i5 quar-core


1. Processor
3,4 Ghz (Turbo Boost hingga 3,8 Ghz)

8 GB (dua 4 GB) dari memori DDR4 2400


2. Memory
MHz

3. Storage Fusion Drive 1 TB

4. Resolusi Layar 5120 x 2880

5. Kamera HD Pro Webcam C920

Universitas Sumatera Utara


32

4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat pada
tabel 4.2.

Tabel 4.2 Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan

No. Jenis software Software yang digunakan

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 10

2. Game Engine Unity 3D

3. Library OpenCV OpenCV for Unity 2.1.9

4. Library Vuforia Vuforia-unity-6-2-10.unitypackage

4.2 Tampilan Sistem


Pada tahap ini dilakukan pembahasan tampilan sistem yang sesuai dengan
perancangan antarmuka pada bab 3. Pada setiap tampilan akan dibahas mengenai
proses tampilan dan cara menggunakan sistem tersebut.

4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama

Halaman menu utama adalah halaman yang akan muncul pertama kali saat user
membuka sistem. Halaman utama ini berisi tombol-tombol yang dapat dipilih untuk
menuju halaman selanjutnya. Beberapa tombol pilihan tersebut diantaranya:

1. Tombol mulai bermain, tombol ini akan menuju ke halaman yang akan
menjalankan Augmented Reality (AR)

2. Tombol bantuan, tombol yang akan menuju ke halaman yang menjelaskan cara
bermain dan menggunakan sistem tersebut

3. Tombol riwayat, tombol ini akan menuju ke halaman yang menginformasikan


tentang penyusun dan pendukung pembuatan sistem tersebut

4. Tombol keluar, tombol ini berfungsi untuk menutup sistem.

Universitas Sumatera Utara


33

Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama

4.2.2 Tampilan Halaman Menu Mulai Bermain

1. Scene AR Perkenalan

Halaman ini berisi scene yang akan muncul pertama kali setelah user memilih tombol
mulai bermain. AR camera akan membaca marker pada lembar pertama buku dan
menampilkan scene animasi pada halaman sebelahnya. Scene yang ditampilkan
merupakan animasi 3D yang menceritakan tentang cara mengajak berkenalan anak
lain disaat pertemuan yang pertama kali. Pada halaman scene ini terdapat tombol
beranda yang berfungsi untuk menuju halaman menu utama pada sistem.

Gambar 4.2 Tampilan Scene AR Animasi Perkenalan

Universitas Sumatera Utara


34

2. Scene AR Bermain

Ketika scene perkenalan berakhir, user akan diminta untuk membuka lembar
berikutnya yaitu lembar kedua. AR camera akan membaca marker pada lembar kedua
buku dan menampilkan scene animasi pada halaman sebelahnya. Scene yang
ditampilkan merupakan animasi 3D yang menceritakan tentang cara mengajak anak
lain bermain bersama. Terdapat tiga jenis permainan berlanjut yang akan diberikan
untuk dimainkan oleh user. Pada halaman scene ini terdapat tombol beranda yang
berfungsi untuk menuju halaman menu utama pada sistem.

(a) (b)

(c)

Gambar 4.3 Tampilan Scene AR Animasi Bermain

Universitas Sumatera Utara


35

3. Scene AR Terimakasih

Ketika ketiga scene permainan selesai, user akan diminta untuk membuka lembar
berikutnya yaitu lembar ketiga sekaligus yang terakhir. AR camera akan membaca
marker pada lembar ketiga buku untuk menampilkan scene animasi pada halaman
sebelahnya. Scene yang ditampilkan merupakan animasi 3D yang menceritakan
tentang cara berterimakasih kepada anak lain karena mau bermain bersama. Pada
halaman scene ini terdapat tombol beranda yang berfungsi untuk menuju halaman
menu utama pada sistem.

Gambar 4.4 Tampilan Scene AR Animasi Terimakasih

4.2.3 Tampilan Halaman Menu Bantuan

Halaman menu bantuan adalah halaman yang akan muncul setelah user memilih
tombol bantuan pada halaman menu utama. Halaman bantuan ini berisi informasi
mengenai cara bermain dan cara menggunakan sistem. Pada halaman menu bantuan
ini terdapat tombol beranda yang berfungsi untuk menuju halaman menu utama pada
sistem.

Universitas Sumatera Utara


36

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu Bantuan

4.2.4 Tampilan Halaman Menu Riwayat

Halaman menu riwayat adalah halaman yang akan muncul setelah user memilih
tombol riwayat pada halaman menu utama. Halaman riwayat ini berisi informasi
mengenai penyusun dan pembimbing dalam pembangunan sistem. Pada halaman
menu bantuan ini terdapat tombol beranda yang berfungsi untuk menuju halaman
menu utama pada sistem.

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Menu Riwayat

Universitas Sumatera Utara


37

4.3 Pengujian Animasi


Pengujian animasi pada sistem ini dilakukan untuk membuktikan bahwa animasi dan
sound pada setiap scene dapat berjalan dalam waktu yang tepat yaitu saat AR camera
berhasil mendeteksi marker.

Tabel 4.3 Pengujian Animasi


No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Scene 1 Waktu dimulainya animasi dan Berhasil
sound tepat
2 Scene 2 Waktu dimulainya animasi dan Berhasil
sound tepat
3 Scene 3 Waktu dimulainya animasi dan Berhasil
sound tepat

Pada tabel 4.3 dilakukan pengujian terhadap tiga scene yang dipakai sebagai scene
augmented reality. Pengujian dilakukan dengan memastikan waktu berjalannya
animasi dan sound sesuai dengan waktu AR camera berhasil mendeteksi marker. Pada
scene pertama, waktu dimulainya animasi dan sound berjalan dengan tepat dengan
estimasi waktu 1 menit 20 detik. Pada scene kedua, animasi dan sound juga dapat
berjalan dengan tepat dengan estimasi waktu sekitar 3 menit 30 detik. Pada scene
ketiga, animasi dan sound dapat berjalan dengan tepat juga dengan estimasi waktu 50
detik.

4.4 Pengujian Marker Augmented Reality


Pengujian marker pada sistem ini dilakukan untuk membuktikan bahwa marker dapat
dideteksi oleh AR camera sehingga obyek 3D dan animasi dapat ditampilkan dan
berjalan dengan baik. Untuk melakukan pengujian, dilakukan pembukaan aplikasi dan
AR camera akan otomatis mendeteksi marker pada lembaran buku dengan
mengarahkan kamera pada marker. Apabila marker pada lembaran buku yang
dideteksi sesuai dengan marker yang telah didaftarkan pada database maka akan
ditampilkan obyek 3D dan animasi social story yang telah dibuat sebelumnya.

Universitas Sumatera Utara


38

Marker yang digunakan dalam sistem ini merupakan marker dengan ukuran
15cm x 25cm yang diletakan pada lembaran buku yang memiliki ukuran
25cm x 25cm.

4.4.1 Pengujian Jarak Pendeteksian


Pengujian jarak dilakukan untuk mengetahui jarak marker terjauh yang dapat
dideteksi oleh kamera dan kestabilannya. Hasil pengujian dapat dilihat pada table 4.4.

Tabel 4.4 Pengujian jarak deteksi

No. Jarak (cm) Banyak True False Akurasi Keterangam


Pengujian Positive Positive
Terdeteksi
1 25 10 10 0 100%
dan stabil
Terdeteksi
2 50 10 10 0 100%
dan stabil
Terdeteksi
3 75 10 10 0 100%
dan stabil
Terdeteksi
4 100 10 10 0 100%
dan stabil
Tidak stabil
5 125 10 9 1 90% diawal
pengujian
Tidak stabil
6 150 10 7 3 70% diawal
pengujian

Pada tabel 4.3 dilakukan pengujian dengan enam jarak pengujian marker yang dimulai
dari jarak 25cm (centimeter) sampai 150cm. Pengujian dimulai dari jarak 25cm karena
pada jarak kurang dari 25cm, marker dan posisi peletakan obyek 3D sulit dibaca oleh
kamera.

Universitas Sumatera Utara


39

Hal ini bertujuan untuk meminimalkan kemungkinan marker tidak terdeteksi. Pada
jarak 25cm marker yang terlihat oleh kamera sebesar 100%. Pada sepuluh kali
percobaan, pendeteksian marker dan peletakkan obyek 3D berhasil dilakukan sebesar
100%. Pendeteksian marker dan peletakan obyek 3D juga dapat dilakukan dengan
hasil 100% pada jarak 50cm, 75cm dan 100cm. Sedangkan pada jarak 125cm, marker
dapat dideteksi dan peletakan obyek 3D dapat berhasil dilakukan hanya dalam
sembilan dari sepuluh kali percobaan dan pada jarak 150cm, marker yang dapat
dideteksi dan peletakan obyek 3D dapat berhasil dilakukan hanya dalam tujuh dari
sepuluh kali percobaan hal ini terjadi karena pada awal percobaan pembacaan marker
terhalang oleh pencahayaan pada marker.

4.4.2 Pengujian Sudut Kemiringan Pendeteksian


Pengujian sudut kemiringan kamera dilakukan untuk mengetahui pada sudut berapa
kamera dapat mendeteksi marker dengan baik. Hasil pengujian sudut kemiringan
kamera dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4.5 Pengujian sudut kemiringan kamera


No. Jarak Banyak True False Akurasi Keterangan
Pengujian Positive Positive
Terdeteksi
1 0o 10 10 0 100%
dan stabil
Terdeteksi
2 30o 10 10 0 100%
dan stabil
Terdeteksi
3 45o 10 10 0 100%
dan stabil
Terdeteksi
4 60o 10 10 0 100%
dan stabil
Tidak stabil
5 90o 10 8 2 80% diawal
pengujian

Universitas Sumatera Utara


40

Pada tabel 4.5 dilakukan pengujian dengan lima sudut kemiringan yaitu pada sudut 0o,
30o, 45o, 60o dan 90o. Hasil pengujian pendeteksian marker oleh kamera dengan sudut
0o, 30o, 45o dan 60o dapat dilakukan dengan baik. Terlihat pada saat marker dan
kamera membentuk sudut 0o, 30o, 45o dan 60o marker dapat langsung dideteksi dan
peletakan obyek 3D dapat dilakukan dengan baik. Sedangkan pada sudut 90o marker
dapat dideteksi dan peletakan obyek 3D dapat dilakukan dengan baik hanya dalam
delapan dari sepuluh kali percobaan. Hal ini terjadi karena pada sudut 90o kamera
tidak dapat langsung mendeteksi marker sehingga peletakan obyek 3D menjadi tidak
stabil. Percobaan dilakukan tidak melebihi sudut 90o karena pada saat kamera dan
marker membentuk sudut >90o marker tidak dapat terlihat sepenuhnya. Pengujian ini
hanya untuk menguji pendeteksian marker dalam keadaan marker terlihat sepenuhnya
oleh kamera.

4.5 Tingkat Kesetujuan Penggunaan Sistem


Untuk melihat tingkat kesetujuan penggunaan sistem, penulis melakukan pengujian
kepada tiga anak dengan autisme yang sedang melakukan terapi. Saat menggunakan
sistem anak-anak dengan autisme didampingi dan dibimbing oleh terapis. Pengujian
terhadap anak dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Pengujian Terhadap Anak

Universitas Sumatera Utara


41

Setelah itu, terapis diperkenankan untuk mengisi kuisioner yang berisi beberapa
pertanyaan dan pernyataan mengenai tingkat kesesuaian terapi terhadap sistem.
Seluruh pertanyaan dan pernyataan tersebut disandingkan dengan skala likert untuk
mendapatkan hasil. Dimana pada skala tersebut tidak setuju (TS) bernilai 1 dan
sangat setuju (SS) bernilai 4 seperti yang dapat dilihat pada tabel 4.6.

Tabel 4.6 Skala Likert pada Kuisioner


Skala Kepuasan dan
Nilai
Kesetujuan

Tidak Setuju (TS) 1

Kurang Setuju (KS) 2

Setuju (S) 3

Sangat Setuju (SS) 4

Adapun pertanyaan dan pernyataan dalam jajak pendapat untuk tingkat kesetujuan
sistem antara lain:
1. Apakah aplikasi social story tersebut dapat digunakan sebagai media
pembelajaran bagi anak autisme?
2. Apakah aplikasi social story membantu pembimbing dalam melakukan proses
pembelajaran?
3. Apakah aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran yang sesuai pada
kurikulum tahap pre-akademik?
4. Bagaimanakah penataan konten pada aplikasi?
5. Bagaimanakah penggunaan warna dan gambar pada aplikasi?
6. Tampilan game menarik
7. Game bersifat interaktif dan mudah dimainkan
8. Anak-anak antusias dengan game ini
9. Game ini membuat anak tertarik & berminat dalam melakukan proses
pembelajaran
10. Audio dalam games ini jelas didengar
11. Audio dalam games ini dapat dimengerti maknanya

Universitas Sumatera Utara


42

Dari nilai-nilai dalam skala yang berada pada tabel 4.6 dapat diperoleh nilai rata-rata
dari pertanyaan dan pernyataan pada kuisioner menggunakan cara:

∑ (R x NJ)
Nilai rata-rata = X 100
NJM x RTotal

Keterangan:
R = Responden
NJ = Nilai Jawaban
NJM = Nilai Jawaban Maksimal

Pengujian sistem dilakukan terhadap tiga anak dengan autisme yang masing-
masing didampingi dan dibimbing oleh terapis. Terapis tersebut merupakan responden
dalam pengujian yang dilakukan.

Tingkat Kesetujuan dan Kepuasan


Sebagai media pembelajaran bagi anak
75
autisme
Sebagai Pembimbing dalam proses
75
pembelajaran anak
Memberikan pelajaran sesuai kurikulum
75
tahap pre-akademik
Penataan konten pada aplikasi 75
Penggunaan warna dan gambar pada
75
aplikasi
Tampilan game menarik 75
Game bersifat interaktif dan mudah
75
dimainkan
Anak-anak antusias dengan game ini. 75
Game ini membuat anak tertarik & berminat
67
bermain.
Audio dalam games ini jelas didengar. 58
Audio dalam games ini dapat dimengerti
58
maknanya
0 50 100
Nilai rata-rata (%)
Gambar 4.8 Tingkat Kesetujuan Pengguna Sistem

Universitas Sumatera Utara


43

Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan kepada tiga responden, semua
responden memilih setuju bahwa pernyataan pertama sampai kedelapan yang
menyatakan jika aplikasi social story tersebut dapat digunakan sebagai media
pembelajaran bagi anak autism, aplikasi social story membantu pembimbing dalam
melakukan proses pembelajaran, aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran yang
sesuai pada kurikulum tahap pre-akademik, penataan konten pada aplikasi sesuai
dengan terapi, penggunaan warna dan gambar pada aplikasi sesuai dengan terapi,
tampilan game menarik, game bersifat interaktif serta mudah dimainkan dan anak-
anak antusias dengan game ini. Dimana persentase rata-rata dari pernyataan ini
sebesar 75%. Pada pernyataan kesembilan, dua responden memilih setuju dan satu
responden lainnya memilih kurang setuju jika game pada sistem ini membuat anak
tertarik & berminat dalam melakukan proses pembelajaran. Dimana persentase rata-
rata dari pernyataan tersebut yaitu 67%. Sedangkan untuk pernyataan kesepuluh dan
kesebelas, satu responden memilih setuju dan dua responden lainnya memilih kurang
setuju bahwa audio dalam games ini jelas didengar dan audio dalam games ini dapat
dimengerti maknanya. Sehingga persentase nilai rata-rata dari pernyataan tersebut
sebesar 58%. Keterangan dari setiap persentase dapat dilihat pada tabel 4.7.

Tabel 4.7 Kuisioner Tingkat Kesetujuan dan Kepuasan

Persentase Nilai Rata-rata Keterangan


0% - 25% Tidak Setuju
26% - 50% Kurang Setuju
51% - 75% Setuju
76% - 100% Sangat Setuju

Berdasarkan skala likert dengan persentase nilai rata-rata sebesar 71.18%,


responden setuju bahwa sistem dapat mendukung memvisualisasikan terapi social
story pada penderita Autism Spectrum Disorder (ASD) dalam menafsirkan dan
memahami situasi sosial di sekitarnya.

Universitas Sumatera Utara


BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas tentang kesimpulan dari social story book untuk penderita autism
spectrum disorder (asd) menggunakan augmented reality. Selain itu juga memberikan
saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Setelah melakukan tahap implementasi dan pengujian sistem, maka diperoleh


beberapa kesimpulan yang ditemukan pada penelitian ini, yaitu:

1. Animasi dan sound pada terapi social story dapat berjalan pada setiap scene.
2. Aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan saat mendeteksi marker dan
menampilkan obyek 3D dan animasi social story.
3. Sudut ideal pendeteksian marker oleh kamera adalah pada saat marker dan
kamera membentuk sudut 0o, 30o, 45o dan 60o dan jarak ideal pendeteksian
marker oleh kamera yaitu 25cm – 100cm sehingga peletakan obyek 3D dapat
dilakukan dengan baik.
Berdasarkan skala likert dengan persentase nilai rata-rata sebesar 71.18%, responden
setuju bahwa sistem dapat mendukung memvisualisasikan terapi social story untuk
penderita Autism Spectrum Disorder (ASD) dalam menafsirkan dan memahami situasi
sosial di sekitarnya.

Universitas Sumatera Utara


45

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk penelitian selanjutnya adalah:

1. Diharapkan pengembangan selanjutnya untuk menambah variasi ide cerita


pada terapi social story.
2. Diharapkan pengembangan selanjutnya untuk dapat menambahkan fitur-fitur
yang memungkinkan interaksi yang lebih banyak antara pengguna dan sistem.
3. Diharapkan pengembangan selanjutnya untuk dapat menampilkan augmented
reality tidak lagi menggunakan marker (markerless).

Universitas Sumatera Utara


46

DAFTAR PUSTAKA

Affandi, A. 2013. Pembuatan Buku Cerita Rakyat Nusantara Danau Toba


Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi. Universitas
Muhammadiyah Malang.
Bai, Z., Blackwell, A.F. & Coulouris, G. 2015. Using Augmented Reality to Elicit
Pretend Play for Children with Autism. IEEE Transaction on Visualization
and Computer Graphics, pp. 598-610.
Chen, C., Lee, I. & Lin, L. 2015. Augmented reality-based self-facial modeling to
promote the emotional expression and social skills of adolescents with autism
spectrum disorders. Research in Development Disabilities, Tainan, Taiwan,
pp. 396-403.
Cunha, P., Brandao, J., Vasconcelos, J. & Soares, F. 2016. Augmented Reality for
Cognitive and Social Skills Improvement in Children with ASD. International
Journal on IEEE, pp. 334-335.
Escobedo, L. & Monica, T. 2014. Mobile Augmented Reality to Support Teachers of
Children with Autism. International Journal on IEEE, pp. 60-67.
Goldsmith, T.R. & Leblanc L.A. 2004. Use of technology in interventions for children
with autism. Journal of Early and Intensive Behavior Intervention, pp. 166-
178.
Kokina, A. & Lee, K. 2010. Social Story Interventions for Students with Autism
Spectrum Disorders: A Meta-Analysis. International Journal on IEEE, pp.
812-826.
Koldewyn, K., Weigelt, S., Kanwisher, N. & Jiang, Y.H. 2013. Multiple object
tracking in autism spectrum disorders. Journal of Autism and Developmental
Disorders, pp. 1394-1405.
Kuoch, H. & Mirenda, P. 2014. Social Story Interventions for Young Children With
Autism Spectrum Disorders. Intenational Journal on IEEE, pp. 219-227.
Kuriakose, S. & Lahiri, U. 2015. Understanding the Psycho-Physiological
Implications of Interaction with a Virtual Reality based System in
Adolescents with Autism: A Feasibility Study. IEEE Transactions on Neural
Systems and Rehabilitation Engineering, pp. 1-10.
Lahiri , U., Bekele, E., Dohrmann, E., Warren, Z. & Sarkar, N. 2013. Design of
a virtual reality based adaptive response technology for children with
autism. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation
Engineering. pp. 55-64.
Lakshmiprabha, S.N., Alexandre, S., Dimitar, M. & Olga, B. 2014. [Poster] An
Augmented and Virtual Reality System for Training Autistic Children. IEEE
International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2014 Science and
Technology Proceedings, pp. 277-278.
Lal, R. & Ganesan, K. 2011. Children with Autism Spectrum Disorders: Social
Stories and Self-Management of Behaviour. British Journal of Educational
Research, pp. 36-48.

Universitas Sumatera Utara


47

Lorimer, P.A., Simpson, R.L., Myles, B.S. & Ganz, J.B. 2002. The use of social
stories as a preventative behavioral intervention in a home setting with a child
with autism. Journal of Positive Behavior Interventions, pp. 53–60.
Marnik, J. & Szela, M. 2008. Multimedia Program for Teaching Autistic Children.
Information Tech in Biomedicine, ASC 47, pp. 505–512.
Mason, R.A. & Ganz, J.B. 2011. Seeing is believing: video self-modeling for people
with autism and other developmental disabilities. Focus on Autism and Other
Developmental Disabilities, pp. 63-67.
McPartland, J.C., Webb, S.J., Keehn, B. & Dawson, G. 2011. Patterns of visual
attention to faces and objects in autism spectrum disorder. Journal of Autism
and Developmental Disorders, pp. 148-157.
Pares, N., Masri, P., Wolferen, G. & Creed, C. 2005. Achieving Dialogue with
Children with Severe Autism in an Adaptive Multisensory Interaction: The
“MEDIATE” Project. IEEE Transaction on Visualization and Computer
Graphics, pp. 734-743.
Sansosti, J.F., Powell-Smith, A.K. & Kincaid, D. 2014. A Research Synthesis of
Social Story Interventions for Children With Autism Spectrum Disorders.
International Journal on IEEE, pp. 194-204.
Siregar, M.I.R. 2017. Realistic Shadow Augmented Reality Satwa Langka Indonesia.
Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Qin, S., Nagai, Y., Kumagaya, S., Ayaya, S. & Asada, M. 2014. Autism Simulator
Employing Augmented Reality : A Prototype. IEEE International Conferences
on Development and Learning and Epigenetic Robotics, pp. 155-156.
Quintana, E. 2012. Object and Gesture Recognition to Assist Children with Autism
during the Discrimination Training. Progress in Pattern Recognition. Image
Analysis, Computer Vision, and Applications, LNCS 7441, Springer, pp. 877-
884.
Vullamparthi, A.J., Nelaturu, S.C., Mallaya, D.D. & Rashtreeya, C.S. 2013. Assistive
Learning for Children with Autism using Augmented Reality. IEEE Fifth
International Conference on Technology for Education, pp. 43-46.
Williams, G., Pérez-González, L.A., & Muller, A. 2005. Using a combined blocking
procedure to teach color discrimination to a child with autism. Journal of
Applied Behavior Analysis, pp. 555–558.
Wisantama, K. 2015. Virtualisasi Fasilitas Umum di Kampus Universitas Sumatera
Utara (USU). Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Young, R.L. & Posselt, M. 2012. Using the transporters DVD as a learning tool for
children with autism spectrum disorders (ASD). Journal of Autism and
Developmental Disorders, pp. 984-991.

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai