a. Penilaian Pengetahuan
- Kisi-Kisi
Bentuk Butir
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Tes Soal
3.1 Menerapkan Logika Algoritma Peserta didik dapat menyelesaikan Tulis / 1
dan Algoritma Komputer dan menyusun algoritma dengan Uraian
Komputer konsep logika dalam kehidupan
- Instrumen Penilaian :
No Aspek Penilaian Skor
1 Algoritma disusun secara lengkap mulai dari langkah awal sampai 30
terakhir
2 Algoritma disusun secara lengkap sesuai dengan logika kondisi 30
yang ada
3 Ditulis atau diketik rapi sesuai urutan logika. 40
JUMLAH 100
b. Penilaian Ketrampilan
- Kisi-Kisi
Bentuk Butir
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Tes Soal
4.1 Menggunakan fungsi- Teknik Peserta didik dapat Tes 1
fungsi perintah perintah mendemonstrasikan perintah- Praktik
(Command) dasar pada perintah dasar Ms. Windows
MS.
Windows
- Instrumen Penilaian :
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Penggunaan alat dan Penggunaan alat dan bahan sesuai
91 - 100
bahan prosedur
Penggunaan alat dan bahan kurang
80 - 90
sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai
70 - 79
prosedur
b. Ketersediaan alat dan Ketersediaan alat dan bahan lengkap 91 - 100
bahan Ketersediaan alat dan bahan cukup
80 - 90
lengkap
Ketersediaan alat dan bahan kurang 70 - 79
lengkap
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Kemampuan Kemampuan menggunakan komputer
91 - 100
menggunakan tinggi
komputer Kemampuan menggunakan komputer
80 - 90
cukup
Kemampuan menggunakan komputer 70 - 79
kurang
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
b. Dapat menyalakan dan Kemampuan menyalakan dan
91 - 100
mematikan komputer mematikan komputer tinggi
Kemampuan menyalakan dan
80 - 90
mematikan komputer cukup
Kemampuan menyalakan dan
70 - 79
mematikan komputer kurang
c. Perintah dasar Kemampuan menggunakan perintah
91 - 100
Windows windows tinggi
Kemampuan menggunakan perintah
80 - 90
windows cukup
Kemampuan menggunakan perintah 70 - 79
windows kurang
3 Sikap kerja
a. Keterampilan dalam Bekerja dengan terampil 91 -100
bekerja Bekerja dengan cukup terampil 80 - 90
Bekerja dengan kurang terampil 70 - 79
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 91 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 80 - 90
Bekerja dengan kurang disiplin 70 - 79
e. Tanggung jawab dalam Bertanggung jawab 91 - 100
bekerja Cukup bertanggung jawab 80 - 90
Kurang bertanggung jawab 70 - 79
f. Konsentrasi dalam Bekerja dengan konsentrasi 91 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup konsentrasi 80 - 90
Bekerja dengan kurang konsentrasi 70 - 79
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 91 - 100
Selesai tepat waktu 80 - 90
Selesai setelah waktu berakhir 70 - 79
LAMPIRAN MATERI
Rasionalisasi:
Sebelum dapat menerapkan komunikasi daring (online) harus dipahami fungsi dasar perintah pada sistem
komputer
Tujuan Pembelajaran:
Setelah membaca buku ini, peserta didik dapat :
Menjelaskan konsep logika.
Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi.
Membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis).
3.1.2 Algoritma
Dalam ilmu komputer algoritma dikenal dengan langkah-langkah komputasi yang
terdiri dari masukan dan keluaran
a. Notasi Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian masalah. Notasi algoritma merupakan hal dasar yang
harus diketahui oleh setiap orang yang ingin membuat suatu pogram, karena dalam notasi algoritma
inilah terdapat kerangka-kerangka suatu program. Deskripsi langkah-langkah dalam algoritma tidak
mengacu pada sintaks bahasa pemrograman apapun dan tidak tergantung pada spesifikasi komputer
yang mengeksekusinya. Tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma, yang penting mudah dibaca
dan menggunakan bahasa yang mudah dipahami. Meskipun demikian untuk menghindari kekeliruan,
ketaatan terhadap notasi perlu diperhatikan. Terdapat tiga cara yang umum digunakan dalam
menuliskan algoritma yaitu:
Kalimat deskriptif
Notasi penulisan algoritma dengan menggunakan bahasa deskriptif biasa juga disebut dengan
notasi alami. Dilakukan dengan cara menuliskan instruksi-instuksi yang harus dilaksanakan dalam
bentuk untaian kalimat deskriptif dengan menggunakan bahasa yangjelas. Dasar dari notasi
bahasa deskriptif adalah Bahasa Inggris, namun dapat dimodifikasidengan bahasa sehari-hari
termasuk Bahasa Indonesia. Karena tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma dengan
notasi deskriptif maka tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritma sendiri.
Hal ini dapat dimengerti karena teks algoritma tidak sama dengan teks program. Program adalah
implementasi algoritma dalam notasi bahasa pemrograman tertentu. Namun, agar notasi
algoritma mudah ditranslasi ke dalam notasi bahasa pemrograman, maka sebaiknya notasi
algoritma tersebut kerkoresponden dengan notasi bahasa pemrograman pada umumnya. Kata
kerja adalah jenis kata yang biasa digunakan dalam penulisan bahasa deskriptif, contohnya tulis,
baca, hitung, tampilkan ,ulangi, bandingkan, dan lain-lain.
Notasi jenis ini cocok untuk algoritma yang pendek. Tapi untuk masalah algoritma yang panjang,
notasi ini kurang efektif. Cara penulisan algoritma dengan notasi bahasa deskriptif paling mudah
dibuat, namun demikian cara ini paling sulit untuk diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.
Pada dasarnya teks algoritma dengan bahasa deskriptif disusun oleh tiga bagian utama yaitu:
1) Bagian judul (header)
2) Bagian deklarasi (kamus)
3) Bagian deskripsi
Setiap bagian disertai dengan komentar untuk memperjelas maksud teks yang
dituliskan. Komentar adalah kalimat yang diapit oleh pasangan tKalian kurung kurawal (‘{’ dan ‘}’).
Pseudocode
Pseudocode adalah cara penulisan algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat
tinggi. Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman.
Biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga
lebih ringkas dari pada algoritma. Pseudocode berisi deskripsi dari algoritma pemrograman
komputer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemrograman tetapi
bahasa tersebut hanya di tujukan agar dapat di baca manusia. Sehingga pseudocode tidak dapat
dipahami oleh komputer. Supaya notasi pseudocode bisa dipahami oleh komputer maka harus
diterjemahkan terlebih dahulu menjadi sintaks bahasa pemrograman komputer tertentu.
Tabel 2.1. Perbandingan beberapa kata yang biasa digunakan dalam penulisan algoritma
dengan menggunakan kalimat deskriptif dan pseudocode.
Flowchart
Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. Flowchart
merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan atau langkah-langkah dari suatu
program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses
digambarkan dengan garis penghubung.Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita
untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping
itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
PENGENALAN KOMPUTER
Kesesuaian KD:
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)
Rasionalisasi:
Sebelum dapat menerapkan komunikasi daring (online) harus dipahami konsep dasar sistem
komputer
Tujuan Pembelajaran:
Setelah membaca buku ini, peserta didik dapat :
b. Memahami konsep dasar sistem komputer
c. Memahami komponen Sistem Komputer
d. Mengetahui Perkembangan Komputer
Gambar 2. 6 Storage devices Storage Devices- Adalah kata lain dari secondary
storage. Fungsinya untuk menyimpan data dan sistem operasi. Contoh: Flash disk, Floppy
Disk, CD+RW, DVD+RW, Removable Hard-Drive, dll
Utility- sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu,
misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket
yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty
adalah Norton Utility
Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan
interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk
melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
Media Player-Media player adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk memainkan
informasi dalam bentuk audio dan video.
Beberapa jenis perangkat lunak media player
antara lain
Windows Media Player, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam
paket Microsoft Windows.
Winamp, bersifat freeware/komersial Gambar 2. 11 Contoh media player
dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
KMP player.
Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
dll
Audio/Video Editor- Video/audio editor
adalah jenis perangkat lunak yang
digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk
video dan audio. Banyak sekali proses
dalam mengedit video dan audio,
contohnya adalah proses pemotongan,
penggabungan, konversi format
audio/video, dan manipulasi kualitas
audio/video. Beberapa jenis perangkat
lunak media player antara lain:
Gambar 2. 12 Contoh audio editor
Adobe Premiere Pro, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe
Systems.
Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
dll
Graphis/Image Viewer- Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan
untuk melihat (view). Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah
didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg
(image terkompresi), gif, png (portable network graphics), ico (icons image), dll.
Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan
fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi
yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak
image viewer adalah:
ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi
oleh ACD Systems.
XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh
Pierre-e Gougelet.
Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat
komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows.. Gambar 2. 13 Contoh graphic/ image viewer
dll
Graphic/Image Editor- Image editor adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk
melukis, menggambar, mengedit dan
memanipulasi image atau gambar secara
interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali
jenis perangkat lunak image editor mulai dari
dengan fungsi editing yang sederhana sampai
dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis
image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan
vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai
berikut:
Adobe Photoshop, merupakan vector Gambar 2. 14 Contoh graphic/ image editor
dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe
Systems.
Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.
Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
masuk dalam paket Microsoft Windows.
Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Corel Corporation.
GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
Aplikasi Analitis
Perangkat lunak analitis adalah perangkat lunak
yang dirancang khusus untuk proses analisis dan
pengembangan suatu objek atau bidang ilmu.
Biasanya proses analisis melibatkan perhitungan
Statistik- Aplikasi statistik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu
proses analisis statistik. Dengan aplikasi statistik, maka dimungkinkan untuk
mendapatkan hasil dari prosedur statistik stKalianr dan pengujian statistik yang
benar, tanpa membutuhkan pemrograman numerik tingkat rendah. Kebanyakan
aplikasi statistik saat ini juga menyediakan fasilitas untuk manajemen data.
Beberapa contoh aplikasi statistik adalah:
SPSS, singkatan dari Solar Power Satellite System bersifat komersial dan
diproduksi oleh SPSS Inc.
GNU Octave, digunakan untuk komputasi numerik. Bersifat open source dan
dikembangkan oleh John W. Eaton dibawah lisensi GNU General Public
License.
JMP, bersifat komersial dan dikembangkan oleh John Sall.
Kompresi File- Aplikasi kompresi atau sering disebut sebagai file archiver adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk mengemas satu atau lebih file dalam satu
kemasan file yang lebih ringkas dan terkompresi. Teknik ini dapat mengurangi
ukuran file, sehingga hasil kemasan file tersebut dapat disimpan pada media
penyimpanan yang lebih kecil. Terdapat banyak format kompresi dan
pengemasan, seperti zip, tarball, rar, 7z, cab, dll. Bahkan beberapa aplikasi
kompresi tersebut dapat memproteksi kemasan file yang dihasilkan dengan
password. Beberapa contoh aplikasi kompresi file adalah:
Winzip, bersifat komersial dan diproduksi oleh Winzip Computing Inc.
7zip, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
WinRAR, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Eugene Roshal dan
Alexander Roshal.
WinAce, bersifat komersial dan dikembangkan oleh e-merge GmbH.
PowerArchiver, bersifat komersial dan dikembangkan oleh ConexWare.
TUGZip, bersifat freeware dan dikembangkan oleh Christian Kindahl.
Reporting Service- Aplikasi Reporting Service adalah perangkat lunak yang digunakan
untuk membuat dan membangkitkan dokumen dalam bentuk laporan-laporan
dari suatu basisdata. Dokumen laporan yang dihasilkan dapat secara langsung
tampil sesuai dengan hasilnya. Dokumen dapat diexport dalam berbagai format
seperti MS Word, MS Excell, file teks, dan pdf. Biasanya aplikasi ini terintegrasi
dengan sebuah sistem informasi untuk mengolah data, sehingga aplikasi ini
digunakan untuk menampilkan laporan dalam bentuk atau format sesuai yang
dibutuhkan. Beberapa contoh aplikasi reporting service adalah :
Crystal Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Crystal Decisions Inc.
Jasper Reports, bersifat open source dan diproduksi oleh JasperSoft
Corporation dengan lisensi GPL.
Hyperion Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Hyperion Solutions
Corporation.
i-net Crystal-Clear, bersifat komersial dan diproduksi oleh i-net Software.
Web Browser- Aplikasi web browser adalah aplikasi yang digunakan untuk mengakses dan
membuka halaman web. Saat ini web merupakan media yang sangat populer
untuk mendapatkan informasi dari seluruh penjuru dunia. Beberapa jenis aplikasi
web browser adalah:
Internet Explorer, merupakan aplikasi web browser yang ikut dalam paket
Microsoft Windows.
Mozilla, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation.
Netscape Communicator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Netscape.
Opera, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Opera Software ASA
Lynx, merupakan aplikasi web browser berbasis teks, bersifat open source
dengan lisensi GPL.
Email Client- Aplikasi email client adalah aplikasi yang digunakan mengakses, membaca,
dan mengirimkan email melalui sebuah server email. Protokol yang biasanya
digunakan untuk mengakses email pada sebuah server adalah IMAP dan POP3.
Beberapa jenis aplikasi email client adalah:
Microsoft Outlook, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corporation.
Mozilla Thunderbird, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla
Foundation dengan lisensi GPL
Pine, merupakan aplikasi berbasis teks bersifat open source dengan lisensi
GPL.
IRC Client-Aplikasi irc client adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara
tekstual dengan orang di tempat lain (chatting). Perbedaan dengan instant
messenger adalah, kita tidak memerlukan registrasi terlebih dulu dan kita tidak
perlu mengenal orang yang akan diajak bicara. Beberapa jenis aplikasi irc client
adalah:
MIRC, bersifat komersial dan diproduksi oleh mIRC Co. Ltd.
Xchat, bersifat open source dan dikembangkan oleh Peter Zelezny.
Snak, aplikasi untuk Mac OS dan dikembangkan oleh Kent Sorensen.
2.2.3 Brainware
Brainware termasuk bagian yang sangat penting dari sebuah sistem komputer. Hardware
komputer tidak akan dapat bekerja tanpa adanya software, sedangkan software dan hardware tidak
akan bekerja tanpa adanya brainware. Jadi 3 (tiga) komponen ini saling terkait dan saling membutuhkan
satu sama lain.
Konsep antara perangkat keras/hardware – perangkat lunak/software – Brainware adalah
merupakan konsep Tri Tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Untuk tahap pertama,
manusia harus memasukkan program terlebih dahulu ke dalam perangkat komputer. Lalu setelah
program tersimpan di dalam komputer, maka komputer baru dapat bekerja untuk membantu manusia
dalam menyelesaikan persoalan maupun pekerjaannya.
Brainware/Lifeware/Spesialis Informasi adalah orang-orang yang bekerja di dalam bidang
komputer (teknologi informasi) dan bidang yang berhubungan dengan komputer. Brainware adalah
faktor manusia yang menangani sistem informasi. Pengertian lain dari brainware yaitu spesialis
Informasi yang didefinisikan sebagai pegawai perusahaan yang sepenuh waktu bertanggungjawab
mengembangkan dan memelihara sistem informasi berbasis komputer.
Ada lima golongan dalam brainware yaitu :
a. System Analyst
System Analyst yaitu orang yang ahli dalammendefinisikan masalah, menyiapkan dokumen
tertulis mengenai cara komputer dalam memecahkan masalah. Dalam menjalankan tugasnya System
Analyst bekerjasama dengan pemakai dalam mengembangkan dan memperbaiki sistem
b. Database Administrator (DBA)
DBA yaitu seseorang yang bertanggung jawab di dalam pengelolaan database. DBA perlu bekerja
sama dengan pemakai dan system analyst dalam membuat database.
c. Network Specialist
Network Specialist yaitu seseorang yang bertugas membentuk jaringan komunikasi data dan
mengatur dan membagi berbagai sumber daya komputer yang tersebar. Network Specialist perlu
bekerja sama dengan pemakai dan system analyst agar dapat menjalankan tugasnya dengan baik.
d. Programmer
Programmer adalah seseorang yang bertugas untuk menterjemahkan dokumentasi tertulis dari
System Analyst ke dalam ke kode-kode instruksi sehingga komputer dapat bekerja mengubah data
menjadi informasi. Programmer terbagi menjadi 2 (dua) golongan yaitu
System Programmer yaitu programmer yang menangani perangkat lunak sistem dengan tugas
mengembangkan sistem perangkat lunak, pemilihan dan mengatasi permasalahan teknis yang
berhubungan dengan perangkat lunak.
Application Programmer yaitu programmer yang menangani program yang dibuat untuk suatu sistem
pengolahan data tertentu.
e. Operator
Operator adalah orang menangani peralatan komputer di ruang EDP, dengan tugas
menghidupkan dan mematikan komputer, mengelola perpustakaan eksternal memory, memonitor
komputer melalui consule, memasukan data dan atau informasi yang untuk diterima di terminal, dan
tugas-tugas serupa lainnya.
f. End User
End User ( Pemakai Akhir ) yaitu pengguna produk akhir dari sistem informasi berbasis
komputer (Raymond McLeod, Jr). Dalam kaitannya dengan End User muncul istilah yang disebut End
User Computing (EUC) yaitu kecenderungan minat pemakai untuk mengembangkan aplikasi mereka
sendiri.
Ciri-ciri dari EUC adalah User yang mempunyai potensi untuk mampu mengembangkan aplikasi
Berdasarkan tingkat pengetahuan komputernya, pemakai akhir terbagi menjadi 4 (empat) golongan
yaitu :
Pemakai Akhir Tingkat Menu, yaitu pemakai akhir yang dapat membuat informasi sendiri
dengan memanfaatkan data yang ada dengan menggunakan paket program aplikasi yang pakai
menu.
Pemakai Akhir Tingkat Perintah, yaitu pemakai akhir yang dapat membuat informasi sendiri
dengan memanfaatkan data yang ada dengan menggunakan perintah-perintah operator.
Pemakai Akhir Tingkat Programmer, yaitu pemakai akhir yang dapat membuat informasi
sendiri dengan memanfaatkan data yang ada dengan membuat program dan mengembangkan
program-program sesuai dengan kebutuhannya.
Personil pendukung fungsional, yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi
mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.
Brainware atau pengguna komputer (user) terdiri dari beberapa tingkatan tergantung pada media
organisasinya. Tingkatan brainware terdapat pada struktur jaringan, internet platform, dan program
builder.
Network Platform, yang terdiri atas Administrator, Backup Operator, Network Config Operator,
Power User, Remote Desktop User, Replicator, User, Guest, Debugger User, Help Services Group.
Internet Platform, yang terdiri atas Web Master, Designer, Operator, User.
Software Builder, yang terdiri atas Analisis Sistem, Programmer, Operator.
Perkembangan Komputer
2.2.1 Komputer Generasi Pertama
Sejarah Komputer Generasi Pertama, Awal mulanya komputer pada generasi pertama ini
adalah saat terjadi perang dunia kedua, negara-negara yang ikut terlibat dalam perang dunia itu
berusaha mengembangkan komputer untuk memaksimalkan kemampuan dalam mengatur
strategis yang dimiliki oleh komputer.
Tahun 1941, seorang insinyur Jerman bernama Konrad Zuse membangun sebuah
komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali. Pada tahun 1943, pihak
Inggris berhasil menyelesaikan sebuah komputer pemecah kode rahasia yang diberi namakan
Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan oleh negara Jerman.
Efek dari pembuatan Colossus sebenarnya tidak banyak mempengaruhi perkembangan industri
komputer, hal itu bisa terjadi karena ada dua alasan yaitu ; yang pertama, colossus adalah bukan
komputer serbaguna dalam bahasa inggrisnya “general purpose computer”, ia dibuat hanya agar
bisa memecahkan kode rahasia. Yang kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga
satu dekade setelah perang selesai.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika adalah menghasilkan suatu kemajuan lain jika
dibandingkan dengan sekutu. Seorang insinyur Harvard yang bernama Howard H. Aiken (1900-
1973) bekerja sama dengan IBM, berhasil menghasilkan kalkulator elektronik untuk US Navy.
Kalkulator itu berukuran sangat besar, yaitu dengan panjang setengah lapangan sepak bola dan
juga memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil (besar sekali bukan). Komputer itu adalah ; The
Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai
elektronik. Mark I menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen
mekanik. Mark I beropreasi dengan
lambat, ia memerlukan waktu 3-5
detik untuk setiap perhitungan dan
tidak fleksibel yaitu urutan
kalkulasinya tidak dapat diubah.
Mark I tersebut dapat melakukan
perhitungan aritmatik dasar dan
persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer
lain pada masa itu adalah Electronic Gambar 2. 22 ENIAC komputer generasi pertama
Numerical Integrator and Computer
singkatannya adalah ENIAC, dirancang oleh John Presper Eckert [1919-1995] dan John W.
Mauchly [1907-1980], yang diciptakan berkat kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan
University of Pennsylvania. Komputer ENIAC terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor,
dan 5 juta titik solder, komputer ENIAC merupakan komputer yang sangat besar ia
membutuhkan daya sebesar 160kW. ENIAC merupakan komputer serbaguna [general purpose
computer] yang mampu bekerja 1000 kali lebih cepat jika dibandingkan dengan komputer Mark
I. Pada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann [1903-1957] bergabung dengan tim
University of Pennsylvania dalam usaha menciptakan konsep disain komputer yang sampai 40
tahun yang akan datang masih dapat digunakan dalam teknik komputer. Von Neumann
mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer [EDVAC] pada tahun 1945 dengan
sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Cara ini memungkinkan
komputer dapat berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya lagi. Kunci
utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan
seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Pada tahun 1951,
UNIVAC I atau kepanjangannya adalah Universal Automatic Computer I yang dibuat oleh
Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur
von Neumann itu.
Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil
yang sangat mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah pada saat berhasil memprediksi
kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden pada Tahun 1952.
Setiap komputer generasi pertama memiliki ciri yaitu Komponen elektronikanya dari
Tabung Hampa (Vacuum Tube), program kode-biner yang berbeda yang disebut dengan “bahasa
mesin” dalam bahasa inggrisnya adalah “machine language” dengan menggunakan kode 0 dan 1
dalam urutan tertentu. Komputer generasi ini membutuhkan tempat yang luas dan memerlukan
banyak pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas.
Bisnis
Bisnis adalah sektor lain yang besar untuk komputer dan sebagian besar uang yang diperoleh
dan pengeluaran dilakukan dengan menggunakan komputer. Berikut adalah beberapa contoh
bagaimana komputer digunakan dalam bisnis.
Gambar 2. 28
Register Worker Computer Server Komputer untuk bisnis
Sumber: Google Re
gister - Jika bisnis berurusan dengan menjual barang ke konsumen (misalnya toko
grosir), mesin kasir, yang merupakan komputer, digunakan untuk menyelesaikan
transaksi.
Workers computer- Banyak bisnis menugaskan setiap karyawan komputer yang
memungkinkan mereka menghasilkan pekerjaan dan memecahkan masalah bagi
perusahaan.
Server - Jika bisnis menggunakan komputer, terhubung ke Internet, atau menangani e-
mail dan file, server digunakan untuk membantu mengelola semuanya.
Komunikasi
Komunikasi hari ini di seluruh dunia hampir semuanya digital dan ditangani oleh komputer.
Berikut adalah contoh bagaimana komputer digunakan dalam industri komunikasi.
Gambar 2. 29 Komputer untuk komunikasi
Pendidikan
Seiring komputer berevolusi, begitu juga bagaimana komputer digunakan di bidang
pendidikan. Berikut adalah daftar bagaimana komputer bisa digunakan di bidang pendidikan.
Internet
Tanpa komputer, Internet tidak akan ada. Berikut adalah beberapa contoh komputer
yang digunakan untuk membantu menjalankan Internet.
Medis
Bidang medis adalah tempat lain dimana komputer sangat penting dan digunakan setiap hari.
Berikut adalah beberapa contoh bagaimana komputer membantu mereka di bidang medis.
Medical records Rekam Medis - Semakin banyak catatan medis disimpan secara digital.
Menyimpan file-file ini secara digital memungkinkan akses cepat dan transfer informasi medis
sehingga dokter dapat mengetahui sejarah Kalian.
Monitoring Pemantauan - Komputer membantu memantau pasien dan dapat mengingatkan staf
jika terjadi keadaan darurat.
Research Penelitian - Banyak penelitian medis yang dilakukan saat ini adalah bantuan
komputer. Tanpa bantuan komputer, itu mungkin tidak mungkin atau memakan waktu lebih
lama sehingga tidak akan berjalan dengan baik.
Diagnosis Diagnosis - Komputer dapat membantu diagnosis pasien, mengumpulkan riwayat dan
kondisi pasien untuk membandingkan informasi tersebut dengan database informasi yang ada.
Surgery Pembedahan - Meski kebanyakan operasi masih dilakukan dengan manusia, ini menjadi
lebih praktis dan mudah diakses untuk operasi robot robot. Setelah diprogram, robot ini bisa
melakukan operasi lebih akurat, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia.
Angkutan
Komputer juga berperan penting dalam transportasi. Berikut adalah beberapa contoh bagaimana
komputer membantu bidang transportasi.
Mobil - Sebagian besar mungkin tidak menyadarinya, namun semua mobil modern saat ini
memiliki puluhan komputer yang membantu mengendalikan dan mengelola kendaraan.
Traffic lights Lampu lalu lintas - Lampu lalu lintas yang membantu mengendalikan lalu lintas
semuanya dijalankan oleh komputer.
GPS GPS - Mobil yang menyertakan sistem pemetaan GPS memiliki komputer untuk display dan
penghitungan rute.
Pesawat terbang - Pesawat yang membantu mengangkut jutaan orang dan barang setiap tahun
dipenuhi komputer yang membantu mengendalikan pesawat.
Angkutan umum - Kereta api, bus, kereta bawah tanah, dan bentuk transportasi umum lainnya
sangat bergantung pada komputer untuk membantu penanganan area yang harus ditutup,
pemantauan masalah, dan penanganan pembayaran.
Self-driving cars Mobil yang mengemudikan sendiri - Meski mobil baru dan self-driving yang
relatif baru menjadi semakin populer dan mengKalianlkan komputer untuk membuat semua
keputusan tentang cara mengemudi.
Multimedia
Komputer juga memainkan peran penting dalam video dan audio. Berikut adalah contoh
bagaimana komputer digunakan dalam industri film dan audio.
Mengedit - Setelah rekaman film, video, lagu, atau audio telah dibuat, komputer dapat mengedit
media tersebut alih-alih membuat potongan film atau trek audio secara manual.
CGI - Animasi komputer dan CGI telah menjadi norma dalam film anggaran besar. Untuk
membuat efek ini komputer dan kadang-kadang peternakan server digunakan.
Manipulasi - Komputer bisa digunakan untuk memanipulasi gambar, video, dan audio. Misalnya,
seseorang bisa menggunakan Adobe Photoshop untuk menambahkan atau menghapus elemen
dari gambar.
Perekaman dan pemutaran - Komputer juga dapat digunakan untuk membantu perekaman
trek audio dan kemudian melakukan pemutaran ulang setiap track audio secara selektif.
Penciptaan - Komputer juga bisa digunakan untuk membantu dalam menciptakan konten
multimedia baru. Misalnya, membuat animasi 3D, model 3D, atau track audio techno bisa
dilakukan di komputer. Setelah membuat model 3D, printer 3D juga bisa digunakan untuk
membangun sebuah produk.
TV, DVD, pemutar media - TV Cerdas hari ini, pemutar DVD, DVR, dan perangkat pemutar
media lainnya saat ini memiliki komputer internal untuk membantu menghubungkan perangkat
ke Internet, menjalankan aplikasi, atau melakukan fungsi khusus lainnya.
Robotika
Industri robotika meledak dan komputer sekali lagi memainkan peran penting dalam
mengendalikan robot. Berikut adalah beberapa contoh bagaimana komputer membantu
mengendalikan mesin robotik.
Kontrol - Komputer inilah yang membantu mengendalikan robotika. Misalnya, tanpa komputer,
lengan robot di pabrik perakitan tidak akan tahu bagaimana atau di mana menempatkan
sebagian, kecepatan operasi apa, atau jika ada masalah.
Belajar - Komputer bisa mengambil masukan yang diberikan oleh robot dan mengambil
informasi itu untuk membantu belajar dan beradaptasi dengan kondisi baru.
Simulasi
Beberapa masalah begitu kompleks sehingga tidak mungkin manusia menghitung atau butuh
waktu lama untuk menghitungnya. Komputer digunakan untuk membantu memecahkan masalah
kompleks ini secara tepat waktu.
Prediksi cuaca - Bumi memiliki sistem cuaca yang sangat kompleks, dan komputer digunakan
untuk mengumpulkan semua variabel dan membuat laporan cuaca.
Simulasi produk - Sebelum beberapa produk masuk ke simulasi komputer pengembangan
dibuat untuk membantu mensimulasikan bagaimana mereka akan bekerja di dunia nyata.
Dengan membuat simulasi, sebuah perusahaan atau instansi pemerintah dapat melihat
bagaimana produk tersebut bekerja dan melakukan penyesuaian sebelum produk berjalan
menuju pengembangan.
Simulasi data yang besar - Dengan perusahaan penyimpanan data yang murah sekarang dapat
menyimpan sejumlah besar data. Dengan data besar ini, komputer bisa digunakan untuk
menemukan pola yang tidak diketahui.