Anda di halaman 1dari 24

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Simulasi dan Komunikasi Digital


KD. 3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command)

TUJUAN PEMBELAJARAN IDENTITAS


Melalui pembelajaran Daring siswa dapat menggali informasi dan memahami
logika dan algoritma yang diterapkan dengan kegiatan sehari-hari dirumah, SEKOLAH
bersumber dari lingkungan sekitar.
SMK Sultan Agung 2 Diwek
KEGIATAN PEMBELAJARAN Jombang
Kegiatan Pendahuluan
Mengkondisikan peserta didik sesuai dengan karakteristik masing-masing baik KELAS / SEMESTER
secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses pembelajaran
X / Ganjil
Kegiatan Inti
Pertemuan 1 MATERI
a. Guru menyajikan video materi yang sudah diunggah di laman youtube.
b. Peserta didik menyaksikan video materi melalui link youtube yang sudah Mengenal Logika dan Algoritma
disediakan guru dan dibagikan melalui Whatsapp untuk menggali informasi Komputer
tentang logika dan algoritma komputer.
c. Peserta didik mengidentifikasi tentang algoritma yang diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari.
d. Peserta didik membuat algoritma dengan tema yang sudah disesuaikan ALOKASI WAKTU
dengan kondisi lingkungan dirumah atau sekitar
2 pertemuan
Pertemuan 2 (3 jp x 45 menit)
a. Guru menyajikan video materi yang sudah diunggah di laman youtube.
b. Peserta didik menyaksikan kembali video materi yang disampaikan guru MEDIA DAN ALAT
melalui link youtube yang sudah dibagikan di Whatsapp untuk menggali PEMBELAJARAN
informasi tentang perintah / command dasar komputer berdasarkan algoritma
komputer 1. Laman Youtube
c. Peserta didik membuat video dengan mengikuti langkah-langkah / algoritma 2. Aplikasi Whatsapp
yang disesuaikan dengan tema yang kerjakan menyesuaikan dengan kondisi 3. Buku Paket Simdig Penerbit
lingkungan dirumah atau sekitar Mediatama
Kegiatan Penutup
- Guru merespon pertanyaan terkait materi, atau kesulitan dalam menyusun SIKAP
algoritma sesuai tema yang dipilih peserta didik.
- Guru menugaskan siswa untuk membuat algoritma / langkah-langkah 1. Bersyukur terhadap apa yang
kegiatan sesuai tema yang dipilih menyesuaikan kondisi lingkungan atau ada di lingkungan sekitar
sekitar. 2. Kerjasama dalam mengamati
- Guru menugaskan siswa untuk membuat video dengan mempraktikkan objek
kegiatan yang disusun dalam algoritma. 3. Tanggung jawab dalam
menulis objek yang diamati
4. Disiplin dalam menyelesaikan
PENILAIAN
tugas
Penilaian Sikap
5. Jujur dalam kesimpulan
Teknik : Observasi Bentuk Instrumen : Jurnal
6. Berani dalam mengemukakan
Penilaian Pengetahuan
pendapat / ide
Teknik : Penugasan Tulis Bentuk instrumen : Uraian
Penilaian Ketrampilan
Teknik : Penugasan Praktik Bentuk Instrumen : Hasil Praktik / Video REFLEKSI DAN
TINDAK LANJUT
Jombang, 6 Juli 2020 a. Menginformasikan kegiatan
Mengetahui, Guru Mata Pelajaran, pembelajaran selanjutnya
b. Meminta peserta didik untuk
membuat algoritma suatu
Ir. SISWONO, M.MPd. MASHUDI, S.Kom kegiatan
c. Guru mengakhiri kegiatan
belajar dengan memberikan
pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri
dengan doa.
LAMPIRAN

a. Penilaian Pengetahuan
- Kisi-Kisi
Bentuk Butir
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Tes Soal
3.1 Menerapkan Logika Algoritma Peserta didik dapat menyelesaikan Tulis / 1
dan Algoritma Komputer dan menyusun algoritma dengan Uraian
Komputer konsep logika dalam kehidupan

- Instrumen Butir Soal


Buatlah susunan algoritma dalam bentuk teks / langkah-langkah kegiatan sebagai berikut :
1. Memasak sayur Lodeh
2. Membuat sambal
Mengirim Pesan melalui WA.

- Instrumen Penilaian :
No Aspek Penilaian Skor
1 Algoritma disusun secara lengkap mulai dari langkah awal sampai 30
terakhir
2 Algoritma disusun secara lengkap sesuai dengan logika kondisi 30
yang ada
3 Ditulis atau diketik rapi sesuai urutan logika. 40
JUMLAH 100

b. Penilaian Ketrampilan
- Kisi-Kisi
Bentuk Butir
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Tes Soal
4.1 Menggunakan fungsi- Teknik Peserta didik dapat Tes 1
fungsi perintah perintah mendemonstrasikan perintah- Praktik
(Command) dasar pada perintah dasar Ms. Windows
MS.
Windows

- Instrumen Butir Soal


1. Takeshi ingin membuat Folder pada perangkat komputernya, menggunakan teknik prompt
apa yang harus dilakukan oleh Takeshi ?

- Instrumen Penilaian :
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Penggunaan alat dan Penggunaan alat dan bahan sesuai
91 - 100
bahan prosedur
Penggunaan alat dan bahan kurang
80 - 90
sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai
70 - 79
prosedur
b. Ketersediaan alat dan Ketersediaan alat dan bahan lengkap 91 - 100
bahan Ketersediaan alat dan bahan cukup
80 - 90
lengkap
Ketersediaan alat dan bahan kurang 70 - 79
lengkap
2 Proses dan Hasil Kerja  
a. Kemampuan Kemampuan menggunakan komputer
91 - 100
menggunakan tinggi
komputer Kemampuan menggunakan komputer
80 - 90
cukup
Kemampuan menggunakan komputer 70 - 79
kurang
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
b. Dapat menyalakan dan Kemampuan menyalakan dan
91 - 100
mematikan komputer mematikan komputer tinggi
Kemampuan menyalakan dan
80 - 90
mematikan komputer cukup
Kemampuan menyalakan dan
70 - 79
mematikan komputer kurang
c. Perintah dasar Kemampuan menggunakan perintah
91 - 100
Windows windows tinggi
Kemampuan menggunakan perintah
80 - 90
windows cukup
Kemampuan menggunakan perintah 70 - 79
windows kurang
3 Sikap kerja  
a. Keterampilan dalam Bekerja dengan terampil 91 -100
bekerja Bekerja dengan cukup terampil 80 - 90
Bekerja dengan kurang terampil 70 - 79
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 91 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 80 - 90
Bekerja dengan kurang disiplin 70 - 79
e. Tanggung jawab dalam Bertanggung jawab 91 - 100
bekerja Cukup bertanggung jawab 80 - 90
Kurang bertanggung jawab 70 - 79
f. Konsentrasi dalam Bekerja dengan konsentrasi 91 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup konsentrasi 80 - 90
Bekerja dengan kurang konsentrasi 70 - 79
4 Waktu  
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 91 - 100
Selesai tepat waktu 80 - 90
Selesai setelah waktu berakhir 70 - 79
LAMPIRAN MATERI

LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER


Kesesuaian KD:
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

Rasionalisasi:
Sebelum dapat menerapkan komunikasi daring (online) harus dipahami fungsi dasar perintah pada sistem
komputer

Tujuan Pembelajaran:
Setelah membaca buku ini, peserta didik dapat :
 Menjelaskan konsep logika.
 Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
 Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi.
 Membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis).

3.1. Logika dan Algoritma


Pengertian algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk
berfikir dengan akal tentang suatu permasalahan menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan dapat
diterima akal, logika seringkali dihubungkan dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika
dengan baik sering orang menyebutnya sebagai pribadi yang cerdas. Dalam menyelesaikan suatu
masalahpun logika mutlak diperlukan.
Logika berasal dari dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika dapat diartikan
ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu. Algoritma
berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab yang bernama Abu JafarMuhammad Ibnu Musa Al Khuwarizmi
penulis buku berjudul Al Jabar Wal Muqabala. Kata Al Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism
yang kemudian lambat laun menjadi Algorithm diserap dalam bahasa Indonesia menjadi Algoritma.
Algoritma dapat diartikan urutan penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan
bahasa yang logis untuk memecahkan suatu permasalahan. Meski demikian terdapat beberapa definisi
algoritma yang lain. Diantaranya menurut Rinaldi Munir, algoritma adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Sedang menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,
definisi algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah. Menurut tim
Gunadarma:1988, algoritma adalah suatu himpunan berhingga dari instruksi-instruksi yang secara jelas
memperinci langkah-langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu
kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan
secara mekanik. Dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Logika dan Algoritma adalah
ilmu yang mempelajari cara penyelesaian suatu masalah berdasarkan urutan langkah-langkah terbatas
yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dengan tujuan tertentu.

3.1.1 Logika Komputer


Logika identik dengan masuk akal dan penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk pemikiran.
Pemikiran adalah pengetahuan tak langsung yang didasarkan pada pernyataan langsung pemikiran
mungkin benar dan mungkin juga tak benar. Definisi logika sangat sederhana yaitu ilmu yang
memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku.
Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk menggunakan prinsip-prinsip untuk berfikir secara
sistematis
Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut.
 Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
 Membuat daya pikir menjadi lebih tajam, dan menjadikannya lebih berkembang.
 Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi.
 Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan alat ini
setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada. Penalaran
untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis yaitu pola nalar deduktif dan induktif.
a. Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus.
Contoh:
Umum Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab.
Khusus Sandi adalah siswa SMK.
Kesimpulan : Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab.
b. Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum.
Contoh:
Khusus Devi rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus Yuda rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus Tika rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan.
Kesimpulan: Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan.

3.1.2 Algoritma
Dalam ilmu komputer algoritma dikenal dengan langkah-langkah komputasi yang
terdiri dari masukan dan keluaran
a. Notasi Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian masalah. Notasi algoritma merupakan hal dasar yang
harus diketahui oleh setiap orang yang ingin membuat suatu pogram, karena dalam notasi algoritma
inilah terdapat kerangka-kerangka suatu program. Deskripsi langkah-langkah dalam algoritma tidak
mengacu pada sintaks bahasa pemrograman apapun dan tidak tergantung pada spesifikasi komputer
yang mengeksekusinya. Tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma, yang penting mudah dibaca
dan menggunakan bahasa yang mudah dipahami. Meskipun demikian untuk menghindari kekeliruan,
ketaatan terhadap notasi perlu diperhatikan. Terdapat tiga cara yang umum digunakan dalam
menuliskan algoritma yaitu:
 Kalimat deskriptif
Notasi penulisan algoritma dengan menggunakan bahasa deskriptif biasa juga disebut dengan
notasi alami. Dilakukan dengan cara menuliskan instruksi-instuksi yang harus dilaksanakan dalam
bentuk untaian kalimat deskriptif dengan menggunakan bahasa yangjelas. Dasar dari notasi
bahasa deskriptif adalah Bahasa Inggris, namun dapat dimodifikasidengan bahasa sehari-hari
termasuk Bahasa Indonesia. Karena tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma dengan
notasi deskriptif maka tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritma sendiri.
Hal ini dapat dimengerti karena teks algoritma tidak sama dengan teks program. Program adalah
implementasi algoritma dalam notasi bahasa pemrograman tertentu. Namun, agar notasi
algoritma mudah ditranslasi ke dalam notasi bahasa pemrograman, maka sebaiknya notasi
algoritma tersebut kerkoresponden dengan notasi bahasa pemrograman pada umumnya. Kata
kerja adalah jenis kata yang biasa digunakan dalam penulisan bahasa deskriptif, contohnya tulis,
baca, hitung, tampilkan ,ulangi, bandingkan, dan lain-lain.

Notasi jenis ini cocok untuk algoritma yang pendek. Tapi untuk masalah algoritma yang panjang,
notasi ini kurang efektif. Cara penulisan algoritma dengan notasi bahasa deskriptif paling mudah
dibuat, namun demikian cara ini paling sulit untuk diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.
Pada dasarnya teks algoritma dengan bahasa deskriptif disusun oleh tiga bagian utama yaitu:
1) Bagian judul (header)
2) Bagian deklarasi (kamus)
3) Bagian deskripsi
Setiap bagian disertai dengan komentar untuk memperjelas maksud teks yang
dituliskan. Komentar adalah kalimat yang diapit oleh pasangan tKalian kurung kurawal (‘{’ dan ‘}’).

 Pseudocode
Pseudocode adalah cara penulisan algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat
tinggi. Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman.
Biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga
lebih ringkas dari pada algoritma. Pseudocode berisi deskripsi dari algoritma pemrograman
komputer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemrograman tetapi
bahasa tersebut hanya di tujukan agar dapat di baca manusia. Sehingga pseudocode tidak dapat
dipahami oleh komputer. Supaya notasi pseudocode bisa dipahami oleh komputer maka harus
diterjemahkan terlebih dahulu menjadi sintaks bahasa pemrograman komputer tertentu.

Tabel 2.1. Perbandingan beberapa kata yang biasa digunakan dalam penulisan algoritma
dengan menggunakan kalimat deskriptif dan pseudocode.

 Flowchart
Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. Flowchart
merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan atau langkah-langkah dari suatu
program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses
digambarkan dengan garis penghubung.Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita
untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping
itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
PENGENALAN KOMPUTER
Kesesuaian KD:
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

Rasionalisasi:
Sebelum dapat menerapkan komunikasi daring (online) harus dipahami konsep dasar sistem
komputer

Tujuan Pembelajaran:
Setelah membaca buku ini, peserta didik dapat :
b. Memahami konsep dasar sistem komputer
c. Memahami komponen Sistem Komputer
d. Mengetahui Perkembangan Komputer

2.1 Konsep Dasar Sistem Komputer


2.1.1 Definisi Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang berarti
menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para
pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan
terminologi komputer
komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan
dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan
menghasilkan output berupa informasi.
Secara umum dari beberapa definisi komputer dapat Gambar 2. 1 Personal komputer
disimpulkan bahwa komputer adalah:
1. Alat eleketronik digital
2. Dapat menerima input data, image, audio, video, dan sebagainya
3. Dapat mengolah input
4. Dapat memberikan informasi
5. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
6. Dapat mnyimpan data, program dan hasil pengolahan
7. Bekerja secara otomatis
2.1.2 Sistem Komputer
Sistem adalah Suatu kesatuan komponen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu
kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan (Onno W. Purba : 2000 ).
Sistem komputer adalah komponen-komponen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas
dengan menggunakan komputer.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk
mengolah data menjadi informasi. Supaya tujuan
pokok tersebut terlaksana, maka harus ada
komponen-komponen dari sistem komputer adalah
software, hardware, dan brainware.
Hardware (perangkat keras/ piranti keras)
adalah peralatan di sistem komputer yang secara
fisik terlihat dan dapat disentuh. Software Gambar 2. 2 Komponen komputer
(perangkat lunak/ piranti lunak) adalah program
yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Brainware adalah manusia yang
terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer. Ketiga komponen sistem
komputer ini harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan.

2.2 Komponen Sistem Komputer


2.2.1 Hardware
Hardware yaitu peralatan dalam bentuk fisik
yang menjalankan sistem komputer. Hardware
digunakan sebagai media untuk menjalankan
software. Perangkat keras terdiri dari:
 Input device- Alat yang digunakan untuk
memasukkan data atau instruksi ke dalam
computer. Input device sesuai dengan namanya hanya digunakan untuk memasukkan data atau
instruksi ke dalam CPU. Contoh: keyboard, mouse, dll

Gambar 2. 3 Alat input

 Process device- Alat yang digunakan


untuk melaksanakan kumpulan-kumpulan instruksi
yang akan ditujukan untuk menghasilkan suatu hasil
tertentu yang dikehendaki. Process device dapat
melakukan tugasnya jika ada masukan dari input device
baik berupa data atau instruksi. Alat pada proses ini
disebut CPU (Central Processing Unit)
Gambar 2. 4 Central Processing Unit

 Output device- Alat yang digunakan


digunakan untuk menampilkan laporan hasil
pengolahan dari input baik ditampilkan
pada layar monitor ataupun cetak pada

media lain. Contoh: monitor, printer, dll

Gambar 2. 5 Output Devices

 Gambar 2. 6 Storage devices Storage Devices- Adalah kata lain dari secondary
storage. Fungsinya untuk menyimpan data dan sistem operasi. Contoh: Flash disk, Floppy
Disk, CD+RW, DVD+RW, Removable Hard-Drive, dll

 Communication Devices- adalah Hardware yang


digunakan pada computer untuk melakukan
komunikasi dengan computer yang lain untuk bisa
saling bertukar komunikasi. Contoh dari
communications device yaitu, Modem, LAN Card dan
HUB.

Gambar 2. 7 Contoh alur communication devices

Gambar 2. 8 Hubungan antar-hardware komputer


2.2.2 Software
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak
aplikasi.
1. Perangkat lunak sistem
Perangkat lunak sistem di bagi menjadi 3 macam yaitu :
 Bahasa pemrograman- merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan
arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di
jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C+
+, FORTRAN
 Sistem Operasi - saat komputer pertama kali di
hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di
jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses,
menterjemahkan masukan, mengatur proses internal,
memanejemen penggunaan memori dan memberikan
keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem
operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s
System.
Sumber: Google
Gambar 2. 9 Macam-macam sistem operasi

 Utility- sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu,
misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket
yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty
adalah Norton Utility

2. Perangkat lunak aplikasi


Perangkat lunak aplikasi merupakan perangkat yang berfungsi untuk melakukan berbagai
bentuk tugas perkantoran seperti pengolah kata, lembar sebar, presentase, pengolahan
halaman web hingga perangkat media player dan sebagainya, hal ini sudah berkembang sejak
sistem operasi tersebut dikembangkan.
Terdapat bermacam-macam perangkat lunak aplikasi berdasarkan kategori sebagai berikut:
 Aplikasi Perkantoran
Perangkat lunak aplikasi perkantoran adalah sebuah paket perangkat lunak yang
diperuntukkan khusus untuk pekerjaan di kantor. Komponen-komponennya umumnya
didistribusikan bersamaan, memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan dapat
berinteraksi satu sama lain. Kebanyakan aplikasi paket perkantoran terdiri dari
sedikitnya sebuah pengolah kata dan sebuah lembar kerja. Sebagai tambahan, paket
dapat terdiri dari sebuah program presentasi, peralatan basis data, paket grafis dan
peralatan komunikasi.
Pengolah kata (Word Processor)- Perangkat lunak pengolah kata (Word Processor)
yang digunakan untuk membuat dokumen berbentuk surat kabar, membuat label
surat menjadikannya sebuah dokumen yang rapi dan tertata. contoh: Beberapa
jenis perangkat lunak pengolah kata adalah
 Microsoft Word komersial dan diproduksi oleh perusahan Microsoft
 OpenOffice Word non-komersial diproduksi oleh Linux
 Google Doc
 dll.

Pembuat presentasi- Perangkat lunak pembuat presentasi


yang digunakan untuk memudahkan manusia untuk
membuat sebuah presentasi yang menarik dengan
mudah dan dapat menghasilkan sebuah presentasi
dengan lebih cepat tanpa harus mengetahui bahasa
pemrograman.
Beberapa jenis perangkat lunak pembuat presentasi
adalah Microsoft Office Powerpoint,
 OpenOffice Presentation,
Gambar 2. 10 Contoh aplikasi pembuat presentasi
 Google Slide
 dll.

Pengolah Spreadsheet- Perangkat Lunak pengolah Spreadsheet yang digunakan untuk


mengelola data yang kebanyakan datanya ditampilkan dalam kolom dan
baris/Tabel dan memiliki alat yang dapat mempermudah perhitungan data dan
juga penampilan data dalam penampilan statistik.
Beberapa jenis perangkat lunak pengolah spreadsheet adalah:
 Microsoft Excel,
 OpenOffice Spreadsheet,
 Google Sheet
 dan lain lain.

 Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan
interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk
melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
Media Player-Media player adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk memainkan
informasi dalam bentuk audio dan video.
Beberapa jenis perangkat lunak media player
antara lain
 Windows Media Player, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam
paket Microsoft Windows.
 Winamp, bersifat freeware/komersial Gambar 2. 11 Contoh media player
dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
 KMP player.
 Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
 dll
Audio/Video Editor- Video/audio editor
adalah jenis perangkat lunak yang
digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk
video dan audio. Banyak sekali proses
dalam mengedit video dan audio,
contohnya adalah proses pemotongan,
penggabungan, konversi format
audio/video, dan manipulasi kualitas
audio/video. Beberapa jenis perangkat
lunak media player antara lain:
Gambar 2. 12 Contoh audio editor
 Adobe Premiere Pro, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
 Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe
Systems.
 Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
 dll
Graphis/Image Viewer- Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan
untuk melihat (view). Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah
didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg
(image terkompresi), gif, png (portable network graphics), ico (icons image), dll.
Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan
fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi
yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak
image viewer adalah:
 ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi
oleh ACD Systems.
 XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh
Pierre-e Gougelet.
 Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat
komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows.. Gambar 2. 13 Contoh graphic/ image viewer
 dll
Graphic/Image Editor- Image editor adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk
melukis, menggambar, mengedit dan
memanipulasi image atau gambar secara
interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali
jenis perangkat lunak image editor mulai dari
dengan fungsi editing yang sederhana sampai
dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis
image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan
vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai
berikut:
 Adobe Photoshop, merupakan vector Gambar 2. 14 Contoh graphic/ image editor
dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe
Systems.
 Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.
 Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
masuk dalam paket Microsoft Windows.
 Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Corel Corporation.
 GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

Animasi- Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang


digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.
Animasi adalah gambar bergerak atau video
dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun
dan gambar tidak riil.
Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah
sebagai berikut:
 Macromedia Flash, merupakan perangkat
lunak animasi yang banyak digunakan, baik
Gambar 2. 15 Contoh aplikasi animasi
untuk web, presentasi, dll. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
 Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side
Effect Software.
 Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat
animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

Grafik 3D- Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah


perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat, mengedit, dan memanipulasi
informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi.
Berbeda dengan format gambar atau image
secara umum adalah dalam bentuk 2
dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan
representasi gambar dalam geometri 3
dimensi.
Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D
adalah sebagai berikut:
Gambar 2. 16 Contoh aplikasi grafik 3D
 3D Studio Max, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
 Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd.
Co.
 Maya, bersifat komersial dan diproduksi
oleh Alias Systems Corp.

 Aplikasi Analitis
Perangkat lunak analitis adalah perangkat lunak
yang dirancang khusus untuk proses analisis dan
pengembangan suatu objek atau bidang ilmu.
Biasanya proses analisis melibatkan perhitungan

Gambar 2. 17 Contoh aplikasi analisis matematika


matematika dan aljabar. Banyak sekali jenis perangkat lunak analitis seperti analisis
matematika, statistik, aljabar, dan numerik.
Analisis Matematika- Aplikasi analisis matematika adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk analisis dan perhitungan dalam matematika. Banyak sekali
fungsi matematika yang dapat dianalisa dengan menggunakan perangkat lunak
ini, seperti persamaan diferensial, fungsi grafik sampai dengan 3 dimensi, operasi
vektor dan matriks, fungsi polinomial, dll.
Beberapa contoh aplikasi analisis matematika adalah:
 MathCad, bersifat komersial dan diproduksi oleh Mathsoft.
 Mathematica, bersifat komersial dan diproduksi oleh Wolfram Research.
 Maxima, bersifat komersial dan diproduksi oleh Independent group of people
dengan lisensi GNU General Public License.
 Matlab, bersifat komersial dan diproduksi oleh The MathWorks.

Statistik- Aplikasi statistik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu
proses analisis statistik. Dengan aplikasi statistik, maka dimungkinkan untuk
mendapatkan hasil dari prosedur statistik stKalianr dan pengujian statistik yang
benar, tanpa membutuhkan pemrograman numerik tingkat rendah. Kebanyakan
aplikasi statistik saat ini juga menyediakan fasilitas untuk manajemen data.
Beberapa contoh aplikasi statistik adalah:
 SPSS, singkatan dari Solar Power Satellite System bersifat komersial dan
diproduksi oleh SPSS Inc.
 GNU Octave, digunakan untuk komputasi numerik. Bersifat open source dan
dikembangkan oleh John W. Eaton dibawah lisensi GNU General Public
License.
 JMP, bersifat komersial dan dikembangkan oleh John Sall.

Analisis Numerik- Aplikasi analisis numerik adalah


perangkat lunak yang digunakan untuk
memecahkan masalah matematika kontinyu
(kebalikan dari matematika diskrit). Analisis
numerik mencakup perhitungan variabel riil atau
kompleks, aljabar linier numerik, solusi dari
persamaan diferensial, dll.
Beberapa contoh aplikasi analisis numerik
adalah:
 Scilab, merupakan aplikasi open source Gambar 2. 18 Contoh aplikasi analisis
untuk komputasi numerik. Dikembangkan numerik
oleh INRIA, Prancis.
 Rlab, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Ian Searle.
 TK Solver, aplikasi untuk numerical problem-solving bersifat komersial dan
diproduksi oleh Universal Technical Systems, Inc.
Aljabar Komputer- Aplikasi aljabar komputer adalah
perangkat lunak yang memiliki fasilitas untuk
perhitungan matematika simbolik. Fungsi
utama dari aplikasi aljabar komputer adalah
untuk manipulasi ekspresi matematika dengan
menggunakan format simbolik. Beberapa
contoh dari perangkat lunak aljabar komputer
adalah:
 Maple, merupakan aplikasi aljabar
komputer bersifat komersial dan Gambar 2. 19 Contoh aplikasi aljabar
diproduksi oleh Wateloo Maple Inc., komputer
Kanada.
 Axiom, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat freeware dan open
source. Dikembangkan oleh IBM dengan kode Scratchpad di bawah lisensi
BSD license.
 MuPAD, bersifat komersial dan dikembangkan oleh MuPAD Research Group
di University of Paderborn, Jerman.

3. Perangkat Lunak Desain


Perangkat lunak desain adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses desain berbagai
macam objek. Objek yang banyak digunakan pada aplikasi desain adalah web, denah
arsitektur, peta, instalasi listrik, rangkaian elektronik, model objek 3 dimensi, desain
perangkat lunak, dll.
Desain Web- Aplikasi desain web atau biasanya disebut sebagai aplikasi HTML editor adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan desain web. Dengan aplikasi
desain web, maka pemula tidak dipusingkan oleh kode-kode HTML karena aplikasi
ini bisa digunakan langsung untuk mendesain tampilan web. Untuk pengguna yang
sudah expert juga tersedia banyak sekali fasilitas untuk pengembangan web yang
lebih kompleks dan dinamis. Beberapa contoh aplikasi desain web adalah:
 Microsoft Frontpage, merupakan aplikasi desain web paket dari Microsoft
Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
 Macromedia Dreamweaver, bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia
Inc.
 Adobe GoLive, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Inc.
 Quanta Plus, bersifat open source dan dikembangkan oleh The Quanta Team
dengan lisensi GNU General Public License.
CAD (Computer Aided Design)- Computer aided design
adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membantu pada insinyur, arsitek, dan desainer
untuk mendesain objek dengan bantuan
komputer. Desain yang dibuat dengan CAD
adalah dalam bentuk geometri dari pemodelan
suatu objek.
Bentuk geometri dari objek tersebut dapat
berupa model 2 dimensi dan 3 dimensi.
Beberapa objek yang banyak digunakan untuk Gambar 2. 20 contoh CAD
pemodelan adalah objek arsitektur, objek mekanik (mobil, pesawat terbang, kapal
laut, dll), objek elektronik, dan objek perencanaan manufaktur. Beberapa contoh
perangkat lunak CAD adalah:
 AutoCAD, merupakan aplikasi CAD yang banyak digunakan. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Autodesk Inc.
 Microsoft Visio, merupakan aplikasi CAD paket dari Microsoft Office. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
 Protel, merupakan aplikasi CAD untuk desain elektronik. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Altium Limited.
 3D CAD, merupakan aplikasi CAD untuk model dan objek 3 dimensi. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Alibre Design Inc.
 BRL-CAD, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
 CAD/CAM, bersifat komersial dan diproduksi oleh CadCam Inc.
Desain Perangkat Lunak- Aplikasi desain perangkat
lunak adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk mendesain proses dan
aliran data pada perangkat lunak yang akan
dikembangkan. Terdapat beberapa macam
teknik untuk mendesain perangkat lunak
dengan menggunakan beberapa macam
bahasa pemodelan, seperti Unified Modelling
Language (UML), Data Flow Diagram (DFD),
SDL, dll. Beberapa contoh aplikasi desain
perangkat lunak adalah:
 Rational Rose, merupakan aplikasi untuk
desain perangkat lunakd dengan bahasa Gambar 2. 21 Contoh aplikasi desain software
UML. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh IBM.
 Power Designer, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan model
DFD, STD, dan desain basisdata. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Sybase
Inc.
 Cinderella, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan bahasa SDL.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Cinderella ApS.
 Virtual Paradigm Suite, merupakan aplikasi desain perangkat lunak dengan UML,
desain basisdata, dan development environment. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Virtual Paradigm Inc.

4. Perangkat Lunak Utilitas


Perangkat lunak utilitas adalah jenis perangkat lunak skala kecil yang digunakan untuk
keperluan yang sangat spesifik. Perangkat lunak ini banyak digunakan untuk kebutuhan
pengoperasian sistem komputer pada umumnya. Banyak sekali jenis-jenis secara fungsional
dari perangkat lunak ini, seperti antivirus, program kompresi, file viewers, CD burner, dll.
Antivirus- Aplikasi antivirus adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendeteksi,
mengidentifikasi, menangkal, dan menghapus adanya virus komputer dan
malicious software yang lain, seperti worm, trojan horse, backdoor, dll. Terdapat
dua cara aplikasi antivirus untuk mendeteksi adanya virus, yaitu dengan
melakukan pemindaian file dan identifikasi program yang terinfeksi oleh virus.
 Norton Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec
Corporation
 McAfee Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh McAfee Inc.
 AVG Antivirus, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Grisoft Inc.
 CalmAV, bersifat open source dan diproduksi oleh ClamWin dibawah lisensi
GNU General Public License.
 PKalian Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh PKalian Software.
 Kaspersky Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Kaspersky Labs.

Kompresi File- Aplikasi kompresi atau sering disebut sebagai file archiver adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk mengemas satu atau lebih file dalam satu
kemasan file yang lebih ringkas dan terkompresi. Teknik ini dapat mengurangi
ukuran file, sehingga hasil kemasan file tersebut dapat disimpan pada media
penyimpanan yang lebih kecil. Terdapat banyak format kompresi dan
pengemasan, seperti zip, tarball, rar, 7z, cab, dll. Bahkan beberapa aplikasi
kompresi tersebut dapat memproteksi kemasan file yang dihasilkan dengan
password. Beberapa contoh aplikasi kompresi file adalah:
 Winzip, bersifat komersial dan diproduksi oleh Winzip Computing Inc.
 7zip, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
 WinRAR, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Eugene Roshal dan
Alexander Roshal.
 WinAce, bersifat komersial dan dikembangkan oleh e-merge GmbH.
 PowerArchiver, bersifat komersial dan dikembangkan oleh ConexWare.
 TUGZip, bersifat freeware dan dikembangkan oleh Christian Kindahl.

System Maintenance- Aplikasi system maintenance adalah perangkat lunak yang


digunakan untuk perawatan sistem komputer. Perawatan ini dapat berupa
perbaikan sistem operasi, penataan media penyimpanan secara berkala,
pengecekan program-program yang terinstall, dll. Banyak sekali jenis perawatan
sistem komputer, mulai dari mendiagnosa saja sampai dengan memiliki
kecerdasan untuk memperbaiki sistem. Beberapa contoh dari perangkat lunak
system maintenance adalah:
 Norton Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec
Corporation.
 System Mechanic, bersifat komersial dan diproduksi oleh Iolo technologies,
LLC.
 Disk Defragmenter, merupakan perangkat lunak paket dari Microsoft
Windows.
 Fix-It Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Avanguest Publishing.
 Advance System Optimizer, bersifat komersial dan diproduksi oleh Systweak
Inc.

Desktop Publishing-Aplikasi desktop publishing adalah perangkat lunak yang digunakan


untuk mempublikasikan hasil tampilan atau dokumen yang dihasilkan dengan
bantuan komputer. Beberapa jenis dokumen yang bisa dipublikasikan adalah
kartu nama, undangan, poster, dokumen teks, dll. Beberapa contoh dari aplikasi
desktop publishing adalah:
 Adobe Acrobat, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems Inc.
 Microsoft Publisher, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corporation.
 PagePlus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Serif Ltd.
 Art Explosion Publisher Pro, bersifat komersial dan diproduksi Nova
Development Corporation
 QuarkXPress, bersifat komersial dan diproduksi oleh Quark, Inc.
 Corel Ventura, bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
CD/DVD Maker-Aplikasi CD/DVD Maker adalah perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk menuliskan data atau file pada media CD atau DVD dengan menggunakan
CD atau DVD writer. Saat ini aplikasi CD/DVD Maker juga memiliki beberapa fitur
untuk dapat membuat berbagai jenis format CD dan DVD, mulai dari audio disc,
mp3, bootable disc, dan format video. Selain itu aplikasi ini juga memiliki fasilitas
untuk CD dan DVD rewriteable. Beberapa contoh aplikasi CD/DVD Maker adalah :
 Nero Burning ROM, adalah aplikasi CD/DVD burner yang paling banyak
dipakai saat ini. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Ahead Software AG.
 Easy Media Creator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Sonic Solutions
 Power2Go, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink Corp.
 Instant CD_DVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems, Inc.
 NTI CD & DVD Maker, bersifat komersial dan diproduksi oleh NewTech
Infosystems Inc.

Reporting Service- Aplikasi Reporting Service adalah perangkat lunak yang digunakan
untuk membuat dan membangkitkan dokumen dalam bentuk laporan-laporan
dari suatu basisdata. Dokumen laporan yang dihasilkan dapat secara langsung
tampil sesuai dengan hasilnya. Dokumen dapat diexport dalam berbagai format
seperti MS Word, MS Excell, file teks, dan pdf. Biasanya aplikasi ini terintegrasi
dengan sebuah sistem informasi untuk mengolah data, sehingga aplikasi ini
digunakan untuk menampilkan laporan dalam bentuk atau format sesuai yang
dibutuhkan. Beberapa contoh aplikasi reporting service adalah :
 Crystal Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Crystal Decisions Inc.
 Jasper Reports, bersifat open source dan diproduksi oleh JasperSoft
Corporation dengan lisensi GPL.
 Hyperion Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Hyperion Solutions
Corporation.
 i-net Crystal-Clear, bersifat komersial dan diproduksi oleh i-net Software.

5. Perangkat Lunak Komunikasi Komputer


Perangkat lunak komunikasi komputer adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
proses komunikasi data antara satu komputer dengan komputer yang lain. Jenis-jenis
komunikasi yang dilakukan banyak sekali jenisnya, mulai dari untuk membuka halaman
web, mentransfer file, chatting, instant messeging, mengirim dan menerima email, dll.

Web Browser- Aplikasi web browser adalah aplikasi yang digunakan untuk mengakses dan
membuka halaman web. Saat ini web merupakan media yang sangat populer
untuk mendapatkan informasi dari seluruh penjuru dunia. Beberapa jenis aplikasi
web browser adalah:
 Internet Explorer, merupakan aplikasi web browser yang ikut dalam paket
Microsoft Windows.
 Mozilla, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation.
 Netscape Communicator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Netscape.
 Opera, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Opera Software ASA
 Lynx, merupakan aplikasi web browser berbasis teks, bersifat open source
dengan lisensi GPL.

Email Client- Aplikasi email client adalah aplikasi yang digunakan mengakses, membaca,
dan mengirimkan email melalui sebuah server email. Protokol yang biasanya
digunakan untuk mengakses email pada sebuah server adalah IMAP dan POP3.
Beberapa jenis aplikasi email client adalah:
 Microsoft Outlook, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corporation.
 Mozilla Thunderbird, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla
Foundation dengan lisensi GPL
 Pine, merupakan aplikasi berbasis teks bersifat open source dengan lisensi
GPL.

Instant Messenger-Aplikasi instant messenger adalah aplikasi yang digunakan untuk


berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain. Untuk bisa
berkomunikasi dengan instant messenger, kita harus meregistrasi dahulu nama
user kita dan harus mengenali dulu orang yang akan diajak berkomunikasi.
Beberapa jenis aplikasi instant messenger adalah:
 Yahoo Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Yahoo! Inc.
 ICQ, bersifat freeware dan diproduksi oleh ICQ Inc.
 MSN Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
 Google Talk, bersifat freeware dan diproduksi oleh Google.
 Skype, bersifat freeware dan diproduksi oleh Skype Technologies S.A.

IRC Client-Aplikasi irc client adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara
tekstual dengan orang di tempat lain (chatting). Perbedaan dengan instant
messenger adalah, kita tidak memerlukan registrasi terlebih dulu dan kita tidak
perlu mengenal orang yang akan diajak bicara. Beberapa jenis aplikasi irc client
adalah:
 MIRC, bersifat komersial dan diproduksi oleh mIRC Co. Ltd.
 Xchat, bersifat open source dan dikembangkan oleh Peter Zelezny.
 Snak, aplikasi untuk Mac OS dan dikembangkan oleh Kent Sorensen.

2.2.3 Brainware
Brainware termasuk bagian yang sangat penting dari sebuah sistem komputer. Hardware
komputer tidak akan dapat bekerja tanpa adanya software, sedangkan software dan hardware tidak
akan bekerja tanpa adanya brainware. Jadi 3 (tiga) komponen ini saling terkait dan saling membutuhkan
satu sama lain.
Konsep antara perangkat keras/hardware – perangkat lunak/software – Brainware adalah
merupakan konsep Tri Tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Untuk tahap pertama,
manusia harus memasukkan program terlebih dahulu ke dalam perangkat komputer. Lalu setelah
program tersimpan di dalam komputer, maka komputer baru dapat bekerja untuk membantu manusia
dalam menyelesaikan persoalan maupun pekerjaannya.
Brainware/Lifeware/Spesialis Informasi adalah orang-orang yang bekerja di dalam bidang
komputer (teknologi informasi) dan bidang yang berhubungan dengan komputer. Brainware adalah
faktor manusia yang menangani sistem informasi. Pengertian lain dari brainware yaitu spesialis
Informasi yang didefinisikan sebagai pegawai perusahaan yang sepenuh waktu bertanggungjawab
mengembangkan dan memelihara sistem informasi berbasis komputer.
Ada lima golongan dalam brainware yaitu :
a. System Analyst
System Analyst yaitu orang yang ahli dalammendefinisikan masalah, menyiapkan dokumen
tertulis mengenai cara komputer dalam memecahkan masalah. Dalam menjalankan tugasnya System
Analyst bekerjasama dengan pemakai dalam mengembangkan dan memperbaiki sistem
b. Database Administrator (DBA)
DBA yaitu seseorang yang bertanggung jawab di dalam pengelolaan database. DBA perlu bekerja
sama dengan pemakai dan system analyst dalam membuat database.
c. Network Specialist
Network Specialist yaitu seseorang yang bertugas membentuk jaringan komunikasi data dan
mengatur dan membagi berbagai sumber daya komputer yang tersebar. Network Specialist perlu
bekerja sama dengan pemakai dan system analyst agar dapat menjalankan tugasnya dengan baik.
d. Programmer
Programmer adalah seseorang yang bertugas untuk menterjemahkan dokumentasi tertulis dari
System Analyst ke dalam ke kode-kode instruksi sehingga komputer dapat bekerja mengubah data
menjadi informasi. Programmer terbagi menjadi 2 (dua) golongan yaitu
System Programmer yaitu programmer yang menangani perangkat lunak sistem dengan tugas
mengembangkan sistem perangkat lunak, pemilihan dan mengatasi permasalahan teknis yang
berhubungan dengan perangkat lunak.
Application Programmer yaitu programmer yang menangani program yang dibuat untuk suatu sistem
pengolahan data tertentu.
e. Operator
Operator adalah orang menangani peralatan komputer di ruang EDP, dengan tugas
menghidupkan dan mematikan komputer, mengelola perpustakaan eksternal memory, memonitor
komputer melalui consule, memasukan data dan atau informasi yang untuk diterima di terminal, dan
tugas-tugas serupa lainnya.
f. End User
End User ( Pemakai Akhir ) yaitu pengguna produk akhir dari sistem informasi berbasis
komputer (Raymond McLeod, Jr). Dalam kaitannya dengan End User muncul istilah yang disebut End
User Computing (EUC) yaitu kecenderungan minat pemakai untuk mengembangkan aplikasi mereka
sendiri.
Ciri-ciri dari EUC adalah User yang mempunyai potensi untuk mampu mengembangkan aplikasi
Berdasarkan tingkat pengetahuan komputernya, pemakai akhir terbagi menjadi 4 (empat) golongan
yaitu :
 Pemakai Akhir Tingkat Menu, yaitu pemakai akhir yang dapat membuat informasi sendiri
dengan memanfaatkan data yang ada dengan menggunakan paket program aplikasi yang pakai
menu.
 Pemakai Akhir Tingkat Perintah, yaitu pemakai akhir yang dapat membuat informasi sendiri
dengan memanfaatkan data yang ada dengan menggunakan perintah-perintah operator.
 Pemakai Akhir Tingkat Programmer, yaitu pemakai akhir yang dapat membuat informasi
sendiri dengan memanfaatkan data yang ada dengan membuat program dan mengembangkan
program-program sesuai dengan kebutuhannya.
 Personil pendukung fungsional, yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi
mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.
Brainware atau pengguna komputer (user) terdiri dari beberapa tingkatan tergantung pada media
organisasinya. Tingkatan brainware terdapat pada struktur jaringan, internet platform, dan program
builder.
 Network Platform, yang terdiri atas Administrator, Backup Operator, Network Config Operator,
Power User, Remote Desktop User, Replicator, User, Guest, Debugger User, Help Services Group.
 Internet Platform, yang terdiri atas Web Master, Designer, Operator, User.
 Software Builder, yang terdiri atas Analisis Sistem, Programmer, Operator.

Perkembangan Komputer
2.2.1 Komputer Generasi Pertama
Sejarah Komputer Generasi Pertama, Awal mulanya komputer pada generasi pertama ini
adalah saat terjadi perang dunia kedua, negara-negara yang ikut terlibat dalam perang dunia itu
berusaha mengembangkan komputer untuk memaksimalkan kemampuan dalam mengatur
strategis yang dimiliki oleh komputer.
Tahun 1941, seorang insinyur Jerman bernama Konrad Zuse membangun sebuah
komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali. Pada tahun 1943, pihak
Inggris berhasil menyelesaikan sebuah komputer pemecah kode rahasia yang diberi namakan
Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan oleh negara Jerman.
Efek dari pembuatan Colossus sebenarnya tidak banyak mempengaruhi perkembangan industri
komputer, hal itu bisa terjadi karena ada dua alasan yaitu ; yang pertama, colossus adalah bukan
komputer serbaguna dalam bahasa inggrisnya “general purpose computer”, ia dibuat hanya agar
bisa memecahkan kode rahasia. Yang kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga
satu dekade setelah perang selesai.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika adalah menghasilkan suatu kemajuan lain jika
dibandingkan dengan sekutu. Seorang insinyur Harvard yang bernama Howard H. Aiken (1900-
1973) bekerja sama dengan IBM, berhasil menghasilkan kalkulator elektronik untuk US Navy.
Kalkulator itu berukuran sangat besar, yaitu dengan panjang setengah lapangan sepak bola dan
juga memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil (besar sekali bukan). Komputer itu adalah ; The
Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai
elektronik. Mark I menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen
mekanik. Mark I beropreasi dengan
lambat, ia memerlukan waktu 3-5
detik untuk setiap perhitungan dan
tidak fleksibel yaitu urutan
kalkulasinya tidak dapat diubah.
Mark I tersebut dapat melakukan
perhitungan aritmatik dasar dan
persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer
lain pada masa itu adalah Electronic Gambar 2. 22 ENIAC komputer generasi pertama
Numerical Integrator and Computer
singkatannya adalah ENIAC, dirancang oleh John Presper Eckert [1919-1995] dan John W.
Mauchly [1907-1980], yang diciptakan berkat kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan
University of Pennsylvania. Komputer ENIAC terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor,
dan 5 juta titik solder, komputer ENIAC merupakan komputer yang sangat besar ia
membutuhkan daya sebesar 160kW. ENIAC merupakan komputer serbaguna [general purpose
computer] yang mampu bekerja 1000 kali lebih cepat jika dibandingkan dengan komputer Mark
I. Pada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann [1903-1957] bergabung dengan tim
University of Pennsylvania dalam usaha menciptakan konsep disain komputer yang sampai 40
tahun yang akan datang masih dapat digunakan dalam teknik komputer. Von Neumann
mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer [EDVAC] pada tahun 1945 dengan
sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Cara ini memungkinkan
komputer dapat berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya lagi. Kunci
utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan
seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Pada tahun 1951,
UNIVAC I atau kepanjangannya adalah Universal Automatic Computer I yang dibuat oleh
Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur
von Neumann itu.
Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil
yang sangat mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah pada saat berhasil memprediksi
kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden pada Tahun 1952.
Setiap komputer generasi pertama memiliki ciri yaitu Komponen elektronikanya dari
Tabung Hampa (Vacuum Tube), program kode-biner yang berbeda yang disebut dengan “bahasa
mesin” dalam bahasa inggrisnya adalah “machine language” dengan menggunakan kode 0 dan 1
dalam urutan tertentu. Komputer generasi ini membutuhkan tempat yang luas dan memerlukan
banyak pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas.

2.2.2 Komputer Generasi Kedua


Tahun 1948, penemuan transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan
komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer.
Sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran
besar menjadi ukuran yang lebih kecil.
Transistor mulai dipakai dalam teknologi komputer dimulai pada tahun 1956. Penemuan
lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer
generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih bisa diKalianlkan, dan lebih hemat energi
dibanding para pendahulu sebelumnya. Mesin pertama yang dapat memanfaatkan teknologi baru
ini adalah superkomputer. IBM menciptakan superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand
membuat komputer bernama LARC. Komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium
energi atom, dapat menangani sejumlah data yang besar, sebuah kemampuan yang sangat
dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin komputer LARC itu sangat mahal dan cenderung terlalu
kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga kepopulerannya menjadi terbatas. Hanya
ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan ; yaitu satu di Lawrence Radiation Labs di
Livermore, California, dan yang lainnya ada di US Navy Research and Development Center di
Washington D.C. Komputer generasi kedua ini telah menggantikan bahasa mesin dengan bahasa
assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk
menggantikan kode biner.
Kemudian pada awal tahun 1960-
an, mulailah bermunculan komputer
generasi kedua yang sukses di bidang
bisnis, di universitas, dan di
pemerintahan. Komputer-komputer
generasi kedua ini merupakan komputer
yang sepenuhnya telah menggunakan
transistor. Mereka juga memiliki
komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan dengan komputer pada saat
ini: printer, penyimpanan dalam disket,
memory, sistem operasi, dan program.
Sebagai salah satu contoh penting
komputer pada masa ini adalah IBM
1401 yang diterima secara luas di Gambar 2. 23 Komputer generasi kedua IBM 1401
kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar memakai komputer
generasi kedua sebagai alat untuk memproses informasi keuangan perusahaan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di
dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja
komputer dengan harga yang pantas bagi penggunaan komputer untuk bisnis. Dengan konsep
ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain
produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada
saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language disingkat COBOL dan
Formula Translator disingkat FORTRAN, telah mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini
menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang
lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan
mengatur komputer. kemudian muncullah Berbagai macam karir baru di bidang komputer
seperti programmer, analyst, teknisi komputer dan lain-lain. Industri perangkat lunak pun juga
mulai bermunculan dan berkembang pada generasi kedua komputer ini.
2.2.3 Komputer Generasi Ketiga
perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer
generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Meskipun transistor dalam banyak hal memiliki
kemampuan yang melebihi tube vakum, tapi transistor terlalu besar dalam menghasilkan panas,
yang berpotensi bisa merusak bagian-bagian dalam komputer.
Transistor yang dianggap tidak effisien lagi
membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di
temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ) untuk
menghilangkan masalah. Seorang insinyur di Texas
Instrument, bernama Jack Kilby mengembangkan
sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun
1958. IC dapat mengkombinasikan tiga komponen
elektronik dalam sebuah piringan silikon yang kecil
terbuat dari pasir kuarsa. kemudian para ilmuwan
berhasil memasukkan lebih banyak komponen-
komponen ke dalam suatu chip tunggal yang
dinamakan semikonduktor.
Sehingga menghasilkan sebuah komputer yang
semakin kecil karena komponen yang ada di dalamnya
dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer Gambar 2. 24 Komputer generasi ketiga
generasi ketiga yang lain adalah penggunaan sistem
operasi atau dalam bahasa inggrisnya operating system, yaitu suatu sistem yang memungkinkan
mesin dapat menjalankan berbagai program yang berbeda secara bersamaan dengan sebuah
program utama yang mengawasi atau memonitor dan mengkoordinasi memori mesin komputer.

2.2.4 Komputer Generasi Keempat


Komputer generasi keempat merupakan kelanjutan dari generasi III. Bedanya bahwa IC
pada generasi IV lebih kompleks dan terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang
dianggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large Scale Integration (LSI) yang
disebut juga dengan nama Bipolar Large Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan
beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah chip
digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu
IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration (VLSI) yang dapat
menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya komputer
mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk
memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage.
GordonMoore penemu Microprocessor Perusahaan Intel pada tahun 1971
memperkenalkan mikrokomputer 4 bit yang menggunakan chip prosesor dengan nama 4004
yang berisi 230 transistor dan berjalan pada 108 KHz (Kilo-Hertz) dan dapat mengeksekusi
60.000 operasi per detik. Dilanjutkan pada tahun 1972, Intel memperkenalkan mikrokomputer
8008 yang memproses 8 bit informasi pada satu waktu. Selanjutnya mikroprosesor 8080 dibuat
pada tahun 1974, dan merupakan prosesor untuk tujuan umum pertama. Sebelumnya prosesor
4004 dan 8008 dirancang untuk kebutuhan aplikasi tertentu, dan prosesor 8080 memiliki
kemampuan lebih cepat dan memilki set instruksi yang lebih kaya, serta memiliki kemampuan
pengalamatan yang lebih besar. Pada generasi keempat ini tampilan monitor masih satu warna
(green color).
Komputer-komputer generasi keempat diantaranya adalah IBM 370, Apple I dan Apple II,
PDP-11, VisiCalc, dan Altair yang menggunakan prosesor Intel 8080, dengan sistem operasi CP/M
(Control Program for Microprocessor), dengan bahasa pemrograman Microsoft Basic (Beginners
Allpurpose Symbolic Instruction Code). Sebagai catatan bahwa pada komputer-komputer
generasi keempat ini tidak satupun yang PC-Compatible atau Macintosh-Compatible. Sehingga
pada generasi ini belum ditentukan stKalianr sebuah komputer terutama personal computer
(PC)
Contoh generasi ini adalah I
Computer yang dikembangkan oleh Steve
Wozniak dan Steve Jobs dengan cara
memasukkan microprocessor pada circuit
board komputer. Disamping itu, kemudian
muncul TRS Model 80 dengan processor
jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80
menggunakan 64Kb RAM stKalianrd.
Komputer Apple II-e yang
menggunakan processor jenis 6502R serta

Gambar 2. 25 Komputer generasi keempat


Ram sebesar 64 Kb seperti halnya pada gambar disebelah, juga merupakan salah satu komputer
PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit.
Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.
IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981 seperti yang
nampak pada gambar, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan
harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, disamping teknologinya
jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat
komputer ini menjadi sangat popular. Ciri komputer generasi keempat adalah menggunakan
Microprocessor yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip

2.2.5 Komputer Generasi Kelima


Saat ini kita semua telah berada di masa
Generasi Kelima dari perkembangan komputer.
Sudah banyak manusia yang memiliki bentuk dari
komputer Generasi Kelima ini. Meskipun demikian,
Perkembangan Generasi Kelima ini masihlah dibilang
sangat muda, sehingga masih banyak peluang bagi
setiap manusia untuk mengembangkannya
Komputer generasi kelima difokuskan
kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan
Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan Gambar 2. 26 Komputer generasi kelima
penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku
manusia. Yang memiliki sifat sebagai berikut:
 Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
 Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
 Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
 Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
 Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
 Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah
kata, misalnya dapat melihat dan mengerti sebuah foto
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan
pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah
kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von
Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk
bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan
aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan
informasi.

2.2.6 Penggunaan Komputer Sekarang


Saat ini, komputer membuat pekerjaan yang dulu rumit jauh lebih sederhana. Misalnya, Kalian bisa
menulis surat di pengolah kata, mengeditnya kapan saja, memeriksa ejaan, menyalin, mencetak, dan
mengirimkan ke seseorang di seluruh dunia dalam hitungan detik. Tanpa komputer semua kegiatan ini
akan membutuhkan banyak waktu dan tenaga. Hal di atas hanyalah sebagian kecil dari apa yang dapat
dilakukan komputer.
Hampir seluruh penduduk dunia menggunakan produk atau layanan yang berhubungan dengan
komputer. Banyak jenis komputer yang digunakan dalam kehidupan kita sehari-hari. Berikut adalah
contoh industri, area, dan bidang-bidang yang menggunakan komputer
 Bank dan keuangan
Komputer memainkan peran penting dalam menangani semua uang dunia. Berikut adalah contoh
bagaimana komputer digunakan di pasar keuangan dan tempat-tempat yang berhubungan dengan
uang.

ATM e-Banking Trading


Sumber: Google
Gambar 2. 27 Bank dan keuangan
 ATM - Bila Kalian melakukan penarikan dari ATM, Kalian menggunakan komputer
 e-Banking - Saat menyimpan uang di bank, itu disimpan sebagai rekaman digital.
Komputer melacak saldo, transaksi, pembayaran, transfer dan sebagainya.
 Trading - Saham dan komoditas diperdagangkan menggunakan komputer. Sebenarnya,
saat ini bahkan ada ribuan komputer yang menggunakan algoritma canggih yang
menangani perdagangan tanpa membutuhkan manusia.

 Bisnis
Bisnis adalah sektor lain yang besar untuk komputer dan sebagian besar uang yang diperoleh
dan pengeluaran dilakukan dengan menggunakan komputer. Berikut adalah beberapa contoh
bagaimana komputer digunakan dalam bisnis.

Gambar 2. 28
Register Worker Computer Server Komputer untuk bisnis
Sumber: Google  Re
gister - Jika bisnis berurusan dengan menjual barang ke konsumen (misalnya toko
grosir), mesin kasir, yang merupakan komputer, digunakan untuk menyelesaikan
transaksi.
 Workers computer- Banyak bisnis menugaskan setiap karyawan komputer yang
memungkinkan mereka menghasilkan pekerjaan dan memecahkan masalah bagi
perusahaan.
 Server - Jika bisnis menggunakan komputer, terhubung ke Internet, atau menangani e-
mail dan file, server digunakan untuk membantu mengelola semuanya.

 Komunikasi
Komunikasi hari ini di seluruh dunia hampir semuanya digital dan ditangani oleh komputer.
Berikut adalah contoh bagaimana komputer digunakan dalam industri komunikasi.
Gambar 2. 29 Komputer untuk komunikasi

smartphone e-mail Social media VoIP


Sumber: Google

 Smartphone - Jika Kalian memiliki smartphone, Kalian memiliki komputer di saku


Kalian.
 E-mail- Lebih banyak surat elektronik (e-mail) dikirim hari ini daripada surat pos (snail
mail), dan komputer menangani semua pembuatan dan distribusi e-mail itu.
 Social Media
 VoIP - Semua komunikasi voice over IP (VoIP) ditangani dan dilakukan oleh komputer.
 Computer-assisted speech Pidato dibantu komputer - Mereka yang cacat atau tidak
dapat berbicara dapat menggunakan komputer untuk membantu mereka berkomunikasi.
Misalnya, Stephen Hawkings menggunakan komputer untuk berkomunikasi
 Voice recognition - Telepon atau sistem lain yang menggunakan pengenalan suara
menggunakan komputer untuk menerjemahkan apa yang didengar ke dalam teks atau
data lain yang dapat dimengerti oleh komputer.

 Pertahanan dan militer


Banyak teknologi (misalnya GPS dan Internet) awalnya dibuat atau dimulai dengan
tujuan yang berkaitan dengan pertahanan. Saat ini, komputer masih menjadi aspek penting
industri pertahanan.

Computer aided flight Drone


Sumber: Google
Gambar 2. 30 komputer untuk pertahanan dan militer
 Encryption - Komunikasi yang aman sangat penting dalam industri pertahanan dan
komputer digunakan untuk mengenkripsi komunikasi yang harus tetap dirahasiakan.
 GPS - Menggunakan komputer dengan GPS memungkinkan militer melacak orang dan
peralatan dan masih digunakan sampai sekarang.
 Computer aided flight - Banyak jet hari ini dan pesawat terbang lainnya mengharuskan
komputer untuk terbang dan beroperasi.
 Drones  - Done adalah otonom atau didorong dari jarak jauh dan menggunakan
komputer untuk dioperasikan.

 Pendidikan
Seiring komputer berevolusi, begitu juga bagaimana komputer digunakan di bidang
pendidikan. Berikut adalah daftar bagaimana komputer bisa digunakan di bidang pendidikan.

Presentasi Media Belajar


Sumber: Google

Gambar 2. 31 Komputer dalam bidang pendidikan

 e-Learning- Menghubungkan seorang siswa ke Internet memberinya akses


pengetahuan tanpa henti. Seperti disebutkan kemudian, internet tidak akan
mungkin terjadi tanpa komputer.
 Media Pembelajaran - Komputer juga bisa digunakan untuk membantu
merancang dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih visual bagi siswa.
Menggunakan papan tulis elektronik dengan komputer juga bisa memberi
manfaat bagi siswa dengan memberi mereka pengalaman yang lebih praktis.
 Media Presentasi- Meskipun laporan masih bisa dilakukan dengan
menggunakan pena, pensil, atau bahkan mesin ketik, sebuah komputer
membuatnya lebih mudah untuk menulis, memformat, menyimpan, berbagi, dan
mencetak laporan.
 Penilaian - Komputer digunakan untuk melacak nilai siswa, mengidentifikasi
siswa yang berprestasi, dan terbiasa membuat laporan akhir.
 Ujian berbasis komputer - Komputer dapat membantu siswa dan guru dalam
proses pengujian dengan mengadakan ujian berbasis komputer.

 Internet
Tanpa komputer, Internet tidak akan ada. Berikut adalah beberapa contoh komputer
yang digunakan untuk membantu menjalankan Internet.

 DNS - Bila Kalian mengetikkan URL seperti https://www.computerhope.com/, DNS harus


menerjemahkannya ke alamat IP, yang membantu komputer Kalian berkomunikasi
dengan server.
 Web server - Setiap halaman web memerlukan server web atau komputer yang mampu
menerima dan mengirim permintaan saat seseorang ingin melihat halaman web.
 Program - Komputer juga diperlukan untuk menjalankan skrip dan program. Misalnya,
mesin pencari, shopping cart, atau forum adalah semua contoh program yang
membutuhkan komputer.
 Layanan - Layanan lain seperti e-mail, FTP, dan SSH juga memerlukan komputer atau
daemon di web server.

 Medis
Bidang medis adalah tempat lain dimana komputer sangat penting dan digunakan setiap hari.
Berikut adalah beberapa contoh bagaimana komputer membantu mereka di bidang medis.

Medical records Rekam Medis - Semakin banyak catatan medis disimpan secara digital.
Menyimpan file-file ini secara digital memungkinkan akses cepat dan transfer informasi medis
sehingga dokter dapat mengetahui sejarah Kalian.
Monitoring Pemantauan - Komputer membantu memantau pasien dan dapat mengingatkan staf
jika terjadi keadaan darurat.
Research Penelitian - Banyak penelitian medis yang dilakukan saat ini adalah bantuan
komputer. Tanpa bantuan komputer, itu mungkin tidak mungkin atau memakan waktu lebih
lama sehingga tidak akan berjalan dengan baik.
Diagnosis Diagnosis - Komputer dapat membantu diagnosis pasien, mengumpulkan riwayat dan
kondisi pasien untuk membandingkan informasi tersebut dengan database informasi yang ada.
Surgery Pembedahan - Meski kebanyakan operasi masih dilakukan dengan manusia, ini menjadi
lebih praktis dan mudah diakses untuk operasi robot robot. Setelah diprogram, robot ini bisa
melakukan operasi lebih akurat, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia.

 Angkutan
Komputer juga berperan penting dalam transportasi. Berikut adalah beberapa contoh bagaimana
komputer membantu bidang transportasi.
Mobil - Sebagian besar mungkin tidak menyadarinya, namun semua mobil modern saat ini
memiliki puluhan komputer yang membantu mengendalikan dan mengelola kendaraan.
Traffic lights Lampu lalu lintas - Lampu lalu lintas yang membantu mengendalikan lalu lintas
semuanya dijalankan oleh komputer.
GPS GPS - Mobil yang menyertakan sistem pemetaan GPS memiliki komputer untuk display dan
penghitungan rute.
Pesawat terbang - Pesawat yang membantu mengangkut jutaan orang dan barang setiap tahun
dipenuhi komputer yang membantu mengendalikan pesawat.
Angkutan umum - Kereta api, bus, kereta bawah tanah, dan bentuk transportasi umum lainnya
sangat bergantung pada komputer untuk membantu penanganan area yang harus ditutup,
pemantauan masalah, dan penanganan pembayaran.
Self-driving cars Mobil yang mengemudikan sendiri - Meski mobil baru dan self-driving yang
relatif baru menjadi semakin populer dan mengKalianlkan komputer untuk membuat semua
keputusan tentang cara mengemudi.

 Multimedia
Komputer juga memainkan peran penting dalam video dan audio. Berikut adalah contoh
bagaimana komputer digunakan dalam industri film dan audio.
Mengedit - Setelah rekaman film, video, lagu, atau audio telah dibuat, komputer dapat mengedit
media tersebut alih-alih membuat potongan film atau trek audio secara manual.
CGI - Animasi komputer dan CGI telah menjadi norma dalam film anggaran besar. Untuk
membuat efek ini komputer dan kadang-kadang peternakan server digunakan.
Manipulasi - Komputer bisa digunakan untuk memanipulasi gambar, video, dan audio. Misalnya,
seseorang bisa menggunakan Adobe Photoshop untuk menambahkan atau menghapus elemen
dari gambar.
Perekaman dan pemutaran - Komputer juga dapat digunakan untuk membantu perekaman
trek audio dan kemudian melakukan pemutaran ulang setiap track audio secara selektif.
Penciptaan - Komputer juga bisa digunakan untuk membantu dalam menciptakan konten
multimedia baru. Misalnya, membuat animasi 3D, model 3D, atau track audio techno bisa
dilakukan di komputer. Setelah membuat model 3D, printer 3D juga bisa digunakan untuk
membangun sebuah produk.
TV, DVD, pemutar media - TV Cerdas hari ini, pemutar DVD, DVR, dan perangkat pemutar
media lainnya saat ini memiliki komputer internal untuk membantu menghubungkan perangkat
ke Internet, menjalankan aplikasi, atau melakukan fungsi khusus lainnya.

 Robotika
Industri robotika meledak dan komputer sekali lagi memainkan peran penting dalam
mengendalikan robot. Berikut adalah beberapa contoh bagaimana komputer membantu
mengendalikan mesin robotik.
Kontrol - Komputer inilah yang membantu mengendalikan robotika. Misalnya, tanpa komputer,
lengan robot di pabrik perakitan tidak akan tahu bagaimana atau di mana menempatkan
sebagian, kecepatan operasi apa, atau jika ada masalah.
Belajar - Komputer bisa mengambil masukan yang diberikan oleh robot dan mengambil
informasi itu untuk membantu belajar dan beradaptasi dengan kondisi baru.

 Simulasi
Beberapa masalah begitu kompleks sehingga tidak mungkin manusia menghitung atau butuh
waktu lama untuk menghitungnya. Komputer digunakan untuk membantu memecahkan masalah
kompleks ini secara tepat waktu.
Prediksi cuaca - Bumi memiliki sistem cuaca yang sangat kompleks, dan komputer digunakan
untuk mengumpulkan semua variabel dan membuat laporan cuaca.
Simulasi produk - Sebelum beberapa produk masuk ke simulasi komputer pengembangan
dibuat untuk membantu mensimulasikan bagaimana mereka akan bekerja di dunia nyata.
Dengan membuat simulasi, sebuah perusahaan atau instansi pemerintah dapat melihat
bagaimana produk tersebut bekerja dan melakukan penyesuaian sebelum produk berjalan
menuju pengembangan.
Simulasi data yang besar - Dengan perusahaan penyimpanan data yang murah sekarang dapat
menyimpan sejumlah besar data. Dengan data besar ini, komputer bisa digunakan untuk
menemukan pola yang tidak diketahui.

Anda mungkin juga menyukai