Anda di halaman 1dari 51

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Usia balita adalah waktu yang sangat penting untuk mencapai pertumbuhan

optimal dan kecerdasan anak. Anak-anak sering mati lemas selama masa ini.

Anak-anak berusaha untuk mencari tahu bagaimana hal-hal bekerja dan

bagaimana kemarahan, penolakan, dan tindakan keras kepala dapat

mengendalikan mereka (Ratnaningsih et al., 2019). Asfiksia adalah penyakit

pernapasan yang bisa mengancam jiwa. Jika dibiarkan terlalu lama, tubuh dapat

menyebabkan kekurangan oksigen (hipoksia) (Kalcare, 2014).

Di Amerika Serikat, terjadi kasus 23.000 orang masuk Unit Gawat Darurat

(UGD) karena tersedak pada tahun 2005. Sementara itu, di tahun 2006, terdapat

4100 kasus (1,4 per 100.000) kematian anak yang disebabkan karena aspirasi

benda asing. Anak dengan usia 6 bulan sampai 4 tahun merupakan korban

kematian terbanyak. Kematian yang tercatat karena tersedak mencapai angka 300

anak pertahun. Sebanyak 65% di antaranya anak-anak dengan usia kurang dari 3

tahun dan 35% sisanya berusia 3-5 tahun (American Aacademic of Pediatric,

2010).

Di Indonesia, tercatat kasus tersedak sebanyak lima orang pada tahun 2017,

dengan usia antara 13 hingga 14 tahun. Sementara itu, laporan kasus yang lain

pada tanggal 26 Maret 2017 menjelaskan terkait tewasnya bayi berusia 6 bulan

karena tersedak saat diberikan susu formula oleh orang tuanya. Pada kasus yang
2

sama, pada tanggal 8 Maret 2017, seorang balita di Denpasar Bali tewas tersedak

lontong sayur.

Sumarningsih (2014) meneliti pengetahuan 20 keluarga yang mempunyai

anak tentang tersedak. Hasil menunjukkan bahwa 25% keluarga mengatakan cara

mengatasi tersedak dengan menepuk pundak anak, sedangkan 75% keluarga

lainnya mengatakan cara mengatasi tersedak dengan memberikan minum air putih

yang banyak. Apabila benda di tenggorokan belum keluar atau masih tersangkut,

maka anak dibawa ke rumah sakit. Sumarningsih melakukan pre-test kepada 20

keluarga dan mendapatkan temuan bahwa 95% keluarga memiliki pengetahuan

yang kurang, sedangkan 5%.

Ibu sering kali merasa panik saat anak tersedak, padahal ini dapat

menimbulkan penanganan yang dilakukan menjadi kurang tepat. Kondisi ini

menjadikan pentingnya penyuluhan terkait penanganan tersedak pada anak untuk

diberikan kepada ibu. Kabupaten Malang pada tanggal 30 November 2019

menunjukkan temuan bahwa 7 dari 10 ibu (70%) tidak mengetahui penanganan

tersedak secara tepat ketika terjadi pada anak. Adapun hanya 3 ibu saja, atau 30%,

yang mengetahui cara penanganan tersedak secara tepat.

Pendidikan kesehatan merupakan salah satu informasi yang dapat

dimengerti .Dalam kasus ini, ibu perlu diberikan edukasi yang cukup terkait

penanganan tersedak pada anak. Bila informasi sudah diterima, maka responden

akan mengubah perilakunya.

Media audiovisual menyampaikan materi penyuluhan, dengan

menggunakan gambar film yang dapat dilihat sekaligus didengarkan oleh

responden dengan baik. Media audiovisual dapat menarik perhatian responden


3

untuk memperhatikan pesan dengan seksama, sehingga informasi dapat diterima

secara menyeluruh. Meskipun demikian, media audiovisual memiliki kekurangan,

di antaranya adalah memerlukan biaya lebih, serta waktu persiapan yang lebih

lama dan perencanaan yang matang. Untuk itu, diperlukan media lain ayng lebih

efisien dan fleksibel untuk digunakan di berbagai kesempatan dan lokasi kegiatan,

seperti booklet. Media booklet adalah perpaduan antara buku dan leaflet yang

menjelaskan informasi tertentu secara lengkap. Dengan media ini, responden

dapat membaca ulang informasi secara fleksibel, dimanapun dan kapanpun. Selain

itu, booklet juga dapat diberikan kepada orang-orang di sekitarnya yang

membutuhkan informasi serupa, sehingga dapat membantu meningkatkan

pemahaman masyarakat secara lebih luas. Dengan menggunakan media ini,

responden dapat mempelajari informasi setiap hari secara mandiri ketika ada yang

tidak dipahami maupun lupa. Hal ini karena booklet dapat disimpan, serta

didesain secara sederhana dan menarik. Adapun kekurangan media booklet adalah

memerlukan waktu yang banyak untuk mendesain, serta biaya yang cukup banyak

untuk percetakannya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian, maka rumusan masalah secara umum

adalah “Bagaimanakah keefektifan pendidikan kesehatan menggunakan

audiovisual dan booklet terhadap kemampuan ibu menangani tersedak pada

toddler di Desa Gedok, Kecamatan Turen, Kabupaten?”.


4

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan pendidikan kesehatan

melalui media audiovisual dan brosur tentang kemampuan ibu dalam mengatasi

masalah mati lemas anak di Desa Gedok, Kabupaten Turen, Kabupaten Malang.

1.3.2 Tujuan Khusus

Tujuan spesifik dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Gunakan media audiovisual dan brosur untuk mengidentifikasi cara merawat

jamur sebelum pendidikan kesehatan.

2. Gunakan media audiovisual dan brosur untuk mengidentifikasi cara mengatasi

sesak napas setelah pendidikan kesehatan.

3. Menganalisis efektivitas pendidikan kesehatan dalam mengatasi sesak napas

menggunakan media dan brosur audiovisual.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat teoritis

Hasil penyelidikan dijangka dapat memperkaya Ilmu di bidang perawatan,

khususnya pada ilmu keperawatan kegawatdaruratan pada toddler.

1.4.2 Manfaat praktis

Manfaat praktikal dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat bagi responden

Penelitian ini diharapkan dapat mengevaluasi tingkat pemahaman ibu dalam

menangani anak tersedak, sehingga anak yang mengalami tersedak dapat

teridentifikasi dengan cepat dan mendapatkan perawatan yang tepat dari ibunya

maupun orang yang ada di sekitarnya.


5

2. Manfaat bagi penelitian selanjutnya

Penyelidikan ini diharapkan dapat menjadi rujukan untuk penyelidikan lebih

lanjut, serta menambah informasi, wawasan dan pengetahuan tentang

kemampuan ibu dalam penanganan tersedak pada toddler.

3. Manfaat bagi keperawatan

Penelitian ini dapat menjadi tambahan untuk studi pustaka dan penelitian

ilmiah di bidang keperawatan. Hal ini pada akhirnya dapat menambah

pengetahuan mahasiswa keperawatan tentang keefektifan pendidikan

kesehatan, yakni tentang upaya meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

ibu dalam penanganan tersedak pada toddler.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep tersedak

2.1.1 Definisi tersedak

Gadget ialah alat elektronik yang mempunyai berbagai macam

fitur dan aplikasi menarik, Salah satunya yang membedakan gadget

dengan perangkat elektronik lain yaitu “kebaruan” artinya, dari hari ke

hari gadget selalu meningkat dengan mencadangkan teknologi baru

yang membuat hidup masyarakat menjadi simpel.(Widiawati, 2014).

Menurut Masruri, (2011) Gadget adalah benda yang sudah canggih

dan bisa di bawah kemana saja. Perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi mempunyai dampak dan manfaat. Manfaat dari gadget

yaitu berupa sumber informasi dan komunikasi. Sedangka ndampak

negative dari gadget menyebabkan pengguna gadget mengalami

kecanduaan. Gadget bukan hanya untuk keinginan saja tetapi kebutuhan

yang harus dimiliki.

Kesimpulan dari gadget sendiri yakni, mempermudah mengakses

informasi dan komunikasi karena Gadget tidak hanya sebagai media

hiburan saja tetapi sebagai media pembelajaran. Selain itu, gadget juga

memyebabkan penggunanya kecanduan.

6
7

2.1.2 Jenis – Jenis tersedak

Menurut Iswidharmanjaya (2014 ) ada beberapa macam jenis

gadget antara lain :

Handphone selain mudah di bawah kemana - mana, juga dapat

mempermuda mengakses informasi lebih mudah dan cepat. Dengan di

lengkapi berbagai macam fitur yang sangat membantu seluruh

masyarakat di dunia.

Saatini laptop lebih di kenal dengan kemudahannya yang bisa dibawa

kemana – mana di bandingkan dengan komputer. Laptop juga sangat

mahal harganya dan lebih efektif bagi penggunanya.

Tablet mempunyai layar sentuh yang lebar, cara menggunakannya

yaitu dengan cara di sentuh dengan jari – jari mereka. Ada juga

menggunakannya dengan stylus pada layar tablet.

2.1.3 Faktor Pengaruh Pengguna

Faktor – faktor yang mempengaruhipenggunagadget pada anak

menurut Fadilah (2015) di antaranya :

1. Iklan

Adanya iklan di berbagai macam fitur aplikasi dan telivisi,

terkadang iklan mempengaruhi anak- anak (konsumen) untuk ikut

perkembangan di masa kini. Dengan adanya iklan anak tertarik

untuk mengetahui hal modern.

2. Gadget

Gadget menampilkan berbagai macam fitur aplikasi

menarik, dengan ini anak dapat menjalankan gadget dan


8

mengaksesnya dengan mudah. Selain it uanak juga dapat bermain

game one line, media sosial, dan berbelanja one line .

3. Harga Gadget

Harga gadget yang relative murah dapat menyebabkan

persaingan teknologi informasi di semua kalangan dan juga dapat

menikmati kecanggihan dari gadget itu sendiri .

4. Lingkungan

Masyarakat di lingkungan sekitar mencoba menirukan apa

yang orang miliki sehingga masyarakat enggan meninggalkan

gadget. Oleh sebab itu dalam kegiatan menuntut masyarakat

menggunakan gadget.

5. Faktor Budaya

Budaya berpengaruh pada perilaku anak sejak dini, namun

dapat mengakibatkan keharusan anak mempunyai gadget.

6. Faktor Sosial

Faktor sosial berpengaruh penting sebagai acuan terhadap

perilaku anak.

2.1.4 Manfaat dan Dampak

Adapun Dampak positif dan negative di kalangan anak bagi

pengguna gadget menurut Harfiyanto, dkk (2015) antara lain :

1. Manfaat

a. Memudahkan bagi pengguna gadget untuk mengakses internet

sebagai proses pembelajaran


9

b. Mempermudah berkomunikasi dengan orang banyak (dengan

temannya sendiri)

c. Sebuah gadget dapat mempercepat konsepmotorik anak

d. Membuat anak mengenal teknologi informasi sejak dini

e. Untuk Sebagai sarana hiburan

2. Dampak

a. Anak- anak dapat mengunduh aplikasi game online ataupun

offline akan tetapi anak lebih banyak menggunakan waktu

untuk bermain gadget.

b. Gadget membuat anak mementingkan diri sendiri dan

terkadang anak mengabaikan orang di sekelilingnya.

c. Gadget memudahkan anak – anak mengakses situs yang belum

layak untuk di perlihatkan.

d. Gadget membuat anak – anak malas untuk beraktifitas fisik,

hal ini dapat mengakibtkan masalah di masa yang akan dating.

Menurut Febrino (2013) pengguna gadget mempunyai

manfaat yaitu memudahkan untuk mendapatkan informasi

yang akurat dari dunia luar. Selain memudahkan

berkomunikasi juga dapat menjangkau lebih luas tanpa harus

bertatap muka. Secara umum ada beberapa manfaat dari

gadget itu sendiri antara lain: sebagai media mendapatkan

informasi dan komunikasi dengan banyak orang, kemudian

sebagai media berinteraksi dengan orang lain dan sebagai

media edukasi.
10

Adapun dampak negatif pada prilaku anak yang

menggunakan gadget yaitu :

1. Perilaku Emosi

Anak yang terlalu sering menggunakan gadget di

waktu yang kosong, jika anak tersebut tidak menggunakan

gadget,maka anak menganggap ada sesuatu yang kurang.

Salah satu bentuk pengguna gadget itu sendiri yaitu

perilaku emosi yang tidak bisa mengontrol waktu terhadap

gadget. Dengan kata lain anak lebih nyaman menggunakan

gadget dan melupakan kewajibannya sebagai seorang

pelajar yang harus berkewajiban untuk belajar.

Menggunakan gadget secara berlebihan dapat

mempengaruhi emosi anak, karena perhatian atau

pandangan anak terpusat pada aplikasi gadget. Gadget

sudah menjadi trending topik di kalangan pelajar sehingga

emosi anak dapat di kendalikan oleh gadget. Rasa emosi

tersebut meliputi rasa khawatir, sedih ,kecewa, Bahagia

dan marah.

2. Perilaku Sosial

Fenomenanya anak sekarang menggunakan gadget

yaitu terlalu asyik dengan gadgetnya sehingga hilangnya

nilai moral terhadap anak yaitu: kurangnya bergaul dengan

lingkungan sekitar (teman sebayanya) kemudian anti


11

sosial, dan kurangnya sopan santun dengan orang yang

lebih tua.

3. Perilaku kekerasan (Agresif)

Perilaku pemicu kekerasan yang kebanyakan di

sebabkan oleh orang tua karena kurangnya bimbingan

orang tua terhadap anaknya, oleh sebab itu anak diberikan

gadget supaya tidak menggangu aktifitas orang tua. Jika

kebiasaan itu dilakukan terus menerus akan membentuk

sikap dan karakter anak.

4. Perilaku Malas dan Obesitas (Kelebihan Berat Badan)

Menurut Studi yang dilakukan para ahli University

of Virginia, di Amerika Serikat, anak sekolah dasar

menggunakan gadget >2 jam perhari berisiko bermasalah

dengan kesehatan obesitas 30 % lebih tinggi. Semakin

lama berinteraksi dengan gadget kemungkinan besar resiko

yang di dapat anak semakin tinggi. Obesitas beresiko pada

anak yang kurang aktifitas dan berpengaruh pada

kesehatannya. Kepasifan anak terlihat dari kebiasaan

menggunakan gadget sejak dini, anak menjadi malas

berolah raga, malas bergerak dan masih banyak kegitan

fisik lainnya yang di lewatkan. Hal ini berhubungan

dengan pertumbuhan anak ,baik fisik maupun psikologis

anak.
12

5. Perilaku Tidur dan Belajar

Sering kali anak menggunakan gadget di dalam

kamar karena ketertarikan menggunakan gadget waktu

tidur anak berkurang. Dan mengganggu aktifitas belajar

anak dan menyebabkan menurunnya prestasi pada anak.

Adapun dampak gadget pada kemampuan anak antara lain:

a. Kemampuan Kognitif – Akademik

Gadget dapat berfungsi sebagai sarana untuk

mendapatkan banyak informasi serta pengetahuan.

Namun bagi anak yang telah kecanduan gadget akan

menunjukkan beberapa sikap diantarnya sulit

berkonsentrasi, kurang memperhatikan materi yang

diajarkan dan asyik dengan dunianya sendiri. Hal

seperti inilah yang menyebabkan penurunan

konsentrasi pada anak dan dapat menurunkan prestasi

belajar.

b. Kemampuan Fisik – Motorik dan Kesehatan

Di zaman yang serba menggunakan teknologi

seperti saat ini anak – anak sangat cepat dalam

mengoperasikan berbagai macam alat teknologi.

Banyak aplikasi edukasi di gadget yang di anggap

dapat menunjang proses belajar anak, tetapi banyak

orang tua yang belum memahami bahwa anggapan


13

tersebut bisa menghambat perkembangan fisik dan

motoric anak. Selain itu gadget dapat menjadi efek

yang membuat anak – anak menjadi malas melakukan

aktivitas sehingga dapat menggunakan masalah

kesehatan lainnya.

c. Menghambat Perkembangan Motorik Halus

Psikologi anak veraitabiliana hadiwidjojo dalam

noura (2017) menyebutkan bahwa orang tua sebaiknya

mendampingi anak dalam memakai gadget sebelum

usia dua tahun, di karenakan dapat menghambat

stimulus fisik dan motorik anak. Pengguna gadget

secara berlebihan juga dapat menjadikan motorik halus

anak tidak dapat bekerja dengan baik. Sehingga akan

sulit bagi anak untuk melakukan aktivitas dasar seperti

memegang, menggenggam tidak dapat menggunakan

alat – alat tulis dengan baik. Hal ini akan menyebabkan

anak kesulitan dalam melakukan aktivitas seperti

menulis, menggambar, dan sebagainya.

d. MerusakMata

Menggunakan gadget dalam kurun waktu yang terus

menerus dapat menyebabkan ketegangan mata. Hal ini

dapat menjadi pemicu timbulnya kelainan mata pada

anak, sebaiknya orang tua rutin untuk memeriksakan


14

kesehatan mata anak karena dapat membantu mencegah

kerusakan mata dan kelainan pada mata.

e. Tulang Belakang

Menurut Fisioterapis, Lorna Taylor, “gadget sangat

merugikan perkembangan kesehatan otot dan tulang

pada anak. Bila tidak segera di tangani, sulit untuk

mengatasi dampak tersebut bagi anak usia sekolah

dasar“. Maka dalam penggunaan 2 jam gadget, wajib

30 menit setelahnya melakukan aktivitas fisik seperti

olahraga, karena otot perlu direlaksasikan walau

mungkin dengan jalan kaki atau bersepeda. (Febrino,

2013).

2.2 Konsep Penggunaan Gadget

2.2.1 Definisi Penggunaan Gadget

Gadget ialah salah satu berkembangnya Iptek pada zaman modern

yang memiliki banyak pengguna. Tentunya dengan berkembangnya

Iptek bisa mengakibatkan pola hidup manusia, pikiran ataupun perilaku.

Dengan adanya bantuan gadget dapat mempermudah aktivitas

masyarakat supaya tidak menghabiskan waktu yang lama. Jika anak

sudah terbiasa menggunakan gadget maka akan terjadi gejala

permasalahan penyesuaian diri seperti kurangnya interaksi dengan

teman, masyarakat dan bahkan keluarga. Penggunaan gadget adalah

penggunaan sebuah alat atau fitur berteknologi tinggi. Penggunaan

gadget dapat dikatakan sebagai penggunaan alat mempunyai fungsi


15

praktis bagi penggunanya. Adapun aspek dari penggunaan gadget yaitu

Durasi waktu penggunaan gadget (Sari, 2016).

2.2.2 Indikator Penggunaan gadget

Menurut Winni Asnawi dkk (2018) ada beberapa indicator

penggunaan gadget antara lain :

1. Durasi Penggunaan Gadget

Penggunaan gadget siswa ditinjau dari indikator durasi

Penggunaan gadget lebih dari seperempat responden menggunakan

gadget >10 jam dalam sehari, kurang dari seperempat responden

lagi menggunakan gadget >6 jam sehari dan setelah itu sampai

larut malam (Winni Asnawi dkk, 2018).

Pendapat lain juga disampaikan oleh asosiasi dokter anak

Amerika dan Canada, mereka mengatakan beberapa kriteria usia

yang berkaitan dengan waktu yang dianjurkan dalam penggunaan

gadget. Mereka mengklasifikasikannya dalam beberapa tipe, antara

lain penggunaan gadget pada anak usia 0-2 tahun tidak disarankan,

karena usia tersebut sangat rentan terhadap radiasi gadget.

Selanjutnya durasi satu jam diberikan pada anak usia 3-5 tahun,

sedangkan untuk anak usia 6-18 tahun diberikan kesempatan

bermain gadget selama 2 jam perhari. Pada intinya, keterkaitan

antara usia anak dan durasi penggunaan gadget disesuaikan dengan

kekebalan tubuh dalam menangkal radiasi gadget. (indah, 2019).


16

2. Tujuan Penggunaan Gadget

Penggunaan gadget ditinjau dari indikator tujuan penggunaan

gadget kurang dari separuh menggunakan smartphone untuk

memeriksa harga barang, sebagian kecil untuk referensi bisnis,

download film dan buku elektronik, berbelanja online

dankeperluan browsing. (Winni Asnawi dkk, 2018).

3. Pengaruh Gadget Pada anak

Penggunaan gadget ditinjau dari indikator pengaruh gadget

pada anak adalah lebih dari separuh mengalami sakit punggung jika

terlalu lama menunduk menggunakan gadget, sebagian kecil

mengalami punggung terasa kaku, sakit mata dan mata terasa lelah.

(Winni Asnawi dkk, 2018).

2.3 Konsep Minat Belajar

2.3.1 Definisi Minat Belajar

Minat belajar merupakan kesadaran dalam diri sendiri yang

berkeinginan mencapai sesuatu yang di inginkan. Minat akan menetap

dan bertumbuh pada dirinya untuk memperoleh motivasi dari

lingkungannya bersifat pengalaman. pengalaman tersebut akan

memperoleh hubungan dengan dunia luar. Faktor yang memicu minat

belajar yakni dorongan dari dalam pribadi (Slameto, 2015).

Menurut Nasution belajar dari kamus besar bahasa Indonesia

diujarkan bahwa belajar adalah berusaha memperoleh pengetahuan,

belajar dan merubah perilaku yang disebabkan oleh pengalaman.


17

Pengertian minat belajar dapat di simpulkan bahwa kecenderungan

individu untuk memeiliki rasa suka tanpa adanya paksaan maka muncul

perubahan keterampilan dan tingkahlaku. (Ahamad Susanto, 2013).

2.3.2 Ciri Minat Belajar

Menurut Elizabeth Hurlock dalam Susanto (2013) ada 7 ciri minat

belajar antara lain :

1. Minat tumbuh bersamaan dengan fisik dan mental

2. Minat bergantung pada aktivitas belajar

3. Minat dipengaruhi oleh budaya

4. Minat berbobot emosional

5. minat egoisentris (anak menyukai suatu objek, maka akan timbul

hasrat memiliki).

2.3.3 Faktor Minat Belajar

Menurut Syah (2003) terdapat 3 macam faktor yang mempengaruhi

minat belajar yaitu :

1. Faktor Internal

a. Aspek Fisiologis

Keadaan jasmani dan tegangan otot yang menandai fase

kesehatan tubuh anak, hal ini dapat mempengaruhi semangat

anak dalam pembelajaran.

b. Aspek Psikologis

Aspek dari dalam diri yang terdiri dari bakat, tingkah laku,

minat dan motivasi anak.


18

2. Faktor Eksternal

a. Lingkungan Sosial, terdiri dari sekolah, keluarga, masyarakat,

teman sekelas

b. Lingkungan Non sosial, yaitu gedung sekolah, faktor materi

pelajaran, waktu belajar, kondisi rumah, alat-alat belajar.

3. Faktor Pendekatan Belajar, yaitu cara yang digunakan siswa

dalam menunjang keefektifan dan ketepatan proses mempelajari

materi tertentu.

2.3.4 Indikator Minat Belajar

Menurut Desi Wulandari (2017) 4 aspek minat belajar antara lain:

a. Perasaan Senang

Jikalau Anak mempunyai rasa senang terhadap pelajaran,

tentu tidak akan ada rasa keterpaksaan untuk belajar. Contoh:

hadir saat pelajaran, giat mengikuti pelajaran, tidak punya rasa

bosan.

b. Keterlibatan Anak

Ketertarikan anak tentang suatu obyek menimbulkan

kesenangan dan tertarik untuk melakukan kegiatan dari obyek

tersebut. Contoh: aktif berdiskusi, rajin bertanya, dan giat

menjawab pertanyaan dari guru.

c. Ketertarikan

Daya dorong anak terhadap ketertarikan pada sesuatu

benda, orang, kegiatan, pengalaman, Contoh: antusias mengikuti

pelajaran, tidak menunda tugas dari guru.


19

d. Perhatian Anak

Perhatian anak merupakan konsentrasi anak terhadap

pengertian dan pengamatan. Anak mepunyai minat pada obyek

maka dengan sendirinya akan memperhatikan obyek tersebut,

seperti : mendengarkan penjelasan guru dan mencatat materi.

2.4 Konsep Anak Usia Sekolah

Mengutip teori dari Kementrian Kesehatan Indonesia (2011) dalam

penelitian Indah Puspitasari (2019).

2.4.1 Definisi Anak Usia Sekolah

Menurut WHO (World Health Organization), anak usia

sekolah adalah golongan 7-15 tahun, berdasarkan data penduduk

yang bersumber dari (Kemenkes RI, 2011), anak usia sekolah ialah

golongan 7-12 tahun (Depkes RI, 2011). Anak usia sekolah dibagi

menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok middle childhood yaitu 5-10

tahun. Sedangkan kelompok preadolescence yaitu 9-11 tahun untuk

wanita dan 10-12 tahun untuk pria. Pada anak usia sekolah adalah

masa dimana anak banyak memperoleh pengalaman dan

pengetahuan dikarenakan rasa keingintahuan yang sangat tinggi.

Pada periode ini anak dianggap sudah bisa bertanggung

jawab atas perilakunya sendiri dalam hubungan dengan orang tua,

teman, orang lain lalu anak memperoleh pengetahuan dan sebagai

penunjang keberhasilan dimasa depan dengan skills tertentu. (Wong,

2009)
20

Menurut Notoatmojo 1983 dalam ditta (2012) usia sekolah

diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, yaitu masa kelas rendah

pada anak usia sekolah umumnya cenderung memuji diri sendiri,

membandingan diri dengan orang lain, patuh terhadap peraturan

yang diberlakukan dan jika gagal melakukan sesuatu anak akan

menyerah dengan mudah. Sedangkan ciri-ciri anak pada masa kelas

tengah adalah anak mulai menarik pada pelajaran yang dia anggap

mudah dan mereka sukai, mulai berfikir realistis atau nyata, rasa

keingintahuan yang tinggi dan mulai membentuk kelompok bermain

maupun kelompok belajar. Selain itu dalam masapueral, sifat anak

sudah mulai menonjol, contohnya sifat ingin dipuji, ingin berkuasa,

dan dapat bersikap otoritas atau hak untuk melakukan suatu

tindakan.

Pada perkembangan anak, usia yang rawan yaitu 10-12 tahun

sedang dalam perkembangan pra-remaja. Karena adanya perubahan

pada anak secara fisik maupun psikologis. Dan mulainya

perkembangan aspek fisik, kognitif, emosional, mental, sosial.

Puspitasari (2008). Sedangkan periode pra – remaja atau pubertas

terjadi pada tahap perkembangan anak usia sekolah, menandakan

berakhirnya periode usia sekolah dengan kisaran usia <12 tahun

(Kozier dkk, 2011 dalam indah puspitasari, 2019).

Leiana (2008) mengatakan bahwa perubahan perkembangan

anak mempunyai kemampuan lebih fokus terhadap suatu hal,

kemampuan memberikan alasan lebih logis pada suatu masalah,


21

meningkatkan kemandirian dalam keluarga, sekolah maupun

masyarakat. Sedangkan perkembangan kognitif pada anak usia

sekolah dapat dilihat dari kemahiran mengolah angka,

mengobservasi pengetahuan, bermain logika dengan objek yang

bersifat nyata. Selain itu, perkembangan mental pada anak dapat

dilihat dari sikap keterbukaan dan keinginan untuk menyelesaikan

tugas yang diberikan di sekolah. Anak akan cenderung bertanya pada

orang lain dalam mengeskplorasi dengan apa yang mereka lihat dan

dirasakan. (Sugiyanto, 2016)


22

2.5 Kerangka Konsep

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET TERHADAP MINAT

BELAJAR ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI MI DARUL ULUM

KECAMATAN GONDANGLEGI KABUPATEN MALANG

Anak usia sekolah

PenggunaanGadget

1. Games online
2. Sosial media

Factor Pengaruh Penggunaan Gadget

1. Durasi Penggunaan gadget


2. Tujuan penggunaan gadget
3. Pengaruh gadget pada anak
Jenis – Jenis
PenggunaanGadget 1. Handphone
2. Laptop
3. Tablet
Dampak dan Manfaat

Manfaat Dampak Negative


1. Mudah mencari
informasidan komunikasi 1. Menjadikan
2. Mempermudah media penggunanya kecanduan
pembelajaran 2. Menyita waktu belajar
3. Mempercepat konsep 3. Merusak syaraf
motorik anak penglihatan (mata) Minat belajar
4. Membuat anak mengenal 4. Menurunkan minat anak
teknologi informasi sejak
dini.
5. Sebagai sarana hiburan

: Diteliti

: Tidak diteliti

: Berhubungan
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 DesainPenelitian

Desain penelitian adalah penejelasan berbagai komponen yang

akan digunakan peneliti dan berbagai akitivitas yang dilakukan selama

proses penelitian. (Martono Nanang, 2014). Penelitian ini kuantitatif

dengan menggunakan desain korelasional, ialah menjelaskan pengaruh

antara variabel, suatu hubungan, memperkirakan dan menguji berdasarkan

teori yang ada. Peneliti korelasional bertujuan untuk mengungkapkan

hubungan korelatif antara variabel, jenis pendekatan yang digunakan

dalam pengambilan data ialah dengan pendekatan cross sectional

merupakan jenis penelitian yang mengembangkan hubungan antara

variabel dan menjelaskan hubungan yang ditemukan. (Nursalam, 2014

dalam Nucifera Wardani, 2016).

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuisioner,

peneliti ini juga menganalisa adanya hubungan penggunaan gadget

terhadap minat belajar anak usia sekolah dasar di MI Darul Ulum

Kecamatan Gondanglegi Kabupaten Malang.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di MI Darul Ulum Gondanglegi Malang

yang direncanakan bulan januari sampai dengan Juni 2020.

23
24

3.3 Kerangka Kerja

Diagram “Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Minat Belajar Anak Usia

Sekolah Dasar di MI Darul Ulum Kecamatan Gondanglegi Kabupaten Malang

Populasi
Populasi penelitian ini adalah siswa-siswi usia 10-12 tahun di MI Darul
Ulum Kecamatan Gondanglegi Kabupaten malang berjumlah 115 anak
25

3.4 Desain Sampling

Menurut teori Sudibyo (2013) dalam penelitian Nucifera Wardani (2016)

menjelaskan definisi terkait populasi dan sampel antara lain yaitu:

3.4.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan jumlah kelompok dari suatu

kumpulan yang ingin diketahui karakternya. Dalam hal ini peneliti

mengambil populasi di MI Darul Ulum Kecamatan Gondanglegi

Kabupaten Malang yang berjumlah 115 anak.

3.4.2 Sampel

Sampel ialah bagian dari sejumlah anggota gabungan dipilih

dengan cara tertentu mewakili populasi. Pengambilan sampel bertujuan

memperoleh keuntungan tentang populasi dengan mengamati sebagian

populasi. Peneliti mengambil sampel di MI Darul Ulum Kecamatan

Gondanglegi Kabupaten Malang.

n= N

1 + N(d)2

Keterangan :

n = Jumlah sampel

N = Jumlah populasi

d2 = Tingkat signifikasi (0,05)

Berdasarkan rumus tersebut maka :


26

n= N

1+N(d)2

115
n=
1+115(0,05)2

115 = 89,32 = 89 responden


n=
1,2875

3.4.3 Teknik Sampling

Sampling meupakan metode pengambilan sejumlah sampel agar

mewakili jumlah dan karakteristik populasi. (Agus, 2011) penelitian ini,

teknik sampling yang akan digunakan ialah simple random sampling

dimana peneliti menuliskan 123 nama responden dalam setiap potongan

kertas kecil kemudian digulung dan dimasukkan ke sebuah kotak.

Selanjutnya peneliti akan mengambil 89 gulungan kertas tersebut secara

acak untuk dijadikan sampel dalam penelitian tersebut.

a. Kriteria Inklusi

1. Siswa – siswi MI Darul Ulum Gondanglegi Malang yang

berusia 10-12 tahun

2. Siswa – siswi MI Darul Ulum Gondanglegi Malang yang

menggunakan gadget

3. Siswa MI Darul Ulum Gondanglegi Malang yang hadir saat

pelaksanaan inform consent dan bersedia menjadi responden.

b. Kriteria Ekslusi
27

1. Siswa– siswi MI Darul Ulum Gondanglegi Malang yang berusia

<10 dan >12 tahun

2. Siswa – siswi MI Darul Ulum Gondanglegi Malang yang tidak

menggunakan gadget

3. Siswa – siswi MI Darul Ulum Gondanglegi Malang yang tidak

bersedia dijadikan responden

4. Siswa– siswi MI Darul Ulum Gondanglegi Malang yang tidak

hadir saat pelaksanaan penelitian

3.5 Identifikasi Variabel

3.5.1 Variabel Independen (bebas)

Variabel independen adalah variabel yang nilainya mempengaruhi atau

menentukan variabel lain (Nursalam, 2013). Variabel independen dalam

penelitian ini adalah penggunaan gadget pada anak.

3.5.2 Variabel Dependen (terikat)

Variabel dependen adalah variabel yang nilainya ditentukan oleh

variabel lain (Nursalam, 2013). Variabel dependen dalam penelitian ini

adalah minat belajar pada anak.


28
29

3.6 Definisi Operasional

hubungan penggunaan gadget terhadap minat belajar anak usia sekolah dasar

N Variabel Definisi Operasional Indikator Alat Skala Hasil Ukur

O ukur Ukur
1 Penggunaan Aktifitas pemakaian benda yang biasa 1.Durasi penggunaan kuesioner Ordinal Baik : 76 -100%

Gadget digunakan untuk berbagai bidang dalam gadget Cukup : 56 -75%

kehidupan sehari-hari dan peralatan 2.Tujuan penggunaan Kurang :< 56%

elektrolit seperti Handphone, tablet dan gadget (Indah, 2019)

lainnya. 3.Pengaruh gadget pada

anak
2 Minat Kemauan atau ketertarikan seseorang yang 1. Rasa senang kuesioner Ordinal Tinggi :23,36-30,00

belajar anak timbul dari dalam diri sendiri yang di 2.keterlibatananak Cukup: 16,68-23,35

perkuat dengan dorongan dari luar. 3.ketertarikan Rendah:10,00-16,67

4. perhatiananak (Ayu, 2018).


30
31

3.7 Teknik Pengumpulan Data

3.7.1 Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah proses melakukan pendekatan pada

subjek dan proses pengumpulan sifat subyek yang diperlukan peneliti.

(Nursalam, 2013).

1. Tahap Persiapan

a. Mengurus surat ijin studi pendahuluan di STIKES Kepanjen

Kabupaten Malang

b. Mencari responden di MI Darul Ulum Kecamatan Gondanglegi

Kabupaten Malang.

c. Melakukan informed consent

2. Tahap Pelaksanaan

a. Menyerahkan surat ijin kepada kepala sekolah di MI Darul Ulum

Kecamatan Gondanglegi Kabupaten Malang.

b. Meminta ijin kepada guru bimbingan konseling, guru kelas 6 MI

Darul Ulum Kecamatan Gondanglegi Kabupaten Malang.

c. Menjelaskan maksud dan tujuan kepada responden yang diteliti.

d. Memulai penelitian hari pertama untuk mengisi kuisioner yang

sudah dibagikan ke anak MI dan pengisiannya selama kurang

lebih 15 menit.

e. Setelah mengisi kuesioner, lalu kuesioner diserahkan kepada

peneliti. Peneliti mengakumulasikan data sesuai karakteristik

anak.
32

3. Tahap Akhir

Tahap akhir yaitu penulisan yang terdiri dari editing, coding,

tabulating dan dilakukan uji statistik menggunakan uji SPP dengan

menggunakan metode spearman rank.

1.6.1 Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen

1. Uji Validitas

Validitas asalah suatu indeks yang menunjukkan alat ukur benar-benar

mengukur apa yang ingin diukur. Hal ini untuk mengetahui apakah

kuesioner yang kita susun tersebut mengukur apa yang hendak kita

ukur, maka perlu diuji dengan korelasi antar nilai (skor) tiap tiap item

(pertanyaan) dengan skor total kuesioner (Nursalam, 2013).

2. Uji Reliabilitas

Reabilitias adalah kesamaan hasil pengukuran atau pengamatan bila

fakta atau kenyataan hidup tadi diukur atau diamati berkali-kali dalam

waktu yang berlainan (Nursalam, 2013).

1.7 Pengolahan Data dan Analisa Data

1.7.1 Editing

Hasil wawancara diperoleh melalui kuesioner dan perlu adanya

penyuntingan terlebih dahulu. Jika ada data yang kurang lengkap dan

tidak memungkinkan untuk diwawancara kembali, maka kuesioner

tersebut dikeluarkan
33

1.7.2 Coding

Coding adalah mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi

data angka atau bilangan.

a. Kode penilaian kuesioner

Kode 0 : salah

Kode 1 : benar

b. Kode jenis kelamin

Kode 1 : laki-laki

Kode 2 : perempuan

c. Kode kelas

Kode 1 : kelas 5

Kode 2 : kelas 6
34

d. Kode Usia

Kode 1 : usia 10 tahun

Kode 2 : usia 11 tahun

Kode 3 : usia 12 tahun

e. Kode penggunaan gadget

Kode 0 : tidak

Kode 1 : iya

f. Kode jenis gadget

Kode 1 : handphone

Kode 2 : tablet

Kode 3 : laptop

g. Kode untuk durasi penggunaan gadget

Kode 1 : ≤ 2 jam per hari

Kode 2 : > 2 jam perhari

h. Kode minat belajar

Kode1 : sangat tidak setuju

Kode2 : tidak setuju

Kode3 : kurang setuju

Kode4 : setuju

Kode5 : sangat setuju

1.7.3 Scoring

Scoring adalah proses penskoran terhadap item-item. Pengolahan

data selanjutnya ialah memberi skor berdasarkan kriteria yang telah


35

ditentukan. Pemberian skor untuk variabel penggunaan gadget terhadap

minat belajar anak dengan kriteria sebagai berikut :

Pernyataan positif : Benar :1

Salah :0

Pernyataan negatif : Benar :0

Salah :1

1.8 Analisa Data

1.8.1 Analisa univariate

Menganalisa yang bertujuan menjelaskan karakteristik setiap variabel

penelitian. Penelitian untuk hasil penggunaan gadget responden dengan

pembagian ringan, sedang dan berat. Kemudian untuk penelitian minat

belajar anak dengan pembagian sangat baik, cukup, kurang, buruk.

(Notoatmodjo, 2012).

1.8.2 Analisa Bivariate

Analisa bivariate adalah digunakan untuk melihat apakah ada

hubunggan antara kedua variabel. Dalam peneitian ini, peneliti ingin

mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar anak

usia sekolah dasar.

1.9 Etika penelitian

Etika Penelitian adalah prinsip perilaku yang diterapkan dalam penelitian.

Peneliti mengajukan izin kepada kepala sekolah MI Darul Ulum Kecamatan

Gondanglegi KabupatenMalang.
36

1. Lembar Persetujuan (Informed Consent)

Lembar persetujuan diberikan kepada responden bertujuan agar

subjek mengetahui maksud tujuan peneliti. Jika responden bersedia diteliti,

maka responden harus menandatangani lembar persetujuan sebagai

pembuktian. Kemudian jikalau subjek menolak untuk diteliti, maka peneliti

tidak boleh memaksa.

2. Tanpa Nama (Anonimity)

Peneliti tidak mencantumkan nama responden pada lembar penelitian

hanya diberi nomer atau kode.

3. Kerahasiaan (Confidentiality)

Kerahasiaan informasi yang diberikan ke subjek dijamin peniliti,

hanya data yang di paparkan untuk kepentingan Analisa data.


37

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Pada bab ini menyajikan hasil penelitian dan pembahasan mengenai

Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Minat Belajar Anak Usia Sekolah

Dasar Di MI Darul Ulum Kecamatan Gondanglegi Kabupaten Malang.

Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 7 Maret 2020 dengan jumlah

responden sebanyak 115 responden.

penelitian ini terdapat dua jenis data, yaitu data umum meliputi nama, usia,

kelas dan nilai rapot. Data khusus meliputi penggunaan gadget dan minat

belajar anak usia sekolah dasar.

4.1.1 Gambaran Umum Lokasi

Lokasi penelitian ini dilakukan di MI Darul Ulum yang berada di Jl.

Raya Sukosari No. 27, Sukosari Kecamatan Gondanglegi Kabupaten

Malang dengan jumlah siswa-siswi keseluruhan 115 siswa-siswi yang

terdiri dari kelas 5 dan 6. Di MI Darul Ulum terdapat ruang kelas, ruang

guru, ruang perpustakaan, ruang aula, kantin dan lain-lain. Lingkungan

sekolah ini satu Yayasan dengan PAUD, TK, MTS dan MA. Kegiatan

belajar mengajar disekolah ini dimulai pada pukul 07.00 sampai 13.00

dari hari senin sampai sabtu dan libur di hari jumat.


38

4.1.2 Data Umum

Tabel 4.1 : Distribusi Responden Berdasarkan Usia


Variabel Kategori Frekuensi Presentase

Usia 10 tahun 19 21.3%


11 tahun 30 33.7%
12 tahun 40 44.9%

Total 89 100.0%
Sumber : Data Penelitian Diolah (2020)

Hasil Deskripsi usia diperoleh 19 anak atau 21.3% adalah siswa siswi

usia 10 tahun, 30 anak atau 33.7% adalah usia 11 tahun, 40 anak atau

44.9% adalah usia 12 tahun.

Tabel 4.2 : Distribusi Responden Berdasarkan Kelas

Variabel Kategori Frekuensi Presentase

Kelas 5 34 38.2%
6 55 61.8%

Total 89 100.0%
Sumber : Data Penelitian Diolah (2020)

Hasil deskripsi kelas diperoleh 34 anak atau 38.2% adalah siswa

siswi kelas 5 dan 55 anak atau 61.8% adalah siswa siswi kelas 6.

Tabel 4.3 : Distribusi Responden Berdasarkan Nilai Rapot

Variabel Kategori Frekuensi Presentase

Nilai 85-100 7 6.2%


75-84 72 63,7%
60-74 10 8.8%
Total : 89 100.0%
Sumber : Data Penelitian Diolah (2020)

Hasil deskripsi nilai rapot diperoleh 7 anak atau 6.2% adalah siswa-

siswi dengan nilai 85-100. 72 anak atau 63.7% adalah siswa-siswi


39

dengan nilai 75-84. 10 anak atau 8.8% adalah siswa-siswi dengan nilai

60-74.

4.1.3 Data Khusus

Tabel 4.4 : Distribusi responden berdasarkan Penggunaan Gadget


Variabel Kategori Frekuensi Presentase

Jumlah Gadget 1 82 92.1%


2 7 79%

Total 89 100.0%
Kepemilikan Milik sendiri 79 88.8%
Gadget Pinjam 10 11.2%

Total 89 100.0%

Durasi < 1 jam 62 69.7%


2-3 jam 27 30.3%

Total 89 100.0%
Sumber : Data Penelitian (2020)
Hasil deskripsi penggunaan gadget diperoleh 82 anak atau 92.1%

dengan jumlah 1 gadget dan 7 anak atau 79% dengan jumlah 2 gadget.

Penggunaan gadget diperoleh 79 anak atau 88.8% adalah siswa-siswi

dengan kepemilikan gadget yaitu milik sendiri, 10 anak atau 11.2%

adalah siswa-siswi dengan kepemilikan gadget yaitu meminjam.

Penggunaan gadget diperoleh 62 anak atau 69.7% dengan durasi kurang

dari 1 jam, 27 anak atau 30.3% dengan durasi 2-3 jam.


40

Tabel 4.5 : Distribusi responden berdasarkan minat belajar anak


Kategori Frekuensi Presentase
Tinggi 84 94.4%
Cukup 5 5.6%
Rendah 0 0.0%
Total 89 100.0%
Sumber : Data Penelitian Diolah (2020)

Hasil deskripsi minat belajar diperoleh 84 anak atau 94.4% memiliki

minat belajar yang tinggi, 5 anak atau 5.6% memiliki minat belajar yang

cukup, 0 anak atau 0.0% memiliki minat belajar yang tinggi.

4.1.4 Hasil Uji Korelasi Spearman

Berikut disajikan hasil korelasi spearman antara penggunaan

gadget dan minat belajar.

Tabel 4.6 Analisa korelasi spearman penggunaan gadget dan minat


belajar
Minat Belajar
r = -0,478
Penggunaan Gadget p = 0,001
n = 89
Sumber : Data Penelitian Diolah (2020)
Hasil uji korelasi spearman antara penggunaan gadget dan minat

belajar diperoleh koefisien korelasi sebesar –0,48 Dan nilai

signifikansi sebesar 0,001 (p<0,05) sehingga terdapat korelasi

signifikan antara penggunaan gadget dan minat belajar. Artinya

semakin tinggi penggunaan gadget makan semakin tinggi minat

belajarnya.
41

4.2 Pembahasan

4.2.1 Identifikasi Penggunaan Gadget

Berdasarkan data frekuensi yang didapat oleh peneliti

menunjukkan bahwa penggunaan gadget pada responden atau anak di

MI Darul Ulum Gondanglegi dengan 89 responden diperoleh 82 anak

atau 92.1% dengan jumlah 1 gadget dan 7 anak atau 79% dengan

jumlah 2 gadget. Penggunaan gadget diperoleh 79 anak atau 88.8%

adalah siswa-siswi dengan kepemilikan gadget yaitu milik sendiri, 10

anak atau 11.2% adalah siswa-siswi dengan kepemilikan gadget

yaitu meminjam. Penggunaan gadget diperoleh 62 anak atau 69.7%

dengan durasi kurang dari 1 jam, 27 anak atau 30.3% dengan durasi 2-

3 jam.

Hasil penelitian ini sejalan dengan pendapat Mirna 2018

bahwasannya, dari penggunaan gadget yang praktis hampir rata-rata,

baik anak-anak maupun dewasa sudah bisa mengoperasikan gadget.

Tidak menutup kemungkinan pada anak tingkat dasar di MI Darul

Ulum Gondanglegi hanya beberapa anak yang memiliki gadget

sendiri, oleh karena itu tidak heran jika siswa-siswi kelas 5 dan 6 di

MI Darul Ulum Gondanglegi intensitas penggunaan gadget terhadap

minat belajar anak termasuk dalam kategori tinggi.

Pendapat ini juga sejalan dengan penelitian Wilantika, 2018

(didalam teori Asnawi, 2018) ponsel cerdas atau sematphone selain

sebagai alat komunikasi, dapat membantu seseorang menyesuaikan


42

berbagai kegiatannya, baik di sekolah maupun di rumah. Penggunaan

gadget dapat digunakan untuk keperluan seperti browsing internet.

Dari hasil pembahasan di atas bahwasannya siswa-siwi MI Darul

Ulum Gondanglegi intensitas penggunaan gadget dalam kategori

tinggi karena penggunaan gadget tersebut digunakan untuk mencari

materi di internet, berdiskusi dengan teman lewat online, dan

membagi materi pelajaran lewat online.

4.2.2 Identifikasi Minat Belajar Anak

Berdasarkan data frekuensi yang didapat oleh peneliti

menunjukkan bahwa minat belajar pada responden di MI Darul Ulum

Gondanglegi dengan 89 responden diperoleh 84 anak atau 94.4%

memiliki minat belajar yang tinggi, 5 anak atau 5.6% memiliki minat

belajar yang cukup, 0 anak atau 0.0% memiliki minat belajar yang

rendah.

Hasil penelitian ini sejalan dengan pendapat Edwin 2017,

menunjukkan bahwa seorang siswa-siswi yang memiliki minat belajar

tinggi akan terbiasa belajar tanpa adanya perintah dari orang lain, dia

akan belajar dengan sendiri karena di dorong oleh kemauan dalam

dirinya. Minat yang timbul atas kesadaran diri sendiri akan lebih

banyak mendukung dari pada motivasi dari luar.

Dari hasil analisis peneliti dilingkungan MI Darul Ulum

Gondanglegi bahwasanya minat belajar yang tinggi diperoleh dari

kemaun dalam diri sendiri untuk belajar lebih giat lagi supaya
43

mendapatkan nilai yang baik dengan hasil nilai rapot yang tinggi

seperti : siswa-siswi mengerjakan PR atau tugas harian mencari

jawaban melalui gadget, sehingga siswa-siswi merasa senang karena

mendapatkan jawaban melalui internet dengan bantuan gadget untuk

pelajaran keesokan harinya.

4.2.3 Analisis Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Minat Belajar

Analisa data dilakukan menggunakan uji spearman rank dengan

bantuan program spss versi 23. Tehnik tersebut digunakan untuk

mengetahui adanya hubungan antara 2 variabel dengan skala data

ordinal. Menunjukkan nilai koefisien korelasi sebesar –0,48 dan nilai

signifikansi sebesar 0,00 (p < 0,05) sehingga terdapat korelasi signifikan

antara penggunaan gadget terhadap minat belajar artinya semakin tinggi

intensitas penggunaan gadget untuk mencari informasi di internet

semakin tinggi pula minat belajarnya.

Gambaran yang ada di MI Darul Ulum Gondanglegi penggunaan

gadget pada siswa-siswi dari 89 anak yang menjadi responden, sebanyak

62 anak atau 69,7% kurang dari 1 jam atau normal, selanjutnya dari 89

anak sebanyak 84 anak atau 94,4% mempunyai minat belajar yang tinggi

dan 5 anak atau 5,6% mempunyai minat belajar yang cukup.


44

Beberapa ahli pendidikan berpendapat bahwa cara yang paling

efektif untuk membangkitkan minat pada suatu subjek yang baru adalah

dengan menggunakan minat-minat siswa yang telah ada, bila bahan

pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa-siswa tidak

akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik

tersendiri. Siswa-siswi segan untuk belajar tetapi tidak memiliki

kepuasan. Bahan pelajaran yang menarik minat siswa, lebih mudah

dipelajari dan disimpan, karena minat menambah kegiatan belajar (Ayu,

2018).
45

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

1. Penggunaan gadget pada anak di MI Darul Ulum Kecamatan Gondanglegi dari

89 responden paling banyak dalam kategori durasi kurang dari 1 jam atau

normal yaitu 62 anak atau 69,7%.

2. Minat belajar pada anak di MI Darul Ulum Gondanglegi dari 89 responden

paling banyak dalam kategori tinggi yaitu 84 anak atau 94,4%

3. Terdapat hubungan antara penggunaan gadget terhadap minat belajar di MI

Darul Ulum Kecamatan Gondaglegi. Adanya hubungan dari kedua variabel ini

ditunjukkan dari hasil uji spearman rank dengan nilai sebesar -0,478 dan nilai

signifikansi sebesar 0,001 (p < 0,05).

5.2 Saran

5.2.1 Bagi Peneliti Berikutnya

Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang penggunaan gadget yang

negative maupun positif yang dapat mempengaruhi minat belajar anak, dan

dijadikan sebagai referensi bagi peneliti selanjutnya.

5.2.2 Bagi Instansi yang Terlibat


46

Sebaiknya kepala instansi mempertahankan agar nilai rapot siswa-siswi

tetap baik

5.2.3 Bagi Responden

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan antara

penggunaan gadget dengan minat belajar anak. Hendaknya responden mau

mengurangi durasi penggunaan gadget


47
48
45
46
47

Anda mungkin juga menyukai