Anda di halaman 1dari 13

TUGAS

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


0leh :

IQBAL FAISAL NIZAR (O65117282)


NAUPAL (065117281)
JELSIUS NONG OSKO MADA (065119005)
RUDI ISWANDI (065119012)

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS PAKUAN
BOGOR
2020
PENGEMBANGAN APLIKASI E-COMMERCE DENGAN KONSEP
BERORIENTASI OBJEK
2.Kosep berorientasi objek
2.1.1 kelas
Kelas adalah suatu konsep berorientasi objek yang mengkapsulasi data dan
abstaksi prosedural yang di butuhkan untuk menggambarkan isi dalam tingkah
laku entitas-entitas yang ada di dunia maya.
2.1.2 identifikasi kelas/objek
Kelas/objek dapat di identifikasi dengan menganalisis permasalahan,objek
tersebut dapat berupa :
1.Eksternal entities (contoh) :sistem lain,perangkat lain atau orang yang
menghasilkan informasi.
2.Things (contoh :laporan,tampilan,surat,sinyal) yang merupakan bagian dari
informasi.
3.Roles (contoh :manajer,teknisi)yang di mainkan oleh orang yang berinteraksi
dengan sistem.
4.Organizational units (contoh : divisi,kelompok,tim) yang terkait dengan
aplikasi.
5.Occurences merupakan aktivitas yang terjadi dalam konteks pengoprasian
sistem.
6.Places yang menentukan konteks masalah dan fungsi keseluruhan sistem.
7.Stuctures (contoh : sensor,kendaraan roda empat) yang mengidentifikasi
kelas dari objek-objek.
2.1.3 Menetapkan atribut
Atribut merupakan kumpulan fitur atau sifat dari suatu kelas,yaitu informasi
tentang kelas yang harus di pelihara untuk mencapai tujuan perangkat lunak
yang telah di spesifikasikan oleh pegguna. Untuk mengembangkan kumpulan
atribut yang berarti untuk suatu objek,pengembangan aplikasi dapat sekali lagi
mempelajari narasi pemrosesan permasalahan dalam memilih hal/benda
yang layak menjadi atribut suatu objek.
2.1.4 Opration,Methods,atau Services
Suatu objek mengkapsulasi data (representasi dari kumpulan atribut-atribut)
dan algoritma yang memproses data. Algoritma inilah yang di sebut
oprations ,methods atau services dan dapat di nilai sebagai modul-modul pada
rekayasa perangkat lunak yang menggunakan metode konvesional. Semua
kata kerja memungkinkan menjadi kandidat oprations,methods,atau sevices.
2.1.5 Enkapsulasi
Prinsip enkapsulasi sebenarnya adalah prinsip untuk menghilangkan
pembatas antara data dan algoritma pemroses data itu sendiri dengan
menggabungkan keduanya dalam suatu kelas atau objek. Prinsip ini
menghasilkan suatu pengertian informations hidding.Informations Hidding
merupakan penyembunyian detail data dan algoritma pemroses data kedalam
suatu interface,sehingga yang berinteraksi dengan dunia luar hanyalah
interface-nya sajah.
2.2 Model pemrosesan berorientasi objek
Secara umum tahap pengembangan aplikasi dengan metode rekayasa
perangkat lunak berorientasi objek sebagai model berorientasi objek .
2.2.1 Unifed Modeling Languange (UML)
Merupakan bahasa standar untuk penulisan mengenai gambaran umum dari
perangkat lunak. UML dapat di gunakan untuk memvisualisasikan,
menentukan,membangun dan mendoskumentasikan artifak dari sistem
perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model
sebuah sistem.
2.2.2 Sistem Manajemen Basis Data MySQL
MySQL adalah Relations Database Management System (RDBMS) yang di
distribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL(General Public License),
Sehingga setiap orang bebas menggunakan MySQL.
3.Definisi Kebutuhan Dan Analisis Berorientasi Objek
Pembuatan perangkat lunak Aplikasi E-commerce di mulai dengan customer
communication yang menghasilkan suatu batas permasalahan.Kemudian dari
lingkup permasalahan tersebut di lakukan analisis berorientasi objek.Analisis
berorientasi objek di mulai dengan endefinisikan kebutuhan perangkat lunak
(tahap requirement) kemudian memodelkan permasalahan dalam beberapa
model,antara lain use-case diagram.
3.1 Analisis Berorientasi Objek (OOA-Object Oriented Analysis)
OOA memodelkan permasalahan dalam beberapa model, anara lain use case
diagram, model CRC (Class-Resposibillity-Collaborator) index card dan class
diagram analysis. Definisi kebutuhan dilakukan pada tahap requirement
dengan menganalisi batasan permasalahan yang telah di definisikan selama
tahap costomer communication.
3.2.1 Use Case Diagram
pengunjung
Registrasi
Melihat/mencari pelanggan
barang

Membeli barang Mengelola data

Mengumpulkan
barang
Mengelola
pelanggan data
Menyampaikan barang
komentar

pegawai
Menangani
barang
promo
Mengubah
data pribadi

Mengelola
Melihat
data kota
riwayat
transaksi
Mencetak
laporan
penjualan

Verifikasi
pelanggan

login

Mengubah
user name

Berinteraksi
4.Perancangan Berorientasi Objek
Secara garis besar, peroses dalam OOD adalah mengubah model yang di hasilkan dari
taahap OOH menjadi desain yang menyediakan bluprint untuk kontruksi perangkat lunak.
Peroses dalam OOD dibagi dalam 5 aktifitas yaitu perancangan sistem, perangcangan
objek, perancang antar muka pengguna, perancangan manejemendata, dan
perancangan manajemen pungsionallitas.
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem mengembangkan detail arsitektural yang dibutuhkan untuk
membangun sistem atau produk. Secara garis besar, menjelaskan bagaimana
subsistem-subsistem saling ber interaksi, dimulai dengan membagi menjadi subsistem,
kemusian menentukan interaksi antarsubsistem. Interaksi antara subsistem di
gambarkan dalam suatu subsistem collaboration graph sederhana.
Request informasi daridata
pelanggan dan transaksi
pembelian
Subsistem
Subsitem pelanggan
administrasi

Request informasi dari data master

4.2 Perancangan Objel


Perancangan objek membahas tentang perancangan detail objek meliputi sepesipikasi
tipe-tipe artibut, bagaimana oprasi-oprasi objek berpungsi, dan interaksi objek yang meng
hubungkan objek tersebut dengan objek yang lain,
kota Laporan penjualan
+idkota +transaksipembelian
+namakota +tanggalawal
+getkota() +tanggalAkhir
+tambahkankota()
+getpenjualan()
+ubahkota()
+hapuskota()

Pelanggan Transaksi
+idpelanggan +idtransaksipembelian
+username +pelanggan
+namatoko +namakirim
+namapemilik +alamatkirim
+ktpPemilik +kotakirim
Detail Transaksi
+tanggalberdiri +kodeposkirim
+alamatToko +tanggalPesan +idDetailTransaksi
+kota +totalharga +barang
+kodepos +totalBayar +jumlah
+telepon +tanggalSelesai +hargaSuatu
+noSIUP +komentar +besarDiskon
+noNPWP +status +hargaBayar
+satus +detailTransaksi +tambahDetailTransaksi
+getTransaksi()
+tambahTransaksi()
+ubahSatusTransaksi()
+getpelanggan() Barang
+tambahpelanggan()
+ubahpelanggan() +idBarang
+hapuspelanggan() +namaBarang
+ubahstatus +deskripsiBarang
Kategori
+kategori
+idkategori +gambar
+namaKategori +tanggalMasuk
+getKategori() +stok
Akun +tambahKategori() +harga
+ubahKategori() +getBarang()
+username
+hapusKategori() +tampilBaru()
+password
+otoritas +tambahBarang()
+online +ubahBarang()
+getAkun() +hapusBarang()
+tambahAkun() +pencarianBarang()
+ubahAkun()
+hapusAkun() Promo Diskon
+login() +idpromodiskon Keranjang Belanja
+logout +besarDiskon
+barang
+tanggalMulai
+jumlah
+tanggalSelesai
+hargaTotal
+barang
+getBarang()
Chat Box +getPromoDiskon()
+tambahKeranjang()
+userName +tambahPromoDiskon()
+ubahKeranjang()
+pesan +ubahPromoDiskon()
+hapusKeranjang()
+hapusPromoDiskon()
+kirim()
+tampil()
4.3 Perancangan Antarmuka
Antar muka pengguna pada AESS berupa from-from berisi menu atau tombol-
tobol. Setiap prom memeiliki lebih dari satu objek yang terkait dan setiap tombol dapat
menjalankan lebih dari satu oprasi pada satu objek atau beberapa objek. Sebagai contoh
didefinisikan objek pelanggan satu dari kelas pelanggan dengan antarmuka prom
registrasi planggan. Objek pelanggan satu memiliki atribut dan oprasi dari kelas akun dan
pelanggan seperti yang telah di jelaskan pada tahap analisis berorientasi objek. Aktor
yang berinteraksi dengan objek pelanggan satu adalah pengunjung. Krtika pengunjung
menekan tombol simpan.Perancangan antarmuka registrasi pelanggan sebagai berikut :
Buat Akun

Nama Toko :

Nama Pemilik :

No.SIUP :

Nama NPWP :

No.KTP Pemilik :

Alamat Toko :

Kota :

Kode Pose :

User Name :

Password :

Konfirmasi Password :

SIMPAN ULANG
4.4 Perancangan Manajemen Data
Komponen manajemen data yang di bahas adalah tentag perancangan basis data
dengan menggunakan metode Mapping,yaitu mengubah(mapping) model analisis
kedalam basis data relasional dan perancangan oprasi-oprasi objek atau objek-objek lain
yang dapat di gunakan untuk mengelola data suatu objek tertentu.
4.5 Perancangan Manajemen Fungsionalitas
Fungsi-fungsi yang terdapat pada AESS,serta bagaimana aktor berinteraksi dengan
fungsi-fungsi tersebut telah di tentukan pada model analisis,yaitu system use case
diagram dan use case detail.Perancangan manajemen fungsionalitas merancang
implementasi objek-objek ke dalam fungsi-fungsi yang ada,di gambarkan dalam activity
diagram sebagai berikut :
PENGUNJUNG ADMIN

Melengkapi Persyaratan

Verifikasi Pendaftaran

Melakukan Pendaftaran

valid

Mengaktifkan Akun
5.Implementasi dan Pengujian
Tahapan implementasi AESS meliputi beberapa hal yaitu implementasi perangkat keras
dan implementasi perangkat lunak,implementasi kelas,implementasi basis data,dan
implementasi antarmuka pengguna.
5.1 Implementasi perangkat keras dan lunak adalah sebagai berikut :
1.CPU : pentium 4/2,80 GHz
2.Memori : 256 MB
3.Harddisk : 40 GB
4.Monitor : 800 x 600 pixel
5.Mouse : mouse wheel 2 button 1 scroll
6.Keyboard : standart keyboard 104 keys
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan dalam menjalankan AESS sebagai
berikut :
1.Sistem Oprasi : Microsoft Windows XP
2.Aplikasi Server : XAMPP 1.7.3
3.Browser : Mozilla Firefox 3,Google Chrome 5,dan Internet Explorer 8.
5.2 Implementasi Kelas
Kelas kelas yangsudah di definisikan pada tahap analisis dan perancangan
berorientasi objek di inflementasikan kedalam bahasa pemrograman ber orientasi
objek. Dalm pembuatan AESS, bahasa pemrograman yangdipakai adalah PHP. Kelas
kelas di inplementasikan dalam suatu sourc kode code dengan ektensi faile. PHP yang
disimpan pada media penyimpanan sebagai library kelas yangsuatu saat dapat
digunakan kembali ( reuse ).
5.3 Implementasi basis data
Tabel-tabel yang telah ditentukan pada tahap perancangan berorentasi objek di
inplementasikan kedalam data base manajement sisteme MbysQL. Basis data yang
dibuat diberi nama. Sedangkan nama-nama tabel telah ditentukan pada tahap
perancangan perorentasi objek inplmentasi data untuk tabel planggan di tunjukan
sebagai berikut :

Nama Filed Deskripsi Type & Null Keterangan


Length
idPelanggan Identitas pelanggan Varchar(50) No Primery key
sebagai primary key

User name Username pelanggan Varchar(20) No Foreign key


NamaToko Nama toko pelanggan Varchar(20) No -
NamaPemilik Nama pemilik toko Varchar(30) No -
noKTP No ktp pelanggan Int (15) No -
noSIUP No SIUP pelanggan Varchar(20) No -
noNPWP No NPWP pelanggan Varchar(20) No -
Alamat Alamat toko Varchar(50) No -
idKota idKota toko Varchar(50) No Foreign Key
pelanggan
kodePos Kode pos toko berada Mediumint(5) No -
Status Status pelanggan Tinyint(1) No -
aktif/tidak aktif

tglDaftar Tanggal pendaftaran Date No -


5.4 Inplementasi antar muka
Perancangan antarmuka yangtelah dibuat pada tahap perancangan berorentasi
objek biinplementasikan kedalam bahasa pemerograman berorentasi objek dan
digunakan sebagai interface kelas untuk menjalankan opras-oprasi kelas. Subbab ini
akan menjelaskan inplementasikan antarmuka pengguna dari tiap us ks detaile dan
berdasarkan pada perancangan antarmuka yang telah dibuat pada tahap perancangan.
Inplementasi antarmuka registasi planggan di tunjukan sebagai berikut :

Buat Akun

*Kami Hanya Melyani Penjualan Kepada Toko Yang Memiliki Surat Ijin Usaha Perdagangan

Nama Toko :

Nama Pemilik :

No.SIUP :

Nama NPWP :

No.KTP Pemilik :

Alamat Toko :

Kota :

Kode Pose :

User Name :

Password :

Konfirmasi Password :

SIMPAN ULANG
5.5 Pengujian
Perangkat lunak yang baik atau yang sukses dibuat adalah prangkat lunak yang
dapat memenuhu spesifikasi yang dibutuhkan oleh pengguna perangkat lunak, memiliki
performa yang sempunrna dalam jangka waktu yang lama, mudah di modifikasi dan
bahkan mudah untuk digunakan, serta apat mengubah sesuatu menjai lebih baik.
Pengujuan perangkat lunak mengepaluasi dan memastikan apakah perangkat lunak
telah memenuhi sepesifikasi yang dibtuhkan sehingga dapat dikatakan sukses dibuat.
Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa AESS telas memenuhi
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang telah didefinisikan. Dari hasil pengujian,
dapat diketahui bahwa AESS telah memenuhi untuk:
1. Menampilkan barang terbaru, barang berdasarkan kategori, dan melakukan
mencarian barang melakukan.
2. Daftar pelanggan.
3. Mengumpulkan barang pada keranjang belanja
4. Melakukan transaksi pembelian barang
5. Menyampaikan komentar terhadap teransaksi yang dilakukan
6. Mengubah data pribadi pelanggan
7. Melakukan vrifikasi pelanggan
8. Mengelola data kota
9. Mengelola data kategori barang
10. Mengelola data barang
11. Mengelola data promo
12. Melakukan konfirmasi pembelian
13. Mencetak laporan penjualan
14. Melakukan otentikasi pengguna
15. Mengubah user name/ passwored
16. Mefasilitasi pelanggan untuk berkomunikasi dengan admin
17. Melihat data transaksi bagi admin
18. Melihat riwayat transaksi bagi planggan

Anda mungkin juga menyukai