Penggunaan Permainan Komputer Berasaskan Pendidikan Dalam Membina Automatisiti Fakta Asas Darab Dan Sikap Positif Murid Terhadap Matematik
Penggunaan Permainan Komputer Berasaskan Pendidikan Dalam Membina Automatisiti Fakta Asas Darab Dan Sikap Positif Murid Terhadap Matematik
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 menggariskan enam ciri
utama yang diperlukan oleh setiap murid untuk berupaya bersaing pada peringkat
global. Salah satu ciri ialah pengetahuan yang mana di peringkat paling asas, setiap
kanak-kanak perlu menguasai literasi dan numerasi. Susulan itu, Bidang
Keberhasilan Utama Negara (NKRA) telah menyasarkan bahawa semua murid yang
tidak mempunyai masalah pembelajaran berkeupayaan menguasai asas literasi dan
numerasi selepas tiga tahun mengikuti pendidikan rendah menjelang 2012 (KPM,
2012).
1
1.2 Latar Belakang Kajian
Berpandukan Dokumen Standard Kurikulum (DSK) Matematik Tahun Tiga yang
dikeluarkan oleh KPM pada tahun 2013, salah satu standard yang ingin dicapai
ialah menyatakan hasil operasi asas darab secara spontan. Spontan mengikut
takrifan Kamus Dewan bermaksud berlaku atau tercetus dengan gerak hati sendiri
tanpa desakan, paksaan atau rancangan. Crawford (2003) menakrifkan situasi ini
sebagai automatisiti iaitu kebolehan murid untuk mengingat kembali fakta asas
darab dengan tepat dan pantas bila-bila diperlukan tanpa sebarang usaha untuk
mengingat atau mencari jawapan.
2
kanak-kanak sudah boleh mengingat semula jawapan kepada fakta asas dalam
masa yang singkat tanpa sebarang rujukan.
Di era digital ini, salah satu teknik yang dikatakan mampu menggalakkan
pengetahuan konsep, hubungan dan kemahiran dalam fakta asas darab ialah
penggunaan permainan komputer bercirikan pendidikan (Bakker, 2014). Permainan
komputer menjadi tarikan kerana keupayaannya mewujudkan persekitaran yang
mencabar seterusnya memprovokasi rasa ingin tahu. Pembelajaran melalui
permainan komputer juga meningkatkan motivasi murid untuk lebih fokus dalam
sesuatu aktiviti (Malone, 1981).
3
1.3 Pernyataan Masalah Kajian
Bermula dari tahun 2017, konsep darab diperkenalkan seawal di Tahun Satu
dengan harapan murid berupaya mencapai standard menyatakan hasil operasi asas
darab secara spontan setelah sesi persekolahan di Tahun Tiga. Ini disebabkan
topik-topik di Tahap Dua lebih fokus kepada kemahiran aplikasi darab contohnya
pecahan, peratus, unit ukuran dan penyelesaian masalah. Bagi menyelesaikan
kemahiran aras tinggi, kemahiran aras rendah seperti operasi fakta asas darab
harus dibina hingga ke tahap automatisiti (Crawford, 2003).
Jika diteliti, angka ini agak besar dan baru mewakili sebuah daerah. Ini
antara punca KPM mengambil langkah melaksanakan program Pemulihan 3M
(PROTIM) bermula tahun 2006 sebagai usaha membantu murid Tahap Dua yang
bermasalah menguasai kemahiran 3M (membaca, menulis dan mengira). Bagi mata
pelajaran matematik, antara masalah pembelajaran yang sering dihadapi ialah
mengingat fakta asas nombor (Garnet, 1998 dalam Katmada, 2014). Darab dan
bahagi pula adalah dua fakta asas yang mencabar untuk dikuasai (Thorndike,
1922).
4
Oleh yang demikian, bagaimana murid boleh mencapai standard
menyatakan hasil operasi asas darab secara spontan atau dengan kata lain boleh
mengingat jadual sifir sehingga ke tahap automatisiti? Tidak ada kaedah mahupun
teknik dicadangkan dalam DSK Matematik Tahun Tiga. Terpulang kepada inisiatif
dan kreativiti guru untuk mencuba jaya cara yang dirasakan boleh memberi impak
maksimum kepada murid.
Dari aspek menjawab spontan pula, tidak ada cara untuk mengukur
mahupun panduan untuk murid dikategorikan telah mencapai masa minimum dari
soalan dikemukakan hingga jawapan diberi sama ada secara lisan atau bertulis.
Jika kadar kepantasan ialah 30 hinggan 40 soalan fakta asas darab per minit,
nisbah bilangan kesilapan yang dibenarkan untuk dikatakan mencapai tahap
spontan juga tidak dinyatakan secara spesifik dalam DSK Matematik Tahun Tiga.
Sekiranya kepantasan menjawab soalan fakta asas darab ialah satu saat per
soalan, maka sepatutnya murid boleh menjawab 60 soalan dalam masa satu minit.
Walau bagaimanapun, bukan semua murid sekolah rendah boleh menulis sepantas
itu. Howell dan Nolet (2000) dalam (Crawford, 2003) mencadangkan jangkaan 40
jawapan tepat per minit dengan pengubahsuaian bagi murid yang boleh menulis
sekurang-kurangnya 100 angka dalam seminit. Bilangan angka per minit ialah
100% didarab dengan 40 soalan. Contohnya jika murid hanya boleh menulis 75
angka dalam seminit, murid dijangka boleh menjawab 75% daripada 40 atau 30
soalan dengan betul dalam tempoh seminit.
5
Prensky (2001) mengatakan jika generasi yang boleh menghafal nama, ciri-
ciri, sejarah dan evolusi 100 Pokemon, tidak mustahil juga boleh mengingat nama,
populasi, ibu negeri, hubungannya dengan negara-negara lain di dunia bergantung
bagaimana ia dipersembahkan. Begitu juga dengan mengingat 100 fakta asas
darab. Teknik mengingat sifir cara konvensional seperti membaca atau menyebut
jadual sifir sama ada beramai-ramai atau individu berulang-ulang sehingga hafal
terbukti berjaya kepada 70% guru. Namun, cara mengingat sebegini kurang
berkesan kerana memerlukan usaha berterusan dan masa yang panjang
(Multiplication facts-Times tables 2007 dalam Caron, 2007).
Zainudin dan Mohd. Rashidi (2007) pula menggunakan teknik petak sifir
oleh. Murid yang telah dilatih menghasilkan petak sifir ini terbukti memperoleh skor
markah yang lebih tinggi dalam ujian pasca tetapi kepantasan masa untuk
menyiapkan petak sifir ini tidak diambil kira. Dengan kata lain, walau pun murid
berjaya menjawab soalan darab namun ia tidak berlaku secara spontan seperti
yang diinginkan dalam standard pembelajaran kerana masih ada kebergantungan
dengan petak sifir sebagai rujukan.
Teknik mengingat sifir menggunakan jari oleh Chong H.M (2011) juga
menunjukkan ketepatan dan kelancaran menjawab soalan-soalan fakta asas darab.
Walau bagaimanapun, menurut Hasselbring dan Goin (1988) dalam Crawford
(2003), apabila murid menggunakan jari untuk mengingat fakta asas darab, selepas
latihan yang berterusan hanya akan lebih cekap mengira menggunakan jari.
Misalnya jika murid boleh mengira menggunakan jari untuk menjawab soalan 6 x 7
dalam tempoh 10 saat, ada kemungkinan kepantasan mengira itu meningkat
kepada 5 saat selepas latihan yang berterusan. Kebergantungan mengingat melalui
pengiraan menggunakan jari bermaksud murid mengingat teknik untuk mengingat
sifir dan bukannya sifir itu sendiri. Pendek kata, murid belum mencapai tahap
spontan dalam mengingat fakta asas darab walaupun boleh menjawab dengan
tepat dan lancar.
6
Dalam era digital ini, antara teknik yang sesuai dengan konsep
pembelajaran abad ke-21 ialah permainan komputer berasaskan pendidikan sama
ada dalam atau luar talian. Ia dikatakan mampu membantu meningkatkan
pencapaian dalam sesuatu mata pelajaran. Contohnya, kajian penggunaan
permainan video Timez-Attack yang dimuat turun dari bigbrainz.com oleh
Muhammad Ridhuan, Zulqarnain, Razol, Ibrahima dan Hilmi (2012) sebagai aktiviti
sokongan dalam mengingat sifir turut melaporkan hasil yang positif.
7
Oleh kerana wujudnya jurang ini, sudah sewajarnya penggunaan permainan
komputer berasaskan pendidikan khususnya dalam talian diuji keberkesanannya
terutama di kalangan murid sekolah rendah. Mata pelajaran seperti bahasa dan
sains juga sudah mula menguji manfaat teknik ini. Contohnya, kajian penggunaan
permainan bahasa di quizlet.com oleh Ahmad Zaki et al. (2014) dan kajian
penggunaan permainan genetik dalam talian oleh Ahmad (2014). Tambahan pula,
kaedah yang sesuai dengan ciri pembelajaran abad ke-21 ini seharusnya dikaji
sebagai salah satu alternatif membina automatisiti fakta asas darab untuk memberi
ruang bagi minda murid menyelesaikan soalan berbentuk KBAT seterusnya
memupuk sikap yang positif terhadap mata pelajaran matematik.
8
1.5 Persoalan Kajian
Berikut ialah persoalan-persoalan kajian berkaitan dengan objektif kajian.
i. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan antara min skor ujian pra
dengan min skor ujian pasca murid yang menggunakan permainan
komputer berasaskan pendidikan?
ii. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan antara min skor ujian pra
dengan min skor ujian pasca murid yang menggunakan kaedah
tradisional?
iii. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan dalam min skor ujian
pasca antara murid yang menggunakan permainan komputer
berasaskan pendidikan dengan murid yang menggunakan kaedah
tradisional?
9
1.6 Hipotesis Kajian
Merujuk kepada persoalan kajian, berikut ialah hipotesis-hipotesis untuk meramal
perhubungan yang mungkin wujud antara variabel-variabel yang telah dikenal
pasti.
H01 Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara min skor ujian pra
dengan min skor ujian pasca murid yang menggunakan permainan
komputer berasaskan pendidikan.
H02 Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara min skor ujian pra
dengan min skor ujian pasca murid yang menggunakan kaedah
tradisional.
H03 Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam min skor ujian
pasca antara murid yang menggunakan permainan komputer
berasaskan pendidikan dengan murid yang menggunakan kaedah
tradisional.
10
1.7 Kepentingan Kajian
Menyatakan hasil operasi asas darab secara spontan ialah salah satu standard yang
ingin dicapai dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) bagi mata
pelajaran Matematik tetapi tidak dinyatakan strategi khusus untuk mencapai
objektif ini. Memandangkan sistem pendidikan dalam abad ke-21 yang sinonim
dengan era digital maka menggunakan suatu kaedah yang diintegrasikan dengan
teknologi komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai
standard ini adalah rasional.
11
1.7.4 Sumbangan Kepada Jabatan Pendidikan Negeri dan Kementerian
Pendidikan Malaysia.
KPM dan Jabatan Pendidikan Negeri (JPN) adalah nadi penggerak kemajuan
pendidikan di Malaysia amnya dan di setiap negeri khususnya. Kajian ini boleh
mencetus idea pihak KPM seterusnya direalisasikan oleh JPN dalam merancang
pengisian program peningkatan profesionalisme guru terutamanya dari aspek
teknologi pendidikan. Secara tidak langsung, membudayakan penggunaan
teknologi komputer seiring dengan keperluan pendidikan masa kini.
12
1.9 Definisi Operasional
Automatisiti pula menurut Logan (1997) terdiri daripada empat elemen iaitu
kepantasan (speed), tanpa usaha (effortlessness), autonomi dan kurang rasa
kesedaran (lack of conscious awareness ). Kepantasan adalah elemen penting
dalam automatisiti kerana ia akan meningkat apabila masa menyusut iaitu cara
automatisiti diukur. Logan (1997) mengaitkan kepantasan relatif dengan kekerapan
latih tubi seperti yang dinyatakan dalam Hukum Kuasa ( Power Law) iaitu semakin
banyak latihan maka semakin pantas sesuatu itu dilakukan sehingga ke tahap
maksimum.
13
Menurut Logan (1997) juga, memproses automatik tidak berlaku dengan
kesedaran. Beliau menyatakannya berdasarkan pengalaman memandu kereta
manual. Selepas beberapa kali percubaan, pemandu sudah boleh menukar gear
mengikut kelajuan tanpa banyak berfikir kenapa ia harus dilakukan.
8 11 80
7 10 80
Darab 6 9 80
5 7 70
4 6 60
Sumber : Thorndike (1922)
Oleh yang demikian, bagi konteks kajian ini, automatisiti bermaksud murid
boleh menjawab 100 soalan fakta asas darab yang disusun dalam sepuluh lajur dan
sepuluh baris dengan ketepatan di antara 70% hingga 80% dan kepantasan
mencuba tujuh hingga sembilan lajur seminit. Mempertimbangkan aspek umur,
aras akademik, kemahiran psikomotor dan pengalaman menggunakan komputer,
min masa menjawab ditetapkan dari tiga hingga lima saat per soalan dari mula
visual stimulus dipaparkan hingga papan kekunci diketuk tanpa sebarang usaha,
kesedaran atau niat untuk cuba mengingat kembali.
14
1.9.2 Pencapaian
Terdapat pelbagai takrifan pencapaian. Dalam konteks pendidikan, pencapaian
biasanya dikaitkan dengan prestasi akademik. Steinmayr et al. (2014) menakrifkan
pencapaian akademik sebagai hasil prestasi yang menunjukkan tahap penguasaan
berdasarkan standard yang berfokuskan aktiviti pembelajaran khususnya di
sekolah, kolej dan universiti. Dalam konteks kajian ini, pencapaian merupakan skor
yang diperolehi oleh murid dalam ujian pra-pasca. Perubahan skor ini akan
dipengaruhi oleh tahap automatisiti murid dalam mengingat jadual sifir. Relatifnya,
semakin tinggi tahap automatisiti fakta asas darab murid maka semakin tinggi
pencapaian dalam ujian yang melibatkan operasi darab.
Menurut Prensky (2008), tanpa mengira subjek atau genre, permainan komputer
berasaskan pendidikan terbahagi kepada dua kategori iaitu permainan kompleks
dan permainan mini. Bagi permainan kompleks, ia dimainkan dalam tempoh yang
panjang antara 20 hingga 30 jam malah ada yang lebih daripada itu untuk
dihabiskan. Pelbagai tahap kesukaran permainan dengan matlamat dan cabaran
yang berlainan serta memerlukan kemahiran dan pengalaman untuk diselesaikan.
15
Berbeza dengan permainan kompleks, permainan mini dimainkan dalam
tempoh yang singkat biasanya kurang daripada sejam dan hanya berkaitan dengan
sesuatu subjek. Ia mungkin terdiri lebih daripada satu tahap kesukaran permainan
tetapi masih menggunakan asas yang sama. Jika diperhatikan secara teliti,
kebanyakan permainan komputer berasaskan pendidikan di internet terdiri daripada
permainan mini (Prensky, 2008).
1.10 Kesimpulan
Asas penguasaan matematik yang baik ialah mencapai tahap automatisiti dalam
semua fakta asas matematik maka permainan sifir khususnya dalam talian dikaji
sejauh mana ia boleh membina automatisiti fakta asas darab. Seterusnya, Bab 2
akan membincangkan kajian-kajian lepas yang terkini berkaitan dengan teori,
penggunaan permainan komputer berasaskan pendidikan serta kaitannya dengan
automatisiti dalam fakta asas darab dan sikap terhadap matematik.
16