Anda di halaman 1dari 16

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan
Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 menggariskan enam ciri
utama yang diperlukan oleh setiap murid untuk berupaya bersaing pada peringkat
global. Salah satu ciri ialah pengetahuan yang mana di peringkat paling asas, setiap
kanak-kanak perlu menguasai literasi dan numerasi. Susulan itu, Bidang
Keberhasilan Utama Negara (NKRA) telah menyasarkan bahawa semua murid yang
tidak mempunyai masalah pembelajaran berkeupayaan menguasai asas literasi dan
numerasi selepas tiga tahun mengikuti pendidikan rendah menjelang 2012 (KPM,
2012).

Menguasai numerasi ditakrifkan sebagai kebolehan untuk melakukan


operasi asas matematik dan memahami idea matematik yang mudah serta
mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran matematik dalam kehidupan harian.
Dalam konteks kurikulum negara kita, proses matematik ditakrifkan sebagai
tambah, tolak, darab dan bahagi (BPK, 2010).

Oleh yang demikian, kebolehan untuk melakukan operasi asas matematik


haruslah bermula dengan penguasaan fakta asas tambah, tolak, darab dan bahagi.
Biarpun ada murid yang boleh mengingat semua fakta asas ini dengan mudah,
tidak kurang juga murid yang terpaksa bertungkus lumus untuk menguasainya
(Bauer, 2013). Justeru, kajian ini cuba mengupas dan meneliti bagaimana murid
boleh mengingat fakta asas darab berbantukan teknologi komputer sehingga boleh
menyatakannya secara spontan.

1
1.2 Latar Belakang Kajian
Berpandukan Dokumen Standard Kurikulum (DSK) Matematik Tahun Tiga yang
dikeluarkan oleh KPM pada tahun 2013, salah satu standard yang ingin dicapai
ialah menyatakan hasil operasi asas darab secara spontan. Spontan mengikut
takrifan Kamus Dewan bermaksud berlaku atau tercetus dengan gerak hati sendiri
tanpa desakan, paksaan atau rancangan. Crawford (2003) menakrifkan situasi ini
sebagai automatisiti iaitu kebolehan murid untuk mengingat kembali fakta asas
darab dengan tepat dan pantas bila-bila diperlukan tanpa sebarang usaha untuk
mengingat atau mencari jawapan.

Rasionalnya, menurut Gagne (1983) dalam Caron (2007), automatisiti


memberi lebih ruang kepada kapasiti kognitif untuk penyelesaian masalah
matematik. Ini kerana ia terjadi di dalam ingatan kerja yang mana kapasitinya
terhad untuk membuat pengiraan dalam satu-satu masa. Jika setiap langkah
memerlukan lebih perhatian, masalah matematik tidak dapat diselesaikan dengan
kapasiti ingatan kerja yang terhad (Gagne, 1983 dalam Axtell, 2006).

Automatisiti juga mengurangkan apa yang dipanggil keresahan matematik


(math anxiety). Menurut Ashcraft (2002), keresahan ini disebabkan oleh perasaan
tertekan yang menimbulkan rasa cemas, kebimbangan dan ketakutan sehingga
mengganggu prestasi. Murid yang mengalami keresahan matematik yang tinggi
akan bersikap negatif terhadap apa-apa aktiviti yang memerlukan pengiraan
contohnya mengelak daripada menyertai kelas matematik.

Oleh yang demikian, mempelajari fakta asas darab sehingga mencapai


tahap automatisiti adalah penting sebagai persediaan menjawab soalan-soalan
kemahiran berfikir aras tinggi. Menurut Crawford (2003), pembelajaran hingga ke
tahap automatisiti terbahagi kepada tiga peringkat. Peringkat pertama ialah apa
yang dipanggil pemahaman, konseptual dan prosedural. Pada peringkat ini, kanak-
kanak sudah boleh mengira satu demi satu dan mewakilkan ayat matematik
dengan bahan konkrit. Peringkat kedua pula membuat perkaitan atau strategi
untuk mengingat di mana kanak-kanak membina ketepatan tanpa mengambil kira
tempoh menjawab. Manakala peringkat ketiga ialah membina automatisiti iaitu

2
kanak-kanak sudah boleh mengingat semula jawapan kepada fakta asas dalam
masa yang singkat tanpa sebarang rujukan.

Sebelum berupaya menyatakan hasil operasi asas darab secara spontan,


murid sepatutnya telah berjaya melalui semua peringkat. Operasi asas darab
berkaitan dengan jadual sifir maka bagi mencapai peringkat ketiga ini, pelbagai
teknik mengingat sifir diperkenalkan. Teknik konvensional membaca atau menyebut
jadual sifir sama ada beramai-ramai atau individu berulang-ulang sehingga hafal.
Teknik ini diinovasi untuk mengoptimumkan keberkesanannya contohnya, petak
sifir sepuluh lajur dan sepuluh baris (Zainudin dan Mohd. Rashidi, 2007), sifir jari
(Chong H.M (2011), nyanyian sifir (Noraini Ahmad, 2003) dan M-Board (Tuan
Ismail dan Samsiah, 2006).

Di era digital ini, salah satu teknik yang dikatakan mampu menggalakkan
pengetahuan konsep, hubungan dan kemahiran dalam fakta asas darab ialah
penggunaan permainan komputer bercirikan pendidikan (Bakker, 2014). Permainan
komputer menjadi tarikan kerana keupayaannya mewujudkan persekitaran yang
mencabar seterusnya memprovokasi rasa ingin tahu. Pembelajaran melalui
permainan komputer juga meningkatkan motivasi murid untuk lebih fokus dalam
sesuatu aktiviti (Malone, 1981).

Tambahan pula, permainan komputer berupaya memberi respon pantas


yang mana pemain biasanya boleh melihat hasil aksi mereka sejurus selesai
(Prensky, 2001). Ia juga mengizinkan pemain untuk mencuba, membuat silap dan
mencuba lagi tanpa risiko untuk dimalukan (Gee, 2005 dalam Bakker, 2014). Selain
menggalakkan pembelajaran, permainan komputer juga memberi kebaikan dari
segi sikap murid terhadap mata pelajaran terbabit. Permainan yang menimbulkan
pengalaman emosi yang positif mampu merangsang sikap positif seperti
keseronokan atau minat terhadap sesuatu mata pelajaran dalam tempoh yang
panjang (Hidi dan Renninger, 2006 dalam Bakker, 2014).

3
1.3 Pernyataan Masalah Kajian
Bermula dari tahun 2017, konsep darab diperkenalkan seawal di Tahun Satu
dengan harapan murid berupaya mencapai standard menyatakan hasil operasi asas
darab secara spontan setelah sesi persekolahan di Tahun Tiga. Ini disebabkan
topik-topik di Tahap Dua lebih fokus kepada kemahiran aplikasi darab contohnya
pecahan, peratus, unit ukuran dan penyelesaian masalah. Bagi menyelesaikan
kemahiran aras tinggi, kemahiran aras rendah seperti operasi fakta asas darab
harus dibina hingga ke tahap automatisiti (Crawford, 2003).

Walau bagaimanapun, bukan semua murid boleh menguasai fakta asas


darab sehingga ke tahap automatisiti. Antara buktinya, pada akhir tahun 2016
Pejabat Pendidikan Daerah (PPD) Kota Belud melaporkan 31% atau lebih spesifik
seramai 616 orang murid dari 1706 orang murid Tahun Empat dari 57 sekolah
rendah seluruh daerah belum menguasai operasi darab.

Jika diteliti, angka ini agak besar dan baru mewakili sebuah daerah. Ini
antara punca KPM mengambil langkah melaksanakan program Pemulihan 3M
(PROTIM) bermula tahun 2006 sebagai usaha membantu murid Tahap Dua yang
bermasalah menguasai kemahiran 3M (membaca, menulis dan mengira). Bagi mata
pelajaran matematik, antara masalah pembelajaran yang sering dihadapi ialah
mengingat fakta asas nombor (Garnet, 1998 dalam Katmada, 2014). Darab dan
bahagi pula adalah dua fakta asas yang mencabar untuk dikuasai (Thorndike,
1922).

Menurut Braddock (2010), operasi darab memerlukan pemikiran aras tinggi


berbanding tambah dan tolak. Ini disebabkan tambah dan tolak hanya melibatkan
operasi unari yang mana setiap input mewakili elemen yang sama. Sebagai contoh,
3 + 4 boleh diwakili oleh tiga blok ditambah dengan empat blok. Sebaliknya, darab
dilihat sebagai operasi binari dengan dua input yang berlainan. Input atau faktor
pertama mewakili bilangan set atau kumpulan manakala faktor kedua mewakili
bilangan ahli dalam kumpulan (Anghileri, 1989 dalam Braddock, 2010).

4
Oleh yang demikian, bagaimana murid boleh mencapai standard
menyatakan hasil operasi asas darab secara spontan atau dengan kata lain boleh
mengingat jadual sifir sehingga ke tahap automatisiti? Tidak ada kaedah mahupun
teknik dicadangkan dalam DSK Matematik Tahun Tiga. Terpulang kepada inisiatif
dan kreativiti guru untuk mencuba jaya cara yang dirasakan boleh memberi impak
maksimum kepada murid.

Dari aspek menjawab spontan pula, tidak ada cara untuk mengukur
mahupun panduan untuk murid dikategorikan telah mencapai masa minimum dari
soalan dikemukakan hingga jawapan diberi sama ada secara lisan atau bertulis.
Jika kadar kepantasan ialah 30 hinggan 40 soalan fakta asas darab per minit,
nisbah bilangan kesilapan yang dibenarkan untuk dikatakan mencapai tahap
spontan juga tidak dinyatakan secara spesifik dalam DSK Matematik Tahun Tiga.

Menurut Ashcraft (1982), Ashcraft et al. (1984), Campbell (1987), Geary


dan Brown (1991) dan Logan (1988) dalam kajian Crawford (2003), masa tindak
balas diukur dalam unit milisaat. Tindak balas automatik atau spontan berada
dalam julat 400 hingga 900 milisaat (kurang dari satu saat) dari masa visual
dipaparkan sebagai stimulus hingga tindak balas melalui papan kekunci atau pun
secara lisan. Hasselbring et al. (1987) pula berpendapat pelajar telah mencapai
tahap automatisi dalam mengingat fakta matematik apabila berupaya memberikan
jawapan dalam lingkungan satu saat dari soalan dipaparkan hingga jawapan diberi.

Sekiranya kepantasan menjawab soalan fakta asas darab ialah satu saat per
soalan, maka sepatutnya murid boleh menjawab 60 soalan dalam masa satu minit.
Walau bagaimanapun, bukan semua murid sekolah rendah boleh menulis sepantas
itu. Howell dan Nolet (2000) dalam (Crawford, 2003) mencadangkan jangkaan 40
jawapan tepat per minit dengan pengubahsuaian bagi murid yang boleh menulis
sekurang-kurangnya 100 angka dalam seminit. Bilangan angka per minit ialah
100% didarab dengan 40 soalan. Contohnya jika murid hanya boleh menulis 75
angka dalam seminit, murid dijangka boleh menjawab 75% daripada 40 atau 30
soalan dengan betul dalam tempoh seminit.

5
Prensky (2001) mengatakan jika generasi yang boleh menghafal nama, ciri-
ciri, sejarah dan evolusi 100 Pokemon, tidak mustahil juga boleh mengingat nama,
populasi, ibu negeri, hubungannya dengan negara-negara lain di dunia bergantung
bagaimana ia dipersembahkan. Begitu juga dengan mengingat 100 fakta asas
darab. Teknik mengingat sifir cara konvensional seperti membaca atau menyebut
jadual sifir sama ada beramai-ramai atau individu berulang-ulang sehingga hafal
terbukti berjaya kepada 70% guru. Namun, cara mengingat sebegini kurang
berkesan kerana memerlukan usaha berterusan dan masa yang panjang
(Multiplication facts-Times tables 2007 dalam Caron, 2007).

Zainudin dan Mohd. Rashidi (2007) pula menggunakan teknik petak sifir
oleh. Murid yang telah dilatih menghasilkan petak sifir ini terbukti memperoleh skor
markah yang lebih tinggi dalam ujian pasca tetapi kepantasan masa untuk
menyiapkan petak sifir ini tidak diambil kira. Dengan kata lain, walau pun murid
berjaya menjawab soalan darab namun ia tidak berlaku secara spontan seperti
yang diinginkan dalam standard pembelajaran kerana masih ada kebergantungan
dengan petak sifir sebagai rujukan.

Teknik mengingat sifir menggunakan jari oleh Chong H.M (2011) juga
menunjukkan ketepatan dan kelancaran menjawab soalan-soalan fakta asas darab.
Walau bagaimanapun, menurut Hasselbring dan Goin (1988) dalam Crawford
(2003), apabila murid menggunakan jari untuk mengingat fakta asas darab, selepas
latihan yang berterusan hanya akan lebih cekap mengira menggunakan jari.
Misalnya jika murid boleh mengira menggunakan jari untuk menjawab soalan 6 x 7
dalam tempoh 10 saat, ada kemungkinan kepantasan mengira itu meningkat
kepada 5 saat selepas latihan yang berterusan. Kebergantungan mengingat melalui
pengiraan menggunakan jari bermaksud murid mengingat teknik untuk mengingat
sifir dan bukannya sifir itu sendiri. Pendek kata, murid belum mencapai tahap
spontan dalam mengingat fakta asas darab walaupun boleh menjawab dengan
tepat dan lancar.

6
Dalam era digital ini, antara teknik yang sesuai dengan konsep
pembelajaran abad ke-21 ialah permainan komputer berasaskan pendidikan sama
ada dalam atau luar talian. Ia dikatakan mampu membantu meningkatkan
pencapaian dalam sesuatu mata pelajaran. Contohnya, kajian penggunaan
permainan video Timez-Attack yang dimuat turun dari bigbrainz.com oleh
Muhammad Ridhuan, Zulqarnain, Razol, Ibrahima dan Hilmi (2012) sebagai aktiviti
sokongan dalam mengingat sifir turut melaporkan hasil yang positif.

Bauer (2013) yang menggunakan permainan sifir dalam talian di


multiplication.com dan XtraMath.org melaporkan keberkesanan teknik ini dalam
mengekalkan motivasi pelajar mengingat sifir hingga ke tahap automatisiti. Hasil
kajian ini turut disokong oleh Bakker (2014) yang menggunakan permainan mini
dalam talian di rekenweb.nl dalam versi Belanda dan thinklets.nl dalam versi
Bahasa Inggeris untuk meningkatkan pemahaman dan kemahiran operasi darab.

Walau bagaimanapun, keberkesanan permainan berasaskan pendidikan


sama ada dalam atau luar talian secara praktikal di sekolah masih kekurangan dari
segi bukti empirikal. Ini kerana penggunaan teknologi maklumat sangat terkenal
sehingga orang cenderung beranggapan tahap keberkesanannya berdasarkan ciri-
ciri kelebihannya lebih daripada bukti yang kukuh (Bakker, 2014) sedangkan dalam
situasi sebenar, sekolah juga menghadapi isu dari aspek masa yang terhad untuk
menggunakan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran selain
daripada isu bilangan komputer yang tidak mencukupi (Bingimlas, 2009).

Dari aspek sikap pula, sikap positif dikatakan meningkatkan pencapaian


dalam matematik. Namun menurut Neale (1969) dalam Bakker (2014), hubungan
antara pencapaian dan sikap adalah lemah. Bakker (2014) berpendapat ini
disebabkan kolerasi sikap dan pencapaian diuji dalam jeda masa yang sama. Kajian
tidak dibuat untuk menentukan sama ada pencapaian mempengaruhi sikap atau
sikap mempengaruhi pencapaian atau kedua-duanya sekali. Walau bagaimanapun,
Krinzinger et al. (2009) dalam Bakker (2014) melaporkan kajian terhadap murid
sekolah rendah mendapati pencapaian dalam matematik boleh menjangka sikap
terhadap matematik.

7
Oleh kerana wujudnya jurang ini, sudah sewajarnya penggunaan permainan
komputer berasaskan pendidikan khususnya dalam talian diuji keberkesanannya
terutama di kalangan murid sekolah rendah. Mata pelajaran seperti bahasa dan
sains juga sudah mula menguji manfaat teknik ini. Contohnya, kajian penggunaan
permainan bahasa di quizlet.com oleh Ahmad Zaki et al. (2014) dan kajian
penggunaan permainan genetik dalam talian oleh Ahmad (2014). Tambahan pula,
kaedah yang sesuai dengan ciri pembelajaran abad ke-21 ini seharusnya dikaji
sebagai salah satu alternatif membina automatisiti fakta asas darab untuk memberi
ruang bagi minda murid menyelesaikan soalan berbentuk KBAT seterusnya
memupuk sikap yang positif terhadap mata pelajaran matematik.

1.4 Objektif Kajian


Objektif umum kajian ini ialah mengetahui sejauh mana penggunaan permainan
pendidikan khususnya permainan sifir dalam talian boleh membina automatisiti
murid dalam mengingat fakta asas darab. Objektif khusus kajian pula ialah:

i. Mengenal pasti sama ada permainan komputer berasaskan pendidikan


boleh membina automatisiti dalam fakta asas darab.

ii. Mengenal pasti perbezaan perubahan sikap terhadap matematik


selepas penggunaan permainan komputer berasaskan pendidikan.

iii. Mengenal pasti hubungan antara pencapaian dengan sikap positif


terhadap matematik.

8
1.5 Persoalan Kajian
Berikut ialah persoalan-persoalan kajian berkaitan dengan objektif kajian.

i. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan antara min skor ujian pra
dengan min skor ujian pasca murid yang menggunakan permainan
komputer berasaskan pendidikan?

ii. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan antara min skor ujian pra
dengan min skor ujian pasca murid yang menggunakan kaedah
tradisional?

iii. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan dalam min skor ujian
pasca antara murid yang menggunakan permainan komputer
berasaskan pendidikan dengan murid yang menggunakan kaedah
tradisional?

iv. Adakah wujud hubungan yang signifikan antara pencapaian dengan


sikap positif terhadap matematik?

9
1.6 Hipotesis Kajian
Merujuk kepada persoalan kajian, berikut ialah hipotesis-hipotesis untuk meramal
perhubungan yang mungkin wujud antara variabel-variabel yang telah dikenal
pasti.

H01 Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara min skor ujian pra
dengan min skor ujian pasca murid yang menggunakan permainan
komputer berasaskan pendidikan.

H02 Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara min skor ujian pra
dengan min skor ujian pasca murid yang menggunakan kaedah
tradisional.

H03 Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam min skor ujian
pasca antara murid yang menggunakan permainan komputer
berasaskan pendidikan dengan murid yang menggunakan kaedah
tradisional.

H04 Tidak wujud hubungan yang signifikan antara pencapaian dengan


sikap positif terhadap matematik.

10
1.7 Kepentingan Kajian
Menyatakan hasil operasi asas darab secara spontan ialah salah satu standard yang
ingin dicapai dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) bagi mata
pelajaran Matematik tetapi tidak dinyatakan strategi khusus untuk mencapai
objektif ini. Memandangkan sistem pendidikan dalam abad ke-21 yang sinonim
dengan era digital maka menggunakan suatu kaedah yang diintegrasikan dengan
teknologi komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai
standard ini adalah rasional.

1.7.1 Sumbangan Kepada Murid


Murid sekolah rendah terdiri daripada Generasi Z (lahir antara tahun 1998 hingga
2010) dan akan datang Generasi Alfa merupakan generasi yang komputer
merupakan antara alat permainan mereka, celik internet seawal usia kanak-kanak
dan memerlukan talian internet sama seperti mereka memerlukan makanan dan
udara (Elmore, 2016). Dengan adanya kajian ini, murid berpeluang memilih
alternatif selain kaedah tradisional untuk mengingat jadual sifir seterusnya
menguasai fakta asas darab dengan cara yang sesuai dengan generasi mereka iaitu
melalui internet.

1.7.2 Sumbangan Kepada Guru


Kajian ini juga diharap dapat memberi perspektif baru kepada guru-guru khususnya
bagi mata pelajaran matematik tentang pendekatan yang sesuai dalam menarik
minat murid-murid terhadap mata pelajaran matematik. Generasi yang lahir di era
digital yakni murid masa kini seharusnya diberi peluang melalui proses
pembelajaran yang sesuai dengan era mereka. Maka adalah wajar guru-guru
mengambil inisiatif untuk memanfaatkan teknologi sesuai dengan apa yang
dihasratkan oleh KPM untuk mengaplikasikan pembelajaran abad ke-21.

1.7.3 Sumbangan Kepada Sekolah


Kajian ini boleh membantu pihak sekolah khususnya panitia matematik dalam
mencari program intervensi yang sesuai untuk membantu murid-murid yang
bermasalah mencapai standard menguasai fakta asas matematik khususnya darab.
Dari perspektif lain, teknologi boleh diintegrasikan untuk memudahkan proses
pengajaran dan pembelajaran.

11
1.7.4 Sumbangan Kepada Jabatan Pendidikan Negeri dan Kementerian
Pendidikan Malaysia.
KPM dan Jabatan Pendidikan Negeri (JPN) adalah nadi penggerak kemajuan
pendidikan di Malaysia amnya dan di setiap negeri khususnya. Kajian ini boleh
mencetus idea pihak KPM seterusnya direalisasikan oleh JPN dalam merancang
pengisian program peningkatan profesionalisme guru terutamanya dari aspek
teknologi pendidikan. Secara tidak langsung, membudayakan penggunaan
teknologi komputer seiring dengan keperluan pendidikan masa kini.

1.7.5 Sumbangan Kepada Masyarakat


Kajian memberi kesedaran kepada masyarakat setempat khususnya ibu bapa
tentang kepentingan teknologi komputer dalam pendidikan anak-anak. Ibu bapa
memainkan peranan penting dalam pembelajaran anak-anak. Walaupun
penggunaan teknologi komputer mempunyai kebaikan dan kelemahan tetapi sudah
sewajarnya proses pembelajaran di era digital memerlukan mereka sentiasa
berdamping dengan teknologi agar boleh terus kekal bersaing.

1.8 Kekangan Kajian


Kekangan wujud dari aspek perkakasan komputer yang digunakan dan tempoh
menjalankan kajian. Dari aspek perkakasan komputer, ada kemungkinan berlaku
kerosakan, gangguan talian internet dan bekalan elektrik semasa kajian dijalankan
maka bilangan masa interaksi murid dengan komputer akan berkurang daripada
sepatutnya. Proses pembelajaran yang terganggu secara tidak langsung memberi
kesan kepada pungutan data.

Begitu juga dengan tempoh menjalankan kajian. Masa pengajaran dan


pembelajaran adalah singkat iaitu sejam seminggu selama dua bulan sahaja
sedangkan makmal komputer mempunyai jadual penggunaan yang tetap. Begitu
juga jadual pembelajaran murid untuk mata pelajaran lain. Tempoh pendek ini
mempengaruhi pungutan data yang lebih baik.

12
1.9 Definisi Operasional

1.9.1 Automatisiti Fakta Asas Darab


Fakta asas darab yang digunakan dalam kajian ialah fakta yang mempunyai faktor
pendarab satu digit contohnya dari 0 x 0 hingga 9 x 9. Ada sepuluh fakta seperti
0 x 0, 1 x 1, hingga 9 x 9, iaitu penggandaan nombor itu sendiri. 45 pasangan fakta
bersimetri seperti 2 x 5 = 5 x 2 bersamaan dengan 90 fakta menjadikan
keseluruhannya 100 fakta.

Automatisiti pula menurut Logan (1997) terdiri daripada empat elemen iaitu
kepantasan (speed), tanpa usaha (effortlessness), autonomi dan kurang rasa
kesedaran (lack of conscious awareness ). Kepantasan adalah elemen penting
dalam automatisiti kerana ia akan meningkat apabila masa menyusut iaitu cara
automatisiti diukur. Logan (1997) mengaitkan kepantasan relatif dengan kekerapan
latih tubi seperti yang dinyatakan dalam Hukum Kuasa ( Power Law) iaitu semakin
banyak latihan maka semakin pantas sesuatu itu dilakukan sehingga ke tahap
maksimum.

Bagi elemen memproses tanpa usaha, Logan (1997) membahagikannya


kepada dua bahagian. Yang pertama rasa sangat senang manakala yang kedua
berupaya melakukan dua perkara dalam satu masa. Contohnya, boleh berbual
sambil memandu atau boleh menyanyi sambil menunggang basikal. Jika dua atau
lebih perkara dilakukan serentak maka sekurang-kurangnya satu daripadanya
adalah automatik (Logan, 1978,1979; Posner & Boies, 1971; Schneider & Fisk,
1982a, 1982b, 1984 dalam Logan, 1997).

Bagi menakrif autonomi, Logan (1997) mengatakan memproses automatik


tanpa kawalan atau pengaruh dari luar ( autonomous). Ia bermula tanpa
disengajakan dan berakhir tanpa niat. Berbeza dengan memproses bukan
automatik yang mana ia dipertimbangkan terlebih dahulu dan tidak boleh bermula
dan berakhir tanpa niat.

13
Menurut Logan (1997) juga, memproses automatik tidak berlaku dengan
kesedaran. Beliau menyatakannya berdasarkan pengalaman memandu kereta
manual. Selepas beberapa kali percubaan, pemandu sudah boleh menukar gear
mengikut kelajuan tanpa banyak berfikir kenapa ia harus dilakukan.

Tahap automatisiti harus mengambil kira umur, aras akademik dan


kemahiran psikomotor (Crawford, 2003). Thordike (1922) menyokong kenyataan ini
dengan merujuk kepada Courtis Standard Research Test In Arithmetic – Series B
iaitu standard rasmi dalam mengkategorikan ketepatan dan kepantasan menjawab
soalan fakta asas matematik mengikut gred. Jadual 1.1 menunjukkan standard bagi
operasi darab.

Jadual 1.1 : Courtis Standard Research Test In Arithmetic – Series B


Bagi Operasi Darab
Kepantasan Peratus jawapan
Operasi Gred
mencuba yang betul

8 11 80
7 10 80
Darab 6 9 80
5 7 70
4 6 60
Sumber : Thorndike (1922)

Oleh yang demikian, bagi konteks kajian ini, automatisiti bermaksud murid
boleh menjawab 100 soalan fakta asas darab yang disusun dalam sepuluh lajur dan
sepuluh baris dengan ketepatan di antara 70% hingga 80% dan kepantasan
mencuba tujuh hingga sembilan lajur seminit. Mempertimbangkan aspek umur,
aras akademik, kemahiran psikomotor dan pengalaman menggunakan komputer,
min masa menjawab ditetapkan dari tiga hingga lima saat per soalan dari mula
visual stimulus dipaparkan hingga papan kekunci diketuk tanpa sebarang usaha,
kesedaran atau niat untuk cuba mengingat kembali.

14
1.9.2 Pencapaian
Terdapat pelbagai takrifan pencapaian. Dalam konteks pendidikan, pencapaian
biasanya dikaitkan dengan prestasi akademik. Steinmayr et al. (2014) menakrifkan
pencapaian akademik sebagai hasil prestasi yang menunjukkan tahap penguasaan
berdasarkan standard yang berfokuskan aktiviti pembelajaran khususnya di
sekolah, kolej dan universiti. Dalam konteks kajian ini, pencapaian merupakan skor
yang diperolehi oleh murid dalam ujian pra-pasca. Perubahan skor ini akan
dipengaruhi oleh tahap automatisiti murid dalam mengingat jadual sifir. Relatifnya,
semakin tinggi tahap automatisiti fakta asas darab murid maka semakin tinggi
pencapaian dalam ujian yang melibatkan operasi darab.

1.9.3 Sikap Terhadap Matematik


Fennema & Sherman, 1976; McLeod, 1994; Neale, 1969 dalam Bakker, 2014
menakrifkan istilah sikap terhadap matematik mewakili beberapa aspek seperti
pendapat seseorang terhadap matematik contohnya menggemari matematik,
kepercayaan terhadap kebolehan dalam matematik, kepercayaan tentang
kepentingan dan kegunaan matematik serta keresahan matematik. McLeod, 1992
dalam Bakker 2014 pula menjelaskan istilah ini sebagai respon positif atau negatif
yang bersifat kognitif untuk membezakannya dari istilah kepercayaan contohnya
suka, tidak suka, tertanya-tanya atau bosan terhadap sesuatu topik dalam
matematik. Dalam konteks kajian ini, sikap terhadap matematik yang dimaksudkan
mengambil konsep daripada laporan pemerhatian Caron (2007) iaitu seronok untuk
berlumba mencapai masa menjawab terbaik dan teruja untuk merekod skor
pencapaian dan kepantasan masa menjawab.

1.9.4 Permainan Komputer Berasaskan Pendidikan

Menurut Prensky (2008), tanpa mengira subjek atau genre, permainan komputer
berasaskan pendidikan terbahagi kepada dua kategori iaitu permainan kompleks
dan permainan mini. Bagi permainan kompleks, ia dimainkan dalam tempoh yang
panjang antara 20 hingga 30 jam malah ada yang lebih daripada itu untuk
dihabiskan. Pelbagai tahap kesukaran permainan dengan matlamat dan cabaran
yang berlainan serta memerlukan kemahiran dan pengalaman untuk diselesaikan.

15
Berbeza dengan permainan kompleks, permainan mini dimainkan dalam
tempoh yang singkat biasanya kurang daripada sejam dan hanya berkaitan dengan
sesuatu subjek. Ia mungkin terdiri lebih daripada satu tahap kesukaran permainan
tetapi masih menggunakan asas yang sama. Jika diperhatikan secara teliti,
kebanyakan permainan komputer berasaskan pendidikan di internet terdiri daripada
permainan mini (Prensky, 2008).

Dalam konteks kajian, permainan komputer berasaskan pendidikan atau


lebih spesifik permainan mini yang dimaksudkan ialah permainan sifir dalam talian
di multiplication.com. Ia boleh dicapai melalui pelayar web seperti Internet
Explorer, Google Chrome dan Mozilla Firefox secara percuma. Ia bukan sahaja
berkeperluan teknikal rendah malah masa bermain yang fleksibel dan boleh
dihabiskan dalam tempoh beberapa minit serta boleh diulang-ulang mengikut
kehendak pemain.

Seperti kebanyakan permainan pendidikan atau perisian pendidikan dalam


pembelajaran matematik, multiplication.com juga berfokuskan latih tubi dengan
persekitaran yang memotivasikan pengulangan aktiviti seterusnya membina
automatisiti dalam fakta asas. Selain darab, multiplication.com turut menawarkan
permainan bagi operasi tambah, tolak dan bahagi. Walau pun berbentuk mini,
multiplication.com juga membolehkan pemain bertanding sesama mereka dalam
sepuluh daripada lapan puluh jenis permainan sifir yang ditawarkan.

1.10 Kesimpulan
Asas penguasaan matematik yang baik ialah mencapai tahap automatisiti dalam
semua fakta asas matematik maka permainan sifir khususnya dalam talian dikaji
sejauh mana ia boleh membina automatisiti fakta asas darab. Seterusnya, Bab 2
akan membincangkan kajian-kajian lepas yang terkini berkaitan dengan teori,
penggunaan permainan komputer berasaskan pendidikan serta kaitannya dengan
automatisiti dalam fakta asas darab dan sikap terhadap matematik.

16

Anda mungkin juga menyukai