Anda di halaman 1dari 83

LAPORAN KERJA PRAKTEK

Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras


Komputer Berbasis Multimedia
di Sekolah Menengah Atas Swasta (SMAS) Katolik
Caritas Maumere

Diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan


Matakuliah T120604NI Kerja Praktek

oleh :
Martinus Uba Ama / 021170019
Aprianus Nong Dody / 021170002

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NUSA NIPA
2021
Lembar Pengesahan Program Studi Teknik Informatika

Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer


Berbasis Multimedia

di Sekolah Menengah Atas Swasta (SMAS) Katolik Caritas Maumere

oleh :
Martinus Uba Ama / 021170019
Aprianus Nong Dody / 021170002

disetujui dan disahkan sebagai

Laporan Kerja Praktek

Maumere, ……
Dosen Pembimbing Dosen Penguji

(Yosafat Pati Koten, ST.,MT) (Febriyanti A. Wara, S.Kom, MT)


NIDN: 08151117902 NIDN : 0816028601

i
Lembar Pengesahan

Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer


Berbasis Multimedia

di Sekolah Menengah Atas Swasta (SMAS) Katolik Caritas Maumere

oleh :
Martinus Uba Ama / 021170019
Aprianus Nong Dody / 021170002

disetujui dan disahkan sebagai

Laporan Kerja Praktek

Maumere,……
Kepala Sekolah SMAS Katolik Caritas Maumere

(Tarsisius Kris Lidi, S.Fil)


NIY. 8603242206060

ii
Abstraksi
SMAS Katolik Caritas Maumere merupakan sekolah Menengah Atas
yang berada di Jalan Balitbang No. 1, Kelurahan Kota Uneng, Kecamatan Alok.
Di sekolah menengah atas ini siswa-siswi perlu di perkenalkan dasar-dasar
perangkat keras komputer. Karena di zaman globalisasi saat ini perkembangan
teknologi semakin pesat. Oleh karena itu, siswa-siswi dan guru dituntut untuk
dapat menciptakan ataupun mengembangkan suatu media yang mendukung
keberhasilan proses pembelajaran. Maka dari itu pengembangan media
pembelajaran diperlukan sebagai penunjang pembelajaran. Denga
mengembangkan suatu media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif
pada pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKOM) Pengenalan
Perangkat Keras Komputer. Manfaat media pembelajaran berbasis komputer
dalam proses pembelajaran adalah memperlancar timbal balik guru dengan siswa.
Secara khusus manfaat media pembelajaran berbasis komputer menjadi lebih
jelas, menarik, proses pembelajarn menjadi interaktif, efesiensi waktu dan tenaga,
sehingga mutu hasil belajar siswa-siswi meningkat.

Kata kunci : Teknologi, media pembelajaran / media interaktif.

iii
Kata Pengantar

Puji Syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan kerja praktek ini tentang “Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat
Keras Komputer Berbasis Multimedia di Sekolah Menengah Atas Swasta
(SMAS) Katolik Caritas Maumere”. Kerja praktek ini merupakan salah satu
mata kuliah yang wajib ditempuh di Program Studi Teknik Informatika
Universitas Nusa Nipa Maumere. Laporan kerja Praktek ini disusun sebagai
pelengkap kerja praktek yang telah dilaksanakan kurang lebih 1 bulan di SMAS
Katolik Caritas Maumere.
Dengan selesainya laporan kerja Praktek ini tidak terlepas dari bantuan
banyak pihak yang telah memberikan masukan masukan kepada penulis. Untuk
itu penulis mengucapan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Angelinus Vincentius, M.Si, selaku Rektor Universitas
Nusa Nipa Maumere.
2. Bapak Harry Janto, ST., MEM selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Nusa Nipa Maumere.
3. Ibu Imelda Dua Reja, S.Kom., MT, selaku Ketua Program studi Teknik
Informatika.
4. Bapa Yosafat Pati Koten, ST.,MT selaku Dosen Pembimbing Kerja
Praktek.
5. Ibu Febriyanti Alwisye Wara, S.Kom,.MT selaku Dosen Penguji Kerja
Praktek.
6. Bapak Tarsisius Kris Lidi, S.Fil selaku Kepala Sekolah SMAS Katolik
Caritas Maumere.
7. Para Staf dan Guru SMAS Katolik Caritas Maumere.

iv
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini
dikarenakan kurangnya pengetahuan dan pengalaman penulis. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan.

Maumere, 19 April 2021

Penulis

v
Daftar Isi

Lembar Pengesahan Program Studi Teknik Informatika..........................................i

Lembar Pengesahan.................................................................................................ii

Abstraksi.................................................................................................................iii

Kata Pengantar........................................................................................................iv

Daftar Isi………………………………………………………….………………vi
Daftar Tabel..........................................................................................................viii

Daftar Gambar........................................................................................................ix

Bab I Pendahuluan...................................................................................................1

1.1 Latarbelakang............................................................................................1

1.2 Indentifikasi Masalah................................................................................2

1.3 Batasan Masalah........................................................................................2

1.4 Rumusan Masalah.....................................................................................3

1.5 Tujuan Kerja Praktek.................................................................................3

1.6 Manfaat Kerja Praktek...............................................................................3

Bab II Landasan Teori..............................................................................................5

2.1 Kajian Teori...................................................................................................5

2.1.1.Pengertian Media Pembelajaran.............................................................5

2.1.2.Pengertian Storyboard............................................................................5

2.1.3.Pengertian Komputer.............................................................................6

2.1.4.Pengertian Perangkat Input...................................................................7

2.1.4.1. Macam-macam Perangkat Input................................................7

2.1.5.Pengertian Perangkat Proses...................................................................9

2.1.5.1.Macam-macam Perangkat Proses...............................................9

2.1.6.Pengertian Perangkat Output................................................................11

vi
2.1.6.1.Macam-macam Perangkat output...............................................12

2.1.7.Pengertian Perangkat Penyimpanan......................................................13

2.1.7.1.Macam-macam Perangkat Penyimpanan...............................13

2.1.8.Pengertian Struktur Navigasi..................................................................15

Bab III Analisis dan Perancangan Sistem..............................................................16

3.1.Profil Sekolah...............................................................................................16

3.2.Kebutuhan User...........................................................................................17

3.3.Lokasi Kerja Praktek....................................................................................20

3.4.Metode Pengambilan Data...........................................................................20

3.5.Rencana Jadwal Kerja..................................................................................21

3.6.Perancangan Sistem.....................................................................................22

3.6.1.Struktur Navigasi................................................................................22

3.6.2.Storyboard sistem...............................................................................23

BAB IV Implementasi Dan Pembahasan...............................................................40

4.1.Implementasi................................................................................................40

4.2. Hasil Peungujian Sistem.............................................................................66

Bab V Penutup.......................................................................................................67

5.1. Kesimpulan.................................................................................................67

5.2. Saran............................................................................................................68

Daftar Pustaka........................................................................................................69

LAMPIRAN 1........................................................................................................70

LAMPIRAN2.........................................................................................................71

vii
Daftar Tabel
Tabel 3.1. Storyboard Intro..................................................................................23
Tabel 3.2. Storyboard menu_utama.....................................................................25
Tabel 3.3. Storyboard Materi...............................................................................27
Tabel 3.4. Storyboard Input1...............................................................................30
Tabel 3.5. Storyboard Proses1..............................................................................32
Tabel 3.6. Storyboard Perangkat penyimpanan....................................................34
Tabel 3.7. Storyboard perangkat Output..............................................................36
Tabel 3.8. Storyboard Kuis...................................................................................38
Tabel 4.1. Implementasi sistem.............................................................................40
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Sistem........................................................................66
Tabel 5.1. Skor 10 Responden..............................................................................67

viii
Daftar Gambar
Gambar 1.1. Bagan Struktur Organisasi……………………………………….16
Gambar 4.1. Intro pembuka..............................................................................40
Gambar 4.2. Menu utama.................................................................................41
Gambar 4.3. Menu Materi................................................................................41
Gambar 4.4. Materi Input................................................................................42
Gambar 4.5. Materi input 1...............................................................................43
Gambar 4.6. Materi penjelasan Macam-macam keyboard...............................43
Gambar 4.7. Materi Perangkat Keyboard lanjutan...........................................44
Gambar 4.8. Materi Macam-macam perangkat keyboard lanjutan...................45
Gambar 4.9. Materi Macam-macam perangkat keyboard lanjutan...................45
Gambar 4.10. Materi Fungsi tombol keyboard.................................................46
Gambar 4.11. Materi perangkat input lanjutan..................................................46
Gambar 4.12. Materi perangkat input lanjutan..................................................47
Gambar 4.13. Materi perangkat input lanjutan..................................................48
Gambar 4.14. Materi perangkat input lanjutan..................................................48
Gambar 4.15. Materi perangkat input lanjutan..................................................49
Gambar 4.16. Materi perangkat input lanjutan..................................................49
Gambar 4.17. Materi perangkat input lanjutan..................................................50
Gambar 4.18. Materi perangkat input lanjutan..................................................51
Gambar 4.19. Materi perangkat input lanjutan..................................................51
Gambar 4.20. Materi perangkat input lanjutan..................................................52
Gambar 4.21. Materi perangkat input lanjutan..................................................52
Gambar 4.22. Materi perangkat proses..............................................................52
Gambar 4.23. Materi perangkat proses lanjutan................................................53
Gambar 4.24. Materi perangkat proses lanjutan................................................53
Gambar 4.25. Materi perangkat proses lanjutan................................................54
Gambar 4.26. Materi perangkat proses lanjutan................................................54
Gambar 4.27. Materi perangkat proses lanjutan................................................55

ix
Gambar 4.28. Materi perangkat proses lanjutan................................................55
Gambar 4.29. Materi perangkat proses lanjutan................................................56
Gambar 4.30. Materi perangkat penyimpanan pertama.....................................56
Gambar 4.31. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................57
Gambar 4.32. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................57
Gambar 4.33. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................58
Gambar 4.34. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................58
Gambar 4.35. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................59
Gambar 4.36. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................59
Gambar 4.37. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................60
Gambar 4.38. Materi perangkat output1..............................................................60
Gambar 4.39. Materi perangkat output lanjutan..................................................61
Gambar 4.39. Materi perangkat output lanjutan..................................................61
Gambar 4.41. Materi perangkat output lanjutan..................................................62
Gambar 4.42. Materi perangkat output lanjutan..................................................62
Gambar 4.43. Materi perangkat output lanjutan..................................................63
Gambar 4.44. Frame kuis input...........................................................................63
Gambar 4.45. Frame soal pertama kuis...............................................................64
Gambar 4.46. Soal lanjutan kuis........................................................................65
Gambar 1.1 Pemasangan Jaringan Komputer di sekolah...................................71
Gambar 1.2 Membantu sekolah untuk promosi sekolah....................................71
Gambar 1.3 Mendemokan aplikasi media pembelajaran yang telah dibuat…...72
Gambar 1.4 Foto bersama Kepala Sekolah dan Siswa-Siswi............................72

x
xi
Bab I
Pendahuluan

1.1. Latarbelakang

Media pembelajaran merupakan sarana penyampaian materi pelajaran yang


dapat menyalurkan pesan, merangsang pemikiran dan perasaan serta kemauan
seseorang untuk belajar. Melalui media pembelajaran interaktif memungkinkan
peserta didik akan lebih tertarik dan mudah menerima materi yang pelajari.
Media pembelajaran untuk taraf atau level Sekolah Menengah Atas (SMA)
saat ini masih berupa penyampaian langsung dari guru . Seiring berkembangnya
teknologi informasi dan komunikasi di zaman yang modern ini pendidik atau guru
dituntut untuk dapat menciptakan ataupun mengembangkan suatu media yang
mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Maka dari itu pengembangan
media pembelajaran diperlukan sebagai penunjang pembelajaran.
Berdasarkan paparan mengenai pentingnya media dalam proses
pembelajaran, maka peneliti hendak mengembangkan suatu media
pembelajaaran yang berbasis multimedia interaktif pada pelajaran Teknologi
Informasi dan komunikasi (TIKOM) “Media Pembelajaran Pengenalan
Perangkat Keras Komputer Berbasis Multimedia di Sekolah Menengah
Atas Swasta (SMAS) Katolik Caritas Maumere”. Berbicara tentang perangkat
keras komputer tidak semua tahu secara detail Perangkat Keras Komputer.
Siswa-siswi SMASK Caritas Maumere kesulitan memahami menyeluruh
terkhususnya mata pelajaran TIKOM yang diberikan, karena tenaga pendidik
masih menggunakan papan dan sepidol mendukung proses pembelajaran.
Sedangkan dalam proses belajar siswa masih sering menganggap bahwa belajar
sangat membosankan. melihat stuasi ini kami mengembangkan media
pembelajaran ini untuk membantu tenaga pengajar agar proses belajar lebih
bervariasi.
Manfaat media pembelajaran berbasis komputer dalam proses
pembelajaran

1
adalah memperlancar timbal balik guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan
lebih efektif dan efesien. Secara khusus manfaat media pembelajaran berbasis
komputer menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajran menjadi interaktif,
dan efesiensi waktu dan tenaga, sehingga mutu hasil belajar siswa meningkat.

1.2. Indentifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai


berikut:
- Sistem pembelajaran yang ada masih menggunkan metode manual
sebagai metode penyampain materi sehingga siswa kurang memmahami
materi yang disampaikan oleh guru.
- Kurangnya metode menarik yang digunakan guru dalam menyampaikan
materi sehingga siswa menjadi malas untuk belajar.

1.3. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka pada Kerja praktek pengembangan


media pembelajaran berbasis komputer,dalam proses belajar kelas X di SMASK
Caritas Maumere adalah:
1. Membuat ringkasan materi pembelajaran TIKOM, tentang
perangkat keras komputer.
2. Menampilkan gambar-gambar, animasi dan grafis, terkait materi
Pengenalan Perangkat Keras.
3. Membuat kuis pada tiap-tiap materi.

2
1.4. Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara mengembangkan aplikasi media pembelajaran


dengan menggunakan Adobe Flash cs6 pada pelajaran TIKOM
tentang pengenalan perangkat keras komputer di SMASK Caritas
Maumere?
2. Apakah aplikasi media pengenalan perangkat komputer yang
dikembangkan dapat menarik minat belajar siswa?

1.5. Tujuan Kerja Praktek

Adapun tujuan kerja praktek sebagai berikut:


1. Merancang media pembelajaran menggunakan adobe flash CS6
pada mata pelajaran TIKOM tentang pengenalan perangkat
keras komputer
2. Mengetahui media pembelajaran pengenalan perangkat keras
komputer dapat menarik minat belajar siswa tentang perangkat
keras komputer .

1.6. Manfaat Kerja Praktek

1. Bagi Mahasiswa
 Mengimplementasikan ilmu yang di peroleh selama
perkuliahan yang berhubungan dengan media
pembelajaran interaktif.
 Menambah pengalaman dalam dunia kerja.
 Mendapat bayak relasi ke lingkungan luar.

3
2. Bagi SMA Caritas Maumere :
 Menjadi media yang menyenangkan serta dapat di
terima dengan baik oleh para siswa-siswi di SMA
Caritas maumere.
 Membantu Guru dalam penyampaian materi
kurikulum dengan menggunakan media
pembelajaran yang berbasis Komputer.
 Mengedukasi para guru untuk mengenal media
pembelajaran berbasis Komputer.

4
Bab II
Landasan Teori

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Pengertian Media pembelajaran

Menurut situs Wikipedia pengertian media pembelajaan


adalah Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran. Segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar. Alat
komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk
membawa informasi berupa materi ajar dari guru kepada murid
sehingga murid menjadi lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran.
Menurut Merdeka.com Media pembelajaran adalah salah
satu cara atau alat bantu yang digunakan dalam proses belajar
mengajar. Hal ini dilakukan untuk merangsang pola pembelajaran
agar dapat menunjang keberhasilan dari proses belajar mengajar
( Jevi Nugraha; 2020).

2.1.2. Pengertian Storyboard

Menurut situs seputarpengetahuan.co.id suatu sketsa gambar yang


disusun dengan urut berdasarkan naskah cerita, dengan storyboard maka
pengarang cerita bisa menyampaikan ide cerit secara lebih mudah pada
orang lain, karena dengan storyboard seorang pembuat cerita bisa
membuat seseorang membayangkan suatu cerita dengan mengikuti
gambar-gambar yang telah disajikan, sehingga bisa mendapatkan persepsi
yang sama dengan ide cerita yang dibuat .

5
2.1.3. Pengertian Komputer

Menurut situs Wikipedia Komputer adalah alat yang


dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan
aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini
kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.

Menurut Donald H. Sanderes(2000), Komputer adalah


sistem elektronik untuk memanipulasi data dengan tepat dan cepat
serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima
dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan
output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi
program (Sistem Operasi) yang tersimpan di didalam
penyimpannya (stored program).

Menurut William M. Fuori(2007), Komputer adalah suatu


alat pemroses data yang dapat melakukan perhitungan secara cepat,
termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logikatanpa campur
tangan manusia.

Menurut C. Hamacher, Z.G. Vranesic, dan Z.G.


Zaky(2004), Komputer adalah sebuah mesin penghitung elektronik
yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya
sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored
program) dan menghasilkan output informasi.

Menurut American Standard Institute, Komputer adalah


suatu pemroses data (data prosesor) yang dapat melakukan
perhitungan yang lebih besar dan cepat termsuk perhitungan

6
aritmatika yang besar atau operasi logika tanpa campur tangan dari
manusia untuk mengoprasikanya selama pemrosesan.

2.1.4. Pengertian Perangkat Input

Menurut situs salamadian.com perangkat input pada komputer berarti


perangkat masukan yang memberi perintah langsung berupa informasi digital
pada pengguna. (Heri ; 2019).

2.1.4.1. Macam-Macam Perangkat Input


Menurut situs salamadian.com:
1. Keyboard

Keyboard ialah alat untuk memasukkan data yang berupa huruf, simbol,
angka, dan lain-lain. Dengan perangkat keyboard kita bisa membuat teks, laporan,
dan sejenisnya.

2. Mouse

Mouse merupakan perangkat input yang digunakan untuk menunjuk posisi


pointer atau kursor pada layar. Mouse ialah istilah pinjaman dari bahasa Inggris
yang artinya tikus.
.
3. Light Pen

Light pen (pena cahaya) ialah sejenis piranti layar sentuh sebagai pengganti
jari tangan. Sebagai salah satu perangkat input atau input device pada komputer,
light pen sering dipakai untuk keperluan grafis, atau menggambar
4. Touchpad

Touchpad merupakan perangkat input yang bekerja layaknya mouse, yaitu


sebagai penunjuk pointer atau kursor.

7
5. Scanner

Scanner memiliki fungsi untuk menampilkan / mengcopy teks atau gambar


melalui layar monitor dan dapat disimpan berupa file. kebutuhan.

6. Joystick

Joystick ialah alat berupa tuas dan bisa bergerak ke segala arah. Kegunaannya
untuk mentransmisikan arah pada permainan video game.
7. Trackball

Trackball merupakan benda kecil bulat yang dapat digerakkan ke atas dan ke
bawah. Benda ini terdapat pada mouse, biasanya terletak di tengah atas.
Fungsinya untuk menggerakkan layar secara vertikal (naik / turun).

8. Kamera Digital

Kamera digital adalah perangkat yang ada pada laptop berupa kamera kecil
yang terpasang di dekat monitor bagian atas. Bisa juga berupa kamera portable
yang dapat terhubung ke komputer dengan kabel
9. Handycam

Fungsi Handycam tidak jauh beda dengan kamera digital. Sesuai dengan
namanya, handycam sifatnya sangat handy, bisa dibawa kemana-mana.

10. Webcam

Webcam fungsinya tak jauh beda dari kamera digital. Webcam adalah kamera
yang terhubung ke web, bisa untuk melakukan panggilan video (video call) dan
berfoto.
11. Graphics Pad

Graphics pad merupakan perangkat keras yang dipakai untuk menggambar


sketsa. Alat ini dapat memungkinkan pemakainya menggambar dengan tangan
layaknya menulis atau menggambar memakai kertas.

8
12. Barcode Reader

Barcode sering kita jumpai di kemasan produk-produk yang diperjual belikan


di pasaran. Ada alat khusus untuk membaca data pada barcode.

2.1.5. Pengertian Perangkat Proses

Menurut situs blog.unnes.ac.id Perangkat proses adalah perangkat keras yang


berfungsi untuk memproses dan mengolah data yang diberikan oleh peralatan
input kemudian di keluarkan dalam bentuk informasi ke dalam peralatan output
yang akan diterima oleh manusia. Peralatan proses terdiri dari beberapa komponen
perangkat keras komputer yang saling berhubungan satu sama lain.
(sutrisno;2017).

2.1.5.1. Macam-Macam Perangkat Proses

Menurut situs blog.unnes.ac.id:

 CPU adalah : unsur yang paling penting dari sebuah sistem komputer.
Pada mesin besar, CPU memerlukan satu atau lebih papan sirkuit tercetak.
Pada komputer pribadi dan workstation kecil, CPU ditempatkan dalam
sebuah chip tunggal yang disebut mikroprosesor.

 Motherboard adalah : Pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua


komponen yang terpasang padanya. Mengatur pemberian daya listrik pada
setiap komponen PC. Lalu lintas data semuanya diatur oleh motherboard,
mulai dari peranti peyimpanan (harddisk, CD-ROM), peranti masukan data
(keyboard, mouse, scanner), atau printer untuk mencetak.

 Prosesor adalah : sebuah perangkat di gunakan untuk mengolah data yang


masuk, atau bisa di ibaratkan sebagai otaknya computer.

9
 RAM adalah : Memori penyimpanan sementara yang bersifat acak,
biasanya disebut juga dengan memory kerja. Pada memory ini karena
disimpan sementara (volatile), maka apabila komputer tidak mendapatkan
daya (off), maka data yang disimpan pada memori ini akan hilang.

 ROM adalah : Memori yang hanya dapat dibaca. ROM dapat dibaca tapi
tidak dapat diperbaharui. Biasanya ROM dipakai untuk menyebutkan
bagian-bagian elektronik tertentu dlam suatu komputer..

 Memory adalah : Sebuah alat yang di gunakan untuk menyimpan data


sementara saja, Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi
sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga
sebaik-baiknya.

 VGA Card adalah : untuk mengolah data graphis dan ditampilkan di layar
monitor, VGA juga memiliki processor yang dinamakan GPU(Graphics
Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.

 LAN Card adalah : kartu yang dipasang pada mainboard sebagai alat
penghubung komputer dalam suatu jaringan / network. Pengertian Ethernet
merupakan jenis skenario perkabelan dan pemrosesan sinyal untuk data
jaringan.

 CMOS adalah : suatu memory yang khusus yang berisi data vital mengenai
konfigurasi komputer dan bersifat semi-permanen.CMOS memerlukan
daya yang sangat kecil untuk mempertahankan kontennya, dan chip ini
memanfaatkan baterai sebagai sumber daya listriknya.

10
 Hard Disk adalah : Untuk menyimpan data sementara maupun sementara.
Harddisk me rupakan ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di
situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan,
setiap data dan informasi disimpan.

 Floppy Disk adalah : perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah
medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur, dilapisi lapisan
persegi yang berbentuk persegi atau persegi panjang.

 CD ROM adalah : digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk


audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R
(CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-
ulang).

 DVD ROM adalah : Perangkat komputer yang berfungsi sebagai pembaca


data pada DVD. Perangkat ini memiliki bentuk fisik sama persis seperti
CD ROM Drive, akan tetapi memiliki fungsi yang berbeda.

 Power Supply adalah : sebuah perangkat yang ada di dalam CPU yang
berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke berbagai peralatan komputer.

2.1.6. Pengertian Perangkat Output


Menurut situs baktikominfo.id (2018) adalah peralatan elektronik yang
terhubung dengan komputer yang digunakan untuk mengirimkan data dari
komputer dalam bentuk teks, suara, gambar, dan media lainnya.

11
2.1.4.1 Macam Macam Perangkat Output
Menurut situs baktikominfo.id:
1. Monitor

Macam perangkat output yang pertama dan sangat vital bagi komputer adalah
monitor. Perangkat ini berfungsi untuk menampilkan data berupa teks, gambar,
dan video.

2. Printer

Printer merupakan perangkat keras yang berfungsi untuk mengambil data


elektronik yang tersimpan dalam komputer atau perangkat lain dan menghasilkan
salinan data tersebut.

3. Proyektor

Proyektor adalah perangkat yang digunakan untuk mengambil gambar yang


dihasilkan oleh komputer atau pemutar Blu-ray.

4. Headphone

Headphone atau earphone merupakan perangkat yang menghasilkan suara


untuk mendengarkan audio secara pribadi setelah dihubungkan pada speaker.
Headphone dan earphone memiliki fungsi yang sama tapi bentuk yang berbeda.

5. Headset

Headset adalah perangkat yang terhubung pada komputer atau telepon


genggam. Pada alat ini terdapat microphone sehingga pengguna tidak hanya bisa
mendengar suara saja, tapi juga berbicara dengan lawan bicara tanpa harus
memegang perangkat penghubung yang digunakan.

12
6. Plotter

Plotter adalah perangkat yang memiliki fungsi mirip seperti printer, yaitu
untuk mencetak grafik vektor.

7. Speaker

Speaker adalah perangkat yang terhubung pada komputer dan berfungsi


sebagai penghasil suara. Sinyal yang digunakan untuk menghasilkan suara yang
berasal dari speaker dibuat oleh kartu suara komputer.

8. Sound Card

Sound card atau kartu suara adalah kartu ekspansi yang berfungsi
menghasilkan suara dari komputer sehingga dapat didengar melalui speaker atau
headphone
9. VGA

VGA merupakan singkatan dari Video Graphics Accelerator yang berfungsi


mengolah data grafis untuk ditampilkan pada layar monitor.

2.1.7. Pengertian Perangkat Penyimpanan


Menurut Situs dropbox.com perangkat keras yang utamanya dipakai untuk
menyimpan data. Setiap komputer desktop, laptop, tablet, dan ponsel cerdas
memiliki beberapa jenis perangkat penyimpanan di dalamnya, dan Anda juga bisa
mendapatkan drive penyimpanan eksternal mandiri yang dapat dipakai di berbagai
jenis perangkat.

2.1.5.1. Macam-macam perangkat penyimpanan


Menurut situs dropbox.com :
 Penyimpanan Utama: Random Access Memory (RAM)

Random Access Memory, atau RAM, adalah penyimpanan


utama komputer.

13
 Hard Disk Drives (HDD)

Hard disk drive (HDD) adalah hard drive orisinal. HDD adalah
perangkat penyimpanan magnetis yang telah hadir sejak tahun 1950-an,
meski berkembang pesat seiring waktu.

 Solid-State Drive (SSD)

Solid-state drive baru muncul belum lama ini yaitu di tahun 90-an.
SSD tidak bergantung pada magnet dan cakram, namun menggunakan
jenis memori flash yang disebut NAND.

 HDD dan SSD eksternal

Anda juga dapat memperoleh perangkat HDD dan SSD sebagai drive
eksternal. Pada umumnya keduanya menawarakan kapasitas penyimpanan
terbesar di antara opsi eksternal, di mana HDD eksternal menawarkan
penyimpanan hingga 20 TB dan SSD eksternal (dengan harga terjangkau)
menawarkan penyimpanan hingga 8 TB.

 Perangkat flash memory

Perangkat flash memori menganduing triliunan sel memori flash yang


saling terkoneksi yang dapat menyimpan data. Sel-sel ini menampung
jutaan transistor yang ketika diaktifkan atau dinonaktifkan mewakili 1 dan
0 dalam kode biner, sehingga komputer dapat membaca dan menulis
informasi berdasarkan arus listrik transistor.

 CD, DVD, dan Blu-Ray disk

14
digunakan di banyak penggunaan dan lebih dari sekadar memutar musik
dan video semuanya berfungsi sebagai perangkat penyimpanan, dan bersama-
sama disebut sebagai perangkat penyimpanan optik atau media disk optik.

 CD-ROM, DVD-ROM, dan BD-ROM

penyimpanan optik yang bersifat hanya-baca, yang berarti data yang


tertulis di dalamnya bersifat permanen serta tidak dapat dihapus atau ditimpa.
Ini umumnya dipakai untuk program penginstalan perangkat lunak, tetapi
tidak bisa dipakai sebagai perangkat penyimpanan pribadi.

 Floppy Disks

Floppy disk merupakan perangkat penyimpanan yang bisa dipindahkan


dan dilepas pertama yang tersedia secara luas.

2.1.8. Pengertian Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program.


Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan
sebelum membuat suatu aplikasi. Ada 4 (empat) macam bentuk dasar
dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan
aplikasi, yaitu :
1. Linier: pemakai menelusuri program secara berurutan.
2. Hirarki : pemakai menelusuri program melalui titik-titik
percabangan dari suatu struktur pohon.
3. Non Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi
oleh suatu rute.
4. Campuran : pemakai dapat dengan bebas menelusuri program,
tetapi pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun
linier.

15
Bab III
Analisa dan Perancangan Sistem
3.1. Profil Sekolah
a. Struktur Organisasi SMA Swasta Katolik Caritas Maumere

KOMITE SEKOLAH KEPALA SEKOLAH


Servasius Sareng Tarsisius K. Lidi, S.Fil

WAKIL KEPALA SEKOLAH


-

BENDAHARA TATA USAHA


Alexsia Sofiana Welu, S.Pd Elisabeth Ruslin, S.Psi

WAKA UR. WAKA UR. WAKA UR. WAKA UR. HUMAS


KURIKULUM KESISWAAN PRASARANA Dominikus Nebo Werang,
Sri Yuliana, S.Pd Blasius Ben, S.Pd Ambrosius Moa, S.pd S.pd

KEPALA LAB KOMPUTER OPERATOR SEKOLAH


Romaldus Sumarlin, A.Md Yanuarius Wilson, S.Pd

JABATAN

WALI KELAS X IPA WALI KELAS XI IPS I WALI KELAS XII IPS II
Alfridus Bapa,S.Pd Angela L. T. Atapukan, S.Pd Dominikus Nebo Werang,S.Pd

GURU

SISWA

MASYARAKAT
16
Gambar 3.1. Bagan Struktur Organisasi

b. Identitas Sekolah
Nama Sekolah : SMAS KATOLIK CARITAS
MAUMERE
NPSN : 69968724
Jenjang Pendidikan : SMA
Status Sekolah : Swasta

c. Lokasi Sekolah
Alamat: Jl. Balitbang No. 01
RT/RW : 04 / 07
Nama Dusun : Kota Uneng
Desa/Kelurahan : Kota Uneng
Kode pos : 86113
Kecamatan : Kecamatan Alok
Kabupaten : Sikka
Provinsi : Prov. Nusa Tenggara Timur
Negara : Indonesia
Posisi Geografis : -8.6204000 Lintang / 122.2065000 Bujur

d. Data Pelengkap Sekolah

Kebutuhan Khusus :-
SK Pendirian Sekolah : 110/RKD/PPO/2014
Tgl SK Pendirian : 02 Juni 2014
Status Kepemilikan : Yayasan
SK Izin Operasional : 848/283/Pend/2017
Tgl SK Izin Operasional : 21 Agustus 2017

17
Luas Tanah Milik : 5000 m2
Luas Tanah Bukan Milik :-
Nama Wajib Pajak : Yayasan Cipta Karsa Maumere
NPWP : 017683079921000

e. Kontak Sekolah
Nomor Telepon : 081238411193
Nomor Fax :-
Email : smakcaritas@gmail.com
Website :-

f. Data Periodik

Waktu Penyelenggaraan : Pagi/6 Hari


Sertifikasi ISO : Belum Bersertifikat
Sumber Listrik : PLN
Daya Listrik (watt) : 2200
Akses Internet : WIFI
Akses Internet Alternatif : Telkomsel Flash
NPSN : 69968724

g. Indentias Nama Kepala Sekolah

a) Nama lengkap : Tarsisius Kris Lidi, S.Fil


b) Pendidikan terakhir :S1
c) Jurusan : Filsafat Agama Katolik

h. Visi dan Misi Sekolah

1. Visi SMA Swasta Katolik Caritas Maumere, adalah :

18
“Terwujudnya peserta didik yang cerdas unggul dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa”.

2. Misi SMA Swasta Katolik Caritas Maumere adalah :

Mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia


yang cerdas, beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi
warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Menyediakan sarana prasarana penunjang pendidikan yang
memadai demi memajukan mutu pendidikan.
Berusaha untuk membangun kerja sama yang harmonis dengan
semua pihak agar pendidikan yang bermutu dapat tercapai.
Menyelenggarakan pembelajaran dengan penuh disiplin sesuai
dengan peraturan dan tata tertib yang berlaku sehingga menghasilkan
output yang bermutu.
Caritas artinya kasih. Kasih tersebut bersumber dari Kristus yang
adalah sumber kasih itu sendiri. Dengan berpedomankan pada kasih
Kristus itu, maka amanat termulia yang harus diemban adalah dengan
membantu sesama yang miskin dan menderita.

3.2. Kebutuhan User

User dapat mengoperasikan semua menu yang ada didalam media pembelajaran.
User dapat melihat materi pembelajaran
User dapat mengisi soal kuis di tiap akhir sub materi
User dapat menampilkan video

1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional, kebutuhan pada sistem yang merupakan

19
layanan dalam aplikasi yang harus disediakan serta gambaran proses dari
reaksi sistem terhadap masukan yang akan dikerjakan oleh sistem,
diantaranya adalah sebagai berikut:
 Aplikasi dapat menampilkan materi pembelajaran
 Aplikasi dapat menampilkan soal kuis di tiap akhir sub
materi
 Aplikasi dapat menampilkan video
2. Kebutuhan Non-fungsional
 Aplikasi dapat dijalankan disistem operasi windows 7,8
atau 10
 Aplikasi memiliki tampilan yang mudah dipahami.
 Software yang digunakan untuk membuat aplikasi yaitu
Adobe flash cs6.
 Perangkat keras yang mendukung aplikasi yang dirancang
memiliki RAM minimal 2 GB, lebih besar kapasitas lebih
baik.

3.3. Lokasi Kerja Praktek


SMASK Caritas maumere adalah Sekolah Menengah Atas (SMA) yang
berlokasi di Provinsi Nusa Tenggara Timur, Kabupaten Sikka dengan alamat Jl.
Balitbang No.01, kelurahan Kota Uneng , Kecamatan Alok 86113.

3.4. Metode Pengambilan Data


Dalam Penulisan laporan kerja praktek ini, kami menggunakan beberapa
metode bertujuan mempermudah pembuatan dan perancangan sistem yang baru.
Metode yang digunkan dalam melakukan analisis data dan menjadikannya
informasi yang digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi
sebagai berikut :
1. Metode Interview

20
Yaitu percakapan antara beberapa orang disebut pewawancara dan
responden atau narasumber. yakni Kami melakukan wawancara langsung
Merupakan metode yang kami lakukan untuk mewawancarai Bapak Tarsisius
Kris Lidi S.Fil selaku penanggung jawab lapangan. Metode ini dilakukan untuk
memperoleh data atau informasi terkait kebutuhan data yang mendukung
pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi adobe flash CS6 dan
penyusunan laporan.

2. Metode Observasi
Merupakan metode yang dilakukan dengan cara mengamati secara
langsung objek permasalahan yang terjadi di lapangan yaitu di sekolah SMASK
Caritas Maumere yakni pada kelas X pada pelajaran TIKOM tentang pengenalan
perangkat keras komputer . Metode ini dilakukan dengan mengamati kegiatan
siswa KBM, keadaan siswa , para pengajar dan lainnya yang dapat dijadikan
referensi dalam keberhasilan media pembelajaran.

3. Metode Literatur Pustaka


Metode ini merupakan metode pengumpulan data dari berbagai
sumber peneliti sebelumnya yakni berkaitan dengan pembuatan media
pembelajaran berbasis komputer menggunakan aplikasi adobe flash cs6
dengan memanfaatkan literatur yang ada. Metode ini dilakukan dengan
mencari beberapa literatur atau materi-materi yang dibutuhkan dalam
pembuatan media pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer.

3.5. Rencana Jadwal Kerja

Survei tempat KP kami lakukan pada tanggal 20 februari 2020,


melihat keadaan sekolah, bertemu kepala sekolah dan guru. Kami mulai
KP tanggal 25 februari 2020 karena mengingat ada perkulihan padat yakni

21
hari senin sampai rabu jadi kami melakukan kerja praktek tiap hari kamis
sampai dengan hari sabtu. Kami melakukan KP selama tiga minggu, kami
membantu pihak sekolah yakni memasang kabel jaringan, membantu print,
membantu guru menyusun soal, mengatasi laptop sekolah yang
bermasalah,laptop lemot dan permasalahan di bagian software lainnya .
Masuk minggu ke empat tidak efektif karena pandemi covid 19 namun
kami tetap berkontribusi daring dengan pihak sekolah yakni kami
mendesain brosur penerimaan siswa baru, desain gambar ucapan hari raya
hingga mengedit video promosi sekolah. Dan terkhir tugas inti dari Kerja
Praktek yakni kami merancang Media Pembelajaran Berbasis Komputer
dengan menggunakan software adobe flash CS6 Pengenalan Perangkat
Keras Komputer pada kelas X.

3.6. Perancangan Sistem

3.6.1. Struktur Navigasi

intro

Menu Utama

Materi Video profil

Perangkat Input Perangkat Proses Perangkat Perangkat Output


Penyimpanan

Gambar 3.2. Struktur Navigasi

22
3.6.2. Storyboard Sistem
Tabel 3.1. storyboard intro
text audio picture
animasi Video
intro
Keterangan
- TX1: teks judul media interaktif Apabila tombol masuk(TB1)
TX1
TX2 pengenalan perangkat keras . ditekan akan masuk ke frame
AD1 - AD1: backsound1.wav suara menu_utama.
GBR1
instrumen
GBR2
AN1 - TX2: Teks masuk pada tombol TB1
AN2 - GBR1: Gambar slot prosesor
AN3
- GBR2: Gambar komputer
- AN1: Animasi pada lingkaran kecil
TB1
dan besar bergerak dari sudut kiri
bawah ke sudut kiri atas.
- AN2: Animasi pada garis yang
menggaris bawahi teks
judul,bergerak dari kiri kekanan.
- AN3: animasi pada gambar GBR1

23
bergerak dari tepi kiri ke tengah
frame.
- TB1: tombol masuk .

Tabel 3.2. Storyboard menu_utama


text audio picture
animasi Video
Menu_utam
a
Keterangan
- TX1: teks judul media interaktif Apabila tombol masuk(TB1)
pengenalan perangkat keras ditekan akan masuk ke frame

TX1, TX2, TX3, TX4, GBR1, AN1, AN2, AN3, AN4, komputer bergerak dari masuk ke materi.
AN5 frame bagian atas Apabila tombol(TB2) ditekan
TB1 TB2 - TX2:teks materi pada tombol akan masuk frame video.
materi.

24
- TXT3:teks video pada tombol
video.
- TXT4: teks copyright nama
pembuat aplikasi .
- AD1: backsound1.wav suara
instrumen
- GBR1: Gambar motherboard
sebagai backround
- TB1: tombol materi .
- TB2: tombol video.
- AN1: animasi pada teks judul
TX1 bergerak dari atas ke bawah.
- AN2: animasi pada pada garis
bawah judul TX1 bergerak dari
kiri ke kanan menggaris bawahi
judul.
- AN3: Animasi pada icon tombol
materi bergerak dari sudut kiri ke
tengah frame

25
- AN4: animasi pada icon tombol
video bergerak dari sudut kanan
masuk ke tengah frame
berdampingan dengan icon tombol
materi.
- AN5: animasi pada kedua
lingkaran besar bergerak masuk
ke bagian tepi atas frame.
Tabel 3.3. Storyboard materi
text audio picture
animasi Video
Mater
i
Keterangan

TB1

TX1, TX2, TX3, TX4 , TX5 ,TX6, TX7 ,GBR1,


GBR2 , GBR3 , GBR4, AN1 , AN2 , AN3,
AN4, AN5, AN6, AN7.
TB2 TB3 TB4 TB5

26
- TX1: teks judul media interaktif pengenalan perangkat Apabila tombol
keras komputer . masuk(TB1)
- TX2:teks penjelasan materi perangkat keras. tombol home
- TXT3:teks perangkat input. ditekan akan
- TXT4: teks perangkat proses. kembali ke
- TXT5: teks perangkat penyimpanan menu_utama.
- TXT6 : Teks perangkat output Apabila
- TXT7: Teks copyright profil pembuat aplikasi. tombol(TB2)
- AD1: backsound1.wav suara instrumen. ditekan maka
- GBR1: Gambar mouse di tombol perangkat input masuk ke frame
TB2. perangkat
- GBR2: gambar procesor pada tombol perangkat proses input.
TB3. Apabila
- GBR3: gambar perangkat penyimpanan hardisk TB4 tombol(TB3)
- TB1: tombol home kembali ke menu_utama . ditekan maka
- TB2: tombol masuk perangkat input. masuk ke frame
- TB3: tombol masuk perangkat proses. perangkat
- TB4: tombol masuk ke perangkat penyimpanan. proses.
- TB5 : tombol masuk ke perangkat output.

27
- AN1: animasi pada judul (TX1) bergerak dari luar Apabila
frame atas ke tepi atas sebagai judul. tombol(TB4)
- AN2: animasi penjelasan materi perangkat keras ditekan maka
komputer (TX2 )bergerak dari kiri ke kanan. masuk ke frame
- AN3: animasi pada tombol(TB2) gambar mouse perangkat
perangkat input mula-mula gambar tombol besar penyimpanan.
kemudian mengecil. Apabila
- AN4 : animasi pada tombol(TB3) gambar perangkat tombol(TB5)
proses prosecor mula-mula gambar tombol besar ditekan maka
kemudian mengecil. masuk ke frame
- AN5 : animasi pada tombol(TB4) gambar harddisk perangkat
perangkat penyimpanan mula-mula gambar tombol output.
besar kemudian mengecil.

- AN6 : animasi pada dua bulatan besar bergerak masuk


ke frame sudut kanan atas.
- AN7 : animasi pada segitiga yang masuk ke frame
sudut kiri bawah .

28
Tabel 3.4. Storyboard input1
text audio picture
animasi Video
Input1
Keterangan

TB1

TX1 , TX2, TX3, TX4 , TX5, AD1, GBR1 ,


GBR2,
A1 , A2, A3 ,A4 , A5 , A6

TB2 TB3

29
- TX1: teks judul media interaktif pengenalan Apabila tombol
perangkat keras input masuk(TB1) tombol
- TX2:teks penjelasan materi perangkat input . home ditekan akan
- TXT3:teks perangkat input keyboard. kembali ke materi.
- TXT4: teks penjelasan perangkat input Apabila tombol(TB2)
keyboard. ditekan maka kembali
- TXT5: teks copyright nama pembuat ke frame sebelumnya.
aplikasi. Apabila tombol(TB3)
- AD1: backsound1.wav suara instrumen. ditekan maka lanjut
- GBR1: Gambar komputer . ke frame berikutnya
- GBR2: gambar keyboard. yakni frame materi
- TB1: tombol home kembali ke frame materi . input kedua.
- TB2: tombol kembali ke frame sebelumnya..
- TB3: tombol lanjut ke frame berikut.
- AN1: animasi pada judul (TX1) bergerak
dari luar frame atas ke tepi atas sebagai
judul.
- AN2 : animasi pada gambar GBR1 mula-
mula besar bergerak dari bawah ke sudut atas

30
frame.
- AN3: animasi pada garis bergerak dari kiri
ke kanan.
- AN4: animasi teks 1. Keyboard (TX3)
bergerak dari kiri ke kanan.
- AN5: animasi penjelasan keyboard bergerak
dari bawah ke atas
- AN6: animasi GBR2 bergerak dari bawah ke
atas.

Untuk Storyboard lanjutan materi perangkat input alurnya sama seperti frame input1 ada tombol home untuk kembali ke
frame materi kemudian, untuk tombol next dan back juga ada.

Tabel 3.5. Storyboard proses1


text audio picture
animasi Video
proses1
Keterangan
TB1

31
TX1 , TX2, TX3, TX4, TX5, AD1, AD2, AN1, AN2,
AN3, AN4
TB2 TB3

- TX1: teks judul media interaktif Apabila tombol


pengenalan perangkat keras Proses masuk(TB1) tombol
- TX2:teks penjelasan materi perangkat home ditekan akan
proses. kembali ke materi.
- TXT3:teks perangkat proses CPU.. Apabila
- TXT4: teks penjelasan perangkat tombol(TB2) ditekan
proses CPU. maka kembali ke
- TXT5: teks copyright nama pembuat frame sebelumnya.
aplikasi. Apabila
- AD1: backsound1.wav suara tombol(TB3) ditekan
instrumen maka lanjut ke frame
- AD2: Cpu.wav suara penjelasan CPU. berikutnya yakni
- GBR1: Gambar CPU komputer. frame materi
- GBR2: gambar Backround perangkat proses
motherboard. kedua.
- TB1: tombol home kembali .
- TB2: tombol kembali atau Back.
- TB3: tombol next atau lanjut.
- AN1 :animasi pada TX2 penjelasan

32
perangkat keras proses yang bergerak
dari bawah ke atas kemudian ke bawah
lagi.
- AN2: animasi pada pada gambar
(GBR1) yang bergerak dari sudut
kanan atas mula-mula gambar besar
kemudian mengecil.
- AN3 : animasi pada teks CPU(TX3)
bergerak dari sudut kanan bawah ke
atas dibawah TX2.
- AN4 : animasi pada penjelasn CPU
(TX4) bergerak dari bawah ke atas.
Untuk Storyboard lanjutan materi perangkat proses alurnya sama seperti frame proses yang pertama ada tombol home untuk
kembali ke frame materi dan untuk tombol next dan back juga ada.
Tabel 3.6. Storyboard Perangkat Penyimpanan
text audio picture
animasi Video
Simpan
Keterangan

TB1

33
TX1, TX2, TX3, TX4 , TX5, AD1, GBR1, GBR2, TB1,
TB2, TB3, AN1, AN2, AN3, AN4.
TB2 TB3

- TX1: teks judul media interaktif Apabila tombol


pengenalan perangkat keras penyimpanan masuk(TB1) tombol home
- TX2:teks penjelasan materi perangkat ditekan akan kembali ke
penyimpanan. materi.
- TXT3:teks perangkat penyimpanan RAM. Apabila tombol(TB2)
- TXT4: teks penjelasan perangkat ditekan maka kembali ke
Penyimpanan. frame sebelumnya.
- TXT5: teks copyright nama pembuat Apabila tombol(TB3)
aplikasi. ditekan maka lanjut ke
- AD1: backsound1.wav suara instrumen frame berikutnya yakni
- GBR1: Gambar background procesor. frame materi Perangkat
- GBR2: gambar RAM. penyimpanan kedua.
- TB1: tombol home atau kembali
- TB2: tombol Back atau kembali.
- TB3: tombol next atau lanjut.
- AN1: animasi pada GBR1 gambar latar
belakang,mula-mula besar kemudian
mengecil.
- AN2: animasi pada TX2 dan TX3 yang

34
bergerak dari kiri ke kanan.
- AN3: animasi pada gambar RAM (GBR1)
bergerak dari bawah ke atas Rotate 90’ CW
kemudian kembali semula.
- AN4:animasi pada penjelasan perangkat
penyimpanan RAM bergerak dari bawah
ke atas.

Untuk Storyboard lanjutan materi perangkat penyimpanan frame berikutnya alurnya sama seperti frame penyimpanan yang
pertama ada tombol home untuk kembali ke frame materi dan untuk tombol next dan back juga ada.

Tabel 3.7. Storyboard perangkat output


text audio picture
animasi Video
Output1
Keterangan

TB1

35
TB2 TB3

- TX1: teks judul media interaktif pengenalan Apabila


perangkat keras output . tombol
- TX2:teks penjelasan materi perangkat output masuk(TB1)
TX1, TX2, TX3, TX4, TX5, AD1, GBR1, AN1, - TXT3:teks perangkat output monitor. tombol home
AN2, AN3,
- TXT4: teks penjelasan perangkat monitor. ditekan akan
AN4, AN5, AN5, AN6.
- TXT5: teks copyright nama pembuat aplikasi. kembali ke
- AD1: backsound1.wav suara instrumen materi.
- GBR1: Gambar monitor. Apabila
- TB1: tombol home kembali ke frame materi . tombol(TB2)
- TB2: tombol kembali ke frame sebelumnya.. ditekan maka
- TB3: tombol lanjut ke frame berikutnya. kembali ke
- AN1: animasi pada penjelasan perangkat frame
output(TX2) bergerak dari atas ke bawah. sebelumnya.
- AN2:animasi pada gambar monitor (GBR1) Apabila
bergerak dari bawah ke atas mula-mula gambar tombol(TB3)
putar kanan kemudia ke posisi normal lurus. ditekan maka
- AN3: animasi pada teks monitor (TX3) bergerak lanjut ke
dari kanan ke kiri. frame
- AN4: animasi pada teks penjelasan monitor(TX4) berikutnya

36
- AN5: animasi pada segitiga hijau bergerak dari kiri yakni frame
memanjang ke kanan teks judul. materi output
- AN6:animasi pada segi empat yang bergerak kedua.
menutupi latar belakang hitam.

Untuk Storyboard lanjutan materi perangkat output alurnya sama seperti frame output yang pertama ada tombol home untuk
kembali ke frame materi dan untuk tombol next dan back juga ada.

Tabel 3.8. Storyboard kuis


text audio picture
Animasi Video
kuisoutpu
t
Keterangan

TB1

37

TB2
- TX1: teks judul media interaktif Apabila tombol
pengenalan perangkat keras output . masuk(TB1) tombol
- TX2:teks Kuis home ditekan akan
TX1, TX2, TX3, TX4, TX5, TXI1, TXI2, AD1 - TX3:teks nama. kembali ke materi.
- TX4: teks Kelas. Apabila sudah
- TX5: teks copyright nama pembuat mengisi nama dan
aplikasi. kelas tekan
- AD1: backsound1.wav suara instrumen. tombol(TB2) untuk
- TB1: tombol home kembali ke frame memulai kuis.
materi
- TB2: tombol mulai.

38
Apabila tombol
- TX1: Teks judul Pengenalan Perangkat abjad salah satu di
Output . tekan maka akan
TB1 - TX2: Teks petunjuk kuis. lanjut ke soal
- TB1, TB2, TB3, TB4 : tombol abjad. berikutnya.dan untuk
TB TX1, TX2, TX3, TX4, TX5, TX6, TX7
- TX3,TX4,TX5,TX6 : Teks pilih dari hasil dan nilai akan
2 GBR1.
abjad a,b,c,d. ada di akhir frame
TB saat selesai
3 pengerjaan.
TB
4

Untuk storyboard kuis yang lain sama alurnya sama seperti kuis output ini. tiap diakhir frame sub materi yang lain alurnya sama
seperti kuisoutput1 ada teks input dan tombol untuk abjad.

39
Bab IV
Implementasi Sistem Dan Pembahasan
4.1. Implementasi

Tabel 4.1. Implementasi Sistem


No. Scene Isi
1. Scene pembuka
Berisi :

Judul halaman
Tombol Masuk untuk masuk menu
utama

Gambar 4.1. Intro pembuka

40
2. Scene Kedua
Berisi :
Tombol materi
Berisi materi
Tombol video
Berisi video

Gambar 4.2. Menu Utama


3. Scene Ketiga(materi)
Berisi :
Judul Menu
Tombol Rumah kembali ke Menu
Utama
Tombol Perangkat Input (Masukan)
Tombol Perangkat Proses
Tombol Perangkat Penyimpanan
Tombol Perangkat Output (Keluaran)

Gambar 4.3. Sub Menu Materi

41
4. Scene Keempat(input1)
Berisi :
Judul menu
Tombol Rumah ke sub materi
Tombol back
Tombol next /anah panah kanan untuk
melanjut ke Scene berikutnya.
Penjelasan Materi

Gambar 4.4. Materi Input

5. Scene Kelima(input2)
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah ke menu utama
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.5. Materi Input yang pertama

42
Gambar 4.6. Materi penjelasan macam-macam keyboard

Gambar 4.7. Materi Perangkat Macam-macam perangkat keyboard lanjutan

43
Gambar 4.8. Materi Perangkat Macam-macam perangkat keyboard lanjutan

Gambar 4.9. Materi Perangkat Macam-macam perangkat keyboard lanjutan

44
Gambar 4.10. Materi Fungsi Tombol Keyboard
6. Frame Keenam
Berisi :
Judul menu
Tombol kembali ke sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.11. Materi Perangkat input lanjutan

45
Gambar 4.12. Materi Perangkat input lanjutan
7. Scene berikut
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah ke
sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.13. Materi Perangkat input lanjutan

8. Scene Berikut
Berisi :
Judul menu

46
Tombol Rumah ke
sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.14. Materi Perangkat input lanjutan


9. Scene berikut ini
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah ke
sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.15. Materi Perangkat input lanjutan


10. Scene berikut masih di perangkat input
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke

47
sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.16. Materi Perangkat input lanjutan


11. Scene Berikunya :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.17. Materi Perangkat input lanjutan


12. ss Scene berikut ini
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub

48
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.18. Materi Perangkat input lanjutan


13. Scene berikutnya
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.19. Materi Perangkat input lanjutan


14. Scene Berikutnya
Berisi :
Judul menu

49
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.20. Materi Perangkat input lanjutan


15. Scene berikutnya
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.21. Materi Perangkat input lanjutan


16. Scene berikutnya
Berisi :
Judul menu

50
Tombol Rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.22. Materi Perangkat input lanjutan


17. Scene berikutnya materi perangkat proses
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.23. Materi Perangkat proses Pertama


18. Scene berikunya
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub

51
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi perangkat proses

Gambar 4.24. Materi Perangkat proses lanjutan


19. Scene berikutnya
Berisi :
Judul menu
Tombol Rumah ke menu utama
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi perangkat proses

Gambar 4.25. Materi Perangkat proses berikutnya


20. Scene berikutnya Berisi :
Judul menu
Tombol Rumah ke menu sub materi

52
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.26. Materi Perangkat proses lanjutan


21. Scene berikutnya Berisi :
Judul menu
Tombol rumah ke menu sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.27. Materi Perangkat proses lanjutan


22. Scene berikutnya berisi :
Judul menu
Tombol rumah ke menu sub materi

53
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.28. Materi Perangkat proses lanjutan


23.
Scene berikutnya
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.29. Materi Perangkat proses lanjutan

24. Scene berikut


Berisi :
Judul menu

54
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.30. Materi Perangkat proses lanjutan


25. Scene berikut ini
Berisi materi dari sub materi perangkat
penyimpanan:
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.31. Materi Perangkat penyimpanan pertama


26. Frame Kedua puluh enam
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub

55
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.32. Materi Perangkat penyimpanan lanjutan


27. Scene berikut ini Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.33. Materi Perangkat penyimpanan lanjutan


28. Scene berikutnya Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub

56
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.34. Materi Perangkat penyimpanan lanjutan


29. Scene berikut ini Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.35. Materi Perangkat penyimpanan lanjutan


30. Scene berikunya Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub

57
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.36. Materi Perangkat penyimpanan lanjutan


31. Scene berikut ini Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu
utama
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.37. Materi Perangkat penyimpanan lanjutan


32. Scene berikut ini berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub

58
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.38. Materi Perangkat penyimpanan lanjutan


33. Scene berikut dari sub materi perangkat
keluaran
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.39. Materi Perangkat output yang pertama


34. Scene berikut berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu

59
utama
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.40. Materi Perangkat output lanjutan


35. Scene berikut Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.41. Materi Perangkat output lanjutan

60
36. Scene berikut Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.42. Materi Perangkat output lanjutan


37. Scene berikut Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu
utama
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.43. Materi Perangkat output lanjutan

38. Scene berikut Berisi :


Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub

61
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi

Gambar 4.44. Materi Perangkat output lanjutan


39. Scene berikut ini kuis pada materi perangkat
input di akhir materi
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Pengisian Nama dan Kelas peserta
kuis
Tombol mulai

Gambar 4.45. Frame kuis input

62
40. Frame ini lanjutan dari Scene kuis
sebelumnya
Berisi :
Judul menu
Tombol pilihan ganda (A,B,C,D)
Disini siswa diharapkan untuk memilih salah
satu jawaban yang menurutnya benar. dengan
cara klik salah satu lingkaran A,B,C atau D.
setelah di klik, otomatis diarahkan ke soal
(frame) berikutnya).
Gambar 4.46. Frame soal pertama kuis
41. Frame berikut lanjutan dari farme kuis diatas
Berisi :
Judul menu
Tombol pilihan ganda (A,B,C,D)
Disini siswa diharapkan untuk memilih
salah satu jawaban yang menurutnya benar.
dengan cara klik salah satu lingkaran A,B,C
atau D. setelah soal terakhir di klik akan
diarahkan ke hasil kuis.
Gambar 4.47. Frame soal lanjutan kuis
41. Frame berikutnya siswa sudah mengisi
seluruh soal kuis
Berisi :
Judul menu
Tombok rumah kembali ke menu sub

63
materi
Setelah selesai mengerjakan soal akan muncul
tampilan hasil peserta kuis yang berisi :
 Nama penguna
 Jawaban yang benar dan yang
terakir
 Nilai serta catatan
Jadi untuk Scene kuis pada sub materi
lainnya yakni proses ,dan output juga sama
alurnya sama.
Gambar 4.48. Frame hasil kuis

Sumber Gambar Google.com

64
4.2. Hasil Peungujian Sistem
Hasil Pengujian media pembelajaran ini dilakukan oleh pengguna dengan
mempersentasikan hasil kepada Siwa Mata pelajaran TIKOM , seperti pada tabel dibawah.
tabel 4.2. hasil dari pengujian sistem.
No Fungsi yang diuji Cara pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1 Menu Utama Memilih / Menamipilkan menu Berhasil
menekan tombol utama
masuk
2 Materi Memilih / Menampilkan Materi- Berhasil
menekan tombol materi perangkat
materi keras
3 Kuis tiap akhir Memilih / Menampilkan kuis Berhasil
materi menekan tombol dan menampikan
kuis score kuis saat akhir
pengerjaan kuis
4 Video Memilih / Video diputar Berhasil
menekan tombol
video
5 Materi Lanjutan Memilih / Materi lanjutan di Berhasil
menekan tombol tampilkan
next atau lanjut .
6 materi Memilih / Materi sebelumnya di Berhasil
sebelumnya menekan tombol tampilkan
back atau kembali
.
7 Home Memilih / Tampilan di alihkan Berhasil
menekan tombol ke menu utama dan
home atau logo Menu materi .
rumah

Hasil pengujian berfungsi sebagai peningkatan pengajaran guru terhadap pemahaman siswa.

66
Bab V
Penutup
5.1. Kesimpulan
Hasil penilaian dan pengujian pengguna termasuk dalam kategori baik. Hasil
implementasi terhadap responden menunjukan bahwa penyajian materi ini sudah sangat
baik, sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi Pengenalan Perangkat
Keras Komputer.
Hasil pengujian sistem menggunakan kusioner yang di isi oleh siswa kelas X
memiliki 5 skala sebagai berikut :
Keterangan :
ST : Sangat Setuju (skor 4)
S : Setuju (skor 3)
KS : Kurang Setuju (skor 2)

TS : Tidak Setuju (skor 1)


TB : Tidak Berpendapat (skor 0)

Tabel 5.1. Skor 10 responden

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
18 18 21 19 21 23 20 21 21 21

Dari 10 responden total skor 203 hasil itu didapat dari total semua responden
dijumlahkan seluruhnya, nilai responden terbesar yakni di angka 23 jadi total /y (angka
tertinggi) x 100
203/23x100 = 86.6 % dibulatkan menjadi 89 % masuk kategori baik.
Untuk lampiran kusioner dilihat pada lampiran 2.
Menjalankan aplikasi media pembelajaran ini sangat mudah karena diberikan
tombol-tombol menu, struktur navigasi dan storyboard pada aplikasi sudah tepat jadi
pengguna aplikasi ini langsung bisa menggunakan tanpa harus melihat tutorial dahulu.
Dengan adanya media pembelajaran ini dapat membangkitakan minat dan motivasi dan
aktivitas belajar sehingga kegiatan belajar mengajar menggunakan media ini layak
digunakan dengan baik

67
5.2. Saran

Media pembelajaran belum dikatakan sempurna karena fasilitas di dalamnya belum


lengkap sehingga kedepanya harus perlu dikembangan lagi oleh peneliti selanjutnya yakni
menerapkan untuk versi mobile dan menyajikan aplikasi tersebut berbasis online sehingga
para siswa dan guru bisa melakukan pembelajaran online mengingat masa pandemi covid 19
yang terus berlanjut ini. Agar dapat menumbuhkan minat dan motivasi belajar siswa terus
meningkat di masa pandemi ini.

Daftar Pustaka

 Agustin, Viera. 2019. ”Media Pembelajaran Pengenalan bagian tubuh manusia untuk
anak TK Perintis Berbah”, dari https://www.google.com/url?

68
sa=t&source=web&rct=j&url=http://eprints.uad.ac.id/16993/3/KP_1700018190_M
EDIA%2520PEMBELAJARAN%2520PENGENALAN%2520BAGIAN%2520TUBUH
%2520MANUSIA%2520UNTUK%2520ANAK
%2520TK.pdf&ved=2ahUKEwjigYbLx_3vAhXb63MBHcWRC7EQFjABegQIBRAC&
usg=AOvVaw3cvu83xAsdzBJHIKS3grjc, diakses tanggal 12 februari pukul 10.05.
 Prasetya, Eka Septian. 2018. “Laporan Kerja Praktek Membuat Media Pembelajaran
Keragaman Budaya Untuk Kelas 5 di SD Unggulan Aisyiyah”,dari
http://eprints.uad.ac.id/12458/ diakses 12 februari 11.05. 2021
 Nugroho, Fauzi. 2015. “Laporan Kerja Praktek Membuat Media Pembelajaran
Pengenalan Huruf kelas 1 di SD Cerdas Bangsa Semarang,dari
http://eprints.uad.ac.id/204599/ diakses 14 februari 11.05 .2021
 seputarpengetahuan.co.id. 2020. “Storyboard adalah: Pengertian, Fungsi, Tujuan,
Langkah Membuat & Manfaatnya” dari
https://www.seputarpengetahuan.co.id/2020/03/storyboard-adalah.html diakses 1 mei
2021, 11.00
 ekawanmedia.co.id. Adani Robith Muhammad.  2020. “Pengertian Storyboard dan
Cara Membuatnya untuk Video Marketing” dari
https://www.sekawanmedia.co.id/pengertian-storyboard/ diakses 1 mei 2021,13.00.
 nesabamedia.com. Riyadi.Hermawan.2019. “Pengertian Perangkat Proses Beserta
Fungsi dan Contoh Perangkat Proses” dari https://www.nesabamedia.com/pengertian-
perangkat-proses-beserta-fungsi-dan-contoh-perangkat-proses/ diakses 30 april
2020 , 11.00.
 http://blog.unnes.ac.id/. Sutrisno.2017. “Contoh Perangkat Proses Komputer dan
Berserta Gambarnya” dari http://blog.unnes.ac.id/sutrisno/2017/03/08/contoh-
perangkat-proses-komputer-dan-berserta-gambarnya/ diakses 29 april 2020, 10.00.
 multimedialy.com.2019. “Perangkat Input, Proses, Output dan Penyimpanan
Komputer” dari https://www.multimedialy.com/2019/06/perangkat-keras-
komputer.html diakses 28 april 2021 , 09.00.

LAMPIRAN 1

69
Gambar 1.1 Pemasangan Jaringan Komputer disekolah

Gambar 1.2. membantu sekolah mengedit video dan brosur untuk promosi sekolah

70
Gambar 1.3 mendemokan aplikasi media pembelajaran media interaktif yang dibuat

Gambar 1.4 foto bersama kepala sekolah dan siswa-siswi.

71
72

Anda mungkin juga menyukai