oleh :
Martinus Uba Ama / 021170019
Aprianus Nong Dody / 021170002
oleh :
Martinus Uba Ama / 021170019
Aprianus Nong Dody / 021170002
Maumere, ……
Dosen Pembimbing Dosen Penguji
i
Lembar Pengesahan
oleh :
Martinus Uba Ama / 021170019
Aprianus Nong Dody / 021170002
Maumere,……
Kepala Sekolah SMAS Katolik Caritas Maumere
ii
Abstraksi
SMAS Katolik Caritas Maumere merupakan sekolah Menengah Atas
yang berada di Jalan Balitbang No. 1, Kelurahan Kota Uneng, Kecamatan Alok.
Di sekolah menengah atas ini siswa-siswi perlu di perkenalkan dasar-dasar
perangkat keras komputer. Karena di zaman globalisasi saat ini perkembangan
teknologi semakin pesat. Oleh karena itu, siswa-siswi dan guru dituntut untuk
dapat menciptakan ataupun mengembangkan suatu media yang mendukung
keberhasilan proses pembelajaran. Maka dari itu pengembangan media
pembelajaran diperlukan sebagai penunjang pembelajaran. Denga
mengembangkan suatu media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif
pada pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKOM) Pengenalan
Perangkat Keras Komputer. Manfaat media pembelajaran berbasis komputer
dalam proses pembelajaran adalah memperlancar timbal balik guru dengan siswa.
Secara khusus manfaat media pembelajaran berbasis komputer menjadi lebih
jelas, menarik, proses pembelajarn menjadi interaktif, efesiensi waktu dan tenaga,
sehingga mutu hasil belajar siswa-siswi meningkat.
iii
Kata Pengantar
Puji Syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan kerja praktek ini tentang “Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat
Keras Komputer Berbasis Multimedia di Sekolah Menengah Atas Swasta
(SMAS) Katolik Caritas Maumere”. Kerja praktek ini merupakan salah satu
mata kuliah yang wajib ditempuh di Program Studi Teknik Informatika
Universitas Nusa Nipa Maumere. Laporan kerja Praktek ini disusun sebagai
pelengkap kerja praktek yang telah dilaksanakan kurang lebih 1 bulan di SMAS
Katolik Caritas Maumere.
Dengan selesainya laporan kerja Praktek ini tidak terlepas dari bantuan
banyak pihak yang telah memberikan masukan masukan kepada penulis. Untuk
itu penulis mengucapan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Angelinus Vincentius, M.Si, selaku Rektor Universitas
Nusa Nipa Maumere.
2. Bapak Harry Janto, ST., MEM selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Nusa Nipa Maumere.
3. Ibu Imelda Dua Reja, S.Kom., MT, selaku Ketua Program studi Teknik
Informatika.
4. Bapa Yosafat Pati Koten, ST.,MT selaku Dosen Pembimbing Kerja
Praktek.
5. Ibu Febriyanti Alwisye Wara, S.Kom,.MT selaku Dosen Penguji Kerja
Praktek.
6. Bapak Tarsisius Kris Lidi, S.Fil selaku Kepala Sekolah SMAS Katolik
Caritas Maumere.
7. Para Staf dan Guru SMAS Katolik Caritas Maumere.
iv
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini
dikarenakan kurangnya pengetahuan dan pengalaman penulis. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan.
Penulis
v
Daftar Isi
Lembar Pengesahan.................................................................................................ii
Abstraksi.................................................................................................................iii
Kata Pengantar........................................................................................................iv
Daftar Isi………………………………………………………….………………vi
Daftar Tabel..........................................................................................................viii
Daftar Gambar........................................................................................................ix
Bab I Pendahuluan...................................................................................................1
1.1 Latarbelakang............................................................................................1
2.1.2.Pengertian Storyboard............................................................................5
2.1.3.Pengertian Komputer.............................................................................6
vi
2.1.6.1.Macam-macam Perangkat output...............................................12
3.1.Profil Sekolah...............................................................................................16
3.2.Kebutuhan User...........................................................................................17
3.6.Perancangan Sistem.....................................................................................22
3.6.1.Struktur Navigasi................................................................................22
3.6.2.Storyboard sistem...............................................................................23
4.1.Implementasi................................................................................................40
Bab V Penutup.......................................................................................................67
5.1. Kesimpulan.................................................................................................67
5.2. Saran............................................................................................................68
Daftar Pustaka........................................................................................................69
LAMPIRAN 1........................................................................................................70
LAMPIRAN2.........................................................................................................71
vii
Daftar Tabel
Tabel 3.1. Storyboard Intro..................................................................................23
Tabel 3.2. Storyboard menu_utama.....................................................................25
Tabel 3.3. Storyboard Materi...............................................................................27
Tabel 3.4. Storyboard Input1...............................................................................30
Tabel 3.5. Storyboard Proses1..............................................................................32
Tabel 3.6. Storyboard Perangkat penyimpanan....................................................34
Tabel 3.7. Storyboard perangkat Output..............................................................36
Tabel 3.8. Storyboard Kuis...................................................................................38
Tabel 4.1. Implementasi sistem.............................................................................40
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Sistem........................................................................66
Tabel 5.1. Skor 10 Responden..............................................................................67
viii
Daftar Gambar
Gambar 1.1. Bagan Struktur Organisasi……………………………………….16
Gambar 4.1. Intro pembuka..............................................................................40
Gambar 4.2. Menu utama.................................................................................41
Gambar 4.3. Menu Materi................................................................................41
Gambar 4.4. Materi Input................................................................................42
Gambar 4.5. Materi input 1...............................................................................43
Gambar 4.6. Materi penjelasan Macam-macam keyboard...............................43
Gambar 4.7. Materi Perangkat Keyboard lanjutan...........................................44
Gambar 4.8. Materi Macam-macam perangkat keyboard lanjutan...................45
Gambar 4.9. Materi Macam-macam perangkat keyboard lanjutan...................45
Gambar 4.10. Materi Fungsi tombol keyboard.................................................46
Gambar 4.11. Materi perangkat input lanjutan..................................................46
Gambar 4.12. Materi perangkat input lanjutan..................................................47
Gambar 4.13. Materi perangkat input lanjutan..................................................48
Gambar 4.14. Materi perangkat input lanjutan..................................................48
Gambar 4.15. Materi perangkat input lanjutan..................................................49
Gambar 4.16. Materi perangkat input lanjutan..................................................49
Gambar 4.17. Materi perangkat input lanjutan..................................................50
Gambar 4.18. Materi perangkat input lanjutan..................................................51
Gambar 4.19. Materi perangkat input lanjutan..................................................51
Gambar 4.20. Materi perangkat input lanjutan..................................................52
Gambar 4.21. Materi perangkat input lanjutan..................................................52
Gambar 4.22. Materi perangkat proses..............................................................52
Gambar 4.23. Materi perangkat proses lanjutan................................................53
Gambar 4.24. Materi perangkat proses lanjutan................................................53
Gambar 4.25. Materi perangkat proses lanjutan................................................54
Gambar 4.26. Materi perangkat proses lanjutan................................................54
Gambar 4.27. Materi perangkat proses lanjutan................................................55
ix
Gambar 4.28. Materi perangkat proses lanjutan................................................55
Gambar 4.29. Materi perangkat proses lanjutan................................................56
Gambar 4.30. Materi perangkat penyimpanan pertama.....................................56
Gambar 4.31. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................57
Gambar 4.32. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................57
Gambar 4.33. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................58
Gambar 4.34. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................58
Gambar 4.35. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................59
Gambar 4.36. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................59
Gambar 4.37. Materi perangkat penyimpanan lanjutan......................................60
Gambar 4.38. Materi perangkat output1..............................................................60
Gambar 4.39. Materi perangkat output lanjutan..................................................61
Gambar 4.39. Materi perangkat output lanjutan..................................................61
Gambar 4.41. Materi perangkat output lanjutan..................................................62
Gambar 4.42. Materi perangkat output lanjutan..................................................62
Gambar 4.43. Materi perangkat output lanjutan..................................................63
Gambar 4.44. Frame kuis input...........................................................................63
Gambar 4.45. Frame soal pertama kuis...............................................................64
Gambar 4.46. Soal lanjutan kuis........................................................................65
Gambar 1.1 Pemasangan Jaringan Komputer di sekolah...................................71
Gambar 1.2 Membantu sekolah untuk promosi sekolah....................................71
Gambar 1.3 Mendemokan aplikasi media pembelajaran yang telah dibuat…...72
Gambar 1.4 Foto bersama Kepala Sekolah dan Siswa-Siswi............................72
x
xi
Bab I
Pendahuluan
1.1. Latarbelakang
1
adalah memperlancar timbal balik guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan
lebih efektif dan efesien. Secara khusus manfaat media pembelajaran berbasis
komputer menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajran menjadi interaktif,
dan efesiensi waktu dan tenaga, sehingga mutu hasil belajar siswa meningkat.
2
1.4. Rumusan Masalah
1. Bagi Mahasiswa
Mengimplementasikan ilmu yang di peroleh selama
perkuliahan yang berhubungan dengan media
pembelajaran interaktif.
Menambah pengalaman dalam dunia kerja.
Mendapat bayak relasi ke lingkungan luar.
3
2. Bagi SMA Caritas Maumere :
Menjadi media yang menyenangkan serta dapat di
terima dengan baik oleh para siswa-siswi di SMA
Caritas maumere.
Membantu Guru dalam penyampaian materi
kurikulum dengan menggunakan media
pembelajaran yang berbasis Komputer.
Mengedukasi para guru untuk mengenal media
pembelajaran berbasis Komputer.
4
Bab II
Landasan Teori
5
2.1.3. Pengertian Komputer
6
aritmatika yang besar atau operasi logika tanpa campur tangan dari
manusia untuk mengoprasikanya selama pemrosesan.
Keyboard ialah alat untuk memasukkan data yang berupa huruf, simbol,
angka, dan lain-lain. Dengan perangkat keyboard kita bisa membuat teks, laporan,
dan sejenisnya.
2. Mouse
Light pen (pena cahaya) ialah sejenis piranti layar sentuh sebagai pengganti
jari tangan. Sebagai salah satu perangkat input atau input device pada komputer,
light pen sering dipakai untuk keperluan grafis, atau menggambar
4. Touchpad
7
5. Scanner
6. Joystick
Joystick ialah alat berupa tuas dan bisa bergerak ke segala arah. Kegunaannya
untuk mentransmisikan arah pada permainan video game.
7. Trackball
Trackball merupakan benda kecil bulat yang dapat digerakkan ke atas dan ke
bawah. Benda ini terdapat pada mouse, biasanya terletak di tengah atas.
Fungsinya untuk menggerakkan layar secara vertikal (naik / turun).
8. Kamera Digital
Kamera digital adalah perangkat yang ada pada laptop berupa kamera kecil
yang terpasang di dekat monitor bagian atas. Bisa juga berupa kamera portable
yang dapat terhubung ke komputer dengan kabel
9. Handycam
Fungsi Handycam tidak jauh beda dengan kamera digital. Sesuai dengan
namanya, handycam sifatnya sangat handy, bisa dibawa kemana-mana.
10. Webcam
Webcam fungsinya tak jauh beda dari kamera digital. Webcam adalah kamera
yang terhubung ke web, bisa untuk melakukan panggilan video (video call) dan
berfoto.
11. Graphics Pad
8
12. Barcode Reader
CPU adalah : unsur yang paling penting dari sebuah sistem komputer.
Pada mesin besar, CPU memerlukan satu atau lebih papan sirkuit tercetak.
Pada komputer pribadi dan workstation kecil, CPU ditempatkan dalam
sebuah chip tunggal yang disebut mikroprosesor.
9
RAM adalah : Memori penyimpanan sementara yang bersifat acak,
biasanya disebut juga dengan memory kerja. Pada memory ini karena
disimpan sementara (volatile), maka apabila komputer tidak mendapatkan
daya (off), maka data yang disimpan pada memori ini akan hilang.
ROM adalah : Memori yang hanya dapat dibaca. ROM dapat dibaca tapi
tidak dapat diperbaharui. Biasanya ROM dipakai untuk menyebutkan
bagian-bagian elektronik tertentu dlam suatu komputer..
VGA Card adalah : untuk mengolah data graphis dan ditampilkan di layar
monitor, VGA juga memiliki processor yang dinamakan GPU(Graphics
Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.
LAN Card adalah : kartu yang dipasang pada mainboard sebagai alat
penghubung komputer dalam suatu jaringan / network. Pengertian Ethernet
merupakan jenis skenario perkabelan dan pemrosesan sinyal untuk data
jaringan.
CMOS adalah : suatu memory yang khusus yang berisi data vital mengenai
konfigurasi komputer dan bersifat semi-permanen.CMOS memerlukan
daya yang sangat kecil untuk mempertahankan kontennya, dan chip ini
memanfaatkan baterai sebagai sumber daya listriknya.
10
Hard Disk adalah : Untuk menyimpan data sementara maupun sementara.
Harddisk me rupakan ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di
situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan,
setiap data dan informasi disimpan.
Floppy Disk adalah : perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah
medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur, dilapisi lapisan
persegi yang berbentuk persegi atau persegi panjang.
Power Supply adalah : sebuah perangkat yang ada di dalam CPU yang
berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke berbagai peralatan komputer.
11
2.1.4.1 Macam Macam Perangkat Output
Menurut situs baktikominfo.id:
1. Monitor
Macam perangkat output yang pertama dan sangat vital bagi komputer adalah
monitor. Perangkat ini berfungsi untuk menampilkan data berupa teks, gambar,
dan video.
2. Printer
3. Proyektor
4. Headphone
5. Headset
12
6. Plotter
Plotter adalah perangkat yang memiliki fungsi mirip seperti printer, yaitu
untuk mencetak grafik vektor.
7. Speaker
8. Sound Card
Sound card atau kartu suara adalah kartu ekspansi yang berfungsi
menghasilkan suara dari komputer sehingga dapat didengar melalui speaker atau
headphone
9. VGA
13
Hard Disk Drives (HDD)
Hard disk drive (HDD) adalah hard drive orisinal. HDD adalah
perangkat penyimpanan magnetis yang telah hadir sejak tahun 1950-an,
meski berkembang pesat seiring waktu.
Solid-state drive baru muncul belum lama ini yaitu di tahun 90-an.
SSD tidak bergantung pada magnet dan cakram, namun menggunakan
jenis memori flash yang disebut NAND.
Anda juga dapat memperoleh perangkat HDD dan SSD sebagai drive
eksternal. Pada umumnya keduanya menawarakan kapasitas penyimpanan
terbesar di antara opsi eksternal, di mana HDD eksternal menawarkan
penyimpanan hingga 20 TB dan SSD eksternal (dengan harga terjangkau)
menawarkan penyimpanan hingga 8 TB.
14
digunakan di banyak penggunaan dan lebih dari sekadar memutar musik
dan video semuanya berfungsi sebagai perangkat penyimpanan, dan bersama-
sama disebut sebagai perangkat penyimpanan optik atau media disk optik.
Floppy Disks
15
Bab III
Analisa dan Perancangan Sistem
3.1. Profil Sekolah
a. Struktur Organisasi SMA Swasta Katolik Caritas Maumere
JABATAN
WALI KELAS X IPA WALI KELAS XI IPS I WALI KELAS XII IPS II
Alfridus Bapa,S.Pd Angela L. T. Atapukan, S.Pd Dominikus Nebo Werang,S.Pd
GURU
SISWA
MASYARAKAT
16
Gambar 3.1. Bagan Struktur Organisasi
b. Identitas Sekolah
Nama Sekolah : SMAS KATOLIK CARITAS
MAUMERE
NPSN : 69968724
Jenjang Pendidikan : SMA
Status Sekolah : Swasta
c. Lokasi Sekolah
Alamat: Jl. Balitbang No. 01
RT/RW : 04 / 07
Nama Dusun : Kota Uneng
Desa/Kelurahan : Kota Uneng
Kode pos : 86113
Kecamatan : Kecamatan Alok
Kabupaten : Sikka
Provinsi : Prov. Nusa Tenggara Timur
Negara : Indonesia
Posisi Geografis : -8.6204000 Lintang / 122.2065000 Bujur
Kebutuhan Khusus :-
SK Pendirian Sekolah : 110/RKD/PPO/2014
Tgl SK Pendirian : 02 Juni 2014
Status Kepemilikan : Yayasan
SK Izin Operasional : 848/283/Pend/2017
Tgl SK Izin Operasional : 21 Agustus 2017
17
Luas Tanah Milik : 5000 m2
Luas Tanah Bukan Milik :-
Nama Wajib Pajak : Yayasan Cipta Karsa Maumere
NPWP : 017683079921000
e. Kontak Sekolah
Nomor Telepon : 081238411193
Nomor Fax :-
Email : smakcaritas@gmail.com
Website :-
f. Data Periodik
18
“Terwujudnya peserta didik yang cerdas unggul dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa”.
User dapat mengoperasikan semua menu yang ada didalam media pembelajaran.
User dapat melihat materi pembelajaran
User dapat mengisi soal kuis di tiap akhir sub materi
User dapat menampilkan video
1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional, kebutuhan pada sistem yang merupakan
19
layanan dalam aplikasi yang harus disediakan serta gambaran proses dari
reaksi sistem terhadap masukan yang akan dikerjakan oleh sistem,
diantaranya adalah sebagai berikut:
Aplikasi dapat menampilkan materi pembelajaran
Aplikasi dapat menampilkan soal kuis di tiap akhir sub
materi
Aplikasi dapat menampilkan video
2. Kebutuhan Non-fungsional
Aplikasi dapat dijalankan disistem operasi windows 7,8
atau 10
Aplikasi memiliki tampilan yang mudah dipahami.
Software yang digunakan untuk membuat aplikasi yaitu
Adobe flash cs6.
Perangkat keras yang mendukung aplikasi yang dirancang
memiliki RAM minimal 2 GB, lebih besar kapasitas lebih
baik.
20
Yaitu percakapan antara beberapa orang disebut pewawancara dan
responden atau narasumber. yakni Kami melakukan wawancara langsung
Merupakan metode yang kami lakukan untuk mewawancarai Bapak Tarsisius
Kris Lidi S.Fil selaku penanggung jawab lapangan. Metode ini dilakukan untuk
memperoleh data atau informasi terkait kebutuhan data yang mendukung
pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi adobe flash CS6 dan
penyusunan laporan.
2. Metode Observasi
Merupakan metode yang dilakukan dengan cara mengamati secara
langsung objek permasalahan yang terjadi di lapangan yaitu di sekolah SMASK
Caritas Maumere yakni pada kelas X pada pelajaran TIKOM tentang pengenalan
perangkat keras komputer . Metode ini dilakukan dengan mengamati kegiatan
siswa KBM, keadaan siswa , para pengajar dan lainnya yang dapat dijadikan
referensi dalam keberhasilan media pembelajaran.
21
hari senin sampai rabu jadi kami melakukan kerja praktek tiap hari kamis
sampai dengan hari sabtu. Kami melakukan KP selama tiga minggu, kami
membantu pihak sekolah yakni memasang kabel jaringan, membantu print,
membantu guru menyusun soal, mengatasi laptop sekolah yang
bermasalah,laptop lemot dan permasalahan di bagian software lainnya .
Masuk minggu ke empat tidak efektif karena pandemi covid 19 namun
kami tetap berkontribusi daring dengan pihak sekolah yakni kami
mendesain brosur penerimaan siswa baru, desain gambar ucapan hari raya
hingga mengedit video promosi sekolah. Dan terkhir tugas inti dari Kerja
Praktek yakni kami merancang Media Pembelajaran Berbasis Komputer
dengan menggunakan software adobe flash CS6 Pengenalan Perangkat
Keras Komputer pada kelas X.
intro
Menu Utama
22
3.6.2. Storyboard Sistem
Tabel 3.1. storyboard intro
text audio picture
animasi Video
intro
Keterangan
- TX1: teks judul media interaktif Apabila tombol masuk(TB1)
TX1
TX2 pengenalan perangkat keras . ditekan akan masuk ke frame
AD1 - AD1: backsound1.wav suara menu_utama.
GBR1
instrumen
GBR2
AN1 - TX2: Teks masuk pada tombol TB1
AN2 - GBR1: Gambar slot prosesor
AN3
- GBR2: Gambar komputer
- AN1: Animasi pada lingkaran kecil
TB1
dan besar bergerak dari sudut kiri
bawah ke sudut kiri atas.
- AN2: Animasi pada garis yang
menggaris bawahi teks
judul,bergerak dari kiri kekanan.
- AN3: animasi pada gambar GBR1
23
bergerak dari tepi kiri ke tengah
frame.
- TB1: tombol masuk .
TX1, TX2, TX3, TX4, GBR1, AN1, AN2, AN3, AN4, komputer bergerak dari masuk ke materi.
AN5 frame bagian atas Apabila tombol(TB2) ditekan
TB1 TB2 - TX2:teks materi pada tombol akan masuk frame video.
materi.
24
- TXT3:teks video pada tombol
video.
- TXT4: teks copyright nama
pembuat aplikasi .
- AD1: backsound1.wav suara
instrumen
- GBR1: Gambar motherboard
sebagai backround
- TB1: tombol materi .
- TB2: tombol video.
- AN1: animasi pada teks judul
TX1 bergerak dari atas ke bawah.
- AN2: animasi pada pada garis
bawah judul TX1 bergerak dari
kiri ke kanan menggaris bawahi
judul.
- AN3: Animasi pada icon tombol
materi bergerak dari sudut kiri ke
tengah frame
25
- AN4: animasi pada icon tombol
video bergerak dari sudut kanan
masuk ke tengah frame
berdampingan dengan icon tombol
materi.
- AN5: animasi pada kedua
lingkaran besar bergerak masuk
ke bagian tepi atas frame.
Tabel 3.3. Storyboard materi
text audio picture
animasi Video
Mater
i
Keterangan
TB1
26
- TX1: teks judul media interaktif pengenalan perangkat Apabila tombol
keras komputer . masuk(TB1)
- TX2:teks penjelasan materi perangkat keras. tombol home
- TXT3:teks perangkat input. ditekan akan
- TXT4: teks perangkat proses. kembali ke
- TXT5: teks perangkat penyimpanan menu_utama.
- TXT6 : Teks perangkat output Apabila
- TXT7: Teks copyright profil pembuat aplikasi. tombol(TB2)
- AD1: backsound1.wav suara instrumen. ditekan maka
- GBR1: Gambar mouse di tombol perangkat input masuk ke frame
TB2. perangkat
- GBR2: gambar procesor pada tombol perangkat proses input.
TB3. Apabila
- GBR3: gambar perangkat penyimpanan hardisk TB4 tombol(TB3)
- TB1: tombol home kembali ke menu_utama . ditekan maka
- TB2: tombol masuk perangkat input. masuk ke frame
- TB3: tombol masuk perangkat proses. perangkat
- TB4: tombol masuk ke perangkat penyimpanan. proses.
- TB5 : tombol masuk ke perangkat output.
27
- AN1: animasi pada judul (TX1) bergerak dari luar Apabila
frame atas ke tepi atas sebagai judul. tombol(TB4)
- AN2: animasi penjelasan materi perangkat keras ditekan maka
komputer (TX2 )bergerak dari kiri ke kanan. masuk ke frame
- AN3: animasi pada tombol(TB2) gambar mouse perangkat
perangkat input mula-mula gambar tombol besar penyimpanan.
kemudian mengecil. Apabila
- AN4 : animasi pada tombol(TB3) gambar perangkat tombol(TB5)
proses prosecor mula-mula gambar tombol besar ditekan maka
kemudian mengecil. masuk ke frame
- AN5 : animasi pada tombol(TB4) gambar harddisk perangkat
perangkat penyimpanan mula-mula gambar tombol output.
besar kemudian mengecil.
28
Tabel 3.4. Storyboard input1
text audio picture
animasi Video
Input1
Keterangan
TB1
TB2 TB3
29
- TX1: teks judul media interaktif pengenalan Apabila tombol
perangkat keras input masuk(TB1) tombol
- TX2:teks penjelasan materi perangkat input . home ditekan akan
- TXT3:teks perangkat input keyboard. kembali ke materi.
- TXT4: teks penjelasan perangkat input Apabila tombol(TB2)
keyboard. ditekan maka kembali
- TXT5: teks copyright nama pembuat ke frame sebelumnya.
aplikasi. Apabila tombol(TB3)
- AD1: backsound1.wav suara instrumen. ditekan maka lanjut
- GBR1: Gambar komputer . ke frame berikutnya
- GBR2: gambar keyboard. yakni frame materi
- TB1: tombol home kembali ke frame materi . input kedua.
- TB2: tombol kembali ke frame sebelumnya..
- TB3: tombol lanjut ke frame berikut.
- AN1: animasi pada judul (TX1) bergerak
dari luar frame atas ke tepi atas sebagai
judul.
- AN2 : animasi pada gambar GBR1 mula-
mula besar bergerak dari bawah ke sudut atas
30
frame.
- AN3: animasi pada garis bergerak dari kiri
ke kanan.
- AN4: animasi teks 1. Keyboard (TX3)
bergerak dari kiri ke kanan.
- AN5: animasi penjelasan keyboard bergerak
dari bawah ke atas
- AN6: animasi GBR2 bergerak dari bawah ke
atas.
Untuk Storyboard lanjutan materi perangkat input alurnya sama seperti frame input1 ada tombol home untuk kembali ke
frame materi kemudian, untuk tombol next dan back juga ada.
31
TX1 , TX2, TX3, TX4, TX5, AD1, AD2, AN1, AN2,
AN3, AN4
TB2 TB3
32
perangkat keras proses yang bergerak
dari bawah ke atas kemudian ke bawah
lagi.
- AN2: animasi pada pada gambar
(GBR1) yang bergerak dari sudut
kanan atas mula-mula gambar besar
kemudian mengecil.
- AN3 : animasi pada teks CPU(TX3)
bergerak dari sudut kanan bawah ke
atas dibawah TX2.
- AN4 : animasi pada penjelasn CPU
(TX4) bergerak dari bawah ke atas.
Untuk Storyboard lanjutan materi perangkat proses alurnya sama seperti frame proses yang pertama ada tombol home untuk
kembali ke frame materi dan untuk tombol next dan back juga ada.
Tabel 3.6. Storyboard Perangkat Penyimpanan
text audio picture
animasi Video
Simpan
Keterangan
TB1
33
TX1, TX2, TX3, TX4 , TX5, AD1, GBR1, GBR2, TB1,
TB2, TB3, AN1, AN2, AN3, AN4.
TB2 TB3
34
bergerak dari kiri ke kanan.
- AN3: animasi pada gambar RAM (GBR1)
bergerak dari bawah ke atas Rotate 90’ CW
kemudian kembali semula.
- AN4:animasi pada penjelasan perangkat
penyimpanan RAM bergerak dari bawah
ke atas.
Untuk Storyboard lanjutan materi perangkat penyimpanan frame berikutnya alurnya sama seperti frame penyimpanan yang
pertama ada tombol home untuk kembali ke frame materi dan untuk tombol next dan back juga ada.
TB1
35
TB2 TB3
36
- AN5: animasi pada segitiga hijau bergerak dari kiri yakni frame
memanjang ke kanan teks judul. materi output
- AN6:animasi pada segi empat yang bergerak kedua.
menutupi latar belakang hitam.
Untuk Storyboard lanjutan materi perangkat output alurnya sama seperti frame output yang pertama ada tombol home untuk
kembali ke frame materi dan untuk tombol next dan back juga ada.
TB1
37
TB2
- TX1: teks judul media interaktif Apabila tombol
pengenalan perangkat keras output . masuk(TB1) tombol
- TX2:teks Kuis home ditekan akan
TX1, TX2, TX3, TX4, TX5, TXI1, TXI2, AD1 - TX3:teks nama. kembali ke materi.
- TX4: teks Kelas. Apabila sudah
- TX5: teks copyright nama pembuat mengisi nama dan
aplikasi. kelas tekan
- AD1: backsound1.wav suara instrumen. tombol(TB2) untuk
- TB1: tombol home kembali ke frame memulai kuis.
materi
- TB2: tombol mulai.
38
Apabila tombol
- TX1: Teks judul Pengenalan Perangkat abjad salah satu di
Output . tekan maka akan
TB1 - TX2: Teks petunjuk kuis. lanjut ke soal
- TB1, TB2, TB3, TB4 : tombol abjad. berikutnya.dan untuk
TB TX1, TX2, TX3, TX4, TX5, TX6, TX7
- TX3,TX4,TX5,TX6 : Teks pilih dari hasil dan nilai akan
2 GBR1.
abjad a,b,c,d. ada di akhir frame
TB saat selesai
3 pengerjaan.
TB
4
Untuk storyboard kuis yang lain sama alurnya sama seperti kuis output ini. tiap diakhir frame sub materi yang lain alurnya sama
seperti kuisoutput1 ada teks input dan tombol untuk abjad.
39
Bab IV
Implementasi Sistem Dan Pembahasan
4.1. Implementasi
Judul halaman
Tombol Masuk untuk masuk menu
utama
40
2. Scene Kedua
Berisi :
Tombol materi
Berisi materi
Tombol video
Berisi video
41
4. Scene Keempat(input1)
Berisi :
Judul menu
Tombol Rumah ke sub materi
Tombol back
Tombol next /anah panah kanan untuk
melanjut ke Scene berikutnya.
Penjelasan Materi
5. Scene Kelima(input2)
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah ke menu utama
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
42
Gambar 4.6. Materi penjelasan macam-macam keyboard
43
Gambar 4.8. Materi Perangkat Macam-macam perangkat keyboard lanjutan
44
Gambar 4.10. Materi Fungsi Tombol Keyboard
6. Frame Keenam
Berisi :
Judul menu
Tombol kembali ke sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
45
Gambar 4.12. Materi Perangkat input lanjutan
7. Scene berikut
Berisi :
Judul menu
Tombol rumah ke
sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
8. Scene Berikut
Berisi :
Judul menu
46
Tombol Rumah ke
sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
47
sub materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
48
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
49
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
50
Tombol Rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
51
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi perangkat proses
52
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
53
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
54
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
55
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
56
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
57
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
58
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
59
utama
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
60
36. Scene berikut Berisi :
Judul menu
Tombol rumah kembali ke menu sub
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
61
materi
Tombol back
Tombol next
Penjelasan Materi
62
40. Frame ini lanjutan dari Scene kuis
sebelumnya
Berisi :
Judul menu
Tombol pilihan ganda (A,B,C,D)
Disini siswa diharapkan untuk memilih salah
satu jawaban yang menurutnya benar. dengan
cara klik salah satu lingkaran A,B,C atau D.
setelah di klik, otomatis diarahkan ke soal
(frame) berikutnya).
Gambar 4.46. Frame soal pertama kuis
41. Frame berikut lanjutan dari farme kuis diatas
Berisi :
Judul menu
Tombol pilihan ganda (A,B,C,D)
Disini siswa diharapkan untuk memilih
salah satu jawaban yang menurutnya benar.
dengan cara klik salah satu lingkaran A,B,C
atau D. setelah soal terakhir di klik akan
diarahkan ke hasil kuis.
Gambar 4.47. Frame soal lanjutan kuis
41. Frame berikutnya siswa sudah mengisi
seluruh soal kuis
Berisi :
Judul menu
Tombok rumah kembali ke menu sub
63
materi
Setelah selesai mengerjakan soal akan muncul
tampilan hasil peserta kuis yang berisi :
Nama penguna
Jawaban yang benar dan yang
terakir
Nilai serta catatan
Jadi untuk Scene kuis pada sub materi
lainnya yakni proses ,dan output juga sama
alurnya sama.
Gambar 4.48. Frame hasil kuis
64
4.2. Hasil Peungujian Sistem
Hasil Pengujian media pembelajaran ini dilakukan oleh pengguna dengan
mempersentasikan hasil kepada Siwa Mata pelajaran TIKOM , seperti pada tabel dibawah.
tabel 4.2. hasil dari pengujian sistem.
No Fungsi yang diuji Cara pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
1 Menu Utama Memilih / Menamipilkan menu Berhasil
menekan tombol utama
masuk
2 Materi Memilih / Menampilkan Materi- Berhasil
menekan tombol materi perangkat
materi keras
3 Kuis tiap akhir Memilih / Menampilkan kuis Berhasil
materi menekan tombol dan menampikan
kuis score kuis saat akhir
pengerjaan kuis
4 Video Memilih / Video diputar Berhasil
menekan tombol
video
5 Materi Lanjutan Memilih / Materi lanjutan di Berhasil
menekan tombol tampilkan
next atau lanjut .
6 materi Memilih / Materi sebelumnya di Berhasil
sebelumnya menekan tombol tampilkan
back atau kembali
.
7 Home Memilih / Tampilan di alihkan Berhasil
menekan tombol ke menu utama dan
home atau logo Menu materi .
rumah
Hasil pengujian berfungsi sebagai peningkatan pengajaran guru terhadap pemahaman siswa.
66
Bab V
Penutup
5.1. Kesimpulan
Hasil penilaian dan pengujian pengguna termasuk dalam kategori baik. Hasil
implementasi terhadap responden menunjukan bahwa penyajian materi ini sudah sangat
baik, sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi Pengenalan Perangkat
Keras Komputer.
Hasil pengujian sistem menggunakan kusioner yang di isi oleh siswa kelas X
memiliki 5 skala sebagai berikut :
Keterangan :
ST : Sangat Setuju (skor 4)
S : Setuju (skor 3)
KS : Kurang Setuju (skor 2)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
18 18 21 19 21 23 20 21 21 21
Dari 10 responden total skor 203 hasil itu didapat dari total semua responden
dijumlahkan seluruhnya, nilai responden terbesar yakni di angka 23 jadi total /y (angka
tertinggi) x 100
203/23x100 = 86.6 % dibulatkan menjadi 89 % masuk kategori baik.
Untuk lampiran kusioner dilihat pada lampiran 2.
Menjalankan aplikasi media pembelajaran ini sangat mudah karena diberikan
tombol-tombol menu, struktur navigasi dan storyboard pada aplikasi sudah tepat jadi
pengguna aplikasi ini langsung bisa menggunakan tanpa harus melihat tutorial dahulu.
Dengan adanya media pembelajaran ini dapat membangkitakan minat dan motivasi dan
aktivitas belajar sehingga kegiatan belajar mengajar menggunakan media ini layak
digunakan dengan baik
67
5.2. Saran
Daftar Pustaka
Agustin, Viera. 2019. ”Media Pembelajaran Pengenalan bagian tubuh manusia untuk
anak TK Perintis Berbah”, dari https://www.google.com/url?
68
sa=t&source=web&rct=j&url=http://eprints.uad.ac.id/16993/3/KP_1700018190_M
EDIA%2520PEMBELAJARAN%2520PENGENALAN%2520BAGIAN%2520TUBUH
%2520MANUSIA%2520UNTUK%2520ANAK
%2520TK.pdf&ved=2ahUKEwjigYbLx_3vAhXb63MBHcWRC7EQFjABegQIBRAC&
usg=AOvVaw3cvu83xAsdzBJHIKS3grjc, diakses tanggal 12 februari pukul 10.05.
Prasetya, Eka Septian. 2018. “Laporan Kerja Praktek Membuat Media Pembelajaran
Keragaman Budaya Untuk Kelas 5 di SD Unggulan Aisyiyah”,dari
http://eprints.uad.ac.id/12458/ diakses 12 februari 11.05. 2021
Nugroho, Fauzi. 2015. “Laporan Kerja Praktek Membuat Media Pembelajaran
Pengenalan Huruf kelas 1 di SD Cerdas Bangsa Semarang,dari
http://eprints.uad.ac.id/204599/ diakses 14 februari 11.05 .2021
seputarpengetahuan.co.id. 2020. “Storyboard adalah: Pengertian, Fungsi, Tujuan,
Langkah Membuat & Manfaatnya” dari
https://www.seputarpengetahuan.co.id/2020/03/storyboard-adalah.html diakses 1 mei
2021, 11.00
ekawanmedia.co.id. Adani Robith Muhammad. 2020. “Pengertian Storyboard dan
Cara Membuatnya untuk Video Marketing” dari
https://www.sekawanmedia.co.id/pengertian-storyboard/ diakses 1 mei 2021,13.00.
nesabamedia.com. Riyadi.Hermawan.2019. “Pengertian Perangkat Proses Beserta
Fungsi dan Contoh Perangkat Proses” dari https://www.nesabamedia.com/pengertian-
perangkat-proses-beserta-fungsi-dan-contoh-perangkat-proses/ diakses 30 april
2020 , 11.00.
http://blog.unnes.ac.id/. Sutrisno.2017. “Contoh Perangkat Proses Komputer dan
Berserta Gambarnya” dari http://blog.unnes.ac.id/sutrisno/2017/03/08/contoh-
perangkat-proses-komputer-dan-berserta-gambarnya/ diakses 29 april 2020, 10.00.
multimedialy.com.2019. “Perangkat Input, Proses, Output dan Penyimpanan
Komputer” dari https://www.multimedialy.com/2019/06/perangkat-keras-
komputer.html diakses 28 april 2021 , 09.00.
LAMPIRAN 1
69
Gambar 1.1 Pemasangan Jaringan Komputer disekolah
Gambar 1.2. membantu sekolah mengedit video dan brosur untuk promosi sekolah
70
Gambar 1.3 mendemokan aplikasi media pembelajaran media interaktif yang dibuat
71
72