Anda di halaman 1dari 16

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-BOOK DAN

AUGMENTED REALITY (AR) PADA MAHASISWA KESEHATAN: SISTEMATIK


LITERATUR REVIEW

Abstrak

Latar Belakang. Pengembangan kompetensi perawatan kesehatan yang efektif menimbulkan


tantangan pendidikan yang besar. Pendekatan yang memungkinkan untuk memberikan
kesempatan belajar adalah penggunaan ebook dan augmented reality (AR) di mana pengalaman
belajar virtual dapat ditanamkan dalam konteks fisik yang nyata. Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk memberikan gambaran yang komprehensif tentang keadaan seni saat ini dalam hal
penerimaan pengguna, aplikasi ebook dan AR yang dikembangkan dan pengaruh ebook dan AR
terhadap pengembangan kompetensi dalam perawatan kesehatan.

Metode.Desain penelitian ini adalah Systematic Review atau Tinjauan Sistematis, menggunakan
PRISMA-P 2009 (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses
Protocols) Checklist.Untuk pencarian literature menggunakan database Springer, Taylor &
Francis, Elsevier, PubMed, ERIK, Wiley Online Library, Sagepub dan mdpidengan
menggunakan kata kunci “Research AND Development”, AND Learning Media, Augmented
Reality AND e-Book, Anatomi. Artikel yang diinklusikan dalam review ini adalah artikel yang
menggunakan metode pengembangan (Development), dengan subjek coba Mahasiswa kesehatan.
Selain itu, artikel yang digunakan adalah berbahasa Inggris dan full text, terbit dalam rentang
waktu 2010 – 2020.

Hasil.2.768 artikel penelitian ditemukan dari Springer, Taylor & Francis, Elsevier, PubMed,
ERIK, Wiley Online Library, Sagepub dan mdpi.Setelah disesuaikan dengan kriteria inklusi
maka dihasilkan 5 artikel penelitian research dan development.Menggunakan analisis tematik,
kami telah mendeskripsikan tiga aspek yang terkait dengan penelitian, teknologi, dan
pendidikan.Studi ini menunjukkan bahwa ebook dan AR diterapkan dalam berbagai topik dalam
pendidikan perawatan kesehatan.Selanjutnya penerimaan ebook dan AR sebagai teknologi
pembelajaran dilaporkan oleh peserta didik dan potensinya untuk meningkatkan berbagai jenis
kompetensi.

Diskusi.Proses pengembangan media pembelajaran berbasis ebook dan AR dilakukan melalui 5


tahap yaitu (1) Analisis, (2) Desain (3) Pengembangan, (4) Implementasi / eksekusi, dan (5)
Evaluasi / umpan balik.

Kesimpulan.Media pembelajaran berbasis ebook dan augmented reality (AR) sangat


menunjang efektifitas dan efisiensi serta mutu pembelajaran.

Kata Kunci :

Latar Belakang

Pendidikan pada dasarnya adalah proses perkembangan calon pembelajar. Dalam


penyelenggaraan pendidikan, melibatkan guru sebagai pendidik atau pengajar dan siswa sebagai
peserta didik yang diwujudkan dengan interaksi belajar-mengajar atau proses belajar.

Pendidikan bertujuan membantu manusia dalam pengembangan diriuntuk mampu


menghadapi segala perubahan dan masalah dengan sikap terbuka dan pendekatan kreatif tanpa
kehilangan identitas (Idris et al, 2011). Oleh karena itu, setiap momen dari proses mengajar
adalah dirancang dan diatur untuk dapat berkontribusi secara konkret dalam pencapaian tujuan
pendidikan(Khalil & Elkhider, 2016). Pada saat ini kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat
dimanfaatkan dalam bidang pendidikan(Murati & Ceka, 2017), oleh karena itu perlu adanya

1
inovasi untuk menciptakan media pembelajaran yang berkualitas, agar selanjutnya mendorong
upaya reformasi dan integrasi pemanfaatan hasil teknologi dalam proses pembelajaran.

Beberapa metode pembelajaran dapat dilakukan untuk memberikan secara spesifik


informasi dan keterampilan yang mahasiswa atau para peserta suatu pelatihan butuhkan. Metode-
metode yang dimaksud tersebut seperti kuliah kelas dengan buku teks, komputer, handphone,
dan peralatan elektronik lainnya(Sung et al., 2016). Pilihan inovasi pembelajaran adalah
bergantung pada akses individu ke berbagai teknologi dan lingkungan infrastruktur di sekitar
individu.Dalam perubahan masyarakat yang cepat di mana terdapat banyak informasi dan
pengetahuan yang tersedia, mengadopsi dan menerapkan informasi pada waktu dan tempat yang
tepat diperlukan untuk efisiensi utama baik di dunia pendidikanmaupun didunia usaha.Dalam
dunia digital khususnya teknologi, komputer mengalami perkembangan yang pesat sehingga
memaksa pemakainya untuk selalu beradaptasi dengan perkembangan yang ada.

Modernisasi ditandai dengan perubahan yang konstan dan perkembangan teknologi yang
pesat yang menyebabkan munculnya banyak teknologi baru, dan khususnya berkontribusi pada
peningkatan fleksibilitas pembelajaran dalam hal ruang dan waktu, kecepatan dan kemudahan
akses ke berbagai materi pembelajaran, salah satu contohnya adalah buku teks elektronik atau
yang lebih dikenal dengan e-book (Alshaya & Oyaid, 2017). Lebih dari beberapa decade,
pustaka ilmu-ilmu kesehatan baik jurnal maupun buku telah tersedia dalam bentuk electronic
(Tannery et al., 2002). Khususnya institusi-institusi pendidikan kesehatan telah meningkatkan
jumlah ketersediaan dari e-book kesehatan dengan mentransformasi buku-buku konvensional
menjadi bentuk elektronik. Pada akhirnya, banyak dari penerbit buku mengdaptasi situasi
tersebut dengan mempublikasikan terbitannya dalam bentuk elektronik yang berbayar (Ugaz &
Resnick, 2008).

Pengajaran berbasis teknologi secara bertahap menjadi salah satu trend dalam dunia
pendidikan (Burbules et al., 2020). Popularitas komputer tablet dan perkembangan Teknologi
membaca digital seperti multimedia dan fasilitas interaktif telah membawa penggunaan e-book
sebagai alat pembelajaran di bawah sorotan (Hwang et al., 2018). Sementara itu, "pengembangan
e-book" telah menjadi kegiatan pembelajaran berbasis proyek yang trend di kampus-kampus
(Colombo dan Landoni, 2013). Para ahli telah menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran
dengan desain ini memiliki potensi besar untuk mengembangkan pemikiran inovatif siswa dan
prestasi belajar jika tersedia dukungan belajar yang sesuai (Huynh & Ghimire, 2015).

E-book adalah seperangkat teks dari bahan informatif yang dirancang untuk belajar dalam
template digital (termasuk: teks tertulis, gambar, grafik, klip audio, video dan / atau animasi,
dll.), yang memungkinkan untuk ditampilkan di layar perangkat elektronik (Landoni & Hanlon,
2007). E-book telah menjadi inovasi canggih dan diharapkan dapat terus berkembang dari waktu
ke waktu menggantikan eksistensi buku fisik atau secara tradisional demi masa depan yang
prospektif (Lynch, 2012).

Dalam sebuah studi ditemukan bahwa, mahasiswa pada jurusan keperawatan menyatakan
puas dengan menggunakan e-book sebagai sarana belajar mereka khususnya dalam praktik

2
klinik.Mahasiswa keperawatan menganggap bahwa e-book sebagai sumber daya positif karena
dapat memperluas sumber-sumber informasi dalam persiapan klinis mereka (Williams &
Dittmer, 2009).Studi lainnya menyatakan bahwa mahasiswa lebih memilih buku elektronik
daripada versi cetak.Mahasiswa keperawatan menginginkan instruktur agarlebih banyak
menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi, dengan hampir 50% meminta dosen untuk
menggunakan lebih banyak buku-buku teks elektronik (Kolowich, 2012).

Teknologi lainnya yang lebih menarik adalah Augmented Reality (AR) yang telah mulai
dikembangkan sejak 1960-andan terus mengalami perkembangan dan hingga saat ini
diintegrasikan ke dunia nyata secara visual dengan tampilan yang lebih menarik sehingga dapat
digunakan sebagai alat pengajaran untuk mendukung proses pembelajaran.

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan tampilan


secara virtual yang berasal daricomputer informasi pencitraan yang akan ditampilkan ke
lingkungan dunia nyata secara langsung atau tidak langsung pada waktu yang
bersamaan(Azuma, 1997), (Liao, 2016).Berbeda dengan Virtual Reality (VR),pada AR
lingkungan itu nyata, namun dilengkapidengan informasi dan citra dari sistem.Dengan kata lain,
AR menjembatani celah antara fileyang berasal dari dunia nyata dengan tampilan virtual(Chang
et al., 2010). Baik Guru, insinyur, peneliti, maupun praktisi telah mengembangkan alat dan
metodologi yang berbeda-beda yang mengintegrasikan teknologi AR untuk memberi manfaat
kepada mahasiswa dengan memperkaya pengalaman belajar dan mengajar. Namun, studi terkait
AR masih belum memadai dibandingkan dengan studi teknologi lainnya di bidang pendidikan
(Wu et al., 2013).

Munculnya teknologi informasi baru dan simulasi klinis secara professional pada
pendidikan kesehatan memberikan peluang baru terhadap keterampilan klinis berbasis
laboratorium pada kegiatan instruksional dan demonstrasi mengajar dan belajar.Meskipun,
teknik yang digunakan untuk mengadaptasikanmahasiswa dengan peralatan baru dan prosedur
klinis tetap tidak berubah secara fundamental. AR mewakili teknologi seluler baru yang dapat
mendukung pembelajaran seluler (m-learning), di mana tampilan waktu nyata dari objek dunia
nyata atau lingkungan dapat ditingkatkan oleh media yang dihasilkan komputer seperti grafis,
video, suara atau konten berbasis Web (Ortega et al., 2011); (Wagner & Schmalstieg, 2003).

Studi intervensi buku elektronik dan Augmented Reality telah banyak dilakukan pada
berbagai model pembelajaran dan berbagai tingkatan. Untuk itu, ulasan ini kami lakukan untuk
memberikan informasi tentang beberapa pengembangan buku elektronik dan Augmented Reality
yang digunakan dalam proses belajar mengajar spesifik pada mahasiswa kesehatan khususnya
yang berkaitan dengan clinical skill mereka.

METODE

Desain Penelitian
Desain penelitian ini adalah Systematic Review atau Tinjauan Sistematis, menggunakan
PRISMA-P 2009 (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses
Protocols) Checklist.

3
Strategy Pencarian

Untuk pencarian literature menggunakan database Springer, Taylor & Francis, Elsevier,
PubMed, ERIK, Wiley Online Library, Sagepub dan mdpidengan menggunakan kata kunci
“Research AND Development”, AND Learning Media, Augmented Reality AND e-Book,
Anatomi.Kami mengkategorisasikan pencarian kedalam lima kategori yang dianggap mewakili
seluruh topic kajian ini yaitu tipologi e-book, fitur e-book dan kelebihannya, persepsi pengguna
e-book, efektivitas e-book dalam menunjang pembelajaran, dan design e-book.Setiap kategori
dianalisis untuk mengidentifikasi pelajaran, pengalaman, dan bukti terbaik untuk design dan
development e-book dan RA.

Kriteria Eligibilitas

Artikel yang diinklusikan dalam review ini adalah artikel yang menggunakan metode
pengembangan (Development), dengan subjek coba Mahasiswa kesehatan. Selain itu, artikel
yang digunakan adalah berbahasa Inggris dan full text, terbit dalam rentang waktu 2010 –
2020.Selanjutnya, Data yang didapatkan kemudian dianalisis dengan menggunakan metode
deskriptif kuantitatif dan dihasilkan narasi yang menjelaskan hasil penelitian. Hasil studi
didokumentasikan untuk mengidentifikasiefektivitas penggunaan e-book dan augmented reality
dalam pembelajaran mahasiswa kesehatan.

Type Studi

Studi yang masuk dalam criteria review ini adalah hanya terbatas pada studi mengenai
pengembangan teknologi e-book dan Augmented Reality untuk pembelajaran mahasiswa bidang
kesehatan. Artikel yang dimasukkan adalah yang berbahasa inggris, berbahasa inggris, full text,
dan bukan merupakan skripsi, thesis, ataupun disertasi.

Type Partisipan/Populasi target

Partisipan yang digunakan adalah mahasiswa kesehatan (Kedokteran, Keperawatan, Kebidanan)


yang melakukan praktikum klinik (Clinical Skill). Tidak ada pembatasan usia, gender,
tingkat/semester, selama mahasiswa yang menjadi partisipan melakukan pembelajaran praktikum
klinik (clinical skill).

Penilaian Kualitas Artikel

Dilakukan penilaian kualitas terhadap 4 jurnal yang telah memenuhi kriteria inklusi dan ekslusi
menggunakan kriteria JBI Critical Appraisal Checklist.Jurnal diikatakan baik apabila minimal
memenuhi 80%, sedang apabila memenuhi 50–80% dan lemah jika memenuhi kurang dari 50%
kriteria.Artikel yang digunakan dengan kategori baik hingga sedang untuk selanjutnya dilakukan
sintesis data, yaitu mengelompokkan data-data hasil ekstraksi yang sejenis sesuai dengan hasil
yang ingin diukur untuk ditarik kesimpulan.

4
HASIL

Identifikasi dan Pemilihan Literatur

Teridentifikasi artikel sebanyak 2.768 yang berasal dari empat database (Pubmed, Wiley online
Library, Taylor & Francis, ERIK, Springer, Elsevier, Sagepub, dan mdpi) yang relevan dengan
topic review, dimana penilaian atau screening berdasarkan title dan Abstract dari artikel yang
didapatkan. Artikel yang masuk dalam criteria inklusi berjumlah 4 artikel yang berasal dari
beberapa Negara, termasuk didalamnya Portugal 1 artikel, Hongkong 1 artikel, Indonesia 2
artikel.Jenis peruntukkan pengembangan aplikasi yang dilakukan bervariasi, termasuk
midwifery, dan anatomi tubuh.

Penilaian Kualitas Literatur

Berdasarkan JBI Critical Appraisal Checklist maka ditentukan sebanyak 6 literatur dalam
kategori baik dan 2 literatur dalam kategori lemah. Untuk menjaga kualitas studi literatur yang
dibuat, maka review ini hanya menggunakan 4 jurnal dengan kualitas baik dan selanjutnya akan
dilakukan ekstraksi data.

5
Figure 1. PRISMA Flowchart: Strategi Pencarian Development e-book and Augmented Reality
dalam situasi pendidikan Mahasiswa Kesehatan

6
Penulis Judul Tujuan Metode Sampel Hasil

1. J. Ferrer- ARBOOK: Pengembangan buku berbasis Development: ‘‘Augmented ARBOOK secara signifikan lebih baik daripada
Torregrosa,J. Development and teknologi Augmented Reality Reality Book metode konvensional, dimana memiliki keunggulan
Torralba,M. Assessment of a (ARBOOK) mampu memberikan motivasi dan otonomi. Inilah
A. Tool Basedon dibangun dan dikembangkan salah satu poin yang paling menarik setelah
Jimenez,S. Augmented berbasis gambar, mempertimbangkan waktu yang dihabiskan oleh
Garcı´a, J. Reality for pembedahan, dan gambar TC siswa dalam pembelajaran secara otonom.
M. Barcia Anatomy dan MRN. Pengembangan alat yang mempromosikan
pembelajaran mandiri dan kerja otonom harus
dipertimbangkan secara serius untuk pelatihan
anatomi dan ilmu lainnya.

2. Chien-Huan An Interactive menggunakan teknologi AR untuk Research and development students Dengan bekerja secara langsung dengan model
Chien, Augmented menciptakan lingkungan belajar tengkorak 3D dengan dukungan visual dan
Chien-Hsu Reality System yang interaktif, yang manipulasi nyata, sistem AR ini dapat membantu
Chen, Tay- for Learning memungkinkan siswa untuk mahasiswa kedokteran untuk mempelajari struktur
Sheng Jeng Anatomy memahami struktur tengkorak 3D anatomi kompleks dengan lebih baik dan lebih
Structure dengan dukungan visual. cepat daripada hanya dengan metode tradisional.

3. Selasih Putri the development Mengembangkan dan menguji Penelitian ini merupakan Midwife E-partograf disarankan dapat diterapkan dalam
Isnawati of e - partograph modul e-partograf sebagai platform penelitian Research and students sistem pembelajaran, dan diharapkan dapat
Hadi, module as a pembelajaran pada siswa Development (R&D) memberikan kontribusi yang positif bagi
Tjahjono mengikuti perancangan
learning platform kebidanan menggunakan peningkatan keterampilan dan kompetensi
Kuntjoro, Sri sistem pembelajaran dengan
Sumarni, for midwifery Instructional Systems Design (ISD) model analysis –design mahasiswa kebidanan yang nantinya mampu
Muh.Choiroe students: the addie development-execution menjalankan perannya baik secara akademik
l Anwar, model evaluation (ADDIE) untuk maupun praktik.
Melyana mengembangkan e –
Nurul partografi sebagai media
Widyawati, pembelajaran bagi mahasiswa
Rr.Sri

7
Endang kebidanan.
Pujiastuti

4. Desy Afyanti Development of untuk mengetahui pengaruh e-book Research and Development Students of Hasil penelitian ahli media dengan persentase
Lubis, e-Book As A terhadap hasil belajar mahasiswa (R&D) dengan menggunakan Beauty 88,56% diperoleh kriteria “sangat baik” dan hasil
Marnala Teaching Material mata kuliah Anatomi dan Fisiologi tahapan atau prosedur yang education penelitian ahli materi dengan persentase 90,5%
Tobing, Dian In Anatomy Kecantikan; untuk meningkatkan telah disesuaikan, seperti: diperoleh kriteria “sangat baik”; Kedua, hasil uji
Mayasari, Physiology pengetahuan mahasiswa dalam Analisis kebutuhan; coba kelompok kecil dengan persentase 67,7%
Lina Course mata kuliah Anatomi dan Fisiologi mengembangkan produk; diperoleh kriteria “Baik”, uji coba kelompok sedang
Pangaribuan, Kecantikan; untuk meningkatkan validasi dan revisi; uji coba dengan persentase 80,33% diperoleh kriteria “Baik”
Siti Wahidah kompetensi mahasiswa dalam kelompok kecil; uji coba dan uji coba kelompok besar persentase. dari
praktikum Anatomi dan Fisiologi kelompok sedang; uji coba 90,17% memperoleh kriteria "Sangat Baik"; ketiga,
Kecantikan kelompok besar; produk uji coba keefektifan siswa yang mengambil
akhir. persentase 91% diperoleh kriteria “Sangat Baik”.
Dengan demikian, pengembangan E-book sebagai
bahan ajar mata kuliah Anatomi dan Fisiologi
Kecantikan dinilai efektif dan layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran.

5. Stirling, A., An enriched eBook multimedia yang diperkaya Research and Development 71 siswa Hasilnya bahwa kelompok siswa yang mendapatkan
& Birt, J. multimedia eBook dengan metode tradisional untuk (R & D) tahun tambahan media pembelajaran eBook multimedia
(2014) application to mengajarkan anatomi jantung dan pertama dari
memperoleh nilai lebih unggul disbanding metode
facilitate learning pembuluh darah besar sekolah
of anatomy kedokteran tradisonal, sehingga peran teknologi eBookdalam
Australia kurikulum anatomi modern menjadi tambahan yang
berguna untuk metode tradisional. Sejalan dengan
penelitian (Chien et al., 2010) menyatakan bahwa
media pembelajaran berbasis AR adalah sistem

8
yang dapat membantu mahasiswa kedokteran untuk
mempelajari secara kompleksstruktur anatomi lebih
baik dan lebih cepat dibandingkan hanya dengan
metode tradisional.

9
DISKUSI

Setelah melakukan penelusuran referensi dari 4 hasil penelitian baik dalam maupun luar
negeri, diperoleh banyak informasi menarik terkait keunggulan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) maupun e-books.Adapun hasil-hasil penelitian ini hampir
menunjukkan hasil yang konsisten tentang tahapan dalam pembuatan atau pengembangan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) maupun e-books.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau
tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata (Vallino,
1998). Augmented Reality didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan dunia nyata
dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata, serta berbentuk animasi tiga
dimensi (Azuma, 1997).Sedangkan e book adalah dapat diartikan sebagai buku elektronik atau
buku digital.Buku elektronik adalah versi digital dari buku yang umumnya terdiri dari kumpulan
kertas yang berisi teks atau gambar. Ebook sendiri menjadikan teks dan gambar tersebut dalam
informasi digital baik dalam format teks polos, pdf, jpeg, lit dan html. Sebenarnya, e-book
merupakan bentuk mediamorfosis dari buku cetak atau konvensional (Severin, J. Werner. James
W Tankard, 2005).
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang tujuannya menghasilkan suatu
produk, pengembangan prosedur terdiri dari lima tahap, yaitu (1) Analisis, (2) Desain (3)
Pengembangan, (4) Implementasi / eksekusi, dan (5) Evaluasi / umpan balik (Dinayusadewi &
Agustika, 2020),(Rohendi et al., 2018),(Wahana & Marfuah, 2021)(Severin, J. Werner. James W
Tankard, 2005),(Hadi et al., 2017). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada bagan berikut :

10
Proses awal penelitian ini dimulai dengan menganalisis kebutuhan melalui observasi dan
wawancara. Dengan melakukan hal tersebut informasi akan lebih mudah didapatkan sehingga
keluaran yang dibuat dapat lebih bermanfaat dan tepat sasaran(Mustaqim. I, 2017),
(Dinayusadewi & Agustika, 2020),(Hadi et al., 2017). Langkah ini menganalisis aktivitas dan
karakteristik pembelajaran, kebutuhan dan keterbatasan bahan ajar, serta merumuskan
kompetensi siswa yang perlu dicapai.

Pada penelitian (Hadi et al., 2017) dalam wawancara ditemukan fakta kondisi siswa yang
belajar konvensional bahwa beberapa siswa merasa bosan dan tidak dapat menangkap semua
informasi dari kelas dan siswa berharap memperoleh modul elektronik. Pada penelitian yang
dilakukan (Chien et al., 2010), setelah dilakukan wawancara terhadap mahasiswa ditemukan
fakta bahwa mereka melaporkan kesulitan dalam belajar memahami struktur anatomi manusia
(tengkorak dan lainnya) berdasarkan buku dan atlas karena mereka temukan sangat berbeda
dengan kondisi sebenarnya, sehingga mereka sangat menginginkan adanya media pembelajaran
visual dan nyata.

Selanjutnya adalah merancang desain aplikasi yang akan dibuat seperti diagram alir dan
storyboard aplikasi. Tujuannya untuk memudahkan aplikasi agar lebih terstruktur(Dinayusadewi
& Agustika, 2020),(Mustaqim. I, 2017).

Pada penelitian (Hadi et al., 2017) Modul, program perangkat lunak, instrumen untuk
menilai kualitas modul dirancang dan ditentukan. pengembangan e-partograf (versi bahasa
Indonesia) merupakan hasil dari langkah analisis, yang bertujuan untuk membantu dan
memfasilitasi mahasiswa kebidanan sebagai media pembelajaran mereka pada mata pelajaran
partograf. Modul dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dimana produk ini
dapat dioperasikan langsung di komputer walaupun komputer tidak memiliki program Adobe.

Langkah ketiga adalah pembuatan aplikasi(development)(Mustaqim. I, 2017),


(Dinayusadewi & Agustika, 2020), di tahap ini, semua desain yang telah disiapkan sebelumnya
dijalankan hingga menjadi produk yang siap untuk digunakan. Pada tahap ini meliputi
pembuatan perancangan antarmuka aplikasi, pembuatan objek 3D, perancangan marker,
membangun aplikasi dengan menggunakan Unity, pengujian marker hingga pembuatan
kuesioner yang akan digunakan saat pengujian aplikasi tentang subjek dan validator.

Langkah selanjutnya adalah mengimplementasikan (Dinayusadewi & Agustika, 2020),


(Mustaqim. I, 2017), namun sebelum dapat diimplementasikan pada materi, aplikasi terlebih
dahulu diujicobakan pada validator, tujuannya adalah untuk mengetahui seberapa layak aplikasi
tersebut dibuat dan untuk mengetahui kekurangan dari produk tersebut sehingga bisa diperbaiki
terlebih dahulu sebelum nantinya dapat diuji pada subjek. Menurut (Hadi et al., 2017) bahwa
tahap implementasi meliputi pengujian prototipe dimana pelatihan untuk instruktur terjadi diikuti
oleh peserta didik yang berpartisipasi dalam pembelajaran.

Validator dalam penelitian ini adalah validator ahli materi dan validator ahli desain media
pembelajaran.Sedangkan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian dari subjek
tes dan validator adalah kuesioner tertutup, kuesioner dibuat dengan kriteria kelayakan berbasis
11
aplikasi media pembelajaran yang mengadaptasi penelitian relevan sebelumnya termasuk
kesesuaian isi materi, bahasa,desain grafis, warna, kemudahan dan interaktivitas (Fujiastuti,
2018). Uji validitas kuesioner ini dilakukan keluar dengan uji expert judgement, sehingga juri
ahli akan menilai kuesioner yang dibuat terkait dengan kelayakannyasebagai alat ukur dalam
penelitian pengembangan ini. Setelah kuisioner siap, kuisioner diberikankepada validator
penelitian. Selanjutnya dengan menggunakan analisis penilaian skala likert diperoleh skor dari
masing-masingvalidator dianalisis untuk mengetahui kesesuaian aplikasi yang dibuat Setelah
data yang diperoleh dari validator dianalisis dengan menggunakan skala penilaian likert berupa
persentase skor akan diperoleh dari masing-masing validator. Teknik analisis digunakan seperti
yang digunakan dalam angket validator penelitian.

Hasil penelitian (Dinayusadewi & Agustika, 2020) menemukan hasil validasi penerapan
dua ahli materi yang dinilai menggunakan kuesioner, tersebar dengan skor 5 (sangat baik) dan 4
(baik). Jadi, dari segi isi file materi termasuk dalam kriteria sangat baik dengan persentase skor
92,50% dan layak diterapkan di sekolah dasar sebagai media pembelajaran.

Sejalan dengan hasil penelitian (Lubis et al., 2018) menemukan bahwa penilaian ahli
media tentang materi yang mengambil persentase 90,5% diperoleh kriteria “sangat baik”. ;
Kedua, hasil uji coba kelompok kecil dengan persentase 67,7% diperoleh kriteria “Baik”, uji
coba kelompok sedang dengan persentase 80,33% diperoleh kriteria “Baik” dan uji coba
kelompok besar persentase. dari 90,17% memperoleh kriteria "Sangat Baik"; ketiga, uji coba
keefektifan siswa yang mengambil persentase 91% diperoleh kriteria “Sangat Baik”. Kemudian
disimpulkan bahwa pengembangan E-book sebagai bahan ajar mata kuliah Anatomi dan
Fisiologi Kecantikan dinilai efektif dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Langkah terakhir dari penelitian ini adalah Tahap evaluasi bertujuan untuk mereview
produk-produk yang terkait dengan implementasi sebelumnya untuk memaksimalkan produk
akhir penelitian ini.Tahapan ini dilakukan dengan melihat komentar yang diberikan oleh
validator dan tes subjek di kolom komentar di kuesioner. Sehingga dapat diketahui benar atau
tidaknya aplikasinya membutuhkan perbaikan dan dapat segera diperbaiki untuk meningkatkan
kualitas output dari pembangunan ini. Pada penelitian yang dilakukan oleh (Rohendi et al.,
2018), menyebutkan bahwa tahapan evaluasi dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa
terhadap penggunaan media pembelajaran geometri berbasis e-book dan augmented reality
dengan menggunakandaftar pertanyaan. Langkah ini untuk menguji respon siswa terhadap
penerapan geometrimedia pembelajaran berbasis e book dan augmented reality.

Hasil penelitian (Ferrer-Torregrosa et al., 2015) menemukan bahwa secara statistikskor


signifikan lebih baik untuk kelompok ARBOOKdibanding kelompok yang menggunakan
pengajaran standar, ditemukan pada aspek perhatian dan motivasi siswa, kerja mandiri
dankemampuan memahami tugas tiga dimensi. Selain itu, skor yang jauh lebih baik diperoleh
oleh ARBOOKkelompok dalam tes tertulis. Hasil penelitianmenyarankanpenggunaan AR sangat
cocok untuk tujuan belajar anatomi. Secara konkret, hasil menunjukkan betapa teknologi ini
bermanfaatuntuk motivasi siswa, pekerjaan mandiriatau interpretasi spasial.

12
Hasil penelitian (Stirling & Birt, 2014)dengan membandingkan penggunaan eBook
multimedia yang diperkaya dengan metode tradisional untuk mengajarkan anatomi jantung dan
pembuluh darah besar yang melibatkan 71 siswa tahun pertama dari sekolah kedokteran
Australia berpartisipasi dalam penelitian ini.Hasilnyabahwa kelompok siswa yang mendapatkan
tambahan media pembelajaran eBook multimedia memperoleh nilai lebih unggul disbanding
metode tradisonal, sehingga peran teknologi eBookdalam kurikulum anatomi modern menjadi
tambahan yang berguna untuk metode tradisional.Sejalan dengan penelitian (Chien et al., 2010)
menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis AR adalah sistem yang dapat membantu
mahasiswa kedokteran untuk mempelajari secara kompleksstruktur anatomi lebih baik dan lebih
cepat dibandingkan hanya dengan metode tradisional.
Pada penelitian (Hadi et al., 2017)E-partograf dievaluasi oleh ahli materi, ahli media, dan
siswa menggunakan kuesioner yang telah dikembangkan pada tahap pengembangan. Skor
evaluasi yang ditunjukkan pada tabel 2 menunjukkan bahwa e-partograf layak (99,3) pada mata
pelajaran materi, sangat layak (195) dari segi media, layak (101,6) dalam uji coba, dan layak
untuk ujian. siswa (104.18). Setelah penerapan media pembelajaran e-book, diperoleh hasil
bahwa e-partograf layak untuk diterapkan dalam sistem pembelajaran.

Hasil penelitian (Budiman, 2016) yang berjudul Developing learning media based on
augmented reality (AR) to improve learning motivation, menemukan bahwa UjiHasil dalam satu
pihak (uji satu pihak) mencapai nilai t hitung adalahlebih besar dari nilai t tabel yaitu 6,322>
1,670 jadibahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa yang
memanfaatkanmedia pembelajaran berbasis Augmented Reality lebih tinggi daritentang motivasi
belajar yang memanfaatkan media bukupada materi perakitan komputer siswasiswa kelas IX
SMP Harapan Ananda Kubu Raya.

Sejalan pula dengan penelitian (Irwansyah et al., 2018), yang menyimpulkan bahwa
melalui penelitian berbasis desain, dihasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis AR
pada sistem androidtelah berhasil dikembangkan. Hasil pengujian media pembelajaran berbasis
AR pada konsepgeometri molekul secara keseluruhan memiliki kualifikasi yang cukup memadai
sehingga sangat layak untuk digunakan sebagai sumberpembelajaran dengan persentase 70,83-
92,50%. Hasil ini mengimplikasikan bahwa media pembelajaran berbasis AR padaSistem
android berpotensi untuk diterapkan pada pembelajaran kimia khususnya pada bidang
molekulerbahan geometri.

Berdasarkan hasil dari beberapa penelitian yang telah dipaparkan di atas, menunjukkan
bahwa media pembelajaran menggunakan augmented reality (AR) maupun e-book mempunyai
keunikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dengan penilaian yang sangat baik dari
siswa, sehingga sangat diharapkan bahwa pretasi akademik mahasiswa dapat dimaksimalkan.
Selain siswa dapat menerima materi langsung dari pengajar, siswa juga dapat melihat materi dan
praktik langsung melalui media pembelajaran tersebut.Media pembelajaran ini dilengkapi
dengan gambar, animasi sehingga sangat menarik minat siswa.Oleh karena itu, kedua metode
pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai pilihan utama oleh para pengajar bidang kesehatan
dalam mengajar.

13
Media pembelajaran seperti e-book selain digunakan saat proses belajar di kelas antara
siswa dan pengajar, kelebihannya adalah dapat digunakan dalam pembelajaran mandiri sehingga
para siswa lebih banyak waktu untuk mengulang materi pembelajarannya setelah belajar tatap
muka langsung.

Sejalan dengan teori bahwa keberhasilan pendidik dalam mengajar ditentukan oleh banyak
faktor seperti perencanaan,persiapan pembelajaran, model pembelajaran, media pembelajaran,
sarana dan prasarana lainnya (Bahasa, 2003), (Arsyad, 2011). Media pembelajaran digunakan
sebagai alat peraga. Salah satu media pembelajaran tersebut adalah e-book (Holmes et al.,
2006).Dengan penggunaan media pembelajaran dapat membantu guru dalam menjelaskan materi
pelajarandan mempermudah dalam memahami materi yang disajikan, terutama media e-book
(Muhammad, 2014).

Kesimpulan

Media pembelajaran e book maupun augmented reality (AR) sangat disukai oleh siswa,
meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa, meningkatkan daya serap materi yang
dipelajari oleh siswa serta meningkatkan skill peserta didik. Bagi tenaga pengajar metode ini
sangat membantu dalam proses belajar mengajar dan memberikan kemudahan bagi pengajar
dalam mentransfer ilmu kepada peserta didik.Berdasarkan beberapa hasil penelusuran pustaka
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran AR dan e-books dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran yang efektif dan efisien bagi mahasiswa kesehatan dan dapat menjadi alat bantu
bagi dosen dalam menyampaian materi kuliah.

Limitation
Media pembelajaran ini masih memiliki kelemahan dari aspek kualitas tampilan tulisan
maupun gambar sehingga dapat menyebabkan mis presepsi dari siswa(Lubis et al., 2018). Ke
depan, media pembelajaran ini harus dirancang dengan kualitas maksimal sehingga dapat
memberikan nilai efektifitas dan efisiensi maksimal terhadap peserta didik. Perbaikan terkait
aspek dalam lembar validasi mulai dari isibahan, penggunaan latar belakang, animasi,
backsound, penggunaan tombol tombol, ukuran font, jenis font,penggunaan warna, kualitas
gambar, kejelasan instruksi, penggunaan tombol interaktif, kualitas suara danurutan penyajian
yang membutuhkan perbaikan agar produk yang dihasilkan benar-benarlayak untuk kegiatan
pembelajaran. Kekurangan lainnya adalah developer belum terlalu banyak, 3) Membutuhkan
banyak memori pada peralatan yang dipasang (Mustaqim. I, 2017), kemudian materi ajar hanya
bisa focus pada satu mata kuliah atau pelajaran saja

Rekomendasi
Diharapkan proses belajar mengajar seperti perkuliahan yang telah dilaksanakan dalam
proses pembelajaran menggunakanmedia pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dapat
memberikan pengaruh positif terhadapminat, motivasi, dan hasil belajar. Kemudian Peneliti dan
developer lainnya, harus mampu meningkatkan perkembangan media berbasis IT yang lebih

14
banyak lagi Mumpuni baik dari segi desain maupun isi materi untuk menambah keragaman
media dalam pembelajaran siswa di sekolah

Daftar pustaka

Alshaya, H., & Oyaid, A. (2017). Designing and Publication of Interactive E-Book for Students
of Princess Nourah Bint Abdulrahman University: An Empirical Study. Journal of
Education and Practice, 8(8), 41–57.
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja grafindo persada.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual
Environments, 6(4), 355–385.
Bahasa, P. (2003). Kamus besar bahasa Indonesia. Pusat Bahasa. Departemen Pendidikan
Nasional.
Budiman, R. (2016). Developing learning media based on augmented reality (AR) to improve
learning motivation. Journal of Education, Teaching and Learning, 1(2), 89–94.
Burbules, N. C., Fan, G., & Repp, P. (2020). Five trends of education and technology in a
sustainable future. Geography and Sustainability, 1(2), 93–97.
Chang, G., Morreale, P., & Medicherla, P. (2010). Applications of augmented reality systems in
education. Society for Information Technology & Teacher Education International
Conference, 1380–1385.
Chien, C. H., Chen, C. H., & Jeng, T. S. (2010). An interactive augmented reality system for
learning anatomy structure. Proceedings of the International MultiConference of Engineers
and Computer Scientists 2010, IMECS 2010, I, 370–375.
Dinayusadewi, N. P., & Agustika, G. N. S. (2020). Development Of Augmented Reality
Application As A Mathematics Learning Media In Elementary School Geometry Materials.
Journal of Education Technology, 4(2), 204–210.
Ferrer-Torregrosa, J., Torralba, J., Jimenez, M. A., García, S., & Barcia, J. M. (2015).
ARBOOK: Development and Assessment of a Tool Based on Augmented Reality for
Anatomy. Journal of Science Education and Technology, 24(1), 119–124.
https://doi.org/10.1007/s10956-014-9526-4
Fujiastuti, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Retorika Berbasis ARCS dengan
Aplikasi Flash. Seminar Nasional SAGA# 2 (Sastra, Pedagogik, Dan Bahasa), 1(1), 16–24.
Hadi, S. P. I., Kuntjoro, T., Sumarni, S., Anwar, M. C., Widyawati, M. N., & Pujiastuti, R. S. E.
(2017). The development of e-partograph module as a learning platform for midwifery
students: The ADDIE model. Belitung Nursing Journal, 3(2), 148–156.
Holmes, B., Gardner, J., & Gardner, J. N. (2006). E-learning: Concepts and practice. Sage.
Huynh, M. Q., & Ghimire, P. (2015). Learning by doing: How to develop a cross-platform web
app. Journal of Information Technology Education: Innovations in Practice, 14, 145–169.
Hwang, G.-J., Tu, N.-T., & Wang, X.-M. (2018). Creating interactive E-books through learning
by design: The impacts of guided peer-feedback on students’ learning achievements and
project outcomes in science courses. Journal of Educational Technology & Society, 21(1),
25–36.
Irwansyah, F. S., Yusuf, Y. M., Farida, I., & Ramdhani, M. A. (2018). Augmented reality (AR)
technology on the android operating system in chemistry learning. IOP Conference Series:
Materials Science and Engineering, 288(1), 12068.
Khalil, M. K., & Elkhider, I. A. (2016). Applying learning theories and instructional design
models for effective instruction. Advances in Physiology Education, 40(2), 147–156.
Kolowich, S. (2012). Marketing to the MOOC masses. Inside Higher Education, September, 26.

15
Landoni, M., & Hanlon, G. (2007). E‐book reading groups: interacting with e‐books in public
libraries. The Electronic Library.
Liao, T. (2016). Is it ‘augmented reality’? Contesting boundary work over the definitions and
organizing visions for an emerging technology across field-configuring events. Information
and Organization, 26(3), 45–62.
Lubis, D. A., Tobing, M., Mayasari, D., Pangaribuan, L., & Wahidah, S. (2018). Development of
e-Book As A Teaching Material In Anatomy Physiology Course. CCER, 525.
Lynch, K. (2012). E‐books: the future for publishers and libraries. Collection Building.
Muhammad, S. (2014). Efektivitas Pembelajaran Media E-Learning Berbasis Web Dan
Konvensional Terhadap Tingkat Keberhasilan Belajar Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa
Fakultas Ekonomi Universitas Bina Darma Palembang). SNASTIKOM 2014, 1.
Murati, R., & Ceka, A. (2017). The use of technology in educational teaching. Journal of
Education and Practice, 8(6), 197–199.
Mustaqim. I, K. N. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality.
Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
Ortega, L. D. M., Plata, R. B., Rodríguez, M. L. J., González, J. R. H., Herráiz, J. J. M., De
Mesa, J. A. G., GUTIÉRREZ, J. M., & Tortosa, S. O. (2011). Using M-learning on nursing
courses to improve learning. CIN: Computers, Informatics, Nursing, 29(5), 311–317.
Rohendi, D., Septian, S., & Sutarno, H. (2018). The use of geometry learning media based on
augmented reality for junior high school students. IOP Conference Series: Materials
Science and Engineering, 306(1), 12029.
Severin, J. Werner. James W Tankard, J. (2005). Teori Komunikasi. Edisi 5. PT. Prenada Media.
Stirling, A., & Birt, J. (2014). An enriched multimedia eBook application to facilitate learning of
anatomy. Anatomical Sciences Education, 7(1), 19–27. https://doi.org/10.1002/ase.1373
Sung, Y.-T., Chang, K.-E., & Liu, T.-C. (2016). The effects of integrating mobile devices with
teaching and learning on students’ learning performance: A meta-analysis and research
synthesis. Computers & Education, 94, 252–275.
Tannery, N. H., Foust, J. E., Gregg, A. L., Hartman, L. M., Kuller, A. B., Worona, P., & Tulsky,
A. A. (2002). Use of web-based library resources by medical students in community and
ambulatory settings. Journal of the Medical Library Association, 90(3), 305.
Ugaz, A. G., & Resnick, T. (2008). Assessing print and electronic use of reference/core medical
textbooks. Journal of the Medical Library Association: JMLA, 96(2), 145.
Vallino, J. R. (1998). Interactive augmented reality. University of Rochester. Dept. of Computer
Science.
Wagner, D., & Schmalstieg, D. (2003). First steps towards handheld augmented reality. Seventh
IEEE International Symposium on Wearable Computers, 2003. Proceedings., 127.
Wahana, A., & Marfuah, H. H. (2021). The Use of Augmented Reality to Build Occupational
Health and Safety (OHS) Learning Media. Journal of Physics: Conference Series, 1823(1),
12060.
Williams, M. G., & Dittmer, A. (2009). Textbooks on tap: using electronic books housed in
handheld devices in nursing clinical courses. Nursing Education Perspectives, 30(4), 220–
225.
Wu, H.-K., Lee, S. W.-Y., Chang, H.-Y., & Liang, J.-C. (2013). Current status, opportunities and
challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49.

16

Anda mungkin juga menyukai