Stimulasi Perkembangan Kognitif Kreatif pada anak usia 3-4 tahun melalui Media Bermain
Ekspresif Seni (Art)
Kelompok 16
Leonny Surya 150118002
Emilia Margalo 150118009
Dewa Ayu Zena P. 150118074
Yoshi Amelia S. 150117108
UNIVERSITAS SURABAYA
FAKULTAS PSIKOLOGI
2021
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI i
BAB 1 PENDAHULUAN 3
1.1 Profil Sasaran 3
1.2 Analisis Data 4
Pustaka acuan 17
Lampiran 17
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Profil Sasaran
Perkembangan intelektual seorang anak didominasi dan banyak terjadi di masa awal-awal
perkembangan anak. Hal ini terjadi dikarenakan anak berada pada masa golden age sehingga sangat
sesuai untuk dikenalkan pada hal baru meliputi angka, huruf, warna, dan hal lain di kehidupannya.
Tetapi tentunya perkembangan setiap anak berbeda-beda. Namun pada konteks penelitian ini,
pembahasan dilakukan dari segi pengenalan warna. Secara konsep, pengenalan warna atau
kemampuan mengenal warna merupakan aspek kognitif yang harus dipenuhi setiap perkembangan
kognitif anak. Kemampuan mengenal warna ini akan merangsang indera penglihatan anak usia dini
untuk melihat objek lain di kehidupannya secara lebih peka. Maka dari itu, kemampuan mengenal
warna ini ini kelak akan berguna di kemudian hari bagi anak tersebut.
Ditinjau dari peraturan yang ada menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia No. 137 tahun 2014 (dalam Mulyana, Nurzaman, Fauziyah, 2017) tentang standar
nasional anak usia dini, menjelaskan tentang tingkat pencapaian perkembangan anak usia 12 sampai
18 bulan atau yang hampir setara dengan anak usia dua tahun. Jika dalam lingkup perkembangan
kognitifnya, anak sudah mampu mengenal beberapa warna dasar seperti warna merah, biru, kuning,
dan hijau. Pada awalnya secara psikologis, anak-anak sebenarnya sudah dapat membedakan warna-
warna primer dan ketika anak sudah menginjak umur dua tahun, anak sudah dapat membedakan warna
merah, biru, kuning, dan hijau. Namun hal tersebut tergantung bagaimana pendidikan lingkungannya,
sehingga dapat dipastikan jika anak sudah berusia diatas dua tahun maka anak tersebut sudah dapat
membedakan warna.
Namun nyatanya tidak semua anak yang berusia diatas dua tahun sudah mampu membedakan
warna. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya hasil observasi yang telah dilakukan oleh Sari dan
Reza (2015) dengan guru di PPT (Pos Paud Terpadu) Tunas Bangsa Krampung Surabaya dengan para
siswanya yang berusia usia tiga hingga empat tahun, bahwa dari 15 anak terdapat 10 anak diantaranya
yang masih belum mampu mengenal warna primer dengan baik, seperti contoh kesulitan dalam
membedakan warna biru dengan warna hijau. Kenyataannya, jika anak tersebut bisa mengetahui atau
memahami warna maka anak tersebut seharusnya mampu menyebutkan warna primer yaitu warna
merah, kuning, dan biru. Selain itu terdapat juga penelitian yang dilakukan oleh Sahar dan Rohita
(2014) terhadap 15 anak dari PPT Flamboyan Surabaya terhadap para siswanya yang berusia tiga
hingga empat tahun, hanya 5 anak saja yang dapat mengenal, menunjukkan, dan menyebutkan warna.
Berdasarkan dua hasil penelitian yang dipaparkan di atas, dapat disimpulkan bahwa masih
banyak siswa usia tiga hingga empat tahun yang belum bisa membedakan warna primer dengan baik.
Padahal, ditinjau dari perkembangan kognitif anak, mereka sudah mampu untuk mengenal dan
membedakan warna primer Maka dari itu, stimulasi yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah
kognitif yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal dan membedakan
warna, sekaligus dilengkapi dengan stimulasi kreatif untuk memberikan kesempatan pada anak untuk
mengekspresikan ekspresinya dengan bebas. Kegiatan simulasi beserta desain permainan yang telah
kami susun merupakan salah satu program intervensi promotif yang bertujuan untuk menstimulasi
kognitif anak dalam membedakan warna dan meningkatkan karya seni anak.
1.2 Analisis Data
Menurut Hidayati (2020), perkembangan kognitif merupakan aspek yang mempengaruhi
tingkat intelegensi anak dan aspek-aspek perkembangan anak lainnya. Menurut Piaget (dalam
Sumarsih, 2018), kemampuan kognitif anak di usia tiga hingga empat tahun berada di tahap
praoperasional. Anak yang berada di tahap praoperasional mulai mengenal beberapa simbol dan
menggambarkan dunia melalui bahasa atau perkataan, serta gambar-gambar, melebihi tindakan
sederhana dari informasi sensoris dan tindakan fisik. Selain itu, pengenalan simbol warna akan
memberikan bekal kepada anak untuk pemecahan persoalan sederhana yang berhubungan dengan
warna. Berdasarkan teori kognitif yang dikemukakan oleh Vygotsky (dalam Mulyana, Nurzaman, dan
Fauziyah, 2017), mengatakan bahwa pengetahuan anak juga dibangun melalui interaksi sosial dan
budaya lingkungan. Kegiatan yang dilakukan secara bersama ini akan membangun interaksi dengan
sekitar dan memberikan dampak pada berbagai aspek perkembangan anak, seperti bahasa, sistem
memori, sistem matematika, serta kemampuan dalam menalar. Bermain bersama - sama dengan
teman akan memberikan kesempatan pada anak untuk berkomunikasi satu sama lain,
kosakata serta pengetahuan dari ia peroleh dari temannya ini (Chandra, 2017).
Ditinjau dari penjelasan diatas, pembelajaran dalam pengenalan warna menjadi hal yang
penting bagi otak anak usia dini dengan pembelajarannya yang disesuaikan dengan tahap dan
karakteristik belajar anak (Hidayati, Robingatun, dan Saugi, 2020). Penyebab utama pengenalan
warna penting bagi otak anak usia dini adalah warna dapat merangsang indera penglihatan otak dan
menstimulasi kepekaan penglihatan terutama pada saat warna benda terkena matahari langsung
maupun tak langsung.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 tahun 2014
tentang standar nasional pendidikan anak usia dini bahwa ruang lingkup harus dikuasai dalam
kemampuan kognitif anak khususnya anak PAUD usia tiga hingga empat tahun salah satunya adalah
mengenal beberapa warna dasar.
Lingkup Perkembangan Tingkat Pencapaian Perkembangan usia 3-4 tahun
Berdasarkan pernyataan diatas, peran guru disini adalah menstimulasi anak untuk dapat
mengembangkan keterampilan kognitif anak dalam mengenal warna. Menurut Kimie, melatih
konsentrasi penglihatan (warna) anak dapat melalui berbagai jenis kegiatan aktivitas bermain seperti
mewarnai, melukis dengan jari menirukan dan mengeksplorasi. Oleh karena itu, media bermain
ekspresif seni atau art dapat mempermudah terapis untuk untuk meningkatkan kemampuan kognitif
anak agar sesuai dengan tahapan perkembangan, sekaligus meningkatkan daya kreatif anak
(Hardiyani, Husein, & Nurabdiansyah, 2018). Media bermain ekspresif art adalah teknik untuk
membangun hubungan interpersonal dengan anak-anak dan menggunakan media seni yang kreatif
akan membantu anak-anak dalam belajar dan memahami sesuatu secara optimal. Fokus media art
adalah tidak secara khusus pada manfaat estetika pembuatan seni, namun kebutuhan terapi agar
membantu anak anak usia tiga hingga empat tahun dapat mengekspresikan dirinya (Widyarani, 2020).
Pustaka Acuan
Chandra, R. D. A. (2017). Pengembangan Media Visual Kartu Angka Efektif Untuk Mengenalkan
Huruf Vokal A, I, U, E, O Pada Anak Usia Dini 3-4 Tahun Paud Labschool Jember. JURNAL
INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal), 2(1).
Fadlillah, M. (2016). Komparasi Permendikbud Nomor 137 Tahun 2014 Dengan Permendiknas
Nomor 58 Tahun 2009 Dalam Pembelajaran PAUD. JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah
Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal), 1(1).
Hidayati, S., Robingatun, R., & Saugi, W. (2020). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna
Melalui Kegiatan Mencampur Warna Di TK Kehidupan Elfhaluy Tenggarong. Yaa Bunayya:
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 23-37.
Mulyana, E. H., Nurzaman, I., & Fauziyah, N. A. (2017). Upaya Meningkatkan Kemampuan Anak
Usia Dini Mengenal Warna. Jurnal Paud Agapedia, 1(1), 76-91.
Nityanasari, D. (2020). Alat Permainan Edukatif Pasak Warna Untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Warna Pada Anak Usia Dini. Yaa Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1),
9-14.
Sahar, S., & Rohita, R. (2014). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Dengan Metode
Eksperimen Di Kelompok Anak Usia 3-4 Tahun Di PPT FLAMBOYAN RW. II. PAUD
Teratai, 3(3).
Sari, I. L., & Reza, M. (2015). PENGARUH PENERAPAN MEDIA FLASHCARD TERHADAP
KEMAMPUAN MENGENAL WARNA PADA ANAK USIA 3-4 TAHUN. PAUD Teratai,
4(3).
Sumarsih, S., Nurmalina, N., & Astuti, A. (2018). Meningkatkan Kemampuan Kognitif dalam
Mengenal Warna dengan Metode Eksperimen. Aulad: Journal on Early Childhood, 1(1), 72-77.
Widyarani, L., Priliana, W. K., & Kustanti, C. (2020). Efektivitas Art Therapy terhadap Pengetahuan
dan Praktik Pemeliharaan Kesehatan Gigi pada Anak Usia Prasekolah. Jurnal Keperawatan
Terpadu (Integrated Nursing Journal), 2(1), 29-39.
BAB II
BAGIAN RANCANGAN MEDIA
2.1 Persiapan
a. Timetable Rancangan
No Jenis Kegiatan Minggu
1 2 3 4
1 Pencarian literatur terkait
2 Merancang permainan
3 Desain Bentuk Permainan
4 Mencari bahan baku dan alat
b. Pembagian Tugas
No Nama Uraian Tugas
a. Rencana Budgeting
No Bahan Jumlah bahan Harga Pemakaian Total
TOTAL 80.000
Permainan Board Game ini dinamakan ‘Collect Me!’ yang dilakukan di atas papan. Penamaan
tersebut disebabkan karena pemain diminta untuk mewarnai gambar-gambar tertentu sesuai dengan
arahan papan monopoli. Collect Me! sangat cocok untuk dimainkan oleh anak yang berusia 3-4 tahun.
Selain itu, Collect Me! dapat dimainkan oleh satu hingga empat orang secara bersama-sama dengan
pendampingan dari orang tua/orang dewasa.
Permainan ‘Collect Me!’ ini tentunya memiliki berbagai macam tujuan, salah satunya adalah
anak yang lebih peka pada warna yang ada dan tentunya menyasar pada perkembangan kognitif.
Perkembangan tersebut diantaranya menjadikan anak mengenal ragam warna dasar (merah, biru,
kuning, hijau) dan meningkatkan pengetahuan umum, seperti mengenal abjad/huruf, hewan, angka,
dan tumbuhan. Dalam permainan ini juga membutuhkan kreativitas dan ketelitian dari anak yang
dibuktikan saat anak mewarnai lembar gambar.
Bahan Mainan:
1. Papan Monopoli
2. 2 Dadu
3. 5 Miniatur/Pion
4. 16 Lembar Gambar
5. 1 Lembar Panduan
Flora Fauna Abjad Angka
Panduan Permainan:
a. Setiap anak dibebaskan untuk memilih lembar gambar sesuai dengan keinginannya.
Pada satu set permainan, tersedia 16 lembar yang berisikan gambar hitam putih. Setiap anak
diminta untuk memilih salah satu dari 16 lembar gambar yang tersedia untuk diwarnai.
b. Setelah semua anak memilih lembar gambar masing-masing, anak dipersilahkan untuk
melempar dadu.
Jumlah angka pada dadu akan menentukan perpindahan bidak di kotak pada papan board
game. Pelemparan dadu akan dilakukan secara bergantian oleh masing-masing anak (pemain).
c. Setelah berhenti di satu kotak, anak diminta untuk menunggu giliran hingga semua pemain
sudah berhenti di 1 kotak.
Setelah anak pertama telah berpindah kotak sesuai dengan jumlah angka pada dadu yang
tertera, maka anak selanjutnya (kedua dan seterusnya) dipersilahkan untuk melempar dadu
dan melakukan hal yang serupa dengan anak pertama secara bergantian.
d. Setelah semua anak berhenti di setiap kotak, anak dipersilahkan untuk mewarnai lembar
gambar dengan menggunakan spidol sesuai dengan warna kotak.
Warna di setiap kotak pada papan tempat pion masing-masing anak, akan menjadi warna
yang digunakan untuk mewarnai lembar gambar. Taruhlah spidol warna di hadapan anak-
anak, sehingga anak yang akan mengambil sendiri spidol mana yang sesuai.
e. Setelah semua anak selesai mewarnai lembar gambar yang dimiliki, bisa dilanjutkan pada
putaran kedua dan seterusnya sampai terdapat salah satu anak yang menang.
Setelah semua anak selesai mewarnai lembar gambar dengan satu warna, dilanjutkan pada
putaran kedua dan seterusnya, hingga lembar gambar sudah diwarnai dengan sempurna. Step
B-D diulang.
f. Ketika anak berhenti di setiap pojokan kotak warna pada papan monopoli, anak diberikan
kesempatan untuk memilih warna yang mungkin belum diperoleh.
Jika berhenti pada kotak hitam (mystery spot) pada board game, maka anak diperbolehkan
untuk memilih warna spidol secara bebas. Warna diutamakan untuk yang belum didapat
sebelumnya.
g. Anak yang lebih dulu melengkapi dan menyelesaikan gambar dengan semua warna primer
(merah, kuning, hijau, biru) adalah pemenangnya.
Anak akan menang jika lembar gambar sudah terisi penuh dengan warna merah, kuning,
hijau, dan biru.
BAB IV
LESSON LEARNED
Meski begitu, saya juga merasa ada beberapa kendala yang saya alami ketika
berproses untuk menciptakan desain permainan, yaitu:
a. Mendesain suatu permainan tidaklah mudah ketika komunikasi antar kelompok hanya
dilakukan secara online. Tidak jarang juga, saya kesulitan untuk membayangkan
permainan yang sedang didiskusikan oleh teman saya lainnya. Waktu yang lama
ketika berdiskusi adalah menyamakan persepsi tentang desain permainan yang ada di
pikiran kami masing-masing.
b. Kurangnya kerja sama dari salah satu anggota dalam kelompok. Saya merasa,
kontribusi yang diberikan tidak sebanding dengan yang lainnya, seperti tidak ikut
kerja kelompok, sering untuk mengikuti dan mengiyakan diskusi kami, jarang untuk
ikut diskusi di chat grup line, dan tidak mengikuti diskusi kami tentang desain
permainan pada saat kelas, sehingga kami harus menjelaskannya dua kali. Jadi, saya
merasa hanya kami bertiga saya yang bekerja kelompok. Meski begitu, ia tetap
mengerjakan apa yang menjadi tugasnya walaupun kadang terjadi prokrastinasi dan
harus diingatkan berkali-kali.
Sekian hal-hal yang saya dapatkan ketika mengikuti kelas IBEKS. Secara garis besar,
saya sangat enjoy untuk mengikuti kelasnya selama 1 semester. Kendala yang saya rasakan
tidak terlalu berat, sehingga tidak mengurangi rasa senang saya karena tidak salah mengambil
mata kuliah pilihan.
Dan itulah beberapa pelajaran yang saya dapatkan dan rasakan selama berproses
dalam mata kuliah intervensi bermain ekspresif ini. Saya juga cukup merasa senang dan puas
atas apa yang telah saya dapatkan, terima kasih.
Saat mengambil mata kuliah Intervensi Bermain Ekspresif ini saya tidak menaruh
ekspektasi apapun. Lalu pada saat awal perkuliahan saya merasa sulit untuk memahami
beberapa teori yang diberikan. Selain itu yang membuat saya semakin sulit saat menjalani
proses pembelajaran di mata kuliah IBE ini adalah saya seorang kakak tingkat, dan di dalam
KP mata kuliah ini tidak ada satupun yang seangkatan dengan saya. Jadi hal ini membuat saya
semakin sungkan untuk bertanya. Namun saya bersyukur karena di mata kuliah ini asisten dan
dosen yang mengajar dapat menyampaikan penjelasan dengan baik sehingga pelan - pelan
saya menjadi dapat mengerti.
Saat pertama kali mengetahui bahwa akan mendapatkan tugas kelompok untuk
membuat sebuah permainan, saya sedikit takut karena saya tidak yakin bisa memberikan
banyak pendapat tentang desain permainan yang akan dibuat karena saya pribadi tidak
memiliki ketertarikan untuk permainan. Namun saya bersyukur anggota kelompok yang lain
sangat bisa untuk menuangkan isi pemikirannya sehingga tugas ini dapat terselesaikan dengan
tepat waktu.
Selama berproses dengan kelompok, pasti akan mengalami beberapa hambatan.
diantaranya adalah sulitnya mencari waktu yang tepat untuk berdiskusi, lalu saya pribadi pun
juga sulit untuk mengatur waktu yang pas dengan anggota lain dikarenakan jadwal kuliah
saya yang tidak sama dengan anggota lain. selain itu terkadang kami melakukan diskusi
melalui grup chat di line, namun dikarenakan line saya sering eror jadi sering sekali saya
tertinggal informasi dalam kelompok saya dan juga informasi dari grup line kelas IBE. Saya
juga tidak memberitahukan kendala saya kepada anggota kelompok, saya berpikir hal seperti
ini tidak perlu untuk dikatakan karena semua orang pasti mempunyai hambatannya masing -
masing. Lalu saya juga bersyukur bisa mendapatkan dosen tutor ibu Yessica karena selama
proses tutor berlangsung beliau dapat membimbing kami untuk mengeksplorasi lebih dalam
lagi tentang desain permainan kami.
Lalu dari mata kuliah Intervensi Bermain Ekspresif ini saya belajar banyak hal,
bahwa dalam membuat sebuah desain permainan untuk anak tidak perlu menggunakan
banyak rancangan yang begitu detail , namun lebih memperhatikan ke level dan stimulasi apa
yang yang pas untuk intervensi pada anak.
Pustaka acuan
Hinz, L. D. (2009). Expressive therapies continuum: A framework for using art in therapy.
Routledge/Taylor & Francis Group.
Lampiran
Lampiran 1. Gambaran Permainan
Papan
Monopoli
Dadu
Bidak
Lembar
Gambar
Lembar
peraturan
permainan