Anda di halaman 1dari 19

Intervensi Bermain Ekspresif KP A

Stimulasi Perkembangan Kognitif Kreatif pada anak usia 3-4 tahun melalui Media Bermain
Ekspresif Seni (Art)

Kelompok 16
Leonny Surya 150118002
Emilia Margalo 150118009
Dewa Ayu Zena P. 150118074
Yoshi Amelia S. 150117108

UNIVERSITAS SURABAYA
FAKULTAS PSIKOLOGI
2021
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI i

BAB 1 PENDAHULUAN 3
1.1 Profil Sasaran 3
1.2 Analisis Data 4

BAB II BAGIAN RANCANGAN MEDIA 7


2.1 Persiapan 7
2.2 Detail Rancangan 8

BAB III DESKRIPSI PERMAINAN 11

BAB IV LESSON LEARNED 13

Pustaka acuan 17

Lampiran 17

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Profil Sasaran
Perkembangan intelektual seorang anak didominasi dan banyak terjadi di masa awal-awal
perkembangan anak. Hal ini terjadi dikarenakan anak berada pada masa golden age sehingga sangat
sesuai untuk dikenalkan pada hal baru meliputi angka, huruf, warna, dan hal lain di kehidupannya.
Tetapi tentunya perkembangan setiap anak berbeda-beda. Namun pada konteks penelitian ini,
pembahasan dilakukan dari segi pengenalan warna. Secara konsep, pengenalan warna atau
kemampuan mengenal warna merupakan aspek kognitif yang harus dipenuhi setiap perkembangan
kognitif anak. Kemampuan mengenal warna ini akan merangsang indera penglihatan anak usia dini
untuk melihat objek lain di kehidupannya secara lebih peka. Maka dari itu, kemampuan mengenal
warna ini ini kelak akan berguna di kemudian hari bagi anak tersebut.
Ditinjau dari peraturan yang ada menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia No. 137 tahun 2014 (dalam Mulyana, Nurzaman, Fauziyah, 2017) tentang standar
nasional anak usia dini, menjelaskan tentang tingkat pencapaian perkembangan anak usia 12 sampai
18 bulan atau yang hampir setara dengan anak usia dua tahun. Jika dalam lingkup perkembangan
kognitifnya, anak sudah mampu mengenal beberapa warna dasar seperti warna merah, biru, kuning,
dan hijau. Pada awalnya secara psikologis, anak-anak sebenarnya sudah dapat membedakan warna-
warna primer dan ketika anak sudah menginjak umur dua tahun, anak sudah dapat membedakan warna
merah, biru, kuning, dan hijau. Namun hal tersebut tergantung bagaimana pendidikan lingkungannya,
sehingga dapat dipastikan jika anak sudah berusia diatas dua tahun maka anak tersebut sudah dapat
membedakan warna.
Namun nyatanya tidak semua anak yang berusia diatas dua tahun sudah mampu membedakan
warna. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya hasil observasi yang telah dilakukan oleh Sari dan
Reza (2015) dengan guru di PPT (Pos Paud Terpadu) Tunas Bangsa Krampung Surabaya dengan para
siswanya yang berusia usia tiga hingga empat tahun, bahwa dari 15 anak terdapat 10 anak diantaranya
yang masih belum mampu mengenal warna primer dengan baik, seperti contoh kesulitan dalam
membedakan warna biru dengan warna hijau. Kenyataannya, jika anak tersebut bisa mengetahui atau
memahami warna maka anak tersebut seharusnya mampu menyebutkan warna primer yaitu warna
merah, kuning, dan biru. Selain itu terdapat juga penelitian yang dilakukan oleh Sahar dan Rohita
(2014) terhadap 15 anak dari PPT Flamboyan Surabaya terhadap para siswanya yang berusia tiga
hingga empat tahun, hanya 5 anak saja yang dapat mengenal, menunjukkan, dan menyebutkan warna.
Berdasarkan dua hasil penelitian yang dipaparkan di atas, dapat disimpulkan bahwa masih
banyak siswa usia tiga hingga empat tahun yang belum bisa membedakan warna primer dengan baik.
Padahal, ditinjau dari perkembangan kognitif anak, mereka sudah mampu untuk mengenal dan
membedakan warna primer Maka dari itu, stimulasi yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah
kognitif yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal dan membedakan
warna, sekaligus dilengkapi dengan stimulasi kreatif untuk memberikan kesempatan pada anak untuk
mengekspresikan ekspresinya dengan bebas. Kegiatan simulasi beserta desain permainan yang telah
kami susun merupakan salah satu program intervensi promotif yang bertujuan untuk menstimulasi
kognitif anak dalam membedakan warna dan meningkatkan karya seni anak.
1.2 Analisis Data
Menurut Hidayati (2020), perkembangan kognitif merupakan aspek yang mempengaruhi
tingkat intelegensi anak dan aspek-aspek perkembangan anak lainnya. Menurut Piaget (dalam
Sumarsih, 2018), kemampuan kognitif anak di usia tiga hingga empat tahun berada di tahap
praoperasional. Anak yang berada di tahap praoperasional mulai mengenal beberapa simbol dan
menggambarkan dunia melalui bahasa atau perkataan, serta gambar-gambar, melebihi tindakan
sederhana dari informasi sensoris dan tindakan fisik. Selain itu, pengenalan simbol warna akan
memberikan bekal kepada anak untuk pemecahan persoalan sederhana yang berhubungan dengan
warna. Berdasarkan teori kognitif yang dikemukakan oleh Vygotsky (dalam Mulyana, Nurzaman, dan
Fauziyah, 2017), mengatakan bahwa pengetahuan anak juga dibangun melalui interaksi sosial dan
budaya lingkungan. Kegiatan yang dilakukan secara bersama ini akan membangun interaksi dengan
sekitar dan memberikan dampak pada berbagai aspek perkembangan anak, seperti bahasa, sistem
memori, sistem matematika, serta kemampuan dalam menalar. Bermain bersama - sama dengan
teman akan memberikan kesempatan pada anak untuk berkomunikasi satu sama lain,
kosakata serta pengetahuan dari ia peroleh dari temannya ini (Chandra, 2017).
Ditinjau dari penjelasan diatas, pembelajaran dalam pengenalan warna menjadi hal yang
penting bagi otak anak usia dini dengan pembelajarannya yang disesuaikan dengan tahap dan
karakteristik belajar anak (Hidayati, Robingatun, dan Saugi, 2020). Penyebab utama pengenalan
warna penting bagi otak anak usia dini adalah warna dapat merangsang indera penglihatan otak dan
menstimulasi kepekaan penglihatan terutama pada saat warna benda terkena matahari langsung
maupun tak langsung.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 tahun 2014
tentang standar nasional pendidikan anak usia dini bahwa ruang lingkup harus dikuasai dalam
kemampuan kognitif anak khususnya anak PAUD usia tiga hingga empat tahun salah satunya adalah
mengenal beberapa warna dasar.
Lingkup Perkembangan Tingkat Pencapaian Perkembangan usia 3-4 tahun

Kognitif 1. Mengenal beberapa warna dasar (merah, biru, kuning,


hijau).
2. Memisahkan benda dengan warna yang berbeda.
3. Mengumpulkan benda dengan warna yang sama
walaupun bentuknya berbeda-beda.
Menurut Chandra (2017), kemampuan kognitif anak usia dini berhubungan dengan
pengembangan visual. Pengembangan visual merupakan kemampuan yang berhubungan dengan
penglihatan, pengamatan, perhatian, tanggapan, dan persepsi anak terhadap lingkungan sekitarnya.
Adapun kemampuan yang akan dikembangkan pada anak usia tiga hingga empat tahun, yaitu: 1).
mengetahui benda, ukuran, bentuk, dan warna, 2). mengetahui nama dari gambar seri lainnya, dan 3).
mengenali huruf dan angka.Proses pengenalan huruf, angka, dan pengetahuan umum lainnya sejalan
dengan proses keterampilan berbahasa secara fisik dan proses psikologis berupa kegiatan berpikir
dalam mengolah informasi yang diperoleh. Ditambah lagi ketika anak belajar bersama dengan teman-
temannya, kosakata anak sekaligus dikembangkan.
Selain kemampuan kognitif, anak usia tiga hingga empat tahun memiliki daya tarik dengan
karya seni, seperti contoh mencoret-coret dan mengusap dengan tangan pada kertas/kain dengan
menggunakan berbagai media (cat air, crayon, spidol warna). Maka dari itu, mengenalkan konsep
warna pada anak usia tiga hingga empat tahun adalah salah satu bentuk pembelajaran dasar supaya
anak lebih peka dengan objek-objek di lingkungannya dan meningkatkan pola pikir, serta kreativitas
anak tersebut (Nityanasari, 2020).
Lingkup Perkembangan Tingkat Pencapaian Perkembangan usia 3-4 tahun

Karya Seni 1. Menggambar dengan menggunakan berbagai media


(cat air, spidol, alat menggambar) dan cara (seperti
finger painting, cat air, dll)
Sumber: Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor
137 tahun 2014 tentang standar nasional pendidikan anak usia dini

Berdasarkan pernyataan diatas, peran guru disini adalah menstimulasi anak untuk dapat
mengembangkan keterampilan kognitif anak dalam mengenal warna. Menurut Kimie, melatih
konsentrasi penglihatan (warna) anak dapat melalui berbagai jenis kegiatan aktivitas bermain seperti
mewarnai, melukis dengan jari menirukan dan mengeksplorasi. Oleh karena itu, media bermain
ekspresif seni atau art dapat mempermudah terapis untuk untuk meningkatkan kemampuan kognitif
anak agar sesuai dengan tahapan perkembangan, sekaligus meningkatkan daya kreatif anak
(Hardiyani, Husein, & Nurabdiansyah, 2018). Media bermain ekspresif art adalah teknik untuk
membangun hubungan interpersonal dengan anak-anak dan menggunakan media seni yang kreatif
akan membantu anak-anak dalam belajar dan memahami sesuatu secara optimal. Fokus media art
adalah tidak secara khusus pada manfaat estetika pembuatan seni, namun kebutuhan terapi agar
membantu anak anak usia tiga hingga empat tahun dapat mengekspresikan dirinya (Widyarani, 2020).

Pustaka Acuan
Chandra, R. D. A. (2017). Pengembangan Media Visual Kartu Angka Efektif Untuk Mengenalkan
Huruf Vokal A, I, U, E, O Pada Anak Usia Dini 3-4 Tahun Paud Labschool Jember. JURNAL
INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal), 2(1).
Fadlillah, M. (2016). Komparasi Permendikbud Nomor 137 Tahun 2014 Dengan Permendiknas
Nomor 58 Tahun 2009 Dalam Pembelajaran PAUD. JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah
Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal), 1(1).
Hidayati, S., Robingatun, R., & Saugi, W. (2020). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna
Melalui Kegiatan Mencampur Warna Di TK Kehidupan Elfhaluy Tenggarong. Yaa Bunayya:
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 23-37.
Mulyana, E. H., Nurzaman, I., & Fauziyah, N. A. (2017). Upaya Meningkatkan Kemampuan Anak
Usia Dini Mengenal Warna. Jurnal Paud Agapedia, 1(1), 76-91.
Nityanasari, D. (2020). Alat Permainan Edukatif Pasak Warna Untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Warna Pada Anak Usia Dini. Yaa Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1),
9-14.
Sahar, S., & Rohita, R. (2014). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Dengan Metode
Eksperimen Di Kelompok Anak Usia 3-4 Tahun Di PPT FLAMBOYAN RW. II. PAUD
Teratai, 3(3).
Sari, I. L., & Reza, M. (2015). PENGARUH PENERAPAN MEDIA FLASHCARD TERHADAP
KEMAMPUAN MENGENAL WARNA PADA ANAK USIA 3-4 TAHUN. PAUD Teratai,
4(3).
Sumarsih, S., Nurmalina, N., & Astuti, A. (2018). Meningkatkan Kemampuan Kognitif dalam
Mengenal Warna dengan Metode Eksperimen. Aulad: Journal on Early Childhood, 1(1), 72-77.
Widyarani, L., Priliana, W. K., & Kustanti, C. (2020). Efektivitas Art Therapy terhadap Pengetahuan
dan Praktik Pemeliharaan Kesehatan Gigi pada Anak Usia Prasekolah. Jurnal Keperawatan
Terpadu (Integrated Nursing Journal), 2(1), 29-39.

BAB II
BAGIAN RANCANGAN MEDIA

2.1 Persiapan
a. Timetable Rancangan
No Jenis Kegiatan Minggu
1 2 3 4
1 Pencarian literatur terkait
2 Merancang permainan
3 Desain Bentuk Permainan
4 Mencari bahan baku dan alat

b. Pembagian Tugas
No Nama Uraian Tugas

1. Leonny Surya a. Melakukan brainstorming bersama untuk rancangan


permainan (level dan sasaran stimulasi, budgeting,
desain permainan, deskripsi permainan, dan tujuan
rancangan).
b. Mengerjakan laporan bagian detail rancangan.
c. Membuat desain pada board game (untuk papan
permainan).

2. Emilia Margalo a. Berdiskusi bersama tentang level ekspresif dan sasaran


stimulasi.
b. Mengerjakan laporan bagian Analisis Data.
c. Mengerjakan laporan bagian timetable rancangan.
d. Berdiskusi bersama bagian rencana budgeting, tujuan
rancangan (kelebihan dan kekurangan), deskripsi
permainan, dan desain permainan.

3. Dewa Ayu Zena P. a. Berdiskusi bersama mengenai rancangan bermain, level


dan sasaran permainan, budgeting, cara mengatasi
kekurangan, panduan bermain, dan mendesain modul.
b. Mengerjakan laporan bagian profil sasaran.
c. Membuat desain pada panduan bermain.

4. Yoshi Amelia S. a. Berdiskusi bersama untuk rancangan bermain, level,


sasaran bermain, cara mengatasi kekurangan.
b. Mengerjakan laporan bagian tujuan rancangan dan cara
mengatasi kekurangan.
c. Membuat desain pada modul deskripsi permainan.

2.2 Detail Rancangan


Media art yang digunakan dalam penelitian ini adalah berbasis board game. Alasan pemilihan
media board game adalah adanya perasaan enjoy pada anak usia dini ketika bermain pada kelompok
kecil yang sebaya. Permainan board game ini akan dikombinasikan dengan art, yaitu kreativitas dan
eksplorasi ide dalam diri individu (Ray, 2019). Kreativitas sendiri merupakan salah satu bentuk
intelegensi, yaitu sebuah kemampuan yang terbentuk dari kerja keras, diturunkan secara genetik,
memiliki ciri khas tersendiri, respon terhadap psikopatologi, atau sebuah respon pertahanan terhadap
tekanan naluriah (Eysenck, 1995; Heilman, 2005; Panter, Panter, Virshup, & Virshup, 1995;
Simonton, 2000 dalam Hinz, 2009). Kreativitas akan mendorong individu untuk mengenal media
yang bervariasi dan tidak dikenal, mendukung adanya eksperimen dengan berbagai cara untuk
menggunakan media dan tidak takut untuk membuat sebuah produk baru. Level kreativitas ini dapat
mendorong individu untuk mencapai self-actualization.
Dalam hal ini, media berbasis art akan memberikan anak suatu kebebasan dalam
menunjukkan sisi kreatif mereka dengan menangkap imajinasinya. Ditambah lagi, permainan board
game ini dilengkapi dengan adanya pengenalan pengetahuan umum tentang belajar mengenal fauna,
flora, dan huruf abjad. Selain itu, media art juga dapat meningkatkan kemampuan motorik halus anak,
meningkatkan perkembangan kognitif, melatih kemampuan matematika, dan kemampuan bahasa.
Permainan board game ini memiliki beberapa pelengkap yang akan menjadi satu set pada
permainan ini. Selain papan board game, set permainan ini akan terdiri atas dua buah dadu, lima buah
pion, cat air, beberapa lembar gambar, dan lembar panduan. Untuk bahan dari papan board game ini
menggunakan karton dengan tebal 2mm. Ukuran papan board game adalah 30 cm x 30 cm dan
berisikan beberapa kotak berwarna. Kotak berwarna ini akan terdiri atas warna primer dan sekunder
(merah, kuning, biru, hijau, jingga, dan ungu) yang akan disusun secara acak. Kotak berwarna ini akan
menentukan warna yang akan dipakai untuk mewarnai lembar gambar yang tersedia. Selain untuk
menentukan warna, anak bisa juga belajar untuk membedakan warna. Setiap gambar kotak berwarna
akan dicetak langsung ke karton untuk mendapatkan hasil yang rapi dan dengan warna yang tepat.
Setiap set akan mendapatkan 21 lembar gambar yang terdiri atas 3 kelompok, yaitu fauna,
flora, dan abjad. Setiap gambar akan dicetak pada kertas HVS A4 dan setelahnya akan dilaminating.
Lembar gambar akan berisi satu gambar per lembar dan diberikan seperti bentuk lembar mewarnai.
Pemberian laminating pada setiap lembar dikarenakan media mewarnai anak akan menggunakan cat
air. Pemberian laminating ini juga akan membuat setiap lembar gambar bisa digunakan lagi setelahnya
karena cat air bisa dihapus. Nantinya anak akan mewarnai lembar gambar dengan teknik finger
painting. Cat air ini juga termasuk dalam satu set permainan ini. Pada saat bermain, anak dibebaskan
untuk memilih 1 lembar gambar sesuai keinginannya.

a. Rencana Budgeting
No Bahan Jumlah bahan Harga Pemakaian Total

1. Karton 1 lembar Yellow Board 30 12.000 1 lembar 12.000


(63 cm x 75 cm x 2 mm)

2. Spidol 1 pack 20.000 1 pack 20.000


(10 warna)

3. Miniatur / 1 pack (20 pcs) 10.000 5 pcs 2.500


Pion

4. Dadu 2 buah 3.000/pcs 2 buah 6.000

5. Laminasi 9 lembar 4.000 9 lembar 36.000


Glossy Art (21 cm x 29.7 cm)
Paper
(260 gram)

6. Box 1 buah 3.500 1 buah 3.500

TOTAL 80.000

b. Tujuan Rancangan: komersil atau pendidikan


Keseluruhan isi dari permainan ini ditujukan kepada konsumen komersial sehingga
semua orang tua anak dapat mengakses permainan ini sebagai permainan anak mereka di
rumah. Permainan ini memiliki kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan Kekurangan

1. Dapat menstimulasi perkembangan 1. Membutuhkan pendamping untuk


kognitif anak, terutama tentang terus menemani anak hingga
warna. permainan selesai.
2. Selain kemampuan dalam mengenal
warna, permainan ini juga dapat
meningkatkan kemampuan anak
dalam mengenal hewan, buah,
huruf/angka.
3. Bersifat inovatif dan mudah untuk
dimainkan, sehingga bisa dijangkau
oleh semua kalangan umur anak.
4. Pengetahuan anak meningkat dan
kosakata bertambah.

Cara Mengatasi Kekurangan:


1. Permainan Collect Me membutuhkan pendamping maupun teman bermain untuk mengawasi
anak pada saat bermain. Pada umumnya, pendamping yang sesuai sebagai pengawas anak
adalah orang terdekatnya seperti orang tuanya sendiri. Hal tersebut dikarenakan menurut
Hasanah (2019), peran orangtua diperlukan untuk mengarahkan anak agar seorang anak dapat
lebih berekspresi lagi dan memperoleh pengalaman dalam bermain, terutama pada anak yang
masih berusia kecil. Tidak hanya menstimulasi anak untuk bisa berekspresi. Selain itu,
permainan ini bisa dapat meningkatkan hubungan antara orangtua dan anak yang lebih lekat
Namun, karena setiap orang tua memiliki kesibukannya masing-masing yang harus
dikerjakan. Alhasil orang tua tidak dapat menemani dan mendampingi anaknya selama anak
sedang bermain. Maka dari itu, untuk menyelesaikan masalah tersebut dapat menggunakan
alternatif lain dengan meminta bantuan kepada pengasuh ataupun kerabat dekat untuk dapat
menemani dan mendampingi anak selama bermain. Tujuan adanya kewajiban dalam
mendampingi anak selama bermain adalah menghindari hal-hal yang tidak diinginkan untuk
dilakukan pada anak usia tiga-empat tahun.
2. Permainan Collect Me memiliki peraturan atau rules yang cukup banyak dan rumit. Walaupun
begitu, adanya suatu peraturan dalam permainan dapat membantu anak dalam membangun
sikap disiplinnya (Siswanto & Lestari, 2012). Penanaman sikap disiplin bagi anak sejak usia
dini adalah bertujuan supaya mampu memberikan rasa aman, rasa percaya diri, membuat anak
menjadi mandiri, menjadikan anak mudah untuk masuk dalam lingkungannya, serta
diharapkan agar mampu menjauhkan seorang anak dari hal yang akan membahayakan anak.
Maka dari itu, saran yang penulis gunakan untuk mengatasi kesulitan ini adalah penulis akan
memberikan instruksi permainan dengan bahasa yang mudah dipahami. Instruksi yang telah
kami susun akan lebih mudah bagi pendamping untuk mengajak anak dalam bermain sesuai
aturan.
BAB III
DESKRIPSI PERMAINAN

Permainan Board Game ini dinamakan ‘Collect Me!’ yang dilakukan di atas papan. Penamaan
tersebut disebabkan karena pemain diminta untuk mewarnai gambar-gambar tertentu sesuai dengan
arahan papan monopoli. Collect Me! sangat cocok untuk dimainkan oleh anak yang berusia 3-4 tahun.
Selain itu, Collect Me! dapat dimainkan oleh satu hingga empat orang secara bersama-sama dengan
pendampingan dari orang tua/orang dewasa.
Permainan ‘Collect Me!’ ini tentunya memiliki berbagai macam tujuan, salah satunya adalah
anak yang lebih peka pada warna yang ada dan tentunya menyasar pada perkembangan kognitif.
Perkembangan tersebut diantaranya menjadikan anak mengenal ragam warna dasar (merah, biru,
kuning, hijau) dan meningkatkan pengetahuan umum, seperti mengenal abjad/huruf, hewan, angka,
dan tumbuhan. Dalam permainan ini juga membutuhkan kreativitas dan ketelitian dari anak yang
dibuktikan saat anak mewarnai lembar gambar.
Bahan Mainan:
1. Papan Monopoli
2. 2 Dadu
3. 5 Miniatur/Pion
4. 16 Lembar Gambar
5. 1 Lembar Panduan
Flora Fauna Abjad Angka

1. Bunga 1. Burung A-Z 1 - 10


2. Pohon 2. Bebek (5 abjad 5x + 6 abjad (@5 angka)
3. Anggur 3. Siput 1x)
4. Semangka 4. Ayam

Panduan Permainan:
a. Setiap anak dibebaskan untuk memilih lembar gambar sesuai dengan keinginannya.
Pada satu set permainan, tersedia 16 lembar yang berisikan gambar hitam putih. Setiap anak
diminta untuk memilih salah satu dari 16 lembar gambar yang tersedia untuk diwarnai.
b. Setelah semua anak memilih lembar gambar masing-masing, anak dipersilahkan untuk
melempar dadu.
Jumlah angka pada dadu akan menentukan perpindahan bidak di kotak pada papan board
game. Pelemparan dadu akan dilakukan secara bergantian oleh masing-masing anak (pemain).
c. Setelah berhenti di satu kotak, anak diminta untuk menunggu giliran hingga semua pemain
sudah berhenti di 1 kotak.
Setelah anak pertama telah berpindah kotak sesuai dengan jumlah angka pada dadu yang
tertera, maka anak selanjutnya (kedua dan seterusnya) dipersilahkan untuk melempar dadu
dan melakukan hal yang serupa dengan anak pertama secara bergantian.
d. Setelah semua anak berhenti di setiap kotak, anak dipersilahkan untuk mewarnai lembar
gambar dengan menggunakan spidol sesuai dengan warna kotak.
Warna di setiap kotak pada papan tempat pion masing-masing anak, akan menjadi warna
yang digunakan untuk mewarnai lembar gambar. Taruhlah spidol warna di hadapan anak-
anak, sehingga anak yang akan mengambil sendiri spidol mana yang sesuai.
e. Setelah semua anak selesai mewarnai lembar gambar yang dimiliki, bisa dilanjutkan pada
putaran kedua dan seterusnya sampai terdapat salah satu anak yang menang.
Setelah semua anak selesai mewarnai lembar gambar dengan satu warna, dilanjutkan pada
putaran kedua dan seterusnya, hingga lembar gambar sudah diwarnai dengan sempurna. Step
B-D diulang.
f. Ketika anak berhenti di setiap pojokan kotak warna pada papan monopoli, anak diberikan
kesempatan untuk memilih warna yang mungkin belum diperoleh.
Jika berhenti pada kotak hitam (mystery spot) pada board game, maka anak diperbolehkan
untuk memilih warna spidol secara bebas. Warna diutamakan untuk yang belum didapat
sebelumnya.
g. Anak yang lebih dulu melengkapi dan menyelesaikan gambar dengan semua warna primer
(merah, kuning, hijau, biru) adalah pemenangnya.
Anak akan menang jika lembar gambar sudah terisi penuh dengan warna merah, kuning,
hijau, dan biru.
BAB IV

LESSON LEARNED

1. Leonny Surya (150118002)


Saat pertama kali mengambil mata kuliah IBE ini, saya tidak ada gambaran sama
sekali terkait topik yang akan dipelajari. Awalnya saya berpikir bahwa mata kuliah ini hanya
belajar mengenai intervensi-intervensi yang dapat digunakan kepada anak. Tapi ternyata mata
kuliah ini melebihi ekspektasi saya. Pada minggu-minggu awal pembelajaran, saya sempat
kebingungan dengan teori-teori yang diberikan. Hal yang membuat saya bersyukur adalah
dosen-dosen dalam mata kuliah ini dapat menjelaskan semua teorinya dengan baik sehingga
seiring berjalannya waktu saya mudah untuk memahami teori-teori yang sudah diberikan.
Tidak hanya dari sisi teori, saya juga tidak ada ekspektasi bahwa akan diberikan materi
tentang desain. Saya sangat bersyukur karena saat diminta untuk membuat sebuah permainan,
saya sempat berpikir bahwa akan muncul kendala dalam desain, tapi semuanya ternyata sudah
ter-cover dengan baik.
Selama berproses dengan kelompok, saya bersyukur karena bisa mendapatkan
kelompok yang benar-benar bisa bekerja sama dengan baik. Seluruh anggota bisa bertukar
pikiran dengan lancar, saling terbuka dengan ide satu sama lain, mudah untuk membagi peran
dalam kelompok. Meskipun tentu saja dalam kelompok seperti ini, tidak bisa dihindari bahwa
akan ada salah satu anggota yang kurang bisa bekerja sama. Akan tetapi, saya lebih bersyukur
lagi dalam kelompok ini karena semua bisa saling cover satu sama lain. Dalam kelompok
saya juga bisa belajar untuk terus memperhatikan komunikasi. Karena dikerjakan secara
online, tentu saja komunikasi mengenai pembagian tugas dan diskusi ide adalah hal yang
paling penting. Selain kepada anggota kelompok, saya juga bersyukur bisa mendapatkan
dosen tutor yaitu Bu Yessica. Selama tutoring, saya merasa bahwa beliau sangatlah terbuka
dengan ide kami dan beliau bisa membimbing kami dengan detail untuk mengembangkan
desain permainan kami.
1 semester saya belajar mata kuliah ini, saya amat sangat bersyukur dengan adanya
materi desain. Karena saya yakin bahwa desain bukanlah hal mendasar yang harus dikuasai
oleh mahasiswa psikologi. Akan tetapi dalam mata kuliah ini, saya bisa mendapatkan materi
tentang desain dari dasar. Tugas membuat permainan ini juga bisa membantu saya untuk terus
mengembangkan kemampuan desain saya yang awalnya bisa dibilang “pas-pasan”. Tapi
dengan tugas ini, saya merasa bahwa saya bisa belajar bahwa desain untuk permainan anak
tidak perlu yang rumit. Selain itu saya juga bisa belajar untuk memahami bahwa membuat
sebuah permainan untuk intervensi pada anak tidak harus yang terlalu rumit atau banyak
detail, akan tetapi jika pemilihan level dan stimulasi yang pas maka permainan sederhana
dapat untuk digunakan sebagai intervensi kepada anak.

2. Emilia Margalo (150118009)


Sebelum perkuliahan IBEKS dimulai, saya sudah tertarik dengan nama mata
kuliahnya dibandingkan mata kuliah yang lain. Ekspektasi saya adalah saya akan membuat
suatu permainan tertentu, dan ternyata benar. Memang pada awalnya, saya merasa kesulitan
untuk memahami teori sebelum membuat permainan, seperti bentuk level ekspresif,
perbedaannya, kombinasi level dan stimulasi, dan sebagainya. Namun, banyak hal-hal yang
saya sangat suka di mata kuliah IBEKS, yaitu:
a. Pada saat kelas, mahasiswanya tidak diberikan tugas diskusi yang sangat susah dan
ribet (karena mata kuliah lain seperti itu). Bisa dibilang, setiap tugas diskusi per
minggunya, hanya untuk fun saja, seperti membuat desain permainan, gambaran
permainan, menjawab pertanyaan di modul yang sudah disediakan pula jawabannya.
Jadi tugas diskusi itu sangat tidak terlalu berpacu pada teori.
b. Saya mendapatkan pengetahuan yang sangat lebih tentang bagaimana membuat
desain permainan yang baik. Karena, sebelum saya mengenal mata kuliah IBEKS ini,
saya berpikir bahwa untuk membuat permainan hanya buat seadanya saja, jadi tidak
ada pertimbangan apapun seperti tujuannya apa, sasaran siapa, alasan membuat
mainan, dan lain sebagainya. Saya menjadi tahu bahwa ketika terapis membuat
permainan haruslah memiliki pertimbangan yang banyak dan matang. Diperlukan
data-data yang mendukung tentang ‘mengapa permainan ini perlu diciptakan?”.
Tentunya, saya juga baru tahu bahwa permainan juga harus memiliki grand theory
sebagai pondasinya. Walaupun saya merasa susah memahami materi pada saat
penjelasan teori di kelas, namun semua itu sangat-sangat bermanfaat untuk saya
ketika mendesain permainan. Semisal saya tidak mendengarkan atau berusaha untuk
memahami teori, tentunya saya akan kesulitan untuk membuat permainan yang baik
dan efisien.
c. Saya memiliki teman kelompok yang sangat bisa diajak bekerja sama dan dosen tutor
yang sangat mendukung. Selama saya berproses dengan kelompok, saya tidak
mengalami hambatan apapun. Mereka semua adalah teman yang dapat memenuhi
tugas-tugasnya dengan sangat baik dan selalu membantu saya ketika saya mengalami
kesulitan. Sering juga, kami sekelompok memiliki pemikiran yang sama ketika
melakukan brainstorming, sehingga tidak membutuhkan waktu yang sangat lama
untuk berdiskusi. Selain itu, kami sekelompok mendapatkan dosen pembimbing tutor
yang sangat baik dan fleksibel, yaitu Bu Yessica. Saya sangat bersyukur terhadap itu,
karena beliau yang membantu desain permainan kami menjadi sangat lebih baik.
Tentu saja, kami tidak dapat menghasilkan suatu desain permainan seperti sekarang
tanpa beliau.

Meski begitu, saya juga merasa ada beberapa kendala yang saya alami ketika
berproses untuk menciptakan desain permainan, yaitu:
a. Mendesain suatu permainan tidaklah mudah ketika komunikasi antar kelompok hanya
dilakukan secara online. Tidak jarang juga, saya kesulitan untuk membayangkan
permainan yang sedang didiskusikan oleh teman saya lainnya. Waktu yang lama
ketika berdiskusi adalah menyamakan persepsi tentang desain permainan yang ada di
pikiran kami masing-masing.
b. Kurangnya kerja sama dari salah satu anggota dalam kelompok. Saya merasa,
kontribusi yang diberikan tidak sebanding dengan yang lainnya, seperti tidak ikut
kerja kelompok, sering untuk mengikuti dan mengiyakan diskusi kami, jarang untuk
ikut diskusi di chat grup line, dan tidak mengikuti diskusi kami tentang desain
permainan pada saat kelas, sehingga kami harus menjelaskannya dua kali. Jadi, saya
merasa hanya kami bertiga saya yang bekerja kelompok. Meski begitu, ia tetap
mengerjakan apa yang menjadi tugasnya walaupun kadang terjadi prokrastinasi dan
harus diingatkan berkali-kali.

Sekian hal-hal yang saya dapatkan ketika mengikuti kelas IBEKS. Secara garis besar,
saya sangat enjoy untuk mengikuti kelasnya selama 1 semester. Kendala yang saya rasakan
tidak terlalu berat, sehingga tidak mengurangi rasa senang saya karena tidak salah mengambil
mata kuliah pilihan.

3. Dewa Ayu Zena P. (150118074)


Dari mata kuliah Intervensi Bermain Ekspresif ini saya mendapatkan banyak hal
terutama dalam mendesain permainan. Awalnya yang saya mengira jika membuat permainan
hanyalah membuat, namun ternyata dalam membuat permainan tersebut harus dipikirkan juga
aspek-aspek pentingnya. Aspek-aspek penting yang dimaksudkan ini yakni seperti siapa
sasaran permainan tersebut, tujuan dari permainan tersebut untuk apa, bagaimana desain yang
akan dibuat untuk permainan tersebut, bagaimana cara membuat orang lain untuk mudah
mengerti mengenai permainan tersebut, dan masih banyak hal lainnya. Saat mengambil mata
kuliah ini saya tidak berekspektasi jika akan membuat permainan sendiri, saya mengira hanya
akan akan meneruskan atau hanya akan diberitahu mengenai jenis-jenis permainan yang ada
saja. Namun yang terjadi justru sebaliknya, kita disuruh membuat permainan sendiri.
Dalam membuat permainan tersebut kita menggabungkan ide dari beberapa
permainan seperti bermain monopoli dan binggo. Mengapa kami menggunakan ide dari dua
permainan tersebut karena papan permainan yang kami gunakan berbentuk sama dengan
papan monopoli dan untuk sistem bermainnya sendiri yang sudah memiliki warna lengkap
terlebih dahulu akan menjadi pemenang dalam permainan tersebut. Selama proses pembuatan
permainan ini saya juga mengalami beberapa kesulitan seperti:
a. Komunikasi dalam kelompok, saya mengalami kesulitan dalam komunikasi
kelompok terutama untuk menentukan waktu berdiskusi bersama. Dikarenakan
jadwal dan kegiatan yang dimiliki setiap anggota berbeda-beda, sehingga jika ingin
berdiskusi bersama harus menentukan hari yang tepat terlebih dahulu. Sedangkan jika
membahas melalui grup chat maka chatnya pun juga akan tertimbun sehingga
cenderung malas untuk scrolling ke atas (chat awal). Selain itu dari adanya kesulitan
komunikasi tersebut membuat pekerjaan dalam kelompok juga menjadi kurang
maksimal.
b. Membuat panduan permainan, dalam membuat panduan permainan ini kami sedikit
bingung karena yang membaca panduan tersebut adalah pendamping permainan
(orang dewasa) sedangkan yang bermain yakni anak kecil. Sehingga kami bingung
membuat kata-kata dalam panduan tersebut untuk pendamping atau untuk anak yang
bermain permainan itu.
c. Alat mewarnai, dalam memilih alat untuk mewarnainya kami juga sering berganti-
ganti. Awalnya kami sempat ingin menggunakan pensil warna namun karena
beberapa perbandingan akhirnya kami berganti menjadi cat air dengan konsep finger
painting. Namun hal tersebut diganti lagi karena terlalu beresiko jika dimainkan oleh
anak-anak akhirnya kita memilih spidol namun yang berukuran sedikit lebih besar
dengan harapan agar anak dapat menggunakannya dengan mudah.

Selain mengalami kesulitan saya juga mendapatkan beberapa kelebihan dan


keuntungan dari mata kuliah ini seperti:
a. Saya menjadi tahu dan mampu membuat game sendiri, seperti tahu bagaimana step-step yang
harus dilakukan dalam membuat game tersebut, hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam
sebuah permainan, dan saya juga mendapatkan beberapa tips dalam mendesain permainan.
b. Selama membuat permainan ini juga dibantu dan dibimbing dengan dosen sehingga saya
merasa sangat terbantu sekali dari masukan dosen yang telah diberikan karena dari adanya
feedback tersebut permainan yang kami buat menjadi lebih baik dan semakin mendekati
kesempurnaan juga.
c. Walaupun komunikasi antar anggota sedikit mengalami kesulitan tetapi dalam
mengerjakannya pun masih bisa bekerja sama sehingga tugas maupun laporan yang
dikerjakan ini dapat selesai tepat waktu.

Dan itulah beberapa pelajaran yang saya dapatkan dan rasakan selama berproses
dalam mata kuliah intervensi bermain ekspresif ini. Saya juga cukup merasa senang dan puas
atas apa yang telah saya dapatkan, terima kasih.

4. Yoshi Amelia S. (150117108)

Saat mengambil mata kuliah Intervensi Bermain Ekspresif ini saya tidak menaruh
ekspektasi apapun. Lalu pada saat awal perkuliahan saya merasa sulit untuk memahami
beberapa teori yang diberikan. Selain itu yang membuat saya semakin sulit saat menjalani
proses pembelajaran di mata kuliah IBE ini adalah saya seorang kakak tingkat, dan di dalam
KP mata kuliah ini tidak ada satupun yang seangkatan dengan saya. Jadi hal ini membuat saya
semakin sungkan untuk bertanya. Namun saya bersyukur karena di mata kuliah ini asisten dan
dosen yang mengajar dapat menyampaikan penjelasan dengan baik sehingga pelan - pelan
saya menjadi dapat mengerti.
Saat pertama kali mengetahui bahwa akan mendapatkan tugas kelompok untuk
membuat sebuah permainan, saya sedikit takut karena saya tidak yakin bisa memberikan
banyak pendapat tentang desain permainan yang akan dibuat karena saya pribadi tidak
memiliki ketertarikan untuk permainan. Namun saya bersyukur anggota kelompok yang lain
sangat bisa untuk menuangkan isi pemikirannya sehingga tugas ini dapat terselesaikan dengan
tepat waktu.
Selama berproses dengan kelompok, pasti akan mengalami beberapa hambatan.
diantaranya adalah sulitnya mencari waktu yang tepat untuk berdiskusi, lalu saya pribadi pun
juga sulit untuk mengatur waktu yang pas dengan anggota lain dikarenakan jadwal kuliah
saya yang tidak sama dengan anggota lain. selain itu terkadang kami melakukan diskusi
melalui grup chat di line, namun dikarenakan line saya sering eror jadi sering sekali saya
tertinggal informasi dalam kelompok saya dan juga informasi dari grup line kelas IBE. Saya
juga tidak memberitahukan kendala saya kepada anggota kelompok, saya berpikir hal seperti
ini tidak perlu untuk dikatakan karena semua orang pasti mempunyai hambatannya masing -
masing. Lalu saya juga bersyukur bisa mendapatkan dosen tutor ibu Yessica karena selama
proses tutor berlangsung beliau dapat membimbing kami untuk mengeksplorasi lebih dalam
lagi tentang desain permainan kami.
Lalu dari mata kuliah Intervensi Bermain Ekspresif ini saya belajar banyak hal,
bahwa dalam membuat sebuah desain permainan untuk anak tidak perlu menggunakan
banyak rancangan yang begitu detail , namun lebih memperhatikan ke level dan stimulasi apa
yang yang pas untuk intervensi pada anak.

Pustaka acuan
Hinz, L. D. (2009). Expressive therapies continuum: A framework for using art in therapy.
Routledge/Taylor & Francis Group.

Lampiran
Lampiran 1. Gambaran Permainan

Papan
Monopoli
Dadu

Bidak
Lembar
Gambar
Lembar
peraturan
permainan

Anda mungkin juga menyukai