Anda di halaman 1dari 27

Daftar Isi

Cover ................................................................................... ………………….. i


Halaman Pengesahan ..................................................................................... ii
Daftar Isi ......................................................................................................... iii
BAB I Pendahuluan .......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang..................................................................................... 1
1.2 Rumusan masalah ....... ..................................................................... 4
1.3 Tujuan khusus ................................................................................... 4
1.4 Manfaat ................................................................................................ 4
1.5 Luaran yang diharapkan ...................................................................... 4

BAB II Tinjauan Pustaka ................................................................................. 5


2.1 Pengertian PHBS ................................................................................. 5
2.2 Digitalisasi Game PHBS Online ......................................................... 5
2.3 Multimedia .......................................................................................... 5

BAB III Metode Pelaksanaan ........................................................................... 7


3.1 Metode Waterfall .............................................................................. 7

BAB IV Biaya dan Jadwal Kegiatan ................................................................ 10


4.1 Anggaran Biaya ................................................................................... 10
4.2 Jadwal Kegiatan ................................................................................... 10

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................... 13
LAMPIRAN 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping ........... 13
LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan................................................ 20
LAMPIRAN 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ... 21
LAMPIRAN 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ......................................... 22
LAMPIRAN 5. Gambaran Teknologi yang akan Dikembangkan ................... 23

iii
iv

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Anggaran Biaya ................................................................................ 10


Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan ............................................................................... 10

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.0 Gambaran Metode Waterfall ........................................................ 9


Gambar 1.1 Gambaran Pembukaan Game ....................................................... 23
Gambar 1.2 Gambaran Isi Game ...................................................................... 23
Gambar 1.3 Gambaran Isi Game ...................................................................... 23
Gambar 1.4 Gambaran Isi Game ...................................................................... 24
Gambar 1.5 Gambaran Isi Game ...................................................................... 24
Gambar 1.6 Gambaran Isi Game ...................................................................... 24
Gambar 1.7 Gambaran Akhir Game ................................................................ 24

iv
1

BAB I
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang


Fenomena virus corona pertama kali diumumkan menyebar di Wuhan,
China. Kasus baru infeksi virus corona masih terus dilaporkan di berbagai
negara di dunia. Melansir Worldometers, Jumat (19/2/2021) pukul 05.30
WIB, virus corona SARS-CoV-2 telah menginfeksi 110.793.571 orang di
seluruh dunia. Dari jumlah tersebut, sebanyak 85.725.444 orang sembuh dan
2.450.330 orang meninggal dunia. Sementara itu, dalam sebulan terakhir,
kasus harian Covid-19 di dunia dilaporkan menunjukkan penurunan. Pada 16
Februari 2021, infeksi baru mencapai titik terendah sejak pertengahan
Oktober. Tercatat, 351.335 infeksi baru yang dilaporkan di seluruh dunia
pada 16 Februari 2021. Dengan rata-rata tujuh hari, angka tersebut turun dari
863.737 pada 7 Januari 2021. Selain itu, dilaporkan 17.649 kematian pada 26
Januari 2021, turun menjadi 10.957 pada 16 Februari 2021. Sedikitnya 213
negara dan wilayah di seluruh dunia yang telah melaporkan Covid-19. Satuan
Tugas Penanganan COVID-19 kembali merilis data terbaru terkait
penyebaran perkembangan COVID-19 di Indonesia per Rabu
(17/2/2021), tercatat ada penambahan kasus harian positif virus corona
mencapai 9.687 kasus.

Dengan demikian, total kasus COVID-19 di Tanah Air sudah


mencapai 1.243.646 kasus. Jumlah tersebut membuat Indonesia masuk ke
urutan 19, dengan jumlah kasus positif virus corona terbanyak di dunia.
Dampak wabah virus Corona (Covid-19) tidak hanya merugikan
sisi kesehatan. Virus yang bermula dari Kota Wuhan, Tiongkok, ini bahkan
turut mempengaruhi perekonomian dan pendidikan negara-negara di seluruh
dunia, tak terkecuali Indonesia.

Di aspek pendidikan, Indonesia mengeluarkan regulasi atau kebijakan


selama pandemi Covid- 19 yaitu menutup semua sistem pendidikan seperti
sekolah-sekolah di seluruh Indonesia.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan


Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan
Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Coronavirus Disease (Covid-19)
2, yaitu proses belajar dari rumah dilakukan dengan beberapa kondisi yaitu,
belajar dari rumah melalui pembelajaran daring atau jarak jauh dilakukan
untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, tanpa
terbebani dengan tuntutan menyelesaikan semua pencapaian kurikulum untuk

1
2

kelas serta kelulusan; Belajar dari rumah dapat difokuskan pada pendidikan
keterampilan hidup, antara lain terkait pandemi Covid-19; Kegiatan belajar
belajar dan tugas dari rumah dapat bervariasi antara siswa, sesuai dengan
minat dan kondisi mereka, termasuk kesenjangan akses atau fasilitas belajar
di rumah. Dikeluarkannya kebijakan tersebut oleh pemerintah, memunculkan
adanya kiat atau strategi pencegahan virus Covid-19 yaitu dengan Penerapan
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ).

Penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) dimasyarakat terus


digalakkan pada masa pandemi Covid-19. Perilaku Hidup Bersih dan Sehat
(PHBS) diharapkan mampu mencegah penularan Covid-19 melalui menjaga
kebersihan dan kesehatan lingkungan. Selain itu, menjaga kebugaran tubuh
dengan pola makan yang sehat dan bergizi serta berolahraga secara teratur
akan meningkatkan daya tahan tubuh. Apabila daya tahan tubuh meningkat,
maka tubuh akan kebal terhadap penularan Covid-19. Selain menerapkan
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat, pemerintah telah mewajibkan
program School From Home (SFH) dan Work From Home (WFH).
Perubahan kebiasaan melalui School From Home (SFH) dan Work From
Home (WFH) memberikan resiko obesitas akibat berkurangnya aktivitas fisik.
Hal ini akan menjadi permasalahan baru apabila tidak ada kesadaran terhadap
pentingnya menjaga pola makan dan olahraga teratur.

Melansir dari Alif Yanuar Zukmadini, Bhakti Karyadi, Kasrina


Kasrina (2020) dari penelitian sebelumnya, mengenai Edukasi Perilaku
Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) dalam Pencegahan COVID-19 Kepada
Anak-Anak di Panti Asuhan, dijelaskan bahwa COVID-19 menyerang
semua kalangan termasuk anak-anak yatim piatu yang tinggal di panti
asuhan sangat rentan terhadap penularan Covid-19. Kegiatan ini bertujuan
untuk memberikan edukasi dan pendampingan kepada anak-anak panti
asuhan Kasih Sayang Kota Bengkulu untuk menerapkan pola perilaku
hidup bersih dan sehat (PHBS) agar terhindar dari penularan COVID-19.
Kegiatan ini juga diikuti dengan pemberian sembako kepada anak-agar
panti asuhan agar dapat memenuhi kebutuhannya selama pandemi
COVID-19. Materi edukasi yang diberikan kepada anak-anak panti
asuhan diantaranya pengenalan COVID-19 dan gejalanya, cara mencuci
tangan yang baik dan benar, cara menerapkan etika batuk, cara physical
distancing, serta cara menerapkan pola hidup bersih dan sehat. Kegiatan
edukasi dilakukan dengan memberikan penyuluhan terhadap PHBS dalam
pencegahan COVID-19 dengan menggunakan metode ceramah, diskusi,
tanya jawab, dan demontsrasi. Penyampaian materi juga dilakukan dengan
menggunakan media pembelajaran berupa poster. Evaluasi dilakukan
dengan menggunakan lembar angket untuk mengetahui pengetahuan
peserta sebelum dan setelah diberikan edukasi. Hasil kegiatan
menunjukkan bahwa edukasi yang diberikan oleh fasilitator dapat

2
3

meningkatkan pengetahuan anak-anak panti asuhan terhadap perilaku


hidup bersih dan sehat dalam pencegahan COVID-19. Hal ini dapat dilihat
dari persentase pengetahuan peserta sebelum diberikan edukasi yaitu
sebesar 74,48% yang kemudian meningkat menjadi 86,49% setelah
diberikan edukasi.

Dari informasi tersebut, dapat disimpulkan penerapan atau pemberian


edukasi mengenai Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) dimasyarakat
ini dilakukan dengan memberikan penyuluhan atau dengan menggunakan
media berupa poster saja, dikalangan tertentu seperti siswa SD itu dirasa
kurang efektif apabila hanya menggunakan poster dan penyuluhan tanpa
adanya inovasi. Sedangkan dimasa pandemi Covid-19, melihat situasi dan
kondisi yang serba online , pemanfaatan media digital sangat diperlukan
untuk menunjang keberhasilan penerapan program PHBS untuk kalangan
siswa SD. Berdasarkan temuan data statistika di Indonesia mengenai
penggunaan smartphone, dari total 272,1 juta penduduk, pengguna internet
mencapai 175,4 juta jiwa. Menariknya, jumlah smartphone yng terkoneksi
mencapai 338,2 juta unit. Sedangkan jumlah pengguna sosial media
mencapai 160 juta jiwa. Hampir dua kali lipat jumlah pengguna internet.
Yang didominasi oleh anak-anak dan remaja. Artinya, hampir rata-rata
orang Indonesia punya lebih dari satu smartphone. Dibanding periode
Januari 2019, pada Januari 2020, jumlah pengguna internet meningkat 17
persen (bertambah 25 juta jiwa) dari tahun lalu. Smartphone yang
terkoneksi juga bertambah 15 juta unit atau 4,6 persen. Ada pun jumlah
pengguna sosial media bertambah 12 juta jiwa atau naik 8,1 persen. Dari
data tersebut, dapat disimpulkan bahwa Indonesia merupakan negara
raksasa pengguna teknologi digital di Asia.

Setelah pemerintah mengeluarkan regulasi New Normal, pemerintah


menegaskan hidup dengan normal yang baru atau new normal bukan
berarti pelonggaran pembatasan sosial berskala besar (PSBB). New normal
adalah hidup dengan mengedepankan pola hidup bersih dan sehat. Pada era
New Normal ini, khususnya siswa SD diharapkan memiliki kebiasaan
untuk menerapkan perilaku hidup bersih dan sehat, dimana mayoritas siswa
SD dirasa masih kurang memperhatikan pola hidup bersih dan sehat yang
diimplementasikan melalui penyuluhan di masyarakat dan media poster
terkait program PHBS. Pemberian penyuluhan dan media berupa poster
PHBS ini, dirasa kurang efektif dan kurang menarik minat siswa SD dalam
menerapkannya.

Berdasarkan penelitian tersebut, penulis terinspirasi bahwa perlu adanya


digitalisasi dengan memanfaatkan kemajuan teknologi online, yaitu
menciptakan suatu inovasi berupa game PHBS yang semula berbentuk
media cetak, menjadi digital online. Alasannya adalah bahwa siswa SD

3
4

dalam situasi belajar yang serba online, mereka cenderung lebih menyukai
bermain dengan gadget. Dengan menciptakan digitalisasi PHBS online, siswa
SD dapat mengasah pengetahuan baru tentang PHBS, menjadikan kebiasaan
baru dalam penerapan PHBS, serta penerapan PHBS online diharapkan
menjadi pola hidup di era New Normal.

1.2 Rumusan Masalah

Berikut ini beberapa perumusan masalah perancangan yang akan dibuat pada
Aplikasi PHBS online. Dari uraian latar belakang masalah yang telah dibahas
sebelumnya, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

a. Bagaimana merancang tampilan sehingga aplikasi ini dapat menarik?

b. Bagaimana memandu siswa SD untuk mengenal PHBS melalui game


online?

c. Bagaimana agar siswa SD tertarik dan ingin mencoba aplikasi PHBS ini?

1.3 Tujuan Khusus

1. Untuk menambah pengetahuan siswa SD dalam menerapkan PHBS.


2. Agar siswa SD dapat memiliki kebiasaaan baru dalam menerapkan
PHBS.
3. Agar siswa SD dapat menerapkan PHBS online menjadi pola hidup di
era New normal.

1.4 Manfaat
1. Untuk menambah pengetahuan siswa SD dalam menerapkan PHBS.
2. Agar siswa SD dapat memiliki kebiasaaan baru dalam menerapkan
PHBS.
3. Agar siswa SD dapat menerapkan PHBS online menjadi pola hidup di
era New normal.

1.5 Luaran yang Diharapkan


1. Terciptanya sebuah digitalisasi PHBS melalui permainan berbasis online
yang diharapkan dapat membantu dan menambah pengetahuan siswa
dalam melakukan PHBS di masa Covid-19 / di era New normal di
kehidupan sehari-hari.
2. Terciptanya sebuah prototype game PHBS berbasis non playstore dengan
memanfaatkan Power Point (PPT) dalam pembuatan game atau aplikasi

4
5

yang diharapkan dapat mempermudah siswa dalam mengakses atau


memainkan game PHBS ini.

5
6

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

1. Program PHBS (Perilaku Hidup Bersih dan Sehat)

PHBS merupakan singkatan dari Perilaku Hidup Bersih dan Sehat yaitu
sekumpulan perilaku yang dipraktekkan atas dasar kesadaran sebagai
upaya agar dirinya sehat dan aktif membantu kesehatan lingkungan di
sekitarnya. PHBS pada usia dini sangat baik untuk mendidik dan
menanamkan kesadaran akan pentingnya kebersihan sebagai upaya
menjaga kesehatan diri dan lingkungan. Penerapan atau pemberian
edukasi mengenai PHBS dimasyarakat ini dilakukan dengan
memberikan penyuluhan atau dengan menggunakan media berupa poster
saja dikalangan tertentu seperti siswa SD.

2. Digitalisasi Program PHBS Kedalam Bentuk Game


Digitalisasi media merupakan proses transformasi media yang semula
bersifat analog menjadi digital. Didalam proses digital media, berbagai
bentuk fisik dari data input media seperti gambar, suara, teks, dan lain
sebagainya, akan dikonversi kedalam bentuk angka-angka biner (binary
digit "0" & "1") sehingga berdampak kepada produksi, distribusi, dan
penggunaan atau konsumsi media (Lievrouw, 2011; Liester, et al., 2009;
Fieldman, 2005). Media dilepaskan dari realitas fisiknya untuk kemudian
berpindah kedalam realitas simbolik komputasional sehingga beragam
operasi mampu dilakukan secara bersamaan (Liester, et al., 2009).

Pemberian penyuluhan dan poster terkait dengan PHBS dirasa dirasa


kurang apabila hanya menggunakan poster dan penyuluhan tanpa adanya
inovasi. Sedangkan dimasa pandemi covid-19, melihat situasi dan kondisi
yang serba online , pemanfaatan media digital sangat diperlukan untuk
menunjang keberhasilan penerapan program PHBS untuk kalangan siswa
SD. Oleh karena itu, pengusul melakukan digitalisasi dari program PHBS
kedalam sebuah game yang diharapkan mampu menambah wawasan
terutama siswa SD mengenai PHBS. Game PHBS ini bersifat sederhana
dan non-playstore serta didesain dengan memanfaatkan Power point yang
nantinya akan di convert kedalam bentuk aplikasi.

3. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia
sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia juga dapat
diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam
menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan vid

6
7

BAB III
Metode Pelaksanaan

3.1 Metode Yang Digunakan ( Metode Waterfall)


Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall didalam
Rnd sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini
menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada
pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan
pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning),
permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke
para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada
perangkat lunak lengkap yang dihasilkan (Pressman, 2012).

Metode waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan
termasuk ke dalam classic life cycle (siklus hidup klasik), yang mana
menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis. Untuk model
pengembangannya, dapat dianalogikan seperti air terjun, dimana setiap tahap
dikerjakan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah.

Alasan mengapa pengusul menggunakan metode watefall karena fokus utama


produk yang akan dibentuk yaitu sebuah digitalisasi program PHBS ke dalam
bentuk game. Metode ini cocok untuk dijadikan sebuah pedoman dalam
tahapan pembuatan game PHBS.

Dalam pembuatan aplikasi atau game PHBS ini dilakukan beberapa tahap
kegiatan, yaitu :

1. Analisa Kebutuhan
Di kondisi pandemi Covid-19 ini semua kegiatan dilakukan dengan online
dan memanfaatkan media digital. Peran PHBS didalam masyarakat
terutama anak-anak masih rendah karena tidak ada implementasi
didalamnya. Oleh karena itu, inovasi atau pembaharuan seperti
digitalisasi program PHBS kedalam bentuk permainan atau game berbasis
aplikasi sangatlah dibutuhkan dan sangat sesuai dengan situasi saat ini
yang serba digital untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terutama
anak-anak agar selalu berperilaku hidup bersih dan sehat di dalam aktivitas
sehari-hari.

2. Desain Sistem
Desain sistem dimaksudkan untuk memperoleh desain dalam bentuk
perangkat lunak (software) yang baik. Di dalam proses perancangan,

7
8

pengusul memiliki perencanaan yaitu membuat sebuah game yang


berbasis non playstore yang memanfaatkan Powerpoint untuk
pembuatannya. Lalu, pengusul juga memanfaatkan pula sebuah gambar
animasi atau karakter dan juga background yang berwarna warni untuk
menarik minat siswa terutama siswa SD ketika memainkan game PHBS
ini.

3. Penulisan Kode Program (Pengkodean)


Rancangan sistem dijadikan sebagai untuk pengimplementasian atau
pembuatan kode program. Penulisan kode program merupakan tahap
penerjemahan desain yang dibuat kedalam bentuk perintah-perintah
dengan menggunakan bahasa pemrograman. Tahapan ini penulis
menggunakan Netbeans IDE 8.1 sebagai text editor, java sebagai bahasa
pemograman, phpMyAdmin sebagai media aplikasi perancangan untuk
mengakses database, XAMPP-win32-7.2.3-0-VC15 sebagai aplikasi untuk
menyimpan database, Apache sebagai localhost server, dan iReport
sebagai pembuatan laporan.

4. Pengujian
Pengujian aplikasi dilakukan untuk melihat bagaimana kemampuan aplikasi
dalam merealisasikan perancangan. Apakah aplikasi PHBS tersebut layak
dan mudah untuk digunakan? Lalu, apakah terdapat kendala dalam
memainkan game tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya pengujian
aplikasi sebelum di implementasikan. Untuk meminimalisir kesalahan
pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional
serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Pengusul
menggunakan blacbox testing sebagai metode pengujian software dengan
cara menguji halaman Website dengan menggunakan sebuah browser lalu
memasukan input dan mengecek apakah output sesuai dengan yang
diharapkan atau tidak.

5. Publikasi dan Dokumentasi (Penerapan Program)


Mendemokan cara kerja dan cara menggunakan aplikasi.atau game PHBS
terhadap guru dan siswa, terutama siswa SD.

8
9

Gambar 1.0 Metode Waterfall

9
10

BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Didalam membuat suatu produk terdapat salah satu hal yang perlu
diperhatikan yaitu mengenai rekapitulasi anggaran biaya. Anggaran biaya
disusun dengan tujuan untuk mengestimasikan biaya operasi aktivitas
pembuatan suatu produk kedalam estimasi keuangan yang akan dikeluarkan.
Pengalokasian dan penggunaan dana PKM-KC ini ditujukan untuk membuat
suatu produk berbentuk digitalisasi sebuah game dari program Perilaku Hidup
Bersih dan Sehat (PHBS) yang ditargetkan untuk anak anak SD.

Rekapitulasi rencana anggaran biaya disusun sesuai dengan kebutuhan dari


pengusul. Berikut merupakan list kebutuhan yang akan dikeluarkan :

No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)


1. Peralatan penunjang Rp. 1.000.000
2. Bahan habis pakai ( kertas, kuota internet) Rp. 3.500.000
3. Transpot lokal (biaya transportasi) Rp. 750.000
4. Lain-lain (contoh : biaya bayar akses publikasi Rp. 3.500.250
dll)
Total Rp. 8.750.250

Tabel 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya

4.2 Jadwal Kegiatan


Jadwal kegiatan dibuat untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan dengan
merinci setiap tahap penyelesaian penelitian yang akan dilakukan pada waktu
yang ditentukan serta secara tidak langsung memberikan kedisiplinan untuk
menyelesaikan target yang telah disusun.

10
11

Jadwal kegiatan penelitian termuat didalam sebuah tabel sebagai berikut.

No Jenis Kegiatan Bulan

1 2 3
1. Observasi analisis kebutuhan
2 Desain Sistem
3 Penulisan Kode Program
4 Pengujian Program
5 Penerapan program

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan

11
12

DAFTAR PUSTAKA

Agustino, L. (2008). Dasar-Dasar Kebijakan Publik. Bandung: Alfabeta.

Asfari U, Setiawan B, Sani N A. (2012). Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga


Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. JURNAL
TEKNIK ITS.Vol. 1, No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271 [2]

Hakim, R. N. (2020). Kepala Bappenas Sebut Syarat “New Normal” Tak Hanya
Turunnya Penularan Covid-19. Retrieved June 2, 2020, from
https://nasional.kompas.com/read/
2020/05/28/00160071/kepalabappenas-sebut-syarat-newnormal-tak-hanya-turunn
yapenularan-covid

Isnanto R.Rizal. (2004) Aplikasi Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan


Sains dan Teknologi. SEMINAR NASIONAL APLIKASI TEKNOLOGI
INFORMASI (2004)

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (2020) “Tentang


Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Coronavirus
Disease (Covid-19 )2”

Yunus, N.R.; Rezki, Annissa. (2020). "Kebijakan Pemberlakuan Lock Down


Sebagai Antisipasi Penyebaran Corona Virus Covid-19," Salam: Jurnal Sosial dan
Budaya Syar-i, Volume 7, No. 3

Zukmadini Y.A , Karyadi B., Kasrina K. (2020) “Edukasi Perilaku Hidup Bersih
dan Sehat (PHBS) dalam Pencegahan COVID-19 Kepada Anak-Anak di Panti
Asuhan” https://jppipa.unram.ac.id/index.php/jpmpi/article/view/440

12
13

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota


1. Ketua
A. Identitas Diri

Nama Lengkap Ayu Nyanik Sunyani


1
Jenis Kelamin Perempuan
2
Program study S1 / Pendidikan Bahasa Inggris
3
NIM 18050022
4
Tempat Tanggal Lahir Gumuk rejo, 3 Juli 2000
5
Alamat Email ayu.18050022@student.umpri.ac.id
6
Nomer Telepon/Hp 082372811931
7

B. Kegiatan kemahasiswaan yang sedang /pernah diikuti


No Jenis Status dalam kegiatan Waktu dan Tempat
Kegiatan
1 ENGLISH STUDENT Panitia Fakultas Keguruan
MOVEMENT dan Ilmu
FESTIVAL Pendidikan
Universitas
Muhammadiyah
Pringsewu, 2020.
2 Darmajaya English Peserta Lomba News IBI Darmajaya,
Comprtition Casting 2020
3. ENGLISH STUDENT Kabid Operasional and Fakultas Keguruan
MOVEMENT Activity dan Ilmu
Pendidikan
Universitas
Muhammadiyah
Pringsewu, 2020.

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun
Penghargaan
1. - - -
2. - - -

13
14

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC

Pringsewu, 24 Februari 2021

Ketua

(Ayu Nyanik Sunyani )


NIM. 18050022

14
15

BIODATA ANGGOTA 1

A. Identitas Diri
Nama Lengkap Fia Eka Safitri
1
Jenis Kelamin Perempuan
2
Program study S1 / Pendidikan Bahasa Inggris
3
NIM 18050006
4
Tempat Tanggal Lahir Pringsewu, 24 Februari 2001
5
Alamat Email Fia.safitri01@gmail.com
6
Nomer Telepon/Hp 085709377785
7

B. Kegiatan kemahasiswaan yang sedang /pernah diikuti


No Jenis Status dalam Waktu dan Tempat
Kegiatan kegiatan
1. ENGLISH STUDENT Panitia Fakultas Keguruan
MOVEMENT dan Ilmu
FESTIVAL Pendidikan
Universitas
Muhammadiyah
Pringsewu, 2020.

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC

Pringsewu, 24 Februari 2021


Anggota tim

(Fia Eka Safitri )


NIM. 18050006

15
16

BIODATA ANGGOTA 2
A. Identitas Diri
Nama Lengkap Yoan Lady
1
Jenis Kelamin Perempuan
2
Program study S1 / Pendidikan Bahasa Inggris
3
NIM 20194064044008
4
Tempat Tanggal Lahir Kotaagung, 22 Desember 2000
5
Alamat Email Yoanladyfiranka18@gmail.com
6
Nomer Telepon/Hp 082186957027
7

B. Kegiatan kemahasiswaan
yang sedang /pernah diikuti
No Jenis KegiatanStatus dalam Waktu dan Tempat
kegiatan
1. ENGLISH STUDENT Panitia Fakultas Keguruan dan Ilmu
MOVEMENT Pendidikan
FESTIVAL Universitas Muhammadiyah
Pringsewu, 2020.

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun
Penghargaan
1 - - -
2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC

Pringsewu, 5 Maret 2021

Anggota tim

(Yoan Lady Firanka)


NIM. 20194064044008

16
17

Biodata Dosen Pembimbing


A. IDENTITAS Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Rahmatika Kayyis, S.Pd., M.Pd.
2 Jenis kelamin Perempuan
3 Program Study Pendidikan Bahasa Inggris
4 NIP /NIDN 0211048801
5 Tempat/Tanggal Lahir Klaten, 11 April 1988
6 Alamat E-mail Kayyis@umpri.ac.id
7 Nomer telepon 08997418448

B. Riwayat Pendidikan
Tahun Program Pendidikan Perguruan Tinggi Jurusan/Program
Lulus ( Diploma, Sarjana, Studi
Magister, Spesialis, dan
Doktor)
2005 Sarjana UNIVERSITAS Pendidikan
NEGERI Bahasa Inggris
YOGYAKARTA
2013 Magister UNIVERSITAS Pendidikan
SEBELAS Bahasa Iggris
MARET
SURAKARTA

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT


Pendidikan/ pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1. Bahasa Inggris 2
2. Advanced Speaking 2
3. Evaluation of Education 2
4. Applied Research on 2
Language and Teaching
5. Semantics 2
6. Material Development 2
7. Basic Research Methodology 2
8. Pendidikan Bahasa Inggris 2
9. Bahasa Inggris 2
10. Thesis 6
11. Seminar Proposal 2
12. Pronunciation Practice 2
13. Introduction to Research 2
Methodology
14. School Observation 1
15. Discourse Analysis 2
16. Analyzing and Presenting 2
Quantitative Data

17
18

Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1. Using Inquiry Based Mandiri 2015
Teaching 5 E Teach
Reading Viewed from
Students Locus of Control
2. Using Movie to Teach Mandiri 2016
Austrin’s Act
3. Evoking Students Mandiri 2017
Willingness to Create
Bussiness through Project
Based Learning
4. Diversity of Races and Its Mandiri 2018
Contribution to
Phonological errors

Pengabdian Kepada Masyarakat


No Judul Pengabdian Kepada Penyandang Dana Tahun
Masyarakat
1. Pelatihan Aplikasi Teknik Mind 2015
Mappinguntuk Meningkatkan
Perbendaharaan Kata
(Vocabulary)
Di SMP Muhammadiyah
Pringsewu
Tahun Ajaran 2015-2016
2. Pembelajaran Bahasa Inggris 2015
Untuk Anak-Anak Di Rumah
(Pelatihan Untuk Ibu-Ibu Na)
Di SMP Muhammadiyah
Pringsewu
Tahun Ajaran 2015-2016
3. Aplikasi Teknik Clustering 2015
Dalam Penulisan Paragrap
Descriptive
Di SMA Muhammadiyah
Pringsewu
Tahun Ajaran 2015-2016
4. Pelatihan Dan Praktik Cara 2016
Pengucapan Bahasa Inggris
(English Pronunciation Practice)
Untuk Siswa Sma
Di SMA Muhammadiyah

18
19

Pringsewu
Tahun Ajaran 2016-2017
5. Pengenalan Dan Identifikasi 2016
Kecerdasan Majemuk Untuk
Pembelajar Muda Dalam Belajar
Bahasa Inggris
(Pelatihan Untuk Ibu-Ibu Na)
2017-2018
6. Pelatihan Dan Praktik Pelafalan 2017
Kosa Kata Terkait Paragraph
Deskriptif (Training And
Practicing Pronunciation Of
Vocabulary About Descriptive
Paragraph)
Di Sma Muhammadiyah 1
Pringsewu
7. Pelatihan Dan Pengaplikasian 2018
Bahasa Inggris Sebagai Bahasa
Pengantar Di Lingkungan
Sekolah Untuk Kepala Sekolah
Dan Guru Smp It Insan Mulia
Boarding School Pringsewu
Lampung.

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC

Pringsewu, 5 Maret 2021

Dosen Pendamping

(Rahmatika Kayyis, M.Pd. )


NIDN. 0211048801

19
20

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


 Peralatan Penunjang :
No Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah
Pemakaian (Rp) (Rp)
1. Sewa Laptop Mendesain dan 1 Rp. 1.000.000 Rp.
Pemrograman 1.000.000
SUB TOTAL (Rp) Rp.
1.000.000

 Bahan Habis Pakai


No Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah
pemakaian (Rp) (Rp)
1. Unity 3D Software 1 selama 3 Rp. Rp.
Pendukung bulan 250.000/bln 1.750.000
Pemrograman
2. Visio Software 1 Rp. Rp.
Pendukung 250.000/bln 1.750.000
Perancangan
SUB TOTAL (Rp) Rp.
3.500.000

 Transpot lokal (biaya transportasi)


No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah
Pemakaian Satuan (Rp) (Rp)
1. Perjalanan ke Pengumpulan dan 1 Rp. 750.000 Rp.
sekolah dan Pengelompokan 750.000
kampus data
SUB TOTAL (Rp) Rp.
750.000
 Lain-lain
No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah
Pemakaian Satuan(Rp) (Rp)
1. Lain-lain Biaya bayar akses 1 Rp. 1.750.150 Rp.
publikasi, kertas, 1.750.150
dll untuk proses
pembuatan game
2. Sewa Publikasi dan 2 Rp. 875.050 Rp.
Proyektor Dokumentasi 1.750.100

20
21

dan
Keperluan
Lain
SUB TOTAL (Rp) Rp.
3.500.250
LAMPIRAN 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas

N Nama / NIM Program Bidang Alokasi/Waktu Uraian


o Studi Ilmu (jam/minggu) Tugas
1. Ayu Pendidikan Fakultas 10 1.
Nyanik Bahasa Keguruan jam/perminggu pengumpu
Sunyani/1805 Inggris dan Ilmu lan Data
0022 Pendidikan dan
Pembuata
n laporan
2.
Perancang
Aplikasi

2. Fia Eka Pendidikan Fakultas 10 1.


Safitri/180500 Bahasa Keguruan jam/perminggu Pengumpu
06 Ingrris dan Ilmu lan Data
Pendidikan dan
Pembuata
n Laporan
2.
Pembuata
n Aplikasi

3. Yoan Lady Pendidikan Fakultas 10 1.


Firanka/20194 Bahasa Keguruan jam/perminggu Pengumpu
06404008 Inggris dan Ilmu lan Data
Pendidikan 2.
Dokument
asi

21
22

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PRINGSEWU


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
Jl. KH. Ahmad Dahlan No.112, Pringsewu, Lampung 35373
Telepon. (0729) 70811112 Fax (0729) 70811112
Laman : www.umpri.ac.id - e-mail : Info@umpri.ac.id

SURAT PERNYATAAN KETUA TIM PELAKSANA

Yang bertandatangan di bawah ini:


Nama : Ayu Nyanik Sunyani
NIM : 18050022
Program Studi : Pendidikan Bahasa Inggris
Fakultas : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dengan ini menyatakan bahwa usulan PKM-KC saya dengan judul “Digitalisasi
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) melalui Permainan Berbasis Online ”
yang diusulkan untuk tahun anggaran 2021 adalah asli karya kami dan belum
pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan


sebenar-benarnya.

Pringsewu, 5 Maret 2021


Yang Menyatakan

(Ayu Nyanik Sunyani)


NIM.18050022

22
23

LAMPIRAN 5. Gambaran Teknologi yang akan Dikembangkan

Gambar 1.1 Gambaran Pembukaan Game

Gambar 1.2 Gambaran Pembukaan Game PHBS

Gambar 1.3 Gambaran Isi Game

23
24

Gambar 1.4 Gambaran Isi Game

Gambar 1.5 Gambaran Isi Game

Gambar 1.6 Gambaran Isi Game

24
25

Gambar 1.7 Gambaran akhir game

25

Anda mungkin juga menyukai