Proposal Tim Facade Larapsi Dikonversi
Proposal Tim Facade Larapsi Dikonversi
PEMBIMBING
Erick Paulus
TIM FACADE
Cipto Tri Utomo
Adi Purnama
Fikri Muhammad Iqbal
ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini mengaktibatkan terciptanya berbagai
sarana yang dapat digunakan untuk memberikan informasi. Saat ini, pemodelan menjadi
salah satu kajian yang menarik dikarenakan jika dibandingkan dengan membaca data hasil
perhitungan, pemodelan memberikan sebuah gambaran visual yang lebih mudah dimengerti.
Data yang harus mencakup segala kemungkinan menjadi permasalahan dalam visualisasi.
Untuk itu, diperlukan suatu mesin komputasi kinerja tinggi atau High Performance
Computing (HPC). Namun, sebagian besar mesin komputasi kinerja tinggi masih
menggunakan Command Line Interface (CLI), yang mana tidak semua peneliti tidak biasa
menggunakannya.
LARAPSI merupakan suatu aplikasi berbasis web yang ditujukan untuk
mempermudah penggunaan mesin komputasi kinerja tinggi dalam melakukan simulasi
dengan keluaran data gambar 2D, 3D, animasi, dan video. Agar aplikasi yang dikembangkan
sesuai harapan pengguna, metode pengembangan aplikasi LARAPSI menggunakan metode
User Centered Design yang melibatkan pengguna dalam proses pengembangan aplikasi.
Beberapa fitur unggulan aplikasi LARAPSI adalah pengatur file, konversi PNG ke CVT,
tampilan konsol, mengedit kode sumber dengan editor atau GUI, serta tampilan keluaran
hasil simulasi berupa gambar 2D, 3D, animasi, dan video. Berdasarkan hasil survei, diketahui
bahwa 85,7% responden mengatakan bahwa pembuatan aplikasi simulasi berbasis web akan
sangat membantu mempermudah dalam mengakses HPC atau menyelesaikan penelitian.
Kata kunci - CLI, Data, Mesin komputasi kinerja tinggi, Pemodelan 2D, Pemodelan 3D,
Simulasi,
LATAR BELAKANG MASALAH
Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi, terdapat berbagai sarana yang dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi. Salah satu kajian yang menarik yaitu pemodelan.
Pemodelan menjadi hal yang mulai terkenal di dunia penelitian berbasis visualisasi karena
pemodelan lebih mudah dimengerti dibandingkan membaca data hasil perhitungan.
Pemodelan dapat merepresentasikan data menjadi sebuah bentuk visual, sehingga hasil
penelitian dapat dimengerti dengan mudah oleh orang-orang yang tidak paham dengan data
hasil perhitungan. Visualisasi menjanjikan hasil yang mampu diterima dengan mudah oleh
berbagai disiplin ilmu. Bagi para peneliti, visualisasi membantu dalam menyampaikan
informasi hasil penelitian. Begitu juga bagi praktisi, visualisasi menjadi hal akhir yang
dikejar dalam mendemonstrasikan rancangannya, sehingga bukan jadi hal langka mahasiswa
juga banyak yang mengambil topik visualisasi untuk tugas akhir.
Permasalahan dari visualisasi adalah data dan alat yang digunakan untuk melakukan
sebuah simulasi yang akurat. Data yang dipakai harus mencakup semua kemungkinan yang
terjadi. Berbicara mengenai data besar, maka alat yang mampu mengelolanya juga harus kuat
dan cepat, terutama dalam proses pembuatan visualisasi seperti pemodelan visualisasi 3D
seperti simulasi SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics). SPH adalah metode yang
digunakan untuk melakukan simulasi fluida dinamis pada astrofisika (Cueto-Felgueroso,
Colominas, Mosqueira, Navarrina, & Casteleiro, 2004). Maka dari itu, perlu suatu mesin
komputasi dengan kinerja tinggi agar mampu mengolah dan memproses data yang besar. Hal
ini dikarenakan jika menggunakan komputer biasa, mudah sekali terjadi kesalahan atau
kerusakan.
Mesin komputasi kinerja tinggi mengacu kepada supercomputer dan teknik pemrosesan
paralel untuk menyelesaikan masalah komputasi yang kompleks. Mesin komputasi kinerja
tinggi membantu para peneliti untuk mencari solusi dari masalah komputasi, keahlian teknik,
dan bisnis (Sadiku, Musa, & Musa, 2017). Sistem komputasi kinerja tinggi biasanya dibuat
dalam lingkup kluster, menjadikan komputer ini pengelolaannya sulit, mulai dari tampilan
berupa Command Line Interface (CLI), temperatur ruangan yang harus stabil dalam suhu
rendah, jaringan yang harus kuat, konfigurasi yang sulit, perangkat lunak pendukung yang
masih minim, tegangan listrik yang besar dan harga yang mahal membuat mesin komputasi
ini dalam penggunaannya dipakai secara bersama-sama sehingga diperlukan aplikasi yang
mampu mengelola mesin komputer tersebut. Kembali pada masalah pertama yaitu
pengelolaannya mayoritas menggunakan CLI, para peneliti yang biasa menggunakan
Graphical User Interface (GUI) akan kebingungan dalam menggunakan mesin komputasi
kinerja tinggi ini.
Berdasarkan permasalahan tersebut, muncul sebuah ide untuk membuat suatu aplikasi
yang mampu mengatur simulasi visualisasi, menampilkan hasil simulasi tersebut baik dalam
bentuk 2D, 3D, animasi atau juga video bernama LARAPSI. Aplikasi LARAPSI memiliki
dua antarmuka, yaitu GUI dan CLI, sehingga semua kalangan baik peneliti, praktisi,
mahasiswa dan dosen dapat menggunakan mesin komputasi kinerja tinggi sesuai dengan
kemampuan yang dimiliki. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode User Centered
Design, dengan memfokuskan pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi.
Pengguna ikut terlibat dalam proses pengembangan aplikasi pada dua tahapan, yaitu pada
tahapan analisis dan tahapan evaluasi.
TUJUAN DAN HASIL YANG AKAN DICAPAI
Tujuan dan hasil yang ingin dicapai dari rancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. membuat tampilan aplikasi untuk mesin komputasi kinerja tinggi jadi lebih
mudah digunakan;
2. membuat peneliti yang berkonsentrasi dalam simulasi visualisasi, terutama
visualisasi SPH, dapat dengan mudah memproses data penelitiannya tanpa perlu
memikirkan sintaks dan alur kerja mesin komputasi kinerja tinggi secara CLI;
3. membuat simulasi yang mampu melakukan manajemen file dengan tampilan
GUI untuk mempermudah pengguna mesin komputasi kinerja tinggi dalam
melakukan manajemen file;
4. membuat pengguna umum dapat langsung melihat hasil proses mesin komputasi
berupa visualisasi, baik visualisasi 2D atau 3D;
5. menyediakan layanan-layanan yang membantu dalam mengelola data penelitian
untuk diubah menjadi data yang diperlukan dalam simulasi seperti konversi
PNG ke CVT, mengatur kode sumber baik secara GUI atau menggunakan editor
pada aplikasi, dan menyediakan layanan konsol untuk para peneliti yang terbiasa
menggunakan CLI.
METODE PENCAPAIAN TUJUAN
Pengembangan aplikasi LARAPSI menggunakan metode User Centered Desain
(UCD). Metode ini terdiri dari 5 tahapan pekerjaan, yaitu Plan (Persiapan), Research
(Pengumpulan Data), Concept (Penerjemahan Data), Design (Desain) dan Evaluation
(Evaluasi)
1. Plan (Persiapan)
Tahap persiapan mendefinisikan rencana yang akan dilakukan dalam merancang
aplikasi LARAPSI. Persiapan yang dilakukan antara lain pembagian tugas tim dan
menentukan metode pencapaian tujuan.
Bentuk Aplikasi
Setelah melakukan wawancara pada responden, diperoleh informasi terkait
bentuk aplikasi sebagai berikut.
Aplikasi yang dibutuhkan oleh administrator mesin komputasi kinerja
tinggi (pembuatnya) adalah aplikasi untuk mengontrol pemakaian mesin
komputasi, pengguna yang mampu mengunggah data tanpa sintaks, sudah
tersedia paket-paket simulasi, log pengguna yang menggunakan mesin komputasi,
notifikasi selesai proses simulasi dan eror simulasi, layanan konsol dalam GUI,
dan dapat memantau keadaan mesin komputasi.
Aplikasi yang dibutuhkan oleh peneliti, dosen dan pengguna umum mesin
komputasi adalah aplikasi yang mampu digunakan di berbagai perangkat, dapat
melakukan konversi gambar menjadi bentuk koordinat (CVT) secara otomatis,
dapat melakukan kolaborasi dengan peneliti yang lain, mengurus berkas di mesin
komputasi dan melihat hasil visualisasi langsung baik itu tampilan 2D, 3D,
animasi atau video, dapat melakukan multi proses supaya dapat langsung
mengantrekan berbagai macam proyek, dan dapat menerima notifikasi dari mesin
komputasi baik itu melalui email atau dari aplikasi itu sendiri.
Tampilan Aplikasi
Setelah melakukan wawancara pada responden, dapat ditarik kesimpulan
bahwa peneliti kebanyakan orang-orang yang relatif tua. Kebanyakan dari mereka
menginginkan tampilan aplikasi yang mudah dibaca tulisannya, warnanya jelas
dibedakan, dan memberikan informasi jika permintaan dari aplikasi mendapatkan
respon yang lama dari mesin komputasi. Intinya, responden menginginkan
tampilan aplikasi yang minimalis, dan dikarenakan mayoritas pengguna HPC
menggunakan sistem operasi Windows, para responden menyarankan tata letak
tombol-tombol tidak jauh berbeda dengan sistem operasi Windows, seperti
tombol tutup aplikasi berada di pojok kanan atas.
b. Survey (Survei)
Survei dilakukan untuk memperoleh data dari pengguna mesin komputasi kinerja
tinggi lain, pengguna perangkat lunak simulasi, peneliti simulasi visualisasi, dan para
pengembang. Kami melakukan survei dengan teknik survei digital. Metode sampling
yang digunakan adalah simple random sampling.
Hasil survei :
Setelah menyebarkan survei selama 22 hari, diperoleh 21 responden dengan
hasil survei sebagai berikut:
- Apa profesi Anda? (Gambar 3)
- Jika Anda menjawab Ya, alat komputasi apa yang Anda gunakan
untuk penelitian Anda? (Gambar 7)
Analisis Persona
Survei dilakukan pada lingkungan kampus Universitas Padjadjaran dan
sebagian instansi yang mempunyai mesin komputasi kinerja tinggi. Proses
analisis pengguna melibatkan 21 responden survei yang terdiri atas 20 mahasiswa
dan 2 orang peneliti. Selain itu, analisa pengguna juga melibatkan 3 responden
wawancara yang terdiri 1 orang expert dan 2 orang dosen sekaligus peneliti.
Tabel 1 menjelaskan hasil dari analisis persona perancangan aplikasi LARAPSI.
Diketahui bahwa mesin komputasi kinerja tinggi atau sering di sebut HPC ini
memang menjadi barang langka bagi mereka terutama bagi mahasiswa. Dari hasil
survei, hanya 8 responden yang menggunakan HPC pada penelitiannya. Hasil
survei juga menunjukkan CLI begitu mudah dipelajari hal ini terjadi karena
responden mayoritas berada di disiplin ilmu-ilmu komputer dan geofisika yang
mayoritas menggunakan CLI dalam penulisan source code. Namun, jika
demikian, ide untuk membuat website dalam pengurusan HPC adalah ide yang
sangat mereka apresiasi. Responden juga menyarankan agar tampilan yang
diusung lebih ke arah flat design dengan ciri desain sederhana, minimalis, namun
elegan. Hal ini menjadikan tampilan desain lebih enak dipandang, terlebih warna-
warna dari flat design ini cenderung tidak menyakiti mata dibandingkan dengan
tampilan design skeumorphism yang lebih mengedepankan aero glass dan 3D
embos sehingga agak kurang jelas untuk dipandang apalagi digunakan bagi
peneliti yang sudah tergolong tua.
Halaman Layanan
Halaman ini berisi layanan-
layanan yang diperlukan oleh
pengguna seperti pengatur file,
memilih layanan pekerjaan
(jobs), konsol, keluaran (output)
dan konversi PNG.
Halaman Pekerjaan (Jobs)
Halaman ini berisi daftar antrean
kode sumber yang dieksekusi
oleh HPC. Di halaman ini,
pengguna dapat menambahkan
pekerjaan yang akan dilakukan.
4. Design (Desain)
Bagian desain menjelaskan pembuatan rancangan UX dan UI yang diambil dari tahapan
konsep, kemudian disesuaikan dengan aliran desain yang digunakan. LARAPSI
menggunakan aliran desain flat design. Flat design adalah gaya desain antarmuka yang
menekankan pada penggunaan minimum elemen yang memberikan ilusi tiga dimensi (seperti
penggunaan bayangan, gradien, atau tekstur), dan difokuskan pada penggunaan elemen
sederhana, tipografi, dan warna datar minimalis. Rincian desain aplikasi LARAPSI adalah
sebagai berikut :
a. Halaman Login
Concept
Mockup
UX
Halaman Login
− Tombol login terdapat efek fluid bila ditekan untuk memberikan informasi
bahwa tombol tersebut sudah ditekan.
− Pada formulir, terdapat formulir auto fokus di mana akan ada highlight di bagian
bawah form input yang akan diisi untuk menandakan bahwa form tersebut aktif
− Setelah menekan tombol login, muncul halaman loading sebagai bentuk
pemberitahuan bila data yang dikirim sedang diproses
Mockup
UX
Halaman Ruang Kerja (Workspace)
− Tampilan kartu ruang kerja ditampilkan per baris maksimal 3 buah kartu. Dalam
kartu terdapat judul, tanggal dibuat, dan deskripsi pekerjaan. Tombol open
didesain sama dengan tombol login untuk menandakan bahwa tombol sudah
diklik dan kartu bisa dicari dengan mengisikan kata atau kalimat yang ingin
dicari di search bar.
− Tombol logout berada di pojok kanan atas. Tombol logout akan muncul jika di-
hover atau diklik.
− Tombol Add Workspace merupakan tombol pemicu untuk mengeluarkan modal
dengan efek fluid bila telah diklik/
− Older/Newer jika diklik akan menggeser ke arah yang ditunjukkan oleh panah
tombol. Misal, bila diklik ke arah newer maka akan menyembunyikan kartu
pertama dan akan memuat ulang kartu keempat untuk ditampilkan.
Mockup
UX
Modal Add Workspace
− Form terdapat highlight untuk form active.
− Tombol add/close memiliki efek fluid bila ditekan.
d. Halaman Layanan
Concept
Mockup
UX
Halaman Layanan
− Tombol layanan (Jobs, PNG to CVT, Console, Output) masih memakai efek
yang sama, yaitu fluid bila ditekan.
− Tampilan pengatur file disesuaikan dengan Windows Explorer. Jika file atau
folder diklik kanan, pengguna dapat mengganti nama, menghapus, menyalin, dan
mimindahkan file atau folder. Khusus untuk file, jika file diklik kanan maka
pengguna dapat mengunduh file.
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
e. Halaman Jobs
Concept
Mockup
UX
Halaman Jobs
− Pada kartu jobs terdapat daftar job yang dapat di-scroll. Tampilan awal
menampilkan 7 pekerjaan. Pengguna dapat menambahkan pekerjaan dengan cara
klik ikon “+” di pojok kanan atas kartu jobs.
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
UX
Halaman Kumpulan Simulasi
− Terdapat gambar simulasi yang dapat diklik. Jika di-hover, kursor berubah
menjadi kursor click.
− Tombol nama simulasi memiliki efek fluid setelah diklik.
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
Mockup
UX
Halaman Cara Menulis Kode Sumber
− Terdapat gambar cara menulis kode sumber yang bisa diklik. Jika tombol di-
hover, kursor berubah menjadi kursor klik.
− Tombol nama cara menulis kode sumber (using template, using code editor dan
using GUI) memiliki efek fluid setelah diklik.
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
Mockup
UX
Halaman Templat Kode Sumber
− Di dalam kartu terdapat form di mana jika diklik akan ada highlight di bawah
form input yang aktif (pada form input title)
− Pada kartu juga bisa langsung melakukan penggantian variabel kode sumber
yang sesuai dengan simulasi yang dipilih. Pengguna mengganti variabel-variabel
dan terdapat interaksi scroll bila tampilan tidak cukup di layar.
− Tombol execute memiliki efek fluid setelah diklik
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
Mockup
UX
Halaman Pengedit Kode
− Di dalam kartu terdapat form dimana bila diklik akan ada highlight di bawah
form input yang aktif (pada form input title).
− Pada kartu juga bisa langsung menulis kode sumber seperti menulis kode sumber
pada pengedit kode lainnya. Scroll bar akan muncul bila penulisan kode sumber
melebihi tampilan yang disediakan.
− Tombol execute memiliki efek fluid sesudah diklik.
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
Mockup
UX
Halaman Kode dengan GUI
− Pada halaman ini terdapat perintah-perintah yang tersedia. Jika ikon “+” pada
perintah diklik, maka perintah tersebut akan pindah ke kolom used dan
parameter bisa langsung dimasukkan.
− Kolom used terdapat interaksi drag and drop untuk menyusun perintah.
− Kolom parameter terdapat parameter yang dapat diubah nilainya. Parameter
ditampilkan dalam bentuk form. Highlight form focus juga terdapat pada form
ini.
− Tombol Delete dan Submit memiliki efek fluid setelah diklik.
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
Mockup
UX
Halaman Konversi PNG ke CVT
− Pada kartu konversi PNG ke CVT, terdapat drop down nama file gambar.
Gambar yang ditampilkan sebanyak 7 gambar. Jika terdapat lebih dari 7 gambar,
maka pengguna dapat melakukan scroll pada drop down nama file gambar.
− Bentuk form pada kartu masih memiliki efek highlight form focus
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
l. Halaman Konsol
Concept
Mockup
UX
Halaman Konsol
− Halaman konsol terdapat terminal dengan tampilan terminal dan cara kerja
terminal seperti terminal pada umumnya.
− Tombol jobs, pngtocvt dan output memiliki efek fluid setelah diklik.
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
m. Halaman Keluaran
Concept
Mockup
UX
Halaman Keluaran
− Kartu select job digunakan untuk memilih jobs yang telah selesai diproses oleh
HPC. Kartu ini berisi drop down maksimal 7 daftar. Jika lebih dari 7, maka
selebihnya menggunakan scroll.
− 2D View berisi kumpulan frame gambar hasil proses HPC dengan interaksi
zoom in dan zoom out menggunakan scroll pada mouse atau gestur 2 jari pada
layar touch screen.
− Video preview berisi pemutar video yang mampu memutar animasi dan video
dengan ukuran standar.
− 3D view bisa dilakukan scrolling xyz dengan menekan dan men-slide pada
gambar.
− Tombol memiliki efek fluid setelah diklik.
− Menampilkan tombol logout dengan hover atau klik ikon di pojok kanan atas.
− Dapat mencari pekerjaan dengan memasukkan kata kunci di search bar.
5. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi menggunakan evaluasi penggunaan (usability) yang akan dilakukan bila
purwarupa sudah terbentuk. Pengujian kebergunaan merupakan metode yang melibatkan
pengguna langsung (Ghazali,Ariffin,&Omar,2014) atau sekelompok pakar user interface
untuk mengevaluasi tingkat kemudahan suatu produk aplikasi ketika digunakan (Nielsen,
1993). Selanjutnya, Nielsen mendefinisikan evaluasi kebergunaan ke dalam 5 komponen
(Mazumder & Das, 2014), yaitu:
a. Learnability, merupakan komponen tentang seberapa mudah pengguna dapat
menjalankan tugasnya ketika pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.
b. Efficiency, merupakan komponen tentang seberapa besar kinerja pengguna ketika
menggunakan aplikasi untuk menjalankan tugasnya.
c. Memorability, merupakan komponen tentang seberapa cepat atau mahir pengguna
dapat menjalankan tugasnya ketika menggunakan aplikasi untuk kedua kali atau
seterusnya.
d. Errors, merupakan komponen tentang seberapa banyak kesalahan yang
dihasilkan oleh sistem dan seberapa mudah pengguna dapat mengatasi kesalahan
tersebut.
e. Satisfaction, merupakan komponen tentang seberapa nyaman pengguna terhadap
tampilan aplikasi.
Metode perhitungan evaluasi kegunaan menggunakan skala Likert dengan kriteria
bobot nilai 1 (sangat rendah), 2 (rendah), 3 (netral), 4 (tinggi), dan 5 (sangat tinggi).
Persamaan (1) menunjukkan formulasi perhitungan persentase indeks untuk setiap komponen
kebergunaan.
c. Oppo f3+
Layar IPS 6 inch
Octa-core (4x1.95 GHz Cortex-A72 & 4x1.44 GHz Cortex-A53)
6 GB RAM
OS Android 6.0 (Marshmallow)
Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, dual-band
d. Asus E202SA
Layar LCD LED backlight 11,6
Prosesor Intel Celeron N3050 dual-core 1,6GHz TurboBoost 2,16GHz
RAM 2GB DDR3L 1600MHz
OS Windows 10
Wifi nirkabel Wi-Fi 802.11ac
SKENARIO PENGGUNAAN RANCANGAN PRODUK
Skenario penggunaan rancangan produk disertakan dalam sebuah studi kasus paling
menonjol dari aplikasi LARAPSI, yaitu menuliskan kode sumber dan melihat hasil mesin
komputasi kinerja tinggi.
Cueto-Felgueroso, L., Colominas, I., Mosqueira, G., Navarrina, F., & Casteleiro, M. (2004).
On the Galerkin formulation of Smoothed Particle Hydrodynamics. International
Journal for Numerical Methods in Engineering, 60, 1475–1512.
Ghazali, M., Ariffin, N. A. M., & Omar, R. (2014). User centered design practices in
healthcare: A systematic review. In 2014 3rd International Conference on User
Science and Engineering (i-USEr) (pp. 91–96). https://doi.org/10.1109/
IUSER.2014.7002683
Mazumder, F. K., & Das, U. K. (2014). Usability Guidelines For Usable User Interface.
International Journal of Research in Engineering and Technology, 3(9), 2319–
2322.
Paulus, E., Nawawi, R., Mira, S., Undang A.D., & Setiawan, H. (2018). Jurnal
Sosioteknologi. Jurnal Sosioteknologi, FSRD – ITB. Bandung, ISSN 1858 – 3474