A. Sejarah Komputer Grafis 8. 1974 , Ed Catmull mengembangkan z- buffer
Pada perkembangan dunia digital yang begitu pesat (Utah). Komputer animasi pendek, hunger, key saat ini, komputer grafis sangat berpengaruh frame animation and mor- phing. sekali. Sekarang ini grafis k ompu te r sudah 9. 1976, Jim Blinn mengembangkan texture di gu nakan untuk pembuatan film-film animasi. dan bump mapping. Bukan hanya film animasi saja, film-film yang berobjek manusia pun juga menggunakan grafis 10. 1977, Film terkenal star wars komputer yaitu pada pembuatan efek- efeknya, menggunakan grafik komputer. seperti efek wajah, bentuk tubuh dan sebagainya. 11. 1979, Turner whitted mengem- Ilmu grafis komputer ini sendiri di bagi menjadi bangkan algoritma ray tracing untuk beberapa cabang ilmu, antara lain : pesawat death star. 1. Geometri, Ilmu untuk mempelajari cara Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an, menggambarkan permukaan bidang. pengembangan Quest for realism radiosity 2. Animasi, Ilmu untuk mempelajari cara sebagai main-stream aplikasi real time. menggambarkan dan me-manipulasi gerakan. 1. 1982, Pengembangan teknologi grafik 3. Rendering, Ilmu untuk mempelajari algoritma komputer untuk menampilkan partikel. untuk menampil-kan efek cahaya. 2. 1984, Grafik Komputer digunakan untuk 4. Citra (Imaging), Ilmu untuk mempelajari cara menggantikan model fisik pada film The Last pengambilan dan penyuntingan gambar. Star Fighter. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi 3. 1986, Pertama kalinya Film hasil produksi dengan menampilkan simulasi efek fisik. grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). 1. 1961, Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan meng- gunakan 4. 1989, Film Tin Toy (Pixar) memenangkan teknologi grafik komputer. Academy Award. 2. 1963, Ditemukan Sutherland (MIT), Sketchpad 5. 1995, Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan (manipulasi langsung / CAD) alat untuk Disney) sebagai film 3D animasi panjang menampilkan calligraphic (vector), mouse oleh pertama. Douglas Englebert. 6. Akhir tahun 90-an, ditemukannya 3. 1968, ditemukan Evans & Sutherland. teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic 4. 1969, Journal SIGGRAPH pertama kali rendering, image based rendering, path diterbitkan. tracing, photon maps, dan lain – lain. 5. 1970, Pierre B´eezier mengembangkan kurva 7. Tahun 2000 ditemukannya teknologi B´eezier. perangkat keras untuk real-time 6. 1971, ditemukan Gouraud Shading photorealistic rendering. 7. 1972, ditayangkannya film west world, B. Pengertian Komputer Grafis sebagai film pertama yang mengguna- kan Menurut Arntson (1988), komputer grafis animasi komputer. adalah adalah komputer yang mampu menggambar atau menampilkan sebuah informasi yang berupa gambar atau ilustrasi. Grafika komputer merupakan suatu bidang yang mempelajari bagaimana menghasilkan suatu gambar tipografi diantara- nya adalah menggunakan komputer, sehingga bentuk huruf, karakter/sifat huruf, didalam grafika komputer akan dibahas jarak, bentuk susunan teks, dan tentang teknik- teknik menggambar. variasi huruf Komputer grafis ini terdiri atas satu set 4. Ilustrasi piranti untuk mencipta- kan gambar yang Ilustrasi adalah bentuk atau rupa dapat berinteraksi secara alamiah dengan visual yang d i m ak su d k an untu k penggunanya. Peralatan- peralatan itu lebi h menjelaskan maksud naskah, membantu melengkapi informasi terdiri atas perangkat keras (hardware) yang diinginkan. Secara umum dan perangkat lunak (software) yang ilustrasi dapat di- kelompokkan secara bersama-sama memungkinkan menjadi tiga jenis yaitu fotografi, untuk menampilkan program dengan gambar dan diagram kemampuan grafis yang canggih. Data 5. Warna ditampilkan secara visual melalui Pemilihan warna adalah satu hal bentuk, warna dan tekstur secara lebih yang sangat penting dalam baik dibandingkan sekedar tabel-tabel menentukan respon dari pembaca. angka, sebab syaraf sistem mata lebih Warna adalah hal yang pertama mengenali dan memahami penyampaian dilihat oleh seorang pembaca pesan secara visual. (terutama warna background). Untuk Penggunaaan komputer grafis erat mencapai design warna yang kaitanya dengan dunia komunikasi dan efektif, dapat dimulai dengan informasi, hal pertama yang harus di memilih warna yang bisa ketahui dalam penggunaan komputer merepresentasikan tujuan sebuah grafis untuk komunikasi informasi yaitu : publikasi. 1. Tema-Konsep 6. Layout a. Apa tujuan dari publikasi Anda? Layout atau tata letak berarti b.Kenapa publikasi diperlukan? pengaturan atau perletakan dari elemen-elemen desain ke dalam c.Siapa audiens yang dituju? suatu media. Layout yang baik d.Informasi macam apa yang ada harus memperhatikan lima prinsip pada publikasi Anda? dasar desain, yaitu keseim- bangan e.Citra yang bagaimana yang akan (balance), proporsi (proportion), Anda tampilkan? irama/ urutan (sequence), f. Apakah publikasi itu perlu kesatuan (unity), kontras (contrast). mengikuti sebuah program atau style perusaha- an? g.Apa format keseluruhannya? h.Apa jenis gambar dan foto yang diperlukan? 2. Elemen Desain Media / bentuk , tipografi/ huruf , warna, layout, dan ilustrasi. 3. Tipografi Tipografi (typo = huruf, grafos = gambar) adalah susunan penataan huruf-huruf sehingga membuat komunikasi tercetak
menjadi efektif, lancar dan mudah
dibaca. Dan terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi