Anda di halaman 1dari 9

Nama : ANDRI OCKINALDO

Nim : 17.3265
M.Kuliah : Metode Penelitian Sosial
Dosen : Pdt. Mixon Simarmata, M.Th

LAPORAN PENELITIAN
“Pengaruh Game Online dan Media Sosial Terhadap Perkembangan Minat Belajar
Remaja/Naposo Bulung HKBP Ressort Marbun Barat Distrik III Humbang”

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan zaman yang semakin pesat, banyak hal-hal yang pada awalnya sangat
mustahil untuk dilakukan namun dengan adanya tekhnologi maka bisa di lakukan.
Perkembangan zaman mencakup keseluruhan yaitu kebiasaan hidup dan tekhnologi.
Perkembangan teknologi yang sangat membantu untuk kemudahan pekerjaan manusia.
Terkhusus kepada teknologi komunikasi yang sangat membantu untuk memudahkan
mendapatkan informasi. dengan menggunakan laptop, smartphone, dan mungkin alat komunikasi
lainnya, kita bisa dengan mudah memperoleh informasi yang kita butuhkan dengan mudah.
semua informasi dapat kita dapatkan hanya dengan sekali klik dengan bantuan jaringan internet.
Akibat dari perkembangan tekhnologi yang sudah tidak terkendali, maka berdampak juga
terhadap pola hidup sosial manusia. Dimana segala kegiatan manusia pada masa kini tidak lepas
dari tekhnologi. Dari pagi hingga malam manusia selalu menggunakan tekhnologi untuk
memudahkan pekerjaan. Pemanfaatan tekhnologi secara berlebihan dapat memberi dampak
negatif bagi kehidupan yaitu ketergantungan.
Berangkat dari ketergantungan terhadap tekhnologi, begitu juga yang penulis amati
ditengah-tengah kehidupan sosial Remaja/Naposo Bulung yang ada di kecamatan pollung khusus
kepada Remaja Naposo Bulung HKBP Huta Paung Ressort Marbun Barat.
Kecanduan dalam penggunaan Game online dan Media Sosial sudah merambah
keseluruh penjuru. Penyebaran virus kecanduan ini memasuki semua kalangan tidak memandang
latar belakang maupun usia. Kecanduan Game dan Media sosial masuk dalam lingkungan
perkotaan maupun pedesaan. Dari yang Tua hingga kepada yang Muda. Akibat dari kecanduan
ini maka sangat mempengaruhi pola kehidupan sosial manusia. Dalam ranah kehidupan sosial
Remaja naposo HKBP Huta Paung kecanduan game online dan media sosial mempengaruhi
kehidupan mereka dalam ruang sekolah dan dan peribadahan. Oleh karena itu penguasaan diri
pada perkembangan zaman sangat dibutuhkan untuk menyikapi kemajuan dengan positif.

1
Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap minat belajar Naposo Bulung HKBP
Ressort Marbun Barat ?
2. Bagaimana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online
terhadap minat belajar anaknya ?

B. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui sejauh mana game online dan media sosial mempengaruhi prestasi
siswa/mahasiswa khususnya remaja/naposo bulung HKBP Ressort Marbun Barat.
2. Mengetahui sejauh mana peran serta perhatian orang tua siswa/mahasiswa akan
adanya pengaruh game online dan media sosial terhadap minat belajar anaknya.

C. Manfaat Penelitian
a. Bagi penulis
 Mengetahui fakta sesungguhnya mengenai pandangan remaja naposo terhadap
dampak negatif/positif penggunaan game online dan media sosial.

b. Bagi Remaja/Naposo Bulung diharapkan dapat :


 Meningkatkan prestasi belajar Remaja/naposo Bulung.
 Meningkatkan minat belajar Remaja/naposo Bulung.
 Selektif dalam menerima perkembangan tekhnologi.

c. Bagi orang tua diharapkan dapat :


 Memperhatikan dan memonitoring anaknya dalam bergaul.
 Memicu orang tua untuk belajar kecanggihan teknologi.

D. Hipotesis
Remaja/ naposo Bulung HKBP Hutapaung Ressort Marbun Barat tidak mengerti dampak
negatif dari bermain game online dan Media Sosial.

E. Metode penelitian
1. Metode yang di gunakan
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metodologi penelitian kualitatif.

2. Waktu dan lokasi penelitian


Waktu penelitian yang dilakukan oleh penulis relatif singkat yaitu berlangsung selama
2 minggu, dimulai pada 18 september hingga 01 oktober 2020. Penelitian berlokasi di
Desa Hutapaung Kecamatan Pollung Kabupaten Humbang Hasundutan,

3. Objek yang di teliti


Yang menjadi objek penelitian penulis adalah, Remaja/Naposo Bulung Gereja HKBP
Hutapaung Ressort Marbun Barat Distrik III Humbang.

2
4. Tekhnik pengumpulan data
Tekhnik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah melalui observasi dan
wawancara dengan beberapa sampel informan.
BAB II PEMBAHASAN
Pengertian Game Online
Sejalan dengan perkembangan tekhnologi maka perkembangan perangkat-perangkat pun
Semakin berkembang. Misalnya dalam smartphone Semakin berkembang tekhnologi, semakin
berkembang pula aplikasi-aplikasi yang digunakan pada perangkat-perangkat smartphone.
Dalam smartphone banyak aplikasi yang dapat dimuat mulai dari aplikasi sosial media, aplikasi
toko online, aplikasi game, dan masih banyak lainnya. Aplikasi game merupakan aplikasi yang
paling banyak di minati oleh pengguna smartphone.1 Oleh karena itu, hampir setiap pengguna
smartphone baik tua maupun muda mempunyai aplikasi game didalam smartphone miliknya.
Ada dua jenis game yang bisa dimuat dalam perangkat elektronik baik samrtphone maupun
perangkat lain seperti laptop dan komputer yaitu game online dan offline. Game online adalah
game yang hanya bisa diaminkan jika terhubung ke jaringan internet sedangkan game offline
game yang bisa dimainkan atau di jalankan tanpa harus terhubung ke jaringan internet.
Dampak positif dan negatif game online
Dampak positif

 Lebih cepat mengerti dalam mengoprasikan komputer


 Dapat membantu mengerti Bahasa Inggris yang ada dalam Game Online tersebut karena
sering diulang-ulang.
 Bisa memperbanyak Teman
Dampak Negatif

 Kecanduan
 Menghabiskan Waktu lama
 Bolos Sekolah
 Lupa Waktu makan
 Dapat merusak Penglihatan Mata.
Pengertian Media Sosial
Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial
sebagai sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun diatas
dasar ideologi dan teknologi Web 2.0, dan memungkinkan penciptaan dan
pertukaran user-generated content. Web 2.0 menjadi platform dasar media
sosial. Media sosial ada dalam ada dalam berbagai bentuk yang
berbeda, termasuk social network, forum internet, weblogs, social blogs,
micro blogging, wikis, podcasts, gambar, video, rating, dan bookmark
sosial. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media sosial: proyek

1
Sibero, C Ivan. Membuat Game 2D Menggunakan Game Maker. (Yogyakarta: Media Kom, 2010). Hal 7

3
kolaborasi (misalnya, wikipedia), blog dan microblogs (misalnya, twitter),
komunitas konten (misalnya, youtube), situs jaringan sosial (misalnya facebook,
instagram, tiktok), virtual game (misalnya world of warcraft, ), dan virtual
social (misalnya, second life). 2
Dampak negatif dan positif penggunaan media sosial
Dampak Positif
• Tempat promosi barang/jasa yang ingin ditawarkan
• Memudahkan mengenal teman baru bahkan yang berlainan kota dan negara
• Sebagai media komunikasi
• Tempat berbagi berupa foto, dokumen, maupun pesan suara

Dampak Negatif
• Adanya tindakan kejahatan misal penipuan dan penculikan
• Mengganggu hubungan antar pasangan, Media sosial juga dapat memicu kecemburuan antar
pasangan jika memang pasangan itu berhubungan yang tidak wajar dengan orang lain
• Kecanduan, tidak peduli waktu dan lingkungan sekitar kehidupannya.

Hasil Penelitian
1. Observasi
Setelah melakukan observasi selama satu minggu, dimulai tanggal 18-27 september 2020
Dari hasil observasi, penulis melihat bahwa game yang sering di mainkan adalah mobile
legend dan pubg sedangkan media sosial yang sering di buka adalah facebook, instagram,
tiktok dan Whatsapp. Dari hasil observasi penulis juga melihat bahwa kegiatan bersosial
mereka lebih banyak dilakukan dalam game dan media sosial yang artinya dunia
sesungguhnya bagi mereka adalah dunia maya bukan dunia nyata. Jumlah Remaja
Naposo yang menjadi objek penelitian penulis 54 orang. 30 perempuan dan 24 laki-laki.
Namun yang aktif dalam peribadahan adalah rata-rata 40 kehadiran setiap minggunya.

2. Wawancara
a. Handri lumban gaol ( 17 tahun )
Wawancara dengan informan pertama ini dilakukan pada tanggal 20 september 2020
pukul 15.25 WIB bertempat di kediamannya di depan SMP Negeri 1 Pollung yang
duduk di kelas 3 SMA, anak ke-4 dari 4 bersaudara. Dari keterangan yang ia sampaikan
bahwasannya ia mulai memainkan game online sejak dari SMP kelas 2. Awal mula dia
mengenal game online adalah dari kakak kelasnya yang sedang berkumpul-kumpul.
Dan asik memainkan HP nya. Oleh karena kejadian tersebut ia penasaran dan mencari

2
Kutipan Dari Situs https://pakarkomunikasi.com/pengertian-media-sosial-menurut-para-ahli ( diakses pada minggu
27 september 2020 pukul 15.00 wib)

4
tahu mengenai apa yang mereka mainkan di HP nya. Setelah mengetahui bahwa yang
mereka mainkan adalah game online, si handri mengatakan ia langsung mendownload
dan mulai mempelajari bagaimana cara memainkan game tersebut. Ketika sudah mahir
maka muncul kecanduan untuk selalu memainkan game tersebut. Selain bermain game
ia juga aktif di media sosial facebook dan Whatsapp. Ia mengatakan bahwa
smartphonenya harus melekat dengannya kemana pun ia pergi. Dia mengakui akibat
dari bermain game online dan sosial media tersebut ia mulai malas dalam bersekolah,
beribadah minggu, dan bekerja di rumah. Ia mengatakan bahwa ia sadar akan
kesalahannya namun keinginannya untuk bermain game dan sosial media lebih tinggi
dan susah untuk di kontrol sehingga minat belajar dan sosialnya dengan lingkungan
sekitar juga tidak berjalan dengan baik. Ketika ada jam kosong ia lebih memilih untuk
bermain game daripada melakukan kegiatan positif, misalnya mengerjakan tugas dan
membantu orang tua.

b. Alex lumban gaol (16 tahun)


Wawancara dengan alex lumban gaol penulis lakukan pada tangga 21 september 2020
bertempat di gereja HKBP hutapaung pukul 10.30 wib. Seorang siswa Kelas 2 SMA
Bersekolah di SMA Negeri 1 Pollung. Pada pagi menjelang siang penulis bertemu
dengan informan di gereja HKBP hutapaung, dari hasil wawancara yang penulis
lakukan ia mengatakan bahwa ia mulai bermain game online baru sekitar 6 bulan. Ia
mulai bermain game online sejak masa pandemi virus corona melanda seluruh penjuru.
Ia mengatakan karena proses pembelajaran melalui online, maka ia sangat bosan jika
hanya mengerjakan tugas melalui online sehingga ia mulai mendownload game PUBG
dan mulai bermain game online di sela-sela kegiatan belajar DARING. Namun alex
mengakui seiring berjalannya waktu ia mulai kecanduan game online, bahkan ia juga
mengakui sekarang ia lebih sering bermain game daripada belajar. Bahkan ketika masuk
dalam proses pembelajaran Daring dari sekolah, ia hanya melakukan absen kemudian
melanjutkan bermain game. Pengakuan dari informan, bahwa ia mengalami kesulitan
untuk mengatur waktu kapan harus bermain game dan kapan harus berhenti. Ini ia akui
bahwa kecanduan bermain game sudah ada pada dirinya. Dan di akhir wawancara ia
mengatakan sedang berusaha untuk mengurangi bermain game dan bahkan berniat
untuk tidak bermain game online lagi.

c. ST.B.Br.Purba ( 52 tahun )
Wawancara dengan inang sintua Br. Purba yang merupakan salah seorang Sintua di
HKBP Hutapaung Ressort Marbun Barat. Penulis lakukan sewaktu melakukan
kunjungan ke kediamannya. Dirumah nya penulis melakukan wawancara mengenai
dampak game online dan sosial media bagi minat belajar anaknya. Kebetulan inang st.
br. Purba memiliki anak laki-laki kelas 2 SMA dan memiliki kebiasaan bermain game
online. Dalam wawancara informan mengatakan bahwa ia mengamati perubahan pola
belajar anaknya yang berubah drastis. Pergaulan dan sosialnya dirumah juga berubah. Ia
mengatakan anaknya yang biasa berkumpul bersama keluarga sekarang kebanyakan
berkumpul diluar bermain game dengan teman-temannya. Dan kalaupun pulang
kerumah, anaknya kebanyakan mengurung diri di kamar. Pernah sekali informan diam-
diam mencari tahu apa yang dilakukan anaknya di dalam kamar dan ia mendapati
bahwa anaknya bermain game. Informan mengatakan bahwa ia merasakan dampak dan

5
perubahan yang sangat signifikan bagi perkembangan belajar dan sosial anaknya. Ia
mengatakan game online telah mengambil masa pertumbuhan dan perkembangan
psikologi anaknya. Akibat dari bermain game online, ia mengatakan bahwa anaknya
juga sudah kurang dalam penglihatan sehingga harus menggunakan kacamata. Ia
mengatakan bahwa cara untuk mengurangi bobot bermain game anaknya ia memberikan
banyak kegiatan kepada anaknya. Misalnya kegiatan berladang hingga mengajaknya
berjalan-jalan. Ini ia lakukan untuk mengurangi waktu anaknya dalam bermain game.

d. Juni Tamala Br. Tamba( 18 Tahun )


Juni tamala merupakan seorang mahasiswi yang kuliah di Universitas Pelita Harapan
Tangerang Banten jurusan Kimia. Bertempat tinggal di Desa sibatu paksa kec. Pollung
dan ia adalah Naposo Bulung HKBP Hutapaung Ressort Marbun Barat. Akibat dari
pandemi Covid 19 maka ia harus pulang kampung dan melakukan perkuliahan Daring.
Penulis melakukan wawancara dengan informan pada minggu 27 september 2020 pukul
13.00 wib. Sehabis pulang dari gereja penulis melakukan wawancara karena penulis
melihat selama beribadah ia fokus terhadap smartphone nya. Penulis menanyakan apa
yang ia lakukan dengan smartphonenya. Kemudian ia menerangkan bahwa ia bermain
facebook dan whatsapp. Ia mengatakan walau bagaimanapun keadaannya niat untuk
membuka media sosial selalu muncul setiap saat. Ia mengakui kecanduannya terhadap
media sosial. Ia mengetahui dampak buruk dari terlalu sering membuka media sosial
namun, pengetahuannya sudah dikalahkan oleh kecanduannya. Walau terlihat lebih
banyak sisi negatifnya, namun ia mengatakan banyak sisi positif dari membuka media
sosial. Salah satu hal positif yang ia katakan adalah, memudahkan komunikasi dengan
orang lain bahkan yang belum pernah bertemu. Ini semua ia lakukan melalui media
sosial lewat aplikasi Facebook, Instagram, dan WA. Ia mengatakan kebutuhan akan
media sosial sudah hal yang wajib untuknya ditambah dengan perkuliahan yang
berlangsung secara online maka mau tidak mau ia harus tetap membuka media sosial.
Namun akibatnya ia mengatakan kurangnya niat untuk belajar karena waktunya habis
untuk memainkan smartphonenya untuk membuka sosial media. Selain dari kurangnya
minat belajar, penggunaan paket internet yang relatif banyak. Ia mengatakan bahwa ia
bisa menghabiskan hingga 30GB paket data hanya untuk kuliah dan bermain media
sosial. Untuk pergaulan dalam keseharian lebih banyak ia lakukan melalui media sosial
sehingga ia kurang berinteraksi dengan dunia sekitar lingkungan tempat tinggalnya.

Fakta Yang Di Temukan Penulis


Dari hasil wawancara dan observasi yang penulis lakukan, maka penulis menemukan beberapa
fakta di lapangan sebagai berikut;

 Game online dan media sosial mengurangi waktu bersosial remaja/naposo bulung HKBP
Huta Paung
 Penasaran dan ingin tahu rasanya bermain game online dan media sosial menjadi awal
mula niat para remaja naposo untuk bermain game online dan media sosial.

6
 Game online dan Media Sosial dapat mengubah karakter seseorang dengan cepat.
 Penggunaan game online dan media sosial tidak dapat dikontrol dengan baik sehingga
menimbulkan kecanduan.
 Orang tua punya peranan penting dalam mengatur waktu bermain anak, agar tidak jatuh
dalam pergaulan yang tidak baik.

Analisa
Dari hasil penelitian yang penulis lakukan, dengan mengadakan pengumpulan data
melalui observasi dan wawancara, game online dan media sosial dapat menjadi sesuatu hal yang
sangat buruk jika tidak digunakan dan di kontrol penggunaannya dengan baik. Terjadinya
masalah kecanduan game online dan media sosial yang terjadi pada Remaja/naposo Bulung
HKBP Hutapaung Ressort Marbun Barat adalah karena kurangnya kontrol dan pemahaman
dalam diri mereka dalam menyikapi perkembangan zaman serta tekhnologi yang begitu pesat.
Sehingga kaum muda tersebut hanya melihat dari sisi kesenangan diri mereka sendiri tanpa
berpikir dampak yang ditimbulkan bagi masa depan dan kehidupan sosial mereka ditempat
mereka tinggal. Masa remaja merupakan salah satu fase peralihan dan perkembangan manusia
yang terentang sejak anak sampai memperoleh kedewasaan. Masa remaja mempunyai ciri yang
berbeda dengan masa sebelumnya atau sesudahnya.3
Masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa Dewasa disebut Remaja. Tidak hanya
menyangkut perubahan fisik namun juga mencakup perubahan emosional. Pada masa ini sering
disebut dengan masa pencarian jati diri. Pada masa ini perlunya adanya bimbingan yang ketat
untuk mencapai kedewasaan yang baik. Pada perkembangan tekhnologi dewasa ini sangat
mengambil peran untuk mengubah pola hidup para remaja. Tekhnologi sudah menjadi bagian
yang sangat dekat dengan masyarakat oleh karena itu kebudayaan kehidupan sosial telah
bergeser sedikit demi sedikit. Dalam pandangannya Andersen memprediksi bahwa keadaan
situasi yang terjadi pada masa kini akan menyebabkan kebingungan yang amat dalam bagi
manusia karena masuk dalam situasi yang baru tanpa pertimbangan atau selektip yang ketat.
Maka manusia akan tetap larut dalam kebingungannya karena tidak ada kontrol terhadap
tekhnologi dan tata nilai-nilai kehidupan yang tidak di pahami. 4
Oleh karena itu, melalui penelitian yang penulis lakukan maka hipotesis awal tidak
terbukti karena fakta di lapangan yang sebenarnya bahwa para informan yang diteliti mengerti
dan tau dampak negatif dari kecanduan dan game online. Namun akibat dari kecanduan yang
susah untuk di kontrol maka keinginan untuk tidak menggunakan game online dan media sosial
sudah untuk dilakukan.

3
Rita Eka Izzaty, dkk. Perkembangan Peserta Didik, Yogyakarta: penerbit UNY Press. 2008. hlm 123
4
Andersen,. Psikologi Remaja, (Jakarta : PT. Bumi Aksara 2004). Hal: 107

7
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Game online dan media sosial merupakan hasil dari perkembangan tekhnologi yang
sangat pesat. Perkembangan tekhnologi juga merupakan buah karya Ciptaan Tuhan. Sesuatu
yang baik jika tidak digunakan dengan baik maka akan berubah menjadi tidak baik. Kurangnya
minat belajar anak remaja adalah salah satu Dampak buruk yang ditimbulkan oleh game online
dan penggunaan media sosial. Ini semua terjadi akibat dari kurangnya pemahaman tentang
manfaat dan kegunaan tekhnologi itu diciptakan. Pengawasan dan bimbingan orang tua sangat
diperlukan untuk menuntun anak menggunakan media sosial dan bermain game online dengan
baik dan benar.
Refleksi
Tekhnologi juga merupakan buah karya ciptaan Tuhan. Segala sesuatu baik jika
digunakan dengan baik. Dampak negatif yang ditimbulkan oleh kecanduan game online
merupakan ketidakmampuan seseorang dalam mengontrol diri dan memanfaatkan perkembangan
tekhnologi. Berangkat dari Amsal 1:5 “baiklah orang bijak mendengar dan menambah ilmu
dan baiklah orang yang berpengertian memperoleh bahan pertimbangan.” Tekhnologi
diciptakan untuk mempermudah pekerjaan, menambah hiburan dll. Tetapi baiklah kita selektif
dan penuh pertimbangan untuk menyikapi suatu perkembangan dari tekhnologi tersebut. Game
online baik dimainkan untuk mengurangi stress dan juga merupakan sebagai hiburan waktu
luang, namun jika digunakan secara berlebihan maka akan mengalami kecanduan sehingga lupa
dengan kehidupan yang lainnya. Media sosial baik digunakan untuk bersosial dengan orang lain
melalui internet, mengenal orang banyak dan mendapat informasi secara Cuma-Cuma. Namun
jika tidak penuh pertimbangan media sosial bisa berdampak buruk misalnya kecanduan, dan
menggunakanna untuk membully orang lain bahkan membuat status atau mengupload konten
yang kurang relevan. Oleh karena itu sebaiknya kita bijak dalam mendengar dan menambah
ilmu, selektif serta penuh pertimbangan untuk menyikapi segala perkembangan yang ada.
Saran
Untuk mengatasi kecanduan bermain game online dan media sosial sebaiknya para orang
Tua lebih memperhatikan pergaulan sehari-hari anaknya dan memberikan kesibukan yang positif
bagi anak. Misalnya mengajak rekreasi dan berkumpul bersama. Orang tua sebaiknya memberi
waktu untuk berkumpul bersama anak-anaknya sehingga anak tidak mencari kesenangan yang
lain dengan bermain game online dan media sosial. Untuk sekolah sebaiknya memanfaatkan
kemajuan tekhnologi untuk proses belajar mengajar sehingga memacu minat belajar anak.
Metode pengajaran harus disesuaikan dengan perkembangan zaman yang ada.

8
Daftar pertanyaan dalam proses wawancara

 Sejak kapan kamu mulai mengenal dan memainkan game online/media sosial?
 Berapa jam kira-kira dalam sehari kamu memainkannya?
 Apa keuntungan yang kamu ketahui mengenai baik buruknya game online/media sosial?
 Berapa banyak kuota yang digunakan untuk bermain game/media sosial?
 Mana lebih banyak kuota habis untuk bermain game online/media sosial dibanding
belajar atau mengerjakan tugas?
 Lebih banyak mana waktumu mengerjakan tugas, belajar dibanding dengan bermain
game online/media sosial?
 dimana game online/media sosial yang kamu sering lakukan, dirumah atau diluar
bersama teman-teman?

Anda mungkin juga menyukai