Anda di halaman 1dari 116

No Kode: AR2/Profesional/523/5/2019

MULTIMEDIAMODUL 5
Kegiatan Belajar 1:
KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS,
GRAFIS PERCETAKAN DAN
FOTOGRAFI

Penulis:
Dr. Muhammad Yusuf Mappeasse,
M.Pd.

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


2019

i
DAFTAR ISI

A. Pendahuluan......................................................................................................1

1. Deskripsi Singkat.......................................................................................1

2. Relevansi....................................................................................................1

3. Panduan Belajar.........................................................................................1

4. Capaian Pembelajaran................................................................................2

5. Pokok-pokok Materi..................................................................................2

B. Uraian Materi....................................................................................................3

1. Konseptual Nirmana..................................................................................3

2. Visual Nirmana........................................................................................14

3. Prinsip Keindahan Bentuk.......................................................................33

4. Bitmap.....................................................................................................53

5. Vektor......................................................................................................55

6. Produksi Media Komunikasi Grafis........................................................58

7. Fotografi..................................................................................................83

C. Forum Diskusi...............................................................................................104

D. Rangkuman...................................................................................................104

E. Tes Formatif..................................................................................................109

F. Daftar Pustaka...............................................................................................114

ii
Kegiatan Belajar 1:
KONSEP DASAR DESAIN GRAFIS, GRAFIS
PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI

A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan Kegiatan Belajar 1 ini adalah untuk memberikan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada guru atau peserta PPG tentang
Desain grafis, Grafis Percetakan, dan Fotografi.
Secara khusus, tujuan Kegiatan Belajar 1 ini adalah agar peserta PPG
mampu: (1) mengidentifikasi konsep esensial desain grafis percetakan, desain
berbasis Bitmap dan Vektor, dan fotografi; (2) memahami dasar-dasar fotografi;
(3) mengevaluasi Desain berbasis Bitmap (raster) dan Vektor; dan (4)
mengevaluasi karya Fotografi.

2. Relevansi
Relevansi dari Kegiatan Belajar 1 ini adalah agar peserta PPG memiliki
kompetensi desain grafis percetakan dan fotografi yang sesuai dengan dunia usaha
dan industri di bidang percetakan dan fotografi.

3. Panduan Belajar
Pada Kegiatan Belajar 1 ini, urutan yang harus dilakukan oleh peserta
dalam mempelajari modul ini adalah :
a. Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target atau goal dari
kegiatan belajar tersebut.
b. Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami kriteria
pengukuran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
c. Membaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan,
keterampilan dan sikap kompetensi yang akan dicapai
d. Melakukan aktifitas pembelajaran dengan urutan atau kasus permasalahan
sesuai dengan contoh.

1
e. Mengerjakan soal Tes Formatif.
Kegiatan Belajar 1 ini menggunakan beberapa dukungan perangkat yang
yang harus disediakan. Peserta dapat menggunakan perangkat yang dimiliki tetapi
harus memenuhi standar spesifikasi yang telah ditetapkan. Hal ini bertujuan agar
setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat berjalan dengan semestinya.
Perangkat-perangkat yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran modul ini
adalah:
a. Personal Computer/Laptop yang sudah terinstal minimal OS Windows 7 atau
lebih.
b. Perangkat Lunak pengolah gambar, baik pengolah gambar diam maupun
pengolah gambar bergerak (video).

4. Capaian Pembelajaran
a. Konsep esensial desain grafis percetakan, desain berbasis Bitmap (raster) dan
Vektor, dan fotografi.
b. Dasar-dasar fotografi.
c. Desain berbasis Bitmap dan Vektor.
d. Karya Fotografi

5. Pokok-pokok Materi
Pokok-pokok materi dalam Kegiatan Belajar 1 ini, meliputi:
1. Konseptual Nirmana.
2. Visual Nirmana.
3. Prinsip Keindahan Bentuk
4. Bitmap.
5. Vektor
6. Produksi Media Komunikasi Grafis.
7. Fotografi.

2
B. Uraian Materi
1. Konseptual Nirmana
a. Elemen Titik
Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi.
Dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. Pada gambar
dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah
titik.

Gambar 1. 1. Titik yang Bersifat Relatif Terhadap Ukuran Bidang

Dalam mengatur titik pada suatu bidang, Anda bebas menentukan jumlah
titik dan alat penyentuh. Tujuan yang diharapkan adalah efek dari percampuran
titik-titik tersebut yang akan menghasilkan warna tertentu.

b. Raut Titik
Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak
bersudut, dan tanpa arah. Titik dapat juga beraut bujur sangkar , segitiga, dan lain
sebagainya.

Gambar 1. 2. Raut titik

c. Elemen Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang,
rangkaian masa, dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus,
melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan lain sebagainya. Jika
titik-titik diletakkan sejajar secara berimpit, maka akan didapatkan sebuah garis.

3
Gambar 1. 3. Elemen garis

Saat menyentuh alat gambar atau alat tulis dan Anda berusaha
menggerakkannya pada suatu bidang maka akan meninggalkan bekas. Bekas itu
disebut goresan atau garis. Disebut demikian karena bentuknya yang kecil
memanjang dan hal ini bersifat nisbi.

1) Raut Garis
Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Raut garis adalah ciri khas bentuk
garis. Raut garis secara garis besar hanya terdiri dari dua macam, yaitu garis lurus
dan garis bengkok atau lengkung. Namun, jika dirinci terdapat empat macam jenis
garis sebagai berikut.
Jenis garis Raut garis
Garis lurus :
terdiri dari garis
horizontal, diagonal, dan
vertikal.

Garis lengkung :
terdiri dari garis lengkung
kubah, garis lengkung
busur, dan lengkung
mengapung.

Garis majemuk :
terdiri dari garis zig-zag,
dan garis
berombak/lengkung S.
garis zig-zag sebenarnya
merupakan garis-garis
lurus berbeda arah yang

4
bersambung, dan garis
berombak/lengkung S
adalah garis-garis
lengkung yang
bersambung.
Garis gabungan :
yaitu garis hasil gabungan
antara garis lurus, garis
lengkung, dan garis
majemuk.

2) Interval Tangga Raut Garis


Pada dasarnya raut garis hanya terdiri dari garis lurus dan garis lengkung.
Garis lengkung bisa terdiri dari lengkung tunggal dan lengkung ganda (lengkung
S). Perbedaan raut pada garis lurus dan garis lengkung dapat dibuat tujuh interval
tangga, seperti tangga nada do, re, mi, fa, so, la, si.

Gambar 1. 4. Interval tangga raut garis


Sumber : Nirmana, 2009

Menyusun garis-garis dengan dua atau tiga interval tangga berdekatan,


misalnya nomor 1 dan 2, nomor 5 dan 6, atau nomor 1,2, dan 3, atau nomor-
nomor yang lainnya yang saling berdekatan, disebut transisi. Hasilnya harmonis,
enak dilihat, cocok untuk hal-hal yang perlu dinikmati berlama-lama, seperti
interior, lukisan, busana, dan lain sebagainya.
Jika hanya satu nada akan terdengar monoton, jika dua atau tiga nada yang
berdekatan akan terdengar harmonis, dan jika menggunakan dua nada yang
bertentangan misalnya nada tinggi dan nada rendah akan terdengar kontras, begitu
juga pada garis saat garis nomor 1 bersanding dengan 6 atau 7 akan terlihat
kontras.

5
3) Ukuran Garis
Ukuran garis bukan berdasar ukuran sentimeter atau meter, tetapi ukuran
yang bersifat nisbi, yakni ukuran garis yang berupa panjang-pendek, tinggi-
rendah, besar-kecil, dan tebal-tipis. Seberapa panjang, tinggi, dan besarnya
dipengaruhi oleh tempat atau ruang di mana garis berada. Sedangkan ukuran
tebal-tipis dipengaruhi oleh alat dan tekanan penggoresan. Jika alat penggoresnya
pensil misalnya jenis pensil 2H, H, HB, 1B, 2B, 3B, 4B, atau 5B dan faktor
kekuatan tekanan dalam penggoresan. Oleh karenannya, dengan pensil yang sama,
tetapi tekanan penggoresan yang berbeda, akan dihasilkan ketebalan yang berbeda
pula.

4) Interval Tangga Ukuran Garis


Menyusun garis dengan dua atau tiga interval garis yang berjauhan disebut
oposisi, hasilnya kontras, dinamis, keras, kuat, tajam, namun bisa juga menjadi
kurang bagus dilihat jika tidak tepat menyusun ukuran garisnya.

Gambar 1. 5. Interval tangga ukuran garis

5) Arah Garis
Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu horizontal, diagonal, vertikal.
Garis bisa lurus, melengkung atau bergerigi, namun arah geraknya dari garis tetap
terdiri dari tiga arah.

6) Interval Tangga Arah Garis


Arah garis dapat berupa arah horizontal, arah diagonal, dan arah vertikal.
Dari arah horizontal, diagonal, vertikal, dapat dibuat tujuh vertikal tangga arah
garis.

6
Komposisi yang dihasilkan dari menyusun dua atau tiga interval tangga
saling berdekatan akan menghasilkan transisi yang harmonis, enak dilihat,
menyenangkan. Komposisi yang dihasilkan dari menyusun dua atau tiga arah
garis yang saling berjauhan disebut oposisi, hasilnya kontras, dinamis, keras, kuat,
tajam, namun bisa juga menjadi kurang bagus dilihat jika tidak tepat menyusun
arah garisnya.

Gambar 1. 6. Interval tangga arah garis


7) Gerak Garis
Gerak garis merupakan arah gerak saat menggoreskan garis tersebut.
Gerak garis bisa dikatakan irama garis. Arah garis dapat lurus, lengkung,
lengkung ganda/majemuk, berombak merata, berombak dari kecil ke besar,
berombak dari besar ke kecil, melingkar-lingkar, patah-patah, bergigi, atau
campuran dari beberapa aspek.
Berbagai Susunan Garis dan Efeknya
Susunan garis horizontal : menghasilkan kesan tenang, damai, tetapi
pasif.
Susunan garis-garis vertikal : menghasilkan kesan stabil, megah, kuat,
statis dan kaku
Susunan garis-garis diagonal menghasilkan kesan bergerak lari/meluncur,
(kanan/kiri) : dinamis, tetapi tampak tak seimbang.
Susunan garis-garis lengkung : memberi kesan ringan dinamis, dan kuat.
Susunan garis-garis zig-zag : menghasilkan kesan semangat, gairah tetapi
ada kesan bahaya, dan kengerian.
Susunan garis-garis lengkung memberikan kesan indah, dinamis, luwes,
berombak atau lengkung S : lemah gemulai.
Susunan garis-garis berjajar Memberikan kesan enak, lembut, rapi,
tenang.

Berbagai teknik dan media yang dapat digunakan untuk membuat garis:
1) Garis dengan teknik goresan media runcing, seperti pensil, pena, rapido, dan
sejenisnya.

7
2) Garis dengan teknik goresan media lunak, seperti kuas lunak/kuas cat air,
spon, dan media lunak yang lain.
3) Garis dengan media teknik goresan media keras, seperti kayu, besi, lidi, atau
lainnya.
4) Garis dengan teknik goresan pisau palet,dan sejenisnya.
5) Garis dengan teknik goresan lilin/pastel minyak dicampur cat air/cat poster.
6) Garis dengan goresan malam/paravin, dan canting dicampur cat air/cat poster.
7) Garis dengan goresan media garpu, sisir, dan sejenisnya.

d. Elemen Bidang
Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan bentuk bidang
sebagai ruangnya sendiri disebut ruang dwimatra/dua dimensi. Bidang hanya
berdimensi panjang dan lebar. Bidang sebagai ruang adalah ruang dwimatra dan
merupakan tempat di mana objek-objek berada.
Aplikasi susunan bidang dapat dilihat saat orang menyusun tegel lantai
maupun dinding, penyusunan lempeng batu alam pada dinding, menyusun
pecahan mozaik, menyusun foto di dinding, ataupun menyusun lukisan.

1) Raut Bidang
Secara garis besar macam dari raut bidang terdiri dari geometri dan non-
geometri. Bidang geometri bidang teratur yang dibuat secara matematika. Raut
bidang geometri atau bidang yang dibuat secara matematika, meliputi segitiga,
segi empat, segilima, segienam, segidelapan, lingkaran, dan lain sebagainya.

Gambar 1. 7. Gambar 06. Bidang geometri


Sumber :Nirmana, 2009

Bidang non-geometri merupakan bidang yang dibuat secara bebas, dapat


berbentuk bidang organik, bidang bersudut bebas, bidang gabungan, dan bidang
maya.

8
Gambar 1. 8. Bidang sudut bebas
Sumber :Nirmana, 2009

Bidang organik adalah bidang-bidang yang dibatasi garis lengkung-


lengkung bebas, bidang bersudut bebas yaitu bidang-bidang yang dibatasi garis
patah-patah bebas.

Gambar 1. 9. Bidang organik


Sumber :Nirmana, 2009
Selain bentuk bidang yang rata sejajar dengan tafril/bidang gambar,
terdapat bidang yang bersifat maya, yaitu bentuk bidang yang seolah meliuk,
bentuk bidang yang seolah miring membentuk sudut, bentuk bidang yang seolah
terpelintir, ada lipatan.

Gambar 1. 10. Bidang maya


Sumber :Nirmana, 2009
Raut bidang gabungan merupakan segala bentuk alam ini dapat
disederhanakan menjadi bentuk bidang dengan raut geometri, raut non geometri,
seperti misalnya rumah, pohon, kuda, gitar, dan lain-lain,yang bersifat datar
disebut sebagai bidang.

Gambar 1. 11. Bidang gabungan


Sumber :Nirmana, 2009

2) Ukuran Bidang
Bidang memiliki dimensi panjang dan lebar yang menutupi area, bentuk
bidang memiliki ukuran. Ukuran yang dimaksud bukan sentimeter atau meter,

9
namun ukuran yang bersifat nisbi, di mana suatu ukuran yang menyesuaikan
dengan tempat di mana bidang tersebut berada. Ukuran bidang secara nisbi hanya
ada dua, yaitu luas dan sempit. Ukuran bidang yang sama dapat tampak luas
manakala diletakkan di area sempit, dan akan tampak sempit jika diletakkan pada
area yang luas.

3) Interval Tangga Bidang


Interval tangga bidang merupakan tangga bidang di antara dua bentuk
bidang berkontras. Interval tangga bidang dapat diciptakan sendiri secara bebas
terhadap dua bidang yang dianggap kontras, misalnya tangga bidang di antara
segitiga dengan lingkaran, segi empat dengan lingkaran, atau bentuk bidang
bergerigi dengan lingkaran.

Gambar 1. 12. Interval tangga raut bidang


Sumber :Nirmana, 2009

Dengan berdasar pada interval tangga bidang, antara lain dapat dihasilkan
susunan bidang sebagai berikut.
a) Susunan repetisi raut bidang dengan suatu interval tangga (raut bidang
yang sama). Susunan ini hasilnya monoton, ada kesan resmi, rapi, terlihat
statis dan menjemukan.
b) Susunan transisi memadukan raut bidang dengan dua atau tiga interval
yang berdekatan hal ini menghasil harmonis, ada dinamika, dan enak
dinikmati.
c) Susunan oposisi  di mana raut bidang dengan dua interval tangga berjauhan
(raut bidang yang berbeda), hasilnya kontras, keras, tajam.

10
4) Interval Tangga Ukuran Bidang
Ukuran bidang bersifat nisbi, yang hanya memiliki dua ukuran, yaitu luas
dan sempit. Dikatakan luas jika bidang tersebut berada di tempat yang sempit, dan
dikatakan sempit manakala bidang tersebut diletakkan pada area yang luas.Di
antara ukuran yang luas dan yang sempit tersebut dapat kita buat tujuh interval
tangga ukuran bidang.
Saat menyusun bidang berdasar interval tangga ukuran ada beberapa hal
yang harus diperhatikan:
a) Menyusun bidang dengan ukuran satu interval tangga (berarti hanya satu jenis
ukuran), hasilnya monoton, statis, dan berkesan resmi.
b) Menyusun bidang dengan dua atau tiga interval bidang yang berdekatan,
hasilnya harmonis, enak dilihat, dan menyenangkan.
c) Menyusun bidang dengan interval saling berjauhan, hasilnya kontras,
dinamis, kuat, tajam, ada kesan kontradiktif.

Gambar 1. 13. Interval ukuran bidang

5) Interval Tangga Arah Bidang


Arah bidang dalam suatu area hanya ada tiga, yaitu horizontal, diagonal,
dan vertikal. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menyusun bidang dengan
perubahan arah:
a) Menyusun bidang dengan satu interval tangga (satu arah yang sama) hasilnya
monoton, statis, terasa menjemukan.
b) Menyusun bidang dengan dua atau tiga arah berdekatan hasilnya harmonis,
enak dilihat, dan menyenangkan.
c) Menyusun dua atau tiga bidang dengan arah saling berjauhan, hasilnya
kontras, kuat, tajam, ada kesan kontradiktif.

11
Gambar 1. 14. Interval tangga arah bidang

e. Elemen Gempal
1) Gempal/volume
Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga
dimensi yaitu dimensi ruang yang tediri dari panjang, lebar, tebal. Hampir semua
bentuk yang di alam semesta ini berupa gempal/volume, misalnya kain yang tipis
tetap mempunyai ketebalan meskipun tipis.
Pada karya dua dimensi komposisi garis, bidang serta warna akan
memberikan kesan volume yang bersifat maya atau tidak dapat diraba. Gempal
semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu sehingga susunan gempal semu
akan membentuk ruang semu. Pada gambar berikut terlihat susunan bidang-
bidang yang menciptakan gempal semu, dengan menyusun bidang geometri
lingkaran dengan ukuran yang berbeda (membesar bagian tengah). Dengan
menggunakan bidang lengkung bisa juga membentuk suatu bentuk gempal maya.

Gambar 1. 15. Penciptaan volume maya pada nirmana dwimatra dengan bidang
Sumber http://www.notepedia.info

2) Raut Gempal
Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk. Macam-macam raut gempal
diantaranya adalah:

12
Gempal kubistis Bentuk gempal yang bersudut-sudut, seperti kubus,
kotak, balok, piramida dan lain sebagainya.

Gempal silindris Bentuk gempal yang melingkar seperti tabung,


kerucut, bola dan lain sebagainya.

Gempal gabungan Merupakan gabungan kubisitis dengan silindris,


contoh raut gempal gabungan diantaranya adalah
rumah, mobil, produk-produk elektronik dsb.

Gempal variasi Merupakan gempal imajiner dibuat variasi khayal


untuk tujuan artistik, misalnya patung, gambar
khayalan dsb.

3) Tata Rupa Gempal


Susunan pada gempal baik gempal nyata maupun gempal semu
mempunyai beberapa pedoman dalam susunan yang sama sebagai berikut:
a) Susunan repetisi
Susunan gempal dengan raut yang sama, misalnya susunan balok yang
berjajar. Susunan repetisi ini akan menghasilkan kesan monoton, kaku, statis,
namun juga akan terlihat resmi, rapi, teratur.

Gambar 1. 16. Susunan repetisi

b) Susunan transisi

13
Pada susunan gempal transisi, raut gempal memiliki hubungan dan ada
peralihan bentuk, ada variasi yang sama atau kesamaan tertentu misalnya gempal
bola dengan gempal setengah bola, gempal silinder dengan kerucut. Susunan
gempal tansisi akan membentuk suatu susunan gempal yang harmonis, selaras dan
nyaman untuk di mata.

c) Susunan oposisi
Susunan oposisi atau disebut juga susunan gempal kontras yang saling
berbeda bentuk gempalnya, saling bertentangan dan adakalanya perbedaan
tersebut bertolak belakang. Susunan oposisi akan menghasilkan sifat kontras,
keras, bergejolak. Contoh dari susunan oposisi yaitu susunan gempal dengan
bentuk bola dengan kotak, bola dengan piramida, dan lain sebagainya.

Gambar 1. 17. Susunan oposisi

2. Visual Nirmana
a. Bentuk dan Raut
1) Bentuk
Semua benda yang ada di alam semesta merupakan karya seni/desain,
tentu mempunyai bentuk. Bentuk apa saja yang ada di alam dapat disederhanakan
menjadi titik, garis, bidang, gempal. Bentuk kerikil, pasir, debu, dan semacamnya
yang relatif kecil dan “tidak berdimensi” dapat dikategorikan sebagai titik.
Kawat, tali, kabel, benangdan semacamnya yang hanya berdimensi memanjang
dapat disederhanakan menjadi garis.

2) Titik

14
Titik merupakan unsur visual yang ukurannya relatif kecil, tidak memiliki
panjang atau lebar, dan pangkal dari ujung sebuah garis atau bentuk yang akan
dibangun. Karya seni rupa berupa gambar atau pun lukisan bermula dari titik.

Gambar 1. 18. Rangkaian titik pada karya seni

3) Garis
Garis merupakan bentuk yang memanjang dan mempunyai sifat yang
elatis, kaku, dan tegas. Pengolahan suatu garis akan menghasilkan garis lengkung,
garis lurus, garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis. Kesemua jenis garis itu
bila dikomposisikan dengan tepat dan sesuai akan menghasilkan nilai artistik.
Bentuk garis di alam semesta ini dapat dibagi menjadi 2, yaitu:
Garis Alamiah : garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas
antara permukaan laut dan langit.
Garis Buatan : garis yang sengaja dibuat, contohnya garis hitam
pada gambar ilustrasi untuk menciptakan suatu
bentuk karya.

Gambar 1. 19. Rangkaian garis pada sebuah karya seni

Fungsi dari sebuah garis dalam karya seni rupa:

15
a) Memberikan representasi atau citra struktur, bentuk,dan bidang. Garis ini
sering disebut garis kontour yang berfungsi untuk memberi batas/tepi
gambar.
b) Menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai
irama (rhythm), dan nilai arah (dirrection). Garis ini disebut juga garis grafis;
c) Memberikan kesan dimensi dan kesan tekstur. Garis ini disebut pula garis
arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan meraba.

4) Bidang
Bidang merupakan suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai
dimensi panjang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah, dibatasi oleh garis.
Bidang dalam seni rupa merupakan bagian yang mempunyai sisi lebar dan
panjang. Bidang dalam karya seni rupa dapat merupakan bidang yang teratur dan
tidak beraturan. Ada beberapa sifat dari bidang:
Bidang horizontal dan memberikan kesan tenang, statis,
vertikal : stabil, dan gerak;
Bidang bundar : memberikan kesan kadang stabil,
kadang gerak
Bidang segitiga : memberikan kesan statis maupun
dinamis
Bidang bergelombang : memberikan kesan irama dan gerak

Bidang secara garis besar dapat di dibedakan menjadi 2, yaitu:


a) Bidang Alamiah

Gambar 1. 20. Bidang hamparan pasir, bidang air laut, bidang langit
Sumber : www.pasirpantai.com

16
Bidang yang sudah ada di lingkungan alam sekitar kita, contohnya bidang
sawah, bidang langit, bidang laut, bidang hamparan pasir pantai, dan lain
sebagainya.

b) Bidang Buatan
Bidang buatan dan yang sengaja dibuat dan tidak sengaja dibuat. Bidang
yang sengaja oleh manusia dibuat, misalnya: bidang lukisan, bidang segitiga,
bidang lingkaran, dan lain sebagainya. Bidang yang tidak sengaja diibuat timbul
karena pembubuhan warna, cahaya.

Gambar 1. 21, Bidang karena ada cahaya


Sumber: http://advancedhealth.ca

5) Raut
Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Bentuk apa saja di alam ini tentu
memilik raut yang merupakan ciri khas dari bentuk tersebut.Bentuk titik, garis,
bidang, dan gempal, masing-masing raut. Raut merupakan ciri khas untuk
membedakan masing-masing bentuk dari titik, garis, bidang, gempal tersebut.
Raut adalah tampang, potongan, bentuk suatu objek. Raut dapat terbentuk
dari unsur garis yang melingkup dengan keluasan tertentu sehingga membentuk
bidang. Pada nirmana dwimatra, raut terdapat pada raut elemen titik, elemen garis,
elemen bidang.
a) Raut Titik
Raut elemen titik merupakan ciri khas titik yang tergantung alat
tulis/gambar yang digunakan, atau tergantung bentuk benda yang dibayangkan
sebagai titik. Paling umum adalah bahwa titik rautnya bundar sederhana tanpa
arah dan tanpa dimensi.

17
b) Raut Garis
Raut pada elemen garis dapat berwujud garis lurus, garis lengkung, garis
majemuk gabungan
c) Raut Bidang
Untuk raut bidang dapat berujud sebagai raut bidang geometris, seperti
segi tiga, segi empat, lingkaran. Maupun raut non geometris seperti raut yang
terbentuk dari lengkungan-lengkungan bebas. Raut non geometris dapat berupa
bidang organik, bidang bersudut bebas, bidang gabungan, bidang maya.

b. Ukuran dan Tekstur


1) Ukuran
Ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang, pendek, tinggi, rendah. Ukuran
tersebut bersifat nisbi/relatif artinya ukuran tidak bernilai mutlak. Ukuran
tergantung terhadap area di mana bentuk tersebut berada.
Ukuran diperhitungkan sebagai unsur rupa, untuk itu dibuatlah suatu
interval tangga sebagai panduan untuk mempermudah penyusunan variasi ukuran
bentuk untuk mendapatkan suatu karya yang indah. Terdapat 7 interval ukuran
bentuk untuk garis dan bidang, yang dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 1. 22. Interval ukuran garis

Gambar 1. 23. Interval ukuran bidang

Anda dapat menyusun suatu karya seni dari bentuk garis maupun bidang
yang sama dengan ukuran yang berbeda, agar karya tersebut terlihat harmonis dan

18
indah, beberapa hal yang perlu Anda saat menggunakan interval ukuran garis
maupun bidang.

a) Menyusun dengan susunan repetisi


Susunan dengan ukuran yang sama dan bentuk yang sama serta jarak yang
sama pula, hal ini menghasilkan suatu karya statis, tenang, rapi, resmi tetapi
menjemukan, monoton.

Gambar 1. 24. Susunan repetisi

b) Menyusun dengan susunan transisi


Susunan transisi menyusun bentuk-bentuk dengan 2 atau 3 interval tangga
yang berdekatan, misalkan menggunakan ukuran pada interval nomor 4-5-6. Hal
ini akan menghasilkan transisi yang harmonis.

Gambar 1. 25. Susunan transisi

c) Menyusun dengan susunan oposisi

Gambar 1. 26. Susunan oposisi

19
Susunan oposisi merupakan susunan bentuk-bentuk dengan ukuran dua
interval tangga yang berjauhan. Susunan oposisi bersifat kontras, kuat, tajam.
Adakalanya saat menyusun bentuk yang mempunyai susunan ukuran yang
oposisi hasilnya kurang bagus dan kontradiksi. Untuk mengatasi ada beberapa hal
yang perlu diperhatikan, sebagai berikut:
a) Mengulang-ulang dua bentuk kontras ukuran tersebut hingga tercipta suatu
irama, meski iramanya nanti cukup terasa keras namun dengan adanya
pengulangan tersebut cukup menetralkan kekontrasan.
b) Mengulang ukuran-ukuran besar dalam jumlah yang banyak lalu ditambah
dengan satu yang berukuran kecil. Atau juga sebaliknya dan hal ini akan
menjadi suatu dominasi pada suatu karya
c) Memberi jembatan yang menghubungkan dua kontras ukuran tersebut.
Dengan gradasi ukuran sehingga tercipta pengulangan yang bersifat progresif
dalam hal ukuran.
2) Tekstur
Setiap bentuk/benda yang ada di alam semesta ini termasuk karya seni
yang memiliki raut. Setiap raut memiliki nilai atau ciri ikhas. Ciri khas dari suatu
raut dapat berupa kasar, halus, polos, bermotif, keras dan lain sebagainya dan hal
ini disebut tekstur atau barik.
a) Tekstur kasar nyata.
Tekstur kasar nyata berguna untuk membantu mendapatkan keindahan
karena dengan permukaan kasar akan lebih mudah mendapatkan keselarasan atau
harmoni.

Gambar 1. 27. Tekstur kasar nyata harmoni

Tekstur kasar juga dapat mengesankan adanya dominasi atau mendapatkan


daya tarik pada suatu karya. Dominasi ini bisa didapatkan di kala karya yang kita

20
buat dipadukan dengan susunan tekstur yang sebagian besar terdiri dari tekstur
halus.

Gambar 1. 28. Tekstur pada tutup botol

Tekstur kasar nyata dapat berwujud tekstur alami dan buatan. Contoh dari
tekstur alami yang sering dijumpai adalah tekstur kayu, tekstur batu, tekstu kulit
binatang dan lain sebagainya. Tekstur buatan dapat dibuat dengan pelbagai
macam cara apa untuk mendapatkan kekasarannya, misalnya ditatah, diukir atau
pun dibuat meniru alam.

Gambar 1. 29. Tekstur kasar nyata alami – kayu

b) Tekstur alami seadanya


Tekstur asli dari bahan dipertahankan. Bahan dapat berupa kertas, kain,
daun, pasir dan lain sebagainya. Penggunaan bahan dapat dipotong atau pun
disobek namun tekstur aslinya tetap dimunculkan.

Gambar 1. 30. Tekstur alami seadanya – pasir


Sumber: https://pixabay.com/en/sand-beach-ripples-pattern-texture-218937
c) Tekstur alami berubah

21
Bahan diubah sehingga tidak sama lagi dengan tekstur aslinya. Tekstur
aslinya telah diubah dengan pelbagai cara, misalnya kertas dibuat bubur,
dikusutkan, dicetak timbul dan lain sebagainya. Tekstur pada lempengan logam
dapat berubah dengan cara dilubangi, dipukuli. Tekstur kayu dapat diubah dengan
cara diukir.

Gambar 1. 31. Tekstur alami terubah - kertas


Sumber : http://anak-lingkungan.blogspot.co.id/2012/12/cara-daur-ulang-limbah-
kertas.html
d) Tekstur tersusun
Bahan dapat disusun untuk membentuk suatu pola baru. Pasir, biji-bijian,
serpihan kayu, kain, kayu dapat disusun menjadi pola baru dan tekstur baru.

Gambar 1. 32. Tekstur dari susunan kertas


Sumber : http://ca.binus.ac.id/2014/03/25/ramayana-dalam-kolase /

e) Tekstur kasar semu


Tekstur kasar semu adalah tekstur yang kekasaran teksturnya bersifat
semu. Tekstur terlihat kasar namun jika diraba teksturnya halus. Terdapat
beberapa macam tekstur kasar semu, seperti berikut ini:
- Tekstur hias manual
Tekstur hias manual merupakan tekstur yang menghiasi permukaan yang
dibuat secara manual. Contoh dari hias manual diantaranya adalah goresan
dengan kapas, bentuk goresan silang-silang, goresan dengan spon, dan lain
sebagainya.

22
- Tekstur mekanik
Tekstur mekanik adalah tekstur yang dihasilkan dari proses alat mekanik
misalnya, jangka, raster, kamera hasil cetakan komputer dan lain sebagainya.
Berikut contoh tekstur mekanik. Hasil cetakan komputer, foto serat kayu, foto
tekstur wajah keriput:

Gambar 1. 33. Tekstur dari proses olahan komputer


Sumber :
http://kopdarr.blogspot.co.id/2015/08/photoshop-
menambahkan-tekstur-pada-wajah.html

Kolase berupa tempelan kertas, kumpulan foto, huruf, dedaunan, dan lain
sebagainya.

Gambar 1. 34. Kolase kertas


Sumber: http://ca.binus.ac.id/2014/03/25/ramayana-dalam-kolase/

Bahan alami yang digosok potong dan digosok halus, misalnya saja kulit
pohon, bebatuan.

23
Gambar 1. 35. Tekstur kulit pohon
Sumber :
http://kikkoganenda.blogspot.co.id/2010/03/nirmana-
dwimatra-aaaargh.html

f) Tekstur ekspresi
Tekstur ekspresi merupakan tekstur yang menjadi bagian dari proses
penciptaan rupa, dimana raut dan tekstur merupakan kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan. Tekstur menjadi raut dan bila tekstur dipisahkan maka raut akan
berubah dan maknanya tidak sama. Tekstur ekspresi banyak diterapkan pada seni
lukis, seni grafis, desain komunikasi visual. Tekstur ekspresi dapat berasal dari
goresan tangan ataupun hasil mekanik. Ada kalanya tekstur ekspresi juga bisa
kategorikan sebagai tekstur kasar nyata, misalnya saja karya seni yang dibuat dari
plototan cat sehingga kekasar tekstur dapat dilihat dan diraba pula.

g) Tekstur halus
Tektur halus merupakan teksur yang terlihat halus ketika dilihat kasat mata
maupun diraba.Tekstur halus dapat berupa kesan licin, kusam, mengkilat,
mulus.Ketika menyusun tekstur halus mengkilat dan berwarna relatif sulit untuk
menyusun keharmonisannya karena adanya pantulan permukaan.
Untuk menyusun tekstur suatu permukaan karya seni dapat menggunakan
acuan interval tangga tekstur yang mirip dengan tangga nada penyusunan musik,
yaitu do re mi fa so la si do atau diwakili angka dari 1 sampai dengan 7.

24
Gambar 1. 36. Interval tangga tekstur
Sumber :Nirmana, 2009
Kombinasi tekstur halus dengan halus atau kasar dengan kasar
(menggunakan satu interval saja) akan menghasilkan karya yang monoton, terasa
menjemukan, kurang ada daya tariknya.
Kombinasi tekstur yang tangga intervalnya berjauhan, misalnya tekstur
halus dengan tekstur kasar akan menghasilkan kesan kontras, dinamis, vitalitas
dan ada daya tarik yang menonjol. Misalnya saja tekstur batu kasar
dikombinasikan dengan dinding yang halus.

c. Warna
Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang
cahaya tersebut. Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat
cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologis sebagai bagian dari
pengalaman indra penglihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat diperikan
oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombangan, cahaya yang tampak
oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian
yang sempit dari gelombang elektromagnetik (Sadjiman, 2009).
Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan
warna merah dan menyerap warna lainnya dalam spektrum cahaya. Benda
berwana hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi
dalam spektrum. Sebaliknya suatu benda berwarna putih Karen sifat pigmen
benda tersebut memantulkan semua warna pelangi atau semua panjang
gelombang.

25
1) Warna Additive Dan Subtractive
Warna menurut asal kejadiannya dapat digolongkan menjadi warna
additive dan subtractive. Warna additive merupakan warna-warna yang berasal
dari cahaya yang disebut spektrum. Pada warna additive, pencampuran warna
primer cahaya yang terdiri dari warna red, green dan blue dimana pencampuran
ketiga warna primer dengan jumlah yang sama menghasilkan warna putih atau
dikenal dengan sistem warna RGB. Sedangkan warna subtractive adalah warna
yang berasal dari pigmen yang bersifat transparan. Warna pokok subtrative: sian
(cyan), magenta, dan kuning (yellow), dalam komputer disebut warna model
CMY atau lebih dikenal dengan CMYK, K bukanlah warna tapi unsur
prosentase/black/gelap pada masing-masing warna subtractive.

Gambar 1. 37. Lingkaran warna additive dan subtractive


Sumber : Sadjiman, 2009

Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa warna pokok additive adalah:
a) M : merah : red
b) B : biru : blue
c) H : Hijau : green
Sedangkan warna pokok dari warna subtractive adalah:
a) Kn : kuning : Yellow
b) Mg : magenta : magenta
c) Sa : sian : cyan

2) Dimensi-dimensi Warna
Terdapat tiga dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata
rupa, yaitu hue, value, dan chroma.

26
Hue adalah realitas/rona/corak warna, yaitu dimensi mengenai klasifikasi
warna, nama warna, dan jenis warna. Hue merupakan karakteristik, ciri khas, atau
identitas yang digunakan untuk membedakan sebuah warna dari warna lainnya.
Value adalah tonalitas warna, yaitu dimensi tentang terang-gelap warna
atau tua-muda warna, atau “ke-terang-an” warna (lightness).
Chroma adalah intensitas warna, yaitu dimensi tentang cerah redup warna,
cemerlang suram warna, disebut pula “kecerahan” warna (brightness). Intensitas
ini disebabkan oleh adanya penyerapan atau peredaman warna (saturation).

3) Pencampuran Warna Bahan


Berdasarkan pencampuran warna bahan warna dapat digolongkan menjadi
beberapa macam, yaitu warna primer, warna sekunder, warna intermediate, warna
tersier, warna kuarter. Warna bahan sesungguhnya terdiri atas dua jenis, yaitu:
a) Warna bahan tinta cetak (print computer dan offset).
Warna primer bahan tinta cetak adalah Cyan, Magenta, yellow (CMY)
b) Warna bahan cat (cat air, cat poster, cat akrilik, cat minyak, dan lain-lain).
Warna pokok/primer bahan cat dalam praktik sehari hari adalah kuning
(yellow), Merah (Red), dan Biru (Blue) atau disebut RGB.
Pada warna bahan cat warna pokok/primer/pertama adalah kuning, merah,
dan biru.

Gambar 1. 38. Pencampuran warna bahan


Sumber : Sadjiman, 2009

27
Gambar 1. 39. Skala pencampuran warna
Sumber : Sadjiman, 2009
Dari gambar skala pencampuran warna-warna, dapat dijelaskan sebagai
berikut:
a) Warna primer/pokok  terdiri dari warna pokok merah, kuning, biru.
b) Warna sekunder pencampuran 2 warna primer.
Hijau (H) = biru & kuning.
Jingga (J) = kuning & merah
Ungu (U) = merah & biru
c) Warna tersier  pencampuran 2 warna sekunder.
Coklat kuning (CK) = jingga & hijau
Coklat merah (CM) = jingga & ungu.
Coklat biru (CB) = hijau & ungu.
d) Warna kuarter  pencampuran 2 warna tersier.
Coklat jingga (CJ) = coklat kuning &coklat merah.
Coklat hijau (CH) = coklat kuning & coklat biru
Coklat ungu (CU) = coklat biru & coklat merah.

4) Klasifikasi Warna-warna
Terdapat lima klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder,
intermediate, tersier, dan kuarter.

28
Klasifikasi Keterangan Anggota warna
Warna primer Disebut warna primer atau pokok - Biru
karena warna tersebut tidak dapat - Merah
dibentuk dari warna lain. - Kuning
Warna sekunder Sering disebut sebagai warna kedua - Jingga/orange
yang merupakan warna jadian dari - Ungu/violet
percampuran dua warna primer. - Hijau
Wana Warna intermediate merupakan warna - Kuning hijau
intermediate perantara, yaitu warna yang ada - Kuning jingga
diantara warna primer dan sekunder - Merah jingga
pada lingkaran warna. - Merah ungu
- Biru violet
- Biru hijau
Warna tersier Merupakan warna ketiga yang - Coklat kuning
dihasilkan percampuran dari dua - Coklat merah
warna sekunder atau warna kedua. - Coklat biru
Warna kuarter Warna kuarter atau warna keempat - Coklat jingga
yaitu warna hasil percampuran dari - Coklat hijau
dua warna tersier atau warna ketiga - Coklat ungu

Gambar 1. 40. Skema klasifikasi warna


Sumber : Sadjiman, 2009

5) Pembagian Warna Berdasar Area Panas Dan Dingin


Dari pembahasan jenis-jenis warna mendasarkan pada teori tiga warna
primer, tiga warna sekunder, dan enam warna intermediate. Kedua belas warna
ini kemudian disusun dalam satu lingkaran. Lingkaran berisi 12 warna ini jika

29
dibelah menjadi dua bagian akan memperlihatkan setengah bagian yang tergolong
daerah warna panas, dan setengah bagian warna dingin.
Warna panas memberikan kesan semangat, kuat, dan aktif, warna dingin
memberikan kesan tenang, kalem, dan pasif. Bila terlalu banyak warna dingin
akan berkesan sedih dan melankoli. Warna panas berkomplemen dengan warna
dingin, sehingga sifatnya kontras.

Gambar 1. 41. Warna panas dan dingin


Sumber : Sadjiman, 2009
Dari skema lingkaran 12 warna dingin dan panas ini, secara terperinci
pembagian berbagai warna menjadi daerah panas dan dingin dalam lingkaran ini
adalah sebagai berikut.
a) Merah, jingga, dan kuning, digolongkan sebagai warna panas, kesannya panas
dan efeknya pun panas.
b) Biru, ungu, dan hijau, digolongkan sebagai warna dingin, kesannya dingin
dan efeknya pun dingin.
c) Hijau akan menjadi hangat/panas apabila berubah kearah hijau kekuning-
kuningan, dan ungu akan menjadi hangat jika berubah ke arah ungu kemerah-
merahan.

6) Warna-Warna dan Artinya


Tujuan mempelajari nirmana adalah melatih kepekaan artistik dan melatih
keterampilan teknis pada desain suatu karya, menambah pemahaman tentang
warna dan penerapannya.

30
Warna Arti
Merah  Cepat, enerjik, gairah, marah, berani, bahaya, positif,
ageresif, merangsang, dan panas.
 Lambang keberanian, kemarahan, kekuatan.
 Bila merahnya adalah merah muda, warna ini
memiliki arti kesehatan, kebugaran, keharuman
bunga rose .
Biru  Dingin, pasif, melankoli, sayu, sendu, sedih, tenang,
berkesan jauh, mendalam, tak terhingga, tetapi cerah
 Warna biru mempunyai asosiasi pada air, laut, langit,
dan dibarat pada es
 Melambangkan keagungan keyakinan, keteguhan
iman, kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati,
kecerdasan, perdamaian, kesatuan, kepercayaan, dan
lain-lain.
Kuning  Keadaan terang dan hangat.
 Gembira, ramah, supel, riang, cerah
 Energi dan keceriaan, kejayaan, kemegahan,
kemuliaan, dan kekuataan.
 Kuning tua dan kuning kehijau-hijauan
mengasosiasikan sakit, penakut, iri, dan lain-lain.
Hijau  Berasosiasi pada hijaunya alam, tumbuhan-
tumbuhan, sesuatu yang hidup dan berkembang.
 Hijau mempunyai watak segar, muda, hidup,
tumbuh, dan beberapa watak lainnya.
 Melambangkan kesuburan, kesetiaan, keabadian,
kebangkitan, kesegaran, kemudaan, keremajaan,
keyakinan, kepercayaan, keimanan, pengharapan,
kesanggupan, kenangan, dan lain-lain.
Jingga/orany  Warna jingga memiliki karakter dorongan, semangat
e merdeka, anugerah, tapi juga bahaya.
 Jingga menimbulkan sakit kepala, dapat
mempengaruhi sistem syaraf, dapat mengetarkan
jiwa, menimbulkan nafsu makan.
 Mengingatkan orang pada buah orange sehingga
akan menambah rasa manis jika untuk warna
makanan.
 Menimbulkan kesan murah, dalam arti harga,
sehingga banyak digunakan sebagai warna
pengumuman penjualan obral.
Ungu  Ungu memiliki watak keangkuhan, kebesaran, dan
kekayaan.
 Lambang kebesaran, kejayaan, keningratan,
kebangsawanan, kebijaksanaan, pencerahaan.
 Melambangkan kekejaman, arogansi, duka cita, dan

31
keeksotisan
Putih  Putih warna paling terang.
 Putih mempunyai watak positif, merangsang, cerah,
tegas, mengalah.
 Melambangkan cahaya, kesucian, kemurnian,
kekanak-kanakan, kejujuran, ketulusan, ketentraman,
kebenaran, kesopanan, keadaan tidak bersalah,
kehalusan, kelembutan, kewanitaan, kebersihan,
simpel, kehormatan.
Hitam  Formal, kesedihan
 Serius, tegas
 Praktis
 Slim dan sexy
Abu-abu  Ketenangan
 Atau ledakan emosi
 Kemurungan
 Ketidak ceria
 Pertanggungjawaban, keamanan,
 Perak = kemewahan, teknologi tinggi
 Terkait dengan kedokteran, keperawatan, farmasi
Coklat  Warna tanah, atau warna natural.
 Warna coklat adalah kedekatan hati, sopan, arif,
bijaksana, hemat, hormat
 Tetapi memberi kesan terasa kurang bersih.

3. Prinsip Keindahan Bentuk


a. Kesatuan dan Dominasi
1) Kesatuan
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang
sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat
karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut
tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika
salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan warna, raut, arah, dan
lain-lainnya, maka kesatuan telah tercapai.
Suatu susunan yang berirama sesungguhnya telah memiliki prinsip
kesatuan. Bila unsur yang akan disusun tidak memiliki kesamaan, kemiripan atau
sulit dicapai keserasian antar unsurnya maka harus dicari cara untuk
menyelesaikannya diantaranya dengan mengadakan pendekatan pengikatan,
pengkaitan serta karapatan.

32
a) Kesatuan dengan pendekatan kesamaan unsur seni rupa
Pendekatan kesamaan untuk mencapaian kesatuan dapat dilakukan melalui
beberapa cara sebagai berikut
- Menyusun kesamaan unsur rupa secara total
Unsur-unsur rupa yang dapat disusun secara total untuk mendapatkan
kesatuan diantaranya adalah unsur raut, ukuran, arah, warna, value, tekstur,
gerak, jarak. Unsur-unsur tersebut disusun dengan susunan repetisi. Susunan
ini dapat diaplikasikan pada tatanan tegel lantai, keramik dinding maupun
lantai, wallpaper dan lain sebagainya.

Gambar 1. 42. Kesamaan unsur warna

- Menyusun kesamaan unsur raut


Raut dari suatu unsur rupa bisa saling bertentangan yang menyebabkan
susunan unsur terlihat tercerai berai, misal raut bidang segitiga dengan
lingkaran. Walaupun unsur raut, ukuran, arah, warna, value, tekstur, gerak,
jarak bisa berbeda namun bila unsur raut dibuat sama maka kesatuan sudah
didapatkan.

Gambar 1. 43. Kesamaan bentuk raut

- Menyusun kesamaan unsur warna

33
Unsur warna merupakan salah satu unsur yang bisa bertentangan sehingga
menyebabkan kesatuan tidak terbentuk.

Gambar 1. 44. Kesamaan bentuk unsur warna

b) Kesatuan dengan pendekatan kemiripan unsur seni rupa


Mirip diartikan sebagai sesuatu hampir sama, adanya sedikit perubahan,
terdapat transisi ataupun variasi yang dekat.
- Kemiripan-kemiripan total unsur rupa.
Menyusun kemiripan secara total unsur-unsur rupa raut, arah, ukuran, warna,
value, tekstur dilakukan dengan susunan yang mempunyai perubahan dekat
atau disebut transisi.
- Kemiripan-kemiripan unsur raut.
Susunan obyek dengan raut yang mirip secara secara minimal telah mencapai
kesatuam walaupun unsur lain saking berbeda, misalnya raut semua segitiga
baik dalam dengan sudut tumpul, runcing, siku, sama sisi dan lain sebagainya
cenderung mirip sehingga dapat menyatu.

Gambar 1. 45. Kemiripan unsur raut

- Kemiripan-kemiripan unsur warna.


Menyusun obyek dengan warna yang mirip dapat tercipta kesatuan. Warna-
warna yang mempunyai kemiripan diantaranya adalah:

34
- Warna analogus warna yang saling berdekatan dalam lingkaran warna.
- Warna close value warna yang saling berdekatan pada skala value.
- Warna – warna tersier dan kuarter.

Gambar 1. 46. Kemiripan unsur warna

c) Kesatuan dengan pendekatan keselarasan unsur seni rupa


Raut dan warna merupakan unsur rupa yang bisa bertentangan, berselisih
(discord), tidak ada hubungan satu sama lain dan hal ini berarti berhubungan satu
sama lain. Pada unsur raut dan unsur warna yang saling berbeda/ bertentangan
dan tidak memiliki hubungan harus dicarikan hubungan dengan melakukan
penyelarasan unsur raut dan penyelarasan unsur warna.
- Penyelarasan unsur raut
Bentuk raut dapat berupa titik, garis, bidang, gempal. Bentuk raut yang
berbeda berarti tidak ada hubungan dan tidak ada kesatuan. Untuk
menyatukan hubungan raut yang tidak berhubungan dengan cara:
- Diberi penghubung atau dinetralkan dengan bentuk raut yang memiliki
unsur kedua bentuk raut yang bertentangan tersebut.

Gambar 1. 47. Penyelarasan unsur raut

- Bentuk raut yang tidak ada hubungan dapat disatukan dengan gradasi
antara kedua bentuk yang bertentangan.

35
Gambar 1. 48. Penguncian bentuk raut discord

- Penyelarasan unsur warna


Warna merupakan salah satu unsur rupa yang dapat bertentangan terutama
warna komplementer sehingga terlihat tidak menyaut, tidak enak dilihat, tidak
harmonis.Agar dapat memperoleh suatu kesatuan dengan melakukan
beberapa cara penguncian serta penggradasian.
- Penguncian / keying
Penguncian warna dapat dilakukan dengan cara penetralan, pencampuran,
pengkaburan, pengkacaan, pengkasaran/texturing, pengabu-abuan.
- Gradasi warna adalah tingkatan perubahan warna secara berangsur-angsur.

Gambar 1. 49. Gradasi warna

d) Kesatuan dengan pendekatan pengkaitan unsur seni rupa


Untuk memperoleh kesatuan tata rupa dengan cara pendekatan pengkaitan-
pengkaitan unsur rupa dapat dilakukan dengan saling mengkaitankan antara obyek
satu sama lain. Misalkan unsur-unsur rupa saling dihubungkan dengan
menggunakan garis semu sehingga unsur-unsur tersebut dapat saling terhubung
dan menyatu.

e) Kesatuan dengan pendekatan pengikatan unsur seni rupa

36
Pendekatan kesatuan dengan pengikatan antara lain dapat dilakukan
dengan cara semua warna yang digunakan diikat dengan kontur yang sama, diikat
dengan memberi tali pengikat, diikat dengan latar belakang warna netral, diikat
dengan latar belakang warna netral diikat dengan kesamaan fungsi obyek yang
disusun atau dengan yang lain.

f) Kesatuan dengan pendekatan kerapatan unsur seni rupa


Kesatuan dengan pendekatan kerapatan antara lain dapat dilakukan dengan
mengadakan pengelompokan obyek mendekati titik atau mendekati garis yang
membentuk garis semu tertentu. Saat pendekatan kerapatan menggunakan garis
semu perlu diperhatikan titik awal dan titik akhir dari garis semu tersebut. Ada
beberapa hal yang harus diperhatikan saat menerapkan garis semu pada suatu
karya rupa diantaranya adalah:
- Susunan bentuk yang dimulai atau akhiri pada titik-titik pasti 1-2-3-4
menghasilkan susunan kaku, statis tetapi berkesan resmi.

- Susunan bentuk pada suatu bidang yang dimulai atau diakhiri diluar titik pasti
1-2-3-4 akan menghasilkan susunan yang lebih harmonis, dinamis namun
tidak resmi

2) Dominasi

37
Dominasi (domination) merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang
harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi mempunyai beberapa tujuan
yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah
keberaturan.
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada
pada suatu karya seni untuk menghasilkan karya seni yang artistik. Pada dominasi
mengandung unsur keunggulan, keistimewaan, keunikan, keganjilan dan menarik
perhatian.
Ada beberapa cara mencapai dominasi yang dapat menarik perhatian,
yaitu:
a) Dominasi kontras ekstrem
Kontras ekstrem artinya kontras pertentangan tajam, pertentangan penuh,
pertentangan 180 derajat. Namun kontras ekstrem digolongkan sebagai
kontras berulang. Di alam ini banyak kekontrasan-kekontrasan yang ekstrem
atau kontras berulang, contohnya terang-gelap, besar-kecil, kasar-halus,
tinggi-rendah, dan lain sebagainya.

Gambar 1. 50. Dominasi kontras ekstrem


Sumber :Nirmana, 2009
b) Dominasi kelainan/anomali, keunikan, keganjilan, atau pengasingan.
Sesuatu yang aneh juga bisa merebut perhatian, sehingga bisa menjadi
dominasi. Kelainan dalam tata rupa dapat diperoleh dengan kelainan-
kelainan: raut, ukuran, arah, warna, value, tekstur, atau unsur yang lain.

38
Kelainan juga dapat dilakukan dengan memberi hiasan pada salah satu bentuk
yang disusun di antara bentuk-bentuk yang polos.

Gambar 1. 51. Dominasi kelainan


Sumber :Nirmana, 2009
c) Dominasi keunggulan/keistimewaan/kekuatan.
Pada umumnya dominasi dibentuk dengan adanya kekontrasan dan kelainan,
namun sesuatu yang unggul, istimewa, paling kuat, juga dapat menjadi
dominasi, misalnya sebagai berikut.
- Susunan bentuk-bentuk yang memiliki gerombolan terbesar akan menjadi
dominasi.
- Warna dengan keluasan melebihi proporsi yang sebanding (3 kuning : 5
merah : 8 biru) akan merajai atau mendominasi.

Gambar 1. 52. Dominasi keunggulan

- Warna kuning merupakan warna paling kuat di antara beberapa warna,


sehingga dengan ukuran warna yang sama, kuning akan mendominasi.

Gambar 1. 53. Dominasi keunggulan lain

39
b. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan (balance) karya seni dan desain harus memiliki
keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah.Keseimbangan
adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua bagian yang bekerja
saling meniadakan. Ada beberapa jenis keseimbangan yang dapat diterapkan pada
suatu karya, yaitu:

1) Keseimbangan simetris (symmetrical balance)


Keseimbangan simetris (symmetrical balance) yaitu keseimbangan antara
ruang sebelah kiri dan ruang sebelah kanan sama persis, baik dalam bentuk
rautnya, besaran ukurannya, arahnya, warnanya, maupun teksturnya.

Gambar 1. 54. Keseimbangan simetris

Pada keseimbangan simetris menghasilkan kesan kaku dan statis, tidak ada
gerak, pandangan berhenti. Karakter keseimbangan semetris antara lain: statis,
kaku, tidak ada gerak, namun tampak resmi, formal.

2) Keseimbangan memancar (radial balance)

Gambar 1. 55. Keseimbangan memancar

Keseimbangan memancar (radial balance) hampir sama dengan


keseimbangan simetri namun kesamaan polanya bukan hanya di antara ruang

40
sebelah kiri dan ruang sebelah kanan saja, melainkan juga antara ruang sebelah
atas dan ruang sebelah bawah.

3) Keseimbangan sederajat (obvious balance)


Keseimbangan sederajat (obvious balance) merupakan keseimbangan
komposisi antara ruang sebelah kiri dan ruang sebelah kanan tanpa
memperhatikan bentuk yang ada di masing-masing ruang. Meskipun memiliki
bentuk raut yang berbeda, tetapi besarnya sederajat, misalnya bentuk raut
lingkaran dengan bentuk raut segitiga dengan besaran yang sama.Dibanding
keseimbangan simetris, keseimbangan sederajat lebih terasa dinamis, tidak kaku
dan tidak statis.

Gambar 1. 56. Keseimbangan sederajat

4) Keseimbangan tersembunyi (axial balance)


Merupakan yaitu keseimbangan antara ruang sebelah kiri dan ruang
sebelah kanan meskipun keduanya tidak memiliki besaran sama maupun bentuk
raut yang sama. Jika keseimbangan ini bisa dicapai maka akan menghasilkan
komposisi karya yang dinamis, hidup, bergairah.

Gambar 1. 57. Keseimbangan tersembunyi

c. Irama (ritme)
Irama berasal dari kata wirama yang berarti gerak yang berukuran, ukuran
perbandingan, mengalir. Pengulangan bentuk biasanya memberi kesan

41
keselarasan, dan bentuk yang diulang seakan-akan seperti ketukan dari sebuah
irama.
Irama disebut juga ritme yang berasal dari kata rhythm (Inggris). Fadjar
Sidik menulis bahwa irama atau ritme ialah suatu pengulangan yang secara terus
menerus dan teratur dari suatu unsur atau unsur-unsur (Fadjar Sidik, Disain
Elementer, hal.48).
Dari pengertian irama tersebut terdapat dua hal penting yang perlu
diperhatikan berkaitan dengan aktivitas menyusun karta seni/desain. Kedua hal itu
adalah sebagai berikut:
- Gerak pengulangan.
- Gerak mengalir/aliran.
Fungsi garis semu/imajinasi pada irama, diantaranya adalah:
- Membimbing pandangan mata.
- Prinsip kesatuan.
- Ruang kosong.

1) Interval Tangga Rupa sebagai Alat Menata Seni dan Desain


Interval tangga ialah jarak antara tingkatan pengulangan atau gradasi, yang
jika di dalam musik disebut tangga nada (not), dan pada bidang seni rupa dapat
disebut "tangga rupa". Interval tangga pada seni rupa terdiri dari interval-interval
tangga: raut, ukuran, arah, warna, value, testur, kedudukan, gerak, dan jarak.
Dengan menggunakan dasar tangga nada yang diterapkan pada tangga
rupa, maka kemudian secara terukur dapat dikemukakan hal-hal sebagai berikut :
a) Repetisi
b) Transisi
c) Kontras

2) Jenis-jenis Interval Tangga Unsur Rupa


a) Interval tangga bentuk raut.
Pada interval tangga bentuk raut terdiri atas raut garis, raut bidang, raut
gempal.
- Interval tangga raut garis.

42
- Interval tangga bidang.
- Interval tangga gempal
b) Interval tangga ukuran
Ukuran bentuk apa saja (garis, bidang, gempal) terdiri dari panjang-pendek,
tinggi-rendah, besar-kecil. Antara dua ukuran yang bertentangan tersebut
dapat dibuat tujuh interval tangga ukuran.
c) Interval tangga arah.
Arah satu bentuk (garis, bidang, gempal) terdiri atas horizontal, diagonal, atau
vertikal, yang dari ketiga arah ini dapat dibuat 7 interval tangga. Antara arah
horizontal-diagonal dapat dibuat 2 arah yang menghubungkan, dan arah
diagonal-vertikal dapat dibuat 2 arah yang menyela.
d) Interval tangga warna.
Interval tangga warna dapat diambil dari lingkaran warna. Setiap warna yang
berkomplemen dapat dibuat 7 interval tangga warna, melewati dua arah yang
berbeda.
e) Interval tangga value.
Value terdiri dari value terang-value sedang/normal-value-gelap (tint-tone-
shade). Dari value terang sampai value gelap ini dapat disusun 7 interval
tangga value. Di antara value terang (tint) dan value sedang (tone) dapat
disusun 2 interval tangga, dan di antara value sedang (tone) dan value gelap
(shade) dapat disusun 2 interval tanga, sehingga terciptalah 7 interval tangga
value (gelap-terang), yang disebut juga skala value. Value warna dapat dibuat
sebagai berikut.
- Warna murni (hue murni) diletakkan pada value 5,
- Warna value ke 6 adalah hue murni ditambah sedikit pigmen putih,
selanjutnya warna value ke 7 dan ke 8 berangsur-angsur makin ditambah
pigmen putih,
- Warna value ke 4 adalah hue murni ditambah sedikit pigmen hitam,
selanjutnya warna value ke 3 dan ke 2 berangsur-angsur semakin ditambah
pigmen hitam.

43
Gambar 1. 58. Tangga value warna

f) Interval tangga tekstur


Tekstur terdiri dari tekstur kasar-tekstur sedang-tekstur halus. Antara terstur
kasar sampai tekstur halus ini dapat disusun 7 interval tangga tekstur, yang
dapat digunakan sebagai penolong menyusun rupa untuk memperoleh
susunan yang selaras dari sisi tekstur, baik dari bentuk garis, bidang maupun
gempal.
g) Interval tangga jarak
Jarak terdiri dari sempit/dekat-sedang-jauh. Antara jarak sempit sampai
dengan jauh dapat disusun 7 interval tangga jarak, yang dapat digunakan
sebagai alat menata rupa untuk memperoleh keselarasan/irama dari sisi jarak,
apakah garis, bidang, atau pun gempal.
h) Interval tangga kedudukan dan gerak.
Kedudukan suatu bentuk pada suatu ruang dapat di atas, di tengah, atau di
bawah, atau pun dapat juga di kanan, di tengah atau di kiri.Kedudukan/posisi
dibagian kiri sampai kanan, atau atas sampai bawah dapat dibuat interval
tangga kedudukan dan gerak, yang dapat digunakan sebagai alat menata rupa
untuk memperoleh keselarasan/irama dari gerak.

3) Menata Irama Berdasarkan Tangga Rupa


Ada tiga kemungkinan “hubungan pengulangan” unsur-unsur seni/rupa
yang dapat membentuk jenis-jenis irama tertentu, yaitu repetisi, transisi, dan
oposisi.

44
4) Irama Laras Tunggal/Monoton/Repetisi
Repetisi merupakan pengulangan paling sederhana dan paling mudah,
karena hanya ada satu perbedaan yaitu kedudukan. Repetisi atau ada yang
menyebut similarity (kesamaan) adalah suatu pengulangan dengan kesamaan total
secara ketat dari dimensi-dimensi: bentuk, raut, ukuran, arah, warna, value,
tekstur, gerak, dan jarak. Repetisi adalah suatu susunan dengan kesamaan
ekstrem. Efek yang ditimbulkan: rapi, tenang, resmi, berwibawa, terdapat efek
kaku, statis, dan monoton, sehingga berkesan menjemukan.

Gambar 1. 59. Susunan repetisi


Sumber: Nirmana, 2009
Arah gerak pengulangan yang membentuk garis semu bisa bebas kemana
pun, tetapi irama jenis tepetisi menekankann keteraturan ketat, dengan arah
horizontal, vertikal, atau diagonal, yang jika lebih dari satu garis semu selalu
diulang ketat dengan arah sejajar. Berikut ini beberapa contoh susunan repetisi
bentuk raut garis yang mengambil garis nomor 1 pada interval tangga garis (garis
lurus) yang akan membentuk garis semu diantaranya adalah:
Bentuk raut yang hanya satu buah yang
berarti tidak berulang, bisa dikatakan
tidak memiliki irama.

Bentuk raut berulang walau jumlahnya


sedikit telah memiliki irama meskipun
tampak kaku, dan semakin banyak
diulang semakin ritmis

45
Bentuk raut berulang membentuk garis
semua yang berimajiner. Garis semu
berulang membentuk irama tertentu
yang menjadi ciri dari karya seni itu.

5) Irama Laras Harmonis/Transisi


Transisi merupakan pengulangan dengan perubahan-perubahan dekat
(variasi-variasi dekat) atau pengulangan dengan pergantian (alternasi) dan
menghasilnya suatu harmoni. Harmoni diartikan sebagai kombinasi dari obyek-
obyek yang memiliki kemiripan dalam satu atau beberapa hal. Harmoni dapat
dicapai dengan mengadakan pengubahan-pengubahan dekat (transisi) satu atau
beberapa unsur rupa tersebut di atas. Pemecahan masalah terhadap penyusunan
bentuk raut yang saling tidak ada hubungan dapat dilakukan dengan cara sebagai
berikut:
a) Memberi jembatan dengan interval tanga raut atau gradasi raut pada bentuk
raut yang berbeda tersebut.
b) Mengulang-ulang bentuk raut yang berbeda tersebut sehingga tercipta suatu
irama yang menyelaras kontras raut tersebut dengan laras kontras raut.
Menyusun suatu bentuk (garis/bidang/gempal) dengan dua atau tiga
interval tangga unsur rupa yang saling berdekatan yang berarti menyusun bentuk-
bentuk yang memiliki kemiripan, misalnya menyusun bentuk raut nomor 1 dan 2,
nomor 4 dan 5, atau nomor 2, 3, dan 4, (pada interval tangga bentuk raut) disebut
susunan secara transisi.

Gambar 1. 60. Interval tangga raut garis lurus


Sumber :Nirmana, 2009

46
Menyusun bentuk-bentuk dengan kecenderungan mirip digolongkan
sebagai susunan secara transisi dengan perubahan dekat. Macam-macam susunan
transisi bisa transisi bentuk raut, transisi ukuran, transisi arah, transisi warna,
transisi value, transisi tekstur, transisi gerak, atau transisi jarak, bisa transisi satu,
beberapa atau seluruh unsur. Berikut ini beberapa contoh transisi pada raut bidang
segi empat, transisi tersusun berdasar perubahan ukuran, warna, jarak, gerak,
kedudukan dari raut bidang.

Gambar 1. 61. Transisi pada raut bidang segi empat


Sumber : Nirmana, 2009

6) Irama Laras Kontras


Laras kontras atau transisi oposisi merupakan jenis irama dengan gerak
pengulangan dalam kekontrasan-kekontrasan atau pertentangan-pertentangan
secara teratur, runtut, terus menerus, bak sebuah aliran yang mengalir penuh
vitalitas. Kontras memberi penekanan yang menghidupkan desain, memberi
greget, memberi gairah yang dinamis pada desain. Kontras selalu terjadi dan ada
setiap hari, misalnya objek besar-kecil, panjang-pendek, tinggi-rendah, jauh-
dekat, vertikal-horizontal, dan lain-lain.

47
Gambar 1. 62. Menjembatani kontras dengan gradasi
Sumber :Nirmana, 2009
Untuk mendapatkan irama kontras dapat dilakukan dengan:
- membuat pengulangan-pengulangan kontras;
- memberi jembatan kontras dengan gradasi.
Berikut ini adalah contoh susunan raut dengan irama oposisi yang
kekontrasannya dapat dilembutkan dengan adanya pengulangan bentuk raut,
pengulangan ukuran, pengulangan arah, gradasi ukuran, gradasi arah.

Gambar 1. 63. Susunan raut garis dengan irama oposisi


Sumber : Nirmana, 2009

d. Proporsi dan Skala


1) Proporsi
Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan

48
perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Dengan adanya proporsi atau perbandingan supaya ada perbandingan yang
ideal sebagai alat menciptakan karya seni yang menarik / serasi.Misalnya,
membandingkan ukuran tubuh dengan kepala, ukuran kursi dengan meja, ukuran
objek dengan ukuran latar, dan kesesuaian ukuran objek dengan objek lainnya.
Karya seni yang tidak proporsional tampak tidak menarik dan kelihatan janggal.
Untuk itu dalam penciptaannya harus dibuat sesuai dengan proporsi yang
sebenarnya.
a) Proporsi bentuk raut dan proporsi ruang
Ruang merupakan tempat dimana bentuk raut berada. Ruang dapat
berbentuk dwimatra maupun trimatra. Proporsi bentuk raut ataupun proporsi
ruang berkaitan erat dengan ukuran, dimana proporsi ideal pada umumnya
dinyatakan dengan ukuran yang bersifat matematis. Namun sifat matematisnya ini
hanya sebagai pengarah saja karena yang dibuat adalah karya seni maka rasa lebih
banyak berperan di sini.

b) Fibonachi spiral
Fibonacci spiral atau sering disebut juga golden spiral adalah bentuk spiral
yang terkenal untuk komposisi seni. Bentuk spiral ini (ilustrasi di bawah) banyak
terdapat di alam misalnya keong, bunga, dan lain-lain. Bentuk spiral terlihat
sangat alami dan enak dipandang.

Gambar 1. 64. Fibonachi spiral

49
Sebuah Fibonacci spiral mendekati spiral emas menggunakan busur
seperempat lingkaran tertulis dalam kotak integer Fibonacci-nomor sisi,
ditampilkan untuk ukuran persegi 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, dan yang paling besar
adalah 34.

c) Proporsi din
Dasar proporsi din adalah bentuk bujur sangkar sebagai ukuran
panjangnya 1 : 1,414 (A:B). Proporsi lebih panjang atau lebih pendek dianggap
tidak proporsional.
Pada gambar “dasar pembuatan proporsi din” dapat dilihat bahwa bentuk
bujur sangkar adalah sisi A. Untuk membuat garis diagonal kemudian lingkaran
sampai memotong perpanjangan salah satu sisi bujur sangkar dan sisi bujur
sangkar dan inilah sisi panjang proporsi din (B), lebarnya adalah sisi bujur
sangkar tersebut (A).

Gambar 1. 65. Dasar pembuatan proporsi din

d) Proporsi antara bentuk raut dan ruang


Proporsi/perbandingan ukuran antara bentuk raut dan ruang di tempat di
mana bentuk raut tesebut berada, tidak ada ukuran yang pasti.

e) Proporsi antara bentuk raut dalam ruang


Setiap bentuk mempunyai ukuran, bisa besar-kecil, panjang-pendek,
tinggi-rendah dan lain sebagainya. Unsur bentuk dapat berupa titik, garis, bidang,
gempal dan setiap bentuk tentunya mempunyai raut pelbagai macam bentuknya.
Proporsi sangat erat kaitannya dengan masalah ukuran dalam hal ini ukuran dari
bentuk maupun rautnya. Perpaduan antar unsur-unsur pada nirmana dwimatra

50
raut, ukuran, arah, warna, value, tekstur, kedudukan, jarak dan lain sebagainya
akan menghasilkan kesan diantaranya adalah repetisi, transisi, dan oposisi.

Gambar 1. 66. Susunan proporsi garis

Gambar 1. 67. Susunan proporsi bidang

Gambar 1. 68. Susunan proporsi gempal

Susunan bentuk dengan sebagian ukuran besar dan satu ukuran kecil atau
juga sebaliknya akan menarik perhatian dan menghasilkan suatu dominasi.

Gambar 1. 69. Susunan proporsi dengan dominasi

f) Proporsi warna.
Untuk mendapatkan komposisi warna sebanding dengan luasannya, dapat
menggunakan acuan percobaan newton:
- keluasan warna kuning adalah 3 bagian.
- keluasan warna merah adalah 5 bagian.
- keluasan warna biru adalah 8 bagian.

51
2) Skala
Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah perbandingan panjang,
lebar atau pun tinggi. Tujuan adanya skala pada suatu karya dwimatra
memberikan kesan luas, jauh, sedang, sempit, dan dekat.
Skala merupakan salah prinsip dalam keindahan bentuk karya seni. Skala
erat kaitannya dengan proporsi.

Gambar 1. 70. Perbandingan skala ukuran raut bidang persegi empat

Dari gambar di atas terlihat bahwa pada ukuran bidang dengan


perbandingan panjang dan lebar adalah 1:1. Untuk ukuran real dari panjang 2 dan
lebar 2, maka ketika bidang dikecilkan dengan perbadingan panjang dan lebar
tetap 1:1 dengan ukuran realnya panjang 1 dan lebar 1 dan begitu juga sebaliknya
jika ukuran dibesarkan.
Perubahan Skala tidak hanya pada pebandingan ukuran panjang/lebar/
tinggi pada obyek itu sendiri namun juga perbandingan ukuran terhadap obyek-
obyek sekitarnya.

4. Bitmap
Gambar bitmap, yang sering juga disebut sebagai gambar raster,
merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen
dasar dari sebuah gambar yang disebut pixel atau picture elements. Saat Anda
hanya memanipulasi gambar ini, proses yang terjadi sebenarnya adalah Anda
hanya mengedit lokasi piksel-piksel ini, bukan mengedit bentuk kurvanya.
Gambar bitmap sangat umum digunakan pada media elektronik, fotografi
atau digital painting. Mode ini sangat tergantung pada tingkat resolusi atau

52
kepadatan grid pikselnya.Sebagai contoh anda dapat melihat pada perbandingan
pembesaran objek bitmap ini.

Gambar 1. 71. Bitmap/raster dan Pembesaran Objek

Bitmap sebenarnya merupakan nilai-nilai koordinat yang menentukan


tampilan objek secara individual pada setiap pikselnya. Bitmap dapat dikatakan
sebagai kesatuan atau kumpulan piksel (array of pixels) yang membentuk sebuah
ilusi image.

Gambar 1. 72. Data Bitmap

Ciri-ciri bitmap sebagai berikut:


a. Tersusun oleh sebaran titik-titik yang disebut pixel (picture element) beragam
warna. Pixel sendiri tersebar dalam grid.
b. Bersifat resolution dependent artinya kualitas gambar tergantung pada
resolusi, semakin besar resolusinya gambar yang dihasilkan semakin baik.
c. Sebuah gambar bitmap yang diperbesar melebihi ukuran normalnya akan
tampak kasar (pecah-pecah).
d. Cocok untuk pembuatan gambar dengan warna yang komplek.

53
e. Gradasi warna nyata enak dipandang.
f. Mampu menyimpan gambar dengan format: JPG, JPEG, BMP, TIFF, PCK,
dan PNG.
g. Cocok dipakai untuk gambar-gambar dengan efek bayangan (shading) yang
halus.
h. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek
tampil sesuai keinginan.
i. Space penyimpanan lebih besar.

Aplikasi pengolah gambar bitmap antara lain Microsoft Photo Editor,


Adobe Photoshop, Paint, Corel Photo Paint.
a. Microsoft Photo Editor/Microsoft Office Picture Manager.
Aplikasi manipulasi gambar untuk Windows 97–XP. Program ini telah
digantikan oleh Microsoft Office Picture Manager, walaupun beberapa fitur
Photo Editor tidak terdapat dalam Picture Manager.
b. Adobe Photoshop
Perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap
sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah
gambar.
c. Corel Photo Paint:
Perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek seperti Adobe Photoshop.
d. Paint
Fasilitas yang disediakan Windows untuk pengolahan gambar.

5. Vektor
Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan
perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di
antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan lain-lain .Gambar vektor menggabungkan

54
titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah
biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan
matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar.Vektor
menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris
gambar tersebut.Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku
daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat
dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman
gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan
gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika
ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar vektor, kita akan mengedit objek
berdasarkan perhitungan matematisnya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan
titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan
sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan
gambar Vektor ke suatu halaman web, di mana kita harus melakukan export
gambar Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG,
dll). Sifat gambar vektor yang telah diexport tersebut otomatis berubah menjadi
tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan program/software penghasil gambar
Vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak
dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan
dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar
lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis darilingkaran sehingga
membentuk garis pembatas lingkaran. Di dalam garis pembatas tersebut diberi
warna sehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar
tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar
bitmap sangat baik digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat
kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari
ukuran gambar dan resolusinya.

55
Gambar 1. 73. Perbedaan Gambar Vektor Dan Gambar Bitmap

Banyak aplikasi untuk pengolahan gambar vektor, diantaranya:


a. CorelDraw
Adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah
perusahaan perangkat lunak, yang bermarkas di Ottawa, Kanada.
b. Adobe Illustrator.
Adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan
dipasarkan oleh Adobe Systems.
c. Macromedia Freehand
Adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi
(penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon
untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris)
diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia
untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.Macromedia FreeHand dapat juga
untuk membuat banner, vektor, brosur, dan undangan.
Berikut adalah tabel perbedaan antar vektor dan bitmap:

Tabel 1. 1. Perbedaan antar vektor dan bitmap

Vektor Bitmap
Disusun oleh objek geometris yang Disusun oleh objek yang disebut
dibuat berdasarkan perhitungan pixel
matematis
Sifatnya resolution independent Sifatnya resolution dependent atau
dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran tidak pecah Pengaruh perbesaran pecah, blur dan
rusak jika melewati batas toleransi
tampilan

56
Ukuran penyimpanan relatif kecil Ukuran penyimpanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan Cocok untuk logo dan jenis desain
bentuk geometris sederhana, warna yang mengandalkan kesederhanaan
solid atau gradasi tanpa terlalu bentuk. Digunakan untuk gambar
banyak variasi warna. kompleks, berupa ragam warna dan
bentuk yang beraneka, seperti foto
dari hasil bidikan kamera.
Format penyimpanan bisa berupa Format penyimpanan PSD, TIFF,
AI, CDR, FH, EPS JPEG, GIF, BMP, PNG

6. Produksi Media Komunikasi Grafis


a. Bahan dan Peralatan
Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat desain dan siap
dicetak adalah:
1) Pensil dan pena
Alat ini untuk membuat sket gambar (berwujud outline sket)
2) Scanner
Alat ini merupakan alat yang dipakai untuk membaca dokumen yang
tertulis/tergambar pada sebuah kertas, dengan cara melakukan pendeteksi
image pada kertas tersebut. Alat ini merupakan alat optis yang dapat
mengkonversikan citra seperti foto ke dalam bentuk digital supaya dapat
disimpan atau diubah di perangkat lunak.
3) Komputer (software Corel Draw, Photoshop)
Alat ini merupakan perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah program dan mampu memberikan informasi
dan pengolahan tersebut. Jenis alat ini merupakan prasarana untuk
mempercepat proses desain. Pengerjaan melalui alat inilah yang dikatakan
proses mendesain atau produksi hingga desain komprehensif.
4) Printer
Alat ini merupakan perangkat output yang bekerja sebagai pencetak. Sebuah
printer mengeluarkan data yang terlihat pada layer komputer pada selembar
kertas. Adanya alat ini, karya desain akan terlihat seperti aslinya.

5) Kertas

57
Kertas merupakan bahan untuk mencetak. Jenis kertas yang dibutuhkan
antara lain, kertas HVS 80 gram, inkjet paper 105 gsm, dan premium inkjet
glossy paper 150 g.

b. Perangkat Lunak untuk Mendesain Media Komunikasi Grafis


1) CorelDraw
Sebelum ke langkah-langkah pembuatan, berikut ini fasilitas/menu pada
CorelDraw yang sering digunakan dalam mendesain karya grafis.

Tabel 1. 2. Macam tool dan fungsinya

Tools Fungsi
Pick digunakan untuk memilih dan mengatur ukuran ,
memiringkan, dan melakukan rotasi terhadap suatu objek
Shape digunakan untuk mengedit suatu bentuk dari objek
yang digambar
Smudge Brush digunakan untuk mengubah sebuah objek
vector dengan menggeser kursor mengenai garis tepi
objek tersebut
Roughen brush digunakan untuk mengubah objek vector
dengan cara menggeser kursor mouse disepanjang garis
tepi objek
Free transform digunakan untuk mengubah
bentuksebuah objek menggunakan rotasi bebas, rotasi
sudut, skala, dan kemiringan.
Crop digunakan untuk menghilangkan area yang tidak
diinginkan pada sebuah objek
Knife digunakan untuk memotong objek
Eraser berfungsi untuk menghilangkan area dari gambar
yang dibuat
Virtual segmen delete berfungsi untuk menghapus bagian
dari objek diantara objek yang saling berpotongan
Zoom berfungsi untuk mengubah tingkat pembesaran
dalam jendela penggambaran
Hand berfungsi mengontrol letak objek, dimana bagian
dari gambar tersebut tidak tampak pada jendela
penggambaran
Freehand digunakan untuk menggambar sebuah garis
tunggal dan kurva
Bezier digunakan untuk menggambar sebuah segmen
kurva dalam sekali gambar melalui bentuk titik
Artistic media menyediakan fasilitas brush, sprayer,

58
calligraphic, dan pressure
Pen digunakan untuk menggambar sebuah segmen kurva
dalam sekali gambar melalui bentuk garis
Polyline digunakan untuk menggambar garis dan kurva
dalam bentuk yang terlihat
3 point curve digunakan untuk menggambar sebuah
objek kurva dengan mendefinisikan awal, akhir, dan titik
tengahnya
Interactive connector digunakan untuk menggabungkan
dua objek dengan sebuah garis penghubung
Dimension digunakan untuk menggambar garis secara
horizontal, vertical, dimiringkan, atau dimensi siku-siku
Smart fill berfungsi untuk membuat sebuah objek dari
area yang dilingkupi dua objek atau lebih dan kemudian
memberikan warna ke objek tersebut
Smart drawing berfungsi untuk mengkonversi gambar
yang dibuat dengan gerakan tangan ke bentuk basic shape
dan smooted curve
Rectangle digunakan untuk menggambar bentuk bujur
sangkar dan persegi empat
3 point rectangle digunakan untuk menggambar bentuk
bujur sangkar atau persegi empat melalui titik sudut
Ellipse digunakan untuk menggambar bentuk elip dan
lingkaran
3 point ellipse digunakan untuk menggambar bentuk elip
dan lingkaran dari sebuah titik sudut
Polygon diguankan untuk menggambar bentuk segi
banyak yang simetris atau bentuk bintang
Star digunkan untuk menggambar bentuk bintang yang
sempurna
Complex star digunakan untuk menggambar
bentukbintang yang lengkap dan memiliki sisi yang
saling berpotongan
Graph paper digunakan untukmenggambar bentuk
jaringan garis yang serupa di atas kertas bergaris
Spiral digunakan untuk menggambar bentuk spiral yang
simetris dan bersifat logaritma
Basic shape menyediakan berbagai pilihan bentuk dasar,
termasuk hexagram, smiley face, dan segitiga sama sisi
Arrow shape dapat digunakan untuk membuat gambar
panahdalam berbagai bentuk, arah, dan berbagai bentuk
ujung panah
Flowchart shape digunakan untuk menggambar symbol –
simbol flowchart
Banner shape digunakan untuk menggambar bentuk pita

59
dan bentuk ledakan
Callout shape digunakan untuk menggambar callout dan
label
Text digunakan untuk mengetikkan kata-kata secara
langsung di atas layar seperti teks artistic dan paragraph
Interactive blend digunakan untuk memadukan dua objek
Interactive contour digunakan untuk membuat bentuk
garis luar dari objek yang dipergunakan
Interactive distortion memberikan fasilitas push atau full
distortion, zipper distortion, atautwister distortion yang
dapat digunakan pada objek yang diinginkan
Interactive drop shadows berfungsi untuk memberikan
efek bayangan terhadap objek
Interactive envelope digunakan untuk mengubah bentuk
sebuah objek dengan menggeser titik-titik dari objek
yang dikenakan
Interactive extrude digunakan untuk membuat suatu
kedalaman pandangan dari sebuah objek
Interactive transparency dapat digunakan untuk
memberikan efek transparan yang interaktif terhadap
suatu objek vector maupun objek gambar
Eyedropper digunakan untuk memilih dan
menggandakan properties dari sebuah objek, seperti
warna, ketebalan garis, ukuran, dan efek dari sebuah
objek dalam jendela gambar
Paintbucket digunakan untuk memakai semua properties
suatu objek seperti warna, ketebalan garis, ukuran, efek
dari sebuah objek dalam layar gambar setelah semua
pilihan tersebut dilakukan dengan tooleyedropper
Outline digunakan untuk melakukan pengaturan terhadap
properties sebuah garis seperti bentuk, ukuran dan
lainnya
Outline color digunakan untuk memberikan memberikan
warna pada sebuah garis
No outline digunakan menghilangkan garis tepi dari
sebuah objek
Point outline digunkan untuk memberikan ukuran
ketebalan dari garis tepi mulai dari ukuran ½, 1, 2 dan
seterusnya
Fill digunakan untuk mengatur properties dari pengisian
warna terhadap suatu objek
Fill color berfungsi untuk memberikan warna solid
terhadap suatu objek yang diinginkan
Fountain fill dialog berfungsi untuk memberikan warna
dalam bentuk gradasi kepada suatu objek

60
Pattern fill dialog berfungsi untuk memberikan berbagai
macam bentuk pola terhadap suatu objek
Texture fill dialog digunakan untukmemberikan tekstur
tertentu kepada suatu objek gambar yang dinginkan
Postscript fill dialog digunakan untuk memberikan efek
tekstur yang dibuat dengan bahasa postscript pada seuatu
objek
No fill berfungsi untuk menghilangkan isi warna dari
suatu objek
Interactive fill digunakan untuk memberikan berbagai
macam bentuk fill pada objek
Interactive mesh akan membentuk mesh grid ke dalam
sebuah objek. Tiap grid memiliki titk pertemuan antara
garis yang dapat diberikan warna yang berbeda-beda
pada tiap grid-nya.

a) Weld
Weld adalah fasilitas pada Coreldraw yang memungkinkan anda untuk
mengombinasikan dua atau lebih objek kurva menjadi satu objek satu kurva
dengan satu garis tepi. Adapun cara menggunakannya adalah:
- Tekan shift pilih objek tujuan, kemudian pilih objek sumber.

- Klik arrange-shaping-trim, atau klik pada tombol trim . Pada property


bar.

Gambar 1. 74. Sebelum dan Sesudah Dilakukan Weld

b) Trim
Trim akan membuat objek kurva dengan menghilangkan bagian objek yang
tertimpa objek lainnya. Sebelum anda melakukan trim, sebaiknya tentukan
terlebih dahulu objek mana yang akan di trim (objek tujuan) dan objek mana
yang akan digunakan untuk melukan trim (objek sumber). Caranya:
- Tekan shift pilih objek tujuan, kemudian pilih objek sumber.

- Klik arrange-shaping-trim, atau klik pada tombol trim . Pada property


bar.

61
Gambar 1. 75. Ketika Di-Trim Objek RectangleTerpotong Sesuai Bentuk Circle

c) Intersect
Dengan intersect anda dapat membuat objek baru sesuai dengan bentuk
perpotongan antara dua objek atau lebih. Adapun cara menggunakannya
adalah:
- Pilih objek dengan menekan shift.

- Klik arrange-shaping-intersect atau menekan tombol intersect pada


properti bar.

d) Simplify
Simplify digunakan untuk melakukan pemotongan pada objek tanpa harus
menentukan objek sumber dan objek tujuan. Cara menggunakannya adalah:
- Pilih dua atau lebih objek yang diinginkan.

- Klik arrange-shaping-simplify atau dengan menekan tombol simplify


pada properti bar.

Gambar 1. 76. Sebelum dan Sesudah Dilakukan Simplify

e) Front Minus Back


Tools ini berfungsi untuk memotong area objek yang berada di depan objek
lainnya dengan objek di belakang sebagai pemotongnya. Untuk
melakukannya, ikuti langkah berikut:
- Pilih dua objek yang saling bertumpukan tetapi memiliki area
perpotongan.
- Klik arrange-shapping-front minus back. Atau dengan menekan front

minus back di properti bar.

62
Gambar 1. 77. Sebelum Dan Sesudah Dilakukan Proses Front Minus Back

f) Back Minus Front


Berbeda dengan sebelumnya tools ini akan memotong objek yang berada di
bawah objek lain dengan objek diatasnya sebagai pemotongnya. Untuk
melukanya ikuti langkah berikut:
- Pilih dua objek yang saling bertumpukan dan memiliki area perpotongan..
- Klik arrange-shaping-back minus front atau dengan mengklik tombol

back minus front pada properti bar.

Gambar 1. 78. Sebelum Dan Sesudah Dilakukan Back Minus Front

g) Create A New Object That Surrounds The Selected Objects


Tools ini akan membuat sebuah objek baru, bedasarkan hasil kombinasi
antara dua atau lebih objek tanpa harus menghapus objek lainnya. Untuk
melakukannya ikuti langkah berikut:
- Pilih objek yang saling berpotongan.
- Klik pada tombol create a new object that surrounds the selected

objects pada properti bar.

Gambar 1. 79. Dua Objek Dan Objek Baru Hasil Kombinasi

h) Menempatkan Teks Pada Path


Anda dapat menambahkan Artistic Text dan menempatkannya ke sepanjang
garis dari objek terbuka seperti objek garis (Line) atau obejek tertutup seperti
square. Namun untuk Paragraph text hanya bisa ditambahkan pada objek

63
garis saja. CorelDraw menempatkan teks pada path sebagai objek sehingga
anda masih dapat memisahkan teks pada path-nya. Ketika Anda memisahkan
kedua objek teks akan tetap menggunakan bentuk sebelum ditempelkan pada
path. Untuk menambah Teks sepanjang Path, gunakan langkah berikut:

- Pilih Path menggunakan Pick tool


- Klik Text > Fit text to path. Maka kursor teks akan masuk ke dalam path.
Jika path terbuka maka kursor teks akan diletakkan pada awal. Jika path
tertutup kursor teks akan dimasukkan ke tengah.
- Ketikkan teks sepanjang Path tersebut.

Gambar 1. 80. Menambah Teks Pada Path

i) Mengimpor Gambar
Anda dapat mengimpor gambar ke dalam CorelDraw secara langsung atau
dengan membuat link gambar tersebut pada file di luar. Ketika Anda
melakukan Link terhadap file gambar di luar, perubahan pada file aslinya
akan secara otomatis mengubah file yang telah diimpor juga.
Untuk melakukan impor terhadap gambar, lakukan langkah sebagai berikut:
- Klik File > Import.
- Carilah file gambar yang ingin anda import
- Pilih file tersebut. Jika Anda ingin mengubah Link terhadap file tersebut,
aktifkan pilihan Link Bitmap externally.
- Klik tombol Import.
- Pada halama CorelDraw, klik pada posisi dimana gambar ingin diletakkan.
Jika Anda menginginkan posisi gambar pada tengah halaman, tekan
tombol Enter.

64
2) Photoshop
Tabel 1. 3. Tombol untuk seleksi

Tombol Ilustrasi

Rectangular Marquee,

Elliptical Marquee,

Single Row Marquee,

Single Column Marquee,


berfungsi untuk menyeleksi objek dengan
pola persegi empat, ellips, baris tunggal
dan kolom tunggal

Move, berfungsi untuk memilih


layer dan memindah area seleksi.

Lasso untuk membuat area seleksi


dengan pola bebas.

Polygonal Lasso untuk membuat


area seleksi dengan pola polygon.

Magnetic Lasso untuk membuat


area seleksi berdasarkan tonal warna.

Quick Selection untuk membuat


area seleksiberdasarkan tebal warna yang
terpilih oleh ujung kuas mouse.

Magic Wand untuk mebuat area


seleksi berdasarkan warna warna yang
sejenis.

Cara mengatur ukuran gambar adalah:


a) Buka file yang akan diatur.
b) Klik menu Image > Image Size, akan tampil kotak dialog Image Size.

65
Gambar 1. 81. Kotak Dialog Mengatur Ukuran Gambar

Untuk merubah ukuran kanvas, caranya adalah:


a) Buka file gambar, klik menu Image > Canvas Size.
b) Akan tampil kotak dialog Canvas Size.

Gambar 1. 82. Kotak Dialog Pengaturan Ukuran Kanvas

c) Atur ukuran kanvas menggunakan Width dan Height, klik OK.

Gambar 1. 83. Hasil Setelah Pengaturan Kanvas

Tool untuk mentransformasi gambar di dalam layer tertentu. Edit >


Transform.
a) Scale, untuk merubah besar kecilnya suatu gambar.

66
b) Rotate, untuk memutar gambar.
c) Skew, distrorsi, perspektif, warp, untuk merubah bentuk gambar sesuai
keinginan kita.
d) Palet
Berisi tentang informasi mengenai image atau gambar yang dikerjakan, yang
mencakup Layer, History, Navigator, Color dan lain sebagainya. Palet dapat
ditampilkan atau disembunyikan dengan membuka menu Windows dan klik
pada pallet yang akan ditampilkan atau disembunyikan.

3) Pembuatan Logo
Model dasar untuk logo harus dibuat dengan tujuan agar logo yang dibuat
mudah untuk dikembangkan. Anda dapat membuat berbagai model dasar logo
seperti kotak, bulat, bentuk oval, segitiga, ataupun bentuk bentuk lainnya. Untuk
membuatnya, ikuti langkah berikut:

a) Klik flyout objek dan plih polygon tool


b) Tekan tombol Ctrl kemudian klik dan drag sehingga membentuk gambar
polygon dan masukan jumlah sisi polygon pada kotak isian di Property
barsebanyak 5.
c) Kemudian pilih Pick tool dan klik pada objek polygon yang dibuat. Klik
Arrange> Align and Distrbute> Center to Page. Tujuan agar objek berada
tepat di tengah halaman dan memudahkan untuk dilakukan edit.

Gambar 1. 84. Membuat Bentuk Dasar Logo Berbentuk Polygon 5 Sisi

d) Buatlah Guideline untuk tiap sudut dari polygon tersebut sebagai garis bantu
untuk memodifikasi bentuknya secara tepat.

67
Gambar 1. 85. Memberikan Guidline Sebagai Bantuan Memodifikasi

e) Klik flyout Shape Edit dan pilihShape tool pilih gambar


dasar logo yang dibuat.
f) Pilih titik yang terdapat di tengah sisi kemudian drag ke dalam mengikuti
garis Guideline sesuai dengan jarak yang diinginkan dan tambahkan sebuah
Guideline yang menyentuh dua titik yang berbentuk sisi polygon.

Gambar 1. 86. Titik yang Ditarik Berada Di Tengahsegmen Garis Polygon

g) Lakukan seleksi pada titik yang ditarik dengan ditambah dengan dua titik
dikiri dan dikanannya dan klik Convert Line to Curve pada properti bar.
Buatlah lengkungan dengan menyeret sisi di kanan dan di kiri titik tengah
segmen garis sehingga terbentuk seperti Gambar 1.87.

Gambar 1. 87. Membuat Lengkungan Pada Sisi kiri Dan Kanan Titik Yang Ditarik

h) Kini Anda telah memiliki bentuk dasar model logo seperti bentuk bunga yang
simetris. Kemudian hapus semua Guideline yang telah Anda buat.
i) Membuat Teks Logo:
- Pilih Allipse tool, tekan Ctrl dan mulailah membuat bentuk elips dan
sesuaikan ukurannya.

68
- Aktifkan Dinamic Guides kemudian letakkan objek Ellips tepat di tengah-
tengah objek dasar logo. Anda bisa menggunakan Guideline vertikal dan
horizontal sebagai bantuan.

- Klik Text tool , letakkan pointer pada sisi atas dari lingkaran yang
dibuat. Masukkan teks yang diinginkan dan sesuaikan posisi teks simetris
seperti pada gambar berikut.

Gambar 1. 88. Memberikan Teks Yang Mengikuti Bentuk Lingkaran

- Aturlah jarak antara teks dan garis lingkaran dengan mengatur nilai pada
kotak Distance from path di Property Bar.
- Selanjutnya klik Arrange> Break Text apart untuk memisahkan teks
dengan lingkaran agar tidak mempengaruhi teks yang dibuat.

Gambar 1. 89. Memberikan Jarak Teks Dengan Lingkaran Serta Memisahkannya

- Tekan Shift, pilih objek pertama, yaitu lingkaran, dan objek kedua, yaitu
logo dasar. Kemudian klik tombol Simplify untuk melakukan pemotongan
pada bagian tengah logo.
Kini Anda telah mendapatkan gambar dasar logo yang berlobang di tengah
dan teks di dalam logo tersebut.
4) Menyisipkan Gambar pada Logo
Sekarang Anda akan membuat sebuah objek gambar untuk mengisi bagian
tengah logo yang kosong. Untuk membuatnya, ikuti langkah berikut:

69
a) Klik File> Import, kemudian masukkan gambar bitmap ke dalam halaman
gambar.
b) Pilih gambar yang diimpor dan lakukan trace. Klik Bitmaps>
Tracebitmap>Logo. Kemudian masukan nilai Smoothing= 20 , bar slider
Detail letaknya maksimum, ColorsMode= RGB dengan Number of Colors=
28, dan aktifkan pilihan Delete Original Image.
c) Buatlah sebuah lingkaran tepat berada di tengah dalam logo dengan ukuran
lebih kecil dari lobang logo menggunakan Ellipse tool. Jangan lupa menekan
tombol Ctrl selama menggambar.

Gambar 1. 90. Gambar Bitmap yang Di-Trace Dan Penambahan Lingkaran


Di Tengah Logo

d) Pilih gambar bitmap hasil trace, klik Effects > Powerclip> Place Inside
continer. Arahkan pointer pada lingkaran yang dibuat di tengah bagian dalam
logo. Klik pada sisi lingkaran tersebut. Hasil gambar akan berada dalam
lingkaran yang dibuat.

Gambar 1. 91. Objek Gambar Telah Dimasukan Di bagian Tengah Dalam Logo

5) Memberi Efek dan Warna


a) Klik pada gambar dasar logo yang berbentuk bunga, kemudian berikan warna
Cyan yang terdapat pada Color Pallete. Pilih teks dan beri warna White.

70
Gambar 1. 92. Memberikan Warna Pada Gambar Dasar Logo dan Teksnya

b) Pilih gambar dasar logo yang berwarna Cyan, kemudian klik Edit>
Duplicate. Jangan lupa mengatur offset duplikat menjadi 0.
c) Pilih hasil duplikat , klik Arrange> Order> To BackOf Layer atau tekan
tombol Shift+Page Down. Tujuannya untuk meletakkan gambar hasil
duplikat dibelakang objek aslinya.
d) Lakukan pembesaran gambar hasil duplikat dengan klik Arrange>
Transformation> Scale. Pada docker Transformation masukkan nilai Scale
menjadi 105% untuk vertikal dan horizontal. Pilih posisi tengah dan centang
pilihan Non-proportional. Tekan tombol Apply untuk mengakhiri.

Gambar 1. 93. Duplikat, Order,Dan Scale pada Logo Hasil Duplikat.

e) Tekan tombol Shift, pilih objek pertama berupa gambar logo dasar aslinya
dan objek kedua gambar logo dasar hasil duplikat. Klik Arrange> Shaping>
Simplify. Pilih gambar hasil duplikat dan beri warna biru pada Color Pallete.
Sehingga hasil akhir seperti gambar berikut.

Gambar 1. 94. Gambar Hasil Pemberian Warna Objek Shape di Tepi Logo

71
Anda juga dapat memperindah logo yang dibuat dengan memberikan efek-
efek ertentu, misalnya efek interactive contour. Untuk menggunakannya, ikuti
langkah berikut:
a) Pilih gambar logo dasar yang berwarna Cyan.
b) Buka flyout Interaktif tool. Klik Interactife Contour tool. Pada Property Bar
klik tombol To Center, Contour Step=11, Contour Offset=0,05. Outline
Color= Blue, dan Fill color= Blue, sehingga hasilnya seperti gambar berikut.

Gambar 1. 95. Logo Diperindah Dengan Interaktif Contour Tool

6) Pembuatan Poster
Pembuatan poster menggunakan perangkat lunak CorelDraw, dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
a) Buat lembar kerja baru di CorelDraw, kemudian atur Paper Type menjadi
A3, Portrait, Drawing Units menjadi centimeters.

Gambar 1. 96. Mengatur Paper Type

b) Klik Rectangle Tool > lalu drag di tempat lembar kerjanya.

72
Gambar 1. 97. Rectangle Tool

c) Warnai kotak persegi yang akan dibuat background tadi menjadi warna
gradien antara Hijau & kuning. Caranya, klik persegi yang sudah dibuat tadi
> klik icon Fill (gambar ember tumpah) di ToolBox > Cari icon Fountain
Fill> klik iconnya.

Gambar 1. 98. Mewarnai background

d) Pada garis tepi dari objek persegi tersebut masih terlihat garis tipisnya. Untuk
itu hilangkan garis hitamnya agar terlihat lebih lembut.
Caranya, klik persegi tersebut > lalu klik outline tool > pilih No outline yang
ditandai dengan ikon tool berupa X.

Gambar 1. 99. Menghilangkan Garis Tepi

73
e) Membuat replika orang di dalam poster:
- Pertama, buat 2 buah objek persegi dan lingkaran, dan tumpuk menjadi
satu.

Gambar 1. 100. Menumpuk dua objek

- Seleksi semua objek >lalu klik Front Minus Back, hasilnya seperti
ditunjukkan gambar di bawah ini.

Gambar 1. 101. Front Minus Back

- Buat objek tersebut menjadi melengkung. Klik objek > klik Shape Tool
(F10).

Gambar 1. 102. Membuat objek menjadi melengkung

- Klik sekali lagi objeknya >Convert Line To Curve, untuk membentuk


curve pada objek.

74
Gambar 1. 103. Membentuk curve pada objek

- Duplikat objek yang sudah jadi tersebut, untuk membuat tangan dan kaki.
dengan cara: Klik objek > Klik Menu Arrange>Klik Transformation
>Klik Scale.

Gambar 1. 104. Menduplikat objek

- Perintah ini akan memunculkan jendela baru di sebelah kanan lembar kerja
Anda.

Gambar 1. 105. Jendela Baru

- Setelah itu klik objek yang dibuat tadi, terus ikuti langkah sesuai yang
ditunjukan pada gambar di bawah ini.

75
Gambar 1. 106. Meng-klik objek yang telah dibuat

- Sehingga hasilnya akan terlihat seperti gambar di bawah ini.

Gambar 1. 107. Hasil

- Menambahkan objek lingkaran sebagai kepala orang.

Gambar 1. 108. Menambahkan lingkaran sebagai kepala

- Selanjutnya tinggal diberi warna.

Gambar 1. 109. Memberi warna

76
- Gambar di bawah ini adalah hasil akhir setelah objek orang diberi
pewarnaan. Untuk hasil yang lebih halus, garis tepi dapat dihilangkan.

Gambar 1. 110. Hasil akhir pewarnaan objek

- Setelah diwarnai lalu kita duplikasi orangnya menjadi 3, dan warnai


manusianya dengan warna lain.

Gambar 1. 111. Menduplikasi objek

f) Selanjutnya buat latar belakang sebuah kota.


- Buat beberapa persegi yang bentuknya beda-beda dan setiap persegi harus
bersinggungan dengan persegi lainnya.

Gambar 1. 112. Membuat beberapa objek persegi

- Lakukan proses weld pada semua objek persegi berbentuk replika kota
tadi, agar terlihat menyatu menjadi satu. Caranya, seleksi semua objek >
klik icon Weld.

77
Gambar 1. 113. Proses Weld

- Sekarang kita warnai gedung-gedungnya dengan Fountain Fill. perhatikan


pengisian warna pada gambar di bawah ini.

Gambar 1. 114. Mewarnai gedung

- Ini adalah hasil akhir setelah objek orang diberi pewarnaan. untuk hasil
yang lebih halus, garis tepi dapat anda hilangkan.

Gambar 1. 115. Hasil akhir pewarnaan

78
- Selanjutnya membuat awan, caranya sama seperti membuat kota.
Membuat objek > Weld objeknya > kemudian diberi warna.

Gambar 1. 116. Membuat awan

- Seleksi semua objek > klik icon Weld.

Gambar 1. 117. Proses weld semua objek

- Hasilnya akan seperti ini gambar di bawah ini, kemudian diberi warna.

Gambar 1. 118. Hasil weld dan pewarnaan

- Ini adalah hasil akhir setelah objek orang diberi pewarnaan. untuk hasil
yang lebih halus, garis tepi dapat dihilangkan dan selanjutnya diduplikasi
awannya menjadi 5.

79
Gambar 1. 119. Hasil akhir

g) Membuat matahari:
- Buat objek sebuah lingkaran dan kemudian diberi warna Transparency.
dalam membuat lingkaran gunakan tombol shift sambil membuat
lingkaran dengan ellipse tool. Lalu diberi warna dengan Fountain Fill.

Gambar 1. 120. Membuat dan mewarnai objek lingkaran

- Setelah diberi warna, selanjutnya beri efek Transparency pada


mataharinya. Transparency Tool bisa ditemukan di icon group Blend
Tool. Tarik edge di objek lingkarannya yang akan diberi efek transparan
kemudian di-drag.

Gambar 1. 121. Efek Transparency

- Pindahkan gedung ke belakang manusia-manusianya. Caranya, klik kanan


pada gedungnya > Order > Behind> klik manusia yang posisinya paling
belakang. Hasilnya seperti ini.

80
Gambar 1. 122. Memindahkan gedung ke belakang manusia

- Buat gedung-gedung yang ada menjadi berbaur dengan latar atau


backgroundnya dengan membuat transparan di bagian bawahnya
menggunakan Transparency Tool.

Gambar 1. 123. Membuat gedung berbaur dengan latar

h) Menambahkan kata-kata motivasi


- Caranya, klik icon Text Tool di toolbox (logonya huruf A) > klik di mana
kita akan menulis.

Gambar 1. 124. Text Tool

- Hasil akhir yang akan kita peroleh seperti ini.

81
Gambar 1. 125. Hasil akhir

7. Fotografi
a. Pengertian Fotografi
Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani
yaitu "Fotos" : Cahaya dan "Grafo" : melukis/menulis.). Fotografi adalah
melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum,
fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari
suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut
pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini
adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan
sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah
dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan
identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan yang disebut lensa.
Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar,
digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran
pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya
tersebut dengan merubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture),
dan kecepatan rana (Shutter speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed
disebut sebagai pencahayaan (exposure). Di era fotografi digital di mana film
tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang
menjadi Digital ISO.

82
b. Dasar-dasar Fotografi
Fotografi adalah melukis dengan cahaya. Jadi esensi dari fotografi adalah
cahaya. Kamera tidak akan merekam apapun untuk menjadikan sebuah foto tanpa
cahaya. Oleh karena itu, dasar dari sebuah fotografi adalah bagaimana seoptimal
mungkin kita mengatur tingkat pencahayaan (exposure) yang masuk ke kamera
kita, sehingga memperoleh pencahayaan yang pas, tidak kelebihan cahaya (Over
Exposure) atau kekurangan cahaya (Under Exposure).
Pada dasarnya, ada tiga pengaturan kamera yang mempengaruhi tingkat
exposure kamera yaitu Shuter Speed, Aperture dan ISO. Ketiga pengaturan dasar
tersebut sering dinamakan TRIANGLE FOTOGRAFI atau SEGITIGA
FOTOGRAFI. Ketiganya harus bersinergi secara pas agar menghasilkan kualitas
gambar yang terbaik atau sesuai keinginan kita. Ketiga pengaturan tersebut
adalah:
1) Shutter Speed (Kecepatan Rana)
Shutter Speed adalah kecepatan terbuka sampai tertutupnya tirai (rana)
atau dengan kata lain lamanya waktu penyinaran sensor pada kamera digital, dan
film pada kamera konvensional. Shuter Speed dinyatakan dengan angka-angka:  1,
1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32, 1/64, 1/125, 1/250, 1/500, 1/1000, dan seterusnya. 
Satuannya adalah detik, jadi 1/100 artinya 1/100 detik.
Pada saat kita menekan tombol Shuter, ada semacam tirai yang membuka
dan menutup di depan sensor.  Semakin lama tirai terbuka semakin banyak jumlah
cahaya yang masuk dan sebaliknya, Semakin kecil angkanya berarti semakin
cepat waktu yg digunakan, hal ini akan menciptakan efek diam (freeze), misalnya
kita akan memotret objek yang bergerak, sebagai contoh mobil berjalan dengan
kecepatan 50 km/jam. Agar mobil tertangkap seolah olah berhenti atau ter-efek
diam, kita memerlukan setidaknya shutter speed di atas 1/125 detik, Sebaliknya
bila kita akan memotret objek tersebut dengan efek bergerak, maka dibutuhkan
shutter speed kurang dari 1/125 detik, sehingga terlihat obyek seperti ada bekas
gerakan.
Dua hal di atas tergantung juga dari kecepatan objek tersebut bergerak,
semakin cepat objek bergerak, berarti semakin tinggi shutter speed yang

83
dibutuhkan agar memperoleh efek diam atau bergerak yang diinginkan. Perlu
diperhatikan, semakin rendah shutter speed, akan mengakibatkan semakin besar
juga kemungkinan terjadinya camera shaking, yang akan mengakibatkan hasil
jepretan menjadi goyang dan tidak tajam. Agar aman, gunakan shutter speed di
atas 30 atau 1/30 detik, kalau memang menginginkan shutter speed lebih rendah,
misal 1/15 detik, 1/8 detik atau yang lebih rendah, gunakan penyangga atau tripod
untuk menghindari shake (goyah) pada saat kita menekan tombol shutter.

2) Aperture (Diafragma)
Aperture adalah ukuran besar kecilnya bukaan lensa.  Lensa berfungsi
memasukkan dan meneruskan cahaya ke sensor atau film. Ukuran besar kecilnya
diatur melalui diafragma. Pada kamera umumnya tertera 1,8 ; 2,8; 3,5 ; 4; 5,6 ; 7,1
dst. angka angka tersebut dikenal sebagai f-number atau biasa disebut aperture
(bukaan): f/1.8 ; f/2,8; f/3,5 ; f/4; f/5,6 ; f/7,1 dan seterusnya. Semakin besar
bukaan lensa semakin kecil f-numbernya sebaliknya semakin kecil bukaan
semakin besar f-number nya jadi f/4 lebih kecil  bukaannya daripada f/1,8.
Cara kerja aperture mirip pupil pada mata manusia, semakin besar bukaan
berarti semakin banyak cahaya yang masuk, semakin kecil bukaan maka semakin
sedikit cahaya yang masuk. Aperture sangat berhubungan dengan ruang tajam
atau depth of field. Semakin besar bukaan lensa maka semakin tipis DOF nya, hal
ini mengakibatkan efek blur di belakang obyek atau fokus sehingga bagus untuk
Fotografi Makro. Sebaliknya semakin kecil bukaan lensa maka semakin lebar
DOF nya, hal ini mengakibatkan gambar tetap tajam mulai dari obyek terdekat
hingga background foto yang terjauh dari obyek. Bukaan kecil sering digunakan
untuk Fotografi Landscape.

3) ISO/ASA (Tingkat Kepekaan Sensor)


ISO adalah tingkat kepekaan sensor atau film dalam merekam cahaya.
Pada kamera digital dituliskan dengan angka 100, 200, 400, 800, 1600 dan
seterusnya. Peranan ISO juga penting, semakin tinggi ISO yang digunakan, maka
kepekaan terhadap cahaya pun makin besar, sehingga pada pencahayaan kurang
pun, shutter speed maupun aperture masih dapat digunakan secara maksimal.

84
Tapi perlu diingat, semakin tinggi ISO yang digunakan, akan semakin tinggi
tingkat noise atau pun grain yang dihasilkan.
Untuk mengetahui apakah exposure sudah tepat atau belum, pada kamera
digital atau konvensional tersedia fasilitas metering. Sehingga terjadinya over
exposure (kelebihan pencahayaan) atau under exposure (kekurangan
pencahayaan) dapat diminimalkan.

c. Metering
Fotografi tidak bisa lepas dari cahaya dan metering. Metering sendiri
adalah proses mengukur seberapa terang objek foto supaya kamera bisa
mendapatkan exposure yang tepat (tidak over dan tidak under). Mata manusia
punya kemampuan beradaptasi pada berbagai tingkat intensitas cahaya sehingga
meski berada di tempat terang atau temaram, mata kita masih mampu memberikan
eksposur yang normal. Selain itu, mata manusia pun punya jangkauan dinamis
(dynamic range) yang luar biasa baik, kita bisa melihat benda yang punya
perbedaan terang gelap yang sangat lebar. Saat memotret, kita dihadapkan pada
kenyataan kalau kamera, tak peduli seberapa pun canggihnya, tidak mampu
menangkap segala keindahan yang bisa dilihat oleh mata.

1) Cahaya dan metering


Bagi para profesional, sebelum memotret mereka selalu mengukur cahaya
dengan alat khusus bernama Light Meter. Alat ini berupa sensor yang peka cahaya
dan bisa menghitung berapa nilai shutter dan aperture untuk berbagai suasana,
baik terang atau gelap. Cahaya yang diukur tentu sama dengan cahaya yang
mengenai obyek (dinamakan incident light) dan menjadi patokan seberapa terang
cahaya sekitar di saat itu. Itulah yang dinamakan metering menurut para
profesional.

85
Gambar 1. 126. Light Meter

Kita yang terbiasa memakai kamera modern dan serba otomatis tentu
awam dengan alat semacam itu. Wajar karena di dalam kamera modern sudah
tersedia fasilitas metering yang memudahkan dan juga tersedia berbagai mode
metering seperti Center Weighted atau Spot metering. Kamera DSLR bahkan
mampu menampilkan skala light meter pada layar LCD (dan pada viewfinder)
sehingga mampu menunjukkan apakah setting shutter dan aperture yang kita atur
sesuai dengan hasil pengukuran kamera (lihat gambar di bawah ini).

Gambar 1. 127. Skala Light Meter

Untuk sebagian besar kasus, metering kamera sudah mampu menggantikan


fungsi alat light meter khusus yang mahal. Bila memakai kamera otomatis
(kamera ponsel, kamera saku, dan sebagainya), metering kamera akan mulai
bekerja saat layar LCD menampilkan gambar dan terus menerus mengevaluasi
kondisi cahaya hingga tombol rana ditekan setengah. Saat tombol ditekan
setengah, metering akan dikunci (AE-lock) dan juga auto fokusnya (AF-lock)
hingga tombol ditekan penuh barulah foto akan diambil. Bagaimana hasilnya?
Mayoritas foto yang diambil dengan mode otomatis memberi eksposur yang tepat.
Pada beberapa kasus adakalanya metering meleset, agak gelap atau terlalu terang,
kita bisa kompensasikan dengan Exposure Compensation ke arah minus atau plus.

86
2) Permasalahan
Kondisi apa saja yang berpotensi mengganggu metering kamera?
Utamanya adalah saat terdapat perbedaan terang gelap yang ekstrim dalam sebuah
foto. Bila foto dominan terang atau dominan gelap, metering kamera juga akan
tertipu. Kita ambil contoh seperti foto berikut ini. Mata kita mampu melihat foto
di bawah ini dengan lebih baik, di mana apa yang jadi detail dari jendela bisa
dilihat sedangkan warna dari kursi dan tembok masih tampak jelas. Ini karena
sekali lagi mata kita punya dynamic range dan kemampuan metering yang
istimewa.
Kedua foto di atas adalah contoh bagaimana sebuah bidang foto dengan
perbedaan terang gelap yang ekstrim. Bagi kamera, kondisi foto di atas ini
menyulitkan.

Gambar 1. 128. Permasalahan Metering

Pertama, perbedaan terang gelap seperti ini sulit direproduksi seperti


asilnya karena jauh melampaui kemampuan dynamic range dari sebuah sensor
kamera, bahkan kamera film sekalipun. Kedua, metering kamera atau sang
fotografer akan dihadapkan pada dua pilihan: menyelamatkan detail di daerah
terang (highlight) atau menyelamatkan detail di daerah gelap (shadow). Tidak ada
pilihan yang enak. Mengejar highlight artinya area lain akan jadi gelap, sedang
mengejar shadow akan merusak highlight sehingga wash-out/blown/ detilnya
hilang (lihat bagian jendela pada foto di atas sebelah kanan).

3) Metering Sebagai Penentu Eksposur

87
Bagaimana sebenarnya kerja metering kamera? Sederhananya, kamera
yang bekerja secara otomatis akan melakukan langkah-langkah berikut ini:
- Mengukur cahaya
- Menebak eksposur yang tepat
- Menentukan nilai shutter dan aperture (dan ISO bila perlu).
Perhatikan langkah pertama dan kedua. Inilah dua proses yang dilakukan
kamera yang paling banyak peluang kesalahannya. Langkah pertama adalah
kamera harus mengukur cahaya, di mana kamera sebenarnya hanya mengukur
cahaya yang masuk melalui lensa. Artinya cahaya yang masuk ke dalam kamera
pada intinya adalah cahaya yang datang dari objek, bukan cahaya yang mengenai
objek. Bedakan itu. Cahaya yang mengenai objek namanya incident light sedang
yang dipantulkan oleh objek namanya reflected light.

Gambar 1. 129. Incident light dan reflected light.

Pada kamera DSLR, tentunya ada sebuah tombol yang namanya AEL/AFL
(Auto Exposure Lock/ Auto Focusing lock). Fungsi tombol tersebut bisa
bergantian dengan fungsi tombol shutter yang ditekan setengah. Untuk
pengaturannya, silahkan buka buku manual kamera masing-masing. Fokusing
harus diarahkan ke POI tetapi metering tidak harus diarahkan ke POI. Metering
bisa diarahkan ke mana saja bahkan bisa juga dan dianjurkan diarahkan ke grey
card. Untuk itulah maka tersedia exposure lock pada kamera, yaitu untuk bisa
mengunci exposure pada bagian lain dan fokusing dan komposisi pada bagian
lain.
Metering sangat erat kaitannya dengan exposure yang telah dibahas pada
bagian terdahulu. Secara garis besarnya metering adalah melakukan pengukuran
pada suatu objek utama (POI) agar mendapatkan exposure yang tepat. Metering

88
adalah juga pengamatan terhadap cahaya, pengamatan terhadap highlight, shadow
dan middle tone lalu memutuskan pada bagian manakah exposure akan
didasarkan, ataukah akan diambil nilai rata-rata terhadap kondisi yang ada.
Metering adalah jiwa dari fotografer. Semakin paham dan piawai dalam satu
masalah ini, maka akan semakin mendekatilah apa yang ada dibenak fotografer
dengan foto yang dihasilkannya. Bukankah kita selalu berkeluh kesah, wah…saya
maunya begini kok hasilnya begitu…semua itu adalah masalah metering, jadi
perdalam masalah ini dan hasil foto yang diharapkan akan bisa didapatkan.
Metering kamera bekerja dengan mengkalkulasi objek menjadi middle
grey. Kalau kamera diarahkan pada objek berwarna putih terang yang memenuhi
frame kamera maka metering kamera tersebut akan menset objek tersebut menjadi
middle grey, maka hasilnya akan under exposure. Kalau kamera diarahkan pada
objek hitam pekat yang memenuhi frame kamera maka metering kamera akan
mensetnya juga menjadi middle grey, maka hasilnya akan menjadi over exposure.
Bukankah itu yang sering kita alami? Perhatikan Diagram 1 berikut untuk
memperjelas pemahaman mengenai masalah ini.

Gambar 1. 130. Diagram 1

Setelah mengenal apa itu metering, langkah selanjutnya adalah mengetahui


bagaimana metering itu bekerja. Untuk itu perlu dipahami dulu amunisi apakah
yang dimiliki oleh kamera untuk masalah metering ini. Secara umum sebuah
kamera saat ini paling tidak telah dilengkapi oleh 3 buah jenis metering:
a) Matrix metering
b) Center weight metering.
c) Spot metering

89
d. Komposisi
1) Simpel (Simplicity)
Pada forum-forum kritik foto, sering kita dengar komentar-komentar
seperti ini: “simpel tapi menarik…”, atau “backgroundnya terlalu ramai sehingga
POI kurang menonjol…” dan lain-lain. Tujuan komposisi ini adalah memberikan
penonjolan pada objek utama foto (point of interest – POI)agar langsung terlihat
secara utuh tanpa gangguan elemen-elemen lain yang tidak diperlukan. Karena itu
saat melihat sebuah objek yang hendak difoto, pastikan benar bahwa elemen-
elemen yang masuk ke dalam frame kamera adalah elemen-elemen yang benar-
benar diperlukan. Cobalah zoom lebih dekat atau cari sudut pandang lain jikalau
hal itu terjadi.

2) Rule of Third
Panduan komposisi rule of third mungkin yang paling populer dan paling
sering diterapkan. Pada prinsipnya panduan ini adalah menempatkan objek utama
tidak pada tengah frame tetapi pada salah satu dari 1/3 bagian sisi pojok foto, lihat
grafik berikut.

Gambar 1. 131. Rule of Third

Menempatkan objek utama di tengah frame akan menghasilkan foto yang


kurang dinamis dan terkesan snapshot. Menempatkan objek utama pada prinsip
rule of third akan memberikan efek yang lebih dinamis. Dan berdasarkan
penelitian, mata kita memang lebih terasa nyaman pada posisi tersebut.

90
3) Golden Mean/Golden Section
Golden mean juga dikenal dengan golden section adalah sebuah panduan
komposisi yang didasarkan pada perhitungan matematika yang unik.

Gambar 1. 132. Golden Mean/Golden Section

Panduan komposisi ini pertama kali didokumentasikan oleh seniman


Yunani kuno dan sampai saat ini masih digunakan meskipun popularitasnya agak
tertutupi oleh panduan komposisi rule of third. Prinsipnya, panduan kompoisi ini
hampir sama dengan rule of third namun titik interesnya lebih sempit sekitar 5%
ke arah tengah.
Pada teorinya, golden mean ini bisa digunakan pada semua scene foto, tapi
pada prakteknya lebih mudah diaplikasikan pada foto portrait formal/klasik. Pada
scene lain lebih mudah menggunakan komposisi rule of third.

4) Kurva
Komposisi objek membentuk baris kurva baik S,V atau garis garis
lengkung sejajar.

5) Diagonal
Obyek menyerupai bentuk diagonal

e. White Balance
Sebuah benda berwarna putih akan tetap tampak putih di mata kita walau
disinari cahaya kekuningan. Itu terjadi karena mata kita melakukan adaptasi, juga
nalar kita membantu memberi tahu bahwa benda yang kita lihat berwarna putih.
Namun, kalau benda berwarna putih itu disinari cahaya kekuningan lalu difoto,

91
benda itu akan tampak berwarna kekuningan pada fotonya, tidak putih lagi. Hal
itu terjadi karena kamera tidaklah berpikir. Dia hanya merekam apa adanya. Kalau
putih akan dia rekam putih, dan kalau merah akan dia rekam merah. Kamera tidak
peduli dari mana warna itu datang: apakah warna asli ataukah warna akibat
cahaya yang datang.
Atas dasar inilah, dalam dunia fotografi digital dikenal adanya
penyesuaian pada warna putih ini, yang dikenal dengan istilah white balance atau
biasa disingkat WB. Penyesuaian ini dilakukan agar benda berwarna putih akan
terekam putih dengan cahaya berwarna apa pun. Keaslian warna sangat penting
pada foto-foto yang membutuhkan akurasi warna seperti foto kain, lukisan, dan
benda komersial lain.
Alasan mengapa warna putih yang dipilih sebagai dasar koreksi adalah
karena hanya warna ini yang absolut pada perubahan. Diberikan cahaya kuning
dia akan jadi kuning dan seterusnya. Sedangkan warna lain, kalau diberi warna
kuning, akan berubah jadi warna baru yang sangat tidak terukur. Masalah terukur
ini jadi penting karena kita perlu tolok ukur asli untuk mengoreksi agar warna bisa
kembali ke aslinya. Hanya warna putih yang akurat. Tak ada putih muda, putih
tua, putih kekuningan, atau putih kehijauan.
White balance adalah aspek penting dalam dunia fotografi dan
berpengaruh pada hasil akhir foto. Alasan kenapa kita perlu memahami white
balance adalah karena kita ingin warna foto kita seakurat mungkin. Jadi, white
balance berpengaruh terhadap warna foto.
Agar lebih jelas silahkan lihat contoh foto di bawah ini:

Gambar 1. 133. Efek white balance


Ketiga foto di atas adalah foto yang identik, bahkan ketiganya berasal
hanya dari satu foto. Saya hanya mengubah setting white balance-nya dan

92
hasilnya: ketiganya sangat berbeda warnanya. Foto A tampak sangat kebiruan,
foto B terlihat cukup normal dan foto C terlihat kekuning-kuningan.
Perhatikan warna cahaya lampu neon dan lampu bohlam, beda bukan? itu
karena masing-masing neon dan bohlam memiliki ”temperatur warna“ yang
berbeda. Cahaya yang kekuningan (bohlam) disebut hangat sementara cahaya
yang kebiruan (neon) disebut dingin.
Alasan kenapa kamera memerlukan setting white balance adalah karena
kita memotret dalam kondisi pencahayaan yang berubah-rubah. Mata telanjang
kita adalah alat yang super canggih dan mampu beradaptasi (menyeimbangkan)
terhadap perubahan warna cahaya, jadi kertas putih di mana pun akan tampak
putih bagi kita. Namun kamera tidaklah secanggih mata, karena itu kertas putih
belum tentu terlihat putih bagi kamera dalam warna pencahayaan yang berbeda.
Jadi tujuan setting white balance adalah memerintahkan kamera agar
mengenali temperatur sumber cahaya yang ada. Supaya yang putih terlihat putih,
merah terlihat merah dan hijau terlihat hijau, atau dengan kata lain agar kamera
merekam warna objek secara akurat dalam kondisi pencahayaan apa pun.

f. Depth of Field (DOF)


Setelah kita bahas exposure dan metering, maka saat ini kita akan bahas
tentang depth of field (DOF). Bahasan ini mempunyai kaitan dengan aperture dan
exposure, karena bukaan diafragma akan mempengaruhi DOF sekaligus
mempengaruhi exposure secara keseluruhan. Tidak semua objek di depan kamera
kita terlihat jelas apabila kita foto. Hal ini tergantung benda tersebut ada di daerah
fokus apa tidak, sehingga kita perlu memutar ring focus baik secara manual atau
auto untuk menjadikan obyek tersebut terlihat jelas atau tajam. Daerah tajam atau
daerah fokus inilah yang disebut Depth Of Field (DOF). Dof ada yang tipis dan
ada yang tebal hal ini dipengaruhi oleh 3 hal:

1) Besar kecilnya Diafragma

93
Semakin besar bukaan diafragma (angka aperture kecil) maka semakin tipis
DOFnya. Sebaliknya semakin kecil bukaan diafragma (angka aperture besar)
maka semakin Luas DOFnya.
2) Jarak Obyek dengan Kamera
Semakin dekat jarak objek maka semakin tipis DOF, semakin jauh jarak
objek maka semakin luas DOF-nya.
3) Panjang Focal Length (Panjang Lensa)
Semakin panjang focal length yang digunakan semakin dangkal DOF,
Semakin pendek focal length yang digunakan semakin dalam DOF.

Untuk hal ketiga (focal length), memang masih menjadi perdebatan karena
menurut beberapa pendapat, DOF yang dihasilkan hanyalah merupakan persepsi
saja karena semakin panjang focal length maka gambar yang tampak akan
semakin besar dan ini mengakibatkan DOF terlihat semakin nyata. Sedangkan
pada focal length pendek, DOF tidak begitu terlihat, tetapi jika dilakukan
cropping maka DOFnya sebenarnya sama saja. Terlepas dari pendapat tersebut,
focal length yang panjang memang memberikan persepsi DOF yang lebih
dangkal.
Secara garis besar, rumusnya adalah sebagai berikut: (1) DOF semakin
tipis, maka background semakin blur; dan (2) DOF semakin tebal (luas), maka
background semakin jelas.

Gambar 1. 134. Depth of Field (DOF)

94
Bidang putih dalam gambar memperlihatkan rentang ketajaman dari
sebuah gambar, sedangkan warna abu-abu adalah bagian gambar yang tidak fokus
(blur). Semakin besar bukaan diafragma, semakin sempit rentang ketajaman
gambarnya.

Gambar 1. 135. Rentang ketajaman

g. Fotografi Makro
Essensi dari fotografi makro adalah meminimalkan daerah fokus (DOF) ,
hal ini dimaksudkan agar dengan membuat daerah fokus setipis mungkin, obyek
yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa terganggu pemandangan lain yang
tidak diperlukan.
Benda-benda yang dapat dimakro adalah:
1) Benda mati/diam.
Seperti: sendok/garpu,perhiasan, uang koin, perangko, bunga, miniatur,
mobil-mobilan, souvenir, dan lain-lain.

95
Gambar 1. 136. Fotografi Makro Benda Mati

2) Makhluk Hidup
Seperti : serangga, kupu-kupu, bunga tanaman, laba-laba, dan lain-lain.

Gambar 1. 137. Fotografi Makro Makhluk Hidup

Semua kamera DSLR kini sudah memiliki fasilitas untuk fotografi makro
dengan menggunakan lensa yang berbeda-beda, dan biasanya jarak antara
fokus lensa ke objeknya akan berbeda tergantung jenis lensa yang digunakan.
Untuk lensa khusus makro biasanya jarak objek ke lensa bisa sampai 20 cm,
tapi apabila kita menggunakan lensa tele maka jarak terdekat yang bisa kita
dapatkan titik fokus biasanya lebih dari 1 meter dari objek.
Sekarang telah banyak tersedia alat tambahan berupa filter close up,filter
Lup/Raynox dan reverse lens (sebuah lensa yang dimodifikasi) yang
ditempelkan di depan lensa, maka jarak antara objek dan lensa akan semakin
dekat untuk mendapatkan pembesaran lebih dari 1:1. Dan ada juga tele
converter dan extension tube yang dipasang di antara lensa dan bodi kamera.
Pembagian fotografi makro menggunakan kamera DSLR umum:
1) Menggunakan lensa khusus makro atau lensa zoom yang bertanda “bunga
tulip” (bisa untuk foto makro).

96
2) Menggunakan lensa tele atau lensa normal plus tele converter.
Untuk lebih jelasnya maka lensa-lensa di bawah ini adalah yang biasa
dipergunakan untuk fotografi makro:
1) Lensa Makro Normal : 50mm.
2) Lensa Makro Mid tele : 90-105mm.
3) Lensa Makro Tele : 150-180mm.
Beberapa hal yang harus diperhatikan selama pemotretan makro adalah:
1) Lighting (Pencahayaan)
Lighting sangat diperlukan untuk menambah efek dramatis pada hasil foto
yang diinginkan. Jika kita hanya mengandalkan lighting seadanya dari cahaya
matahari (natural ligting) maka hasil foto kita menjadi flat dan tidak menarik.
2) Depth Of Field (DoF)
DOF (kedalaman fokus) dalam fotografi makro, ruang ketajaman suatu foto
akan indah bisa dilihat jikalau sesuai dengan objek yang akan kita abadikan.
Karena semakin dekat jarak antara titik fokus kamera dengan objek maka
akan semakin tipis/sempit DoFnya, ini dapat kita kontrol dengan mengatur
bukaan diafragma dari lensanya. Tentunya kita tak akan menghasilkan foto
kupu-kupu yang hanya tajam dibagian mata saja sementara keindahan dari
warna sayapnya menjadi blur. Jadi jikalau kita ingin mendapatkan DoF yang
lebih lebar, tetapi jarak antara lensa dengan objeknya ingin lebih dekat, maka
bukaan difragma haruslah diset semakin kecil nilainya (biasanya antara f/5.6
bisa sampai f/16).
Jadi kesimpulannya, DoF yang dihasilkan adalah kombinasi dari ke 3 variabel
tersebut. Pada fotografi makro, DoF yang akan dihasilkan relatif sangatlah
tipis (kebalikan dari pemotretan landscape).
3) Fokus
Focusing pada fotografi makro tidaklah sulit apabila kita lakukan pada benda
mati/diam. Tapi akan sangatlah sulit jikalau kita melakukannya pada benda
yang bergerak seperti serangga yang selalu beterbangan.
Walaupun kini semua lensa sudah dilengkapi dengan fitur auto focus, tapi
tidaklah semuanya memiliki kecepatan seperti yang kita harapkan dalam

97
mengikuti objek yang bergerak tersebut, jadi manual focusing sangatlah
dibutuhkan dalam hal ini. Setelah cukup terbiasa mendapatkan fokus yang
baik, barulah mencoba mengatur komposisi yang bagus.
4) Komposisi
Membuat komposisi agar sesuai dengan kaidah “Rule Of Third” sangatlah
sulit, karena objek yang akan kita foto selalu bergerak dan sangatlah kecil,
kadangkala seluruh objek tersebut mengisi frame kamera sepenuhnya.
Hanya dengan sering berlatih dan berlatihlah maka akan didapat komposisi
yang bagus dan kreatifitas seorang fotografer sangatlah berperan sekali dalam
menentukan komposisi antara foreground, background yang mendukung
objek (POI-Point of Interest) dengan DOF yang pas.
5) Lokasi
Di dalam ruangan biasanya menggunakan lampu tambahan seperti flash, ring
flash, atau bahkan lampu studio. Di luar ruangan kita selalu memanfaatkan
cahaya matahari sebagai available lightingnya. Biasanya saat yang tepat untuk
memotret makro adalah di pagi hari sampai jam 9 pagi, atau di sore hari jam
3-5 sore.
6) Tripod atau handheld
Di saat penggunaan flash tidak memungkinkan (karena serangga yang akan
kita foto akan lari menjauh) maka untuk mendapatkan eksposure yang baik
antara bukaan diafragma yang kecil (agar DOFnya lebih lebar) dan shutter
speed sementara shutter speed yang kita dapat sangat rendah, maka
penggunaan tripod/monopod sangatlah dibutuhkan agar hasil fotonya tidak
menjadi blur. Untuk jelasnya apabila shutter speed kita di bawah/lebih
rendah/kecil dari 1/FL(focal length) lensa yang dipergunakan maka sebaiknya
pergunakanlah tripod/monopod. Contohnya kita memakai lensa yang 100
mm, maka apabila shutter speed yang didapat di kamera 1/60 sebaiknya
memakai tripod/monopod agar/objek momen yang akan kita abadikan tidak
menjadi blur. Penggunaan tripod sangat membantu dalam pengambilan foto
makro terutama disaat cuaca/matahari tidak sedang terik. Monopod lebih
fleksibel terutama dalam pengambilan foto makro serangga.

98
7) Mood dan kesabaran
Memotet adalah seperti halnya kita melukis sebuah kanvas putih, yang akan
dilukis dengan menggunakan cahaya. Mood seorang fotografer akan tertuang
di kanvas elektronik tersebut saat mengabadikannya. Makro fotografi
sangatlah menuntut kesabaran yang sangat tinggi dalam memotret sebuah
bunga mawar apalagi seekor kupu-kupu/lebah yang sedang sibuk menghisap
madu di bunga. Ingatlah, fokus, exposure dan komposisi dari objek yang
akan kita lukis di kamera apakah sudah seperti yang akan kita abadikan sesuai
dengan moodnya.
8) Moment dan keberuntungan
Moment tidaklah sesulit seperti yang kita bayangkan, kita bisa mempelajari
waktu, kebiasaan dan tempat dari setiap serangga keluar (pada umumnya
pagi). Atau saat yang tepat/terbaik kapan sebuah bunga mawar akan mekar.
Kadang kala faktor keberuntunganlah yang mempertemukan fotografer
dengan objeknya. Tapi janganlah lupa, jikalau kita tidak mendapatkan objek
baik dan menarik lantas tidak mau berusaha mengulanginya esok harinya.
Karena kunci dari fotografi makro adalah terus berlatih dan terus berusaha
semaksimal mungkin.

h. Fotografi Landscape
Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang mengeksplor
keindahan alam. Fotografi ini sangat digemari oleh mereka yang suka traveling.
Fotografi ini juga banyak digunakan untuk keperluan pariwisata, perumahan, dan
percetakan. Komposisi sangat diperlukan dalam fotografi ini diantaranya yang
sering dipergunakan adalah rule of third dan komposisi kurva. Beberapa hal yang
harus diperhatikan dalam Fotografi Landscape antara lain:
1) Maksimalkan Depth of Field (DoF)
Memaksimalkan DoF merupakan esensi landscape fotografi. Hal ini
kebalikan dari fotografi makro yang menggunakan DoF sesempit mungkin.
Landscape berusaha untuk memasukkan semua unsur atau semua elemen
dalam keadaan fokus. Walaupun tidak mutlak, inilah konsep dasar dari

99
fotografi landscape. Untuk itu gunakan aperture sekecil mungkin. Dan jika
perlu, terapkan konsep hyporfocal distance. jika kita mengecilkan aperture,
otomatis shutter speed akan berkurang sehingga tripod dibutuhkan untuk
mengurangi shake karena slow speed.
2) Perhatikan Horizon
Jika kita berhadapan dengan suatu pemandangan, hampir dapat dipastikan
kita akan melihat garis horizontal yang membentang dan membelah gambar
menjadi dua bagian. Ini disebut garis horizon alam Fotografi Landscape, jika
salah satu bagian lebih menarik. Berilah porsi 2/3 dari frame. Dan yang
kurang menarik beri sisanya yaitu 1/3. Memang tidak mutlak, tetapi bila POI
berada pada bagian yang 2/3 maka kesannya akan lebih kuat.
3) Pertimbangkan langit

Gambar 1. 138. Langit

Langit adalah elemen yang cukup penting dalam landscape. Jika dalam
pemotretan langit kurang bagus, usahkan jangan menempatkan pada 2/3
frame. Ini akan menimbulkan kesan yang flat dan membosankan. Tetapi jika
keadaan langit dan awan dalam formasi yang 'wow', jangan ragu untuk penuhi
frame dengan langit. Gunakan filter untuk meningkatkan kontras dan saturasi
langit seperti gradual neutral density dan polarizer.
4) Cari Focal Point
Focal point adalah titik di mana mata kita berhenti pada saat memandang
sebuah foto. Tanpa focal point, mata kita tidak akan fokus dalam melihat foto.
Seperti jenis fotografi lainnya, fotografi landscape juga membutuhkan focal
point. Focal point dapat berupa batu, rumput, ranting, bunga. Apapun yang

100
sepertinya menyatu dengan alam dapat dijadikan focal point. Jangan lupakan
pengaplikasian rule of third dalam penempatan focal point.
5) Jangan lupakan foreground
Foreground bisa menjadikan foto kita lebih berdimensi. Ada sense of depth
dari foto jika kita meletakan foreground dengan benar. Seringkali foreground
menjadi POI dari foto landscape kita.

Gambar 1. 139. Bunga sebagai Foreground

6) Gunakan Tripod
Mungkin sejak zaman digital orang sering melupakan tripod. Buat apa tripod,
kalau ISO tinggi sudah bagus hasilnya. Lensa sudah ada yang dengan
stabilizer. Tripod hukumnya wajib bagi landscaper. Untuk exposure di atas
satu detik, tripod is highly recomended.
7) Tangkap gerakan alam

Gambar 1. 140. Gerakan Alam


Mungkin sebagian orang berfikir, foto landscape adalah foto yang tenang,
damai, kalem, dan lain-lain. Tapi kita bisa menambahkan sedikit "drama" pada
foto landscape kita. Dapat berupa ombak di laut, pohon yang tertiup angin,

101
awan yang berjalan, dan sebagainya. Jika kita berhasil menangkapnya, foto
landscape kita akan terasa "otherworld" dengan mood yang sangat kuat.

8) Bekerja sama dengan cuaca


Cuaca tidak dapat kita prediksi. Kita cuma bisa menunggu waktu yang tepat
untuk memotret. Kebanyakan pemula berfikir foto landscape yang bagus
adalah pada saat hari yang cerah. Ini tidak sepenuhnya salah, di sini sudah
dijelaskan jenis-jenis fotografi landscape. Foto yang diambil saat hari cerah
sudah biasa dan biasa dijadikan foto kalender. Jika kita ingin foto landscape
yang sedikit berbeda, memotretlah pada saat cuaca yang tidak biasa. Misalnya
saat terjadi badai, mendung, sehabis hujan, langit gelap dengan sedikit sinar
matahari, dan kondisi "extrem" lainnya. Foto Anda akan lebih berkarakter,
karena kejadian yang anda foto tidak akan terulang lagi.

9) Golden hour

Gambar 1. 141. Golden hour

Cahaya dari samping akan menunjukan sebuah dimensi dan tekstur yang kuat
untuk sebuah objek. Dalam fotografi landscape, cahaya dari samping muncul
saat pagi hari dan sore hari. Pada waktu ini, warna-warni terlihat sangat bagus
dan landscape terlihat sangat hidup. Dinamakan golden hour karena warna-
warni pada waktu ini adalah merah-kuning-seperti-emas. Jadi, memotretlah
pada waktu ini.
10) Garis dan bentuk
Bermainlah dengan komposisi. Garis dapat menjadi focal point yang sangat
kuat karena membantu mata kita menelusuri foto landscape kita. Garis dapat

102
memberikan kedalaman ruang yang luar biasa, perspektif yang berbeda.
Temukan garis dalam foto anda dan jadikan itu kekuatan yang hebat!

C. Forum Diskusi
Diskusikanlah topik berikut ini:

1. Adakalanya saat menyusun bentuk yang mempunyai susunan ukuran


yang oposisi hasilnya kurang bagus dan kontradiksi. Bagaimana cara
mengatasi hal tersebut?
2. Kemukakan pendapat anda, bagaimanakah cara mengatasi backlight
pada pengambilan gambar objek fotografi?
3. Menurut anda, aksesories kamera apa saja yang harus dipersiapkan
pada pengambilan gambar outdoor?
4. Faktor-faktor apa saja yang harus diperhatikan dalam pengambilan
gambar indoor dan outdoor?

D. Rangkuman
1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi.
2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak
bersudut dan tanpa arah dapat pula beraut bujur sangkar , segitiga dan lain
sebagainya.
3. Ciri khas dari elemen titik adalah ukurannya yang kecil dan rautnya
sederhana.
4. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada
elemen garis materi dapat dirangkum sebagai berikut :
a. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang,
rangkaian masa dan warna.
b. Menyusun garis-garis dengan dua atau tiga interval tangga berdekatan,
misalnya nomor 1 dan 2, nomor 5 dan 6, atau nomor 1, 2, dan 3, atau
nomor-nomor yang lainnya yang saling berdekatan, disebut transisi.

103
c. Ukuran garis bukan berdasar ukuran sentimeter atau meter, tetapi ukuran
yang bersifat nisbi, yakni ukuran garis yang berupa panjang-pendek,
tinggi-rendah, besar-kecil, dan tebal-tipis.
d. Menyusun garis dengan dua atau tiga interval garis yang berjauhan disebut
oposisi, hasilnya kontras, dinamis, keras, kuat, kuat, tajam.
e. Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu : horizontal, diagonal, vertikal.
f. Gerak garis merupakan arah gerak saat menggoreskan garis tersebut.
Gerak garis bisa dikatakan irama garis.
5. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada
elemen bidang materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan bentuk bidang
sebagai ruangnya sendiri disebut ruang dwimatra/ dua dimensi.
b. Secara garis besar macam dari raut bidang terdiri dari geometri dan non-
geometri.
c. Berdasarkan pada interval tangga, bidang dapat dirangkai dengan susunan
repetisi, transisi, oposisi.
d. Arah bidang dalam suatu area hanya ada tiga, yaitu horizontal, diagonal,
dan vertikal.
6. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada
elemen gempal materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Bentuk rupa gempal / volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga
dimensi yaitu dimensi ruang yang terdiri dari panjang, lebar, tebal.
b. Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu sehingga
susunan gempal semu akan membentuk bentuk semu.
c. Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk yang terdiri dari gempal
kubistis, gempal silindris, gempal gabungan, gempal variasi.
d. Susunan pada gempal baik gempal nyata maupun gempal semu
mempunyai beberapa susunan repetisi, susunan transisi, tansisi oposisi.
7. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur visual nirmana unsur
bentuk dan raut, materi dapat dirangkum sebagai berikut:

104
a. Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni yang lain seperti
garis dan warna.
b. Bentuk garis di alam semesta ini dapat dibagi menjadi 2, yaitu alamiah dan
buatan.
c. Macam-macam bentuk bidang geometri dan non geometri.
8. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada
unsur ukuran dan tekstur, materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Setiap bentuk titik, garis, bidang maupung gempal memiliki sebuah
ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang, pendek, tinggi, rendah.
b. Terdapat 7 interval ukuran bentuk untuk garis dan bidang.
c. Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan watak/karakter pada
permukaan bidang yang dapat dilihat dan diraba oleh 5 panca indera.
d. Secara umum tekstur dapat dikelompokan ke dalam tekstur kasar nyata,
tekstur kasar semu dan tekstur halus.
9. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada
unsur warna, materi dapat dirangkum sebagai berikut :
a. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna.
b. Warna menurut asal kejadiannya dapat digolongkan menjadi warna
additive dan subtractive.
c. Berdasarkan pencampuran warna bahan warna dapat digolongkan menjadi
beberapa macam, yaitu warna primer, warna sekunder, warna
intermediate, warna tersier, warna kuarter.
10. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi prinsip keindahan bentuk kesatuan dan
dominasi , materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada
keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun
kaitannya dengan ide yang melandasinya.
b. Beberapa macam kemiripan untuk mencapai kesatuan, diantaranya
kemiripan – kemiripan total unsur rupa, kemiripan – kemiripan unsur raut,
kemiripan – kemiripan unsur warna.

105
c. Pada unsur raut dan unsur warna yang saling berbeda / bertentangan dan
tidak memiliki hubungan harus dicarikan hubungan dengan melakukan
penyelarasan unsur raut dan penyelarasan unsur warna.
d. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian,
menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
11. Ada beberapa jenis keseimbangan yang dapat diterapkan pada suatu karya,
yaitu keseimbangan simetris (symmetrical balance), keseimbangan memancar
(radial balance), keseimbangan sederajat (obvious balance), keseimbangan
tersembunyi (axial balance).
12. Irama atau ritme adalah gerak pengulangan atau gerak mengalir yang ajek,
teratur, terus menerus.
13. Proporsi artinya perbandingan ukuran keserasian antara satu bagian dengan
bagian yang lainnya dalam suatu benda atau susunan karya seni (komposisi).
Untuk mendapatkan proporsi yang baik, kita harus selalu membandingkan
ukuran keserasian dari benda atau susunan karya seni tersebut.
14. Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah perbandingan panjang ,
lebar ataupun tinggi.
15. Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik
yang tersimpan di memori computer.Nilai setiap titik diawali oleh satu bitdata
untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-
titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar
ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya
1024x768.
16. Gambar vektor atau grafik vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan
persamaan matematis.Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-
koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah
objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau
diperkecil.Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di
antaranya: SVG, EPS, dan CDR, AI.

106
17. Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat disain siap cetak
adalah: pensil dan pena, scanner, kamera, komputer (software CorelDraw dan
Photoshop), printer, kertas.
18. CorelDraw dan Photoshop merupakan software yang sering digunakan untuk
membuat media komunikasi grafis.
19. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk
menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan
cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat
paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya,
tidak ada foto yang bisa dibuat.
20. Pada dasarnya ada tiga pengaturan kamera yang mempengaruhi tingkat
eksposure kamera yaitu, Shuter Speed, Aperture, dan ISO. Ketiga pengaturan
dasar tersebut sering dinamakan TRIANGLE FOTOGRAFI atau SEGITIGA
FOTOGRAFI.
21. Bagi para profesional, sebelum memotret mereka selalu mengukur cahaya
dengan alat khusus bernama Light Meter.
22. Komposisi pada fotografi terdiri dari: Simple (Simplicity), Rule of Third,
Golden Mean/Golden Section, Kurva, dan diagonal.
23. Tujuan pengaturan white balance adalah memerintahkan kamera agar
mengenali temperatur sumber cahaya yang ada. Supaya yang putih terlihat
putih, merah terlihat merah dan hijau terlihat hijau, atau dengan kata lain agar
kamera merekam warna obyek secara akurat dalam kondisi pencahayaan
apapun.
24. Daerah tajam atau daerah fokus yang disebut Depth Of Field (Dof). Dof ada
yang tipis dan ada yang tebal hal ini dipengaruhi oleh 3 hal: Besar kecilnya
Diafragma, Jarak Obyek dengan Kamera, dan Panjang Focal Length (Panjang
Lensa).
25. Esensi dari fotografi Makro adalah meminimalkan daerah fokus (DOF), hal
ini dimaksudkan agar dengan membuat daerah fokus setipis mungkin, obyek
yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa terganggu pemandangan lain
yang tidak kita perlukan.

107
26. Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang mengeksplor
keindahan alam.

E. Tes Formatif
1. Kesan yang muncul apabila anda melihat garis vertikal adalah …..
a. tenang, damai, tetapi pasif.
b. stabil, megah, kuat, statis dan kaku.
c. ringan dinamis, dan kuat.
d. enak, lembut, rapi, tenang.
e. indah, dinamis, luwes, lemah gemulai.

2. Kesan yang muncul apabila anda melihat garis-garis diagonal adalah …..
a. tenang, damai, tetapi pasif.
b. stabil, megah, kuat, statis dan kaku.
c. semangat, gairah tetapi ada kesan bahaya, dan kengerian.
d. indah, dinamis, luwes, lemah gemulai.
e. bergerak lari/meluncur, dinamis, tetapi tampak tak seimbang.

3. Kesan yang muncul apabila anda melihat garis-garis berjajar adalah …..
a. indah, dinamis, luwes, lemah gemulai.
b. ringan dinamis, dan kuat.
c. semangat, gairah tetapi ada kesan bahaya, dan kengerian.
d. enak, lembut, rapi, tenang.
e. stabil, megah, kuat, statis dan kaku.

4. Gambar di bawan ini adalah …..

a. Bidang maya
b. Bidang organik
c. Bidang gabungan
d. Bidang sudut bebas

108
e. Bidang geometri

5. Gambar di bawan ini adalah …..

a. Bidang maya
b. Bidang organik
c. Bidang gabungan
d. Bidang sudut bebas
e. Bidang geometri
6. Gambar susunan di bawah ini adalah ……

a. Susunan transisi.
b. Susunan repetisi.
c. Susunan komposisi.
d. Susunan oposisi.
e. Susunan gabungan.

7. Gambar susunan di bawah ini adalah ……

a. Susunan repetisi
b. Susunan komposisi.
c. Susunan oposisi
d. Susunan gabungan
e. Susunan transisi

109
8. Ciri khas dari suatu raut dapat berupa kasar, halus, polos, bermotif, keras dan
lain sebagainya dan hal ini disebut …..
a. Bidang
b. Raut
c. Tekstur
d. Profil
e. Garis

9. Berikut ini adalah tiga dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya
terhadap tata rupa, kecuali:
a. Hue
b. Value
c. Chroma
d. Bright
e. Contrast

10. Warna hijau dihasilkan dari percampuran warna …..


a. Kuning dan biru
b. Biru dan merah.
c. Kuning dan merah
d. Coklat dan biru
e. Biru dan cyan

11. Warna kuning memberikan kesan …..


a. Cepat, enerjik, gairah, marah, berani, bahaya, positif, ageresif,
merangsang, dan panas.
b. Dingin, pasif, melankoli, sayu, sendu, sedih, tenang, berkesan jauh,
mendalam, tak terhingga, tetapi cerah
c. Energi dan keceriaan, kejayaan, kemegahan, kemuliaan, dan kekuataan.
d. kesuburan, kesetiaan, keabadian, kebangkitan, kesegaran, kemudaan,
keremajaan, keyakinan, kepercayaan, dan keimanan.
e. kekejaman, arogansi, duka cita, dan keeksotisan.

110
12. Keseimbangan yang kesamaan polanya bukan hanya di antara ruang sebelah
kiri dan ruang sebelah kanan saja, melainkan juga antara ruang sebelah atas
dan ruang sebelah bawah adalah …..
a. Keseimbangan simetris
b. Keseimbangan memancar
c. Keseimbangan sederajat
d. Keseimbangan tersembunyi
e. Keseimbangan asimetris.

13. Gambar di bawah ini adalah …..

a. Keseimbangan sederajat
b. Keseimbangan asimetris
c. Keseimbangan simetris
d. Keseimbangan tersembunyi
e. Keseimbangan memancar.

14. Jenis irama dengan gerak pengulangan dalam pertentangan-pertentangan


secara teratur, runtut, terus menerus, bak sebuah aliran yang mengalir penuh
vitalitas disebut …..
a. Irama Laras Kontras
b. Irama Laras Harmonis
c. Irama Laras Tunggal
d. Irama Laras Ganda
e. Irama Laras asinkron

15. Gambar menu Corel Draw di bawah ini berfungsi untuk:

111
a. mengatur properties dari pengisian warna terhadap suatu objek.
b. memberikan warna solid terhadap suatu objek yang diinginkan.
c. memberikan memberikan warna pada sebuah garis.
d. untuk memberikan warna dalam bentuk gradasi kepada suatu objek.
e. memberikan berbagai macam bentuk fill pada objek.

16. Agar mobil yang berjalan dengan kecepatan 50 km/jam tertangkap seolah
olah berhenti atau ter-efek diam, kita memerlukan shutter speed ……
a. 1/64 detik.
b. 1/32 detik.
c. 1/125 detik.
d. 1/16 detik.
e. 1/250 detik.

17. Apabila hasil pemotretan anda mengalami noise atau pun grain, maka yang
anda harus lakukan adalah …..
a. Menurunkan ISO.
b. Menaikkan ISO.
c. Menurunkan diafragma.
d. Menaikkan Shutter Speed.
e. Menggunakan Tripod.

18. Jika pada pemotretan, anda menginginkan sutter speed yang lebih rendah
misalnya 1/8 detik, maka untuk mengindari shake anda perlu ……
a. Menurunkan ISO.
b. Menaikkan ISO.
c. Menurunkan diafragma.
d. Menaikkan diaragma.
e. Menggunakan Tripod.

112
19. Sebelum melakukan pengambilan gambar menggunakan kamera foto, anda
mengukur seberapa terang objek foto supaya kamera bisa mendapatkan
exposure yang tepat. Dengan demikian anda elah melakukan proses ......
a. Zooming
b. Metering
c. Panning
d. Crabbing
e. Setting

20. Jika benda berwarna putih itu disinari cahaya kekuningan lalu difoto, benda
itu akan tampak berwarna kekuningan pada fotonya. Untuk mendapatkan
warna asli (putih) dari foto benda tersebut, maka yang anda haus lakukan
adalah:
a. Mengatur ISO.
b. Mengatur white balance.
c. Mengatur diafragma.
d. Menggunakan tripod.
e. Menggunakan Blitz.

F. Daftar Pustaka

Danton Sihombing. 2003.Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia


Pustaka Utama.

Endah Damayanti. 2017. Nirmana Dwimatra. Modul. Jakarta: Dirktorat Jenderal


GTK Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

http://alltutorial.net/cara-membuat-logo-im3-dengan-corel-draw/Diunduh 11 April
2018.

http://aryacreativedesign.blogspot.co.id/2014/02/cara-membuat-brosur-dengan-
corel-draw-x4.html. Diunduh 11 April 2018.

http://tugasrupa.blogspot.co.id/2013/03/komposisi-teori-nirmana.html. Diunduh
10 April 2018.

113
http://widiatom.blogspot.co.id/2013/02/cara-membuat-undangan-sederhana-
versi.html. Diunduh 11 April 2018.

Joko Raharjo. 2008. Rahasia Desain dan Cetak Peluang Bisnis Desain Grafis.
Yogyakarta: CV. Andi Offset.

M. Suyanto. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan.Yogyakarta: CV.


Andi Offset.

Nanik Sri Rahayu. 2017. Paket Keahlian Multimedia Kelompok Kompetensi F.


Modul. Jakarta: Dirktorat Jenderal GTK Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.

Nugroho, S. 2014. Teknik Dasar Fotografi. Yogyakarta: Andi Offset

Nugroho Sarwo. 2015. Manajemen Warna dan Desain. Yogyakarta: Andi Offset.

Peny Iswindarti. 2017. Produksi Media Komunikasi Grafis. Modul. Jakarta:


Dirktorat Jenderal GTK Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Kumputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta:


CV. Andi Offset.

Pujiyanto. 2008. Teknik Grafis Komunikasi Jilid 1. Jakarta (BSE). Direktorat


Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen
Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.

Sadjiman Ebdi Sanyoto. 2009. Nirmana. Yogyakarta: Jalasutera.

Sarwo Nugroho. 2015. Manajemen Warna dan Desain. Yogyakarta: CV. Andi
Offset.

Wahana Komputer. 2007. Mendesain Karya Grafis dengan CorelDraw


X3.Yogyakarta: CV. Andi Offset.

114

Anda mungkin juga menyukai