Anda di halaman 1dari 6

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP

RESIKO GANGGUAN KESEHATAN MATA


PADA REMAJA DI DUSUN BOJONGSARI RW/02

RELATIONSHIP BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND THE RISK


OF EYE HEALTH PROBLEMS IN ADOLESCENTS IN THE HAMLET OF
BOJONGSARI RW/02

Iqbal Aulia Ramadhan1, Hilman Mulyana2, Encu Darsiwa3

Program Studi Sarjana Keperawatan Fakultas Keperawatan Universitas Bhakti Kencana


Tasikmalaya

E-mail: iqbalauliaramadhan31@gmail.com

ABSTRAK

Pendahuluan : Kecanduan game online dikalangan remaja menjadi salah satu permasalahan yang
dialami remaja. Game online sangat diminati karena game online sebagai media hiburan diwaktu
senggang, biasanya mereka bermain game online 3-4 jam atau lebih. Kelelahan mata terjadi karena
mata terlalu lama menatap layar monitor sehingga akan mengakibatkan frekuensi mengedip
berkurang, keadaan ini menyebabkan munculnya sekumpulan gejala pada mata seperti mata perih,
berair, nyeri kepala, dan penglihatan ganda. Maka peneliti merasa tertarik utuk meneliti tentang
kecanduan game online terhadap resiko gangguan kesehatan mata pada remaja di Dusun
Bojongsari Rw/02. Tujuan penelitian : Mengetahui hubungan kecanduan game online terhadap
kelelahan mata pada remaja di Dusun Bojongsari Rw/02. Metode : Desain penelitian kuantitatif
dengan pendekatan cross sectional. Populasi seluruh remaja di Dusun Bojongsari Rw/02 sebanyak
70 remaja dan sampel sebagian remaja sebanyak 44 remaja dengan teknik inklusi dan ekslusi.
Variabel independen kecanduan game online menggunakan alat ukur kuesioner dan variabel
dependen kelelahan mata pada remaja menggunakan alat ukur kuesioner. Pengolahan data editing,
coding, scoring, dan tabulating, analisa data dengan uji statistik spearman rank. Hasil penelitian :
Menunjukkan bahwa dari 44 responden sebagian besar memiliki tingkat kecanduan game online
tinggi sebanyak 19 remaja (44%) dan sebagian besar responden mengalami kelelahan mta berat
sebanyak 29 remaja (66%). Nilai p = 0,01< 0,05 yang berarti H1 diterima. Kesimpulan : Dalam
penelitian ini yaitu ada hubungan kecanduan game online terhadap kelelahan mata pada remaja di
Dusun Bojongsari Rw/02.

Kata kunci : kecanduan game online, kelelahan mata, remaja.

ABSTRACT
Primaries : Addiction to game online among teenagers becomes one of the problems experienced
by teenagers. Game online are very interested because game online as a entertainment in spare
time, Usually they play game online 3-4 hours or more. The eye fatigue occurs because the eyes
stare too long at the monitor screen which will result in reduced blinking frequency, this condition
make a causes the appearance of a set of symptoms in the eyes such as stings eye, watery,
headache, and double vision. So researchers felt interested for researching about game online
addiction to the risk of disturbance of eye health in teenagers in Bojongsari village Rw/02.
Research objectives : Knowing the relationship of game online addiction to eye fatigue in
teenagers in Bojongsari village Rw/02. Method : Design quantitative research with a cross
sectional approach. The population of all teenagers in Bojongsari village Rw/02 is 70 teenagers
and a sample which a part teenagers of 44 teenagers with inclusion and exclusion techniques.
Independent variables of game online addiction used questionnaire measuring tools and dependent
variables of eye fatigue in teenagers using questionanaire measuring tools. Editing data processing,
coding, scoring, and tabulating, data analysis with spearman rank statistical tests. Research result
: It showed that of the 44 respondents most had a high level of game online addiction as many as
19 teenagers (44%) and most respondents experienced severe eye fatigue as much as 29 teenagers
(66%). Thw value p = 0.01 < 0.05 which means H1 is accepted. Conclusion : In this study, there is
connection of game online addiction to eye fatigue in teenagers in Bojongsari village rw/02.

Keyword: addiction to game online, eye fatigue, teenagers

A. PENDAHULUAN pengguna game online di Indonesia


menembus seratus juta jiwa dengan rata-rata
Teknologi internet saat ini selain
umur pengguna anatara 17 tahun hingga 40
untuk mencari informasi, internet juga
tahun (Ermawati, 2017)
digunakan sebagai sarana hiburan yaitu
game online. Menurut Rini (2011) Game Menurut Joroen S. Lemmens
online muncul masalah aktivitas bermain (2009) Adiksi game online adalah keadaan
yang berlebihan yakni dapat menyebabkan dimana pikiran seseorang dengan parahnya
kecanduan dan ketergantungan, sehingga menginginkan atau memerlukan game
banyak waktu yang digunakan untuk online agar bekerja dengan baik, adapun
bermain game. Game online diminati dari kriteria atau indikator seseorang telah
segala kalangan usia, berdasarkan penelitian mengalami adiksi adalah Salience,
di Amerika 70% remaja bermain game Tolerance, Mood Modification, Withdrawal,
online personal computer dan 65% diantar Relapse, Conflict, dan Problem
mereka adalah pemain game online personal
Menurut Louis Sidabutar (2019)
computer yang menetap
Pada saat bermain game online mobile
Indonesia sebagai salah satu negara ternyata dapat memberikan dampak buruk
berkembang setiap tahunnya jumlah pemain pada kesehatan bila tidak memperhatikan
game terus menerus bertambah, bahkan saat aspek-aspek tertentu. Salah satu dampak
ini indonesia mengalami pertumbuhan yang sangat merugikan yaitu pengaruh pada
pemain game hingga 33% setiap tahunnya, kesehatan mata, kesehatan mata merupakan
terdapat 30 juta pengguna game online di faktor yang paling terasa dampak buruknya
tahun 2012, 62 juta pengguna game online di apabila tidak memenuhi aspek-aspek
tahun 2013 menjadi 74,57 juta pengguna penggunaan smarphone saat bermain game
game online dan sampai tahun 2015 jumlah online mobile
sedikit berumur 10-13 tahun sebanyak 3
orang remaja (7%)
B. METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode


penelitian kuantitatif dengan desain
penelitian cross sectional yang telah
dilakukan di dusun bojongsari rw/02. Teknik
pengumpulan data yang dilakukan oleh Tabel 2. Distribusi Frekuensi
penulis adalah menggunakan data primer Berdasarkan Jenis Kelamin
yaitu data yang diperoleh dari responden
melalui hasil pengisian kuisioner berupa No Jenis Frekuen Presenta

google from dengan populasi 70 orang Kelamin si se (%)


1 Laki-laki 39 89 %
remaja dan pengambilan sampel
2 Perempu 5 11 %
menggunakan kriteria inklus dan ekslusi,
an
terdapat 44 responden yang termasuk dalam Tot 44 100 %
kriteria inklusi al
Berdasarkan tabel 4.2 menunjukan
C. HASIL PENELITIAN DAN bahwa responden terbanyak berjenis kelamin
PEMBAHASAN laki-laki sebanyak 39 orang remaja (89%)
dan perempuan sebanyak 5 orang remaja
1. Data Umum (11%).
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Responden
Berdasarkan Umur Tabel 3. Distribusi Frekuensi
Berdasarkan Pendidikan Saat Ini
No Umu Frekuen Presentas
No Pendidika Frekuen Presenta
r si e (%)
1 10- 3 7% n Saat Ini si se (%)
1 SMP 8 19 %
13
2 14- 12 27 % 2 SMA/SMK 13 29 %
3 Kuliah 7 16 %
17
3 18- 29 66 % 4 Bekerja/Tid 16 36 %

24 ak Bekerja
Tota 44 100 % Tot 44 100 %

l al
Berdasarkan tabel 4.3 menunjukan
bahwa pendidikan responden saat ini
Berdasarkan tabel 4.1 menunjukan
terbanyak yaitu, responden yang bekerja
bahwa sebagian besar responden berumur
sebanyak 16 orang remaja (36%) dan yang
18-24 tahun sebanyak 29 orang remaja
paling sedikit responden dengan pendidikan
(66%), yang berumur 14-17 tahun sebanyak
saat ini yaitu Kuliah sebanyak 7 orang
12 orang remaja (27%), dan yang paling
remaja (16%).
sebanyak 16 orang remaja (36%) dan yang
paling sedikit responden dengan pendidikan
saat ini yaitu Kuliah sebanyak 7 orang

2. Data Khusus remaja (16%).

Tabel 4. Distribusi Frekuensi


Tabel 6. Tabulasi Silang Kecanduan
Berdasarkan Tingkat
Game Online Dengan Kelelahan
Kecanduan Game Online Pada
Mata Pada Remaja di Dusun
Remaja di Dusun Bojongsari
Bojongsrai Rw/02
Rw/02

Kecanduan Kelelahan
No Kecandua Frekuen Prese
Game Mata p value
n Game si ntase
Online Ringan Berat Total
Online (%)
1 Tinggi 19 44 % Tinggi 0 19 19
2 Sedang 16 36 %
3 Rendah 9 20 % Sedang 8 8 16 0,000

Tota 44 100 Rendah 7 2 9


l %
Total 15 29 44
Berdasarkan tabel 4.3 menunjukan
bahwa sebagian besar responden yang Berdasarkan tabel 4.6 menunjukkan
kecanduan game online dengan tingkat bahwa sebagian besar responden memiliki
tinngi sebanyak 19 orang remaja (44%), dan tingkat kecanduan game online tinggi
paling sedikit kecanduan game online sebanyak 19 orang remaja dan mengalami
dengan tingkat rendah sebanyak 9 orang kelelahan mata berat sebanyak 29 orang
remaja (20%) remaja.

Tabel 5. Distribusi Frekuensi D. PEMBAHASAN


Berdasarkan Kelelahan Mata
Berdasarkan hasil penelitian
Pada Remaja di Dusun
responden yang bermain game online di
Bojongsari Rw/02
Dusun Bojongsari Rw/02, mayoritas

No Kelelaha Frekuensi Presen berumur 18-24 tahun sebanyak 29 remaja

n Mata tase (60%), sedangkan jenis kelamin yang paling

(%) banyak yang bermain game adalah laki-laki


1 Ringan 15 34 % sebanyak 39 remaja (89%), dan berdasarkan
2 Berat 29 66 % pendidikan lebih banyak yang bekerja/tidak
Tota 44 100 %
bekerja sebanyak 16 remaja (36%)
l
Berdasarkan tabel 4.3 menunjukan Dari hasil penelitian terhadap
bahwa pendidikan responden saat ini 44responden terhadap remaja yang gemar
terbanyak yaitu, responden yang bekerja bermain game online menunjukan bahwa
sebagian besar responden yang kecanduan game online yang sudah melakukan istirahat
game online dengan tingkat tinngi sebanyak 5 menit selama 4 kali. Kelelahan pada
19 orang remaja (44%), pada tingkat sedang penglihatan mata timbul diakibatkan karena
sebanyak 16 responden (36%) dan paling adanya stress pada otot-otot akomodasi
sedikit kecanduan game online dengan dimana saat seseorang mengamati subyek
tingkat rendah sebanyak 9 orang remaja berukuran yang sangat kecil dengan jarak
(20%). Secara umum responden yang yang sangat dekat, dan dalam waktu yang
mengalami durasi yang lama dalam bermain cukup lama.
game, akan mengalami tingkat resiko
Didukung lagi dengan kondisi
kelelahan mata yang lebih besar. Kelelahan
penerangan yang buruk, dengan terpaksa
mata yang diakibatkan oleh game online
mata berusaha untuk lebih dekat pada obyek
dalam waktu yang lama atau Asthenopia
yang diamati. Ini dilakukan dengan
(Computer Vision Syndrome) akan muncul
meningkatkan usaha dari otot-otot
setelah 4 jam atau lebih. Dan akan
akomodasi mata dimana salah satu upaya
menimbulkan dampak bagi kesehatan seperti
untuk menambah daya bias lensa dengan
mata terasa sangat lelah, kepala terasa berat
kontras otot-otot siliar, yang sangat
dan sakit
berpengaruh menyebabkan bertambah
Sedangkan hasil penelitian tebalnya dan kecembungan lensa sehingga
berdasarkan kelelahan mata menunjukkan bayangan benda pada jarak pada jarak yang
sebagian besar mengalami kelelahan mata berbeda-beda akan terfokus di retina.
berat sebanyak 29 remaja (66%), dan Kondisi seperti ini, otot-otot mata akan
sebanyak 15 remaja (34%) mengalami bekerja secara rutin, terus menerus dan lebih
kelelahan mata ringan. Hasil uji statistic dipaksakan, maka ketegangan pada otot
menggunakan Chi-Square antara kecanduan akomodasi atau otot siliar makin besar
game online dengan kelelahan mata sehingga sangat memungkinkan terjadinya
menunjukkan P value sebesar 0,000 < 0,05 kelelahan mata (Simbolon, 2016)
yang berarti ada hubungan antara kecanduan
E. KESIMPULAN
game online dengan kelelahan pada mata
pada remaja di Dusun Bojongsari Rw/02. Berdasarkan hasil penelitian yang
dilakukan pada remaja di Dusun Bojongsari
National Institute for Occupational
Rw/02 dengan 44 responden, dapat
Safety and Health (NIOSH) menyatakan
disimpulkan bahwa :
sangat perlu dilakukan istirahat kurang lebih
selama 15 menit terhadap pemakaian 1. Kecanduan game online pada remaja di
komputer setelah 2 jam berturut turut Dusun Bojongsari Rw/02 sebagian
dipakai. Istirahat yang teratur sangat berguna besar kategori tinggi dengan jumlah 19
untuk memutus rantai keletihan sehingga orang remaja (44%)
akan sangat menambah kenyamanan bagi
pengguna computer dan bagi pengguna
2. Kelelahan mata pada remaja di Dusun
Bojongsari Rw/02 sebagian besar
mengalami kelelahan mata berat
dengan jumlah 29 orang remaja (66%)
3. Ada hubungan kecanduan game online
dengan kelelahan mata pada remaja di DAFTAR PUSTAKA

Dusun Bojongsari Rw/02, dengan nilai


Rini. (2011) Menanggulangi kecanduan
p value = 0,00 dimana p value < 0,05, game online pada anak. Jakarta:
maka H1 diterima yang artinya ada Pustaka Mina

hubungan kecanduan game online Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J.


dengan kelelahan mata pada remaja di 2009. Development and
Dusun Bojongsari Rw/02. Validation of a Game Addiction
Scale for Adolescents.
Netherlands: Media Psychology.
F. SARAN (Online), Volume 12, Issue 1.
Tahun 2009. ISSN: 1521-3269
1. Bagi orang tua
Louis Sidabutar, T. A. (2019). ANALISIS
Orang tua diharapakan ikut berperan
PENGARUH GAME ONLINE
dalam pengawasan penggunaan gadget MOBILE TERHADAP
anaknya khususnya saat bermain game KESEHATAN MATA PADA
online, dalam membatasi waktu bermain MAHASISWA FTI UAJY

gamenya. Simbolon, Roy Vanbasten. 2016.


HUBUNGAN INTENSITAS
2. Bagi peneliti selanjutnya PENCAHAYAAN DAN LAMA
PAPARAN RADIASI
Peneliti selanjutnya diharapakan agar MONITOR KOMPUTER
dapat dilakukan penelitian tentang intensitas DENGAN KELUHAN
pencahayaan pada remaja yang gemar KELELAHAN MATA PADA
PEKERJA PENGGUNA
bermain game online yang berdampak pada KOMPUTER DI KANTOR
kelelahan mata agar mendapatkan hasil yang DINAS PENDIDIKAN
lebih spesifik atau mendalam PROVINSI SUMATERA
UTARA. Jurnal. Fakultas
3. Bagi remaja Kesehatan Masyarakat. Volume 2,
No. 2, Tahun 2016.
Bagi remaja yang gemar bermain game
Ermawati, S. N. (2017). HUBUNGAN
online, diharapkan bisa membatasi waktu INTESITAS PENGGUNAAN
dalam bermain game online dan selalu GAME ONLINE DENGAN
menjaga kesehatan matanya. KELELAHAN MATA PADA
SISWA SMA NEGRI 1
SEDAYU YOGYAKARTA.

Anda mungkin juga menyukai