Anda di halaman 1dari 6

Vol.1 No.

6 Nopember 2020 1205


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE MATERI SIKLUS AIR UNTUK
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

Oleh
Icha Febyanita1) &Dyah Ayu Pramoda Wardhani2)
1,2Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Islam Raden Rahmat

Malang
Email: 1ichafebyanita1@gmail.com & 2dyah.ayu.pramoda@uniramalang.ac.id

Abstrak
Penelitian ini dilakukan karena media yang digunakan dalam proses pembelajaran IPA hanya
menggunakan buku dan gambar, sehingga siswa kurang termotivasi dalam proses pembelajaran.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui peningkatan media puzzle materi siklus air pada siswa
kelas V SD. Jenis penelitian R&D (Research and Development). Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media pembelajaran puzzle siklus air dikatakan valid dengan mendapatkan skor persentase
96% dengan kategori sangat layak tidak perlu revisi dan hasil validasi materi mendapatkan skor
95% dengan kategori sangat layak tidak perlu revisi. Motivasi belajar siswa juga meningkat, hal
ini dapat dilihat pada hasil angket motivasi belajar siswa sebelum pembelajaran mendapatkan skor
36% dengan kategori kurang, sedangkan pada angket motivasi belajar siswa sesudah pembelajaran
mendapatkan skor 71% dengan kategori baik. hasil angket respon siswa mendapatkan skor 75%
dengan kategori baik. Hasil peningkatan motivasi belajar siswa pada uji coba kelompok utama
mendapatkan skor 35%.
Kata Kunci: Puzzle, Siklus Air & Motivasi Siswa

PENDAHULUAN proses pembelajaran. Menurut Nana Sudjana &


Pembelajaran adalah sebuah proses Ahmad Rivai (2006: 2) mengatakan bahwa
komunikasi antara guru dan siswa. Komunikasi dengan menggunakan media maka pengajaran
tidak akan berjalan dengan baik apabila dalam lebih menarik perhatian pembelajaran sehingga
proses pembelajaran tidak menggunakan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.
media. Setiap pembelajaran akan Pembelajaran yang aktif dan menyenangkan
membutuhkan media pembelajaran, terutama akan meningkatkan motivasi siswa dalam
pada pelajaran IPA, dalam pelajaran IPA sangat belajar, karena siswa menjadi lebih antusias
dibutuhkan media pembelajaran sebagai dalam mengikuti proses pembelajaran.
penunjang siswa untuk belajar. (Hamalik, 2004: Berdasarkan Berdasarkan paparan diatas dapat
64) menjelaskan penggunaan media disimpulkan bahwa, motivasi siswa akan
pembelajaran dapat meningkatkan efisiensi tercipta jika guru dapat mengapresiasi setiap
proses dan mutu hasil belajar mengajar. Oleh hasil kerja siswa.
karena itu guru tidak hanya dituntut untuk Berdasarkan hasil wawancara dan
menguasai materi, tetapi juga media yang observasi di SDN 2 Glanggang terdapat latar
digunakan oleh guru untuk menyampaikan belakang masalah yaitu metode pembelajaran
materi pembelajaran dalam upaya mencapai yang digunakan di SD 2 Glanggang cenderung
tujuan pembelajaran yang diharapkan. menggunakan metode ceramah, penggunaan
Pembelajaran di kelas dapat mencapai media masih minim, terutama pada mata
tujuan pembelajaran jika seorang guru dapat pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, kondisi
menerapkan berbagai media pembelajaran yang kelas kurang kondusif, dan motivasi belajar
kreatif dan menyenangkan dengan melibatkan siswa berkurang. Maka diambil sebuah
peserta didik untuk berpartisipasi selama penelitian dalam bentuk skripsi dengan judul
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
1206 Vol.1 No.6 Nopember 2020
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
“Pengembangan Media Puzzle Pada Materi Sugiyono yang dapat digambarkan sebagai
Siklus Air Untuk Meningkatkan Motivasi berikut.
Belajar Siswa Kelas V SD”. Gambar 1. Model pengembangan (Sugiyono
2010: 408)
LANDASAN TEORI
Media pembelajaran adalah sebagai alat
bantu pada proses pembelajaran baik didalam
maupun di luar kelas Arsyad (2004: 7). Dengan
menggunakan media pembelajaran diharapkan
siswa dapat memahami materi yang
disampaikan oleh guru. Menurut Soebachman
(2012: 12) media puzzle adalah permainan
yang terdiri atas kepingan-kepingan dari satu
gambar yang dapat melatih tingkat konsentrasi. Berdasarkan model pengembangan
Sardiman (2012: 85) menyebutkan tiga fungsi menurut Sugiyono (2010: 408) tahap
motivasi dalam belajar yaitu: (1) Mendorong desiminasi tidak dilakukan oleh peneliti karena
manusia untuk berbuat, yaitu motivasi sebagai terkendala oleh waktu dan biaya yang terbatas
motor penggerak dari setiap kegiatan yang untuk melakukan penelitian dan tidak
dikerjakan. (2) Menentukan arah perbuatan, dimungkinkan untuk melakukan langkah
yaitu ke arah tujuan yang hendak dicapai. (3) selanjutnya. Desain uji coba dalam penelitian
Menyeleksi perbuatan, yaitu motivasi ini merupakan tahap dilaksanakannya evaluasi
menentukan perbuatan-perbuatan apa yang pengembangan media Puzzle Siklus Air
harus dikerjakan untuk mencapai tujuan melalui beberapa validator yaitu ahli media,
pembelajaran yang bermanfaat. ahli materi. Subjek uji coba pada penelitian ini
Motivasi belajar merupakan dorongan yaitu subjek uji coba kelompok kecil sebanyak
semangat belajar yang muncul dalam diri 6 siswa dan subjek uji coba kelompok besar
maupun dari luar siswa dalam melakukan dilakukan dalam 1 kelas sebanyak 34 siswa
kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan kelas V di SDN 2 Glanggang dengan teknik dan
pembelajaran. instrumen pengumpulan data yang dilakukan
melalui: wawancara, observasi, angket
METODE PENELITIAN motivasi pembelajaran, angket respon siswa,
Jenis penelitian yang dilakukan dan dokumentasi. Adapun data yang dianalisis
menggunakan metode penelitian dan dalam pengembangan media Puzzle Siklus Air
pengembangan Research and Development ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data
(R&D). Menurut Sugiyono (2015: 130) kuantitatif diperoleh dari nilai angket. Data ini
Research and Development (R&D) adalah berupa angka yang kemudian dikualitatifkan
metode penelitian dan pengembangan yang sehingga dapat disimpulkan keberhasilan
digunakan untuk menghasilkan produk dan media Puzzle Siklus Air sebagai media
menguji keefektifan suatu produk tersebut. pembelajaran.
Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini Sedangkan data kualitatif berupa saran,
adalah jenis penelitian kualitatif. Model kritikan maupun komentar dari validator. Hasil
penelitian dalam pengembangan media Puzzle analisis komentar dan saran dijadikan sebagai
Siklus Air ini menggunakan model yang acuan dalam melakukan revisi produk hasil
dikembangkan oleh Sugiyono. Prosedur pengembangan.Keberhasilan penelitian ini
penelitian dan pengembangan menggunakan diketahui jika hasil belajar siswa mencapai
alur penelitian yang dikembangkan oleh kualifikasi baik yaitu: (a) motivasi siswa
dikatakan baik jika memenuhi kriteria skor
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)
Vol.1 No.6 Nopember 2020 1207
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
≥60% dari seluruh yang terdapat dalam angket siswa dalam belajar, karena siswa menjadi lebih
penilaian motivasi belajar siswa. (b) respon antusias dalam mengikuti proses pembelajaran.
siswa dikatakan meningkat dalam Berdasarkan hasil observasi yang
pembelajaran jika memenuhi kriteria skor dilakukan pada bulan Agustus-September
≥66% dari seluruh yang terdapat dalam angket Tahun 2019 dengan guru kelas V yang
penilaian respon siswa. (c) pengembangan berinisial SL di SDN 2 Glanggang pada mata
media pembelajaran dikatakan layak jika pelajaran IPA ditemukan bahwa; (1) metode
memenuhi kriteria skor ≥75% dari seluruh yang pembelajaran yang digunakan di SD 2
terdapat dalam angket penilaian validasi ahli Glanggang cenderung menggunakan metode
media dan ahli materi. ceramah; (2) penggunaan media masih minim,
terutama pada mata pelajaran Ilmu
HASIL DAN PEMBAHASAN Pengetahuan Alam; (3) kondisi kelas kurang
Pembelajaran adalah sebuah proses kondusif, dan (4) motivasi belajar siswa
komunikasi antara guru dan siswa. Komunikasi berkurang. Hal ini dikarenakan sebagian besar
tidak akan berjalan dengan baik apabila dalam guru hanya mengandalkan buku cetak, papan
proses pembelajaran tidak menggunakan tulis dan gambar. Media tersebut belum
media. Munandi (2013: 6) menjelaskan bahwa memberikan rangsangan yang cukup bagi
media adalah sebagai pengantar atau siswa, sehingga kurang menarik motivasi dan
penghubung, yakni mengantarkan atau perhatian siswa.
menghubungkan atau menyalurkan suatu hal Media puzzle dikembangkan melalui
dari satu sisi ke satu sisi yang lainnya. Guru beberapa tahap, tahap pertama mencari gambar
harus lebih kreatif dalam merancang media siklus air dan dicetak menggunakan kertas
pembelajaran agar dapat menarik perhatian dan bontak kilap dan dilaminasi, kemudian
pemahaman siswa. Oleh karena itu guru tidak membentuk pola bentuk segitiga pada potongan
hanya dituntut untuk menguasai materi, tetapi puzzle, media puzzle terbuat dari kayu Medium
juga media yang digunakan oleh guru untuk Density Fiberboard (papan serat) yang
menyampaikan materi pembelajaran dalam berbentuk persegi panjang dengan ukuran 24
upaya mencapai tujuan pembelajaran yang cm x 32 cm x 3 mm. Pada setiap potongan
diharapkan. Hal ini sesui dengan pendapat dari puzzle terdapat gambar siklus air yang sudah
Rumakhit (2017) menyatakan bahwa Dengan ditempelkan pada potongan puzzle. Gambar
adanya media pembelajaran dapat mendukung puzzle dicetak menggunakan kertas bontak
kreatifitas dari guru, siswa juga dapat kilap dan dilaminasi. Ukuran papan kotak nama
merasakan bahwa sekolah adalah tempat puzzle siklus air yaitu 1cm x 5cm. Tahap kedua
belajar dan bermain yang indah. memvalidasikan media puzzle kepada ahli
Pembelajaran di kelas dapat mencapai media agar media layak digunakan dalam
tujuan pembelajaran jika seorang guru dapat pembelajaran. Tahap validasi, tahap validasi
menerapkan berbagai media pembelajaran yang pada penelitian ini dilakukan oleh dosen ahli
kreatif dan menyenangkan dengan melibatkan media pembelajaran dan dosen ahli materi ilmu
peserta didik untuk berpartisipasi selama pengetahuan alam . Skor persentase dapat
proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan dilihat pada tabel 1.
pernyataan Husna (2017) bahwa media puzzle
dirancang sedemikian rupa agar media yang
dikembangkan dapat memotivasi dan membuat
siswa terlibat aktif dalam belajar sehingga
menghasilkan suatu pembelajaran yang
menyenangkan. Pembelajaran yang aktif dan
menyenangkan akan meningkatkan motivasi

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
1208 Vol.1 No.6 Nopember 2020
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Tabel 1. Persentase Validasi Media dan Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Angket
Validasi Materi Motivasi Belajar Siswa Pada Uji Coba
Validasi Kelompok Utama
Validasi Validasi Ahli
Ahli Sebelum Sesudah
Ahli Materi
Media Angket motivasi Angket motivasi
Persentase sebelum penggunaan sesudah penggunaan
96% 95%
Skor media pembelajaran media pembelajaran
Sangat 36% 71%
Sangat layak
layak tidak
Keterangan tidak perlu
perlu Sumber data : Data yang diolah peneliti
revisi
revisi Revisi produk berdasarkan analisis data
Hasil uji coba produk pada penelitian ini validasi ahli media dan ahli materi, terdapat
terdapat 2 kelompok yaitu: uji coba kelompok beberapa revisi terhadap media Puzzle Siklus
kecil dan uji coba kelompok utama. Uji Air untuk perbaikan. Hasil revisi sebagai
kelompok kecil sebanyak 6 siswa dan uji coba berikut: 1. Ahli Media Berikut ini hasil validasi
kelompok utama seluruh siswa kelas V ahli media beserta saran perbaikan yang
sebanyak 34 siswa. diberikan. Hasil rekapitulasi angket dapat
Adapun peningkatan angket respon dilihat pada tabel 5.
siswa dan angket motivasi belajar siswa pada Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli
uji kelompok kecil dan uji coba kelompok Media
besar. Hasil rekapitulasi angket dapat dilihat
No Jenis Saran Perbaikan
pada Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Kesalahan
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Angket Respon
Gambar stiker Stiker agar lebih
Siswa Pada Uji Coba Kelompok tebatas dan
1. kurang merekat direkatkan lagi
Uji Coba Kelompok Utama
pada kayu, tidak pada kayu, diberi
Uji Coba Uji Coba Kelompok
ada tempat tempat untuk
Kelompok tebatas Utama
untuk menempelkan
Angket respon siswa Angket respon siswa
menempelkan keterangan gambar
uji coba kelompok uji coba kelompok
keterangan proses terjadinya
tebatas 66% utama 75%
gambar siklus siklus air, media
air puzzle lebih baik di
Sumber data : Data yang diolah peneliti perpanjang.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Angket Motivasi
Belajar Siswa Pada Uji Coba Kelompok tebatas
Berikut adalah gambar hasil validasi media
Sebelum Sesudah puzzle siklus air yang terdapat pada Tabel 6.
Angket motivasi Angket motivasi Tabel 6. Gambar Hasil Validasi Media
sebelum penggunaan sesudah Puzzle Siklus Air
media pembelajaran penggunaan media
34% pembelajaran 68% Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Sumber data : Data yang diolah peneliti

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)
Vol.1 No.6 Nopember 2020 1209
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
2. Ahli Materi motivasi sesudah pembelajaran. Hasil uji
Berikut ini hasil validasi ahli materi beserta coba kelompok terbatas hasil angket
komentar yang diberikan. Hasil rekapitulasi motivasi sebelum belajar mendapatkan
angket dapat dilihat pada tabel 7. skor 34%, sedangkan angket motivasi
Tabel 7. Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli sesudah pembelajaran mendapatkan total
Materi skor 68%. Hal ini dapat dikatakan bahwa
No Komentar motivasi belajar siswa sangat baik. Hasil
Tujuan pembelajaran persentase peningkatan motivasi belajar
1. disesuikan dengan indikator siswa pada uji coba kelompok terbatas
pembelajaran yaitu mendapatkan skor 34%. Sedangkan
Materi siklus air agar lebih hasil uji coba pada kelompok utama
2. mendapatkan hasil angket motivasi
dilengkapi
Berikut gambar diagram rerata sebelum belajar dengan total skor 36%,
peningkatan motivasi siswa sebelum angket motivasi sesudah pembelajaran
pembelajaran dan sesudah pembelajaran pada dengan total skor 71%. Hal ini dapat
uji coba kelompok utama: dikatakan bahwa motivasi belajar siswa
Gambar 2. Diagram Angket Motivasi sangat baik. Hasil persentase peningkatan
Belajar Siswa Uji Coba Kelompok Utama motivasi belajar siswa pada uji coba
kelompok utama yaitu mendapatkan skor
71% 35%.
100%
36% Saran
50% Demi keberhasilan pelaksanaan proses
0% pembelajaran dalam meningkatkan kualitas
Angket Angket pendidikan, maka dari pengalaman yang telah
Motivasi Motivasi didapat selama melakukan penelitian di kelas V
Sebelum Sesudah SDN 2 Glanggang, peneliti memberikan saran
antara lain sebagai berikut: 1) Bagi Lembaga,
diharapkan dapat dijadikan sebagai referensi
PENUTUP dalam meningkatkan motivasi belajar siswa
Kesimpulan ketika proses pembelajaran, dan meningkatkan
1. Berdasarkan hasil analisis data dan kreatifitas guru dalam menggunakan berbagai
pembahasan pada bab IV, maka dapat macam media pembelajaran di kelas; 2) Bagi
diambil kesimpulan bahwa: Kelayakan Pembaca, diharapkan dapat digunakan untuk
media puzzle siklus air berdasarkan hasil menambah wawasan tentang berbagai jenis
validasi ahli materi mendapatkan penelitian, salah satunya jenis penelitian R&D
persentase 95% dengan kriteria sangat (Research and Development) yang dapat
layak tidak perlu revisi. Hasil validasi dijadikan sebagai referensi penulisan skripsi.
media mendapatkan persentase 96%
dengan kriteria sangat layak tidak perlu DAFTAR PUSTAKA
revisi. Hasil uji coba kelompok terbatas [1] A.M, Sardiman. (2012). Interaksi dan
mendapatkan hasil bahwa respon siswa Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja
terhadap media puzzle siklus air dinyatakan Grafindo Persada.
tuntas 66%, sedangkan hasil uji coba [2] Arsyad,A.(2004).Media
kelompok utama mendapatkan hasil bahwa Pembelajaran.Jakarta: PT. Raja Grafindo
respon siswa terhadap media puzzle siklus Persada.
air dinyatakan tuntas 75%. [3] Hamalik,O.(2004). Proses Belajar
2. Berdasarkan hasil motivasi belajar siswa Mengajar. Bumi Aksara. Jakarta.
yang diukur menggunakan angket respon
siswa, angket motivasi sebelum dan angket
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
1210 Vol.1 No.6 Nopember 2020
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
[4] Husna, Nurul. (2017). Pengembangan
Media Puzzle Materi Pencemaran
Lingkungan Di SMP Negeri 4 Banda Aceh.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 5(1),
66-71
[5] Junita. (2018). Pengembangan Media Puzz
le Untuk Pemahaman Materi Daur
Hidup Hewan Di Sekolah Dasar. (Online)
https://repository.stkipgetsempena.ac.id/h
andle/738. Diakses pada tanggal 6 Januari
2020
[6] Lutfiyani. (2016). Peningkatan Motivasi B
elajar Melalui Penggunaan Media
Puzzle di Kelas III SD Negeri Kepek. (Onl
ine)
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.p
hp/pgsd/article/download/1946/1675.
Diakses pada tanggal 6 Januari 2020
[7] Munandi, Yudhi.(2013). Media
Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru.
Jakarta: Permata Putri Media.
[8] Rumakhit, Nur. (2017). Pengembangan
Media Puzzle Untuk Pembelajaran Materi
Mengidentifikasi Beberapa Jenis Simbiosis
Dan Rantai Makanan Kelas IV Sekolah
Dasar Tahun 2016/2017. Jurnal simki
pedagogia, 1(2), 1-4
[9] Samwatowa, Usman. (2009).
Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
Jakarta: PT Indeks.
[10] Soebachman, A.(2012). Permainan Asyik
Bikin Anak Pintar. IN Azna Books:
Yogyakarta.
[11] Sudjana, N dan Rivai, A. (2002). Media
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
[12] Sugiyono. (2015). Statistika untuk
Penelitian. Bandung: Alfabeta.
[13] Sugiyono.(2010).Metode Penelitian
Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)

Anda mungkin juga menyukai